Team Fortress 2

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盾デモ指南書
By yamanoimo
産廃と化した盾を偲んで
   
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まえがき
本ガイドは3か月ほどの時間をかけてゆっくりと作り進めて来ました
しかしながら制作途中のある日、アップデートにより盾(主に舵)が劇的なnerfを食らってしまい、ガン萎えしてしばらくの間ほったらかしにしていました

TF2の度重なるクソアプデでそろそろしんどくなってきたので、思い出としてこのガイドを遺すことにします

2年越しの編集で色々なデータが変化していました
なんか矛盾とかあったらコメントに残しておいていただけると幸いです

~~~~~

本ガイドは盾デモについての基本からちょっとした応用までを一通り書き綴ったものです。

盾デモが楽しいと感じてしまうくらいには頭の悪い筆者ですから、体裁も何もあったもんじゃないし、読みものとしてのクオリティには期待しないでね。

今まで嫌と言うほど盾デモをプレイしてきて思った事、感じた事、見つけた事が凝縮されてます。

読んでいただいた先に、新たな盾デモの姿があることを祈って。

はじめに
このセクションでは盾デモについての基本的なところを説明します。

盾デモとは
"盾デモマン"の略。
通常のデモマンが装備する粘着爆弾等の代わりに盾を装備し、機動性と耐久性を上昇させたプレイスタイル。盾のチャージ(突撃)によって近接武器のクリッツを発生させ、普段は最後の手段であった近接武器を積極的に使うことができる。中~遠距離ではプライマリ武器で応戦し、近~中距離ではチャージと近接武器で大ダメージを狙うメリハリのついた戦い方だ。

Demoknight(デモナイト)
盾デモの中でも近接武器に特化したデモマンの姿。プライマリには靴(Bootlegger,Ali Baba's Wee Bootiesのどちらか)を装備、セカンダリには盾を装備。靴を装備することでヘルスが+25、チャージ時の旋回性能が+200%(多少曲がりやすくなるだけ)、そして移動速度が10%早くなる。敵に対して間合いを詰めるためにはこのバフを活かしてパイロのような立ち回りが必要となる。
デモナイトはメディバルモード使われることが多いが、本ガイドでは通常のルールで使う事を前提とする。


―盾デモを使う意義―
  • 炎と爆発ダメージに耐性があるため、生存率が上がる
  • 盾は移動手段、回避手段としても有用
  • 近接武器で攻めていくという他のクラスには無いプレイスタイルでもある程度真っ当に戦える楽しさがある
  • 他のクラスや通常のデモマンと比べ、圧倒的に敵チームのヘイトを稼ぎ易い(味方のヘイトさえ稼ぐことが出来る)
  • ヘイトを溜めた敵のragequitの誘発
  • 盾の種類を変えるだけでガラッと戦い方が変わり、いつでも新鮮な感覚でプレイ出来る
  などなど。

  まあこれらは主観であるからして・・・
―盾デモは嫌われる―
そう、長らく盾デモはネタプレイの一種として分類され、バトルメディック並に嫌われてきた。その理由は単純で、デモマン本来のプレイスタイルではないからだ。通常、デモマンは粘着爆弾を中心に戦う。12vs12であるTF2の火力要員として粘着を使うデモマンは欠かせない。待ち伏せで設置すれば必ず一人はキルをもぎ取り、即爆で使えば空中だろうが水中だろうがなんのその。ユーバーをかけるにしろクリッツユーバーをかけるにしろ、粘着爆弾でSGの破壊や敵チームの一掃といった試合展開のキッカケを生み出すのが、通常のデモマンのあるべき姿だ。

その粘着爆弾のためのセカンダリスロットを、”盾”という火力にもなんにもならない自衛手段のために埋めてしまう。重要クラスの在り方を根本からひっくり返してしまうのだから、まあ盾デモは虐げられても無理はないでしょう。
加えて盾デモを使うプレイヤーは、粘着爆弾を装備した場合ほど戦果を挙げることが出来ないというのがほとんどである。
「アイツはデモマンを選んだ。やってくれるはずだ。」という味方の期待を裏切り、火力を犠牲にしてまでも盾デモを選ぶ強い意思。そして奇声を上げながら戦場を駆け回って、気付いた時には敵陣で溶けているという儚さ。客観的に見ればクソプレイ、それだけ。

―盾デモは好かれる―
客観的に見ればクソプである。んなことくらい誰だって気づくでしょうよ。
それでもなお、valve公式サーバーに蔓延する盾デモが我々にこう語りかけてきます。

盾デモは、楽しい。


それでは以下説明に入ります。


簡単な盾全般の説明
※個別の盾については後のセクションにて説明します。

◆チャージ(突撃)について
画面右下のチャージゲージが溜まっている時、右クリックでチャージを発動できる。これは水中、空中でも使用可能。発動後は一定距離を猛スピードで進んで行く。
チャージの途中から武器が発光し、外観がクリティカル状態(クリッツユーバーをかけられたのと同じ)になる。しかしその状態において必ずしも全ての攻撃がクリッツになるわけではない。
チャージは、
 時間経過でゲージが空になった場合
 チャージ中に近接武器で攻撃した場合
 敵か壁に衝突した場合
 パイロのエアブラストで打ち上げられた場合
に中断される。チャージが中断された際、残っていたゲージ量は消滅し空になる。
武器が発光した際に近接武器で攻撃するとクリッツ(orミニクリッツ)になる。グレネードランチャー等、プライマリ武器を選択していてもクリティカル状態の外観を見せるが、発射した弾はクリッツにならない。(ランダムクリッツが発動する可能性はある。) また、チャージ中プライマリの弾を発射してもチャージは中断されない。
ちなみにチャージで炎上したデモマンを消火できる。

◆シールドバッシュについて
チャージ後敵に衝突すると多少のダメージが入る。これを"シールドバッシュ"と言い、シールドバッシュが決まると敵を少しだけ突き飛ばし、\オォーゥ/という謎の歓声が上がる。ダメージ量は距離に比例し、最大で50。シールドバッシュのダメージ量と突き飛ばす威力も比例する。

チャージによるクリッツについて
◆チャージ中、ゲージの残量に対応してゲージのが変わる。これは、各段階で近接武器による攻撃をした際のクリッツの判定を表している。
ゲージ色
クリッツ判定
なし
緑色
なし
黄色
ミニクリッツ
 
赤色
クリッツ
ゲージ残量2/3で黄色、1/3で赤色に変化する。ちなみに、ランダムクリティカルが有効の武器(瓶やフライパン等)は、当然チャージの段階に関係無くクリティカルが発生することがある。
☆このガイドでは、このタイプのクリッツ発生方法を"ゲージクリッツ"と呼びます。

◆盾で近接武器のクリッツを発動するもう一つの方法として、"敵との衝突(バッシュ)時のクリッツ判定"が挙げられる。チャージ発動後のゲージ残量、移動距離に関係なく、敵に衝突した直後の近接攻撃であればミニクリッツとして扱われる。この場合のクリティカル判定の受付時間は0.3秒程度。
☆このガイドでは、このタイプのクリッツ発生方法を"バッシュクリッツ"と呼びます。

アップデートにより、バッシュによるクリッツ発生は無くなりました。
盾が産廃になった大部分がコレ。

空になったゲージは通常12秒で自動的に補充される。また、補給ロッカーで即時回復可能。


近接武器の2タイプ
盾デモの要、近接武器。ここにも他のクラスとの違いがあります。

デモマンの近接武器は大きく分けて二つに分類される。
一つは通常タイプ
他のクラスの近接武器と同じのオーソドックスなタイプ。これといって特徴が無い。鈍器とか。

もう一つが広範囲タイプ
通常の近接武器よりもリーチが長い刃物。またランダムクリッツが無い。そして武器切り替えの際、取り出す速度が遅い。咄嗟の判断では切り替えが間に合わないこともある。キル時に相手の首が飛ぶ
盾の種類と使い道
盾の種類
2017年2月現在、以下の3種類の盾が存在する。
  • Chargin' Targe
  • Splendid Screen
  • Tide Turner
盾の説明に入る前に、盾同士を比較し易いよう大まかな特徴を以下に示す。
Chargin' Targe :高いダメージ耐性、チャージは直線的 Splendid Screen :チャージの回復時間が短い、チャージは直線的 Tide Turner   :靴無しでチャージ中に自由な旋回が可能、近接武器のキルでゲージが大きく回復

※キーワードの確認
前セクションで、このガイドにおける盾デモ用語を勝手に定義しました。
◆チャージによって発生する近接武器のクリッツを、"チャージクリッツ"と呼ぶ。
この中に二つのクリッツ発生方法があり、
・ゲージの減少によって判定が現れるクリッツが"ゲージクリッツ"
・バッシュ(単なる敵との衝突)あるいはシールドバッシュ(与ダメージ有りの衝突)によって判定が現れるクリッツが"バッシュクリッツ"


Chargin' Targe

特徴
  • 炎ダメージ耐性 +50%
  • 爆発ダメージ耐性 +30%
  • チャージはほぼ直線



まさしく盾の中の盾であり、着用者に大きな耐性を付加する。他二つの盾もダメージ耐性の効果は存在するが、このChargin' Targeには及ばない。
チャージそのものに突出した点は無いため、多くの場合プライマリで戦うことになる。チャージでガンガン攻めたい場合は他の盾を。 アップデートでバッシュダメージが入りやすくなり、結構使えるようになった。
盾自体のダメージ量はSplendid Screenが上回るが、ノックバックが少ないためにSplendid Screenよりも近接攻撃を当てやすい。

◆相性の良い近接武器
・プレイスタイルによって検討する必要がある。
まず、少なからずチャージによって首を狙う人の場合。
先述した通り、Chargin' Targeはチャージ自体に有利な点を持っていないため、プレイヤーがチャージを使いこなせるか否かで決まる。
チャージクリッツが安定しているならば好みの近接でプレイしても問題無い。
一方チャージに不慣れな人は、ランクリ有りの武器を使うことでチャージに失敗した時の保険となる。
キルはメイン武器、チャージは避難用という人の場合、少しでも生存率を高めるため、ヘルスのペナルティが無い近接武器を選ぶと良い。


Splendid Screen

特徴
  • 炎ダメージ耐性 +20%
  • 爆発ダメージ耐性 +20%
  • チャージはほぼ直線
  • シールドバッシュダメージ +70%
  • ゲージ回復時間8秒(アイテム説明には-50%と書いてあるが間違い)

チャージによる攻撃に特化した盾。他の盾よりゲージの回復が早く何かと便利。
シールドバッシュによる与ダメージが強化されている。そのためヘッド数0の状態でも、シールドバッシュが決まると相手は少し吹き飛ぶ。リーチの短い武器ではバッシュの後の攻撃を外しやすい。
Splendid Screenのバッシュダメージは、ヘッド数増加で(基本85)→94→102→111→119→最大128となる。ヘッドを5つまで貯めると、バッシュした敵はかなりの勢いで吹き飛んでいくため、近接攻撃を当てるのはかなり難しい。この時、あらかじめ斜め上(45°辺り)を向いておくと若干当たり易くなる。


◆相性の良い近接武器
○Eyelander系武器
ほとんどこの盾のために存在している。
アップデートによってバッシュダメージは減ってしまったが、その分近接武器でしっかりと首を狙おう。

○Ullapool Caber
バッシュダメージと合わせて、盾デモにおいて最高の瞬間火力を発揮する。
クリッツの巻き添えで2,3人まとめて倒せることもあるので、敵の密集している場所に突撃するのが定番。
一度爆発したらただの棒になってしまうが、それでもクリッツのダメージは165なのでまだまだ戦える。臆することは無い。だが素直に補給ロッカーへ向かうのも賢い。

○The Persian Persuader
まずはデメリット、プライマリとセカンダリの最大弾薬数が-80%となり、常に弾薬不足と戦うことになる。
一方でメリットだが、近接攻撃のヒット一回で20%分ゲージが回復する。
そして弾薬箱を拾うことでもゲージが回復する。回復量は弾薬箱の弾薬回復量と同じ。中ならゲージの50%、大なら100%を即時回復。
デモナイト状態で装備すると非常に効果的であり、チャージクリッツでキルに至れば近接ヒットの20%,靴の効果で25%,中サイズ弾薬箱で50%、よってキル時にゲージが全回復する。これはChargin' Targeでも同様だが、デモナイトとして立ち回る上では一瞬の隙が命取り。チャージに失敗した際、あなたの命を救うのはゲージ回復が4秒短いSplendid Screenなのだ。


Tide Turner

特徴
  • 炎ダメージ耐性 +15%
  • 爆発ダメージ耐性 +15%
  • チャージ中に自由に曲がることができる
  • 近接武器でのキルでゲージが75%分回復
  • チャージ中にダメージを受けると突進する時間が短縮される
  • チャージにおいてクリッツは発生せず、ミニクリッツのみとなる

通称"舵"。こちらもチャージに特化した盾。チャージの移動スピードはそのまま、かつ自由に旋回できる。ただし、あまりにも旋回が早いとチャージが中断される。(恐らく180°の視点移動によって推進力が相殺される)
敵の攻撃でゲージが減少してしまうため、正面切っての突撃は苦手。敵に向かって一直線ではなく、カーブやS字を描くように接近して、被弾を減らすように工夫しなければならない。
自由旋回によりチャージクリッツを狙い易く、近接攻撃のキルでゲージが回復することも相まって、近接での連戦に適する。近接武器のキルによって回復するのはゲージ全体の75%分。つまり基本的に9秒分のゲージが回復する。残りの3秒サバイバルが腕の見せ所。
プライマリで仕留められなかった敵への追撃や、物陰に潜む敵への急襲など、旋回できる恩恵は大きい。アップデートで落下ダメージによるチャージ中断が無くなり、高低差を使った不意打ち等も容易になった。
デモナイト状態であれば、舵のキル時75%回復と靴のキル時25%回復によってどんな近接武器でも一瞬でチャージ可能になる。
後のセクションにて説明するランプスライド(通称"舵ジャン")を使うことにより、グレネード無しでかなりの距離をぶっ飛べる。


★アップデートにより、本来あるべきクリッツがミニクリッツに置き換わった。バッシュを当てようがなにしようがミニクリッツしか出ないため、バッシュ込みでメディックをまともにキルできない有様。クリッツ出し放題だった舵とはお別れだ。



◆相性の良い近接武器
靴を履かなくとも、キル時にゲージが全回復する近接武器
・Claidheamh Mòr
舵の性能を最大限引き出す武器。 アップデートによりチャージ距離延長の効果が無くなったので今はそうでもない
ダメージ耐性-15%のペナルティが有るが、キル時ゲージ25%回復のメリットが上回る。敵のキルさえできればTideturnerのキル時ゲージ75%回復とセットでゲージが全回復する。キルした段階で次の行動(別の敵へのチャージor退避)へとスムーズに移行できる。

・Persian Persuader
Claidheamh Mòrと同じく、キル時にゲージが全回復する。
エンジニアに怒られない程度に弾薬箱を拾うべし。

以上二つの近接武器を紹介したが、これらはキルを前提としているため、ミニクリッツに縛られている現状の舵ではかなり厳しい
ここで、盾の持つ”近接武器のクリッツを自分の意思でぶち込める”というメリットをガン無視したアドバイスを一つ。
そう、Tideturnerとランクリ武器の組み合わせである。

○Bottle系
基本に立ち返って、ランダムクリッツというシステムに祈りを捧げる。
仮にミニクリッツしか出なかったとしても、その次の一手でクリッツが出るかもしれない。これこそがbottle系の強みである。(デメリットが無いという所も地味に嬉しい)
近接武器はクリッツ発生率15%、そして与ダメージによる確率上昇を加味すれば、在りし日の舵無双が思い出される。デモナイト状態でランクリキル→チャージ→ランクリキル→・・・というような運頼みの殺戮が始まる。
無論、非難される謂れはない。

Random crits are a fair and balanced game mechanic.

◎Scotsman's Skullcutter
通常ダメージが78でありながらもランクリが有効という鬼のような武器。ヘビーをも火力と運で溶かしてやれる。
しかし皆様ご存知の通り、これを構えていると移動速度が"通常の79%"まで落ちてしまう。よって盾の突進距離も短くなってしまうため、予めターゲットとの間合いを詰めておく必要がある。
ちなみに移動速度低下はプライマリを構えているときには適用されない。デモナイトじゃないなら出来るだけプライマリで歩き回るべし。
チャージについて
このセクションでは、チャージに関するポイントとちょっとしたテクニックを説明していきます。
※仕様変更によってシールドバッシュ時のクリッツ判定がなくなりました。取消線の部分は飛ばしてください。

バッシュクリッツの難点とその対策
▲バッシュクリッツにおける難点その1
前のセクションにて、敵に衝突した瞬間にクリッツの判定が生じると説明したが、実は必ずしもクリッツになるわけではないのだ。敵との衝突が完全ではない場合、クリッツ判定は生じない。
例えばこの画像のような場合。
レティクルが敵から外れているが、衝突はする。しかしこの場合の近接攻撃ではクリッツにならない。バッシュクリッツを成功させるためには、バッシュ時にしっかりと敵の体を捉えることが必要だ。





例外として、Splendid Screenだけは、このようなギリギリのバッシュでもクリッツ判定が生じる。なお、シールドバッシュにより吹っ飛ぶ方向が下記の画像のように反転(?)してしまうため、バッシュクリッツを当てるのが困難に。

・対策
敵の進行方向対して斜めからのチャージはミスすることが多いため極力避ける。敵が前進している場合は、正面か真後ろからバッシュするに心がけると良い。


▲バッシュクリッツにおける難点その2
バッシュクリッツは、とことんラグに弱い。
自分のpingが高ければチャージ発動時点で違和感を感じるはず。そして自分のラグだけでなく、相手がラガーでも衝突の判定がズレてしまうため、クリッツ受付時間の前に攻撃してしまうことも多くなる。

・対策
根本的な解決にはなっていないが、ラグのある環境ではゲージクリッツで敵の首を狙うべし。敵の移動やラグを考慮してバッシュを狙うのは無理。


▲バッシュクリッツにおける難点その3
シールドバッシュ判定の時、対象が空中にいると余計に吹っ飛んでしまう。特に敵がジャンプした直後だと飛距離がかなり伸びてしまう。
Splendid Screenの場合は元の突き飛ばし距離も相まってかなり厄介。
(逆に、相手が盾デモの際は、バッシュを食らう直前にジャンプすることで、バッシュクリッツを回避できる確率アップ)

・対策
相手の吹っ飛びを確信した場合はあらかじめ視点を上げておくと良い。


ちょっとしたテクニック

◆なすりつけ
前セクションのSplendid Screenの項目で説明したように、バッシュダメージで敵が死んだ際には、勿体無いのですぐ近くの敵にクリッツを当ててしまおう。






※Ullapool Caberのみ使える"地面叩き"
チャージした後、敵が多すぎて狙いが定まらない時、読みが外れて敵に避けられてしまった時、スパイに向かってチャージしたが先に透明化してしまった時など、特定の敵にクリッツを当て難い場合がある。こんな時には、ゲージクリッツの要領で地面をぶっ叩いてみよう。




ランプスライド
盾デモにおけるランプスライドは、盾の種類を問わず、斜めってる部分を使って飛ぶことを指す。例えば岩などの急斜面に向かってチャージすることで遠くへすっ飛んでいける。
手順は、ジャンプ→チャージ。

DeGroot Keepの岩が最も有名だと思われる。ジャンプせずともチャージして岩に突っ込むだけで飛べるので非常に簡単。


suijinのこの岩を使うと、本来ノーダメージでは行けない2階の屋根へたどり着くことができる。








単なるランプスライドの場合、多少の時間短縮が出来る場所はあるものの、これといって役立つ場所はない。

だがしかし、舵を使うことでランプスライドの可能性は無限に広がるのだ。
舵を使ったランプスライド(舵ジャン)については次のセクションにて。
舵ジャンについて
舵(Tide Turner)を使う上では欠かせない移動テクニック。まだまだ普及していませんが、ロケジャンに負けないくらい有用です。是非、チャレンジしてみて下さい。元々は舵ジャン解説用のガイドにする予定でした。

舵ジャンの特徴
他の盾では限られた場所でしか役に立たないランプスライド。
しかし舵はその旋回性能により、さまざまな坂でランプスライドを実現することができる優れモノである。
坂の角度にもよるが、舵ジャン一回でロケジャン2回分以上をノーダメージで飛ぶことも可能。
ストレイフによってある程度の曲がり角にも対応できるのも強み。
飛んだ後は当然ゲージが空なので、着地直後に敵と出会わないように心掛けたい。

舵とストレイフ
舵は空中でチャージすると、着地するまではストレイフによって無限に加速する。
単純に高所から飛び降りるだけでも、他二つの盾とは段違いの飛距離が出る。
※チャージ中のストレイフにおいてはAキー、Dキーを押す必要はない。視点移動だけでOK。

※舵ジャンまでは習得せずとも、高所からストレイフを併用して奇襲するだけで舵の性能をグンと引き出せる。思わぬ距離、思わぬ速度で突っ込んでくる盾デモにはセントリーガンさえも追いつかないほど。


舵ジャンの手順
ストレイフ方式:[ジャンプ→チャージ→ストレイフの状態で坂に突っ込む→そのままマウスを振ってストレイフし続ける→離陸]
という手順なのだが、感覚を掴むまでは次の手順で(誤魔化して)やると楽に飛べる。





(マウス)ブン回し方式:[ジャンプ→チャージ→(坂に着地する寸前から)マウスを素早く左右に振る。]
この手順なら、坂と真正面のまま舵ジャンが可能なうえ、坂の幅、長さに関係なく離陸することができる。ただし、目安として一秒間に3往復程度のスピードで振る必要がある。酔わないように注意しよう。なお、ブン回し方式は角度の急な坂や岩壁で飛ぶ際にも使われる。




追記:動画ではストレイフ方式の離陸でも結構な頻度でマウスを動かしていますが、緩やかにマウスを動かし続けたほうが飛距離は伸びます。

使いどころの紹介
ちょっと長めに飛べる場所を幾つか動画でご紹介。この他にも飛べる場所は沢山あるので、坂や岩を見たらとりあえず舵ジャンを試してみるのも良いだろう。




実戦における盾デモ
盾デモの戦い方
盾を装備したなら絶対突っ込まないとダメ、なんてことはありません。それぞれにマッチした戦闘方法で敵をなぎ倒しましょう。

・プライマリ依存のガン逃げスタイル
かしこい。敵との間合いは中距離を維持して無茶な突撃は控える。チャージは温存し、近距離で遭遇しても今まで培ってきたAIMで何とかする。でも何とかならない時にはチャージで逃げる。デモマンとしての立ち回りをそのままに、盾の防御力と回避性能によってしぶとさを得たガン逃げスタイル。これでも中々にヘイトは稼げる。
あるべきデモマンの姿にちょっとは近づけただろうか。素直に粘着使えばいいんじゃないかな。

・スタンダードスタイル
筆者のオススメ、盾デモの完成系。チャージの範囲内に収めるまではプライマリで応戦する。プライマリだけでキルできたのならそれでよし、チャージが温存できたと喜ぶのだ。
チャージ圏内に敵がいてもまだ慌てない。プライマリで敵の体力を削る→チャージの一撃で着実に殺す。近接キルでしっかりとヘイトを稼ぐ。ragequitを誘発させる近道である。

・プライマリまき散らし脳死スタイル
筆者一押し脳死プレイ。中距離で敵と出会った際、プライマリは相手の足元に適当にまき散らして、多少のダメージと相手の動きを奪うのが目的。ヘビーでも無いかぎり、足元にころがったグレネードがちびちび当たるだけでも案外痛かったりするものだ。
出会い頭にプライマリを撃ち尽くし、リロードが始まる前に近接武器に持ち替えて突撃だ。敵が爆風で浮き上がったりしたら大チャンス。一気に首を頂こう。

・チャージ依存の特攻スタイル
死んだ脳細胞さえ頭の中に残したくない、心の底からチャージを愛する人々へ。
チャージ範囲内で敵を発見したらまずは敵の懐へ突っ込む。
初手で首を刎ねられたら最高だが、殺せないことも多々あるだろう。そんな時、近接武器を持ったままにじり寄るのか、プライマリに切り替えて爆弾魔と化すのか、脊髄反射で対応すべし。
敵が密集しているところに潜り込むのは正直言ってアホ。しかし敵集団を内部から壊滅させられた暁には空っぽの頭がアドレナリンで満たされるはずだ。


盾デモ(notデモナイト)と各クラスとの相性
◆対スカウト
相性×
スカウトは通常のデモマンにおいても厳しい相手だが、盾デモの場合は粘着が使えないのでグレランの直当てを狙う他ない。舵の場合はチャージで首を狙うことも可能だが、上手いスカウトにはおよそ通用しない。出会ったら逃げることを念頭に置いておこう。

◆対ソルジャー
相性○
グレランでも狙いやすく首もガンガン狙っていける。爆発耐性も有るため平地で出会った際は引けを取らない。
ロケジャンで逃げられないよう、初めにグレラン一発を当てておくだけで大分戦いやすくなる。
高所から狙われたらあからさまに不利なのでササッと逃げたほうが身のため。

◆対パイロ
相性×
グレラン撃ってもエアブラ、チャージしてもエアブラ。手も足も出ないため、真っ向勝負はほぼ不可能。ちょっかいでグレランを撃つのもアリだが、こっちに向かって来たら一目散に逃げるべし。
油断しているパイロには広範囲タイプの近接武器がヒットすることも。チャージキルしてしまったら思いっきりタウントしてやろう。

◆対通常デモマン
相性○
単純に爆発耐性がある分コチラが有利である。
グレラン撃ちつつチャージの範囲内に近づいていけばあっさりと首を狙える。相手が足元に粘着を撒きはじめたらチャージはお預け。

◆対盾デモ
相性-
グレランでAIM勝負。リロード等で相手が隙を見せたらチャージしてケリをつけるのも良いだろう。

◆対デモナイト
相性○
距離を取りつつグレランで牽制していればそのうち突っ込んでくるかもしれないし、逃げていくかもしれない。一回でも当たればこちらから突っ込んでしまおう。

◆対ヘビー
相性△
ヘビーと対面した際、チャージで首を狙うのは極めて難しい。自らミニガンの距離減衰を無くしているようなものなので、大抵こちらが削りきられて死ぬ。
通常のデモマンと同じく、遮蔽物に隠れつつ中距離辺りからグレランで狙うべし。
遮蔽物が無ければどうあがいても溶けるので諦めて逃げる事。
奇襲に成功した場合も、HP差で返り討ちに合うかもしれないので油断は禁物。
首を取れたら万々歳、すかさずタウントだ。ヘイト収集は欠かさずに。

◆対エンジニア
相性△
エンジ自体は体力も少なく首を狙いやすい存在なのだが、大抵周囲にSGが置いてあるためチャージで突っ込めないことが多い。autoAIMのセントリーには滅法弱い。舵は本当に弱い。もし視認できたならチャージで突っ込もうとか考えないように。
エンジを発見したらまずはSGの有無のチェック、第二に周りの敵をチェック。大丈夫だと思ったら突っ込もう。
SG対策にLoch-n-Loadを持っていくと捗る。首狩り第一のあなたにオススメ。

◆対メディック
相性○
メディ単品なら首狙いに最適だが、やはり他の敵とセットで行動していることが多いのでそう簡単には狙えない。
メディとセットになった敵を倒すことができれば、後はチャージで追い回してキルするだけ。
舵の場合は、セットになった敵を回避しつつメディの首を狙ってみるのもアリ。クリッツユーバーを発動中のメディは特に狙い目。

◆スナイパー
相性○
当然遠距離では戦いようがないため、近距離戦に持ち込むのが大前提。
無事に近づけたら落ち着いて首を頂こう。

◆対スパイ
相性○
油断しなければ問題なく首を頂くことができる。
クリッツ確定武器を持っていた場合は残念。


盾デモとゲームモード
◆5CP
プレイヤーが散らばりやすいマップが多いので盾を活かせる機会が多い。大体は裏取りし易く、敵の首を狙うのに好都合。

◆CP
赤チームの場合は、無闇矢鱈に突っ込んでもあまり良いことがないので落ち着いて行動。プライマリのスパムでもしてよう。敵メディックを狩れるチャンスはいつかやってくるはず。
青チームならばメディを狙って積極的に突撃するのもアリ。

◆PL
狭いマップはとことん狭いため、チャージを活かせない事も多い。逆に、敵が密集するようなマップの場合はスクリーン+ウラプールのコンボでワンチャンを狙うと気持ちがいい。
裏取り可能なマップならば赤でも青でもガンガンプレッシャーをかけると面白い。

◆CTF
敵が散りやすいのでこれまた首を狙うのには好都合。ゲームモード自体が人気無いけど。

◆KOTH
前線がハッキリしているので、無理に奥へ突っ込むとあっさり死ぬ。まずは前線付近でヒットアンドアウェイ。突破口が見えたら奥にいるメディックやスナイパーを狩りに行こう。


盾デモとプライマリ武器
◇Grenade Launcher
デフォ武器。ダメージ量も文句なし。AIM次第でどうにでもなる。

◇Loch-n-Load
SGを壊して快適なフィールドを作り出す。盾デモの嫌われる理由の一つである「SGを壊してくれない」というのはこのロックン様の前では通らない。
射程距離も長いのでLV3SGの範囲外から破壊できる。しかし遮蔽物には弱いので、SGの位置によってデフォとロックンを使い分けよう。
対人のダメージ量はデフォと変わらないため、苦手な人はデフォの方を持つと良い。

◇Loose Cannon
SG破壊ではなく対人特化型の盾デモを目指すのであればコレ。
粘着を持たない盾デモが爆発時間を調節できるのは大きな強みだ。さらにノックバックで敵のユーバーを押し返すことが出来るので、盾デモのくせに防御面でもなかなかに使っていける。
舵を装備すれば坂が無くても自爆で舵ジャンが出来るようになる。自爆+着地ダメージでかなり痛いが、一刻を争う時にはすっ飛んでいこう。
最長射程距離を掴んでおくとDPSが段違いに上がる。クリック連打でDonk!連発すると最高。

◇Iron Bomber
壁や地面に当たると殆ど跳ねず、転がらず。
爆発までの時間が短いのでデフォよりも飛距離は短くなる。
足元にまき散らして相手を浮かせるのが得意。


盾デモとユーバー
仮に自チームに通常のデモマンが居ないのなら、盾デモの我々が名乗りを上げるのも良いだろう。とはいっても状況に応じてプライマリは変えるべき。

SG破壊が目的であればLoch-n-Loadを装備。最優先でSGに二発ぶち込んで破壊、その後はチャージで暴れるだけ。エンジ一人がSGを叩いていても三発当てれば問題無し。エンジだらけで崩せそうになければ諦めてエンジ本体を叩きのめすべし。

敵の殲滅が目的であればデフォかLoose Cannon。
デフォであればクリック長押ししつつ敵陣に進んでいくだけである程度火力が出る。
Loose Cannonの場合、自分が敵に近すぎるとDonk!!を狙うためのクリック長押し時間が必要となる。この時間が勿体ないので、目の前の敵よりちょっと奥の敵を蹴散らすのが理想。弾が切れたら近接武器に切り替えて間近の敵を殴りつけよう。
実戦におけるDemoknight
そもそも爆発物の飛び交う戦場なのにチャージ一発でどうにかしようという考え自体がおかしいのですが、このセクションではデモナイトプレイにおいてのポイントを挙げていきます


立ち回りの基本
①常に自分の現在地がチャージ可能な場所・状態であるかどうかを意識しておく。
②敵を発見したら、まずは狩れるクラスであるかどうかの判断。
③次に、攻め(チャージ)か逃げの選択。
というのが基本的な流れ。この駆け引きで全てが決まる。


①について
マップ内のSGの有無や、チャージ中に邪魔な段差がないかどうかを把握しておく。
そして敵に気付かれているかどうか。ターゲットとの位置関係(主に高低差)も考慮する。
自分のHP、オーバーヒール量も気にかけておく。
周りに見方が居るかどうかも重要。チャージした後のカバーを任せられるかどうかでピンチもチャンスに。

②について
前のセクションで説明したとおり。
敵がメディコールしていたり、被弾して血みどろになっていればソルだろうがヘビーだろうが殴り殺すチャンス。

③について
逃げるにしても、チャージを使って遠くまで逃げ帰るか、物陰に隠れてチャンスを窺うのか。敵を発見しても至近距離でしか攻撃できない以上、判断は迅速に。


装備している盾が舵or舵以外で立ち回りも変わってくる。

舵の基本は奇襲、追い打ち。被弾を避けるには相手の視界の外から登場するのがベスト。
・曲がり角や遮蔽物に強い。敵の声や銃声等から判断して、曲がり角の先に敵が居ると思ったらチャージして先制攻撃をしかけると良い。勿論チャージが届かなければ無意味なので、相手との距離は勘と運で感じ取ろう。
・自分が相手より高い場所に居ると強い。仮に敵に狙われていたとしても、ストレイフを使って突っ込むと被弾を減らせる。多くの人は直線的なチャージの動きを想定しているため、予想外の動きと飛距離で慌てるはずだ。
・敵に見つかっている場合、中距離~遠距離で戦うのは避けるべし。チャージ距離を伸ばしたところでミニクリッツしか出ない以上、距離を稼ぐ意味が無い。被弾のリスクを高めているだけだ。
・味方が殺し損ねた敵を仕留めるのも舵の仕事。ミニクリしか出せなくとも、その一撃でキルが取れると思ったら迷わず追いかけ、そのスピードと旋回性能で止めを刺してあげよう。
・ポケットメディックを舵で倒すのが最高に気持ちの良い瞬間である。旋回性能フル活用。
・裏取りできないマップや前線がハッキリしているマップは苦手。流れ弾でチャージに失敗すると悲しいので、出来るだけ混戦地帯は避けるように。
・舵ジャンを使うと、色々なマップで敵の頭上を越えられる。離陸のための坂さえ見つかれば多少の速度とジャンプ力を期待できるので、正面から対峙することになる地形では、激戦区の上を飛び越えて裏に回ってみるべし。飛んだ先にSGがあって撃ち殺された、そんな時は味方に位置を知らせて大人しく諦めること。

舵以外
舵以外の二つも奇襲がメイン。
・舵とは違い、クリッツを狙う以上は中距離からチャージする必要がある。
・デモナイトだから多少曲がりやすいとはいえ、舵には遠く及ばない旋回性能。相手の動きをしっかりと予測する必要がある。そのため、相手に気付かれているか否かで難易度がガッツリ変わる。
・一方、舵と違って多少の被弾は無視できるから、敵に認知されていても前線,混戦地帯に飛び込んでキルを掻っ攫うのもアリ。突っ込む前にメディックからのオーバーヒールを忘れずに。
・至近距離で敵と対面してしまった以上は突っ込むしかない。下手するとチャージを外して隙だらけになるかもしれないが、舵以外の盾で上手く逃げ切れる事を期待しない方が良いだろう。
・PLのような敵が密集するゲームモードだと、ullapool caberの一撃で気持ち良くなれるかもしれない。勿論死ぬ前提で突っ込むので0キルだけは避けたい。
おわりに
最初には書きませんでしたが、盾デモは”誰もが脳死状態で楽しめる素敵なプレイスタイル”です

何も考えずに突撃して死ぬ

たまにキルしてまた死に続ける

プレイ時間の半分以上がリスポーン待ち

それで楽しければいいのではないでしょうか

このゲームがキル・デス数に関しての執着心を取り去らったお陰で、死んでも笑っていられます

犬死にしてもなお楽しい、そんな画期的なゲームに出会えた事に感謝しましょう

そして雄叫びを上げながらまた沢山死にましょう


でもいつか、只管突っ込んで死に続けるのに飽きてしまったら、このガイドをちょこっと思い返してみてください



ちなみに色々書いてきましたが、プレイ中の筆者は恐らくこの中の3割も意識してないと思います



それでは快適な盾デモライフを。
4 Comments
ka-berick 8 Jun @ 4:43am 
やはりサムライデモがいい
Nijirate 21 Oct, 2020 @ 6:15am 
ああああああああいしてる
PlaguedDeus 20 Feb, 2017 @ 9:20am 
I have no idea what this says but it seems detailed
GG
kl 16 Feb, 2017 @ 1:25pm 
ok lol