Kane & Lynch 2: Dog Days

Kane & Lynch 2: Dog Days

Not enough ratings
А вы помните игру Kane & Lynch: Dead Men (2007) ?
By Stalker Jarik
В 2006 году создатели популярной серии Hitman, IO Interactive, анонсировали экшн-­шутер от 3-го лица под названием Kane and Lynch: Dead Men. Игру натянули на движок от Хитмэна, чуть подтянули графику, добавили динамики и убрали почти все намеки на стелс. Свет Кейн и Линч увидели в ноябре 2007 года на ПК и Xbox360.
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
Начало

Давным давно, когда я был молод, я купил лицензионный диск с этой новинкой в магазине Батискаф, и не думал что игра меня увлечет в мир Криминала и Треша! В главном меню выбираем как проходить сюжетную компанию, в одиночку или в кооперативе. Во втором варианте экран делится пополам и при наличии геймпада можно рубиться вдвоем. Я проходил один, поэтому и все мои эмоции будут касаться только такого варианта прохождения. Сложности в игре заменены на названия лекарственных препаратов в зависимости от их воздействия на организм. Легкая – аспирин, средняя – кодеин, тяжелая – морфин. Я играл на морфине. Стартует игра с заставки, в которой Кейн из тюрьмы пишет письмо-раскаяние для своей дочери, которую он не видел 14 лет. Решается он это сделать я так понимаю только потому, что в ближайшее время его казнят. Но казни не суждено случиться, потому что при перевозке нас вызволяют из фургона для перевозки смертников и мы без объяснений следуем за спасителями. В дальнейшем оказывается, что нас вызволила организация «Семерка» (The7), членом которой мы являлись, чтобы потребовать назад долг, при этом угрожая убить жену и дочь Кейна. Присматривать за нами приставляют Линча, которому тоже что-то обещают взамен. Так мы и отправляемся в приключения, среди которых будет ограбление банка, погоня на фургоне от полиции, похищение в ночном клубе, перестрелка в японском саду рядом с автострадой, ночная стройка, организация побега из тюрьмы, налет на небоскреб, Гавана и какие-то джунгли.

С первых минут можно оценить анимацию, движения персонажей, стрельбу и систему укрытий. Несмотря на ситуацию, которая намекает на динамику, я ее там не уловил. Мы немного стреляем, меняем локацию, потом снова стреляем, бежим к фургону и уезжаем. Пострелять дают только из пистолета и этого достаточно, чтобы понять механику. У оружия есть отдача, но в режиме точного прицеливания это мало на что влияет. Патроны попадают в цель на ближней дистанции и сильно разлетаются на дальней. За начальную стрельбу можно было поставить плюс, но само попадание по врагам совершенно не чувствуется. К этому добавляется никчемный искусственный интеллект. Враги скриптами привязаны к своим точкам, высовываются невпопад, иногда на открытом пространстве притворяются, что они сидят за укрытием (привет детская игра «я в домике»), выбегают на тебя пачками, причем со сложенным оружием и бывает в упор нас не видят или стоят спиной. Герой может прятаться за укрытиями, но это сделано очень неудобно. Во-первых, герой зачастую отказывается прилипать к укрытию когда это надо, или наоборот, липнет ко всему подряд. Во-вторых, укрытия часто чуть ниже того положения, в которое может согнуться ГГ, поэтому в нас продолжают прилетать пули. Из укрытия можно стрелять вслепую, но это актуально только на ближней дистанции. В случае с небольшим количеством противников и узкими коридорами можно воспользоваться ближним боем. Ну как, боем, просто вырубаем противника одной кнопкой.

Самих противников я поделил на два вида – со щитом и без него. Все остальные отличия выражаются в рескине персонажей и разном оружии. К слову, враги со щитами встречаются всего несколько раз за игру, но в целом не представляют особой опасности, просто нужно всадить чуть больше патронов или обойти сбоку. Боссов или особо хитрых персонажей в игре нет. Есть традиционный для шутеров тех лет мини-босс вертолет и пару БТРов, которые просто стоят на месте и выкашиваются тремя зарядами из РПГ. Об оружии говорить особо нечего. Более-менее стандартный арсенал. Пистолет, дробовик, автомат, штурмовые винтовки, снайперская винтовка, обычная винтовка, пулемет, гранатомет, однозарядный РПГ и гранаты. Пистолет эффективен на средней дистанции, автоматы и штурмовые винтовки в принципе на любой, так как расстояния здесь не слишком большие. Противников на вышках придется уничтожать снайперской винтовкой или отдать команду напарникам, так как снайперы их в большинстве случаев игнорируют. Гранатомет эффективен против скопления врагов, как и обычные гранаты, а РПГ против БТРов и вертолета. Это общее описание, которое подойдет и любому другому шутеру, в котором есть аналогичный набор оружия. Я всю игру пользовался только стандартным пистолетом, который нельзя заменить, автоматом и штурмовой винтовкой. На последних миссиях пришлось использовать снайперку.

В игре присутствует система разрушаемости. У машин бьются окна, спускаются колеса, отлетают куски от колонн, по которым стреляют. При этом колеса визуально не спускаются, это обыгрывается звуком и небольшим спуском автомобиля. Одной из фишек игры являются напарники, с которыми можно меняться оружием и отдавать команды. Изначально напарник один – это Линч. Он бегает рядом, стреляет, лечит нас, мы лечим его, если вокруг более-менее спокойно. Заканчиваются патроны? У напарника почти всегда есть добавка. Постоянные словесные перепалки добавляют атмосферы. Думаю в коопе это раскрывается с лучшей стороны, но в одиночке это туповатый ИИ, который постоянно застревает где-то в начале карты. Иногда приходилось возвращаться на начало уровня, чтобы пинками загнать его до точки. Далее по игре напарников становится больше, но от этого не становится легче. Чтобы переключаться между ними нужно использовать комбинацию Tab+Shift, но обычно этим некогда заниматься. Кстати, о точках и системе сохранений. Чекпоинты раскиданы очень часто, поэтому при смерти не приходится начинать уровень сначала или проходить какой-то большой участок. Обычно выбрасывает буквально за минуту-две до смерти. Но если выйти из игры, то уровень придется начать заново.

Визуально игра не блещет, особенно днем в городских условиях, но старается заигрывать со светом и тенями. Если отвлекаться от перестрелок и оглядываться по сторонам, то на открытых пространствах очень мало объектов. В основном, кроме коробок-домов и автомобилей, стоящих на месте, больше ничего и нет. Есть здесь и отлично поставленные уровни. Например, японский сад, штурм небоскреба и стройка. В саду грамотно расставлены точечные источники освещения, общая цветовая гамма зелено-голубая, но при этом у хижины есть красные фонари, контрастирующие с окружением. Уровень на стройке предваряет хорошо поставленная кат-сцена во время ночного дождя, а неожиданное появление врагов под конец уровня вызывает уважение. Плюс поставлю за интерфейс, так как он не отвлекает от процесса, показывая только самое необходимое. Карты в игре нет, но можно вызвать компас, который скрывается с экрана после нескольких секунд.
Общее

Звуковое сопровождение очень блеклое. Начальная тема неплохая, но в остальном музыки почти нет, либо она настолько нейтральная, что ее не запоминаешь. Особенно обидно за этап с погоней, в котором вообще не звучит музыка, хотя она могла бы сделать его чуть динамичней. Окружающие звуки есть, но их кажется мало. От этого страдает атмосфера, которая кажется мертвой, нереалистичной. Когда стрельба затихает, то складывается ощущение гробовой тишины. О персонажах известно очень мало. Кейн преступник и бывший участник «Семерки». У него есть жена и дочь, которых он не видел 14 лет по причине ухода из-за смерти маленького сына от неосторожного обращения с оружием глупости Кейна. Про Линча известно и того меньше. У него проявляются неконтролируемые приступы агрессии, которая сменяется амнезией. Во время такого приступа он убил свою жену, за что и попал в тюрьму. Что за «Семерка», какие у них были цели, что у них забрал Кейн, что в чемоданчиках, за которыми мы охотимся? Почему по итогам игры я запомнил только одно имя членов Семерки – Карлос? На все это игра ответов не дает. Есть еще заключенные, из которых мы собираем команду. У них у всех есть свои счеты с членами Семерки, но об этом нам тоже не рассказывают. Возможно какие-то мелочи мелькают, но так как разговоры происходят во время перестрелок, то их просто упускаешь. Кейн же их завлекает тем, что все получат кучу денег Семерки после расправы над ними. По мотивации Кейна все понятно. В заложниках жена и дочь, поэтому надо все вернуть и не допустить их смерти. Линчу что-то обещали, но я так и не уловил что. По ходу игры у героев все идет не так, как задумано. То Линч в приступе начнет убивать, то Кейн совершает глупые поступки, которые подмечают и сами разработчики через уста Линча. К слову о приступах Линча. Они случаются лишь два раза за игру, после чего тот становится паинькой и вообще более здравомыслящим человеком, чем Кейн. Непонятно, почему все закончилось, это таблетки помогли или сценарный просчет?

Кейн и Линч: Смертники, это такой B-movie, экшн-боевик начала 90-ых о лихих перестрелках, простой мотивации с прямолинейным сюжетом и без роялей в кустах. Злодеи известны заранее, цель тоже. Чем это все закончится тоже предсказуемо. Химия между персонажами заканчивается на второй трети игры. Это определенно не плохая игра. Есть разнообразие локаций, есть новые механики типа той же веревки, которую попросту не докрутили, болтливые персонажи и, местами, отлично поставленные уровни типа небоскреба или стройки. Проскакивают и красивые кадры. Стилизованное под японский сад пространство под мостом, дискотека и снова небоскреб. Но этого откровенно мало. Последняя треть игры однообразная и скучная. Врагов просто становится больше, напарники больше мешают, чем помогают, а локации серые и невнятные. Хронометраж в 4 часа здесь даже спасает недоработанные механики и не дает сильно устать от однообразия. Прийти после работы, отключить голову и залпом пройти не вдаваясь в подробности. Если оглянуться в 2007, то тогда вышел порт Gears of War, в котором отлично реализована система укрытий и стрельбы, да и детализация уровней на порядок выше. Вышли отличные Half-Life 2: Episode 2, Halo 2, Crysis, CoD: Modern Warfare и Bioshock с адекватной стрельбой и сюжетом. Частичная разрушаемость была реализована в Stranglehold и гораздо лучше, чем в Kane and Lynch, хоть сама игра и проходняк. Отмечу, что IO Interactive до 2007 года не разрабатывала ничего, кроме серии Hitman и игры Freedom Fighters, поэтому вышеперечисленные недоработки можно списать на отсутствие опыта. И все-таки потенциал у игры был большой. Переработать стрельбу, усилить сюжет за счет предыстории и кат-сцен. Реализовать подготовку и оснащение команды, взаимодействие с ней. Завезти немного правильного стелса, поработать со звуком и динамикой. Тогда может и получится шедевр.

Kane & Lynch: Dead Men– это в первую очередь задорное такое интерактивное кино, которое нужно смотреть в крошках попкорна и, максимум, в компании лучшего друга: любимая девушка, силком затянутая на такой фильм, может в отместку стать чей-нибудь другой любимой девушкой. И только потом — это виртуальный командный экшен c видом от третьего лица. Подобная расстановка приоритетов разительно отличает новую игру IO Interactive от их предыдущего проекта — во всех частях Hitman был не менее яркий киношный герой и голливудский размах дизайна, но эффект разорвавшейся бомбы там получился все-таки от грамотного соединения этой харизматичной «киношности» и новаторского, многогранного игрового процесса. Хит-парад заимствований продолжает собственно Hitman: наш страшноватый протеже Кейн может зайти неприятелю сзади и тихо вырубить его с помощью фирменной заточки на пальце. Но и тут все очень поверхностно: ситуации, когда этот прием реально задействован в игровом процессе, единичны. Помимо этого четко, но без огонька соблюдены все актуальные тенденции жанра: на экране нет полоски здоровья, получив критические ранение, персонаж должен отсидеться где-нибудь, пока картинка перед глазами сменит тревожный темный фон на обычный. Герой не может нести на себе одновременно целый музей оружейного искусства: у него есть всего два слота под основную и дополнительную пушки плюс гранаты.

Уровни и их дизайн — это тоже попурри по мотивам самых разных игр, как собственных, так и не очень. Стремительные погони на авто с отстрелом полицейских и последующими пешими прятками живо напоминают прошлогодних « Бешеных псов » от Volatile Games и, конечно же, культовую Mafia. Фееричный спуск на канатах с вершины небоскреба — дань уважения подвигам Сэма Фишера, а уровень в ночном клубе, где наши герои устраивают кровавую баню не только охране, но и несчастным посетителям, — практически один в один взят из серии Hitman. То же самое можно сказать про джунгли в конце Kane & Lynch: Dead Men. Тут вообще прямая отсылка к первой части похождений лысого киллера, где после набора шикарных, головокружительных миссий нас окатили холодным душем унылых и совершенно выбивающихся из общего стиля перестрелок в очень похожих зарослях папоротника и бамбука. Вряд ли способна чем-то удивить и графика: еще летом мы бы пускали на нее слюни, но сегодня на фоне Crysis и Unreal Tournament 3 просто констатируем: да, красиво, да, отличная детализация моделей и текстур, особенно заметная на топовых видеокартах (минимум GeForce 8800 GT), да, хорошая работа со спецэффектами. Но — ничего выдающегося. Плюс местами слишком уж простенькое убранство уровней и не самая лучшая оптимизация движка.
Знаменатель

Это очень мужской, динамичный и слегка безумный боевик, который делает ставку не на тактику или тщательное планирование миссий, а на бешеную скорость, размах и постановку хлестких, неординарных ситуаций, в которые попадают наши герои. Ну и, конечно, на харизму собственно Кейна и Линча. По всему видно, что образы этих двух «плохих парней», один из которых и вовсе откровенный псих и подонок, изначально писались с прицелом на съемки голливудского фильма по мотивам. Неслучайно практически сразу же после релиза стало известно о покупке прав на экранизацию, в которой будут задействованы Брюс Уиллис и Билли Боб Торнтон. По идее, это должно быть кино в тарантиновском духе. Сами образы героев очень напоминают незабываемый дуэт Квентина Тарантино и Джорджа Клуни в картине « От заката до рассвета »: один — пугающий всех своей безбашенностью псих, другой — суровый, но элегантный мужчина в костюме с фирменными отметками на теле. У Клуни это была татуировка на всю шею, у Кейна — пластырь на носу и огромный шрам на лице. Впрочем, у обоих игровых героев полно и собственного специфического обаяния. Да и без скелетов в шкафу не обошлось… История двух уголовников, которые получили шанс на спасение, а в итоге пошли тропой мести и собственных психозов, — намертво прибивает к стулу, безоговорочно требуя полного погружения вплоть до финальных титров. Терпкая смесь безысходности, насилия (порой — немотивированного) и какой-то щемящей тоски по потерянному счастью, осколки которого еще вроде бы можно спасти, дает потрясающий эффект. Мы сопереживаем «плохому парню» по ту сторону экрана. Плюс, конечно, работает фактор таинственности: откуда шрам на лице Кейна, почему и как все это с ним произошло? Убивал ли Линч свою жену, что это вообще за человек и насколько он болен? Сценаристы очень грамотно выстроили историю, раскрывая карты строго по талонам и так, чтобы эффект был соответствующим: то есть чтобы мы натурально присвистывали в такт новым открытиям и неожиданным зигзагам повествования.

Многие миссии, как бы они ни напоминали виденное где-то ранее, проходятся на одном дыхании. Взяв за основу саму ситуацию (тот же ночной клуб или спуск по стене небоскреба), дизайнеры добавили новых красок с поправкой на общую безбашенность происходящего: в итоге мы тонем в ливне из пуль, осколков и трупов. Возможность устроить полномасштабную войну на улицах обычного мирного города дарит свежие, хотя и не совсем здоровые эмоции. Вся эта феерия насилия заставляет добрым словом вспомнить о Stranglehold. Тем более что физическая модель в Kane & Lynch: Dead Men работает схожим образом: колонны, за которыми прячутся участники виртуального противостояния, очень податливы к пулям и охотно расстаются с целыми кусками бетона или мрамора. И это еще один аргумент в пользу игры. Наконец, нашлось место для уникальных, надолго остающихся в игровой памяти сцен, которые и придуманы, и поставлены по высшему голливудскому счету. Пижонский въезд в тюрьму на огромном самосвале с последующим очень досрочным освобождением бывших «корешей» заставляет восхищенно присвистывать. А сцена на заброшенной свалке, где мы вот только что стояли по колено в собственной могиле, а через пару минут уже остервенело всаживаем очередь за очередью в стекло грузовика, пытающегося раздавить дочь Кейна, — явный победитель в номинации «Шок — это по-нашему!»

Понятно, что в такой ситуации глупо ждать умных врагов и тактики в духе той же Gears of War: противники берут числом, создавая плотную огневую завесу, чтобы наше залихватское продвижение по сюжету оставляло после себя как можно больше крови, пыли и осколков. Массовка прекрасно отрабатывает свой скромный гонорар — и это главное. К тому же справедливости ради нужно отметить, что на высшем уровне сложности игра местами все-таки потребует применения тактических навыков — и тогда казавшаяся бесполезной система управления отрядом вдруг окажется очень даже кстати. Тем более это применимо к мультиплееру: именно там вторичная по отношению к сюжету боевая система полностью раскрывает себя. Но главный аргумент Kane & Lynch: Dead Men — это яркий выпуклый стиль и незабываемая атмосфера, которая чем-то напоминает одновременно Hitman и Max Payne. Здесь та же безысходность, которая серой дымкой стелется над всем этим насилием, кровью и дымящимися гильзами. Заслуга в этом не только сценаристов и авторов великолепных роликов и мини-сцен, но и тех людей, кто ставил звук. У IO Interactive по традиции этому уделено особое внимание. Тяжелый, уставший голос Кейна, гулкое сердцебиение, детский смех или плач в сопровождении грустной лирической музыки выражают больше, чем мегабайты текста и километры отснятой пленки в иных кино или игровых проектах. Именно эта атмосфера придает цельность той мозаике узнаваемых образов, сцен и игровых элементов, которая положена в основу Kane & Lynch: Dead Men. В итоге мы получили действительно что-то уникальное, яркое. Хотя и не продуманное до конца: если бы не откровенная «усталость» последних заданий (увы!), проект можно было бы назвать стопроцентным шедевром. А так — просто отличная, интересная игра, которая запоминается и оставляет то послевкусие, которое определенно требует продолжения банкета. Не думаем, что IO Interactive заставит нас долго томиться ожиданием.
Предисловие

Kane & Lynch: Dead Men вышла в 2007 году и сразу же завоевала любовь многих игроков, несмотря на оценки типа «чуть выше среднего» от критиков. Два главных героя Адам «Кейн» Маркус и Джеймс Сет Линч сразу же стали культовыми, благодаря своей химии и характерным особенностям. Кейн — эгоистичный социопат, который совершенно не интересуется этическими и моральными сторонами вопроса, выполняя поставленные перед ним задачи. Он талантливый и расчетливый преступник, который был одним из членов глобальной наёмнической организации. Линч — достойный обладатель диагноза «шизофрения» и еще более жестокий социопат. Время от времени у него происходят психотические эпизоды во время которых он буквально отключается от реальности и сносит на своем пути всё живое. В игре это было реализовано интересным образом – экран покрывался трясущимся светофильтром, а все мирные жители перевоплощались в модели врагов, противостоящих игрокам на конкретном уровне (полицейские, бандиты или кто-либо еще). Благодаря этому, второй игрок по кооперативу в роли Кейна мог наблюдать бесцеремонное истребление гражданских со стороны Линча, углубляя погружение обоих в процесс. Их судьба впервые пересекается в тюремном минивэне, который отправляет протагонистов на смертную казнь. Естественно, не доехав до места экзекуции, двое бравых мужчины без каких-либо заявок на кризис среднего возраста вместе провернут много незаконных дел по всему миру, после чего залягут на дно (частично). До тех пор, пока они снова не встретятся в Китае...

IO Interactive, создатели франшизы, продали более 1.7 миллионов копий первой части, чего оказалось достаточно для выхода продолжения. Уже начиная с самого первого дня разработки главный креативный директор игры Карстен Лунд и творческий директор Расмус Поулсен решили хорошенько поэкспериментировать. Основой для вдохновения были выбраны режиссерские работы Майкла Манна, Дэвида Линча и Джо Карнахана. Первый выделен жирным шрифтом, ибо в годы создания игры Манн был одержим визуальными возможностями цифровой камеры (и одержим по сей день). Его скрупулезная работа над деталями, которая добавляет картинам предельного реализма, позволила использовать digital-возможности на полную катушку. В свою очередь главный трейлер игры практически досконально повторяет лихорадочную вступительную сцену фильма «Narc» от Джо Карнахана, хотя и снятую на пленку. Так и сформировалась главная идея игры — первый в мире документальный шутер, снятый на видео кем-то другим и выложенный в интернет.
Для написания сценария позвали Оливера Виндинга – не последний человек из киноиндустрии Дании, который работал над первыми фильмами Николаса Виндинга Рефна, включая «Пушер» и «Страх Икс». По своей структуре именно дебютный фильм от создателя «Драйва» наиболее близок к игре, благодаря всё более и более ухудшающейся ситуации для главного героя с каждым его шагом. Для саундтрека решили позвать немецкую нойз-диву Mona Mur, которая с восьмидесятых годов играла вместе с группой Einstürzende Neubauten, культовыми представителями музыкальной индустрии, совмещающих в своей музыке жанры «рок», «индастриал», «нойз» и проникновенный вокал Бликсы Баргельда. На рубеже 21-го века Mona Mur плотно занялась написанием саундтреков к фильмам и играм, поэтому с удовольствием приняла предложение от разработчиков. Её попросили создать музыку, которая сможет поддерживать документальный визуальный стиль с присущей ему мрачностью и реалистичностью. В качестве инструментов — индустриальные звуки города. Никаких ударных, только тягучий эмбиент, вдохновленный фильмами ужасов (в частности «Головой-ластик» Дэвида Линча).

Помимо Mona Mur, к созданию саундтрека привлекли охапку разных музыкантов, которые подготовили короткие китайские поп-треки, чьей единственной целью стала необходимость зазвучать в самые неподходящие для этого моменты игры. Резюмируя все вышенаписанное, люди в студии IO Interactive точно знали, что они делают и зачем – именно поэтому игра так хорошо сохранилась концептуально и, вероятно, именно поэтому так сильно провалилась по продажам. Первое, что видит человек, запустивший Kane & Lynch 2: Dog Days, это маленький экран Handycam камеры, внутри которого постанывают два голых истерзанных мужчины. Помимо этого, на фоне слышен только гул флуоресцентной лампы. Этот образ буквально самое важное, что должен держать в голове игрок во время геймплея. Всё, что происходит с главными героями, было снято тобой на маленькую китайскую камеру, после чего обработано (одна из самых известных деталей игры – пикселиризованная цензура насилия и наготы) и выложено в интернет.

Лично мне этот концепт сносит голову уже больше десяти лет, потому что придумать более удачное нарративное решение для игры о двух социопатах — кажется невозможным. Нет ничего удивительного в том, что с годами появляется всё больше и больше хвалебных эссе об игре именно по этой причине. Kane & Lynch 2: Dog Days во многом опередила своё время и такой пост-модернистский подход к нарративному дизайну просто выбил игроков из колеи. Одно из самых высокооценённых руководств в Steam — это инструкция как включить в настройках игры Steadicam, который убирает тряску камеры. Большинство игроков добровольно отказалось от важного элемента геймдизайна — именно отсутствие стабилизации и отвечает за все главные фишки игры, которые создают эту гнетущую атмосферу слитого в deep web видео. Возвращаясь к вступительному ролику, мы видим, как лысый мужчина полосует канцелярским ножом другого мужчину с длинными волосами. В это время второй мученик немного выпадает вперед, насколько позволяют привязанные за спинкой стула руки, и истошно орёт “I’ll ♥♥♥♥♥♥♥ kill yo…”. Услышать последние звуки фразы игроку не удается — резкий fade to black прерывает повествование на скромное название игры в левом нижнем углу экрана, оставляя в полном смятении. Этих мужчин зовут Кейн и Линч. Именно такой и будет игра следующие 3-5 часов в зависимости от уровня сложности.

Рассказывать о сюжете хочется меньше всего — слишком важно избежать малочисленных, но ключевых для уровня напряженности повествования спойлеров. Необходимо лишь отметить, что и здесь авторы решили выбрать уникальный подход к драматургии, взяв за основу концепцию триединства. События происходят практически без пауз, в одном и том же месте в течение трех суток. Об этом постоянно напоминает стилизованный индикатор чек-поинтов в виде уведомления о настоящем времени внутри игрового пространства, а главные герои часто упоминают часы важных событий. На выходе мы получаем грязный, холодный и вязкий триллер с элементами городского хоррора, который дарит нам тонну всевозможных ощущений, кроме удовольствия от перестрелок — ключевой функции любого шутера. Игра стремится напомнить игроку каждой своей частичкой, что реальные перестрелки не веселое времяпрепровождение. Мультиплеер Kane & Lynch 2: Dog Days абсолютно мертв, хотя для него также были придуманы уникальные механики, требующие более шести игроков одновременно. потому что Kane & Lynch 2: Dog Days — гениальная игра, которая прикинулась плохим шутером.

Наших любимых героев должны были снять в полномасштабном кинофильме, который заморожен. Фильм по игре «Кейн и Линч» не вышел из-за проблем с выбором режиссёра.
Нашего любимку должен был играть Брюс Уиллис.
Поскриптум

Кстати наши герои появляются в камео в игре Hitman: Absolution. Что указывает на то, что они спаслись из Китая и осели в Сша, где видимо путешествуют чтобы затеряться. Играя за Агента 47, мы их встречаем в одной из миссий в стрелковом клубе) Где наши любимки отдыхают. И да их можно отправить к Дьяволу. Жаль что 3 часть мы так и не увидили. Культовая дилогия игр - рекомендуется к ознакомлению каждому уважающему себя геймеру. С вами был как всегда Я+








Спасибо за внимание) Играйте в хорошие игры....
1 Comments
Ilja2707 21 Oct @ 6:37am 
:GGyup::cb_gun: