Age of Darkness: Final Stand

Age of Darkness: Final Stand

25 ratings
Общие советы
By EdgeDancer
собрал информацию по основам режима выживания из других гайдов, дискорда разработчиков и личного опыта
2
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
Введение
Основные моменты/советы по игре:

- экономика работает одинаково на любой сложности, на легком и кошмаре одинаковый прирост ресурсов, так же как и характеристики урона/защиты юнитов и тд
- экономика зависит от занимаемой территории -> необходимо постоянно агрессивно играть, захватывая новые территории
- лучшие юниты для зачистки : на старте: копейщик, в мидгейме: копейщики + стрелки 2ого тира (арбалетчики/снайперы в зависимости от фракции), в лейтгейме: цепеш(баллиста)
- освещайте максимум занятой территории, каждый темный угол - возможный спавн крипов в ночное время (в мид-гейме постоянно стройте огненные маяки) + это потеря времени на повторную зачистку уже зачищенной ранее территории
- стройте склады и рынки возле шахт и лесопилок, они увеличивают прирост ресурсов, рынки также ускоряют постройку юнитов, можно рядом построить казарму/осадную фабрику
- постоянно жмите паузу, особенно если вдруг заметили что какой-то из ресурсов уперся в лимит
- войска должны быть постоянно в движении что-то зачищать, в начале на оборону оставляете пару юнитов, не нужно строить башни, их начинаем использовать в мид-гейме и на смертельных ночах


Начало игры, как стартовать

В целом нужно следить за тем чтобы ресурсы как можно реже упирались в лимиты, начальная постройка может немного отличаться в зависимости от фракции, но совсем незначительно, общий подход в порядке застройки следующий:

  • Дом 1 и сразу нужно искать хорошие места под лесопилку и камень
  • Лесопилка 1 (на две первых лесопилки нужно минимум 30ед дерева суммарно)
  • Дом 2
  • Лесопилка 2
  • Дом 3
  • Каменная шахта (10ед или больше)
  • Дом 4 + хижина собирателей 1
  • хижина собирателей 2 + 3
  • Дом 5 + 6
  • Дом 7 + 8
  • Дом 9 (если остается золото + дерево)
  • улучшение цитадели -1
  • столярная мастерская
  • хижина собирателей 4 + 5 + 6 + 7
  • Дом 10 + 11 + 12
  • Каменная шахта 2
  • хижина собирателей 8 + 9 +10
  • исследование в мастерской: Дом
  • склад 1 (ставим возле каменной шахты, в идеале чтобы доставал еще и до любого производящего здания)
  • улучшаем уже построенные дома и продолжаем делать это
  • исследование в мастерской: Баллиста
  • Казарма (Тренировочный плац) - начинаем строить копейщиков
  • Улучшение ближнего боя 1
  • исследование в мастерской: факел (открываем пламенный маяк, стены поджигать не нужно)
Если, например, не повезло со спавном и нет хорошего камня или он есть но далеко и хорошо защищен, стройте шахты где можете, будет не хватать камня на апгрейд цитадели/казармы - постройте пару лишних домов, пока копите камень

К началу первой смертной ночи нужно застраивать/прокачивать только экономику и после постройки казармы начинать строить копейщиков. Как только появляется кристалл и понятно примерное направление первой волны, нужно найти подходящее место для обороны и построить 2 баллисты, стену 1 уровня, за стеной выставить копейщиков (они будут бить через стену). Такой обороны достаточно чтобы пережить первую волну на максимальном уровне сложности:
либо можно поставить пару башен с лучниками вместо баллист

Далее берем всех копейщиков что у нас есть и начинаем зачищать карту, всю территорию застраиваем фермами, если не хватает места под ферму строим хижину собирателей, и на все свободные деньги строим дома(самый экономный в плане ресурсов/людей - дом т2 тира) в течении всей игры продолжаем строить в удобных местах лесопилки
К копейщикам сначала добавляем стрелков (арбалетчики или снайперы, лучников первого тира нет смысла строить), а потом и цепеши(баллисты на колесиках). При идеальном сценарии к последней волне должна быть открыта и застроена вся карта или большая её часть. Это так же необходимо для фарма красных кристаллов, должно быть собрано минимум 30 кристаллов, для прокачки стана у осадных машин

Улучшения войск
отдельно стоит упомянуть прокачку войск, её не так много, но она очень важна

Ближний бой
На старте игры, самое важное взять 1 и 2 уровень скорости атаки для ближнего боя - это очень поможет в скорости зачистки карты в первой половине игры, когда копейщики будут составлять основу армии, далее 3 и 4 очко можно вообще не брать, а оставить уже на конец когда ресурсы будет некуда девать

Дальний бой
на старте не так сильно важен как ближний, в целом зависит от того сколько будет построено стрелков (данное дерево не влияет на баллисты/катапульты), можно качать любые ветки, кроме 3ей (тактика бесполезная), качать в мид-гейме или после прокачки двух уровней ближнего боя

Осада
баллисты играют ключевую роль в зачистке карты и в обороне, необходимость перебрасывать быстро войска и чистить карту делают очень полезными первые 2 очка в скорости передвижения, 3ий тир на ваше усмотрение: можно взять увеличение отброса (хотя базово у них и так неплохой отброс) или же еще добавить скорости, в 4ом тире самый полезный талант, который просто необходим на высоких уровнях - это стан, помогает держать в волнах стеноломов, можно сказать ключевой навык. Если у вы играете больше через стрелков, то можно первые три очка вложить на увеличение дистанции + стан




Оборона
каждый юнит занимает свой пиксель экрана, узкие места - ключ к успеху
промежуточные волны относительно простые, т.к. можно сосредоточить всю свою мощь в одной точке, выбирайте узкие проходы, которые переходят в открытую местность, застраивать сам проход - плохая идея, стройтесь в месте где пространство расширяется, со свободной стороны

пример плохой позиции:
застройка внутри прохода, широкая площадь атаки у волны, малая площадь поражения обороны



пример более удачной позиции:
волна может наносить меньше урона в секунду, оборона покрывает большую площадь.

Во время финальной волны, вам нужно заранее знать все маршруты волн, ищите самое узкое место, даже если оно возле самой крепости - стройтесь там, на последней волне можно будет продать половину базы если не всю, застроить только саму цитадель
Идеальные места, где пути двух или более волн пересекаются, тогда нужно меньше разделять юнитов/оборону, например тут:

Если не повезло с маршрутом волны и например нет узких мест, везде широкие поляны, застраиваемся как можем, цепеши распределяем кучками, пытаемся рассинхронизировать их атаку (не позволяйте 20-30+ юнитам стрелять в одну цель), так же можно поставить у групп юнитов разные приоритеты целей (ближайшая, самая опасная)
выделять группы юнитов и биндить их на клавиши: ctrl + 1 например, далее выбираем через 1 выделенную группу
так же удобно биндить на кнопки казармы/осадные бараки
выбрать цитадель - по умолчанию Enter

Nightmare
немного информации о последней сложности, есть небольшое отличие - в финальной волне будут участвовать так же все живые мобы на карте, причем они идут не с волной, а кратчайшим путем и могут пройти через незащищенные участки

Особенности фракций
помимо небольшого различия в юнитах, у фракции "Зеленых", есть одна особенность, под страхом юниты наносят +50% урона, очень хорошая практика в обороне использовать ряд башен с арбалетчиками, на которых маги накладывают страх, при этом не должно быть рядом источника света, который снимает страх, обзора достаточно будет от башни лучников
страх снижает скорость передвижения и реген хп, что не особо важно для юнитов в обороне

для более полноценного погружения, советую посмотреть на ютубе - SwedishGoblin, например видео прохождение максимальной сложности со всеми возможными усложнениями:
https://youtu.be/elyzJTEkp9g




2 Comments
VLoverix 17 Mar @ 11:33pm 
Этакая база, но весьма полезная для новичков. К слову, заметил (но пока точно не могу сказать) что здесь несколько сложнее выстраивать оборону, нежели в TheyA:Billions. Возможно потому, что генерация карт идёт по-кривому иной раз, или же сами мобы с башнями наносят куда больше эффекта, нежели здесь солдаты, вступающие в ближний бой...
EdgeDancer  [author] 1 Feb @ 2:25pm 
если кому-то нужен id хорошей карты
-766799872
тут 2 точки , в одной сходятся 3 волны, в другой 2, можно даже все 5 в одной точке принять у самой цитадели