Europa Universalis IV

Europa Universalis IV

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L'arte della guerra
By snapss
Guida alla guerra in Europa Universalis IV
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Introduzione

Nel Settecento vi furono 12 anni nei quali l'Europa fu completamente in pace. Nel Seicento solamente 4 e nel Cinquecento 10. In una partita di Europa Universalis IV molto probabilmente vi ritroverete immersi in uno scenario simile. In questo particolare aspetto l’aderenza del gioco alla realtà storica è impressionante. Conoscere le meccaniche della guerra nei minimi dettagli è quindi la chiave principale per il successo.
All'apparenza il combattimento in EU IV sembra una semplicistica approssimazione rispetto a come viene trattato in altri strategici come la serie Total War o anche solo Civilization. Se avete appena iniziato a leggere questa guida sono sicuro che almeno una volta l'abbiate pensato. Anch'io del resto ne sono rimasto convinto per parecchio tempo. Almeno fino a quando ho cominciato a domandarmi perché alcune guerre che iniziavo con la certezza di sbaragliare l'avversario si concludevano con delle clamorose Waterloo digitali. In altri casi invece, quando ritornava la pace dopo una vittoria risicata, il mio Stato rimaneva con un esercito decimato, senza manpower, con un alta war exhaustion e con l'icona di qualche inquietante disastro in arrivo. Iniziai a sospettare che non poteva trattarsi solo di (s)fortuna... La verità è che la guerra in EU IV è simulata in modo ingannevolmente semplice, in quanto molte delle meccaniche che ne sono alla base non sono evidenti. In altre parole c'è molto di più che muovere armate e assistere allo scontro sperando in un lancio di dadi fortunato.
L’argomento è vasto e complesso e sono perfettamente consapevole che questa guida conterrà inesattezze e omissioni. Vi chiedo sin da ora di segnalarmi (civilmente...) ogni errore che riterrete importante. Ho deciso di iniziare a scrivere questo gigantesco wall of text prima di tutto per me, per fare ordine nella mole di informazioni che nel tempo ho raccolto in giro per siti e video di You Tube. Coltivo ancora la speranza di diventare un giocatore migliore e ottimizzare la mia strategia di guerra. Spero che questo modesto manuale possa servire anche ad altri giocatori con la voglia di divertirsi in quello che è un aspetto fondamentale del gioco. In fondo a chi non piace dipingere la mappa con il colore della propria nazione?
Per finire, una piccola nota: da appassionato di storia quale sono, non ho potuto fare a meno di dedicare i capitoli che seguiranno ad un grande generale del periodo tra il Quattrocento e l'Ottocento. Che il loro spirito sia con voi nelle vostre future battaglie!

La combat width e i suoi misteri
Federico II di Prussia (1712 - 1786)

Cominciamo con la "combat width". In italiano potremmo (malamente) tradurre con "ampiezza di combattimento" o "ampiezza del fronte". In pratica questo importante parametro determina quanti reggimenti di fanteria, cavalleria e artiglieria possono partecipare contemporaneamente ad una battaglia. Ogni punto di combat width equivale ad una unità sul campo di battaglia. Ad esempio: se la combat width è 16 significa che 16 reggimenti possono essere schierati in prima linea. Il valore base iniziale del gioco per la maggior parte delle nazioni (unica eccezione sono i nativi americani) è 15. Può diminuire a seconda del terreno su cui si svolge la battaglia e può essere aumentato con l'avanzare della la tecnologia militare. Più precisamente la progressione è questa:


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Ok, fin qui tutto bene, ma all'inizio della battaglia come si schiera il nostro esercito? Ho subito una cattiva notizia per voi, nessuno, a parte forse i programmatori, lo sa! Non sto scherzando, l'algoritmo usato dal gioco è sconosciuto! Ma non disperiamoci. Per tentare di gettare luce su questo insondabile mistero paradoxiano possiamo affidarci alle osservazioni che i giocatori della community hanno fatto nel tempo. Alla fine è stata partorita la seguente teoria, dipendente dalle dimensioni dei due eserciti e dalla loro composizione:

Per l'esercito più piccolo:
Se non c'è abbastanza fanteria da riempire la 1° linea:
  • Schiera tutta la fanteria nella 1° linea
  • Schiera la cavalleria ai lati della 1° linea
  • Schiare tutta l'artiglieria nella 2° fila. Se nella ci sono più unità nella 2° fila che nella prima allora rischiera una parte dell'artiglieria in 1° linea fino a quando entrambe sono pari

Se c'è abbastanza fanteria da riempire la 1° linea:
  • Schiera tutta la fanteria in prima linea, eccetto per ...(?) posizioni per ogni lato
  • Schiera ...(?) unità di cavalleria per ciascun lato della 1° linea
  • Schiera tutta l'artiglieria nella 2° linea
  • Se rimane spazio nella 2° linea schiera la fanteria rimanente accanto all'artiglieria, ad eccezione di ...(?) posizioni ad ogni lato
  • Schiara la cavelleria rimanente nella 2° linea cominciando dai lati e andando verso l'interno
Per l'esercito più grande:

  • Schiera nella 1° linea tutta la fanteria che può essere posizionata per attaccare le unità nemiche di 1° linea, eccetto ...(?) posizioni per ogni lato
  • Schiera nella 1° linea tutta la cavalleria che può essere posizionata per attaccare le unità nemiche di 1° linea
  • Schiera tutta l'artiglieria nella 2° linea
  • Se rimane spazio nella 2° linea, schiera la fanteria nella 2° linea accanto all'artiglieria se ci sono posizioni disponibili dietro la fanteria in 1° linea
  • Se rimane spazio nella 2° linea, schiera la cavallerianella 2° linea accanto all'artiglieria se ci sono posizioni disponibili dietro la cavalleria in 1° linea

Per quanto complesso questo meccanismo possa sembrare in realtà gli aspetti di cui dobbiamo preoccuparci ingaggiando una battaglia sono abbastanza semplici:
  • Attaccare con 100 reggimenti non vuol dire che tutti saranno subito impegnati in battaglia! Certo, godrete di molte riserve (alemeno fino a quando reggerà il morale) ma in termini di efficienza di combattimento essa è direttamente dipendente dal valore di combat width e non dalla dimensione delle armate. E' per questo motivo che eserciti anche piccoli ma in una forte posizione difensiva, guidati da un buon generale e con un alto morale, pur perdendo la battaglia, possono infliggere perdite rilevanti ad un attaccante in schiacciante superiorità numerica. Lo scopo di una guerra non dovrebbe essere solo vincere, ma farlo in modo ottimale, riducendo al minimo le perdite. Il "manpower" in EUIV cala in fretta, si rigenera con irritante calma e può far scattare il disastro "The Peasants' War" se scende sotto il 25%, la stabilità è meno di 0 e l'anno è prima del 1600. Attacchi sconsiderati con unità ammassate in grandi eserciti sono in genere uno sperpero di vite. Credetemi, non c'è peggior momento di ritrovarsi nel mezzo di una guerra senza uomini per rimpiazzare i caduti! E se anche ne uscite fronteggerete la seria prababilità di conflitti interni...
  • La fanteria, specie dal settecento in poi è la spina dorsale dell'esercito. Nel dubbio reclutate reggimenti di fanti e non sbaglierete mai.
  • 4, al massimo 6 reggimenti di cavalleria in 1° linea sono più che sufficienti. Spesso vedo giocatori (anche Youtuber famosi) che ne schierano anche 12 o 15 in un esercito. E' sbagliato: in questo modo l'unità si ritroverà "imbottigliata" nei ranghi del vostro esercito e non godrà più del suo "flanking bonus" che avrebbe se fosse posizionata sulle ali. Nel late game la fanteria acquisisce una potenza di fuoco spaventosa, col risultato che nella fase di fuoco della battaglia (ne parleremo nel prossimo capitolo) la cavalleria viene distrutta. Se avete presente i quadrati di fanteria inglese a Waterloo vanamente attacati dalla cavalleria di Ney, beh... è esattamente quanto accadrà in EU IV!
  • Avere sempre tante unità di fanteria e cavalleria quanta è la combat width. In questo modo l'artiglieria tenderà sempre ad essere posizionata in seconda linea e non correrà il rischio di avanzare in 1° linea per riempire eventuali vuoti a seguito delle perdite dello scontro. Il gioco applica all'artiglieria in 1° linea un malus devastante. Se la combat width è 30 una buona army composition potrebbe essere: 30 inf. / 6 cav. / 12 art. in modo da avere teoricamente 24 inf. / 6 cav. in 1° linea e 12 art. /6 inf. sulla 2°.
  • Avere più cannoni della combat width è inutile! Quelli in eccesso non parteciperanno alla battaglia!
La sequenza di combattimento (Fire - Shock)
Principe Eugenio di Savoia (1663 - 1736)

La battaglia inizia quando due eserciti nemici entrano in una provincia. L’attaccante riceve immediatamente un bonus di + 0.5 al morale che va a sommarsi al morale generale delle unità. Al termine dello scontro, ovviamente scompare.
Il combattimento vero e proprio è diviso in una serie di fasi, ognuna delle quali dura 3 giorni di gioco. Le fasi sono Fire e Shock (fuoco e urto). La fase di fuoco è sempre la prima ad iniziare.
All’inizio di ogni fase attaccante e difensore lanciano un dado. Il risultato viene usato per determinare il danno al morale e le perdite inflitte da ciascun esercito durante i tre giorni di ogni fase.
Il risultato è calcolato in questo modo:
D. lancio= Un numero casuale tra 0 e 9. Ogni esercito lancia il dado all'inizio di ogni fase, NON ogni giorno.
Ab. Comandante attacco= La skill del comandante per ogni fase (Fire o Shock)
UP. attacco= Le "pips" in attacco del tipo di unità, cioé questi quadratini:
Ab. Comandante dif=La skill del comandante in difesa
UP. difesa= Le "pips" in difesa del tipo di unità:
T.mod.= Il modifcatore del terreno su cui si svolge la battaglia

Le perdite subite ed inflitte durante ogni fase invece sono calcolate così:
C base= (15+5) * D. risultato
Us. att= Forza complessiva dell'unità attaccante (massimo 1000 uomini)
Um. att= I modificatori dell'unità attaccante derivanti dal livello tecnologico
CA. att= l'abilità di combattimento dell'unità attaccante
UD. att= la disciplina dell'unità attaccante
UT. def= il valore di tattica dell'unità in difesa

Per i danni al morale la formula è la seguente:
UM. max att.= Il morale massimo dell'unità attaccante

Tecnicamente ora sappiamo i meccanismi che calcolano l'esito di uno scontro, ma non vorrei addentrarmi in discorsi troppo complessi. Le formule delle fasi di combattimento però ci portano ad una domanda fondamentale e vecchia quanto il gioco stesso: sì, ma io cosa devo privilegiare? Il morale, la disciplina o l'abilità di combattimento? Beh, dipende. Il morale farà in modo che le truppe restino più a lungo sul campo di battaglia, sopportando così maggiori danni senza andare in rotta. La disciplina è un moltiplicatore dei danni che le nostre truppe infliggeranno e nello stesso tempo riduce i danni causati dal nemico. La "combat ability" è molto simile alla disciplina e in sostanza va ad aumentare la potenza e l'efficienza dei reggimenti. Quindi? All'inizio dei gioco il morale è senza dubbio il bonus più importante. Ma col procedere della tecnologia la disciplina inizia a prendere il sopravvento, fino a diventare determinante verso la fine. Nel late game un esercito con alto morale che si scontra con un nemico con alta disciplina è in una brutta situazione: è vero, combatterà più a lungo, ma il rimanere sul campo a combattere si tradurrà nel subire più danni inflitti dalla maggiore disciplina del nemico. Non sempre una maggiore capacità di sopportare le perdite di uno scontro è un vantaggio. Vincere riportando più perdite dell'avversario è una vittoria solo a metà! Evitate di fare la fine di Pirro...
L'immagine qui sotto raffigura quella che, secondo me, è la soglia oltre la quale la disciplina inizia ad essere preponderante sul morale:

Ah, dimenticavo...E la fortuna? Il puro e semplice cul... ehm, "sedere" simboleggiato dal lancio dei dadi? Purtroppo è importante. Al netto dei discorsi matematici e di pianificazione se iniziate la battaglia con un doppio zero non c'è morale, disciplina o generale che tenga. Potrete avere anche Napoleone, ma vincere sarà comunque molto difficile. Può sembrare brutale ma è giusto che questo fattore esista, in quanto rappresenta bene quell'insieme di condizioni imprevedibili che giocano un ruolo non secondario in ogni guerra. Pensate alla battaglia delle Midway del 1942. Si sono scritti libri su libri, ma alla fine, a conti fatti, è stata decisa da una serie incredibile di coincidenze. Gli americani sferrarono l'attacco decisivo nell'unica finestra temporale utile per fare danni e vinsero con meno di 10 bombe a segno sui ponti delle portaerei giapponesi. Un numero di bombe che sta sulle dita di una mano (sganciate in pratica "ad occhio" senza i sistemi di puntamento odierni...) decise la sorte del conflitto nel Pacifico...

Il terreno
John Churchill, duca di Marlborough (1650 - 1722)

Il tipo di terreno sul quale si combatterà è fondamentale per via dei modificatori che vengono applicati all'esercito attaccante. L'insieme dei malus alla combat width, al fuoco o allo shock non è da sottovalutare. Cercate di non attaccare mai un esercito in terreni difficili a meno che non lo superate in dimensioni o avete un livello tecnologico superiore!
Vediamo in dettaglio gli effetti dei vari tipi di terreno:



Favorevoli alla difesa:

Il peggior terreno possibile sul quale combattere se siete in attacco. Combat Width dimezzata (!) e -2 ai lanci di dado: peggio di così... Ribaltate il discorso se invece a difendere siete voi.








Leggermente meglio delle montagne, ma avete un quarto in meno di combat width e un -1 ai lanci di dado. Combattete qui solo se neccessario.





































Poca differenza con i terreni precedenti: il meno 20% alla combat width continua ad essere pesante, così come il -1 ai dadi. Ingaggiate battaglia solo se non ne potete fare a meno.














Solo un -1 ai lanci, ma se riuscite a combattete anche tra i ghiacchi siete i più grandi guerrafondai dai tempi di Gengis Khan!








Dove combattere:

Su questi terreni non esistono modificatori negativi per l'attacante, pertanto sono il luogo ideale dove combattere.

Oltre a questo bisogna menzionare altre penalità legate alla geografia:
Attraversare un fiume: -1 a tutti i lanci
Attraversare uno stretto: -2 a tutti i lanci
Sbarco da una flotta verso un territorio: -2 a tutti i lanci
Generali, prestigio, tradizione e altro ancora...
Pietro I di Russia (1672 - 1725)

In ogni battaglia di EU IV è possibile guadagnare ulteriori bonus assegnando un leader al proprio esercito. Si può reclutare un generale al costo di 50 punti militari o trasformare il proprio sovrano o il suo erede in un comandante. In genere si tende a preferire la prima opzione, specie se il re ha buoni attributi: come è intuibile, in una battaglia si corre il rischio di lasciarci le penne e se il vostro sovrano è un 6/6/6 è meglio che si trovi nel suo palazzo quando le pallottole iniziano a fischiare.


Un leader di un esercito possiede 4 statistiche:

Shock
Fire
Maneuver
Siege

Di shock e Fire abbiamo già parlato; il punteggio di maneuver influisce sulla "logistica" ovvero sulla velocità dell'esercito nello spostarsi e nel supply limit che occupa in una provincia. Siege, ovviamente è l'abilità nell'assedio di una fortezza. Maggiore è il punteggio, più veloce sarà l'assedio.
L'importanza di affidare le proprie preziose forze armate a gente capace è fondamentale. All'inizio di ogni fase della battaglia il sistema compara le statistiche dei leader e assegna un bonus al migliore. Per esempio un leader con 4 Shock e 2 Fire opposto ad un leader con 2/2 darà al suo esercito un +2 nella fase di Shock e nulla nella fase di Fire. Questi modificatori sono determinanti quanto il terreno o il lancio di un dado, quindi cercate sempre di assegnare un condottiero ad un'armata.
Un particolare importante che può sfuggire è che all'inizio del gioco un leader con un alto valore nel fuoco è totalmente inutile dato che le prime unità con armi da fuoco sono il Tercio e la free shooter infantry, le quali entrano in campo al 12° livello tecnologico militare.

Il prestigio è un altro aspetto che è facile ignorare quando si tratta di fattori che influenzano una battaglia, forse perché è un parametro che agisce su tantissimi aspetti del gioco, dall'efficienza commerciale alla diplomazia. Il punto è che, tra le altre cose, al massimo livello (+100), regala un +10% nel morale delle truppe e un -33% al costo di reclutamento dei mercenari. A 0 prestigio non otterrete alcun bonus, mentre a -100 avrete un malus del -10% e - 33%. Prima di iniziare una guerra mettete sempre sull'ideale piatto della bilancia dei pro e dei contro, il vostro prestigio e quello della nazione avversaria.

La power projection è un elemento introdotto abbastanza recentemente in EU IV. E' forse il più astratto dei concetti ed indica grossomodo l'estensione e l'intensità del potere che la vostra nazione esercita nel mondo nei confronti dei suoi rivali. Anch'essa influenza molti aspetti, inclusi quelli militari. In particolare per ogni punto di power projection avete un +0,1% di morale delle truppe. Si guadagna facendo azioni di contrasto (eufemismo per non dire vere e proprie "carognate") nei confronti delle nazioni rivali come fare embarghi, guerre, umiliazioni nei trattati di pace e così via.

Infine, l'army tradition, ossia la tradizione militare. Il gioco la quantifica in una scala da 0 a 100 ed è piuttosto difficile da accumulare. Ma se riuscite a metterne da parte un po', diciamo sopra il 60-70% avrete tra le mani una clamorosa macchina da guerra. Pensate che al livello massimo otterrete:
  • +25% Morale dell'esercito
  • +10% Velocità di recupero del manpower
  • +10% Velocità di recupero del morale
  • +5% Abilità di assedio

Ulteriori miglioramenti sono cumulabili attraverso le "policies", sbloccabili quando si completano due particolari gruppi di idee. La loro scelta è molto situazionale, ma vi segnalo le seguenti:

Economic Ideas + Offensive Ideas --> + 20% abilità di combattimento artiglieria
Economic Ideas + Quality Ideas --> + 5% disciplina
Religious Ideas + Quality Ideas --> +2.5% disciplina e + 10% morale

Adesso vedete quanti fattori possono concorrere a determinare l'esito di una battaglia? Comandanti, fortuna, terreno, prestigio, power projection, morale, disciplina, tipo di unità... Al di sotto della schermata che vi racconta dell'esito di uno scontro esiste un oceano di variabili per la maggior parte interconnesse fra loro e che si accumulano via via che fate delle scelte, anche nel corso di secoli di gioco. Non tutte sono immediatamente evidenti ma a parte il lancio di dadi all'inizio delle fasi, tutte dipendono da come decidete di plasmare la vostra nazione. Le cause di una battaglia persa, a volte, risiedono nella "storia" del vostro stato!

Idee militari o tecnologia?
Gustavo Adolfo II di Svezia (1594 - 1632)

Senza tanti complimenti: tecnologia militare! Nell'investire i vostri preziosissimi punti militari dovreste sempre privilegiare l'avanzare di livello rispetto ai bonus forniti dalle idee. Essere avanti di uno o due livelli rispetto all'avversario può rivelarsi fondamentale visto che i bonus "base" sono dati dal livello tecnologico e, in misura minore, dalle idee sbloccabili. La tecnologia permette infatti di schierare nuovi tipi di unità, aumenta la combat width, la "military tactics" (riduce le vostre perdite in combattimento), e ovviamente morale e disciplina. Con questo non sto assolutamente dicendo che non dovete investire punti nelle idee, ma solo di dare la priorità all'essere il più possibile più avanti dei vostri nemici nella scala tecnologica.
Onestamente non saprei consigliarvi quali idee militari dovreste scegliere. Penso che dipenda dal tipo di partita, da come essa si evolve e da come decidete di impostare il vostro game. Generalmente parto sempre con le "quantity ideas" per poi scegliere le "offensive ideas" o le "defensive ideas". Le prime aumentano decisamente la dimensione del vostro esercito e dalla base di reclutamento. Le seconde migliorano drasticamente i leader, mentre le ultime migliorano il morale e l'army tradition, cosa da non sottovalutare. Per ultimo lascio le "quality ideas" visto che i bonus nella combat ability e nella disciplina sono più rilevanti nelle fasi finali. Ma ripeto che si tratta di scelte personali, dettate dalla "piega" che ha preso la partita e dalla nazione con la quale gioco.
A questo punto lasciatemi dire (anche se lo avrete già capito...) che il momento migliore per attaccare un nemico, a parte quando è impegnato su un altro fronte, è quando è sotto di voi in un livello tecnologico che comporta un cambio di unità. Se il vostro livello militare è 23 e quello nemico è 22, allora significa che voi avete la fanteria di linea, mentre lui qualcosa tra fanteria gustaviana o tercio riformato, unità in sostanza di un'altra epoca. Cercate sempre di sfruttare con intelligenza i gap tecnologici che determinano un grosso salto di qualità militare!
Quali unità?
Arthur Wellesley, I Duca di Wellington (1769 - 1852)

Con il passare del tempo e l'avanzare del livello tecnologico sbloccherete nuovi tipi di unità, a seconda del gruppo tecnologico a cui la vostra nazione appartiene. Dalla fanteria medievale, poco più di un'accozzaglia di contadini in armi, potrete scegliere tra tercios spagnoli, fanteria mauriziana, karoliner svedesi, fanteria di linea, giubbe rosse inglesi, granzer asburgici e infine le truppe dell'era napoleonica, solo per restare nel gruppo tecnologico occidentale.
Ogni unità è caratterizzata da 6 parametri differenti, suddivisi in 3 gruppi. In gergo sono le famose "pips":

Offensive Fire
Defensive Fire
-------------------
Offensive Shock
Defensive Shock
---------------------
Offensive Morale
Defensive Morale



Spesso, almeno per quanto mi riguarda, è difficile scegliere quale tipo di unità scegliere. In linea di principio, per ogni età della storia militare, il gioco vi fa scegliere tra due o tre tipi di unità, ovviamente con vantaggi e svantaggi. Gli esempi più famosi sono la fanteria britannica fortissima in difesa e la fanteria prussiana, fortissima in attacco. Anche in questo caso molto dipende da cosa vi serve e da come volete giocare, ma esistono comunque dei punti fermi validi per quasi tutte le partite:

  • Fanteria: E' la spina dorsale dell'esercito, deve assorbire danni e avere alto morale. Prendete il tipo con il maggior morale.
  • Cavalleria: Diventa sempre meno decisiva col passare del tempo. Il suo compito è di fare danno da impatto (Shock), quindi scegliete quella con il valore di shock più elevato.
  • Artiglieria: Come disse Federico il Grande, "l'artiglieria dona dignità a quella che altrimenti sarebbe solo una volgare rissa !". Citazioni a parte, in EU IV i cannoni servono a fare "fire damage" quindi optate per il tipo col valore di fire più alto.
I forti, la zona di controllo e gli assedi
Raimondo Montecuccoli (1609 - 1680)

L'assedio di una provincia è un aspetto forse secondario della guerra in EU IV ma in un quadro strategico generale non va assolutamente sottovalutato. I forti esistono da quando è uscito il gioco ma di patch in patch il loro ruolo è molto cambiato. All'inizio aumentavano semplicemente il tempo necessario per la conquista di una provincia senza imporre limitazioni al movimento delle armate nemiche. Avevano anche altri bonus associati, ma ai fini militari servivano principalmente a questo. Ora, con l'introduzione della zona di controllo, è diverso. In pratica ogni provincia con un forte limita il movimento di un esercito nemico alla provincia stessa e a quelle immediatemente adiacenti. Questa nuova regola implica che ora i forti sono effettivamente una valida barriera per un invasore. Prima si poteva percorrere in lungo e in largo il paese nemico inseguendone gli eserciti, ora non più. Personalmente credo sia una buona cosa, in quanto aggiunge profondità strategica ad un sistema che, per come era concepito in origine, dava troppi vantaggi ad un attaccante. Infatti, dopo aver vinto la prima grossa battaglia si poteva immediatamente andare a caccia dell'esercito in rotta e annientarlo completamente prima che recuperasse il morale. La zona di controllo ha posto fine a questo giochetto, creando vere e proprie linee di difesa dietro alle quali un difensore battuto ha il tempo per riorganizzarsi. In giro per i forum, sento ancora alcuni giocatori lamentarsi dei forti, ma a mio parere, senza ragione. Aggiungono profondità al gioco, costringono l'attaccante a fare delle scelte strategiche e danno una possibilità di recupero al difensore sconfitto. Oltretutto, da un punto di vista storico, questo meccanismo è perfettamente plausibile. Il periodo tra il Cinquecento e l'inizio del Settecento, il cuore di EU IV, è il periodo d'oro delle fortificazioni. Il duca di Marlborough ad esempio nelle sue campagne contro la Francia del Re Sole combattè quattro grandi battaglie campali e condusse trenta assedi. Gli italiani furono i maestri indiscussi nell'arte del costruire opere difensive, tanto che si parla di "trace italienne" per definire un forte in grado di opporsi alle armi da fuoco. Questi capisaldi erano il cardine del sistema difensivo di ogni paese e richiedevano mesi, se non anni, per essere espugnati. L'evento di EU IV "Italian engineer available" ricorda appunto questo stato di fatto.
Divagazioni storiche a parte, quello che però ci interessa è considerare l'impatto del logoramento quando si assedia un forte. Per prima cosa esso esiste sempre ad ogni assedio, indipendentemente dalle dimensioni dell'esercito. Ogni esercito infatti subisce sempre l'1% di attrito base. Ad esso poi si possono aggiungere altri malus derivanti dal livello di supply della provincia, dalle condizioni meteorologiche o da eventi particolari. Un errore comune da evitare è quello di assediare una provincia con tutto l'esercito. Guardiamo gli screenshot:

Un'armata francese di 50k. sta assediando Namur. Il tasso di logoramento è 1.5, quindi significa 750 di manpower in meno al mese.
Se però premiamo "d" sulla tastiera il computer assegna il numero minimo di uomini per continuare l'assedio; in questo caso 19k.
Nell'ultima immagine potete notare che l'attrito è sempre 1.5%, che su 19.000 uomini fa 285 al mese. Quello che voglio dire è questo: subire l'1.5% su 19.000 uomini non è come subirlo su 50.000! Lo so, è una cosa ovvia e banale, ma credetemi, non conto le volte che in una guerra io stesso, che sono qui a fare il saputello, me ne dimentico. La prima proccupazione in un conflitto è spendere meno vite possibili. La possibilità di continuare una guerra è data in primo luogo dalle vostre riserve di uomini. Più manpower significa una maggiore capacità di sopportare le perdite ed una maggiore resistenza. Decimate il manpower dell'avversario e lo farete crollare per stanchezza, indipendentemente dal suo livello tecnologico. Altrimenti... sarete voi a crollare! Senza soldati non si combatte.
A questo fine magari considerate la possibilità di creare piccoli eserciti di poca fanteria e qualche reggimento di artiglieria. Potreste dar loro il compito di espugnare le fortezze mentre tenete l'armata principale in una provincia adiacente dove non c'è logoramento, pronta per eventuali scontri nel caso il nemico tenti di attaccare gli assedianti. In conclusione, i grandi raggruppamenti militari sono fatti per scontrarsi contro le forze nemiche: se finiscono con la loro intera massa a consumarsi in un'assedio, magari di un forte di livello 8 in pieno inverno, è come se ogni mese stessero perdendo una piccola battaglia!
L'ultimo discorso prima della battaglia
Napoleone Bonaparte (1769 - 1821)

Bene soldati, eccoci giunti alla fine. Parlando della guerra in EU IV, ci sarebbero mille altri aspetti da trattare ma questo gioco da quando è uscito ha già rovinato abbastanza la mia vita sociale. Avevo previsto un capitolo sulla war exhaustion, sulle war taxes, sui casus belli e su come condurre una guerra offensiva ed una difensiva, ma onestamente non credo di averne il tempo. Spero almeno di aver descritto per sommi capi come si svolge una battaglia in EU IV, come ottimizzare la propria army composition, e come sfruttare il terreno. I fondamentali, insomma. L'obiettivo che vorrei raggiungere è quello di darvi una mano per consentirvi di arrivare ad una situazione simile allo screenshot di questa mia partita:

Armata perfettamenta allineata, fanteria al centro, cavalleria ai lati, artiglieria in seconda fila per tutti i 40 slot di combat width, terreno ideale per la battaglia (Ok, anche -1 per river crossing, ma cosa volete, non sono mica Napoleone!).

E l'ovvio risultato di questa pianificazione: vittoria con 12.048 caduti per me e 26.430 -più del doppio! - per gli ottomani, di cui 12.481 di sola cavalleria (ve l'avevo detto che nel late game viene massacrata dalla fanteria...)

Il resto, amici miei, scopritelo da soli, sulle ali della vostra fantasia e la voglia di divertirvi con questo fantastico gioco.
Ma prima di lasciarci, un'ultima perla di saggezza, il principio alla base del più grande testo sulla guerra mai scritto: "l'arte della guerra" di Sun Tzu. Il modo migliore per vincere uno scontro è garantirsi la vittoria prima ancora di iniziare a combattere. Per farlo servono molte cose, tecnica, addestramento, coraggio, pianificazione, ma nulla precede per importanza la conoscenza: dei punti deboli e forti del nemico, certo, ma anche dei nostri. La conoscenza trasforma la guerra in gioco di variabili, di probabilità, di scenari più o meno plausibili. La loro conoscenza, il saperli interpretare e l'agire di conseguenza porta alla vittoria ed alla conquista di un obiettivo col minimo sacrificio necessario, e questo è il fine strategico più alto. E' un concetto più universale di quanto si creda, perfettamente applicabile ad un gioco di strategia, alla guerra, alla vita stessa...

P.S.

Ah, dimenticavo la cosa più importante: non invadete la Russia! E, se per disgrazia lo fate, vedete di tornare a casa prima dell'inverno. Ci hanno provato in tanti, in epoche anche molto differenti tra loro, ed è sempre finita molto male...
Note
  • Questa guida si riferisce ad Europa universalis IV aggiornato alla patch 1.15. e con tutti i DLC attivi. Nel caso in cui futuri aggiornamenti apportino cambiamenti decisivi, cercherò per quanto possibile di aggiornarla.

  • Molte delle informazioni contenute sono state tratte dal sito http://www.eu4wiki.com/, un'autentica miniera di informazioni sul gioco. Vale davvero la pena darci un'occhiata se avete tempo.

  • Un'altra fonte molto interessante di informazioni è il Tutorial militare disponibile su Youtube, sul canale Andrew Channel: (https://www.youtube.com/watch?v=A7KEWZ8DLh8). In soli 40 minuti vengono analizzati gli aspetti più importanti della guerra in modo molto approfondito, competente e per nulla pesante. Ve lo consiglio caldamente!

46 Comments
Sir Draskar 10 Nov, 2023 @ 12:58am 
Grazie mille per questa guida!
Vengeance 4 May, 2022 @ 1:41pm 
Ottima guida complimenti, si impara sempre qualcosa nonostante le 400 ore giocate!
Matyxher 26 Apr, 2022 @ 10:00am 
Ciao, sono un neofita e questa guida sviscera nei dettagli più profondi del game. Complimenti veramente per le miriadi di informazioni. Hai altre guide oltre a questa e le idee del Portogallo? Ottimo lavoro!
col.stef 26 Feb, 2022 @ 7:43am 
Gran bel lavoro. Così raro trovarne in italiano!
Lynores 17 Aug, 2021 @ 7:54am 
Congratulazioni, ottima :) Adesso ci riprovo con la versione 1.31 ma mi sembra che i discorsi siano simili (Army Drill e altri dettagli a parte)!
Mamarchi 3 Jul, 2021 @ 12:29pm 
è piacevole da leggere oltre al fatto che sia utile, notevole.
MyXanadu 6 Sep, 2020 @ 5:05am 
Davvero molto utile!
InAmberClad 19 May, 2020 @ 10:19am 
bel lavoro
Milf Hunter 11 May, 2020 @ 1:11pm 
Gran bel lavoro
MADRETORTURA 27 Apr, 2020 @ 7:08am 
Bellissima guida! Apprezzatissimi i riferimenti storici!