Deep Rock Galactic

Deep Rock Galactic

Not enough ratings
Билд на стрелка
By detoedka
Сборка ганнера для сложности хаз 5 / 5+ с Миниганом и Гаусс-пушкой.
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
Философия гайда
Пожалуйста, прочитайте этот раздел прежде, чем приступить к изучению самого гайда. Это важно. Спасибо.

Данный гайд актуален до 4 тел включительно для сложности от хаз 5 до хаз 5+ с фулл модификаторами, а так же для игры в соло с Боско и без. Данная сборка отлично актуальна против мелких жуков (роевики, летающая шушера, грунты, слешеры, гварды). С крупняком справляется не очень и задыхается, поскольку практически любой билд ганнера сосёт против крупняка. Но проблемы с удержанием / уничтожением толпы у людей на ганнере возникают почти всегда, т.к. ганнер почти не умеет в аое урон. Как уже было сказано, данный билд подходит для любой внутриигровой сложности. Но рассматриваться будет именно в диапазоне от 5 до 5+ хаз в полной команде. На 4 хазе и ниже можно играть хорошо абсолютно с чем и на чем угодно.

Гайд предназначен для тех, кто хотя бы пару раз играл на хаз 5 + и относительно неплохо чувствует себя на ванильном 5 хазе. Здесь не будет базиса по модификациям снаряжения, навыкам, пушкам, клокам и как начинать играть новичку на низких хазах. Не будет красивых картинок, а только лишь текст и мои мысли.

И да, "модификации снаряжения" для меня это "навыки" и в гайде я буду называть их именно так. Расписывая навыки, я не буду указывать типа "Т1А", "Т2Б". Мне тяжело так воспринимать о каком навыке идет речь, поэтому в гайде от таких обозначений отказался. Хотя это не важно, т.к. все видно на общем скрине прокачки. Клок "Пылабщий ад" для меня это "инферно".

Имхо, ганнер самый сложный в освоении класс. Как минимум из-за отсутствия нормального передвижения по карте. И такой билд не подойдет новичкам, которые уже имеют нужные клоки, но опыта игры на ганнере мало. Упоминая клоки, я не буду расписывать что они делают и для чего они, предполагая, что вы это и так знаете.

Я не буду расписывать почему выбраны те или иные перки. Не буду акцентировать внимание на том, как прокачан тросомёт, щит, кирка и броня. Это не относится напрямую к самому билду. Качайте из этого что и как хотите. Этим вы только можете либо немного улучшить приятность своей игры и быть более независимыми от тиммейтов, либо ухудшить. Но знайте: людей, качающих щит на фулл продолжительность действия, я недолюбливаю.

На данном билде (с его небольшими вариациями) отыграно примерно 80% от общего количества времени, проведенного на ганнере. А играю чаще именно на нём.
"Погоди, а кто ты такой, чтобы говорить о том, как мне играть?"
1400 часов отыграно на момент написания гайда, примерно 1100 из них на 5 (а как вышел 5+ хаз, перестал играть на стоковом 5 хазе) и модовых сложностях. Воды много не будет, но, по моему мнению, играть в эту игру я немного умею.

Билд


Разбор прокачки оружия будет ниже. Билд, непосредственно на котором играю я, представлен на скриншоте выше.

Кому проще воспринять информацию так: Main Gunner build (5+ haz)[karl.gg]
Миниган
1 тир.
Левый навык. Увеличивает скорость охлаждения и быстрее начинается охлаждение после прекращения огня.
Средний навык. Увеличивает скорострельность на 4 ед. Выдает 34 ед. вместо стоковых 30.
Правый навык. Снижает базовый разброс на 75%.

Мнение. Улучшенное охлаждение не нужно, потому что с минигана не нужно постоянно стрелять, чтобы была необходимость быстро снижать нагрев минигана. Но ведь с инферно миниган сильней нагревается и его нужно быстро охлаждать? С инферно вы можете стрелять 6,33 сек до перегрева. В 80% случаев вы будете стрелять не более 1 сек, практически только ради поджига жуков. Стоковой скорости охлаждения хватает с головой. За примерно 300 часов игры только на этом билде я перегревал миниган не больше 10 раз. Остальные 20% это стрельба по одиночным eбикaм, плевунам на стенах/потолке и в дэфе на мулах и дозере.

По той же причине не нужна увеличенная скорострельность. Поджиг не зависит от скорострельности и урона самого минигана. Это разный вид урона, который не зависит один от другого. Поэтому силу и скорость поджига с инферно баффнуть нельзя. А поджиг здесь важней кинетического урона. Берите правый навык. Поджигайте лучше нескольких жуков перед собой, а не одного (если есть такая возможность). Пока достанете Гаусс и уже начнете его заряжать, обязательно тиммейт из толпы убьет того жукиса, который ближе к вам и горит, даже не сомневайтесь. И вам придется опять переключаться на миниган и все по новой.

2 тир.
Левый навык. Дополнительно +600 ед. патронов к общему боезапасу. Выдает 3000 ед. вместо стоковых 2400.
Правый навык. Дополнительно +2 ед. урона. Выдает 12 ед. вместо стоковых 10.

Мнение. Неоднозначно. Урон. Во-первых, упор идет на поджиг, а не на продолжительную стрельбу, применяя один кинетический урон. Посему 2400 ед. патронов вполне хватает. Во-вторых, если врагов не очень много (одиночные eбики) - то можно просто пострелять одним миниганом с добавкой в 2 ед. урона, не тратив на это Гаусс. В-третьих, застаненные крупные жуки (Да и в целом любые жуки), хорошо отхватят свинца в жопу чисто из-за более высокого дпс. На других билдах с миниганом брал бы всегда урон.

Патроны. Нашествие роевиков, паразиты, кровавый сахар: отдаю предпочтение патронам. На роевиков вкупе уходит много аммо, учитывая тот факт, что стрельба по ним прерывистая, прокающая на них по сути только огненный урон. Да и прокачка кинетики для этого не нужна, т.к. опять же огненный аое урон не зависит от урона минигана. Но это не значит, что в этом случае нужно брать обязательно аммо. Все зависит исключительно от состава команды. В соло и в пати со знакомыми беру урон. С вышеуказанными модификаторами и рандомами беру аммо.

3 тир.
Левый навык. Увеличенный показатель пролома брони +200%.
Средний навык. Увеличенный шанс оглушения на +20% и продолжительность оглушения на +2 сек. Выдает 40% шанса оглушения и 3 сек продолжительности оглушения.
Правый навык. Добавляет пробивание врагов.

Мнение. Всегда выбираю средний навык в основном для больших жуков. Сбить любую атаку: харчки жижеметчиков, минасек и мактер, рыготу обычных или радиоактивных преторов, зараженных жуков, захват жалохвоста. Да и застанить грунта, гварда или слешера во время их поджига, чтобы без проблем стрельнут из Гаусса. Пользы масса. Стан очень недооцененный навык на минигане. Не было бы у жуков кулдауна стана, была бы вообще имба, хоть и смешно. На практике же помогает пройти претора в лоб, не отхватив от него урона (например, если бежите за обжективом или хотите поднять чела). Чуть про левый навык не забыл - он тут не нужен. Брать его ради того, чтобы сбрить броню гварду, вместе с этим поджечь его и выстрелить из гаусса и шотнуть его? Нет, спасибо. Если фокусите гварда, сбейте ему примерно половину хп и выстрелите из Гаусса в голову. Если есть выбор в кого из толпы стрелять после поджига Гауссом (и кого поджечь миниганом), то приоритетной целью будут грунты и слешеры. Они шотаются Гауссом под эффектом огня в любую часть тела. Пробивание врагов замечательный навык, но не нужный. Не нужный в этом билде. Упор на поджиг, а не на кинетический урон. Не устану это повторять. А пробитие для зачистки потолка и стен от плевунов не нужно. Стан слишком хорош на минигане.

4 тир.
Левый навык. Бонус к урону +15% за достижение максимальной стабилизации.
Средний навык. Уменьшенная длительность раскрутки с 0,7 сек. стоковых до 0,3.
Правый навык. Увеличивает время сохранения стабилизации.

Мнение. Левый и правый навыки не нужны. Максимальную стабилизацию вы достигните, когда нагрев минигана будет почти половина. Зачем нужен кинетический доп. урон, когда у вас уже без пяти минут перегрев? Навык уместен только для билдов непосредственно через миниган с адом из пуль или штормом и средним навыком в 5 тире. Это увеличение урона, но для этого билда совсем не нужно. Сохранение стабилизации полезно только при убийстве муо-моллюсков и снятия мерзосемян (лол), которые высоко на потолке. Тратить патроны Гаусса на это жалко, а миниганом в самый раз. А при более долгом откате стабилизации потратите еще меньше патронов на минигане, пока будете выцеливать моллюсков и семена. В остальных случая этот навык здесь не нужен. А вот начать стрелять быстрей и, как следствие, быстрей поджечь цель, очень важно.

5 тир.
Левый навык. Достигнув перегрева, оружие выпускает огненное кольцо вокруг вас, накладывая на жуков страх. После этого охлаждение оружие будет быстрей.
Средний навык. Каждое убийство снижает уровень нагрева оружия.
Правый навык. Пули, выпущенные при красном уровне нагрева, будут поджигать цель.

Мнение. Любой из этих навыков слаб для этого билда. Хотелось бы на 5 тире иметь выбор между более весомыми навыками, нежели чем есть. Можно взять средний навык, если еще не научились играть на этом билде и следить за перегревом - чисто на первое время. В остальном все же навык мусор для этого билда. И я думаю понятно почему. Можно взять левый навык, если еще не научились обращать внимание на индикатор перегрева на минигане (либо если не юзаете мод на нормальную индикацию перегрева, лол). Но зачем стрелять так много из минигана до перегрева, не ясно. Лучше, конечно, взять правый навык. На фоне других он более полезный. Даёт возможность поджечь кого-нибудь из большой толпы на далекой дистанции и шлифануть это дело Гауссом. Но придется немного время пострелять, потратив время и патроны. Тем не менее, он все равно выглядит выигрышней на фоне остальных навыков. К тому же, правый навык зависит от урона минигана. С уроном в 2 тире навык будет раскрываться лучше.

Что качать:
Гаусс
Самая лакомая вторичка ганнера и не побоюсь этого слова Лучшая. Оружие, которое можно впихнуть абсолютно в любой билд и оно будет смотреться уместно. Хорош в сингл таргет. Хорошо в аое урон через след.

1 тир.
Левый навык. Дополнительно +40 ед. урона. Выдает 170 ед. вместо стоковых 130.
Средний навык. Дополнительно +280 ед. патронов к общему боезапасу. Выдает 920 (1240) ед. вместо стоковых 640 (960).
Правый навык. Увеличивает длительность исчезновения следа. Вместо стоковых 5 сек становится 7 сек.

Мнение. Навык на увеличенную длительность следа здесь не нужен, игра не через след. Брать урон и лишать себя так нужных патронов крайне глупо. Стокового урона хватает, чтобы шотать только что подожженых слешеров и грунтов. А брать урон для броейкпоинта неподоженного и ненадамаженного слешера с навыком в 5 тире нет никакого смысла. Чтобы шотнуть гварда, надо его надамажить так, чтобы хп оставалось чуть больше половины. С фулл модификатором на хп жуков шотать примерно на 1/3 здоровья. А стрелять из Гаусса придется часто. Брать только патроны. Особенно если будете брать Крота. Навык в 5 тире у Гаусса не зависит от кинетического урона самого Гаусса, а аое дамаг будет идти только от навыка в 5 тире. При выборе Крота у вас и так будет дополнительный урон от препятствий. К тому же, потенциальный суммарный дамаг с навыком на аммо, по сравнению с навыком на урон, будет больше всего лишь на 270 дамага (2990 против 2720). А с клоком на аммо разница будет в жалкие 50 дамага в пользу урона. Только патроны. В вашем распоряжении будет 31 выстрел из Гаусса (23 с Кротом). К слову про правый навык: для игры через след всегда лучше брать аммо. С правым навыком выходит 144 сек общего времени существования следа. Со средним навыком 140 сек. С ТТС: 690 сек с аммо и 672 сек со следом. С магнетиком: 552 сек с аммо и 512 сек со следом. В общем, выгодней прокнуть больше следов, чем вкладываться в продолжительность следа. Средний навык проще реализуется, чем правый. Стан длится 3 сек (и то шанс его прока 50%). Жуки не будут стоять в стане и 5 сек, не говоря уже про какие-то 7. Если вместо стана взять страх, то тем более. Берите всегда аммо на Гауссе.

2 тир.
Можно я не буду расписывать все эти навыки? Спасибо.

Мнение. Регулируемый урон неплохо бы смотрелся на преторах, опрессорах, канонирах и шароплюях (особенно если бы они были под эффектом горения), но без Крота становится мусором, т.к. никакого импакта клок на аммо не внесет. Посему регулируемый урон лучше взять только с Кротом. Первый и второй заряд юзать просто на горящую жучиную шушеру, но перед этим их надо надамажить миниганом. Фулл заряд можно дать по преторам, опрессорам, канонирам и шароплюям, особенно если есть препятствие / препятствия (абузьте дырку от первого выстрела в препятствии и второй раз стреляйте через нее, чтобы повысить урон как от двух препятствий). Фулл можно и по горящей шушере дать, если миниганом не сильно раздамажили. Если шотать мелочь на первой и второй зарядке с Кротом, то по времени выйдет примерно как с фулл зарядкой стрелять с апгрейдом на скорость. В теории, Крот с регулируемым уроном по импакту будет намного лучше, чем со скоростью зарядки - просто за счет большей вариативности и гибкости. Но повысить этот импакт без опыта игры на этом билде будет сложно. Левый навык не нужен почти на любом билде. В чем суть: за каждые 0,25 сек зарядки +12,5 ед урона вплоть до 2,25 сек (через 2,5 сек перегрев Гаусса). Соответственно максимум можно выжать 100 доп ед. плоского урона. Поэтому с доп уроном от пробития поверхностей Кротом не скейлится. Чтобы получить 230 урона (270 с навыком на урон), нужно заряжать почти до перегрева. На практике это очень долго и я хочу показать насколько:


3 тир.
Левый навык. Добавляет оглушение в радиусе 1,5 м с шансом оглушения 50 и длительностью 3 сек.
Правый навык. Добавляет страх в 5 метровом радиусе траектории полета снаряда.

Мнение. Страх почти всегда лучше оглушения (за исключением стана на с4, минигане и ракетнице), т.к. даёт так нужный контроль. Во-первых, улучшенные показатели стана и так есть на минигане. Во-вторых, страх в этом билде помогает держать территорию, не подпуская к себе (и тиммейтам) остальную жучиную шушеру - мастхэв в дэфе на мулах и дозере. В-третьих, Гаусс здесь не для прока следа и на жуков не надо вешать оглушение, чтобы они стояли в зоне действия следа. В-четвертых, горящие жуки со статусом страха могут поджечь других жуков по цепочке > больше горящих жуков > больше раздолья для Гаусса. Да и для игры через след стан слишком слабый - радиус и время его действия крайне малы, на мой взгляд. Но ведь ничего не мешает стрельнуть вторым и третьим выстрелами слева и справа от первого, чтобы жуки под страхом попали под другой след. Возможно если брать Гаусс в игру через след и брать хеллфаер или магнитные катушки, то может и есть резон брать стан. На модовые сложности беру магнетик со станом - нраааица.

4 тир.
Левый навык. 50% резист к урону во время зарядки.
Правый навык. Ударная волна, дающая 20 ед. урона (аое урон по области перед вами).

Мнение. Искренне не понимаю, зачем Гауссу правый навык, когда потенциально у него есть след. На дробовике скаута этот навык есть по дефолту и тоже 20 урона. Зачем кстати на дробовик есть такой же навык, который бустит дефолтный урон с 20 до 40 единиц мне тоже непонятно. Не понимаю скаутов, которые пикают этот доп. урон. Закос Гаусса под аое урон для роевиков и медуз в небольшой, но широкой по сравнению со следом площади? Иначе как еще объяснить этот навык, я не знаю. Разовый урон мизерный для кого-то крупнее грунта. Может быть есть резон брать его с ТТС и помимо следа прокать поверх 60 урона перед собой, но это кринжатина какая-то. В этом случае для роевиков можно стрельнуть Гауссом вниз, прокнув след. В общем, я не знаю кто на серьезке берет правый навык. Берите конечно левый навык. Бесплатный резист ко всему урону и этим все сказано. Пока будете заряжать Гаусс - за жопу цапнут не так больно. Если нет щитов и дэша, а вас насилуют враги, можно спецом уйти в зарядку Гаусса для получения резиста и выиграть немного времени для восстановления дэша (если оно почти перезарядилось) и cъeбaтьcя на cпидaх. А перед восстановлением рывка можно в конце стрельнуть из Гаусса и страх здесь вытащит ситуацию. Да и просто уйти в зарядку и получить резист от падения или сохранить больше хп от рандомной с4 бурик. Медуз легко убить огненным аое уроном минигана, плавно поводив его вблизи перед медузами, стреляя прерывисто. По сути даже не надо целиться. С роевиками еще проще. Поэтому даже для этой мелочевки ударная волна здесь не нужна.

5 тир.
Мнение. Не вижу смысла расписывать все навыки в этом тире. Правый и средний навыки для игры через след. Брать конечно левый навык. Сама суть сборки. Тот навык, без которого бы не было этого билда.

Навык увеличивает урон по горящим противникам на 30%. Если хп противника меньше нанесенного по нему урона, то он взорвется. Взрыв наносит 80 огненного урона в 6 (похоже на правду) метровом радиусе. Максимальный радиус поражения 4 метра, при этом минимальный урон будет 50%. И еще 10% от огненного урона будут получать тиммейты в радиусе поражения.

Что качать (на Кроте вместо регулируемого урона можно так же взять скорость зарядки):
Граната
Собсна, изначально я решил не уделять внимания остальным вещам, а только оружкам. Потому как это просто не особо важные вещи. Но решил добавить пару слов об гранатах ганнера для этого билда.

Липучка хороша только тем, что ее можно прикрепить на рожу или жопу тиммейтам и словить хахашечку и прок страха её не вытягивает. И то, что их 6, а не 4. Скорее какой-нибудь претор с гранатой побежит просто на вас и взорвется вам в eблeт. Кластерная граната просто ужас тиммейтов. Кластерки летят куда угодно, но не туда, куда надо. Если слышите, как рандом на ганнере кидает кластерку, молитесь Карлу, чтобы не прилетело в вас. Очень тяжело хорошо её реализовать. Бурстовая граната справится с толпой намного лучше. Можно рассмотреть огненную в этом билде, но зачем её кидать в толпу, когда есть миниган? Поджиг по площади от неё здесь понятно не нужен. Просто будет затычкой, при имеющимся огненном минигане, который делает буквально то же самое. Разница может только в дальности поджига. Гранатой можно поджечь дальних жуков, когда миниганом только ближних (если не брать во внимание поджиг от навыка). Но для меня эта разница не роляет совсем. К тому же на стену поджиг от гранаты не применить, она взорвется только когда упадет на землю (только если вы не кинете в жука, который на стене, тогда поджиг прокнет). Возможно есть резон брать поджиг в билде с инферно и револьвером на доп. дамаг по горящим, чтобы поджечь крупняка не на ближней дистанции и надамажить револьвером. И вторая причина - повысить аое урон, т.к. в таком билде его по сути нет, лол. Почти все люди с этим билдом берут молотов, вероятно, именно с этой целью. Но для меня этот билд кринж, хоть и играбелен. Поэтому конкретно не могу сказать. Но речь вообще не про него.

Остается бурстовая. В основном роляет в уничтожении канониров, деторов. Канонир с одной гранаты отлетает на тот свет, если кинуть под него. На практике не всегда это может получиться, т.к. подойти достаточно близко, чтобы кинуть грену под него, не всегда возможно из-за других врагов и рельефа местности, который всегда против вас - поэтому за 2 гранаты отлетает стабильно.


Грамотно кинув 3-4 гранаты, детор тоже закончится. В теории пиявок с потолка в новой комнате пещеры можно прочекать (такой совет видал в некоторых гайдах). Но я в этом смысла большого не вижу, т.к. просто можно разбудить шароплюев или канониров, которых вы даже еще не видите, раньше времени и при этом почти никак их не раздамажить. А из-за особой механики урона так оно, скорее всего, и выйдет. Не в тему, но вырвалось: Если уж разбудили шароплюя или канонира, так убивайте его (или нанесите максимум дамага, как сможете). Не понимаю челиков, которые их разбудят дамагом и кладут на них болт, и сами же потом от них и умрут. К тому же, бурстовая грена отлично может зачистить лайт толпы жуков (на дозере, например, пока едете на нем). А еще это лучшая граната для зачистки тучи мактер. На уничтожении можно нечаянно вызвать дреда, кинув ее в комнату и вскрыв кокон - не забывайте об этом.
Геймплей
Для лучшего понимания сути билда, оставлю здесь записанные мной коротенькие видео с рядовой игрой с данным билдом с рандомами. Да и просто моменты, которые немного дают понять как играть с этим билдом. Со временем дополню с игрой в соло, последнее время один не играю.






Заключение
Я не расписывал никому неизвестные цифры и не окунался глубоко в математику. Я описал то, как этот билд воспринимается на практике, через призму моего ощущения и видения, а не на бумаге.

Можете написать свои мысли в комментариях на счет всего этого. Прежде всего, было бы интересно почитать ответы-комментарии именно ганнер-мейнов. Особенно тех, которые играют через след и ударную волну в 4 тире. Возможно, я сильно быканул на этот навык и чего-то не понимаю. Но как будто бы бесплатный резист к любому урону выглядит намного лучше абсолютно в любом билде. Из спора рождается истина. Я постарался утрясти все очевидные и почти очевидные детали с минимальным количеством воды, но гайд в любом случае вышел ультра субъективным. Если бы я сделал гайд сугубо информативным и выкинул из него все свои ощущения, которые можно тоже назвать водой, то чем бы он в таком случае отличался от вики?

Про хаз 5+ с фулл модификаторами.
Далеко не все билды, отлично показывающие себя на 5 хазе, так же отлично показываю себя на 5+ хазе с фулл модификаторами. Большинство из них просто задыхаются на этой сложности и не отыгрывается так, как на стоковом 5 хазе / с фулл модификаторами без увеличенного хп жуков (кроме, разве что, скаута на акварках). И этот билд не исключение - крупняков вы будете ковырять неимоверно долго. И я даже не говорю о 6, 7 ... хазах. Посему я не часто играю с фулл модификаторами по описанной выше причине и захожу только к уже проверенным челам в которых я хоть немного уверен. Поэтому видосов геймплея пока что нет, но думаю появятся, если не забуду их добавить. Тем не менее, этот билд более чем играбален на этой сложности. На фулл модификаторы лучше брать Крота.

Вы вправе с чем-то не согласиться - мне все равно. Я не гонюсь за оценками и наградами на гайд. Я сделал его лишь для того, чтобы люди не спрашивали, что у меня за билд, что там вкачено и почему. Каждый раз буду ссылаться на этот гайд, лол.

Поэтому к критике (если таковая будет) относиться буду лояльно-нейтрально. Доказывать что-то кому-то мне просто не нужно. Но если будет конкретный косяк в моих словах относительно билда, я пересмотрю этот момент, дабы не вводить в заблуждение других.

P.S. Забыл сказать, что для дредноутов билд, по-большей части, мусор. Хоть и играбелен на вариации с Кротом. На дредов его не берите. Возьмите лучше ракетницу с плазмой. На саботаже тоже норм, но лучше Крота с регулируемым уроном. Фулл заряд через поверхности давать по потолочным турелям и пирамиде, а 1-3 заряд по горящим жукам.
3 Comments
koichi 3 Dec @ 8:55pm 
но необязательно играть только на очень хороших билдах, и дрочиться в циферки. Можно сделать свой билд который подходит тебе, но не подойдёт даже профессионалу. просто потому что не он плохо играет, а он не понял как играть на билде или для чего билд даже если запустить нужную миссию. Конечно этот билд уже может быть создан, но хрен ты о нём узнаешь среди десятков или сотен билдов, или этот билд может быть не так эффективен, но главное тебе что он тебе нравиться.
Вывод: играем в удовольствие:steamhappy:
detoedka  [author] 1 Dec @ 10:39pm 
Я лишь у пары человек выдел похожий билд за свои уже 1,6к часов - с той же сутью, но раскачка немного разнилась. Полноценного гайда, где рассматривался бы похожий билд, не нашёл. Только упоминания. Я согласен с тобой, но в игре давно закончились реально хорошие билды - их уже придумали. Можно их брать за основу и что-то перекачать немного под себя. Но вот какова будет их эффективность, это уже вопрос.
koichi 1 Dec @ 10:23am 
наиграл с этим билдом 40 часов как по мне билд очень хорош, но как по мне чужие билды это опыт для своих билдов
P.S. этот билд я увидел раньше ещё где то, но не помню где