Lossless Scaling

Lossless Scaling

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拼好帧 - Lossless Scaling 使用全指南
By Sanr
本指南包含了我对小黄鸭的不完全了解,如有错误,请一定在评论区指教😘


免责声明 / Disclaimer
你的保修将完全失效。如果您有任何疑虑,请在使用我的项目之前先进行一些研究。我对任何损失均不负责,包括但不限于 Kernel Panic、设备无法启动或无法正常工作、硬件损坏或数据丢失、原子弹爆炸、第三次世界大战、SCP 基金会无法避免的 CK 级现实重构等。
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这部分没有有效内容,可以不看(bushi

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Originally posted by 官方介绍:
一体化的实用游戏工具,用于帧生成和缩放

Lossless Scaling,以下简称小黄鸭。

本指南将从零开始,简单介绍小黄鸭的设置,让你快速上手。

帧生成
本节内容将简单介绍帧生成的相关内容

  • 名词解释
  • 类型
  • 模式
  • 倍数 / 目标帧率
  • 缩放比例
  • 性能

名词解释
首先简单解释一下相关名词:
  • 在视频或动画中,“帧”指的是静止图像的单个画面,连续播放这些帧形成流畅的动态效果。
  • 例如,24帧/秒的视频,每秒显示24个独立的静止图像。
帧生成
  • 帧生成是指通过技术手段,根据已有的信息(如前后帧、场景数据、模拟物理过程),生成新的、未实际捕捉的帧。
  • 例如,24帧/秒的视频,每秒显示24个独立的静止图像。
  • 在小黄鸭这个工具中,帧生成指的是使用 LSFG 模型插入 AI 生成的帧来提升 FPS

类型
截止到我写这篇指南前,LSFG 已经更新到 3.1 版本。
这里没有什么好说的,咱们默认选择
最新版本

模式
模式有两个选项,他们分别是:
  • 固定
  • 自适应
首先介绍固定模式,引用官方的话:
Originally posted by 官方介绍:
使用整数倍数时可以显示更多的真实帧,有更好的质量和性能。然而输出帧率取决于基础游戏帧率,如果基础帧率不稳定,帧同步效果可能不如自适应模式。
翻译成人话就是,在帧数稳定的时候选择此模式!

然后是自适应模式:
Originally posted by 官方介绍:
无论游戏原始帧率如何,始终以指定的帧率输出,实现更平滑的帧同步。然而由于大多数帧都是生成的,质量和性能可能低于固定模式。
翻译成人话就是,画面总是很流畅,但大多数画面是“凑出来”的,有时候清晰度和流畅度可能不如只用固定模式。

下面举几个简单的例子:
  • 比如你在看电影时,电影流行的帧率固定在24帧,且不会抖动。这时候你就可以选择固定模式,然后根据电脑性能开2-4倍缩放倍数。
  • 如果是玩游戏,则要根据游戏本身的性能表现判断。如果平时稳定在45帧不抖动,则可以锁帧到30帧,然后开启2倍缩放,因为要计算插帧带来的额外开销。

总之,想要好的拼好帧,就需要源头不抖动。

另外,游玩FPS游戏时不推荐开启插帧,会带来额外的对枪延迟!!!

倍数 / 目标帧率
倍数在上一小节已经介绍过,这里我们直接说目标帧率。
目标帧率只有选择自适应模式时才会出现,会动态补帧到你设置的帧率。
请根据电脑性能和个人期望进行设置,太高会出现额外的甚至是巨额的性能开销!!

缩放比例
简单来说,就是通过降低小黄鸭采集帧的质量,从而提高生成帧的速度。
为了获得最佳流畅度,推荐将输入分辨率调整为 1080P。举例来说:
  • 对于 1440P 的游戏分辨率,将缩放比例设置为 75% ;
  • 对于 4K 的游戏分辨率,将缩放比例设置为 50%

性能
使用低配版的 LSFG 模型,可能?对于低配电脑有些用处,会降低生成的质量。近几年的电脑不用理会。

进行完帧生成的配置,下面我们进入缩放板块......
缩放
本节内容将简单介绍缩放的相关内容

  • 名词解释
  • 类型
  • 模式

名词解释
首先简单解释一下相关名词:
缩放
  • 缩放本身通常是指将视频的分辨率从低提升到高,例如从480p到1080p、2K、4K等。

类型
详见下表:
Name
Type
Advantage
Disadvantage
Best Use
LS1
AI(深度学习)
智能补全细节、画质提升明显
算力需求高,延迟较大
高质量视频、图片放大
FSR
AI+传统
实时加速、兼容好、清晰感强
人像细节一般,锐化有时过强
游戏、实时视频
NIS
AI+传统
简单快速,低延迟
细节补偿能力有限
游戏、一般视频
SGSR
AI(GAN)
细节还原好,画质自然
算力高,速度慢
影视修复、画质提升
BCAS
传统算法
抗锯齿好,比双三次细腻
细节补全有限,边缘虚化
视频流、老片修复
Anime4K
AI/轻量模型
动漫类效果出色,速度快
实拍视频效果一般
动画、漫画绘图
xBR
传统像素算法
边缘平滑、无锯齿
细腻度一般,易磨皮
像素游戏/复古场景
Sharp Bilinear
传统算法
简单高效,不失真
细节补全不强,易锐边
快速缩放场合
Integer
传统算法
不失真,清晰
只能整数倍放大,画面生硬
像素游戏,老屏幕
Nearest Neighbor
传统算法
速度最快,像素点对点
锯齿严重,画面粗糙
像素风格、简单预览

Originally posted by 省流:
  • LS1: 现代 3D 游戏的默认选项(最佳画质/性能比);
  • FSR: 适用于 AMD GPU(RX 500+);
  • NIS: 适用于 NVIDIA GTX 10 系或更老的显卡;
  • Integer/xBR: 适用于复古 / 像素艺术游戏(像素边缘锐利);
  • Anime4K: 适用于动漫 / 卡通风格(减少模糊)

其中:LS1 和 FSR 的性能 / 优化版本 会使用低配版的模型,减少额外的性能开销,可能?对于低配电脑有些用处。

另:Anime4K 中开启 VRS 可以提升 Anime4K 缩放效率,画面复杂度较高或设备性能有限时建议开启,但追求极致画质下可关闭。 都用缩放了还追求什么极致画质QAQ

另:Anime4K 中的尺寸设置就是控制缩放后的视频分辨率,直接决定最终画面的清晰度和系统负担。

另:其他类型中若有锐度设置,则:
  • 调高锐度:画面细节更为分明,轮廓线清晰,视觉上更“锐利”。
  • 降低锐度:画面变得柔和,边缘过渡自然,但有可能显得模糊。

模式
官方推荐“自动+宽高比”,而我个人一般用“自动+全屏”
可以根据自己的喜好调整:)

进行完缩放的配置,下面我们进入捕获板块......
捕获
本节内容将简单介绍捕获的相关内容

  • 捕获API
  • 目标帧队列

捕获API
以下表格高技术力知识普及,可跳过直接看省流
维度
WGC
DXGI
核心定位
现代高层屏幕/窗口捕获 API(WinRT)
底层桌面复制接口(DXGI/COM)
典型场景
录屏、窗口捕捉、应用/游戏画面采集、实时预览
整桌面复制、脏矩形增量拷贝、自研高性能采集管线
可捕获对象
窗口、显示器(部分版本支持区域/裁剪)
显示器(整屏),不直接支持单独窗口
被遮挡/最小化窗口
通常可捕获(随系统版本增强;旧版最小化可能黑屏)
不可(捕获的是DWM合成后的可见桌面)
光标捕获
支持(可开关)
支持(指针形状与位置)
音频捕获
视频为主;音频需配合 WASAPI 等
不包含音频;需配合 WASAPI Loopback
帧获取方式
帧池 + 事件回调(Direct3D11CaptureFramePool)
AcquireNextFrame(带超时)返回帧与脏矩形
API 复杂度
较低,封装完善,易上手
较高,需处理更多状态与边界
延迟与性能
依赖 DWM 合成,延迟通常低且稳定
性能高、可低延迟,但优化成本更高
脏矩形支持
无显式脏区(按帧输出纹理)
原生提供脏矩形,便于增量拷贝优化
颜色/HDR
新系统下颜色管理/HDR 体验更好(依版本)
通常以 SDR 获取;HDR 处理复杂
受保护内容
无法捕获(显示黑屏/省略)
无法捕获(显示黑屏/省略)
最低系统版本
Windows 10 1903 起较成熟(后续更完善)
Windows 8 起提供 Desktop Duplication
UWP/桌面支持
支持 UWP 与 Win32(UWP 需声明能力)
主要面向 Win32 桌面应用
用户同意/系统 UI
可用系统选择器(GraphicsCapturePicker)与边框提示;Win32 可互操作绕过选择器
无系统选择器;完全由应用控制
多显示器
为每个显示器/窗口创建 CaptureItem/Session
为每个输出创建一条 duplication 会话
失败恢复/设备丢失
相对简化,框架代管更多状态
需处理 AccessLost/重建资源等情况
与 D3D 集成
输出 D3D11 纹理,易接编码/渲染管线
输出 D3D11 纹理与脏区,利于自定义优化

Originally posted by 省流:
  • DXGI(Windows 10)
    • 传统的默认接口。能够动态调整游戏的输出帧率,从而实现更平滑、更稳定的帧同步表现;
    • 注意:如果在 Windows 11 上使用 DXGI,可能会遇到黑屏问题。可以在 NVIDIA 控制面板中,将颜色深度设置为 8-bit;或改为 WGC。
  • WGC(Windows 11 24H2 +++)
    • 为 Windows11 全新优化。相比 DXGI 输入延迟更低,但前提需要游戏能稳定帧率;
    • 修复了光标 / 覆盖层问题。如果出现黑屏,请在显卡控制面板中禁用 GPU 缩放。

目标帧队列
正常使用官方推荐的 1 即可。
若:
电脑性能较高,还想追求低延迟,则可尝试使用 0
若:
不太在意延迟略高,且帧生成倍数低于 2 倍,则可尝试使用 2

进行完捕获的配置,下面我们进入渲染选项板块......
渲染选项
本节内容将简单介绍渲染选项的相关内容

  • 名词解释
  • 同步模式
  • 最大帧延迟数
  • HDR 支持
  • G-Sync 支持
  • 显示帧率

名词解释
首先简单解释一下相关名词:
垂直同步
  • 显示器有固定刷新节奏(比如 60Hz 每 16.67ms 画一帧),GPU 渲染帧的完成时间不一定对齐;未对齐直接把新帧塞进前台缓冲会出现“画面撕裂”(上半截旧帧、下半截新帧)。垂直同步就是让前台显示的缓冲只在显示器一次垂直回扫(VBlank)时才切换,避免撕裂。代价是:如果 GPU 来不及,就必须等下一次 VBlank,出现卡顿/掉帧并增加输入延迟。
V-Sync
  • 在每个刷新周期尝试提交 1 帧。不满则掉到较低帧率(例如从 60 掉到 30),产生“卡顿感”和输入延迟增加。
V-Sync ½、⅓
  • V-Sync ½:强制以显示器刷新率的一半输出(例如 120Hz 显示器锁 60fps;60Hz 锁 30fps)。通过固定较低目标减轻 GPU 压力,稳定性高但帧率低、输入响应变慢。
  • V-Sync ⅓:锁定为刷新率的三分之一(120Hz→40fps,60Hz→20fps),更低的性能要求,流畅度与交互体验进一步下降。
G-Sync
  • 显示器的刷新时刻不再固定,而是动态等待 GPU 完成下一帧再刷新(在支持的刷新范围内,比如 48–165Hz)。这样:
    • GPU 刚好渲染完 → 立即刷新 → 撕裂消失(因为刷新与帧完成“对齐”)、减少卡顿。
    • 与传统 V-Sync 相比:低帧段时更平滑,不强制跳到整除分频;输入延迟更低。
      超出范围(帧率高于最大或低于最小 VRR 范围)时,会回退到普通机制(可能配合内部 V-Sync)。
    • 类似的开放标准是 FreeSync(基于 Adaptive-Sync),统称 VRR(Variable Refresh Rate)。
HDR
  • 扩展亮度与色域,让极亮高光与极暗细节同时保留。
    • 更高峰值亮度(例如 600–1000+ nits)与更深暗部(结合局部调光或 OLED)。
    • 更宽色域(BT.2020 容器里常用 DCI-P3 覆盖)。
    • 需要信号格式与元数据(如 HDR10 静态,HDR10+ / Dolby Vision 动态,HLG 无需元数据)。

同步模式
根据你对延迟的敏感度和个人期望,选择不同的设置。如:
  • 选择关闭时,延迟最低但可能出现上述的画面撕裂;
  • 选择默认时,新帧就绪时丢弃旧帧并同步VBlank。单机/休闲类的通用选择;帧率在刷新率附近波动时既避免撕裂又相对低延迟;
  • 选择垂直同步时,需要能稳定达到或略高于显示器刷新率(如稳稳 ≥ 60/120/144Hz),并且更在意没有撕裂;
  • 当你的 GPU 性能明显不够并且需要消除帧率抖动而非追求高帧率,或使用掌机时,选择V-Sync
Originally posted by 省流:
保持默认即可:)

最大帧延迟数
这里给出其他人的结论:2–4(数值越高,延迟越高,但卡顿越少)

HDR 支持
请注意,在且仅在满足以下条件时开启,否则可能出现各种各样的灰蒙泛白色彩不准
  • 游戏和显示器均输出 HDR 内容;
  • 使用了 DXGI 进行捕获;
  • 启用了 Windows 11 的 “自动管理应用的颜色” 功能。
开启此选项后可能会占用更多的显存,所以我还是不开了...

G-Sync 支持
关掉即可

显示帧率
顾名思义,可以在窗口的左上角显示原帧率和处理后的帧率。以
{原帧率} / {处理后帧率}
的格式显示。

进行完渲染选项的配置,下面我们进入光标选项板块......
光标选项
本节内容将简单介绍光标选项的相关内容

  • 限制光标
  • 调整光标速度
  • 隐藏光标
  • 缩放光标

限制光标
防止光标离开游戏窗口,就像真正的全屏游戏一样。

调整光标速度
将缩放后窗口的光标速度与真正全屏游戏的光标速度相匹配。
一定不要用于 FPS 游戏!!!

隐藏光标
顾名思义啊,隐藏窗口中的光标。
和下面那个选项一样,有什么用呢?

缩放光标
顾名思义啊,缩放画面的同时也把光标放大。

进行完光标的配置,下面我们进入GPU / 显示器板块......
GPU / 显示器
本节内容将简单介绍GPU / 显示器的相关内容

  • 首选的 GPU
  • 输出显示器

首选的 GPU
使用哪一个 GPU 进行缩放或者插帧,一般选择自动或独立显卡。
本文不讨论“独显+核显”的双显卡方案。核显性能太弱,实际插帧也没有明显效果,且有可能会造成严重的画面撕裂等等一系列负优化。

输出显示器
顾名思义,在哪个显示器输出。

到此为止,我们就完成了所有的基础配置。是时候该进入游戏或打开视频体验一下啦!!
常见问题
本节内容将简单回答常见的问题,并且会持续更新


黑屏???
  • Windows 11:切换到 WGC 或在 NVIDIA 显卡控制面板将颜色深度设置为 8-bit;
  • 禁用 Discord / NVIDIA App 等应用覆盖层。

画面瑕疵/失真 (Artifacts)?
  • 避免使用 3 倍帧生成,而最多使用 2 倍;
  • 通过降低游戏画质 / 分辨率等操作提高基础帧率。

性能下降?
  • 拔掉(bushi禁用多显示器;
  • 关闭应用覆盖层。
结语
就我个人体验来说,我的 4060 Laptop 完全能够胜任基本的插帧和缩放。但是在看真人电影的时候如果开启插帧,鬼影和果冻效应还是有些许的明显,并且偶尔还有抖动。而看动漫的时候就没有上述问题。

最后的最后,实践是检验真理的唯一标准。只有自己去尝试,才能找到最适合自己的配置哦 >_<