Happy Wars

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Guide ultime sur l'équipement
By Tonton Mori and 1 collaborators
Après lecture de ce guide et quel que soit votre expérience dans le jeu, les équipements et leurs bonus n’auront plus aucuns secrets pour vous !
   
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Avant-propos

Dans Happy Wars, l’équipement revêtu par votre personnage à un rôle primordial. Il va influencer en très grande partie vos statistiques, vous octroyer divers effets et bonus, et donner son apparence à votre personnage.

Ce guide n'a pas vocation à être synthétique mais complet. Il sera mis à jour aussi souvent que nécessaire afin de demeurer correct. Dans ce guide, il vous sera expliqué tout ce qu'il y a savoir sur l'équipement : qu'est-ce qui le compose, comment l'obtenir, qu'en faire, et pourquoi. Que ce soit à travers des explications, des images, ou des exemples, l'objectif est qu'à la fin de votre lecture, vous n'ayez plus jamais besoin de demander conseil à qui que ce soit pour choisir entre tel ou tel objet, ou tel ou tel bonus.

AVERTISSEMENT

Une partie des valeurs indiquées dans la liste sont indiquées de manière théorique. Il n'existe pas de chiffres officiels pour ces valeurs, mais le partie à été pris d'en afficher à titre indicatif et purement spéculatif. Néanmoins, en dessous d'un certain seuil de certitude quant à la valeur probable, celle-ci n'est pas indiquée afin de ne pas risquer de vous induire en erreur.

La plupart de ces valeurs sont d'ailleurs identiques. En effet, c'est là le moyen le plus simple pour Toylogic d'assurer un certain équilibre dans les bonus et donc dans le gameplay, et on les vois mal se compliquer la vie...

Les valeurs théoriques seront signalées par une astérisque.
Rareté et poids
Il existe 4 raretés d’objets dans Happy Wars : Commun, Exclusif, Super Exclusif, et Lunaire. Notez que seules certaines armes super-exclusives peuvent évoluer pour devenir lunaire. Les objets communs pèses de 1 à 3 pour les boucliers et les accessoires, et de 1 à 8 pour le reste. Les boucliers et accessoires exclusifs pèseront toujours 4 tandis que les autres objets exclusifs pèseront entre 6 et 8. Les boucliers et accessoires super-exclusifs pèsent 5 et sont les plus lourds de leur catégories respectives, tandis que les autres objets super-exclusifs pèsent 9 ou 10. Finalement, les armes ayant évoluées en objet lunaire pèseront 11 ou 12, soit plus qu'originalement prévu. Tout ceci pour dire que rareté, poids et puissance sont intimement liés. Mais souvenez-vous : Vous n'atteindrez votre capacité de port maximale (entre 35 et 45 selon les classes) qu'au niveau 60, ce qui représente tout de même 1.290.000 points accumulés. Avant cela, il vous faudra faire des concessions dans votre équipement.

Une arme commune.

Un accessoire exclusif.

L'éventail de guerre en cristal, l'une des meilleures armes super-exclusives du jeu...

... Et Shangri-La, son évolution.
Tableau des niveaux 1 à 30
Niveau
Expérience accumulée
Rang suivant
Guerrier
Fou-furieux
Prêtre
Ingénieur
Mage
Zéphyr
1
0
400
10
15
10
14
8
12
2
400
600
11
?
11
?
9
?
3
1000
800
12
?
12
?
10
?
4
1800
800
13
?
13
?
11
?
5
2600
1000
14
?
14
?
12
?
6
3600
1000
15
?
15
?
13
?
7
4600
1200
16
?
16
?
14
?
8
5800
1200
17
?
17
?
15
?
9
7000
1200
18
?
18
?
16
?
10
8200
1400
19
?
19
?
17
?
11
9600
1400
20
?
20
?
18
?
12
11000
1400
21
?
20
?
18
?
13
12400
1400
21
?
21
?
18
?
14
13800
1600
22
?
21
?
19
?
15
15400
1600
22
22
22
?
19
?
16
17000
1800
23
23
23
?
19
?
17
18800
1800
23
23
23
?
20
?
18
20600
1800
24
24
23
?
21
?
19
22400
2000
24
24
24
?
21
?
20
24400
2000
25
25
24
?
21
?
21
26400
2200
25
25
25
?
22
?
22
28600
2200
26
26
25
?
22
?
23
30800
2400
26
26
26
?
22
?
24
33200
2400
26
27
26
?
23
?
25
35600
2600
27
27
26
?
23
?
26
38200
2800
27
28
27
?
23
?
27
41000
2800
27
28
27
?
24
?
28
43800
3000
28
29
27
?
24
?
29
46800
3200
28
29
28
?
24
?
30
50000
4000
28
30
28
?
25
?
Tableau des niveaux 31 à 60
Niveau
Expérience accumulée
Rang suivant
Guerrier
Fou-furieux
Prêtre
Ingénieur
Mage
Zéphyr
31
54000
6000
29
30
28
?
25
?
32
60000
8000
29
31
29
?
25
?
33
68000
10000
29
31
29
?
26
?
34
78000
12000
30
32
29
?
26
?
35
90000
14000
30
32
30
?
26
?
36
104000
16000
30
33
30
?
27
?
37
120000
18000
31
33
30
?
27
27
38
138000
20000
31
34
31
?
27
27
39
158000
22000
31
34
31
?
28
27
40
180000
24000
32
35
31
?
28
28
41
204000
26000
32
35
32
?
28
28
42
230000
28000
32
35
32
?
29
28
43
258000
30000
33
36
32
32
29
29
44
288000
32000
33
36
33
32
29
29
45
320000
34000
33
36
33
33
30
29
46
354000
36000
34
37
33
33
30
30
47
390000
38000
34
37
34
33
30
30
48
428000
40000
34
37
34
34
31
30
49
468000
42000
34
38
34
34
31
31
50
510000
40000
35
39
35
35
32
32
51
550000
56000
36
40
36
?
32
32
52
606000
56000
36
40
36
?
33
32
53
662000
62000
37
41
36
36
33
32
54
724000
70000
37
41
37
37
33
33
55
794000
78000
38
42
37
37
33
33
56
872000
88000
38
42
38
38
33
33
57
960000
98000
38
43
38
?
34
33
58
1058000
110000
39
44
38
?
34
34
59
1168000
122000
39
44
39
39
34
34
60
1290000
40
45
40
40
35
35
Les différents types d'objets
Les équipements sont divisés en cinq catégories : les armes, les armures, les casques, les boucliers et les accessoires. Parmi ces catégories, les trois premières (armes, armures et casques) sont de nouveau divisées en trois catégories : une par classe (guerrier, prêtre et mage). On notera également que les mages ne peuvent pas utiliser de boucliers, tout comme les fou-furieux (classe avancée du guerrier) ; Ces derniers ayant une seconde arme en lieu et place du bouclier qu’utilise le guerrier. On constate donc par exemple qu’un guerrier ne pourra pas utiliser un marteau de prêtre et réciproquement, qu’un prêtre ne pourra utiliser une épée de guerrier.
Équipement et statistiques
A l’exception des accessoires, tous les objets influe sur deux statistiques. Les armes influent sur l’attaque et l’attaque magique (Bien que seuls les mages utilisent effectivement l’attaque magique), les armures et les casques influent sur la défense et la défense magique, et les boucliers influent sur la parade et la parade anti-magie. Un équipement représentera ainsi jusqu’à 95% de vos statistiques, par exemple en prenant l’arme Mega Inferno niveau 15 avec Attaque améliorée 6, soit environ 2100 points d’attaque avec un guerrier dont environ 2000 points venant directement de l’arme.

Néanmoins, sachez que les statistiques de base ne sont qu’une variable dans l’équation du calcul des dégâts. Ainsi, si vos bonus offensifs (Embuscade améliorée X, Fléaux…) seront directement influencés par vos propres statistiques offensives (Attaque et attaque magique), vos bonus défensifs (Anti-embuscade X, Parade de classe, résistance élémentaire…) seront influencés par les statistiques offensives de votre adversaires. Concrètement, cela veut dire qu’une armure ayant de mauvaises statistiques mais de bons bonus sera plus efficace qu’une armure ayant de mauvais bonus mais de bonnes statistiques. Retenez donc une chose : les bonus sont au moins aussi importants que l’objet sur lequel ils sont.
Les bonus d'équipement
Il est désormais temps de parler des bonus d’équipements, abrégés tout simplement en bonus. Chaque équipement peut être altéré par 0 à 4 bonus d’équipement. Ce nombre ne varie pas en fonction des différents exemplaires d’un même objet : une armure de paladin aura toujours 4 emplacements pour bonus.

Il existe trois catégories de bonus : les bonus liés, les bonus non-liés et les malus.











Sur cet exemple, on peut voir un bonus lié (Attaque améliorée 2), un malus (Attaque réduite 2) et un bonus non-lié (Puissance de frappe améliorée 2).

Les malus ne sont, fort heureusement, jamais liés à un équipement. Ils réduisent l’une des statistiques de l’objet sur lequel ils sont placés et sont reconnaissables à leur couleur rose. Il est possible de les déplacer (ce qui n’a pas de réel intérêt) ou de les supprimer.

Les bonus liés sont liés à l’objet sur lequel ils sont. Cela signifie que tous les exemplaires d’un même objet auront ce bonus. Ces bonus ne peuvent pas être retirés ou déplacés et sont reconnaissables à leur couleur orange. A noter que certains bonus liés peuvent évoluer en super bonus lorsque l’arme sur laquelle ils sont évolue (l’évolution sera abordée plus bas).

Enfin, les bonus non-liés sont les plus courants. De couleur blanche, ils offrent divers effets plus ou moins utiles mais toujours bénéfiques à l’objet sur lequel ils sont. Ils peuvent être supprimés ou déplacés.

Une liste de tous les bonus et malus est présente plus bas.
Obtenir des objets
Il y a quatre façon d’obtenir des objets : dans la boîte d’objets offert en fin de partie, dans les coffres de la carte au trésor, via la roue magique ou via les cartes magiques.

Objet chance

Votre objet chance détermine les chances que vous avez d’avoir un bon ou un mauvais objet. Son niveau est compris entre 1 et 7 et montera en même temps que votre propre niveau. Plus le niveau de votre objet chance est élevé, meilleures seront vos chances d’obtenir de bons objets dans les boîtes à objet et via la roue magique !

  • Niveau 1 par défaut
  • Niveau 2 quand vous atteindrez le niveau 6
  • Niveau 3 quand vous atteindrez le niveau 10
  • Niveau 4 quand vous atteindrez le niveau 15
  • Niveau 5 quand vous atteindrez le niveau 20
  • Niveau 6 quand vous atteindrez le niveau 25
  • Niveau 7 quand vous atteindrez le niveau 30


Boîtes d’objets

Au cours de chaque partie, votre objet chance accumule de l’expérience en fonction de vos actions. Vous gagnerez très rapidement une boîte d’objet que vous pourrez ensuite faire progresser jusqu’au niveau 5. Plus le niveau de votre boîte est élevé meilleur pourra être l’objet contenu à l’intérieur. Attention cependant, une boîte d’objet niveau 5 pourra très bien renfermer un objet qu’une boîte d’objet niveau 1 aurait pu contenir. Si vous gagnez la possibilité d’obtenir de meilleurs objets au fur et à mesure que le niveau de votre boîte augmente, vous ne perdez en revanche pas la possibilité d’obtenir les moins bons objets.

A priori, il n’est pas possible d’obtenir d’objets exclusifs si l’on n’est pas MVP (plus haut score de la partie). Il n’est pas non plus possible d’obtenir des objets super-exclusifs de cette manière, à moins d’être membre du club exclusif (payant).

Autre détail qui à son importance, la couleur de votre boîte. La plupart du temps, elle sera bleue, mais il arrive parfois que cette dernière soit rouge. Une boîte d’objet rouge nécessitera beaucoup plus d’expérience pour monter de niveau, et aura moins de chances de renfermer de bons objets. En revanche, elle contiendra trois objets au lieu d’un seul !



Les récompenses des boîtes d’objets sont influencées par le niveau de votre objet chance.

Carte au trésor

Il suffit de vous connecter chaque jour pour avancer sur la carte aux trésors. A l’exception des trois fois suivantes, vous gagnerez un nombre croissant d’Happy Stars au fur et à mesure que vous avancerez sur la carte. Lors de vos 7ème et 14ème connections mensuelles, vous remporterez un objet qui sera au moins exclusif. Puis, lors de votre 21ème connexion mensuelle, vous recevrez un objet super-exclusif !

Attention, il arrive que la carte aux trésors bug et vous donne des objets de qualité moindre. Aucune alternative n’est connue. Sachez également que la carte aux trésors est réinitialisée le premier de chaque mois, et que les jours sont calculés en fonction du fuseau horaire GMT (En France, 1 heure du matin en Hiver et 2 heures en été).



Roue magique

Misez des Happy Stars pour remporter des objets. 300 Happy Stars vous octroieront 1 chance sur 6 d’obtenir un objet, 600 Happy Stars vous octroieront 1 chance sur 2 d’obtenir un objet et enfin 900 Happy Stars vous assureront d’obtenir un objet. Vous pouvez miser sur chacune des cinq catégories d’objet. La roulette a cependant la réputation de ne donner que très peu d’objets utiles et ne sera utile que faute de mieux ou pour vous fournir des objets à détruire afin d’améliorer vos autres objets. Il est néanmoins possible d’obtenir des objets exclusifs voir super-exclusifs, mais cela vous coûtera une quantité astronomique d’Happy Stars. On parle en centaines de milliers.



Les récompenses de la roue magique sont influencées par le niveau de votre objet chance.

Cartes magiques

C’est sans doute le moyen le plus rapide pour obtenir de bons objets. Vous pourrez choisir parmi les cinq catégories d’objets pour acheter un paquet contenant trois cartes d’objets. La troisième carte sera toujours au moins un objet exclusif, mais sachez que vous avez 15% de chances qu’il s’agisse d’un objet super-exclusif à la place. Certains paquets contiendront une quatrième carte : une statuette super-exclusive servant à améliorer le niveau maximum de vos objets. Ces statuettes sont cependant très rares.



A chaque paquet que vous ouvrez, vous recevrez entre une et douze étoiles. Une fois douze étoiles accumulées, le prochain paquet que vous ouvrirez contiendra obligatoirement un objet super-exclusif, puis votre compteur d’étoiles sera remis à zéro. Cette évènement est appelé Happy Time. Les étoiles sont parfois appelées lampes dans le jeu.



Si vous en avez, il est possible d’appliquer un sticker sur vos paquets. Il existe trois stickers différents à l’effigie des trois classes du jeu. Appliquer un sticker sur un paquet vous garantira que les trois objets du paquet seront pour cette classe. Bien que de nombreux retours tendent à montrer que les stickers augmentent la probabilité d’obtenir un objet super-exclusif, il est plus que recommander de les conserver pour les Happy Times, afin d’obtenir un objet super-exclusif au plus proche de ce dont vous avez besoin (Par exemple une arme pour guerrier).



Chaque paquet vous coûtera 18 Tickets magiques. Tout comme les stickers et les étoiles servant à déclencher le Happy Time, il est possible d’en obtenir en remplissant des missions ou en se classant bien en ligue supérieure. Les récompenses de ligues supérieures vous permettent même d’obtenir des Pass pour obtenir un paquet gratuit.

Il existe également une édition spéciale limitée dans le temps. Les paquets de l’édition spéciale coûtent 24 tickets magiques mais offrent divers avantage. Chaque édition limitée est différente et ce sera à vous d’étudier leur intérêt au cas par cas en fonction de vos besoins. Sachez de plus que chaque paquet édition limitée allumera deux, quatre ou six lampes, et aucune autre valeur, et qu’ils ont généralement 50% de chances de contenir l’un des objets mis en avant par l’édition limitée.

A titre informatif, il vous faudra entre 36 et 234 tickets magiques (2 à 13 paquets) pour déclencher un Happy Time avec l’édition normale, et entre 72 et 168 tickets magiques (3 à 7 paquets) pour une édition limitée, hors promotion.

Dernière chose, vous pourrez obtenir gratuitement jusqu’à 660 Tickets magiques en atteignant le niveau 40 et en rejoignant le Tonton Clan !
Amélioration
Il est possible d’améliorer son équipement de différentes manières. La première méthode consiste à augmenter de niveau ses objets. A chaque niveau gagné, l’objet gagnera un bonus de statistique. Pour augmenter le niveau d’un objet, il faut lui faire gagner de l’expérience. Pour cela deux options : soit l’utiliser en partie (Hors matchmaking d’amis), soit en sacrifiant d’autres objets dans le menu « Amélioration d’objets ». Dans le premier cas, l’objet gagnera 1 point d’expérience pour chaque 4 points que vous marquerez alors que vous l’utilisez, soit un maximum de 750 points d’expérience par objet et par partie (Si vous marquez 3000 points en utilisant qu’un seul personnage). Dans le deuxième cas, l’expérience gagnée dépendra de l’objet utilisé, aussi bien de sa rareté que de son niveau ou son poids. Notez qu’il n’est pas rentable de monter de niveau un objet pour ensuite le sacrifier afin de monter de niveau un autre objet.

Notez qu’en plus de devoir sacrifier des objets, vous devrez payer un coup de forge équivalent à environ 1.7 fois la valeur d’expérience en Happy Stars, avec un maximum de 6600 Happy Stars. Vous pourrez ajouter de 100 points d’expérience pour un objet commun niveau 1 pesant 1 ou 2 à 20900 points pour un objet super-exclusif niveau 15 pesant 10 (et même plus avec une arme lunaire niveau 15), ce qui veut dire que le coût de forge peut être minoré à environ 0.3% du montant d’expérience gagnée. Il est de plus possible d’avoir des « améliorations très réussies » engendrant 150% des points d’expérience qui auraient normalement dues être gagnés, ainsi que des « améliorations merveilleusement réussies », engendrant 200% des points d’expérience qui auraient normalement dues être gagnés.



Par défaut, les objets peuvent atteindre un niveau maximal de 10, mais il est néanmoins possible d’augmenter le niveau maximum qu’un objet peut atteindre de deux façons. La première consiste à améliorer l’objet (via le menu « Amélioration d’objets ») avec un autre exemplaire du même objet, ce qui aura pour effet d’augmenter de 1 le niveau maximum de l’objet. La seconde méthode consiste à améliorer l’objet avec un objet munis du bonus « Super Matériel Nv X » ; l’objet amélioré verra alors son niveau maximum augmenter de X (entre 1 et 3). La première méthode est conseillée pour les objets communs ou exclusifs, tandis que la seconde méthode sera à réserver aux objets super-exclusifs (dont l’amélioration est plus intéressante et dont les doubles sont bien plus rares) Notez tout de même que le niveau maximum qu’un objet puisse atteindre est 15.

Les accessoires, contrairement aux autres objets, ne peuvent pas monter de niveau.

Le tableau suivant liste les points d'expérience nécessaire à un objet pour passer du niveau X au niveau X+1 en fonction de sa rareté et/ou de son poids.

Niveau
Communs (1 - 2)
Communs (3 - 5)
Communs (6 - 8)
Exclusifs
Super-exclusifs
Evolués
1 à 2
200
300
400
600
1600
6600
2 à 3
300
400
600
800
1900
7900
3 à 4
300
500
600
1000
2300
9300
4 à 5
400
600
900
1300
2700
10900
5 à 6
500
700
1000
1500
3200
13000
6 à 7
500
900
1300
1900
3900
15400
7 à 8
700
1100
1600
2400
4700
18200
8 à 9
700
1400
1900
2900
5500
21600
9 à 10
1000
1600
2500
3700
6500
25700
10 à 11
1000
1800
2600
4100
7600
25800
11 à 12
1100
2000
2800
4700
8900
25900
12 à 13
1200
2100
3000
5300
10500
26100
13 à 14
1400
2300
3100
6000
12300
26200
14 à 15
1400
2500
3300
6700
14400
26300
Modification
La modification d’un objet consiste à modifier les bonus attachés à un objet. Cela se passe dans le menu « Modification d’objets ». Il est possible, moyennant des Happy Stars, de déplacer ou supprimer un ou plusieurs bonus d’un objet. Sachez cependant que si vous souhaitez déplacez un ou plusieurs bonus, l’objet source (celui qui « donne » le ou les bonus) sera détruit durant l’opération.
Évolution
Lorsque certaines armes super-exclusives atteignent le niveau 10, il leur est possible d’évoluer. Les objets ainsi évolués gagnent généralement 2 en poids, un gros bonus de statistique et un emplacement de bonus supplémentaire si l’objet de base n’en disposait pas déjà de 4. De plus, certains bonus liés peuvent évoluer en Super bonus (Par exemple Fléau des guerriers évoluera en Super fléau des guerriers). En contrepartie, vous devrez vous affranchir d’un coût en Happy Stars et l’objet perdra 9 niveaux et son niveau maximum sera fixé à 10 (Vous pourrez de nouveau l’augmenter à 15 ensuite). Concrètement, un objet niveau 10 redeviendra niveau 1, et un objet niveau 15 redeviendra niveau 6. A noter que les armes évoluées, également appelées lunaire du fait du symbole de leur rareté représentant un croissant, sont extrêmement longues à monter de niveau. Il vous faudra du temps ne serait-ce que pour leur redonner leur puissance d’antan, mais dîtes-vous que vous pourrez ensuite dépasser cette puissance. Ce qui fut un maximum n’est plus gère qu’un palier.

Vous aurez peut-être constaté que les armes pouvant évoluer ayant un poids de 9 ou 10, les armes évoluées auront un poids de 11 ou 12, ce qui vous contraindra à affaiblir une autre partie de votre équipement afin de les équiper. Le dilemme est de savoir si vous êtes prêt à sacrifier, en plus du temps, de la parade, de la défense ou des bonus pour un peu plus de puissance d’attaque. Il existe cependant une excellente manière de profiter de l’évolution sans concessions grâce au fou-furieux. En effet, vous pouvez équiper une arme évoluée pesant 11 et une arme super-exclusive pesant 9, ce qui vous permettra de ne pas avoir à affaiblir une autre partie de votre équipement. En revanche pour les autres classes et les armes plus lourdes, il vous faudra bel et bien faire un choix. N’oubliez pas cependant que rien ne vous oblige à faire évoluer vos armes.
Liste des bonus liés aux aptitudes
Pour cette section, merci de prendre note du fait que les aptitudes A, B et Y, bien que placées dans l'ordre, ne sont pas séparées. Pour vous y retrouver, sachez que les armes peuvent recevoir les aptitudes A, les casques les aptitudes B et les armures les aptitudes Y.

Aptitude+

Où aptitude est le nom d'une aptitude, par exemple « Ruée+ ». L'aptitude désignée sera constamment présente sur ce personnage. Attention, cela ne débloque pas l'aptitude pour vos autres personnages. Cette aptitude est supplémentaire, ce qui signifie que si vous avez déjà l'aptitude en question, une autre aptitude vous sera donnée aléatoirement à la place (en respectant les catégories A, B et Y). De plus, si ce bonus vous fait avoir 3 aptitudes de la même catégorie, vous ne pourrez pas gagner d'aptitude supplémentaire de cette catégorie en montant de niveau. Par exemple, si vous avez « Soin », « Résurrection » et « Dissipation » avec « Dissipation+ » sur votre arme au début de la partie, faîtes une croix sur le « Sanctuaire ».

Ces bonus sont utiles pour les classes secondaires (Fou-furieux, Ingénieur et Zéphyr) car ils permettent d'avoir des aptitudes qui sont courante pour leurs homologues (Guerrier, Prêtre et Mage), mais rares pour eux. Je pense notamment à « Soin+ » et à « Frappe+ ».

Note concernant les bonus décris ci-dessous : Ces bonus sont parmis les plus rares du jeu. Néanmoins, si leurs effets peuvent être intéressant, il n'en demeurent pas moins très faibles la plupart du temps. A priori, les bonus influençant la portée d'une aptitude (tel que foudre étendue) augmente la portée d'environ 10% à 20%. Les bonus de temps de rechargement (tel que soin rapide) semblent légèrement plus efficace. Dans tous les cas, ces bonus ne sont pas à placer à la base d'un build, compte-tenu de leur efficacité très relative. D'autant que la plupart du temps, ils nécessiteront d'utiliser une aptitude+ (Par exemple ruée+ pour ruée étendue afin d'être certain d'avoir la ruée), ce qui fait donc deux emplacements bonus nécessaires pour un résultat qui n'est clairemement pas à la hauteur de son prix.

Ruée prolongée

Augmente la distance parcourue avec l'aptitude ruée. Guerrier uniquement.

Super lame dansante

Augmente la vitesse de rotation des aptitudes lame dansante et double lame dansante, et donc les dégâts infligés sur un même laps de temps. Guerrier uniquement.

Dissipation étendue

Augmente le rayon de la zone affectée par l'aptitude dissipation. Prêtre uniquement.

Soin rapide et résurection rapide

Réduit respectivement le temps nécessaire aux aptitudes soin et resurection pour prendre effet. Prêtre uniquement.

Boule de feu étendue, foudre étendue et longues bourrasques

Augmente respectivement la portée des boules de feu (attaque magique avec enchantement de feu), de la foudre (attaque magique avec enchantement de foudre) et des bourrasques (attaque magique avec enchantement de vent). Affecte également les super attaques. Mage uniquement.

Spécialiste de feu, de foudre et de vent

Spécialiste de feu augmente la puissance des boules de feu et de l'aptitude napalm magique, spécialiste de foudre augmente la puissance de la foudre et de l'aptitude coup de tonnerre, et spécialiste du vent augmente la puissance des bourrasques et des aptitudes cyclone et piège éolien. Mage uniquement.

Rugissement rapide et homme-fusée rapide

Réduit respectivement la durée d'exécution des aptitudes rugissement et homme-fusée. Guerrier uniquement.

Jet de pierre étendu

Augmente la portée de l'aptitude jet de pierre. Guerrier uniquement.

Mur solide

Augmente la résistance des murs générés par l'aptitude rempart. Prêtre uniquement.

Coup de tonnerre rapide et blizzard rapide

Réduit respectivement le temps nécessaire à la foudre pour frapper une fois l'aptitude coup de tonnerre lancée et le temps d'éxecution de l'aptitude blizzard.. Mage uniquement.
Liste des bonus d'armes
Une arme est généralement équipée d’un élément, d’un effet, d’un fléau et de l’embuscade améliorée. Cependant, certains joueurs n’apprécie pas les limitations du fléau et lui préfèrent l’embuscade améliorée 5. D’autres se passent d’un élément, notamment les mages, puisqu’ils peuvent enchanter leur arme en cours de partie ou compter sur leurs alliés. D’autres encore glissent un briseur dans l’équation… Bref, chaque arme vous donnera l’occasion de construire un build différent. A vous de trouver ce qui vous convient !

Attaque améliorée X et Attaque magique améliorée X

Comme indiqué, ces bonus augmente soit l’attaque soit l’attaque magique. Ils sont utiles sur certaines armes faibles et/ou dont le niveau est bas. De manière générale, si ce bonus représente moins de 20% de la statistique concernée, considérez-le comme remplaçable, et considérez-le comme puissant s’il représente au moins 40% de la statistique concernée.

Niveau 1 : +80 Attaque ou attaque magique
Niveau 2 : +120 Attaque ou attaque magique
Niveau 3 : +200 Attaque ou attaque magique

Le tableau suivant indique à partir de quelle valeur d'attaque ou d'attaque magique le bonus embuscade améliorée devient plus rentable, c'est à dire à partir de quelle valeur l'attaque/attaque magique améliorée représente moins de 40% de la valeur de votre attaque/attaque magique de base.

Niveau du bonus
Valeur
1
533
2
480
3
500
4
509
5
429
6
500

Anti-matériel amélioré X

Inflige plus de dégâts à tout ce qui peut en recevoir et qui n'est pas un joueur, c'est à dire les armes montées (balistes…), les ponts, la porte du château adverse... C’est un bonus très prisés des ingénieurs. En effet, ils peuvent construire un canon face à la porte du château ennemi et attaquer cette dernière. Cumulez les dégâts d’un lance-missile, de la puissance tactique améliorée et l’anti-matériel amélioré et vous obtenez des dégâts monstrueux.

Niveau 1 : 15% de dégâts supplémentaires*
Niveau 2 : 25% de dégâts supplémentaires*
Niveau 3 : 40% de dégâts supplémentaires*

Construction accélérée X

Augmente la vitesse à laquelle vous construisez, aussi bien les tours que le reste (bélier, balistes…). Logiquement, il n'y a que sur le Prêtre que ce bonus peut s'avérer utile, vos autres personnages préféreront des bonus plus offensifs. Notez cependant que le bonus s’applique également lors de la destruction de tours, y compris de la grande tour adverse ! Le meilleur ami du backdoorer.

Niveau 1 : +15%
Niveau 2 : +30%
Niveau 3 : +45%

Embuscade améliorée X

Augmente les dégâts infligés lorsque vous attaquez un ennemi dans le dos (qui, je le rappelle, sont déjà doublés à la base). Considéré comme l’un des meilleurs bonus offensif du jeu.

Niveau 1 : 15% de dégâts supplémentaires*
Niveau 2 : 25% de dégâts supplémentaires*
Niveau 3 : 40% de dégâts supplémentaires*

Fléau des guerriers, des prêtres et des mages

Augmente de 40 % les dégâts infligés à la classe concernée, et s’applique à tous vos dégâts (attaques comme aptitudes). Extrêmement puissant, il est parfois mis de côté du fait de la variété des classes rencontrées en PvP au profit de l’embuscade améliorée 5. Il n’en demeure pas moins très efficace pour peu que vous affrontiez le bon adversaire. Il est également particulièrement apprécié contre les équipes de bots ne jouant qu’une classe.

Vous ne pouvez équiper qu’un fléau par arme.

Effets de KO X, d'étourdissement X et de frappe X

Les effets sont parmis les bonus les plus recherchés du jeu (à l’exception de l’effet de frappe qui est LE bonus le plus recherché du jeu). Ces bonus confère à l’arme une probabilité d’infligé l’effet désigné.

L’effet de KO est parfois considéré comme plus puissant que l’effet d’étourdissement. Il est nécessaire de répondre à cette affirmation : Non. Si l’effet de KO n’a pas de contre digne de ce nom (La probabilité de KO réduite X est considérée comme totalement inefficace), il est en revanche réduit à néant par une simple réduction des maux de statut, durant alors moins d’une seconde. S’il s’avère très efficace contre des bots, ce n’est ni plus ni moins qu’une version affaiblie de l’effet d’étourdissement, qui, bien que sensible à la fréquence d’étourdissement réduite X, pourra durer plus de 3 secondes même face à une réduction des maux de statut.

Au-dessus de ces deux effets se trouve l’effet de frappe X. Il n’existe purement et simplement aucune manière de le contrer, et il peut même briser une garde, causant un léger étourdissement. L’effet de frappe envoi valser vos adversaires sur une courte distance, juste assez loin pour leur porter le coup suivant. Il est très efficace au bord des précipices, en revanche en bas d’un talus, vous pourriez envoyer votre adversaire par-dessus, lui permettant de vous échapper. Prenez garde !

L’effet de frappe fonctionne à merveille avec la parade de défense accélérée, empêchant purement et simplement votre adversaire de faire quoi que ce soit. Même chose pour les mages de vent, vos bourrasques laisseront vos ennemis à votre merci. Ces deux combos sont considérées comme déloyaux.

De son côté, l’effet d’étourdissement est souvent utilisé avec un enchantement de glace afin de maximiser les chances d’immobiliser votre adversaire. Même chose pour l’effet de KO utilisé face aux bots.

Vous ne pouvez équiper qu’un effet par arme.

Attaque PA X

Attaquer un ennemi lui fera perdre des PA. La quantité retirée est plutôt faible, ce bonus est presque inutile en dessous du niveau 3. Certains mages anti-mage l’utilisent, mais c’est anecdotique.

Puissance de frappe améliorée X

Augmente la distance à laquelle vos frappes envoies vos cibles. Une frappe est par défaut une aptitude du guerrier, mais peut aussi être générée par un uppercut (double-coup de bouclier), une ruée, une attaque chargée, une arme avec effet de frappe (même si cela à plutôt tendance à propulser l'ennemi trop loin), un piège éolien, un coup de tonnerre, des rochers explosifs ou des coups de canons. Autant vous dire que ce bonus trouve facilement une utilité !

Attaque anti-parade X

Augmente les dégâts infligés face aux parades ennemis.

Niveau 1 : 15% de dégâts supplémentaires*
Niveau 2 : 25% de dégâts supplémentaires*
Niveau 3 : 40% de dégâts supplémentaires*

Briseurs de KO, d'étourdissement, de gel ou de foudre

Double les dégâts infligés aux ennemis soumis à l'effet de statut concerné. Relativement courant et très efficace.

Power-up Coup-éclair et Power-up Attaque assaut

Augmente la puissance des Coup-éclairs et des Attaques assauts du guerrier. Guerrier uniquement.

Attaque assaut : Appuyez sur une direction tout en frappant pour effectuer un dash, de son nom français Attaque assaut. Contrairement à une idée reçu, dasher ne permet pas de se déplacer plus vite du fait du temps de récupération juste après le dash.

Coup-éclair : Appuyez rapidement sur la touche d’attaque pour attaquer très vite. Attention, cela bloque votre personnage, et certains coups, buggués, ne toucheront pas votre adversaire, ce qui peut permettre à votre cible de s'échapper et de contre-attaquer...

Attaque rapide

Augmente votre vitesse d’attaque. Utile sans être exceptionnel, mais permet tout de même de maximiser l’efficacité de vos effets et de vos enchantements.

Portée étendue

Augmente la portée de vos attaques au corps à corps. Ceci n'affecte pas les aptitudes tel que lame dansante ou ruée.

* Ces valeurs sont théoriques
Effets d'enchantement
Les enchantement élémentaires sont très important, permettant d'augmenter vos dégâts et d'infliger divers statuts à vos adversaires.

Feu

Augmente significativement les dégâts et offre une chance de brûler la cible. Un joueur brûlé sera incapable d'attaquer, parer ou utiliser une aptitude durant un cours instant. En revanche, ses déplacements ne sont nullement entravés.

L'attaque magique de feu est une boule de feu qui ciblera automatique les ennemis dans un angle de +/- 150 face à vous. Si sa portée et ses dégâts sont importants, la lenteur des projectiles les rendent faciles à esquiver passé une certaine distance. A noter que s'il n'y a pas de cible plus proche, les boules de feu cibleront automatiquement les défenses du château ennemi.

Foudre

Augmente les dégâts (légèrement moins que le feu) et offre une chance d'électrocuter la cible. Une cible électrocutée sera grandement ralentie (à heuteur d'environ 50% de sa vitesse normale) durant un cours instant, mais pourra toujours combattre.

L'attaque magique de foudre se présente sous la forme d'un rayon continu d'énergie. Cependant, les dégâts sont infligés par paquets et non de manière continue. Le rayon ciblera automatiquement les ennemis tant qu'ils sont dans un angle de +/- 15° face à vous.

Glace

Aigmente les dégâts (légèrement moins que la foudre) et offre une chance de geler la cible. Un ennemi gelé est similaire à un ennemi KO, il sera immobilisé durant un cours instant. En revanche, et c'est là l'avantage de la glace sur le KO, la cible perdra son armure sacrée si elle en à une. Combiner un enchantement de glace et un effet de KO ou d'étourdissement vous permettra d'immobiliser vos adversaires à une fréquence élevée.

L'attaque magique de glace envoi un projectile en cloche. Vous viser d'abord une zone via un curseur mobile, comme pour le coup de tonnerre, puis vous tirez en relâchant la touche d'attaque (il est donc nécessaire de la maintenir enfoncée). Attention, à proximité d'un château, et ce même si le curseur est au sol, le projectile aura tendance à accentuer sa courbure et à toucher les rempars du château. Notez que la super attaque de glace est une boule de glace assez similaire à la super attaque de feu (pas de curseur donc).

Vent

Augmente les dégâts (légèrement moins que la glace) et offre une chance de destabiliser votre cible. Un ennemi destabilisé sera repoussé dans la direction opposée à l'attaque et ne pourra rien faire durant un cours instant.

L'attaque magique de vent est constituée de trois bourrasques à courte portée. Un peu à la manière d'un fusil à pompe, la portée est très réduite mais les dégâts importants, puisque chaque bourrasque inflige les dégâts normaux. C'est un peu comme lancer trois attaques en même temps. Il est donc possible de toucher jusqu'à trois adversaires différents avec une seule et même attaque magique de vent.
Liste des bonus d'armures
Défense améliorée et Défense magique améliorée X

Comme indiqué, ces bonus augmente soit la défense soit la défense magique. Ils sont utiles sur certaines armures faibles et/ou dont le niveau est bas. De manière générale, si ce bonus représente moins de 20% de la statistique concernée, considérez-le comme remplaçable, et considérez-le comme puissant s’il représente au moins 40% de la statistique concernée.

Niveau 1 : +80 défense ou défense magique
Niveau 2 : +120 défense ou défense magique
Niveau 3 : +200 défense ou défense magique

Défense intense

Augmente fortement la défense et la défense magique, mais réduit d'autant l'attaque et l'attaque magique. Ce bonus est considéré comme puissant par certains joueurs, mais étant donné que les statistiques offensives sont plus importantes que les statistiques défensives, il peut s'avérer plus désavantageux qu'avantageux en combat. Il existe très peu d'informations sur ce bonus, mais tout porte à croire qu'il réduit les dégâts subis et infligés de 40%.

Vitesse améliorée X

Augmente votre vitesse de déplacement. Très sensible au lag, il est déconseillé d'utiliser plus que Vitesse améliorée 3, la différence étant rarement prise en compte en multijoueur. Il s'agit d'un bonus très important, la vitesse vous permettant aussi bien de poursuivre vos adversaires que de les fuirs.

Niveau 1 : +15%*
Niveau 2 : +30%*
Niveau 3 : +45%*

Anti-embuscade X

Réduit les dégâts subits par les attaques dans le dos, qui, je le rappelle une fois de plus, sont doublés.

Niveau 1 : -15%*
Niveau 2 : -25%*
Niveau 3 : -40%*

Pare-guerrier, prêtre ou mage

Réduit de 40 % les dégâts reçus par la classe concernée. Le pare-prêtre est d'une utilité relative, du fait de l'inefficacité des prêtres en combat.

Fréquence d'étourdissement réduite X et probabilité de KO réduite X

Réduit la probabilité de subir l'effet concerné. La probabilité de KO réduite est néanmoins supposée parfaitement inefficace.

Niveau 1 : -15%*
Niveau 2 : -25%*
Niveau 3 : -40%*

Résistance à frappe X

réduit la distance à laquelle les frappes vous envois valser. Une frappe est par défaut une aptitude du guerrier, mais peut aussi être générée par un uppercut (double-coup de bouclier), une ruée, une attaque chargée, une arme avec effet de frappe (même si cela ruine totalement la puissance de l'effet de frappe), un piège éolien, un coup de tonnerre, une pluie de météores, des rochers explosifs ou des coups de canons. Autant vous dire que ce bonus trouve facilement une utilité !

Niveau 1 : -15%*
Niveau 2 : -25%*
Niveau 3 : -40%*

Résistance au feu, à la foudre, au vent, au gel X

Réduit les dégâts infligés par l'effet concerné ainsi que la probabilité d'avoir son effet de statut (brûlé, choqué, gelé ou balayé). Leur choix est purement subjectif, en fonction du reste de votre build. Le vent me paraît être le moins utile. A noter que la résistance à la foudre affecte respectivement les dégâts reçus par les aptitudes coup de tonnerre (résistance à la foudre), blizzard (résistance au gel), piège éolien (résistance au vent) et napalm magique (résistance au feu).

Les résistances élémentaires réduisent à la fois les dégâts élémentaires reçus et les chances d'être affecté par un effet élémentaire. Notez cependant que le vent vous déstabilisant toujours, ce sera la durée de déstabilisation qui sera réduite. A noter également que les aptitudes B du mage (Coup de tonnerre, napalm magique...) ne sont affectées en aucun cas par les enchantements élémentaires et donc par les résistances élémentaires.

Niveau 1 : -15% de dégâts et de probabilité d'être affecté*
Niveau 2 : -25% de dégâts et de probabilité d'être affecté*
Niveau 3 : -40% de dégâts et de probabilité d'être affecté*

Niveau de résistance élémentaire
Pourcentage des dégâts reçus et probabilité d'être affecté**
0
100%
1
85%
2
75%
3
60%
4
45%
5
35%
6
20%

Imaginon un instant qu'un élément ai 33% de chances de vous infliger son effet (brûlure, électrocution...). Ceci exclu bien entendu le vent dont la probabilité est de 100% et n'est pas affectée par la résistance au vent. Cela signifie que vous subierez cet effet un coup sur trois. Maintenant, si vous disposez de la bonne résistance élémentaire au niveau 3, vous aurez 33% de chances d'avoir 60% de chances d'être affecté, soit 19.8% de chances d'être afecté au final. Celà représente environ un coup sur cinq.

Même si ces valeurs sont surement fausses (les 33% de chances de base étant purement théorique), cela vous donne un ordre d'idée de l'efficacité des résistances élémentaires.

** La probabilité de base d'être affecter par un effet élémentaire est inconnue.

Points de matériels améliorés X

Augmente les points de vie des armes montées que vous utilisez. Peut s'avérer utile pour un Prêtre.

Puissance anti-tactique améliorée X

Réduit les dégâts que vous infligent les armes montées (balistes…).

Niveau 1 : -15%*
Niveau 2 : -25%*
Niveau 3 : -40%*

* Ces valeurs sont théoriques.
Liste des bonus de casques
PV/PA Maximum améliorés X

Augmente votre maximum de points de vie ou de mana. Il existe également un bonus moitié moins efficace, mais qui s'applique aux deux statistique, appelé hausse PV et PA, lui aussi sur 3 niveaux.

Niveau 1 : +10 PV/PA
Niveau 2 : +15 PV/PA
Niveau 3 : +20 PV/PA

Régénération améliorée X et Régénération de PA améliorée X

Augmente la vitesse à laquelle se régénère vos points de vie ou de man, y compris lorsque vous restez immobile ou que vous êtes attaqué. Il existe également un bonus moitié moins efficace, mais qui s'applique aux deux statistiques : « Hausse de récupération PV et PA », lui aussi sur 3 niveaux.

Niveau 1 : +15%* (divisé par deux pour hausse de récupération PV et PA)
Niveau 2 : +25%* (divisé par deux pour hausse de récupération PV et PA)
Niveau 3 : +40%* (divisé par deux pour hausse de récupération PV et PA)

Expérience améliorée X

Augmente l'expérience gagnée par toutes les actions effectuées. A noter que les points d'expérience supplémentaires ne compte pas dans votre score final (en fin de partie). Ce bonus n'augmente pas l'expérience gagnée par votre boîte d'objet.

Expérience d'aptitude collective améliorée

Double l'expérience gagnée via les aptitudes collectives. Même chose que pour l'Expérience améliorée, ces points bonus ne comptent pas pour le score final. Ce bonus n'augmente pas l'expérience gagnée par votre boîte d'objet.

Réduction des maux de statut

Réduit la durée de tous les effets de statut que vous pouvez subir : KO, étourdissement, gel… Un must-have.

Powerup Aptitude collective

Augmente l'efficacité des aptitudes collectives que vous rejoignez, pour vous seulement.

Précision canon améliorée X

Augmente la précision du canon (arme montée). Utile sur un prêtre, moins sur les autres classes.

* Ces valeurs sont théoriques.
Liste des bonus de boucliers
Parade améliorée X et Parade anti-magie améliorée X

Comme indiqué, ces bonus augmente soit la parade soit la parade anti-magie. Ils sont utiles sur certains boucliers faibles et/ou dont le niveau est bas. De manière générale, si ce bonus représente moins de 20% de la statistique concernée, considérez-le comme remplaçable, et considérez-le comme puissant s’il représente au moins 40% de la statistique concernée.

Niveau 1 : +90 parade ou parade anti-magie
Niveau 2 : +160 parade ou parade anti-magie
Niveau 3 : +280 parade ou parade anti-magie

Dégâts de chute réduit

Réduits vos dégâts de chute. Efficace en complément d'une Résistance à frappe, et peut légèrement compenser l'absence de ce dernier.

Blessure et gains PA X

Chaque coup encaissé par votre bouclier régénérera votre mana. Plus utile sur un Prêtre.

Hausse de récupération de PV de parade X

Augmente la vitesse de régénération de vos points de vie lorsque vous gardez. Un bonus très utile si vous ne pouvez pas vous abriter pour régénérer tranquillement.

Parade rapide

Vous vous déplacez plus vite en parant. Un must-have.

Parade de défense accélérée

Vous tapez plus vite en parant, vous infligez donc plus de dégâts par seconde. Un must-have également. Attention ! Totalement inutile pour les prêtres qui ne peuvent pas attaquer en parant !

Hausse parade X

Augmente les dégâts des attaques effectuées en parant. Attention ! Totalement inutile pour les prêtres qui ne peuvent pas attaquer en parant !

Powerup Uppercut

Augmente la distance à laquelle vos uppercuts (double-coup de bouclier) projettent vos adversaires. Se marie à merveille avec de la puissance de frappe améliorée afin d'obtenir des uppercuts surpuissants. Ces deux bonus sont équivalents, mais celui-ci n'affecte que les uppercuts.
Liste des bonus d'accessoires
Conservation de PA X

Réduits le mana utilisés par les aptitudes et les attaques magiques. Vous aurez cependant besoin du même montant de mana pour les utiliser, mais vous n'utiliserez pas tout. Un bonus très prisé. Il existe aussi une version plus efficace mais limité aux aptitudes collectives. Nommé Conservation de PA d'aptitudes collectives, ce bonus divise par deux la consommation de PA des aptitudes collectives.

Niveau 1 : -15%*
Niveau 2 : -25%*
Niveau 3 : -40%*

Refroidissement accéléré X

Réduit le temps de latence des aptitudes.

Niveau 1 : -15%*
Niveau 2 : -25%*
Niveau 3 : -40%*

Amplificateurs de paramètres X

Augmente toutes les statistiques. Un bonus très apprécié et très rare bien que je le trouve moins attrayant que ceux touchant aux PA.

Niveau 1 : +30
Niveau 2 : +40
Niveau 3 : +50

Puissance tactique améliorée X

Augmente les dégâts infligés avec les armes montées (balistes…), très utile sur un Prêtre.

Niveau 1 : 15% de dégâts supplémentaires*
Niveau 2 : 25% de dégâts supplémentaires*
Niveau 3 : 40% de dégâts supplémentaires*

Coup de canon amélioré X

Augmente la taille du chargeur des armes montées. Très utile sur un prêtre également.

Niveau 1 : +38%
Niveau 2 : +69%
Niveau 3 : +100%

Réapparition accélérée X

Réduit le temps nécessaire pour réapparaître après un décès.

Niveau 1 : -15%*
Niveau 2 : -25%*
Niveau 3 : -40%*

Danse magique X

Vous danserez si vous restez immobile ou utilisez une commande de discution.

Niveau 1 : Ballade
Niveau 2 : Rock
Niveau 3 : Pop

Final special X

Change l'animation de fin en cas de défaite, quand vous êtes normalement attaché à un poteau.

Niveau 1 : Pot-au-feu
Niveau 2 : Pole-dance
Niveau 3 : Fusée

* Ces valeurs sont théoriques.
Autres bonus
Expérience d'objet amélioré X

Utiliser un objet munis de ce bonus lors d'une amélioration d'objet confèrera un bonus d'expérience à l'objet amélioré.

Niveau 1 : +100 expérience
Niveau 2 : +200 expérience

Super matériel X

Utiliser un objet munis de ce bonus lors d'une amélioration d'objet permettra d'augmenter le niveau maximum de l'objet amélioré du niveau du bonus. Pour rappel, le niveau maximum atteignable par un objet, après amélioration, est 15.

Réduction du poids

Réduit le poids de l'objet de 1, permettant de l'équiper plus facilement. Ce bonus à peu d'utilité, mais il s'avère parfois intéressant. Prenons un objet super-exclusif pesant 9 avec trois emplacements. Son évolution pèsera 11 et disposera de quatre emplacements ainsi que d'une puissance accrue. Le bonus réduction du poids permettra d'abaisser le poids à 10 (ce qui est souvent bien plus pratique) tout en gardant les statistiques de l'objet évolué, au prix de l'emplacement gagné lors de l'évolution. Cela revient à n'augmenter le poids que de 1 au lieu de deux pour ne bénéficier que d'une puissance accrue.
Combinaisons de bonus
Certains bonus sont fait pour être combiner, par exemple les briseurs et les effets ou éléments associés. Néanmoins, il existe tout un tas de combinaisons qui fonctionnent très bien ensemble et qu'il est bon de connaître. Mais avant toute chose, il y a deux choses à savoir sur les combinaisons de bonus :

Premièrement, n'oubliez pas que les bonus s'étendant sur trois niveau peuvent se cumuler. Vous ne pouvez pas mettre deux fois attaque améliorée 3 ensemble, mais vous pouvez cumuler attaque améliorée 3 avec attaque améliorée 2 voir attaque améliorée 1, ce qui vous permet d'obtenir attaque améliorée 4 (3+1), 5 (3+2) ou 6 (3+2+1). Cela vaut pour tous les bonus ayant plusieurs niveaux.

Deuxièmement, n'oubliez pas que chaque arme du berserker est indépendante. Si l'une de vos armes dispose d'attaque améliorée par exemple, l'autre ne sera pas affectée. Il est en revanche inutile de mettre sur ses deux armes un même bonus touchant aux aptitudes (Par exemple deux fois Super lame dansante), car l'un des bonus ne sera pas comptabilisé.

Puissance de frappe améliorée X et Powerup uppercut Y

Cette combinaison n'affecte que les uppecuts (coups donnés avec le bouclier). Pour faire simple, cette combinaison revient à offrir de la puissance de frappe améliorée X+Y à vos uppercut. Si cette combinaison à l'inconvénient de se limiter à un coup, elle à en revanche l'avantage de prendre partie des emplacements pour bonus de votre bouclier, qui sont rarement rentabilisés. Et puis un uppercut avec puissance de frappe améliorée 12 (puissance de frappe améliorée 6 et powerup uppercut 6), ça fait tout de même très mal.

Puissance de frappe améliorée X et ruée+, frappe+ ou coup de tonnerre+

Ces trois aptitudes ont un effet de frappe. Si vous les utilisez beaucoup, utilisez le bonus puissance de frappe améliorée ! Et pour être sûr de les avoir dès le début de la partie, utilisez les aptitudes+ appropriées.

Effet de KO ou d'étourdissement, enchantement de glace, et briseur de KO ou détourdissement et briseur de gel

Une combinaison à quatre bonus : un effet, un élément, deux briseurs. L'intérêt de mélanger la glace à l'effet de KO ou, mieux, à l'effet d'étourdissement, vient tout simplement du fait que cette combinaison maximisera vos chances d'immobiliser votre adversaire. Les deux briseurs, quant à eux, doubleront vos dégâts à tour de rôles contre un ennemi qui ne pourra pas souvent répliquer. Une variante consisterait à remplacer un ou les deux briseurs par attaque chargée+. Comme vous immobiliserez souvent votre cible, vous pourrez utiliser l'attaque chargée pour faire très mal. Considéré comme déloyal.

Effet de frappe et enchantement de vent

C'est la combinaison du dessus, mais avec moins de dégâts. En retour, votre cible perdra presque totalement le contrôle de son personnage tant que vous l'attaquerez. Et n'oubliez pas que l'effet de frappe peut briser une garde. Considéré comme déloyal.

Fléau et parade de classe

Il va sans dire qu'on parle ici de combiner deux bonus affectant la même classe. Cela aura pour effet de vous donner un avantage considérable face à cette classe, puisque en terme de pourcentages de dégâts, vous aurez un avantage de 80%. C'est à dire que vous infligerez 40% de dégâts en plus tout en en recevant 40% de moins.

Régénération améliorée X et Hausse de récupération de PV de parade X (et super-parade+ et puissance anti-tactique améliorée X)

Cette combinaison entre votre casque et votre bouclier vous permettra de bénéficier d'une régénération fulgurante. Si vos statistiques défensives sont suffisamment élevées, vous approcherez de l'immortalité en parant tant la régénération pourra être importante (voir supérieure aux dégâts encaissés). N'oubliez cependant pas que vos adversaires chercheront à vous contourner.

En utilisant l'aptitude super-parade du guerrier, vous pourrez constituer une protection efficace et durable si vos aliés construisent le bélier sous le feu des ballistes. Dans un tel cas de figure, l'utilisation du bonus puissance anti-tactique améliorée X confortera encore votre position.

Puissance tactique améliorée X et anti-matériel amélioré X

Cette combinaison est très efficace pour les ingénieurs désireux de détruire la porte du château adverse grâce au canon généralement présent devant le château. Cette combinaison vous permettra alors de maximiser vos dégâts contre la porte et donc de réduire le temps nécessaire à sa destruction. Si vous êtes seul, cela peut être plus rapide que de construire le bélier. De plus, même si un adversaire vient défendre son château avant que vous n'ayez pu détruire la porte, vous aurez au moins eu l'occasion de lui infliger des dommages plus ou moins important, ce qui ne serait pas forcément le cas avec un bélier.
Propositions de builds d'armes
Arrêtons-nous un instant sur quelques objets pour illustrer ce guide. Cette section va vous présenter quelques objets ainsi qu'un lot de bonus que vous pourriez y appliquer, suivant une stratégie établie.

Note : Lorsque le bonus embuscade améliorée sera proposé, n'oubliez pas de vous référer au tableau disponible dans la description du bonus attaque améliorée. Avant un certain palier, ce dernier sera plus efficace et donc conseillé. Vous pourrez par la suite le remplacer par l'embuscade améliorée prévue.


Commençons par une arme de guerrier super-exclusive : la lame du chaos. Cette arme dispose d'une attaque de base moyenne compte tenu de son poids, mais son principal atout réside dans ses trois emplacement libres et surtout dans son bonus lié ruée prolongée.

On imagine facilement construire un build autour de la ruée avec une telle arme. Et c'est le plus intelligent à vrai dire. Ce n'est clairement pas une arme taillée pour le duel : ses dégâts sont plus faibles que d'autres armes ayant le même poids et quatre emplacements (par exemple l'épée céleste) et son bonus lié n'est d'aucune utilité dans ce cas de figure. On oubli donc les effets et autres éléments qui ne seront pas une priorité ici. Quels seront donc les trois bonus que nous devrions choisir ?

Réponse :

Ruée+, Puissance de frappe améliorée 5. Ruée+ parce qu'il serait dommage de risquer de ne pas pouvoir utiliser sa ruée prolongée durant tout ou partie de la partie. Puissance de frappe améliorée 5 parce qu'il s'agit du bonus maximisant le plus les dégâts de l'aptitude ruée, tout en élargissant la zone dans laquelle vous pourrez sortir vos adversaires de la zone de jeu.


Si vous recherchez la meilleure arme pour un mage anti-guerrier, vous pourriez bien l'avoir trouvé. Il s'agit d'une version améliorée du Cyclone, déjà considéré comme étant presque trop puissant. L'éventail de guerre en cristal, outre ses statistiques importantes, nous est livré avec un fléau des guerrier en bonus lié et trois emplacements libres. Qu'allons-nous en faire ?

Réponse de Tonton Mori :

Enchantement de glace+, briseur de gel, effet d'étourdissement 3. On en a parlé plus haut, l'enchantement de glace et l'effet d'étourdissement se marient très bien ensemble. L'avantage de l'enchantement de glace+ par rapport à l'effet enchantement de glace est qu'il vous permettra de vous ré-enchanter presque instantannément si vous êtes dissipé par un prêtre ennemi. Et puisque l'on ne pouvait mettre qu'un seul briseur, autant en prendre un qui affecte aussi bien vos attaques au corps à corps que celles à distance. Ce n'est pas le cas du briseur d'étourdissement, car vos attaques à distances ne peuvent pas étourdir; elles peuvent en revanche geler votre cible. L'attaque suivante bénéficiera alors, si vous êtes rapide, de dégâts doublés par le briseur de glace.

Réponse d'ABSOLUTE | VK :

Embuscade améliorée 5, effet de frappe 3. L'effet de frappe est sans contest l'effet le plus puissant qui soit. En tant que mage, vous pouvez vous-même enchanter votre arme, un bonus d'enchantement n'est donc pas utile. Le fléau étant déjà présent sur cette arme, autant y aller et mettre de l'embuscade améliorée 5 pour pouvoir infliger des dégâts monstrueux.


Toi, jeune débutant qui n'a pas d'objets super-exclusifs : sache que nous avons pensé à toi. La lance olympienne peut être obtenue relativement facilement car il s'agit d'un objet commun. Elle dipose de dégâts moyens et de deux emplacement bonus; il s'agit néanmoins de l'une de nos armes communes pour guerrier favorite, et sans doute de l'une des meilleures pour un poids et une rareté aussi faibles. Alors, en excluant tout bonus rares, c'est à dire les bonus niveau 3 et la plupart des bonus n'ayant qu'un niveau,hors enchantements, que pourrions-nous tirer de cette arme ?

Réponse :

Embuscade améliorée 2, un enchantement. L'enchantement est une nécessité car il combine légère hausse de dégâts et légère probabilité d'effet. Nous opterions pour le feu afin de compenser au mieux les dégats relativement faibles de cette arme (par rapport aux armes plus lourdes courantes en PvP). L'embuscade améliorée est là pour maximiser les dégâts, rien de plus. Et voilà une arme peu coûteuse et pourtant très efficace !
Questionnaire
Vous voici arrivé à la fin de ce guide. Afin de tester vos connaissances, voici un petit questionnaire. Essayez d'y répondre sans revenir au reste du guide.

Question 1

Quel élément offre le plus important bonus de dégâts ?

Réponse : Le feu.

Question 2

Vous disposez d'une arme pour guerrier ayant pour valeur d'attaque 450. Cette arme dispose d'un emplacement libre et vous disposez de deux bonus : attaque améliorée 3 et embuscade améliorée 3: lequel mettriez-vous sur cette arme ?

Réponse : L'embuscade améliorée 3. L'attaque amélioré 3 aurait été plus efficace si votre attaque avait été de 500 points ou moins, or, en additionnant l'attaque de base du guerrier et celle de l'arme, ce nombre est largement dépassé.

Question 3

Vous disposez d'une arme avec un effet de KO 3, un briseur de KO, un enchantement de glace et un briseur de gel, et d'une autre arme ayant la même valeur d'attaque, un enchantement de glace, un briseur de gel et embuscade améliorée 5. Vous êtes sur le point de lancer LA partie avec 30 joueurs, sur les tout nouveaux serveurs dédiés, quelle arme choisissez-vous pour ce moment historique ?

Réponse : La seconde. L'effet de KO étant quasiment inutile en PvP, le briseur l'est tout autant. Le choix porte donc sur "plus ou moins rien" ou embuscade améliorée 5. Le choix est vite fait compte tenu des dégâts. L'effet de KO est efficace contre les bots, mais il n'y a pas de bots dans une partie à 30 joueurs. Notes : mention spéciale aux malins ayant répondu qu'ils prenaient le fou-furieux.

Question 4

Quelle est la particularité de la boîte d'objets rouge ?

Réponse : Sa principale particularité est de contenir trois objets au lieu d'un. Elle est également plus difficile à monter et a de moins bons objets en général, par rapport à la boîte bleue.
Le mot de la fin
Fin du questionnaire et de ce guide, merci à vous de l'avoir lu ! Nous avons passer près d'une vingtaine d'heures à le concevoir, un petit commentaire ainsi qu'une évaluation positive nous ferait donc très plaisir. Dans tous les cas, vous venez de lire le guide le plus complet jamais créé sur le sujet, et nous espérons de tout coeur qu'il vous aura plu !

4 Comments
Tonton Mori  [author] 25 Apr, 2016 @ 1:17am 
Merci beaucoup ! :hwhappy:
Kamitsune 24 Apr, 2016 @ 5:45pm 
Merci d'avoir crée ce guide vraiment complet, il m'a permis de combler mes lacunes sur certain sujet et c'est très bien expliqué. Je le recommande vraiment a tout le monde !!
Tonton Mori  [author] 19 Apr, 2016 @ 9:28am 
Tant mieux et merci aussi de l'avoir lu !
WizardDick 19 Apr, 2016 @ 8:02am 
Super, j'en ai beaucoup appris sur le jeu. Merci pour ce guide bien rédigé !