Blitzkrieg 3

Blitzkrieg 3

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Anfängerguide Verteidigung
By Cola_77
Eine schlechte Verteidigung wird teuer. Hier erfährst du die Grundlagen.
   
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Anfängerguide Verteidigung
Wer Wert auf seine Verteidigung legt sollte sich diesen Anfängerguide durchlesen. Leider gibt es sehr viele Spieler die grobe Fehler machen und es dadurch dem Angreifer erleichtern Sektoren einzunehmen. Eine gute Verteidigung hilft Einheiten und Generäle zu leveln - schneller als du ahnst. Abgesehen davon kostet eine schlechte Verteidigung auch viel Ressourcen, die später zum Upgraden fehlen.

Für die Verteidigung stehen dir mobile Truppen und statische Verteidigung zur Verfügung. Beides ist abhängig von deinem Rathauslevel begrenzt und sollte daher immer im vollen Umfang ausgenutzt werden. Kaufe daher immer alles was du an statischer Verteidigung kaufen darfst, auch wenn du das ein oder andere noch nicht benötigst.
Basiswissen
1) Der Angreifer erscheint in der sogenannten Spawn Zone - diese ist rechteckig am Rand einer Karte und rot umrandet. Darin kann keine Verteidigung gesetzt werden. Es gibt Karten die haben mehrere Spawn Zonen, andere wiederrum nur eine. Wenn du deine Spawn Zone nicht kennst teste deine Karte mehrfach aus.

2) Je nach Karte und Level gibt es mehrere Sektoren, die der Angreifer erobern muss. Er hat dann einen Sektor erobert, wenn alle mobilen und statischen Einheiten vernichtet wurden die innerhalb des roten Kreises von dir gesetzt wurden. Das ist später wichtig, denn Einheiten die ausserhalb der roten Zone positioniert werden muss der Angreifer nicht zwangsläufig räumen. Dazu später mehr.

3) Dein Hauptquartier ist ebenfalls eine Zone. Die darin befindlichen Gebäude können verschoben werden. Diese müssen nicht zerstört werden, können aber vom Angreifer und vom Verteidiger teilweise als Infanterieschutz verwendet werden. Auch im HQ gibt es eine rote Grenze, die allerdings rechteckig ist.

4) Das Ziel einer guten Verteidigung sollte immer die totale Vernichtung oder die Kapitulation des Angreifers sein. Da ein Sieg oder eine Niederlage auch bei der Verteidigung an Punkte und Ressourcen gekoppelt ist, sollte diese Abwehr nicht vernachlässigt werden.

5) Jede Einheit hat eine Sichtlinie (blau) und eine Schußlinie (rot). In der Verteidigung sieht man diese Linien wenn man die Einheit anklickt, im Angriff sieht man diese Linien mit der ALT Taste. Diese beiden Linien sind sehr wichtig, dazu aber später mehr.

6) Trotz der Sicht- und Schußlinie kann eine Einheit (ausser Artillerie) natürlich nur dann schießen wenn sie reale Sicht auf den Gegner hat. Auch wenn ich mein Fahrzeug vor ein Gebäude fahre, ist der Bereich hinter dem Haus zwar in der blauen Sichtlinie, der Fahrer selbst sieht aber den Bereich hinter dem Haus nicht. Das wird dann später wichtig wenn du den Gegner überraschen möchtest.

7) Die Verteidigung wird nach dem ersten Platzieren noch lange nicht gut genug sein. Sieh dir deshalb Aufzeichnungen der Angriffe an und schau wo es Probleme gibt und wo nicht. Das solltest du immer kontrollieren, den jeder Angreifer spielt anders und ein einziges Schema gibt es bei dem Spiel nicht.

8) Die beiden Lager (Material, Treibstoff) sollten immer sofort maximal ausgebaut werden. Hast du Bonus und einen guten Angriff bekommst du eine Menge Ressourcen die bei niedrigen Lagerstufen verpuffen. Wäre doch Schade drum.
Lerne deine Karte kennen
Zuerst solltest du deine Karte kennenlernen. Schau sie dir an und fahre sie mit einem leichten Panzer / Fahrzeug einmal komplett ab. Merke dir Engstellen (Brücken, Schneisen zwischen Geröll etc.). Prüfe welche Wege zu welchem Sektor führen. Der Agreifer hat später mehrere Möglichkeiten deine Sektoren einzunehmen. Schau auch auf deine reale Sicht die dein Fahrzeug hat. In Wäldern, hinter Gebäuden oder Felsen könnte man später einige Einheiten oder Minen verstecken, die der Gegner erst dann sieht wenn es zu spät ist.
Sicht- und Angriffslinien und reale Sicht
Bevor du angreifst oder selbst verteidigst solltest du die drei wichtigen Faktoren von Sicht kennen.
Im folgenden Bild siehst du die Sichtlinie (blau) und die Angriffslinie (rot). Beide Linien sind wichtig und du solltest verstehen was passiert wenn der Gegner eine der Linien überschreitet.



Bewegt sich der Feind auf den im Bild platzierten Bunker zu passiert erstmal nichts weiter. Überschreitet er die blaue Sichtlinie bekommt der Bunker schonmal Sicht auf den Feind. Bekämpfen wird er ihn erst wenn er die rote Linie überschreitet. Aber auch nur dann wenn der Bunker tatsächliche (reale) Sicht auf den Angreifer hat. Lass uns das ganze mal etwas genauer betrachten:

Blaue Sichtlinie

Um bei dem Beispiel mit dem Bunker zu bleiben: Überschreitet der Gegner die blaue Sichtlinie passiert eigentlich nichts könnte man meinen. Das ist auch soweit OK, der Bunker wird nichts machen. Ist in dem weitläufigen Bereich der Karte aber eine Einheit die geringe Sicht und hohe Schußweite hat bekommt diese vom Bunker Sicht und kann den Angreifer bekämpfen. Genau das passiert bei einigen Artillerieeinheiten wie Haubitzen. Die sind blind wie ein Maulwurf aber bekommen durch andere Einheiten Sicht. Ganz wichtig!

Rote Angriffslinie

Stell dir vor der Bunker wäre jetzt eine Infanterieeinheit. Würde ein Panzer in den blauen Sichtbereich der Infanterie einfahren schießt diese zwar noch nicht, wird sich aber in die Richtung des Panzers bewegen bis die rote Angriffslinie überschritten ist. Dann kommt es zum Duell. Auch das ist wichtig zu wissen, denn somit könnte der Panzer (Angreifer) deinen Infanterietrupp aus der Position herauslocken. Du könntest diese Infanterieinheit auch festsetzen um dies zu vermeiden - dann kann der Panzer dich nicht weglocken. Es wird erst dann geschossen wenn sich einer der beiden Angreifer in der roten Angriffslinie befindet. Achte daher auch auf die unterschiedlichen Sicht- und Angriffslinien der einzelnen Einheiten. Ein Jagdpanzer hat einen höheren Angriffsbereich als beispielsweise ein Bunker. Dadurch kann er den Bunker ausschalten ohne selbst Schaden zu nehmen. Aber auch nur wenn ihm eine andere Einheit Sicht auf den Bunker gibt.

Auf dem folgenden Bild siehst du beide Einheiten auf dem Feld. Der Bunker sieht zwar den Jagdpanzer, kann ihn aber noch nicht angreifen.


Auf dem nächsten Bild siehst du die Sicht- und Angriffslinie des Jagdpanzers. Theoretisch könnte er jetzt schießen, sieht den Bunker aber noch nicht da seine Sichtlinie kleiner ist als seine Angriffslinie. Er steht also erstmal nur blöd rum.


Jetzt kommt aber Sicht ins Spiel und zwar durch Hilfe des leichten Fahrzeuges. Der Jagdpanzer nutzt quasi die Sicht des Scoutfahrzeugs und kann nun schießen.



Später müsst ihr diese Linien auseinanderhalten können und auch mit verschiedenen Einheiten abstimmen. Diese Linien sind die Basis deiner Verteidigung.

Lila Angriffslinie

Setzt du Einheiten in den Wald ist die Sicht und der Angriff verkürzt. Das erkennst du an der lila Linie. Leider kann man im Moment beim Platzieren der Einheiten nicht erkennen ob diese auch wirklich im Wald sind. Auch fehlt hier noch die lila Linie. Dies sieht man nur im Angriff. Du solltest zumindest wissen das Einheiten im Wald verkürzte Linien haben. Das kannst du zu deinem Vorteil nutzen. Gerade Einheiten mit hoher Angriffsreichweite (Jagdpanzer, Sniper etc.) kann man durch versteckte Einheiten im Wald überraschen. Diese sehen die Angreifer nämlich erst spät, so das der Reichweitenbonus flöten geht. Ich persönlich setze auch gern mobile Einheiten in den Wald, das sorgt für Überraschungen und manchmal auch für die ein oder andere lustige Szene in den Aufzeichnungen.

Reale Sicht

Nun hat der Spielentwickler aber noch die reale Sicht und reales Gefälle im Spiel integriert. Dieses "true sight" System ist eigentlich nichts anderes als genau das was der Fahrer des Panzers oder der Bunker selbst sieht.

In dem folgenden Bild siehst du eine AT Infanterieeinheit und ein leichtes Fahrzeug. Beide haben Sicht (über blaue Linie) und auch Angriff (über rote Linie) aufeinander. Es schießt aber keiner von beiden, denn weder der Trupp noch das Fahrzeug kann den Gegner aus der relativen und realen Sicht sehen. Die Infanterie ist hinter mehreren Bäumen versteckt, kann das Fahrzeug also nicht sehen. Auch das Fahrzeug hat keine reale Sicht auf den Trupp. Du als Spieler siehst beide Einheiten - untereinander sehen sie sich aber (noch) nicht. Und genau darauf kommt es an.


Das reale Sichtsystem ist später wichtig für das Positionieren deiner Einheiten. Genau dadurch kannst du Truppen verstecken, egal ob hinter einem Haus oder wie oben gezeigt im Wald.

Fazit: blaue Sicht- und rote Angriffslinie gehören zu den Grundlagen des Spiels. Einkalkulieren musst du beim Angriff und in der Verteidigung aber die reale Sicht. Leider ist es (noch) nicht möglich die reale Sicht beim Setzen der Verteidigung anzuzeigen. Aber durch testen deiner Karte und durch Auswertung der Kampfberichte kannst du Fehler relativ schnell herausfinden.

Ausnahmen

Es gibt Einheiten die benötigen weder direkte noch reale Sicht (bsp.: Haubitzen). Dies kann eine andere Einheit übernehmen. Hat keine Einheit reale Sicht auf den Feind kann die Haubitze auch nicht schießen, auch dann nicht wenn sich der Feind im Angriffsbereich befindet.

Auf dem folgenden Bild siehst du ganz rechts eine Haubitze und die dazugehörigen Linien. Der Unterschied zwischen Sicht und Angriff ist enorm. Leider ist in dem linken Bereich keine befreundete Einheit die Sicht auf die Haubitze geben kann. Sie kann daher nur in ihrem eigenen kleinen Sichtbereich schießen - viel zu Schade für eine solche starke Einheit.


Auf dem folgenden Bild habe ich beispielhaft eine AT Inf Truppe in den Schußbereich der Haubitze versteckt (gelbes Rechteck). Bekommt der Trupp Sicht auf einen Feind, so kann die Haubitze schießen, auch dann wenn sie den Feind selbst nicht sieht.






Verteidigungslinien
Damit deine Verteidigung wirksam und effektiv ist solltest du wissen welche Formationsmöglichkeiten es gibt und welche besonders effektiv sind. Um eines vorweg zunehmen: die von mir beschriebene Formation ist nicht statisch, das heißt die muss von dir selbst an dein Terrain angepasst werden. Es ist lediglich eine Information wie die Verteidigung aufgebaut werden sollte.

Ich unterteile die Verteidigung in drei Abwehr-Linien. Diese müssen und sollten natürlich nicht wie geleckt aussehen, sondern sie sollen ihren Zweck erfüllen - darauf kommt es an. Selbst die beste Formation ist aushebelbar wenn du sie nicht an die Karte angepasst hast. Beginnen wir aber erstmal mit den Abwehr Linien.

1. Abwehrlinie: die Kugelfänger und Stopper

Klassischerweise beginnt eine Abwehr mit Bunker, Infantrie, teilweise Panzerbüchsen und wer es möchte auch mit schweren festgesetzten Panzern und Flugabwehrkanonen. Die Angrifflinien von mindestens 2 oder besser allen Einheiten sollten sich überlagern. Das hat folgenden Grund: versucht der Gegner einen Durchbruch wird er eben nicht nur vom Bunker sondern im Idealfall auch noch von der Panzerbüchse und der Infanterie angegriffen. Andernfalls kann sich der Angreifer jede einzelne Einheit vorknöpfen und schaltet diese systematisch aus ohne einen Kratzer davon zu tragen. Stimmen die Angriffslinien der 1. Abwehr überein wird der Angreifer hier erstmal gestoppt.

Die erste Linie soll nicht nur den Vorstoß stoppen sondern es der 2. und den nachfolgenden Linien ermöglichen Sicht und Schuß aufzunehmen. Das können die hinteren Linien natürlich nur so lange wie die erste Linie stoppen kann. Daher muss das ganze aus Sicht der Verteidigung recht zügig ablaufen.

2. Abwehrlinie: die Überraschung

Die zweite Abwehrlinie wird dann aktiv, wenn der Gegner sich an der vorderen Linie zu schaffen macht oder diese vernichtet hat und weiter durchbrechen will. Ich selbst stelle gern Jagdpanzer und Anti Tank Infantrie (AT Inf) in die zweite Linie. Ich verstecke die so das sie vorher nicht aufgeklärt werden können. Beginnt der Angreifer mit dem Durchmarsch wird die erste Linie ihn stoppen. Sein Feuer ist auf die ersten Einheiten gelenkt. Spätestens jetzt sollte die 2. Linie in Aktion treten. Im Idealfall rollt der Jagdpanzer hinter einem Versteck vor und beharkt den Gegner. Vorteil Nummer 1: der Gegner hat evtl. damit nicht gerechnet, sieht sich überfordert und macht Fehler. Vorteil Nummer 2: Die Kampfkraft wird erhöht um den Feind schneller zu dezimieren. Die erste Linie kann dadurch im Idealfall länger als Kugelfänger und Stopper fungieren. Zusammen mit der dritten Linie hat man schon die halbe Miete.

3. Abwehrlinie: die Klarmacher

Die dritte Linie besteht im Idealfall aus einer Haubitze, einem Mörser und einer PAK. Mörser sind ganz gut gegen durchbrechende Infanterie, Haubitzen und PAKs sind wiederrum gut gegen Fahrzeuge. Du wirst das von mir noch häufiger hier lesen: die hintere Linie ist am wichtigsten weil sie viel Schaden austeilen kann - aber nur solange man sie lässt. Das kann man gar nicht oft genug schreiben - sieh es mir also nach!

Diese drei Linien darfst du natürlich nicht starr wie drei Linien betrachten. Natürlich steht die Haubitze physisch gesehen immer hinter der PAK, alleine schon wegen dem höheren Angriffsbereich. Deswegen ist sie aber trotzdem das letzte Drittel deiner Verteidigung. Betrachte die Linien eher als eine Kombination aus Einheiten, niemals als Linie im geometrischen Sinne.

Halte dich an deine Möglichkeiten

Es ist nicht immer möglich einen Sturmpanzer oder eine Haubitze sinnvoll in eine Verteidigung zu integrieren. Entweder mangelt es an Verstecken, der Sektor ist sehr großzügig und kann gut flankiert werden oder der Platz reicht einfach nicht aus. Mach dir daher keine Sorgen wenn du deine Linien nicht immer optimal füllen kannst. Die gesparten Einheiten leisten an anderen Sektoren vielleicht bessere Arbeit für dich.

Bemerkst du in deinen Kampfberichten das die deiner Meinung nach gut versteckte Haubitze in den meisten Fällen gescoutet und zerstört wird, so solltest du die solange versetzen bis du eine vernünftige Position gefunden hast. Eventuell ist es notwendig die anderen Linien neu auszurichten. Dazu dann aber mehr im Abschnitt "Terrain nutzen".

Terrain nutzen
Die Karte und das darauf befindliche Terrain ist die Grundlage deiner Verteidigung. Ohne das Terrain mit einzubeziehen wirst du weder beim Angriff noch bei der Verteidigung viel erreichen. Es ist daher wichtig das du dir deine Karte genau ansiehst und die Wege des Angreifers definierst.

Angriffswege

Auf den kleineren Karten gibt es meist 2 Wege die zu jeweils einem Sektor hinlaufen. Auf den größeren Karten gibt es dann schon bedeutend mehr Möglichkeiten um an die Sektoren zu gelangen. Bevor du überhaupt eine Verteidigungseinheit platzierst solltest du diese Zugänge genauer anschauen - denn du wirst vorher nie wissen wie der Angreifer vorgeht. Es gibt Angreifer die greifen eben gern rechts an oder der nächste spawnt auf der linken Seite - also wird er vielleicht da anfangen.

Auf Strassen sind Fahrzeuge zwar schnell, aber Zugangswege kann es auch durch Wald oder undurchsichtiges Gelände geben. Dein Angreifer wird später die Strassen größtenteils meiden wenn es für ihn bessere Alternativen gibt oder er dich flankieren kann. Wenn du deine Zugangswege abklärst, solltest du deshalb nicht nur Strassen im Auge behalten. Vielleicht bekommst du im Wald sogar einen guten Platz für eine Mine?

Engstellen

In den meisten Karten gibt es Engstellen, egal ob Steine oder Brücken. Ragt das Ende einer Engstelle in einen Sektor hinein macht es Sinn diese als Angriffsbereich zu nutzen. Denn bis der Angreifer sein kompletten Fuhrpark da durchgeschoben hat vergeht viel Zeit. Ausserdem steht ihm dann bedeutend weniger Kampfkraft zur Verfügung. Meistens passen da 2 mittlere oder 1 schwerer Panzer durch, die kann deine Verteidigung dann Einen nach dem Anderen zernudeln. Auch hier gilt: nicht zu früh schießen lassen sonst meidet der Angreifer wohlmöglich diesen Bereich und könnte dir dann später in den Rücken fallen. Gib ihm die Möglichkeit wenigstens mit 1-2 Panzern durchzukommen bevor deine Verteidigung losballert.

Absichern kannst du Engstellen auch wunderbar mit Panzerfallen und/oder Minen. Stacheldraht macht Sinn, wenn du nicht möchtest das Infanterie als erstes durchschlüpft. Achte aber darauf das du ihn nicht mit allerlei Blockaden verschreckst, denn eigentlich möchtest du ja das er da durchkommt. Auch hier wieder: basteln, testen und optimieren.

Gefälle und Höhenunterschiede

Es ist natürlich logisch das ein Panzer auf dem Gipfel eines Berges den darunterstehenden Panzer nicht angreifen kann. Genauso gibt es bei Gefälle und Steigungen Bereiche die durch deine Einheiten nicht beschossen werden können. Da du deine Verteidigung konzentriert schießen lassen solltest müssen dir diese Unebenheiten bekannt sein. Spätestens beim Test der Verteidigung wirst du das aber merken.

Ich hatte auf einer Karte eine Engstelle abgesichert, dahinter allerlei Getier gepackt und das ganze noch mit einer Haubitze garniert. Blöderweise kann der Angreifer eben diese Verteidigung zwar sehen, geballert hat aber nur die Haubitze. Und genau das sollte man verhindern da sich der Angreifer nun vorbereiten kann oder einen anderen Weg nimmt.

Also denk daran, die Angriff- und die Sichtlinie einer Einheit ist nicht das Maß aller Dinge. Sie können durch reale Sicht (Gebäude, Wald, Gefälle, Höhenunterschiede etc.) verkürzt oder aufgehoben werden.

90 Grad Sektoren

Es gibt Sektoren die sind an der Ecke der Karte, also nur 90 Grad angreifbar. Die kannst du ganz gut absichern - sofern der dir zur Verfügung stehende Platz keinen Strich durch die Rechnung macht.

Hast du die Haubitzen erforscht und mind. eine gekauft so platziere sie als erste. Das Ballerding hat immerhin die größte Angriffsreichweite (bis jetzt) und stellt für deine restliche Verteidigung den Bezugspunkt dar. Die Angrifflinie der Haubitze kann also deine Angriffszone werden, vorausgesetzt es ist genügend Platz. Ist die Angriffszone zu weit vom Sektor entfernt solltest du überlegen hier auf die Ballermutti zu verzichten. Denn auch das kann ich garnicht oft wiederholen: Haubitzen sollten frühestens erst dann schießen wenn der Feind die erste Angriffslinie attackiert. Greift sie vorher an ist sie schnell ausgemacht und kann mit ein paar Artillerieschlägen demoliert werden. Passt die Haubitze in den Sektor solltest du schauen ob du sie noch irgendwie verstecken könntest. Das kann ein Haus, ein Waldstück, oder was auch immer auf der Karte rumsteht, sein. Da Haubitzen die Sicht anderer Einheiten verwenden kann und auch steil schießt, kannst du dir das beste Versteck am Rand der Karte heraussuchen.

Hast du einen Platz gefunden kannst du im Zweifel auch deine Karte testen und ein Scout schicken. Dieser wird die Haubitze irgendwann finden, aber frühestens erst dann wenn er die Angriffslinie der Haubitze überfährt. Um diese anzusehen klicke im Angriff auf die Einheit und dann die ALT Taste.

An dieser Angriffslinie richtest du nun im Viertelkreis deine erste Verteidigungslinie aus. Die Angriffslinien der ersten Linie sollten mit der Linie der Haubitze übereinstimmen. Achte darauf das die ersten Einheiten sich gegenseitig schützen - um die Haubitze brauchst du dir erstmal keine Gedanken machen - die ist gut versteckt. Richte nun die PAK aus, sofern du eine nutzen möchtest. Später solltest du in deinen Aufzeichnungen beobachten aus welchem Winkel der Feind am häufigsten angreift. Richte die PAK dann später noch etwas aus, denn sie braucht schon eine gefühlte Ewigkeit bis sie sich gedreht hat.

Desweiteren kannst du nun weitere Einheiten einsetzen, achte aber auf die Sicht- und Angriffslinien. Hast du mobile Einheiten in der 2. Reihe, so richte immer die Sichtlinie an der Haubitzen-Angriffslinie aus. Andernfalls kommen die Einheiten zu schnell aus dem Versteck obwohl noch keine Action aufgekommen ist. Wäre blöd.

90 Grad Sektoren sind für Beginner eigentlich ganz gut zum üben denn du kannst sie hervorragend absichern. Flankieren ist fast nicht möglich und auch deine Einheiten stehen im idealfall gedrungen, aber weit genug auseinander das die Artillerie vom Angreifer nicht alles mit einem Schlag ausschalten kann. Auch das "Rundum Scouten" wird dadurch gut verhindert. Ungescoutet werden deine letzten beiden Verteidigungslinien eine gute Arbeit abliefern.

180 Grad Sektoren

Eine gewisse Herausforderung stellen dann die 180 Grad Sektoren dar. Da jeder Sektor in der Regel mindestens 2 Zugänge hat musst du hier teilweise Prioritäten setzen. Die Hauptrichtung deiner Verteidigung sollte dann immer Richtung Spawnpunkt zeigen. Von da wird der Feind mit hoher Wahrscheinlichkeit kommen. Macht er es nicht und fällt dir in den Rücken kannst du nur beten das er vorher schon einige Einheiten verloren hat. Selbst dann macht deine Verteidigung schneller Schaden als er. Trotzdem macht es Sinn den Rücken abzusichern oder deine Verteidigung auf 180 Grad im Halbkreis auszurichten - der Popo deiner Verteidigung zeigt natürlich in Richtung Kartenrand. Vorteile des Halbkreises: Flankieren ist nicht möglich. Der Nachteil ist aber das dein Gegner sich seitlich durchfressen kann.

Ich selbst bin mit der herkömmlichen Verteidigung recht gut gefahren. Und wenn dann doch mal einer im Rücken landet hat er meist an dem anderen Sektor schon Federn gelassen. Meine Verteidigung ist dann zwar nicht optimal, aber immer noch gut genug.

Kann man den Sektor aber von beiden Seiten direkt ohne Umweg von der Spawn Zone einnehmen wirst du dir mehr Gedanken machen müssen. Nutze in diesem Fall unbedingt das Terrain.

Offene Sektoren

Je höher dein Level wird desto höher wird natürlich auch der Anspruch. Und die Verteidigung wird hier nicht geschont. Prinzipiell macht es natürlich Sinn seine Verteidigung dann in einem Vollkreis aufzustellen - hier ist die benötigte Einheitenmenge aber höher.

Probiere einige Möglichkeiten aus und nach Sichtung der Kampfaufzeichnungen wirst du mehr Informationen vom Angreifer und seinen Reaktionen haben.


Infanterie im Haus und im Graben
Also so recht bin ich nicht zufrieden wenn Infanterie in ein Haus oder in den Schützengraben positioniert wird. OK, der Schützengraben kann in der ersten Linie in gewisser Weise als Kugelfänger und Stopper fungieren, oder besetzt mit MGs die Infanteriespieler etwas abschrecken. Es gibt aber zu jeder Einheit eine Kontereinheit, unmöglich ist nichts. Gute Spieler haben Panzer und Infanterie (egal welche) immer im Angriff mit dabei, damit sie eben genau auf diese Situationen entsprechend reagieren können. Denn nur der Spieler wird erfolgreich sein, der Einheiten sinnvoll gegen andere Einheiten antreten lässt. Ausserdem geht der von mir so heiß geliebte Überraschungsmoment flöten.

Zurück zum Thema Haus: Dort ist die Infanterie schnell sichtbar, der Angreifer sieht sogar um welche Infanterie es sich handelt. Möchte ich an einer Stelle Infanterie in die Verteidigung einsetzen dann habe ich erstmal drei Möglichkeiten: in ein Haus, einen Schützengraben oder nackt auf die Karte. Im Haus können die tollsten und teuersten Truppen recht zügig mit allerlei Möglichkeiten rausgebombt werden - auch wird gern Sturminfanterie genutzt. Gerade diese Sturminfanterie gewinnt in der Regel den Kampf im Haus immer da sie sehr zäh sind. Abgesehen davon kann man sich mit Strumtruppen durch die Gebäude fressen, einmal eingenommen werden diese aus dem Haus entfernt und in das nächste geschickt. Das geht zwar nicht unendlich, aber 2-3 Infanterietrupps bekommt man da schon raus wenn man schnell reagiert. Deine verteidigenden Infanterietruppen sind weg und der Gegner bekommt Sicht auf die umliegenden Einheiten. Und das möchte ich persönlich für meine Verteidigung verhindern. Alternativ kann man die Infanterietruppe in Wald, hinter Häusern oder an anderen Verstecken positionieren. Das Haus kann der Angreifer trotzdem stürmen, aber du hast wenigstens deine Infanterietruppe noch auf dem Feld. War sie gut versteckt hilft sie dir jetzt auch um den Sturmtrupp des Angeifers aus dem Haus zu jagen. Ausnahmen können Gebäude des HQ sein, da die Wege und die Sicht sehr verwinkelt ist. Setze in dem Fall in die Mitte AT Inf ins Haus, rundherum dann Sturmtruppen. Das diese eine sehr hohe Gesundheit haben fungieren sie hier als Kugelfänger währenddessen deine anderen Einheiten angreifen können.

Sinn macht Infanterie im Haus immer dann, wenn Flanken nicht anderes zu schützen sind oder wenn sie in zweiter Reihe mit AT Inf bestückt beim Durchbruch des Angreifers kontern. Dies ist aber immer Terrainabhängig und manchmal ist es aber sinnvoll eben die Einheit erstmal zu verstecken. Diese hat der Angreifer dann nämlich noch nicht auf dem Radar - Infanterie im Haus und im Schützengraben hingegen schon.

Der Schützengraben als Endposition für deine Infanterie ist meiner Meinung nach noch besch... Mit einer Salve gezielter Anti-Inf Artillerie ist die darin befindliche Einheit schnell weg. Schade drum. Wie schon erwähnt kann sie aber gut als Kugelfänger und Stopper fungieren, solange du die Angriffslinie einen Hauch hinter der Hauptangriffslinie setzt und es auch genugend Einheiten drumherum gibt.

An dem folgenden Bild will ich das ganze kurz erläutern.


Der Angreifer hat die beiden Inf Truppen in den Häusern entdeckt. Diese werden weder von vorn noch seitlich von befreundeten Einheiten bzw. Geschützen abgesichert. Der Angreifer hat jede Menge Möglichkeiten die beiden Trupps da rauszuholen. - und das in wenigen Sekunden. Nur ein popeliger Scharfschütze reicht da aus. Abgesehen davon hat der Verteidiger Sturmtruppen in den Häusern stationiert. Eventuell wollte der Verteidiger ein Stürmen durch den Angreifer verhindern. Stürmen braucht er aber nicht, also ergibt diese Konstellation keinen Sinn. Auch als Kugelfänger oder Stopper machen die beiden Strumtruppen keinen Sinn, da erst hinter dem Haus noch 2 Panzer stehen. Ich gehe davon aus das die Angriffslinien der Trupps mit denen der Panzer nicht richtig abgeglichen wurden.

Diesen Fehler hat der Verteidiger auch an dem linken Sektor gemacht. Schade um die drei Truppen die nun der eigentlichen Verteidigungsformation fehlen.


Fazit

Probiere bitte jede Möglichkeit aus, alles ist in gewisser Weise immer abhängig von deiner Karte und von deiner Grundverteidigung drumherum. Natürlich kann eine Infanterietruppe im Haus oder im Schützengraben Sinn ergeben. Hinterfrage dich aber immer ob sie nicht an anderer (vielleicht versteckter) Position besser aufgehoben wäre. Auch hier gilt: basteln, testen und optimieren.
Nicht zu früh!
Ich habe es schon oft erwähnt - die starken Einheiten machen den eigentlichen Schaden und dürfen nicht zu früh schießen. Dies würde die Aufmerksamkeit des Angreifers auf diese Einheiten lenken. Schießen sollten die hinteren Einheiten erst dann wenn die K.... am dampfen ist. Dadurch verliert der Angreifer die Übersicht und macht Fehler.

Bei der folgenden Verteidigung hat dies wunderbar funktioniert - das Terrain spielte mit und natürlich auch der Angreifer :-)

Auf dem folgenden Bild siehst du den Beginn meiner Verteidigung. Diese beginnt mit Panzerfallen und Minen (gelb eingerahmt). Ich möchte an dieser Stelle dem Angreifer sagen: "Stop, bis hierhin und nicht weiter". Damit er ein Erfolgserlebnis hat gebe ich ihm eine FLAK, eine PAK und eine Panzerbüchse zu sehen. Ausserdem siehst du die Angriffslinie des Mörsers.


Ich habe den Mörser so aufgestellt das er nur dann schießt, wenn sich die Infanterie an der Panzerfalle zu schaffen machen oder durchbrechen will. Würde der Mörser zu früh schießen, schießt er auf den Scout. Da der Scout unter Beobachtung des Angreifers ist wird der Mörser von ihm auch wahrgenommen.

Jeder weiß das es Mörser und Haubitzen auf dem Feld gibt, du solltest den Angreifer aber nicht mit der Nase darauf stoßen.

Da ich den Infanterie General spiele würde ein zu früher Verlust des Mörser für meine Verteidigung fatale Folgen haben. Hat der Angreifer Infanterie so ist mein oberstes Ziel diese so schnell wie möglich los zu werden. Und der Mörser ist dabei die richtige Antwort. Unterschätze den bitte niemals in der Verteidigung und auch im Angriff nicht. Der löscht 2-3 Trupps pro Schuß aus - und ohne Infanterie bist du oftmals aufgeschmissen.

Auf dem folgenden Bild siehst du die Angriffslinie der Haubitze. Die habe ich zuerst positioniert damit diese ein gutes Versteck bekommt. Die Linie ist abgestimmt auf den Mörser so das im Idealfall beide gleichzeitig schießen. Die gelb umrandeten Einheiten sind wichtig damit die Haubitze Sicht bekommt.


Beispiel einer Verteidigung
Hier möchte ich dir auch mal ein detailliertes Beispiel einer möglichen Verteidigung an einer Level 4 Karte aufzeigen.

Mein General

Ich habe mich bei den Amis mal für den Infanterie General entschieden. Viele sagen Infanterie ist langweilig - das Gegenteil ist aber der Fall. Gerade für Anfänger ist dieser General sehr zu empfehlen da er bereits ab Level 4 Karten alle Bonis ausspielen kann und man zusätzlich den Umgang mit Infanterie erlernt. Infanterie ist das was die meisten Spieler unterschätzen - natürlich macht das Spaß mit Panzern rumzukutschen - aber es macht jeder. Und genau hier spielt der Infanterie General seine Stärken aus. Probiere ihn mal aus, wichtig ist aber immer: hab Spaß!

Sektorverteidigung nach Mapwechsel

Auf dem folgenden Bild siehst du meine erste ungetestete Verteidigung die ich diesem Sektor zugewiesen habe. Sonderlich viel habe ich mir erstmal nicht dabei gedacht. Der Bunker, die AT Inf im Haus und die Panzerbüchse sollen erstmal als erste Verteidigungslinie dienen. Dahinter habe ich AT Inf platziert und später kommen noch 2 Mörser und eine PAK in die 3. Reihe. Der rechte Sturmtrupp soll den AT Trupp ein wenig schützen und das leichte Fahrzeug auf der linken Seite soll Infanterie vom Angreifer bearbeiten. Die Hauptangriffsrichtung (Spawnpunkt) ist der Süden. Nördlich des Sektors kann mir der Angreifer über eine Brücke in den Rücken fallen. Dazu später mehr.


Was sieht der Gegner

Wenn du deine Verteidigung aufgebaut hast solltest du sie testweise scouten. Du musst wissen was der Angreifer sieht wenn er halbwegs vernünftig scoutet.Mittlerweile habe ich meine Verteidigung nach mehreren Tests und Auswertungen der Berichte optimiert. Es mag noch nicht perfekt sein, aber für den Anfang reicht es erstmal aus.

Auf dem folgenden Bild siehst du was der Angreifer von meiner Verteidigung sieht wenn er bis zur Barrikade scoutet. Weiter trauen sich 99% aller Angreifer erstmal nicht - böser Fehler. Die Barrikade kann zwar leicht demontiert werden, das spielt hier aber keine Rolle. Der Angreifer meint das die beiden Befestigungen das einzige ist was hier verteidigt. Wäre er nicht sicher würde er ja weiter scouten - macht aber fast keiner. Die beiden Befestigungen fungieren für mich zusätzlich als Stopper und Kugelfänger. Man kann beide gut zerstören ohne mehr vom hinteren Bereich zu sehen. Und genau das ist meine Absicht denn jetzt machen die meisten einen großen Fehler. Sie meinen nun mit dem kompletten Stahl da reinfahren zu können. Uiiiii.


Überraschung

Auf dem folgenden Bild siehst du was dem Gegner blüht wenn er schlecht scoutet.


Lass uns das ganze mal etwas detaillierter betrachten. Ich habe entgegen meiner ursprüglichen Verteidigung die Bunker nach hinten gezogen. Diese bekommen panzerbrechende Munition und einen AT Trupp wenn der General levelt. Die Bunker sind also gut gegen Stahl, müssen dann aber in die 2. Verteidigungslinie - als Kugelfänger wären sie zu schade. Der linke Bunker ist hinter dem Haus versteckt, den sieht der Angreifer erst wenn es zu spät ist. Bunker können nämlich von fast jedem Panzertyp zerstört werden ohne das der Bunker Angriff auf den angreifenden Panzer hat. Auch der rechte Bunker ist spät sichtbar dank der Deckung des Hauses.

Die PAK ist an die Hauptangriffslinie ausgerichtet und schießt sobal der Gegner zu tief eindringen will. Vorher springen aber die AT Inf Truppen aus ihrem Gebüsch und schmelzen die Panzer in Null Komma Nix. Warum? AT Inf hat eine sehr gute Wirkung gegen Panzer. Diese Panzer brauchen aber unverhältnismäßig lange bis die den AT Trupp zernudelt haben. Billiger kann man Panzer nicht demolieren. Ausserdem setze ich hier ein wenig auf das Ego der Angreifer. Ein Rückzug wäre das einzig logische an dieser Stelle - macht aber keiner.

Die Mörser spielen eine sehr große Rolle wenn du den Inf General spielst. Dieser gibt mit dem entsprechenden Level einen Präzisions- und Nachladebonus auf die Mörser. Der linke Mörser konnte gut versteckt werden, der rechte eher weniger. Das ist leider dem Terrain geschuldet, Schaden machen aber beide enorm viel. Nämlich dann wenn der Angreifer meint seine Infanterie auf meine AT Truppen hetzen zu können. Böse Falle. Das funktioniert nicht, die Mörser sind so stark das sie mehrere Trupps binnen Sekunden dezimieren. Deshalb habe ich also auch das leichte Fahrzeug und den Sturmtrupp entgegen der ursprünglichen Verteidigung entfernt - die Mörser und die Bunker reichen als Infanterieabwehr. Denke daran: deine AT Inf Einheiten sind das wichtigste auf dem Feld. Schütze sie also gegen Infanterie.

Auch habe ich die Inf aus dem Haus entfernt, da diese darin offensichtlich sind und schnell zerstört werden konnten. Und es gibt nichts spaßigeres als wenn 3 AT Infanterie Truppen aus dem Gebüsch kommen. Nutze Häuser also sinnvoll, AT Inf ist dem Angreifer ein Dorn im Auge und sollte bei normalen Sektoren immer versteckt werden.

Kampfablauf

Im Normalfall scoutet der Angreifer, stoppt an der südlichen Barrikade und demontiert diese dann. Die Panzerbüchse und die FLAK werden beschossen - ein sinnvolles Opfer. Der Angreifer rechnet nun nicht mehr mit weiteren Einheiten und begibt sich mit seinem kompletten Stahl Richtung Sektormitte. Nun kommen die Bunker, die AT Inf und die Mörser gleichzeitig ins Spiel. Genau so das der Gegner völlig überrascht Fehler macht und bevor er überhaupt eine vernünftige Entscheidung treffen kann sind schon mindestens 2 Panzer weg vom Fenster. Nun Infanterie nachzuschieben um die AT Truppen zu killen ist ein gern gesehener Fehler. Denn selbst ohne Generalsbonus sind die beiden Mörser für Infanterie gefährlich. Ein guter Spieler schafft diesen Sektor trotzdem, immerhin hat er 100% Angriffskraft und mehr als 10 Artillerieschläge. Den zweiten Sektor schaffen dann nur noch 2% der Angreifer, die Anderen scheitern an der nächsten Übrraschung, an den Minen die auf Abkürzungen gelegt wurden oder ganz banal an der Zeit.

"Fall mir in den Rücken Baby"

In der Regel wird der Sektor zuerst angegriffen, selbst wenn sie weiter weg spawnen. Genau deshalb habe ich hier beide Mörser etabliert damit der Gegner keine Inf für den zweiten Sektor mehr hat. Nur ein Angreifer von gefühlten 200 hat die Mörser zuerst ausgeschaltet und dann mit der Infanterie meine AT Truppen rasiert. Nur dann hat man eine gute Chance auch den zweiten Sektor zu schaffen. Soll heißen: wenn du bemerkst das die Angreifer einen Sektor bevorzugen solltest du ihn für deine Verteidigung ebenfalls bevorzugen.

Wie bereits erwähnt ist die Hauptangriffsrichtung der Süden. Aus dem Norden kann man ebenfalls den Sektor einnehmen, müsste davor aber erst das HQ ausradieren. Deshalb habe ich die Verteidigung hauptsächlich nach Süden ausgerichtet und optimiert. Der Norden ist mein Rücken und im Normalfall verletzlich. Im Normalfall! Die Karte bietet mir aber einen nicht zu unterschätzenden Vorteil: die Brücke. Auf dem letzten Bild oben kannst du sie noch erkennen. Sollte der Gegner also zuerst das HQ einnehmen kommt er stark dezimiert mit seinen Truppen über die Brücke. Diese wird aber zum Glück von den AT Trupps verteidigt. Und wenn der Angreifer Inf schickt dann geben die Mörser so richtig Gas. Aus dem Norden konnte bis dato noch keiner durchdringen - aber wie gesagt, die Verteidigung habe ich nach Süden ausgerichtet.

Zusammenfassung

Solltest du also einen besonderen General spielen achte auf die Bonis die du bekommst und nutze diese aus - auch in der Verteidigung. Der Angreifer hat auch Bonus durch einen General - du hast also nichts zu verschenken. Achte darauf den Gegner zu überraschen, egal welchen General du spielst. Und ganz wichtig: nutze das Terrain für dich!
Einheitenverteilung
Ich gehe mal von einer 3 Sektoren Karte aus. Mathematisch gesehen kannst du jetzt mit ca. 1/3 Einheiten pro Sektor rechnen. Das ist aber nicht immer sinnvoll, denn:

Connected Points

Benachbarte Sektoren sind mir persönlich im Angriff ein Dorn im Auge. Du kannst sie aber recht gut verteidigen. So kann bsp. eine Haubitze die Aufgabe von Zweien übernehmen - oder du konzentrierst dich auf einen Sektor und überlagerst einen Teil deiner Einheiten in dem zweiten Sektor. Hier gibt es einiges an Möglichkeiten - eines solltest du aber nicht machen: den dritten abgeschlagenen Sektor vernachlässigen. (siehe "NO GOs" weiter unter). Gerade weil hier einige Einheiten den Job von 2 machen können hast du gut gespart und der dritte Sektor sollte damit auch kein Problem sein.

Bei der Verteilung der Einheiten solltest du trotzdem Priorität auf den connected Points haben, da diese natürlich auch "connected", also in einem Rutsch, eingenommen werden können.

Sekundäre Sektoren

Sekundäre Sektoren liegen hinter primären Sektoren. Diese können nur dann erreicht werden wenn man entweder durch den primären Sektor rusht oder diesen säubert und einnimmt. In 99% der Fälle werden primäre Sektoren aber zuerst eingenommen bevor sich der Angreifer auf den Weg zum sekundären Sektor macht.

Hier könnte die Taktik in der Verteidigung wie folgt aussehen: die primären Sektoren sind am wichtigstens, die sollten am besten verteidigt werden. Versuche dabei die ein oder andere Einheit mehr zu investieren. Der sekundäre Sektor benötigt natürlich auch eine Verteidigung, diese kann aber leicht abgeschwächt sein. Um es anders auszudrücken: wenn du den Angreifer an dem ersten Sektor schon gut dezimieren kannst, ist die Wahrscheinlichkeit hoch das er weder diesen noch die nächsten Sektoren einnehmen kann. Übertreib es aber nicht: der Angreifer hat genügend Offmap Ereignisse um deiner geballten Brigade das Licht auszuschalten. Versuche erstmal ein Verhältnis von 40% - 40% - 20% oder auch 35% - 35% - 30% - wobei die höhere Verteidigung bei den primären Sektoren liegen sollte.

Aber wie gesagt, das ist nur eine Möglichkeit. Bastel - teste und optimiere selbst!

Verteilung bei anderen Sektoren

Die Verteilung der Einheiten sollte möglichst nach dem Angriffswinkel im Sektor und nach den Gegebenheiten im Terrain geschehen. So wirst du in einem 90 Grad Sektor vielleicht weniger benötigen als in einem völlig offenen Sektor. Auch hier soltlest du testen und auswerten.
Dein Hauptquartier
Das HQ ist im Prinzip wie jeder andere Sektor zu betrachten. Er muss genauso eingenommen werden wie die anderen. Auf Level 1 Karten gibt es nur das HQ, da man diese aber bereits nach dem Tutorial verlässt gehe ich dazu nicht näher darauf ein.

Die Verteidigung des HQ ist im Prinzip dieselbe wie die für die anderen Sektoren. Zuerst solltest du prüfen über welche Wege das HQ erreicht werden kann. Denk in dem Fall wie ein Angreifer. Um dies herauszufinden teste deine leere Karte mit einem leichten Panzer / Fahrzeug und fahre diesen Bereich ab. Schau auch auf die reale Sicht die das Fahrzeug hat. Prüfe ob und wie flankiert werden kann. Ziel sollte es sein das HQ so zu gestalten, dass 1. die Sicht auf die hinter den Gebäuden liegende Verteidigung schwer einsehbar wird und 2. die Angreifer später sich bei den Gebäuden durchquängeln muss um eure Verteidigung zu sehen bzw. zu erreichen. Das ist wichtig, denn kann der Angreifer aus allen Rohren auf deine Abwehr schießen ist der Sektor schnell verloren.

Ist das HQ in einer Ecke oder am Rand kannst du die Gebäude stellen wie ein L oder ein U. Am Rand sollte dann jeweils deine Abwehrformation stehen.

Wenn du der Meinung bist das deine Gebäude gut stehen, platziere einfach mal einen Bunker und dahinter einen Panzer in dem freien Bereich und versuche im Test diese zu finden und dann mit einem mittleren Panzer zu zerstören.

Ist dein HQ von jeder Seite aus angreifbar solltest du deine Gebäude an den Rand der roten Zone platzieren, so das in der Mitte ein Kampfbereich freibleibt. Auch hier erreichst du durch das clevere Stellen der Gebäude das der Angreifer nicht sofort sieht was in der Mitte oder seitlich an den Gebäuden für Einheiten versteckt wurden. Viele Angreifer sind zu faul zum scouten (aufdecken) und rammeln mit der kompletten Mannschaft in die Zone weil sie vielleicht ein Bunker und eine Infantrie gesehen haben. Das dort natürlich auch Panzer versteckt sind oder in den späteren Leveln noch wertvolle PAKs und Artillerie wird dein Angreifer dann schon früh genug merken - nämlich dann wenn es zu spät ist.

Beispiel:


Auf dieser Karte habe ich ein wenig Glück mit dem Hauptquartier - denn es ist östlich von einem Berg abgegrenzt.Die Gebäude kann ich deshalb wie ein L aufstellen, die offene Seite zeigt Richtung Osten. Dort erwartet ihn dann die Verteidigung. Bevor er die aber sieht muss er sich durch die Gebäude durchwuseln. Teilweise rennen einem die Angreifer hier ungescoutet in die Arme und wundern sich das 5 Panzer fehlen. Auch wichtig: die Zugänge sind fast alle vermint. Diese Minen befinden sich kurz hinter der Angriffslinie der Verteidigung. Später erkläre ich kurz warum diese Minen an dieser Stelle so wertvoll sind obwohl man sie im Spiel ganz gut erkennen kann.


Hier siehst du meine Verteidigung. Sie besteht auf Grund des geringen Platzes aus nur 2 Linien. Die nördliche PAK kann vom Gegner gescoutet werden, wenn er nicht faul ist. Die östliche PAK sieht man zum Glück nicht. Auch sorgt die Panzerabwehr Infantrie (AT Inf) für einen kleinen Überraschungsmoment. Diese beiden Trupps sind durch die Baubrigade verdeckt und der Angreifer sieht sie nämlich erst wenn er stürmt und es fast zu spät ist. Hast du mehr Platz könntest du auch einen Sturmpanzer anstelle der beiden AT Inf Trupps dort hinsetzen, durch den engen Platz bei mir wird dieser aber eher mit sich als mit dem Gegner zu tun haben.

Die eierlegende Wollmilchsau ist diese Kombination aus Gebäuden und Einheiten aber nicht. Möglich wäre auch die Gebäude am Rand zu verteilen, so das in der Mitte Platz für das Gefecht bleibt. Deine Verteidigung sollte natürlich bis auf ein paar Kugelfänger seitlich der Gebäude aufgestellt werden damit sie nicht gleich gesehen werden.

Probiere selbst aus welche Kombination für deine Karte und dir zur Verfügung stehenden Truppen am besten ist. Mach aber nicht den Fehler und überbewerte das HQ - die anderen Sektoren müssen auch verteidigt werden.
Offmap Möglichkeiten des Angreifers
Wie du selbst schon weißt, hat der Angreifer verschiedene Offmap Möglichkeiten seinen Feldzug zu versüßen und dir kräftig in den Popo zu treten. Dazu zählen diverse Artillerieschläge, Rauch, Aufklärung, Übernahme und was weiß ich alles noch für Sachen. Gegen Artillerie kann man sich nicht schützen, die wird 100%ig runterprasseln. Natürlich solltest du deine Verteidigungseinheiten nicht zu nah aneinander stellen da der Angreifer sonst 2 Einheiten zum Preis von einer Offmap bekommt. Mach es ihm so teuer wie möglich. Teste also deine Karte und setze mal bewusst nur Artillerie ein. Ziehe deine Einheiten auseinander wenn du zu eng stehst.
Offmap Punkte entlocken
Sekundäres Ziel sollte es sein dem Angreifer seine Offmap Ereignisse für sinnlose Dinge zu entlocken. Je mehr er ausgibt desto weniger hat er später für die schweren Jungs die du ihm in den Weg gestellt hast. Minen die offen liegen, Panzerfallen und selbst Infantrie werden gern mit Offmap Artillerie beschossen obwohl keine Einheit in der Nähe ist und ein Demontieren durch Infantrie möglich wäre. Man kann solche Szenen natürlich provozieren, das mache ich immer dann wenn Minen und Panzerfallen übrig sind. Du solltest daher immer wie ein Dieb versuchen die Offmap Punkte zu stehlen. Und glaubt mir, selbst auf Stacheldraht wird schwer von oben geschossen. Nicht clever, soll dir aber Recht sein.
Statische Verteidigung - Teil 1: Stellungen
Dir stehen verschiedene statische Einheiten zur Verfügung. Diese kaufst du in der Baubrigade. Kaufe immer alles was du kaufen darfst, das Aufstellen selbst kostet keine Versorgungspunkte. Auch solltest du diese Einheiten immer upgraden sobald du das kannst. Wechsle eine Karte (durch hochstufen des HQ) immer nur dann wenn 1. alle Gebäude, 2. alle statischen und mobilen Einheiten komplett hochgestuft sind. Es fällt dir dann leichter auf der neuen Karte Fuß zu fassen. Immerhin bekommst du ja nun im Angriff auch schwerere Gegner als vorher.

Bunker

Der Bunker ist ein Klassiker. Ausgerüstet mit einem MG eignet er sich sehr gut gegen Infantrie und ist selbst auf Dauer ein Problem für Panzer. Er wird gern in der 1. Verteidiungslinie aufgestellt da er Inf daran hindert durchzubrechen und Fahrzeuge ein paar Sekunden aufhält. Zumindest solange das die 2. und die 3. Linie Schaden anrichten können. Bunker, die alleine stehen sind sinnlos. Jagdpanzer haben ein weiteren Schußbereich als Bunker und werden von denen systematisch zernudelt. Also Bunker nur in Kombination mit anderen Einheiten covern, das gilt im übrigen für jede Einheit. Einige Generäle geben Bonus auf den Bunker, achtet darauf und setzt ihn dann eventuell nach hinten.

Sehr gut gegen: Infanterie
Halbwegs gut gegen: Fahrzeuge


Panzerbüchse

So richtig sieht man das Ding nicht schießen, aber irgendwass passiert da drin. Naja, die Dinger sind an sich nicht verkehrt, der Angreifer hat sie aber schnell zerbröselt. Stellt diese zusammen mit Bunker auf und gleicht die Angriffslinie ab. Beide sollten möglichst gleichzeit schießen. Die Panzerbüchse kann auch das Fahrzeug unbeweglich machen, ein gefundenes Fressen für Artillerie und Panzer.

Gut gegen: Fahrzeuge
Befriedigend gut gegen: Infanterie


FLAK

Die FLAK (Flugabwehrkanone) kannst du relativ zeitig bauen. Diese sind natürlich gut gegen Flugzeuge. Im Moment gibt es nur Offmap Flugzeuge über den Flieger-General. Es gibt recht wenig Angreifer die diesen General spielen, weshalb eine besondere Taktik erstmal nicht nötig ist.

Es empfielt sich trotzdem die Flaks als Ablenkung zu nutzen. Einige Spieler verwechseln Flaks mit PAKs und bombardieren diese sinnloserweise zuerst. Gerne doch. Viele Spieler geben auch einen Bewegungsbefehl in die Verteidigung hinein. Da die Angreifer auch schießen bei der Bewegung kann eine FLAK als Schutzschild herhalten. Die KI weiß ja nicht das die Flak eigentlich keine Bedrohung ist. Abgesehen davon kann man mit den dicken FLAK Stellungen Wege blockieren und Sicht nehmen. Setzt die Dinger immer in die erste Reihe, zusammen mit Bunker und Panzerbüchsen.

Es ist in Planung das FLAKs auch Bodenziele angreifen können, mit hoher Wahrscheinlichkeit wird diese dann wirksam gegen Infanterie sein. Die Positionen müssen dann natürlich angepasst werden.

Sehr gut gegen: Flugzeuge
Schlecht gegen: Bodenziele


PAKs

So, jetzt kommen wir zu den schweren Jungs. PAKs sind mit den Haubitzen das Zünglein an der Waage. Sie sind das Rückgrat eurer Verteidigung und können über Sieg oder Niederlage entscheiden. Das weiß auch der Angreifer. Hat der erstmal alle PAKs und Haubitzen ausgeschaltet kann er sich gemütlich durch eure Verteidigung fressen. Die PAK hat ordentlichen Wumms und zerlegt einen Panzer in relativ kurzer Zeit. Selbst halten die Stellungen natürlich nicht viel aus. Gute Spieler umkreisen die PAK mit einem leichten Fahrzeug währenddessen das MG die PAK Stellung innerhalb von ein paar Sekunden erledigt. Für meinen Geschmack etwas zu schnell, aber vielleicht wird das nochmal geändert.

Wichtig für dich: die Dinger sind Gold wert, solange der Gegner sie durch kostenloses scouten nicht findet. In der dritte Verteidigungslinie sollten sie wie auch die Haubitzen erst dann in Action treten wenn der Angreifer voll im Schlamm steckt. Richte die PAKs immer in Hauptrichtung aus, die brauchen ewig eh die drehen und schießen. Vermeidet es möglichst Haubitzen oder mehrere PAKs nebeneinander zu stellen. Hat der Angreifer eine PAK gefunden, so soll er die anderen natürlich nicht auch gleich noch sehen. Nochmal: PAKs sind wichtig, also ab nach hinten damit.

Sehr gut gegen: Fahrzeuge
Halbwegs gut gegen: Infanterie


Mörser

Kommen wir zur ersten Artillerieeinheit. Mörser sind extrem gut gegen Infanterie und Infanterieblobs und bedingt gut gegen leichte Fahrzeuge. Panzer ignorieren den Mörser erstmal gelassen, da gibt es wichtigere Ziele. Mörser gehören in die 3. Verteidigungslinie. Man kann diese auch zwischen die 2. und 3. Linie stellen, solange sie dadurch nicht zu früh schießen. Sie fungieren dann ausserdem als Kanonenfutter für die wichtige 3. Linie.

Mörser machen nur Sinn in Kombination mit anderen Einheiten. Der Mörser auf dem folgenden Bild wurde lediglich von einem popeligen Panzer am Eingang zum Dorf geschützt. Als dieser erledigt war ist der Mörser Geschichte. Viel zu schade für eine so wichtige Einheit.


Viele Angreifer spielen Panzer, wenn es doch dann mal welche mit Infanterie auf die Karte geschafft haben wird gern der Mörser übersehen. Der ist extrem böse gegen Inf - egal welche. Deshalb nutze ihn zu deinem Vorteil in der Verteidigung. Achte beim Angriff auf ihn wenn du Inf mitnimmst. Einmal nicht richtig hingeschaut ist der Infblob erledigt.

Extrem gut gegen: Infanterie
Halbwegs gut gegen: leichte Fahrzeuge
Schlecht gegen: Panzer


Haubitzen

Yeahhhh. Ich war froh als ich die Dinger bauen konnte. Hole sie dir so schnell wie möglich. Aber setze sie mit Bedacht ein. Wie die PAKs sind die Haubitzen in der 3. Linie, teilweise sogar dahinter am besten aufgehoben. Pass auf das der Gegner diese nicht zu schnell scouten kann und das er auch von ihr nicht gleich angeschossen wird obwohl noch keine Action aufgekommen ist. Wie die PAKs sollten Sie erst dann schießen wenn der Gegner durchbrechen will. Also immer dann wenn Hektik ist - dann wird sie gern übersehen und fegt einen Panzer nach dem Anderen vom Feld. Wumms hat die auch ordentlich, gerade Panzer sind in 2-4 Schüssen offline. Ich persönlich finde die enorme Reichweite teilweise kontraproduktiv, da man die Haubitze dann schlecht positionieren kann ohne das sie schießt. Ihr werdet sehen was ich meine wenn ihr das Ballerding platziert.

Ideal ist die Haubitze auch bei connected Points - also benachbarten Sektoren. So kann sie mittig gesetzt beide Sektoren bewachen. Da der Angreifer das aber weiß sind sie natürlich auch schnell ausgemacht. Zur Position der Haubitze gibt es auch noch folgendes zu sagen: jede Karte hat Bereiche in dem die Haubitzen gern gesetzt werden. Meidet solche Plätze - die sind ruckzuck vom Angreifer ausgemacht und bringen euch dann Null. Achtet daher immer auf die Haubitzen wenn ihr im Angrif eure Karte habt. Nach einer gewissen Zeit kennt man dann die üblichen Stellen. Vermeidet diese.

Eine Sache noch: Haubitzen haben einen kleinen Sichtbereich, das heißt sie feuern nur dann wenn eine andere Einheit den Angreifer im Visier hat und dieser sich im roten Schußbereich befindet. Auch feuert Artillerie über Hindernisse hinweg. Das ist praktisch wenn sich hinter einem Hindernis ein mögliches Versteck bietet.
Und nochmal zum mitmeiseln: DIE DINGER SIND GOLD WERT - AB NACH HINTEN DAMIT UND ERST DANN SCHIEßEN LASSEN WENN DER GEGNER DURCHBRECHEN WILL

Sehr gut gegen: alles
Statische Verteidigung - Teil 2: Minen
Minen dürfen in einer guten Verteidigung natürlich nicht fehlen. Aber gerade bei Minen wird sehr viel falsch gemacht. Zuerst muss man wissen dass jede Angriffseinheit Minen sichten kann. Drückt man dann noch die ALT Taste sieht man sogar versteckte Minen.

Grundsätzlich sollte man Minen sinnvoll platzieren, es gibt nicht viele davon. Da Minen Fahrzeuge für einige Sekunden festsetzen können sollte man diese Eigenschaft ausnutzen. Platziere Minen bevorzugt leicht hinter der Angriffslinie deiner Verteidigungsformation. Rusht der Gegner nun los wird er am Bunker aufgehalten. Spätestens jetzt sollte die Mine auslösen (was sie leider nicht immer macht). Hat sie aber ausgelöst, können alle Verteidigungslinien auf das festgesetzte Fahrzeug ballern. Fliehen ist in diesen paar Sekunden nicht mehr möglich und im Idealfall erlischt die Lebensanzeige über der Einheit bevor sie wieder fahren kann. Auch immer wieder gern gesehen: Fahrzeuge versuchen aus dem Bereich zu fliehen, durch das Drehen der Fahrzeuge lösen sie aber meist die nächste Mine aus.

Auf dem folgenden Screenshot siehst du den Angriffsradius des Bunkers (rote Linie). Leicht rechts neben dem Beginn der Angriffszone des Bunkers habe ich Minen platziert. Diese Minen habe ich an fast allen Eingängen zur Verteidigung aufgestellt. Obwohl sie teilweise offensichtlich sind ignorieren die meisten Spieler diese Minen oder zernudeln die mit teuren Offmap Punkten. Gut so!

Fährt der Angreifer nun in den Bereich um den Bunker zu erledigen wird er durch das Gewusel seiner Panzer die Minen früher oder später auslösen. Wohl dem der seine PAK und AT Inf noch in der Verteidigung hat.



Die Minen die eure Verteidigung schützen können sichtbar sein. Der Gegner kann sie entweder umfahren, was sehr viel Klicks bedeutet. Oder er sprengt sie mit teuren Offmap Punkten weg. Demontieren durch Infantrie ist durch die Überlagerung der Angriffslinien nicht möglich. Trotz das diese Minen sichtbar sind kann der Angreifer sie nicht ignorieren. Macht er es doch - hat sie ihren Zweck erfüllt. 80% aller Minen werden in meiner Verteidigung ausgelöst - Ziel erreicht.

Minen können auch versteckt platziert werden. Dazu setzt man die Mine bsp. in den Wald und dreht mit der rechten Maustaste den Wimpel solange bis man ihn nicht mehr sieht. Du solltest immer versuchen die Wimpel zu verstecken. Geht das nicht, dann sollten die Minen wie oben beschrieben durch andere Einheiten gecovert (überlagert) werden. Viele Spieler setzen auch Minen und Panzerfallen um die Gegner abzuschrecken und auf einen anderen Weg zu locken. Das klappt nur bedingt denn ein guter Spieler weiß das er abgehalten werden soll und nutzt diese Passage erst Recht. In der Regel reicht eine Offmap Artillerie und das ganze Gerassel ist weg.

Auf dem folgenden Bild habe ich eine Mine platziert. Durch den Wimpel kann der Angreifer sie recht gut erkennen.


Nun habe ich dieselbe Mine an der selben Position so gedreht, dass der Wimpel im Baum verschwindet. Diese Mine ist nun relativ gut versteckt.


Auch können Minen an Kurven gesetzt werden wo überlichweise der ganze Trott vorbeimarschiert. Auf dem folgenden Bild siehst du eine solche Ecke. Beobachte in deinen Aufzeichnungen ob die Minen oft ausgelöst werden, wenn nicht suche eine bessere Position.


Minen helfen auch das Aufklären zu erschweren. Auf dem folgenden Bild siehst du eine klassische Blockade. Die Panzerfalle soll dafür sorgen das Fahrzeuge erstens langsamer und hintereinander in den Angriffsbereich fahren und zweitens soll den gegnerischen Einheiten an den Minen Schaden zugefügt werden. Der Angreifer kann hier natürlich auch teure Offmap Artillerie rufen - soll dir Recht sein!Auch ist diese Blockade interessant wenn man den Gegner auf einen anderen Weg locken will weil hier vielleicht die Verteidigung auf Grund des Terrains Mängel hat.





Beobachtet in euren Kampfaufzeichnungen wie der Gegner läuft und fährt. Experimentiert mit den Minen, denn wie gesagt, ordentlich aufgestellt helfen sie eurer Verteidigung enorm. Ich habe am Anfang Minen oft unterschätzt und teilweise auch deshalb nicht alle Sektoren erobern können.

Noch ein Wort zu den Schützenminen: diese sind in der Lage ganze Blobs an Infantrie auszulöschen. Immerhin hat eine Mine 5 Einzelminen und kann dadurch mehrere Trupps ausschalten. Achte auch hier in den Aufzeichnungen darauf wie der Angreifer Infantrie einsetzt. Am besten machen sich die Minen aber auch dort, wo Action ist. Da werden sie gern übersehen oder ignoriert.
Statische Verteidigung - Teil 3: Blockaden und Anderes
Panzerfallen und Stacheldraht

Panzerfallen sollten so eingesetzt werden das du entweder dem Gegner Artilleriepunkte entlockst oder er tatsächlich am weiteren Vorgehen gehindert wird. Setzt sie ebenfalls mit Bedacht ein. Es gibt auch hier nicht viele. Prinzipiell sollte man versuchen den Gegner am schnellen rushen und scouten mit Panzerfallen zu behindern, bsp.: an Engstellen zwischen zwei Sektoren. Einige Angreifer verwenden dann auch gern Infantrie um weiter zu scouten - für die sollte man natürlich eine Überraschung parat haben. Achte selbst auch darauf wenn du im Angriff bist wie und wo der Verteidiger die Dinger positioniert hat. Manchmal kommt man selbst nicht auf die einfachsten Positionen.

Stacheldraht hindert nur die Infanterie am weiterkommen. Setze sie hinter die Panzerfallen da sie von Fahrzeugen zerstört werden können. Du könntest eine Verteidigung mit Stachdeldraht absichern wenn du nicht möchtest das der Feind zuerst mit Infanterie durchbricht. Oder blockiere Bereiche damit diese nicht mit Infanterie gescoutet werden können.

Auf dem folgenden Bild habe ich den Zweck verfolgt, dass der Angreifer erstens nicht in meine Dorf Verteidigung auf der linken Seite ohne Weiteres durchrennen kann und zweitens soll er hier provoziert werden teure Offmap Punkte für Artillerie auszugeben. Die rechte Falle kann noch mit Infanterie demontiert werden, die linke schon nicht mehr. Wählt er diesen Weg für den Hauptangriff muss er Artillerie einsetzen. Ausserdem habe ich beide Fallen auseinander gezogen damit der Artillerie Fanatiker hier doppelt oder dreifach bezahlen muss. Du kannst damit aber auch deine schlechter verteidigten Flanken absichern - von 100 Angreifern haben gerade einmal 2 diesen Einstieg in den Sektor verwendet. Ziel erfüllt.



Auf dem folgenden Bild siehst du eine simple Blockade zwischen zwei Sektoren. Würde ich wollen das der Angreifer erstmal nicht durchkommt müsste ich eine zweite Falle bauen. So aber provoziere ich einerseits teure Offmap Artillerie und/oder verlangsame sein Vordringen andererseits. Ich habe auch extra rechts ein wenig Platz gelassen, denn hier möchte ich das der Angreifer sich durchquält. Dahinter wartet eine PAK und allerlei verstecktes Gedöns was er an der Blockade selbst noch nicht entdecken konnte. Durch die künstliche Verlangsamung bleibt meiner Verteidigung mehr Zeit. Ausserdem verhindere ich dadurch das der Gegner mit drei Einheiten gleichzeitig durchbricht, das wäre nicht so toll für mich.


Auf dem nächsten Bild habe ich eine Falle gebaut. Panzer sehen eine FLAK, einen Bunker und eine Panzerbüchse nördlich der Falle. Erstmal nichts beunruhigendes für Panzer. Die Panzerfallen habe ich so gesetzt, das Panzer vorbeikommen, auch wenn es erstmal nicht so aussieht. Befindet sich der oder die Panzer in der Falle (gelber Kreis) kommen AT Truppen aus ihrem Versteck und schmelzen den Stahl. Zurück kann er nicht - bevor sich die dicken Boys auch nur gedreht haben ist Schicht im Schacht. Selbst dann schickt der Angreifer immer wieder Panzer in die Falle nach - verstehe wer will. Mir soll es aber Recht sein.



Noch ein Beispiel: auf dem folgenden Bild wird der Angreifer von rechts erwartet. Die Panzerfallen sollen ihn verlangsamen, ein Aufbau im Zickzack verbringt hier wahre Wunder. Die Minen sollen ein durchschlüpfen verhindern. Zwei Haubitzen bearbeiten bei einem Durchbruch den schleichenden Stahl.


Auf dem folgenden Bild siehst du das der Trick funktioniert. Der fette Stahl verfängt sich und 2 Haubitzen, eine PAK und 4 AT Truppen frühstücken die Dinger weg.


Versuche also immer mit Barrikaden einen Zweck zu verfolgen - sinnlos in der Prärie aufgestellt machen sie keinen Sinn denn gute Barrikaden und Minen beeinflußen den Angreifer so wie du es möchtest.


Schützengräben

Du kannst Schützengräben mit einer Infanterieinheit bestücken - sichten kannst du sie auch ohne Scout (soll aber geändert werden). Ob Infanterie drinsteckt oder nicht - wirst du später erst sehen. Viele basteln da die ulkigsten Formationen und setzen gefühlte 4000 Schützengräben neben- und untereinander. Quatsch - da ist im Leben keine Infanterie drin - das kann sich kein Verteidiger leisten - denn die sind recht zügig mit Infanterie, mittleren Panzern und leichten Fahrzeugen da rausgeholt. Man kann durchaus 1 oder 2 gefüllte Schützengräben an die erste Verteidigungslinie setzen. Ein Problem stellen sie für den Angreifer aber nicht dar. Wenn du sie einsetzt dann immer durch Bunker oder andere Einheiten covern. Wenn schon einer deine Infanterie da rausholen will - dann soll er wenigstens dafür bezahlen.
Mobile Verteidigung - Teil 1: Infanterie
Du kannst alles was sich bewegen kann zusätzlich zu den statischen Einheiten aufstellen. Begrenzt wird das ganze durch ein Einheitenlimit oder durch Versorgungspunkte - je nachdem was zu erst erreicht wird. Setze deshalb deine mobilen Einheiten sinnvoll ein. Deine Versorgungspunkte steigen mit jedem Upgrade deines HQs.

Infanterie

Infanterie ist eine einfache aber nützliche Einheit im Angriff. In der Verteidigung allerdings scheiden sich die Geister. Meine bisherigen Beobachtungen ergeben das ca. 99% aller Angreifer Panzer und ca. 70% dazu den Panzergeneral spielen. Grund genug um sich vorerst auf die Abwehr von Panzern zu konzentrieren. Bunker und Mörser reichen eigentlich um das bisschen Infanterie in Schach zu halten. Es gibt aber auch Spieler die bevorzugt mit Infanterie angreifen. Hut ab - viele spielen das super. Die Verteidigung komplett gegen Infanterie aufzubauen macht aber trotzdem erstmal keinen Sinn. Vielleicht ist der Infanterist später in der Verteidigung besser aufgehoben wenn mehr Spieler vom Panzer rumkutschen abkommen.

Was macht ihn so schlecht? Schlecht ist er per se nicht. Aber für die Versorgungspunkte bekommst du schon fast AT Infanterie, die clever positioniert, richtig böse ballert. Abgesehen davon sind die Infanteristen schnell aus dem Haus oder aus dem Schützengraben geballert ohne das sie sich wehren. Mache aber bitte deine eigenen Erfahrungen.

Sturminfanterie

Genau dasselbe wie bei Infanteristen - gut im Angriff und Stürmen von Gebäuden aber in der Verteidigung eher als Kanonenfutter zu gebrauchen. Die 4 Jungs haben eine hohe Gesundheit, machen dafür aber kaum Schaden. Möchtest du den Angreifer aufhalten um mit Artillerie und PAK schießen zu können, sind die Sturminfanteristen in der zweiten Reihe durchaus ok. Auch als Begleitung für AT Infanterie oder Scharfschützen macht der Sturminfanterist durchaus Sinn. Aber auch hier gilt: bildet euch euer eigenes Urteil.

Panzerabwehr Infanterie (AT Trupp)

Ja das ist schon was ganz anderes. Die Jungs haben es faustdick hinter den Ohren. Einmal losgelassen können Sie im Rudel oder an strategischen Positionen in Kombination mit Sturminfanterie oder anderen Kugelfängern komplette Maschinenparks rasieren. Naja, das ist etwas übertrieben - aber wumms steckt auf alle Fälle dahinter. Das solltest du nutzen. Erstens sind sie billig und zweitens beißen sich Panzer, denen sie sich ja in den Weg stellen, die Zähne an ihnen aus. Nur Infanterie und MGs können sie stoppen - und das ganz schnell. Positioniere diese Einheit mit Bedacht. Am besten überaschst du den Gegner. AT Inf im Haus ist keine Überaschung - durch die große Reichweite zwar nicht ungefährlich, aber relativ schnell zu entfernen. Versteckte AT Inf ist der Schocker schlechthin. Versuche die Einheit so zu positionieren, dass sie einerseits schlecht gescoutet werden kann (hinterm Haus, Wald etc.) und andererseits genau dann losläuft wenn die Suppe am dampfen ist. Dazu solltest du den Sichtbereich auf die Hauptangriffszone lenken. Rusht der Gegner vor ballert allerlei Gedöns auf ihn ein. Kommt dann noch AT Inf aus der Ecke ist Schluß mit lustig. Überraschungen sind nicht eingeplant und erfordern vom Gegner schnelle Reaktionen und Multitasking. Ich habe bisher nur eine Hand voll Spieler erlebt die hier völlig richtig reagieren und alles zurückziehen. Die meisten machen aber den Fehler immer mehr Einheiten in die Actionzone zu schicken um festzustellen, das dann nur noch Infanterie übrig ist. Und das sie sich dort rumtreibt wo sie nutzlos ist - an der Spawn Zone.

Tipp für den Angriff: alles großflächig scouten und dann immer alle Einheiten nachziehen wenn man eine Zielzone gefunden hat. Infanterie ist nicht unwichtig im Angriff, du solltest sie IMMER griffbereit haben.

Um die AT Infanterie abzusichern kann man einen Sturmtrupp ein paar Millimeter vor den AT Trupp setzen. Entscheidend ist dabei die blaue Sichtlinie. Kommt eine feindliche Einheit in die Schußzone rennen beide Trupps los. Die Sturmtruppe dient dabei als Kanonenfutter - immer dann super wenn der Angreifer unaufmerksam oder schlichtweg überfordert ist. Aber Achtung, lasst die AT Infanterie nicht zu früh losrennen. Setzt sie auch mal auf die 3. Linie. Die rennen dann los wenn die Panzer die erste Linie weggeräumt haben. Experimentiert da ein wenig herum. Habt ihr eine ideale Position dann sind die Jungs ihr Geld wert!

Auch hier nochmal zum Mitmeiseln: AT Infanterie ist billig gegen allerlei Panzergetier - aber sehr verwundbar. Die Jungs sollten erst zum Vorschein kommen wenn es für einen Rückzug des Angreifers zu spät ist.

MG Trupp

Weder im Angriff noch in der Verteidigung sehe ich die drei MG Jungs oft. Und wenn dann sind sie genauso schnell wie normale Infanterie weggeräumt. Probiere es aus, aber wie ich schon sagte solltest du dich auf Panzerabwehr konzentrieren - denn nur gegen Infanterie sind die MGs gut. Aber kaum einer schickt einen Blob Infanterie in eine ungesäuberte Verteidigungsstellung.

Scharfschütze

Der Scharfschütze ist in der Verteidigung ein echtes Ballerschwein gegen Infanterie. In der 2. oder 3. Reihe macht er ordentlich Quote falls sich doch mal eine Inf Truppe vorbeischleichen sollte. Schütze ihn vor dem Aufklärer, der Angreifer mag ihn genauso wenig wie AT Infanterie. An die erste Verteidigungslinie solltest du ihn genauso wenig wie in ein Haus setzen. Verstecke ihn besser.

Die beste Position für ein Scharfschütze ist in einer der ersten Sektoren nach dem Spawn Punkt. Die meisten Spieler setzen hier noch Infanterie ein. An späteren Sektoren sind die meist von der Karte gefegt da sie am Anfang gern als Kugelfänger genutzt werden.

Setze Sniper nicht in den Wald - der verkürzte Schußbereich würde den Reichweitenbonus zu nichte machen.

Noch ein Wort

Ich möchte nochmal betonen dass es nötig und wichtig ist Anti-Infanterie in der Verteidigung zu haben. Trotzdem sollte dein Hauptaugenmerk in den kleineren Leveln erstmal auf die Panzerabwehr liegen. Du bist für deine Verteidigung selbst verantwortlich, prüfe daher in den Aufzeichnungen wo sich Infanterie durchmogeln konnte oder wo sie gut abgewehrt wurde. Andernfalls solltest du etwas mehr Anti-Inf einsetzen - das muss aber nicht zwangsläufig Infanterie selbst sein. Es gibt Stellungen und Fahrzeuge die das auch sehr gut können.
Mobile Verteidigung - Teil 2: Fahrzeuge
Leichte Fahrzeuge / Leichte Panzer

Die billigste fahrbare Einheit hat ein schönes gepflegtes MG auf dem Dach und durch den hohen Sichtbereich eignen sich diese Vehikel wunderbar zum Scouten. Gib aber Obacht. Die leichten Fahrzeuge sind schnell zerbröselt. Ein guter Angreifer hat deshalb auch immer 2 oder 3 von Ihnen im Gepäck. Warum? Das allerwichtigste beim Angriff ist das scouten. Der Angreifer will so viel wie möglich von eurer Verteidigung wissen. Er sucht PAKs, Haubitzen, unbewachte Sektoren und natürlich die schweren Jungs. Hat er die Einheiten gefunden die er gesucht hat, geht die Ballerei von oben los und eure Verteidigung ist hinüber. No Chance. Es ist daher von äußerster Wichtigkeit das ihr versteckte Einheiten so gut nach hinten absichert, dass kein Scout sie leicht findet. Manchmal ist das nicht immer möglich, immerhin musst du dich an das Terrain halten. Ich persönlich schicke einen Scout auch gern einfach nach hinten und opfere diesen. Ist zwar nicht gerade die feine englische Art - aber wirkungsvoll. Daher die 3 Stück im Gepäck!

Durch ihre Schnelligkeit können leichte Fahrzeuge eure PAKs und Haubitzen umrunden und nebenbei aus dem MG ballern. So schnell hast du nicht A und B gesagt wie die Dinger down sind. Und das schlimmste an der Sache: der Angreifer hat keine Artilleriepunkte ausgeben müssen. Seht daher immer in den Aufzeichnungen nach. Kommt das häufiger vor müsst ihr diese wichtigen Einheiten besser verstecken, mit Panzerfallen absichern oder durch andere Einheiten schützen.

Aber zurück zur Verteidigung: Da sind die leichten Panzer eigentlich nur dann von Nutzen wenn ein MG oder Sicht für Haubitzen und PAKs benötigt wird. Ich habe selbst noch keine leichten Fahrzeuge in der Verteidigung benötigt, denn Sicht auf den Angreifer hast du eigentlich immer. Und das MG kannst du mit dem MG Trupp auch haben den man besser verstecken und verbarrikadieren kann.

Mittlere Panzer

Mittlere Panzer sind so die Allrounder von allen Fahrzeugen. Gegen Infantrie machen sie durch ihre zweite Waffe noch halbwegs was her, gegen die beiden dicken Panzer haben sie aber schnell verloren. Ich habe es tausendmal erlebt das der Angreifer mit 6-8 mittleren Panzern in die Verteidigung fährt - nach dem Motto: "So Jungs, nun macht mal". Nee, ist nicht. PAKs, Haubitzen, AT Infanterie und natürlich andere Panzer zernudeln die Dinger recht schnell.

Rechnet bitte auch unbedingt mit dem Unberechenbaren. Fehler werden auf der Seite von Angreifern wie auch Verteidigern gemacht. Das wird euch schon schnell auffallen. Nutzt diese Fehler aus. Gerade mittlere Panzer werden oft überschätzt.

In einem von PAKs, Haubitzen und Panzern gesäuberten Bereich sind sie aber richtige Ballerschweine und räumen den Rest schnell weg. Die Bunker, die Infanterie und das ganze andere Gerassel machen zwar auf Dauer auch Schaden - damit kommen die Mittleren aber zurecht.

In der Verteidigung habe ich nur dort welche aufgestellt wo Panzer und Infanterie gleichermassen vom Angreifer eingesetzt werden. Ich stelle auch immer einen schweren Panzer in die Nähe, ein mittleren Panzer hat nämlich noch keinen Angreifer gejuckt. Sie sind halt leider weder Fisch noch Fleisch, machen aber trotzdem ihre Sache gut.

Sturmpanzer

Der Sturmpanzer hat in der Verteidigung zwar nicht viel Möglichkeiten - kann aber richtig austeilen wenn er gut positioniert wurde. Da er teilweise kein drehbares Geschütz hat muss er sich mit seinem kompletten Body drehen. Und das kann dauern - in der Zwischenzeit haben zwei feindliche Sturmpanzer das Ding erwischt. Setzt die Sturmpanzer niemals auf "stehenbleiben" in der Verteidigung - dann dreht sich gleich garnichts mehr und der Angreifer kann genüsslich mit seinem Arsenal draufhauen.

Interessant finde ich diese Einheit allerdings im letzten Drittel der Verteidigungsformation. Nämlich dann wenn der Angreifer auf die zweite Linie vorrückt und sich dann dein Jagdpanzer in Bewegung setzt. Wenn du ihn beim Platzieren schon in die Haupt-Angriffsrichtung drehst spart das viel Zeit und er kann direkt losschießen. Aber Achtung: In engen Gassen, schmalen Wegen oder anderen Blockaden ist er wehrlos wie ein Wal am Strand. Ist das Terrain großzügig kannst und solltest du ihn auch einsetzen. Auch hier gilt: nicht kostenlos scouten lassen und ab nach hinten mit ihm.

Schwere Panzer

Ja, die fetten Boys kommen. Ich persönlich kann im Angriff mit den Dingern nichts anfangen, die muss man spielen können und immer bewachen. Sie stecken zwar einiges weg, haben dafür aber weniger Bumms und sind in der Bewegung so flexibel wie eine Kuh auf dem Eis. In der Verteidigung allerdings sind sie ganz ordentlich. Gerade weil sie viel aushalten kannst du sie auch direkt in die 1. Linie oder zwischen 1. und 2. Linie platzieren. Der Angreifer hat dann nämlich ganz schön zu tun mit den dicken Boys - in der Zwischenzeit ballert im Idealfall die Haubitze, die PAK, die AT Infanterie auf den Gegner ein und der Sturmpanzer kommt auch gerade aus dem Dunkel angerollt und will mitspielen.

Setze schwere Panzer immer fest, damit sie vom Gegner nicht herausgelockt werden können. Abgesehen davon bekommen festgesetzte Einheiten (egal welche) einen Bonus auf die Schußreichweite. Berücksichtige das bitte beim Platzieren, denn auch ein schwerer Panzer sollte auch nicht zu früh schießen. Bedenke bitte auch das der Jagdpanzer eine erhöhte Reichweite hat und Bunker ausschaltet ohne das der je eine Granate geworfen hat. Platziere den schweren Boy daher immer so das er auch die Jagdpanzer erreicht. Teste auch immer deine Verteidigung mit allen möglichen Einheiten. Werte die Kampfberichte aus um Schwachstellen zu finden.

Tipp: Nehmt im Angriff erstmal Sturmpanzer und mittlere Panzer im Verhältnis 1:2 zusätzlich zur Infanterie mit. Die Schweren kannst du später immer noch probieren - aber erst dann wenn du die Sturmpanzer über die Karte sicher bewegen kannst. Durch Probleme mit der Wegfindung, durch Engpässe und Minen bedürfen die beiden dicken Panzertypen deine volle Aufmerksamkeit.

Raketenartillerie

Die Raketenartillerie (Katjuscha (RU), Calliope (US), Panzerwerfer (GER)) wird gerade implementiert.

Nur kurz soviel: ich habe einige Videos auf Youtube dazu gesehen. Mit 3 Raketenfahrzeugen kann man die Karte genüßlich rasieren. Und der Verteidiger hat keine Möglichkeiten das zu kontern - höchstens wenn er aktiv verteidigt und die Dinger flankiert. Also hier muss nachgebessert werden sonst herrscht auf Level 7 bald gähnende Leere.
Festsetzen von mobilen Einheiten
Im Angriff und in der Verteidigung kann man eine mobile Einheit festsetzen. Das bedeutet das sie ihren Platz nicht verlässt, solange von dir kein Bewegungsbefehl vorliegt. Unterscheiden muss man das Festsetzen trotzdem, im Angriff soll vermieden werden dass Einheiten machen was sie wollen. In der Verteidigung dient das Festsetzen zum Erhöhen des Angriffsbereichs. Ausserdem wird durch das Festsetzen vermieden, das eine Einheit aus der Reserve gelockt werden kann. Dies ist im Normalfall möglich in dem man in den Schußbereich der verteidigenden Einheit fährt. Die Einheit kommt nach vorn und kann dann in den Angriffsblock gelockt werden. Gerade Panzer in der 1. Linie sollte man daher in der Verteidigung immer festsetzen. Jagdpanzer sollten nicht festgesetzt werden wenn ihr Geschütz nicht gedreht werden kann. Andernfalls können diese flankierende Einheiten nicht angreifen - schade drum. Hebe dir die Jagdpanzer als Überraschung auf wenn der Angreifer durchbrechen will. Erst dann sollte er aktiv werden.

Immer dann wenn du möchtest das die Einheit nicht aktiv wird wenn der Gegner in den Sichtbereich kommt - setze sie fest. Die Einheit schießt erst dann wenn sich der Angreifer im Schußbereich befindet und die festgesetzte Einheit auch reale Sicht auf ihn hat. Versteckt man Einheiten hinter oder zwischen einem Hindernis solltest du diese auch nicht festsetzen da sie dort in der Enge schnell erledigt werden kann.
Überrasche den Angreifer
Ich persönlich war am Anfang auch faul was das scouten angeht. Sobald ich die erste Linie gesehen habe begann ich durchzubrechen. Böse Falle. Ist die Verteidigung halbwegs gut aufgebaut kann man sich sicher sein das dahinter allerlei Gedöns auf dich wartet und genau dann losballert wenn ein Rückzug schon zu spät ist. Genau aus dem Grund solltest du deinen Angreifer immer überraschen. Natürlich erwarten gute Spieler mehr als nur einen Bunker und scouten in der Regel so viel wie möglich. Trotzdem gibt es auf jeder Karte Bereiche die eben nicht gescoutet werden können ohne die Angriffslinie zu übertreten. Genau hier solltest du ansetzen. AT Infanterie und Jagdpanzer sind nicht so gern gesehen. Durch das Verstecken erreichst du gleich zwei Dinge zum Preis von Einem. Erstens rechnen die meisten Angreifer nicht damit und zweitens bekommst du zusätzlich mehr Bumms auf den Angriffsbereich.

Wie versteckt man denn nun eine Einheit? Zuerst erstellst du eine erste und vielleicht auch schon eine dritte Angriffslinie. Dann solltest du einfach mal ein paar AT Infanteristen und Jagdpanzer hinter Häuser, in den Wald oder hinter was auch immer setzen. Richte die blaue Sichtlinie so aus, dass diese Einheiten erst dann loslaufen wenn der Gegner einen Durchbruch wagt. Zu früh ist genauso kontraproduktiv wie zu spät. Ziel sollte es immer sein den Angreifer mit allerlei Gerassel zu überfordern. Fahre nun mit deinem Scout deine Verteidigung ab, solange bis er nicht mehr unbeschadet davon kommt. Haben sich die versteckten Einheiten bewegt und sind auf den Scout zugelaufen? Wohlmöglich wird der Scout auch erledigt, Sinn und Zweck sollte das aber primär nicht sein. Du hast dem Gegner wertvolle Informationen gegeben. Er weiß das da hinten Jagdpanzer und AT Inf wartet. Wohlmöglich versucht er jetzt den Durchbruch mit seinem Inf-Blob dem deine Verteidigung natürlich kaum etwas anhaben kann. Es ist also wichtig das möglichst wenige Einheiten der 2. und 3. Linie durch Scouts aufgedeckt werden können. Einige Kamikaze Spieler (wie ich) schicken auch gern mal den Scout einfach da durch und opfern diesen. Falls du das in den Aufzeichnungen des öfteren siehst solltest du auch hier versuchen ob du das durch Minen oder Panzerfallen abblocken kannst. Im übrigen sind Minen auch gut geeignet den Scout am weiterfahren zu hindern um Bereiche der Karte vor dem scouten zu schützen. In der Regel zieht der Spieler dann den Aufklärer zurück.

Auf dem folgenden Bild siehst du eine Möglichkeit eine Einheit zu verstecken. Diese befindet sich im Wald und erst wenn der Gegner die Linie der Panzerfalle überfährt wird diese Einheit aktiv. Sie selbst sieht ja auch erst dann etwas. Auch durch das Scouten vor der Panzerfalle entdeckt man diese AT Inf Truppe nicht. Natürlich sollte diese Truppe nicht Alleine dastehen, weiter links ist noch genügend Support und eine zweite AT Inf Truppe versteckt.


Das nächste Bild zeigt links oben einen Sturmpanzer, der im Dorf versteckt wurde. Erst wenn der Gegner die Strasse hochfährt und an die Ecke kommt wird er ihn entdecken. In diesem Fall musste ich den Sturmpanzer sogar mit einer Falle am Hervorfahren hindern, da hier der Überraschungsmoment ausgenutzt werden soll. Und was bitte ist überraschend wenn sich das dicke Ding durch die schmale Strasse quält - einfach nur peinlich!


Im letzten Beispiel ist die Hauptangriffsrichtung von links und teilweise unten. Diese Richtung habe ich mit Minen abgesichert das sich der Scout hier nicht durchmogeln kann. Versteckt ist für den Angreifer von links die rechte PAK, der rechte Panzer und natürlich die beiden AT Boys. Erstaunlicherweise rammeln viele Angreifer mit Panzer in die Basis - so dass diese beiden hier wunderbare Arbeit verrichten. Aus ihrem Versteck kommen sie natürlich erst wenn der Gegner bereits attakiert wird.


Wie könnte man den Angreifer noch überraschen? Man könnte die 2. und die 3. Linie komplett aus 2-3 x AT Infanterie bestücken und mit einem Sturmtrupp wie weiter oben beschrieben schützen. Das macht beispielsweise immer dann Sinn wenn hinten wenig Platz für PAKs, Jagdpanzer oder Haubitzen ist. Setze diese dann an die anderen Sektoren - dort sind sie sicherlich besser geschützt und effektiver. Oder man bestückt die hinteren Linien nur mit 2 Sturmpanzer die natürlich gut aufeinander abgestimmt werden müssen damit sie gleichzeitig losrollen und auch gleichzeitig Schaden anrichten.

Experimentiere einfach und lerne aus den Aufzeichnungen. Die von mir beschrieben Abwehrformation ist sehr klassisch und sehr gute Spieler gähnen da einfach nur. Überrasche ihn einfach in dem du bisschen variierst oder dir etwas völlig anderes einfallen lässt.

Zum Schluß noch ein Beispiel einer guten Verteidigung. Der Angreifer hat auf dem unteren Bild die darin sichtbaren verteidigenden Einheit gescoutet. Gebremst wurde er beim Scouten durch den Panzer und durch die Blockade davor.


Der Angreifer hat sich nun entschieden durchzubrechen. Als er das tat bekam er Blick auf weitere Einheiten - nämlich genau die die er definitiv nicht haben wollte. Der Panzer entpuppte sich als Doppelpack, rechts daneben stand eine PAK und die Haubitze schießt nun auch noch drauf. Der Angreifer wurde damit völlig überrascht und verlor hier an der Stelle.


Die beiden Einheiten auf der linken Seite (gelb umrandet) hat er gescoutet, der ganze Bereich auf der rechten Seite war nicht auf seinem Radar. Und dort war die Hölle! Der Verteidiger hat es geschafft das scouting auf ein Minimum zu begrenzen. Ein Panzer, eine Panzerbüchse und ein Mörser stellt für frisch gespawnte Einheiten ja nun kein großes Problem dar. Hier siehst du was mit dem Verstecken von Einheiten erreicht werden kann. Abgesehen davon schoß die Haubitze genau im richtigen Moment. Die hat der Angreifer dann zeitaufwendig an Hand der Schußbahn gesucht - Sicht hatte er nicht. Man muss natürlich erwähnen das der Verteidiger ein Level höher war als der Angreifer, das Prinzip "überrasche den Gegner" kann aber an diesem Beispiel am besten gezeigt werden.
Aktive Verteidigung
Du hast die Möglichkei einen Angriff aktiv abzuwehren. Das ganze solltest du ab und zu mal ausprobieren, Spaß macht es allemal.

Damit du aktiv verteidigen kannst solltest du natürlich die Wege zu den einzelnen Sektoren nicht blockieren. Siehst du den Angreifer an einem Sektor herumfummeln solltest du Einheiten der anderen Sektoren vorsichtig in den Angriffssektor verschieben um dort die Sache für dich zu klären - eine Blockade wäre da natürlich blöd. Versuche ausserdem den Angreifer in den Rücken oder in die Flanke zu fallen - viele wissen garnicht das du aktiv verteidigst und du genießt so den Überraschungsmoment.

Der Spawnpunkt ist auch ein gern gesehener Bereich für den aktiven Verteidiger. Nicht selten hat dort ein Angreifer einige Truppen geparkt währendessen er an einer anderen Stelle spielt. Diese Einheiten können und müssen von dir schnell dezimiert werden. Vorteil: der Angreifer rechnet nicht damit und konzentriert sich mit Sicherheit gerade nicht auf den Spawnpunkt. Hier kann man gerade am Anfang fette Beute machen denn meist stehen dort die dicken Dinger herum und langweilen sich.

Ziehe wichtige Einheiten in den Sektoren ein wenig nach hinten. Scoutet der Angreifer soll er möglichst wenig von deiner starken Verteidigung sehen. Nutzt er dann diesen Sektor für einen Durchbruch hast du schon die halbe Miete. Bringe deine anderen Einheiten in die Nähe des Sektors oder flankiere ihn offensiv. Versuche mit einer billigen Einheit herauszufinden was er dir entgegegen bringt. Rollen Panzer an macht der Sniper natürlich keinen Sinn. Auch Einheiten im Haus solltest du rausholen - Sturmtruppen könnten anwesend sein. AT Infanterie kommt immer gut wenn du sie hinten versteckst und dann in den Häusern stationierst wenn der Stahl kommt. Hole sie raus wenn der Angreifer mit Sturmtruppen kontert.

Wenn du öfters aktiv verteidigst und die Häuser keine Linie ergeben kannst du dir vorher schon leere Schützengräben vorbereiten. Achte nur darauf das sie nicht der Angreifer nutzt.
Campingplätze
Spawnen deine Einheiten auf die Karte und du siehst vor dir allerlei Gedöns - dann hast du einen Camper erwischt. OK, am Anfang sieht das ganze fies aus aber die Campingplätze sind dann doch recht schnell geknackt wenn man ein paar Sachen beachtet. Ich möchte dir empfehlen eben diese Campingplätze in der Verteidigung nicht zu basteln. Denn erstens sind sie wie gesagt schnell und billig knackbar, zweitens sehr sehr langweilig, drittens teuer und viertens ohne große Herausforderung für dich als Verteidiger. Ich denke auch früher oder später merkt der Camper auch das diese Verteidigung wenig bringt, denn einmal durchgebrochen kann sich der Angreifer alle Sektoren quasi zum Nulltarif holen. Und das wird richtig teuer. Gerade Treibstoff ist wichtig in der Forschung und es wird sehr sehr viel benötigt.

Campingplätze aushebeln

Zuerst solltest du wie bei allen Campingplätzen deine Einheiten soweit wie möglich nach hinten ziehen. Ausserdem solltest du sie dann festsetzen das sie nicht auf den Camper losrennen.

Suche dir eine Seite zum Durchbruch heraus, aber niemals die Mitte - die hat den größten Wirkungsbereich und ist damit für dich als Angreifer am schwierigsten. Nutze deinen Scout um so viel wie möglich von deiner Fluchtseite zu erkunden. Achte auf Minen und Blockaden - räume diese mit Artillerie weg. Entsorge nun alles was dir auf der Flucht gefährlich werden kann. Hast du Panzer so solltest du versuchen PAKs, Panzer und Haubitzen auszuschalten. Mörser, Infanterie und Bunker können ein Problem für Infanterie sein.

Nun muss es schnell gehen. Ziehe mit den Einheiten zuerst nach vorn die am meisten aushalten (Sturminf, schwere Panzer). Lass dich auf kein Gefecht ein - fahre stur in deine Fluchtrichtung. Kurz dahinter kannst du deine schnelleren Einheiten nachziehen, diese sollten nun im Idealfall vorbeikommen und die Sache ist so gut wie geritzt.

Hast du Nebel wird die Sache noch einfacher. Räume Blockaden mit Artillerie weg und neble dann deinen Weg ein. Ziel ist es das mind. 1-2 Einheiten durchkommen, das reicht aus.

Auch wenn du die ersten Camper nicht schaffst - übe, übe. Es lohnt sich. Mittlerweile freue ich mich wenn ich einen Campingplatz sehe, nicht zu letzt da ich mit dem Infanteriegeneral den Rauchschleier habe und damit indirekt den Camper genüßlich in den Popo treten kann.
Offmap Ereignis: Übernahme von Befestigungen
Durch das offmap Ereignis "Übernahme" kann der Angreifer eine von ihn gescoutete Befestigung übernehmen. Warum ist dies aus Sicht eines Angreifers so wertvoll? Es gibt drei Vorteile:

1.) der Angreifer nimmt die Befestigung ein. Deine restliche Verteidigung erkennt diese nun als Feind und wird ballern. Der Angreifer bekommt also für 3 Punkte eine für ihn gefährliche oder strategische Befestigung down. Im Durchschnitt benötigt man sonst aber 2 Artillerieschläge für 4 Punkte um diesselbe Einheit von der Karte zu bekommen.

2.) Wird die übernommene Befestigung nicht von anderen Einheiten der Verteidigung gecovert bekommt der Angreifer ausserdem ein tolles Spielzeug um deine feindliche Einheiten auszuradieren. Das ganze geschieht automatisch, der Angreifer macht derweile an einem anderen Sektor weiter und lässt die Befestigung für sich arbeiten. Das schlimmste was dir eigentlich als Verteidiger passieren kann, gerade wenn Mörsern und/oder Haubitzen übernommen werden.

3.) der Angreifer bekommt Sicht auf die im Sichtbereich der übernommenen Befestigung befindlichen Verteidigung. Zwar nur kurz, aber er bekommt sie. Steht daneben eine weitere wichtige Einheit so kann der Angreifer auch sie übernehmen, mit Artillerie bestreichen oder sogar dauerhaft verwenden.

Für deine Verteidigung ist es daher essentiell das Befestigungen immer von anderen Einheiten überlagert werden. Auch hier ist es sinnvoll das die wichtigsten Befestigungen eben nicht gescoutet und damit auch nicht übernommen werden können. Hat der Angreifer die Einheiten gefunden kannst du die Übernahme nicht sinnvoll verhindern, aber das der Angreifer die übernommene Befestigung behält sollte man tunlichst unterbinden. Ansonsten Gnade dir Gott.

Auf youtube habe ich ein Video gesehen wie ein Angreifer sehr gut vorgegangen ist. Im Schußbereich einer Haubitze war allerlei Gerassel - aber nur ein Bunker konnte die Haubitze mit dem Schußbereich schützen. Der Angreifer erledigte den Bunker und besetzte die Haubitze. Keine andere Verteidigungseinheit konnte die Haubitze erreichen. Der Rest ist klar - die Haubitze hat dann natürlich sowas von aufgeräumt. Sicht auf den Feind bekam sie immer vom Scout. Ich muss schon sagen - sehr gut gespielt und sehr schlecht verteidigt.

Rechnet jederzeit damit, der "Infanterie-" und der "Geheim-OP" General bieten diese Möglichkeit relativ zeitig.
Forschung
Ab Level 4 kannst du in der Forschungsabteilung wertvolle Verbesserungen freischalten. Gerade dann wenn Treibstoff übrig ist solltest du diese Forschung durchführen und dann die entsprechenden Einheiten nochmal upgraden.

Ab der Forschungsstufe 2 kannst du zwischen verschiedenen Möglichkeiten auswählen. Da die nicht billig sind solltest du genau überlegen für was du dein Treibstoff ausgeben solltest.

Prinzipiell ist anzuraten das Einheiten die in vorderster Front stehen eher auf mehr Gesundheit gedrillt werden sollten. Das hat den Vorteil das die Linie länger hält und dein Support aus der 2. oder 3. Reihe länger schießen kann. Diese Support Einheiten aus den hinteren Reihen sollten dann natürlich eine Forschung für einen höheren Schadensoutput bekommen. Gibt es keinen erhöhten Schaden in der Forschungsstufe verwende dann auch hier bessere Gesundheit.

Das ganze ist natürlich ein wenig von deiner Spielweise abhängig. Ich persönlich habe die AT Infanterie auf Gesundheit getrimmt obwohl die in der 2. oder teilweise 3. Reihe stehen. Da diese Truppen aber extrem wichtig sind für meine Verteidigung möchte ich das sie lange schießen können.

Leichte Fahrzeuge oder mittlere Panzer könntest du vielleicht eher auf Mobiliät trimmen wenn du diese Einheiten eher im Angriff verwendest.

Du kannst natürlich jederzeit die Forschung ändern, ist aber nicht billig. Überlege dir für was du die entsprechende Einheit im Angriff und in der Verteidigung benötigst und erforsche dann den entsprechenden Bereich.

Die Bonis sind nicht unwichtig, das Forschen ist daher sehr wichtig.
Zeit
Es gibt drei Möglichkeiten wie ihr in der Verteidigung gewinnen könnt.

1) der Gegner wird von eurer Verteidigung ausradiert
2) der Gegner flieht
3) der Gegner hat keine Zeit mehr

Selbst die besten Spieler schaffen es nicht immer alle Sektoren zu erobern. Durch eine geschickte Verteidigung, durch versteckte Einheiten, durch sinnvolle Blockaden und Minen wird der Angreifer aufgehalten. Das kostet alles Zeit - macht es ihm daher nicht zu leicht.
Nutze die Fehler des Angreifers zu deinem Vorteil
Schlechtes Scouting

"Scouting? Ist Noob-Kram, brauche ich nicht!" - sehr schön denn dann hast du mit einer guten Verteidigung schon halb gewonnen. Ich habe elendig viele Aufzeichnungen gesehen wo es offensichtlich war warum der Angreifer keinen einzigen Sektor geholt hat: er hat nicht oder unzureichend gescoutet. Dieser schwere Fehler wird selbst in den höchsten Leveln gemacht und kostet oftmals den Gewinn.

Wie kannst du daraus deinen Nutzen schlagen?

Wie schon oben geschrieben solltest du dieses Klientel an Angreifern überraschen. Verstecke Einheiten eben nicht im Haus oder in Schützengräben, sondern setz dafür einfach mal 1-2 AT Inf hinters Haus. Du wirst sehen, die sind 1000 mal effektiver als wenn sie im Haus sitzen und dort rausgeballert werden bevor sie selbst überhaupt einen Panzer gekitzelt haben. Natürlich dürfen sie auch nicht zu früh zu sehen sein, prüfe deshalb deine Verteidigung und deine Kampfberichte.

Minen weren auch gern übersehen wenn schlecht gescoutet wird. Platziere Minen wie oben beschrieben effektiv.

Offmap Ereignisse für Nothing ausgeben

Da wird auf FLAKs, Stacheldraht und auf was weiß ich alles von oben bombardiert. Die FLAK wird gerade in den kleineren Leveln mit einer PAK verwechselt. Setze FLAKs daher immer als Kugelfänger und Stopper ein solange sie noch keine Bodentruppen angreifen können (soll bald implementiert werden).

Nutze Panzersperren und Minen - auch das wird gern von oben bombardiert. Jeder Punkt den der Angreifer sinnloserweise zahlt ist ein Punkt weniger den er auf deine eigentliche Verteidigung hetzen kann. Setze Einheiten niemals direkt nebeneinander - wenn er schon mit teurer Artillerie ballert dann soll er das ganze mehrmals machen und nicht 2 oder 3 Einheiten mit einem Schlag treffen.

Beliebte Sektoren bevorzugen

Es gibt Karten die sind wie verhext - da wird eben der rechte Sektor zu 70% zuerst gescoutet (wenn überhaupt) bzw. angegriffen. Nutze diese Informationen aus deinen Aufzeichnungen um dort etwas mehr und besser zu verteidigen. Gibt es einen sektor der fast nie erreicht wird oder kaum angegangen wird so kannst du diesen leichter bewachen lassen.

Abkürzungen verminen

Wird auch immer wieder gern gesehen: Minen an Abkürzungen oder typischen Stellen. Der Gegner bekommt den Hinweis das Minen gesichtet wurden, es interessiert aber nur einen Bruchteil. Selbst die Angreifer die sich drumherum schleichen vergessen es später und dann beim Nachziehen der Einheiten werden diese Minen ausgelöst. Nimm mit was du bekommen kannst - schenke dem Angreifer nichts!

Panzer sind stark in Mode

Warum nun alle Panzer fahren weiß ich nicht. Umso besser für dich. Mit dieser Information kannst du sicherlich etwas anfangen. Nutze daher auch AT Inf, die sind gegen Panzer ganz böse oder spiele einfach mal den Inf General.

Achte einfach drauf was gerade gern gespielt wird, das ist natürlich abhängig vom Level und von den Generälen. Der Tank Operation General ist wohl mit gefühlten 80% am beliebtesten. Nutze dies zu deinem Vorteil in dem du deine Verteidigung rigoros gegen Tanks ausrichtest. Kommen Inf Blobs in Mode, passe deine Verteidigung an.

Infanterie ist nur Ballast

Wer meint ohne Infanterie auskommen zu können kann das gern mal auf den höheren Leveln probieren - dort sind die Verteidigungen schon anspruchsvoller und zimperlich wird mit dem Angreifer nicht umgegangen. Es gewinnt der Spieler der seine Einheiten mischt. Ist man zu einseitig kann man ganz böse ausgeknockt werden. Ich habe gestern erst einen Spieler gesehen der mich 5x mit 9 Jagdpanzern angegriffen hat. Kein Scout, keine Infanterie - nur Jagdpanzer. War ja klar das der an meinen AT Boys elendig gescheitert ist. Gerade Jagdpanzer sind langsam, fett, träge und machen gegen Infanterie Null (ich wiederhole: Null) Schaden. Wenn du Panzer fahren möchtest nutze unbedingt Infanterie, die kann die AT Boys sofort aushebeln. Sind die Jungs vom Feld kann dein Stahl rollen.

Nutze das für deine Verteidigung. Es gibt nichts witzigeres als wenn AT Boys aus der Ecke springen und der Angreifer seinen fetten Stahl zurückschieben muss. Bis dahin ist die Hälfte rasiert. Mörser sind gut gegen Infanterie, ja sogar richtig böse. Kombiniere diese beiden Einheiten um gegen Stahl erfolgreich zu sein.
Absolute No GOs in der Verteidigung
1) Bringe deine Verteidigung immer in den roten Bereich des Sektors. Ich habe viele Karten gesehen wo der Verteidiger 30-70% der Einheiten irgendwo hingestellt hat. Sehe ich das mit meinem Scout wird diese Verteidigung umfahren und ignoriert. Bei einem solchen Fehler ist die Niederlage für ihn vorprogrammiert. Ausnahmen stellen schwere Stellungen wie PAKs oder Haubitzen dar. Diese können und sollten auch manchmal ein wenig ausserhalb des Sektors platziert werden, da der Angreifer sowieso ein großes Interesse hat diese zu zerstören. Natürlich aber keine 5km entfernt vom Sektor, das sollte klar sein. Kommt es aber für den Angreifer nurnoch auf Sekunden an, stört selbst eine PAK nicht mehr solange es nicht die letzte Einheit ist.

2) Sektoren unbewacht lassen. Einige Spieler meinen das sie von drei Sektoren nur zwei verteidigen müssen, damit sie dem Angreifer auch richtig Bumms entgegen bringen können. Böser Fehler. Erstens holt sich selbst ein mittelmäßiger Spieler gleich am Anfang den unbewachten Sektor kostenlos. Der Verteidiger hat damit schonmal verloren. Nun kann sich der Angreifer Zeit lassen - ihm steht fast die komplette Zeit zur Verfügung die er sonst auf drei Sektoren aufteilen müsste. Böser Fehler. Hinzu kommt das er mehr Offmap Punkte für die beiden übrigen Sektoren zur Verfügung hat. Zeit und Offmap Punkte sind für den Angreifer ein gefundenes Fressen. Und wenn ich ehrlich bin sonderlich toll sind dann die restlichen Sektoren auch nicht verteidigt obwohl alles auf dem Feld ist was die Abwehr so hergibt. Ich habe immer Angreifer die es einfach zeitlich nicht schaffen alle Sektoren zu holen. Besser geht es nicht. Also immer alle Sektoren verteidigen - natürlich sinnvoll.

3) Artillerie auf inaktive Einheiten ballern lassen. Haubitzen und Co. gehören in den Hintergrund und sollten erst dann loslegen wenn der Angreifer durch die Verteidigung brechen will. Ballern diese auf Scouts oder andere Einheiten hat selbst ein mittelmäßiger Spieler bereits eine fast kostenlose Information bekommen - nämlich den Standort deiner Haubitze. Das wars dann ganz schnell. Auch hier kann man Ausnahmen machen, das würde jetzt hier an dieser Stelle aber zu weit führen.
Tipps für den Angriff
1.) Welche Einheiten für den Angriff?

Bevor du überhaupt angreifst solltest du überlegen mit welchen Einheiten du aufs Feld möchtest. Panzer sind gut, der Gegner hat aber allerlei böse Sachen aufgestellt die man besser mit Infanterie (welche auch immer) aushebeln kann. Nimm deshalb unbedingt Infanterie mit - das ist bei jedem General möglich. Scouts brauchst du ebenfalls, spare hier nicht an der falschen Stelle.

Gerade hier werden die meisten Fehler gemacht. Ich habe schon so viele Angreifer erlebt, die einfach nur Stahl fahren - selber Schuld!

2.) Nutze einen General

Generäle haben unterschiedliche Bonis, können aber nur bestimmte Einheiten unterstützen. Rot markierte Einheiten können nicht eingesetzt werden. Ich empfehle dir immer mit einem General zu spielen, auf Stufe 20 geben die richtig guten Bonus - und das leveln geht relativ schnell.

Jeder spielt gern den Tank Operation General. Langweilig und schwer zu spielen! Versuche mal was unkonventionelleres. Gerade der Infanterie General macht echt Spaß und kann bereits auf Level 4 Karten seinen Bonus ausspielen. Andere Generäle sind erst im Mid-Lategame interessant (bsp.: Artillerie General).

3.) Nach dem spawnen

Wenn du auf die Karte spawnst solltest du folgende Punkte unbedingt beachten:

1) Markiere alle Einheiten und setze sie fest. Ansonsten kann es dir später passieren das diese sich unkontrolliert bewegen.
2) Gruppiere deine Einheiten! Sind alle Einheiten überhaupt noch gruppiert?
2) Prüfe den Spieler: kennst du die Karte vielleicht schon? Hat der Spieler auch 100% Einheiten auf dem Feld?
3) Welcher General ist in der Verteidigung? Ganz wichtig, denn dies ist für dich eine kostenlose Information welche Einheiten auf dich warten.

4.) Scouten, scouten, scouten und nochmals scouten

In Level 3 reicht 1 Scout, Level 4-5 sollten 2 Scouts reichen und ab Level 6 solltest du 2-3 einplanen. Ohne Scouting hast du schon verloren - eine gute Verteidigung wird dich zerbröseln ehe du gemerkt hast was eigentlich los ist.

Fahre mit deinen Scouts alles ab was du "kostenlos" und ohne Schaden abscannen kannst. Suche dir den besten Weg zu einem Sektor. Investiere in das Scouting Zeit - die holst du später wieder rein. In der Regel hat jede Verteidigung Schwachstellen - suche sie konsequent und nutze sie aus. Gerade ab Level 5 gibt es mehrere Wege die Sektoren zu erreichen und viele Verteidiger haben die üblichen Wege der Angreifer abgesichert - aber nicht die Flanken. Schaue dir an wie die Panzer und Stellungen ausgerichtet sind - über Flanken oder noch besser über den Rücken einzufallen ist schon die halbe Miete. Suche nach unverteidigten Sektoren. Umfahre Verteidigung die nicht in einem Sektor ist - nimm einen anderen Weg. Diese Verteidigung fehlt dem Verteidiger an den Sektoren - die kannst du dadurch schneller und wahrscheinlich leichter einnehmen.

Nochmal: scouten ist sooooo wichtig. Finde Schwachstellen, decke alles auf was du aufdecken kannst. Nimm genügend Scouts mit. Opfere im Notfall einen Scout und schicke ihn direkt in die Verteidigung. Du bekommst dadurch wertvolle Informationen. Erst dann, und wirklich erst dann, bewege dich vorwärts.

5.) Böse Sachen ausschalten

Wenn du viele Panzer hast sind PAKs und Haubitzen dein größter Feind. Investiere hier Artillerieschläge oder wenn du kannst nutze "Übernahme" in Kombination mit "Rauchschleier". PAKs, Haubitzen und Mörser lassen sich auch wunderbar mit einem leichten Fahrzeug zerstören. Umkreise diese Geschütze denn sie müssen sich erst langsam eindrehen. Achte aber auch Einheiten die diese Geschütze bewachen. Geschütze mit dem Scout zu erledigen macht sehr viel Sinn. Es spart teure Unterstützungspunkte. Auch hier wieder wichtig: nimm genug Scouts mit.

Hast du viel Infanterie kümmere dich um die Mörser. Die können in Sekunden deine Blobs rasieren - und das ohne mit der Wimper zu zucken.

6.) Minen und Blockaden

Wenn du mit deinem Scout fährst solltest du die ALT Taste gedrückt halten. Dadurch siehst du auch versteckte Minen in Büschen oder hinter Häusern. Werden diese Minen nicht von der Verteidigung gecovert - entferne sie mit deiner Inf. Ebenso bei den Panzerfallen. Spare dir offmap Punkte um Blockaden wegzuräumen wenn du es kostenlos kannst. Nimm deshalb gerade als Tank Operator genügend Inf mit. Minen sind ganz böse Fallen und sind sie gut aufgestellt können diese erheblichen Schaden an deinen Einheiten machen.

Ein netter Trick der Verteidigung: Flanken werden gern mit allerlei Gedöns blockiert - je mehr desto besser für dich - denn hier soll offenbar eine Schwachstelle abgesichert werden. Deinstalliere die Blockaden kostenlos oder investiere Artillerie. In den meisten Fällen lohnt es sich genau dort durchzubrechen. Damit du erkennst wo Flanken sind, solltest du vorher natürlich alles ordentlich scouten und auch die Karte ein wenig kennen. Denn ab Level 5 werden die Karten für die Verteidigung immer anspruchsvoller - viele machen Fehler die du finden musst.

7.) Einheiten nachziehen

Ein gern gemachter Fehler: hat man gescoutet und sich für einen Weg entschieden wird in der Regel ein Teil der Angriffseinheiten auf den Weg geschickt. Befreit man einen Sektor so weiß man schlußendlich nicht was wirklich da auf einen wartet. Deshalb: du musst jederzeit die Verteidigung kontern können. Es macht bsp. keinen Sinn mit Panzern gegen AT Infanterie zu ballern währenddessen deine Infanterie noch am Spawnpunkt wartet. Ziehe deine Einheiten immer nach, achte auf Minen. Du brauchst zu jeder Sekunde immer die richtige Einheit zur Hand. Ausserdem könnte dir der Verteidiger, so denn er denn aktiv verteidigt, wunderbar in den Rücken fallen. Halte daher deine Einheiten immer zusammen. Getrennte Schafe holt sich der Wolf!

8.) Offmap Punkte

Noch zum Schluß ein Wort dazu: Verwende sie mit Bedacht. Sie sind extrem wichtig um PAKs, Mörser (evtl. wenn man viel Inf hat) und Haubitzen aus der 2. bzw. 3. Linien zu entfernen - die machen dir dann sonst beim Vorstoß große Probleme. Scoute immer zuerst um die Position dieser Geschütze herauszufinden und versuche dann sie mit leichten Fahrzeugen zu zerstören. Nutze im Notfall Artillerie oder Übernahme.

Verwende Offmap Punkte nicht für Blockaden und Minen die nicht gecovert werden - deinstalliere kostenlos mit Inf. Nutze auch die verschiedenen Möglichkeiten die dein General mitbringt. Brandgeschosse, Übernahme und Rauchschleier sind das Zünglein an der Waage - blöd wenn du vorher alles versemmelt hast. Bunker, Panzerbüchsen und FLAKs solltest du mit deinen Einheiten zerbröseln - Offmap Artillerie ist dafür viel zu schade. Inf im Haus ist manchmal ein Problem - versuche zu stürmen, nutze deine AT Inf, Panzer oder verwende Brandgeschosse. Artillerie ist hier so gut wie wirkungslos.

Denk also dran: gib Offmap Punkte nur für wichtige Sachen aus! Wenn diese bösen Fallen von der Karte gefegt sind wirst du es schaffen.

9.) Zusammenfassung

Ein guter Angreifer setzt am Anfang seine Einheiten fest. Er scoutet die komplette Karte nach Schwachstellen, PAKs und Haubitzen. Hat er sich einen Weg ausgesucht wird die dort störende Artillerie und PAKs zerstören. Minen räumt er so weit wie möglich kostenlos von der Karte. Vor dem Durchbrechen hat er alle Einheiten zur Hand und kann auf Überaschungen sofort reagieren. Ein guter Spieler lockt mobile und nicht festgesetzte Einheiten aus dem Versteck um sie dann ausserhalb der Kampfzone zu zerbröseln. Ein guter Spieler setzt seine Unterstützungspunkte mit Bedacht ein - für spätere Sektoren spart er sich welche auf. Ein guter Spieler gewinnt in der Regel.

Hab Spaß!
Schlußwort
An dieser Stelle sei nochmal erwähnt das es weder im Angriff noch in der Verteidigung die eierlegende Wollmilchsau gibt. Jede Verteidigung kann geknackt werden, es kommt lediglich auf den Angreifer an. Habt ihr einen schlechten oder mittelmäßigen Angreifer kann eine sinnvolle Verteidigung einiges bewirken. Bei sehr guten Spielern wird selbst die beste Verteidigung irgendwann ausgehebelt und wenn er zum zweiten Mal in Kürze eure Karte besucht ist das ganze sowieso für ihn ein Kinderspiel. Gib dich nicht der Illusion hin das mit einer sehr guten Verteidigung alle Angreifer besiegt werden können. Hat man mehr als 50% der Sektoren halten können empfinde ich das als ein Sieg für die Verteidigung. Räumen sehr viele Gegner deine Karte leer? Du solltest deine Verteidigung prüfen, denn wie schön erwähnt wird es sonst auf Dauer sehr teuer.

Der hier vorliegende Guide ist nicht vollständig und muss auch nicht zwangsläufig stimmen. Das Spiel wurde weiterentwickelt und ich versuche natürlich signifikante Änderungen hier zu aktualisieren. Trotzdem solltest du immer deinen Verstand einschalten und du solltest stets wissen warum du jene Einheit eben gerade dorthin stellst.

Die von mir dargestellte Taktik richtet sich an Anfänger. Beachte bitte dass sich im späteren Spielverlauf weitere Möglichkeiten ergeben können, erst recht durch Rebalancing. Ich habe bei dieser Taktik den Focus auf die Panzerabwehr gesetzt da viele Spieler gern Stahl fahren. Später ist es evtl. nötig die Verteidigung ein bisschen besser gegen Infanterie abzusichern, erst recht wenn Fallschirmjäger und Inf Blobs in Mode kommen. Passe daher deine Verteidigung immer an und lerne aus den Aufzeichnungen. Gerade diese geben dir auch nützliche Tipps für den Angriff - nämlich wie man es nicht machen sollte:
Die Geschichte von Rambo
Abschließend möchte ich dir noch eine wahre Annekdote aus meinen Kampfaufzeichnungen mit auf den Weg geben. Der Spielername tut hier nichts zur Sache, nennen wir ihn einfach mal "Rambo".

Rambo spawnt auf die Karte und wird erstmal von der grellen Sonne geblendet. Bestückt mit gefühlten 4.000 Tonnen Stahl und gerade einmal 2 Beinen wartet er auf die Möglichkeit Verstärkung zu rufen. Nach 4 Minuten sind fast alle Offmap Punkte in neue glänzende Panzer investiert. Nun kann es endlich losgehen. Rambo ist stark, Rambo hat PS unter der Haube, Rambo ist motiviert - Scouting ist für ihn Kinderkram. Also los mit dem Stahl - gefühlte 20 Panzer machen sich auf den Weg Richtung Osten. Minen? Scheiß egal - durch mit dem Stahl egal was kommt. Keiner kann Rambo jetzt aufhalten, mit geballter Power rammelt er unkontrolliert in den rechten Sektor. "Na nu? Keiner da?". Rambo merkt schnell das sich der Sektor aber nicht einnehmen lässt. Ach ja, da war doch noch was. Im Norden des Sektors kommt man über eine enge Stelle an ein Waldgebiet. "Dort hat der Blödmann also noch Einheiten hingesetzt? Na gut, du hast es nicht anders gewollt" denkt sich Rambo und zündet die Motoren der halben Panzerbrigade. Der Rest macht Piknik und kann sogar noch etwas Lernen von dem was gleich folgt.

Rambo setzt sein Stahl Richtung Norden in Bewegung. Kurz vor der Engstelle bemerkt er das diese blockiert ist und bombardiert sie mit seinen letzten beiden Punkten. Die Blockade steht noch - "Scheiß drauf, den Sektor hole ich mir jetzt". Als er sein Gerassel in Bewegung bringt und mit seinen Panzern sich an der Blockade vorbeidrängelt ahnt ihm böses. Schwere Panzer, 2 Haubitzen, eine PAK, zwei Panzerbüchsen und eine AT Infanterie erwarten ihn sehnsüchtig. "Wo kommen die denn her?" fragt sich Rambo - naja eine gewisse Überraschung hat man ihm schon angemerkt. Egal, Rambo versucht mit seinen Panzern in den Wald zu fahren um endlich den Sektor klar zu machen. Der Rest seiner Truppe frühstückt noch und schaut sich das ganze genüßlich von unten an. Die Haubitzen und die PAK haben auch Hunger und ihr Frühstück fällt heute besonders üppig aus. Rambo verliert seinen kompletten halben Stahl mit dieser Aktion in kürzester Zeit. Nun gut, im Süden war das Frühstück ruckzuck beendet denn jetzt kommen die richtig schweren Boys.

"Aus dem Weg, ich kommmmmmmmmme" rief Rambo und stürzte sich ins Vergnügen. Eine Haubitze war bereits gefallen, auch die PAK war offline. Lediglich eine 2. Haubitze und eine 2. AT Infanterie hatte jetzt noch die Kraft sich Rambo in den Weg zu stellen. Aber nicht mit Rambo. Ruckzuck war die Haubitze ebenfalls offline und nachdem 4 schwere Boys auf die AT Inf geballert haben gab sie natürlich auch irgendwann ihren Geist auf - natürlich nicht ohne Abschiedsgeschenk.

Rambo hatte noch 2 Jagdpanzer, der eine schon sehr lediert, der andere noch taufrisch. Also schnell die blockierenden Befestigungen attakiert und weiter gehts. Zur Basis, die daneben liegt, kommt er wegen einer Blockade aber nicht durch. Na gut, es bleiben ja noch 4 Minuten. Also einmal um die komplette Karte in 2 Minuten. An der Basis angekommen schickt Rambo seinen Stahl direkt hinein - ein anderen Befehl scheint er auch nicht zu kennen. Natürlich war der restliche Stahl schnell durch 2 PAKS geschmolzen. Rambo verlässt die Karte und sagt sich "Das habe ich doch toll gemacht!".

Nee, hat er nicht. Denn erstens hatte er seine einzige Infanterieinheit noch am Spawnpunkt gelassen und zweitens hatte er in seinem Fieber völlig vergessen den unteren, nun endlich freien, Sektor einzunehmen. Nun gut, ich habe dafür viel Treibstoff bekommen und konnte wieder forschen.

Rambos werden dir häufiger begegnen. Sie meinen mit genug Panzern bekommt man alles down. Wie oben schon erwähnt sind eben mittlere Panzer nicht der Brüller wenn man in ungescoutetes Terrain vordringt. Durch die Engstelle konnte meine Abwehr einen nach dem anderen ausradieren. Wie auf dem Fließband.

Im übrigen kam Rambo dreimal an diesem Tag auf die Karte und hat sich insgesamt einen von möglichen 9 Sektoren geholt. Kein Kommentar.
8 Comments
Cola_77  [author] 14 Feb, 2021 @ 11:00pm 
Haha. Friede sei mit dir
Octavia 5 Feb, 2021 @ 5:19pm 
hallo aus der zukunft
Cola_77  [author] 26 Nov, 2019 @ 5:25am 
Hab lange nicht mehr gespielt - es gibt aber Einheiten die schlechter im Haus abschneiden resp. welche die besser Soldaten aus Häusern beackern können. Deshalb ist es tws. sehr einfach. Kann ich dir aber nicht bestätigen, ist das was ich noch aus de, early access weiß
Rys 25 Nov, 2019 @ 11:44am 
Wow, da hast du dir echt viel Arbeit gemacht oO Danke! Aber mal eine Frage: Ich habe paar Mal erlebt, das Infanterie in einem Haus easy von Infanterie im Freien ohne Deckung rausgeballert wird:/ (kein Mörser, einfach nur Gewehr/MGfeuer) Hab noch in kein Game bisher gesehen, wo es offenbar so sinnlos schien Leute in einem Haus zu positionieren. Übersehe ich da was?
Dexter 19 Oct, 2017 @ 4:49am 
Vielen Dank für die hilfreichen Tipps:steamhappy:
CapitanEvil 27 Apr, 2017 @ 12:43pm 
Kann mich den Vorrednern nur anschließen und danke für die gigantische Arbeit!
Genobaudes 5 Apr, 2017 @ 12:36pm 
Meinen Respekt!!Bestens beschrieben und erklärt.Vielen Dank
leinefux 6 Dec, 2015 @ 4:00am 
Super beschrieben und echt sehr, sehr hilfreich. Vielen Dank!