Metro Exodus

Metro Exodus

99 ratings
Руководство по всем достижениям | Прохождение игры на 100%
By anyuta
Гайд по полному прохождению Metro Exodus, включающий получение всех достижений в игре.

Информация взята с прекрасного сайта: https://gamesisart.ru/guide/Metro_Exodus_Prohozhdenie.html
2
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
Москва #1
Начинаем игру на поверхности разрушенной Москвы, отпираем люк и спускаемся в тоннель метро. Отпираем дверь, сжигаем паутину на пути своей зажигалкой (клавиша L). В следующем коридоре берём патроны, забираемся в заледеневший вагон.

Проходим на Заброшенную станцию, на нас нападёт монстр, отбиваемся от него врукопашную (постоянно нажимаем Е). Отстреливаем ещё несколько четвероногих монстров. После победы осматриваем стол справа, на нём заметка (1/10).

Отпираем дверь с вентилем, пытаемся запереть за собой, но нас сильно ранят подбежавшие монстры. Князь и Дамир спасут нас. Очнёмся уже в больнице рядом с Аней. Придёт лидер спартанцев Мельник, и начнёт отчитывать нас за очередную вылазку на поверхность. Пообщавшись с доктором, встаём с кровати. На столе справа заметка (2/10).

В правой комнате на шкафу справа висит открытка (1/2). Приходим в зал к спартанцам, они решают отметить наше возвращение.

Вылазка с Аней
Через неделю снова оказываемся на поверхности, теперь вместе с Аней. На вершине здания пытаемся поймать радиосигнал, но безрезультатно. Меняем фильтр в противогазе (клавиша T), и собираемся домой. Когда дойдём до лестничной площадки, вначале проходим вперёд, внутри квартиры у окна висит открытка (2/2), в левой комнате на тумбочке лежит заметка (3/10).

Внизу на 1-ом этаже попадём в окружение монстров стражей. После победы слева осматриваем книжный магазин, на входе у трупа есть заметка (4/10). Спускаемся по эскалатору, проходим через автобус на улицу. Внутри автобуса справа от входа на сидении лежит заметка (5/10). Прячемся за машиной, пока пробежит большая стая монстров.

Подсаживаем Аню на возвышенность, забираемся сами. Издалека увидим, как по рельсам проедет рабочий паровоз. Рядом на мост въедет автомобиль, залезаем в него. Но это окажутся не спартанцы, они оглушат нас. В кузове машины общаемся с другими пленниками, выяснится что они не из Москвы, а из далёких деревень.

Военная база
Когда остановимся, солдаты выведут пленных на расстрел, вступаем в бой, и нас скинут в яму. Вылезаем из-под трупов, берём у одного противогаз. Идём по каналу, проползаем под завалом. У центрального островка на трупе заметка (6/10). Забираемся в трубу, по подземным тоннелям пролазим в здание.

Увидим как солдаты запрут техника Ермака в отдельной комнате, вылезаем к нему на поверхность. Он расскажет, что Аню повели к начальнику базы. В коридоре выключаем электрощиток. Ермак отвлечёт охранников, а нам нужно незаметно пройти вправо до лестницы.

По верхним мостикам проходим над залом. Оглушаем одного рабочего. Нас встретит Ермак, идём за ним. По его указанию бросаем камень вперёд, и пока охрана отвлеклась, добегаем до двери.

Через вентиляцию пролезем в комнату начальника. Спасаем Аню, оглушаем командира и его охранника, забрав автомат. Во время боя повредим оборудование в комнате. От командира узнаем, что это была глушилка радиочастот. После её разрушения услышим радиосигналы со всего мира. По его словам, война всё ещё идёт, и теперь выжившие в Москве в опасности. На центральной панели оборудования лежит заметка (7/10). Ермак организует наш побег.

Побег
Выходим во двор, незаметно обходим охранников. Слева на возвышенности вырубаем охранника, отключаем электрощиток. Дальше идём по трубам вдоль зданий. Входим в освещенную красную дверь, в этой комнатке на столе заметка (8/10).

Войдём в ангар, где стоит паровоз. Пробираемся в центр, оглушаем охранника позади паровоза, освобождаем Ермака. Он полезет в поезд, а мы сбиваем замок с решетки, и поднимаемся наверх. В комнате управления поворачиваем тумблер, и поезд повернётся в сторону выхода. Нас начнут обстреливать, укрываемся на какое-то время.

Вскоре пол под нами провалится, упадём обратно в ангар. Устраняем ближайших военных. Справа вместе с Аней крутим большой вентиль. Залезаем в поезд, он вывезет нас с базы.
На поезде
Когда очнёмся, окажемся в плену у военных. Придёт Мельник со своим отрядом спартанцев, оказывается он знаком с военными, и в курсе всех дел. Он решит увезти нас с Аней из Москвы, чтобы избежать военного трибунала.

Выходим с Аней, чтобы обсудить действия отца. В этот момент на соседнем пути наперерез выедет второй поезд, и прикажет остановить локомотив.

Когда поезд начнёт останавливаться, перепрыгиваем на соседний состав. Дальше проползаем по правой стороне вагона, устраняем одного бойца. Слева от входа на столе лежит заметка (9/10). Внутри следующего вагона проползаем вдоль правой стенки. В вагоне с пулемётной точкой устраняем 3 солдат. В следующем вагоне справа на ящике заметка (10/10). В локомотиве проходим к печи, ставим бомбу рядом, перепрыгиваем на свой поезд. Взрываем соседний состав.

Зима (108 км)
Выехав из столицы, узнаем что за её пределами радиационный фон в норме. Анна потребует объяснений от своего отца Мельника. И он объяснит: война не окончена, крупные города уничтожены, уцелевшая часть страны оккупирована противником. Чтобы избежать нового удара, командование приняло решение — не подавать признаков жизни.

Так как в Москве нас ждёт только военный трибунал за разрушение глушилки, решаем ехать дальше. Используем радиоприёмник для поиска сигнала "Ковчег" — подземный город, ставка верховного главнокомандующего. Узнаем координаты этого места, это где-то за Уралом. Даём поезду имя "Аврора", и продолжаем путь на восток.

Аня поведёт нас смотреть карту. Пока не смотрим её, дожидаемся окончания диалога Ани и подстреленного Алеши. Когда Аня отойдёт, спускаемся по лестнице, внизу на ящике лежит заметка (1/1). Смотрим карту.
Волга #1

Едем на передней площадке поезда вместе с Аней. Остановимся на мосту около Самары, впереди видно выживших людей на дрезине. Возвращаемся в кабину. Мельник отправит нас с Аней на разведку. Берём планшет с картой, Токарев даст нам рюкзак "Походная мастерская".

С насыпи рельс скатываемся влево. Осматриваем разрушенный вагон на пути, собираем различный хлам. Идём в сторону опоры ЛЭП, через деревню справа, проходим через ворота. У воды найдём лодку. Анна останется и будет прикрывать нас снайперским огнём с опоры, а мы плывём к церкви. В воде небольшие монстры, которые не нападают.

Церковь техноборцев
Заплываем в Церковь царя водяного, осматриваем местных жителей. Наверху священник Силантий, проповедующий отказ от электричества. Впереди нас встретит девочка Настя, по её словам эти люди убили её отца, и не стоит им верить. Наверху встретим женщину Катю, она поможет нам бежать на другой лодке.

Выпрыгнув из окна, можем незаметно со спины оглушить 2 прибежавших бойцов техноборцев. Можем войти на кухню, но местные жители начнут оправдываться от слов Насти, и прогонят нас. Спускаемся ниже, устраняем со спины 1 техноборца. На другой стороне ещё 3 воина, их уже придётся отстреливать, или незаметно пробираться к ним по второму этажу. По пути выключаем светильники, чтобы нас не заметили. В кладовке встретим слепую старушку.

В северной части на 2-ом этаже заходим на кухню, по лестнице поднимаемся в запертую спальню, справа полукруглый свод над кроватями, на нём висит открытка (1/5).

Выходим на улицу, на пирсе крутим вентиль, чтобы опустить лодку на воду. Уплываем. Аня сообщит, что встретила и спасла Катю и Настю. В этот раз монстры-креветки начнут нападать на нас. В конце лодку проглотит огромный сом-мутант. На берег нас вытащит боец Князь.

Возвращение к поезду
Осматриваем островок, куда мы попали. Запрыгиваем в кабину разбившегося самолёта, собираем патроны, слушаем аудиозапись, в кабине пилота модификация (1/8) - компас. Выходим, чуть южнее найдём круглый обломок самолёта, где лежат два трупа, у них заметка (1/13). Идём в сторону моста, там идёт перестрелка. Возвращаемся к своему поезду.

Мельник расспросит спасённую Катю про оккупационные войска, но здесь их не встречали. Она так же расскажет про местного механика по кличке Крест, который может нам помочь отремонтировать поезд. Мельник отправит нас в порт, чтобы разыскать и привести Креста. Заходим к Токареву, он подарит нам оружие Тихарь - бесшумная пневматика, баллон с воздухом нужно постоянно накачивать.

Техник Крест
Идём в сторону порта. Воду пересекаем, прыгая по затопленным вагонам, или на лодке под мостом. На пути будут четырехлапые монстры. На возвышенности около вышки можно войти в небольшой домик, внутри есть аудиозапись и патроны. На столе можем разложить оружие и заняться крафтом.

Дальше стоит двухэтажное здание, прямо на входе нас встретит мутант-человек, отбиваемся от него врукопашную. Обходим оба этажа, собираем патроны. За зданием сразу же порт. Под развалинами здания есть путь в подвал, отпираем решетку. Внутри кислотные аномалии и человек-мутант, на полках лежит заметка (3/13)

В порту забираемся по контейнерам выше, и сможем подняться в кабину крана. Ещё выше выходим на кран-балку, с неё спрыгиваем на высокую платформу, здесь сразу десяток монстров, и долго будут прибегать новые.

После победы, Крест спустит нам лестницу, поднимаемся к нему на второй кран. Берём у техника Бинокль, осматриваем большой подъёмный мост, завод, депо. Когда осмотрим всё, на игровой карте появятся метки секретов. Спускаемся по лестнице в логово Креста, слушаем аудиозапись, собираем вещи. На окне справа от Креста висит
открытка (2/5). Цепляемся за трос, и съезжаем вниз на крышу двухэтажного дома. Крест доберётся сам.

Спасение Анны
Мельник по рации сообщит, что Аня пошла проверить антенны, и не вернулась, идём её искать. В отмеченной точке, к юго-западу от поезда, на снегу увидим расщелину, спрыгиваем туда. На дне найдём упавшую Аню. Надеваем ей и себе противогаз. Пока она откашливается, идём осматривать подземный склад.

Собираем светящиеся грибы со стен, сжигаем паутину. Сбоку есть запертая решетчатая дверь, её можно открыть если выстрелить в навесной замок, внутри автомат, а справа на ящиках заметка (2/13). В левой комнате пролазим в проём, за ним встретим людей-мутантов. Добираемся до электрощитка, заряжаем его динамо-машиной. Проходим вправо, крутим вентиль на стене, после этого сможем открыть стальную дверь на выход. Дамир и Сэм вынесут Аню на поверхность.

Блокпост Князя
Возвращаемся в поезд. Мельник расскажет план дальнейшего пути: нужно под видом торговцев незаметно пробраться к подъёмному мосту, опустить его, и быстро проехать без всякого штурма. Мельник принял к себе Креста, но отказывается брать Катю и Настю. Степан начнёт его уговаривать. Аня предложит подцепить ещё один вагон. Крест предложит использовать для этого его дрезину. Идём за ней, но вначале нужно найти Князя.

На центральном острове идём к мосту, на котором стоит вагон-цистерна. Открываем дверь в вагон, внутри наш боец Князь. Он расскажет, что узнал про терминал впереди.

Где найти гитару
Подходим к бандитской вышке, бесшумно устраняем 2 врагов перед клеткой, где сидит пленный. Ещё 1 в соседний постройках, 2 на вышке. Зачистив местность, освобождаем пленного, увидим белую вспышку (+карма). Местный расскажет нам про схрон на южном островке. В вышке на 3-ем этаже входим в дверь, внутри поднимаемся по лестнице ещё выше. Внутри аудиозапись, на балконе лежит Гитара. Ещё выше можно съехать по тросу к опоре ЛЭП.

На юге перебираемся на отдельный островок. Снаружи дома перед окном берём канистру, внутри дома заливаем бензин в бак. В соседнем доме пытаемся включить рубильник, он не работает. За решетчатой дверью собираем припасы, вылезаем на крышу, спрыгиваем в комнату с электрощитком, включаем его. Берём ещё одну канистру, возвращаемся в начальную комнату, теперь там будет работать рубильник на стене. Отпираем массивную дверь, внутри пара трупов, собираем вещи, среди них модификация (2/8)
— контроллер заряда аккумуляторов. В ещё одном доме есть аудиозапись и стол для крафта.

Прочие точки интереса
Около нашего поезда внизу лежат перевёрнутые вагоны, в центральный можно пролезть через небольшой проём в дверях. Внутри хлам, стол, кровать, модификация оружия.

Возвращаемся, идём по северному берегу. Там найдём одинокий зеленый контейнер, внутри жилая комната с паутиной, на столе заметка (11/13), в ящике справа - модификация (3/8) - увеличенный фильтр.

Чуть восточнее найдём поселение с вывеской "Промтовары" и с надписями "Зона". Входим в большое здание через 2-ой этаж, внутри 8 бандитов и 1 собака. После зачистки отпираем решетки, спасаем пленников, увидим белую вспышку (+карма). Один спасенный расскажет про комнату с припасами в терминале, и отдаст ключ от неё. Внутри у центрального костра на столе лежит заметка (4/13), у входной двери на 1-ом этаже на ящике есть
модификация (4/8) патронные подсумки.

Стройка на южном большом острове. Внутри несколько вражеских бойцов: 4 внизу, 2 на верхних площадках. В одной нижней комнате на столе лежит
модификация (5/8) - укрепленный шлем.

К юго-западу от стройки есть отдельный островок, не указанный на карте. Берём ближайшую лодку, доплываем туда, в затопленном госпитале увидим теневые призраки людей, на столе лежит заметка (13/13). Между блокпостом и заправкой стоит ГАЗель, внутри заметка (5/13).

Автозаправка. Внутри 4 бандита, после боя осматриваем комнаты, найдём на столе
аудиозапись, на прилавке в открытой комнате заметка (6/13), в запертой комнате
модификация (6/8) - перевязь для метательного оружия.

На востоке маленький островок, восточнее стройки. Можем попасть туда на лодке, в центре острова на доске лежит заметка (8/13).
Волга #2
На северо-востоке внутри грузовика оборудован безопасный дом, в нём на столе
заметка (9/13), справа от входа висит открытка (4/5)

Терминал
От блокпоста идём на восток до берега. На лодке заплываем в терминал под заводом. Высаживаемся внутри около костра в бочке. Если есть ключ, полученный ранее у заложников на зоне, можем сразу перейти на путь справа. Проходим в длинный коридор, здесь нападут люди-мутанты. Отпираем комнату ключом, внутри
модификация (7/8) — прибор ночного виденья.

Возвращаемся в зал, поднимаемся на этаж выше, рычагом включаем круглый мостик. Дальше огромный сом собьёт нас в воду, выбираемся на круглую постройку в центре. Обходим все круглые площадки, отстреливаем оставшихся монстров.

Пролазим через узкую трубу, впереди увидим как сом проглотит мелких монстров и уплывёт. Забираемся выше, в комнате управления обрываем все верёвки, сигналим, нажимаем рычаг. Огромная рыба попадётся в ловушку, и погибнет. В комнате управления около двух гробов на стуле лежит заметка (10/13). Отпираем ворота.

Вагон
Забираемся в кабину дрезины, заводим её. По рельсам выезжаем из здания. Справа от выезда есть небольшое здание, внутри аудиозапись,открытка (3/5). Чуть дальше справа есть 3 разрушенных ангара, по правому зданию можно забраться на крышу, там на снайперской позиции лежит заметка (7/13). На пути придётся вылезть, чтобы справа нажать рычаг для переключения рельс, едем дальше.

В депо обитают бандиты, когда проедем под аркой, они нападут на нас. Вылезаем и отстреливаемся, 4 врага снаружи, 6 внутри депо. На самом верху в жилой комнате нажимаем рычаг, чтобы открыть ворота для дрезины. Садимся, цепляем пассажирский вагон, и уезжаем на основной путь.

Где найти мишку
Девочка Настя попросит найти её плюшевого мишку. Когда окажемся в депо, идём чуть южнее, к большой цистерне. Добраться туда можно по двум упавшим опорам. Среди вагонов бегают мелкие монстры. Справа от цистерны есть здание, сбиваем замок с дверей, входим внутрь, там лежит заметка (12/13) модификация (8/8) - детектор металла.

Забираемся на вершину цистерны, там гнездо летающих монстров. Прямо перед гнездом лежит Плюшевый мишка. По тросу спускаемся обратно в депо.

Восточнее цистерны через зараженную область можно пройти к жилому дому, у входа стоят отец и сын, рядом аудиоприёмник с включенной песней. Слушаем их диалог.

Отгоняем вагон до поезда, отдаём мишку и гитару. Говорим с Мельником о следующем задании.

Захват буксира
Идём в порт на юге, куда прибыл буксир торговцев. Анна займёт позицию на кране, а мы вместе с Сэмом пробираемся по подвальному этажу. Крест отвлечёт 2 человек, прячемся от них за покрышками справа, а затем обоих оглушаем сзади. Либо можем в одиночку спустится через крыши.

Пробираемся на корабль, справа поворачиваем тумблер, генератор отключится, 2 человека подойдут к нему. Между двумя кораблями есть плоты, спускаемся на них, запрыгиваем охранникам за спину, и оглушаем их. На последнем корабле устраняем одного охранника, внутри берём на прицел капитана. Если при захвате никто не был убит, увидим
белую вспышку (+ карма).

Штурм моста
Подъезжаем к месту. Пока Крест будет общаться с сектантами, незаметно поднимаемся по тросам на этаж выше. Незаметно устраняем техноборцев.

На лифте поднимаемся на поднятую часть моста. Здесь идёт проповедь священника, незаметно устраняем охранников по бокам. Справа перепрыгиваем на висящую лодку, так сможем незаметно попасть в заднюю комнату. Устраняем ещё 3 охранника. Справа от двух лестниц есть костёр, около него висит открытка (5/5).

В самой верхней комнате встретим самого Силантия. Нажимаем рычаг, мост опустится. Вовремя спрыгиваем на свой проезжающий поезд.

Весна (1086 км)
Просыпаемся, осматриваем жилой вагон. Над кроватью Ани развешаны все открытки, которые мы нашли. В соседнем купе на столике заметка (1/1). Если нашли гитару, то в купе со Степаном можно сыграть на ней. У дверей можно выпить с друзьями.

Проходим в локомотив к полковнику Мельнику. Слушаем запись его радиопереговоров с "Ковчегом". Военные обещают встретить нас на месте, и убеждают что на пути не будет врагов.
Ямантау
Мы прибыли к бункеру Ямантау около Магнитогорска. Въезжаем в радиационную зону, надеваем противогаз. Оставляем основной отряд в поезде в безопасном месте, дальше едем на разведку на дрезине. Подъезжаем к запертому бункеру, с нами свяжутся, и откроют путь внутрь. Двоих оставляем у дрезины, входим в лифт с Мельником с Аней. Впереди увидим 5 офицеров. После доклада Мельника, к нам спрыгнут несколько десятков бандитов, и оглушат нас.

Окажемся в плену у Министра. Выяснится, что это банда каннибалов. Бандиты уведут Аню, позже уйдёт Министр. В этот момент два оставленных бойца доберутся до нас, и перестреляют врагов, оставшихся в зале. Затем все вместе отстреливаемся от новых врагов на лифте и балконе. Продержавшись пару минут, уезжаем на другом лифте.

Найти Аню
Наверху разделяемся, чтобы быстрее найти Аню. Высаживаемся на этаже с бараками и медблоком. Проходим металлодетектор, слева на столе заметка (1/6). Пытаемся отпереть двери, сзади включаем электрощиток, пролезаем в приоткрывшиеся двери. Входим в казармы, отстреливаем бандитов. Дальше осматриваем кухню каннибалов, входим в морозильник с телами.

Пролазим на оружейный склад, включаем свет. Слева от электрощитка можно пролезть в отдельную комнату с тиром, внутри на ящике слева
заметка (2/6), на правой мишени висит открытка (1/2).

Впереди утечка газа, не пройти, поэтому справа забираемся на ящики, идём через люк вентиляции. Спрыгиваем в правый люк, чтобы не попасть в окружение. Зачищаем коридор с жилыми комнатами. Пролазим через круглую трубу. Вначале идём в тупик справа, там в комнате на ящике лежит заметка (3/6).

Босс: Пулемётчик. Слева проходим в большой зал, нажимаем рычаг, от этого раскроется лифт, выйдет бронированный враг с пулемётом. Прячемся за бочками, забрасываем его гранатами и огнём, и постепенно убьём его.

После победы проходим в коридор. Справа есть комната со знаком "череп", внутри на полке
заметка (4/6). За дальней дверью найдём связанную Аню. Освобождаем её, она разделается с внезапно напавшим Министром. Слева от двойных дверей виситоткрытка (2/2). Перед лифтом слева на бочке лежит заметка (5/6). Вдвоём садимся в лифт.

Командный центр
Приедем в штаб, здесь Мельник добивает начальников каннибалов. Среди других работающих бункеров найдём Каспий-1, Центр связи. Идём в коридор к лифту, слева за последним стеллажом на ящике лежит заметка (6/6).

Поднимаясь на винтовом лифте, отстреливаем оставшихся врагов. Пересаживаемся на дрезину, продолжаем отстреливаться. Все вместе выбираемся на поверхность.

В основном поезде обсуждаем дальнейшие планы. Решаем ехать на Каспий, там в комплексе спутниковой связи должны быть свежие снимки со спутников, по ним сможем найти самое пригодное место для жилья на поверхности.
Каспий #1

Автомобиль
В пустынных прикаспийских землях рядом проедет машина с бандитами, они увидят нас, и поедут докладывать своему барону. Останавливаем поезд около посёлка, чтобы разыскать воду и топливо.

Входим в здание напротив поезда, слева от входа на стене висит открытка (1/5). Техник Токарев подарит нам огненные снаряды для пневматики.

По дороге добираемся до автозаправки, на пути есть развалины зданий есть монстры, маскирующиеся под серый цвет стен. Впереди двухэтажное здание, внутри полно людей-мутантов. Поднимаемся на крышу, там на нас нападёт нефтянник Саул, врукопашную отбиваемся от него, забираем Ручку от машины.

С крыши осматриваем все окрестности, чтобы появились метки на карте. Спускаемся на землю, ручкой открываем двери машины. В этот момент нападут новые монстры, отбиваемся от них, нам поможет Дамир. Теперь можем пользоваться автомобилем, чтобы быстро пересекать пустыню.

Гюльчатай
Мельник свяжется с нами по рации, нужно спасти местную жительницу Гюль на маяке. Едем на север, на пути поселение рабов, они разбирают корабль на металлолом. Справа входим внутрь корабля, поднимаемся на 2-ой этаж, за углом на столе лежит заметка (1/12). Дальше пара этажей с бандитами. На 4-ом этаже справа около радиостанции лежит заметка (2/12). На самом верху в капитанской рубке модификация (1/5) - детектор движения.

Едем дальше, перед самым маяком слева от дороги есть небольшой катер, внутри оборудован безопасный дом, на ящике лежит модификация (2/5) - фонарь повышенной яркости.

Подходим к скале с маяком, по тросу спускаемся в пещеру. По пути увидим много бандитов, попавшихся в ловушки Гюль. Там, где лежат сразу 3 тела, есть заметка (3/12). Почти все ловушки обезврежены бандитами, нам попадётся только одна растяжка в тупике.

Выбираемся на поверхность, здесь бандиты обстреливают маяк, незаметно устраняем их сзади. Когда зачистим территорию, девушка спустит нам лифт-лодку, поднимаемся к ней в башню. Войдя с балкона в центральную комнату, осматриваем колонну справа, на ней
открытка (2/5). Гюль поможет нам пробраться в центр связи. Спускаемся.

Бункер связи
Девушка покажет нам в развалинах путь в подвал. В первом помещении включаем электрощиток, входим в открывшиеся ворота. Спускаемся на наклонном лифте. Внизу множество скорпионов, но они спрячутся от автоматических прожекторов. В коридоре упадём с мостика, забираемся наверх, пролазим в разлом на полу.

Попадём на этаж со стеклянными кабинками, в одной из кабинок на столе лежит
заметка (4/12). Быстро включаем электрощиток, чтобы распугать скорпионов, проходим в зеленые двойные двери, за ними можем послушать аудиозапись.

Спускаемся по лестничной площадке. Внизу Дамир удалённо откроет нам двери. Попадём в большой зал управления. В дальней комнате найдём высохшее тело женщины, осматриваем Фотографию в её руках, это окажется погибшая мать Гюль, рядом слушаем аудиозапись. В комнате напротив на столе заметка (5/12).

Пролазим в квадратную трубу вентиляции, отбиваемся от скорпионов. Попадём в архив, осматриваем полки с картами. В ячейке "1991, август" лежит бутылка водки, можно выпить её. В ячейке "2001, сентябрь" - игрушечный самолёт. Всё это отсылки к реальным событиям. Осматриваем последний шкаф, берём самые последние спутниковые карты 2019 года.

Через дверь выходим в комнату заседаний, здесь на столе заметка (6/12), чуть дальше аудиозапись. Начинаем выходить, возвращаемся в зал управления, ждём когда спустится лифт в центре. Выяснится, что для включения лифта придётся отключить свет. Некоторое время придётся отбиваться от тёмнолюбивых скорпионов. Оказавшись наверху, отдаём Гюль фото её семьи, в обмен получим её счастливый амулет. На поверхности садимся в автомобиль.

Отшельник
Нужно возвращаться к поезду, на обратном пути можем посетить большое черное пятно на карте - это месторождение нефти, с фонтанами воды. На южном берегу осматриваем руины огромного корабля, входим внутрь него. В дальнем тёмном зале на нас нападут большие скорпионы, боящиеся света. По лестнице забираемся наверх.

В верхней комнате встретим отшельника, перед ним на столе аудиозапись, рядом на ящике заметка (7/12) . Он расскажет про местного барона, который содержит рабов, и предложит награду за его убийство. С крыши быстро спускаемся по тросу.

Поиск воды
Возвращаемся к поезду, передаём Мельнику тубус с картами. Амулет-фляжку Гюль можем отдать девочке Насте. Планируем, как добыть воду и топливо. Источник воды находится на севере, едем туда на машине.

На пути в горах есть поселение туземцев, которых недавно уничтожили бандиты. Перед входом в это ущелье стоит грузовик с клетками, рядом под грибком на столе лежит
заметка (8/12) . В самом ущелье несколько бандитов с собаками. По верёвочной лестнице забираемся в пещеру, там безопасный дом, заметка (9/12), модификация (3/5) - бронестекло.

Доезжаем до северо-западного ущелья, у входа нас встретит Дамир. Вместе с ним осматриваем развалины, съезжаем по горке. Внизу стоит ржавый катер, входим внутрь, на стене справа висит открытка (3/5). Напротив катера есть дорожка, ведущая в тупик наверху, там лежит заметка (10/12). Дамир подсадит нас наверх, вместе пролазим в пещеру. Внутри начнут нападать песчаные люди-мутанты, сражаемся с ними на 3 площадках.

Пролазим в шахту, где рабы добывают воду. Действуем незаметно, устраняем бандитов. У дальней стены есть клетка с рабами, если отопрём её, увидим белую вспышку (+ карма). Дамир будет угонять цистерну, а нам нужно пробраться в комнату управления и отпереть ворота. На самом верху нажимаем рычаг, спрыгиваем на крышу выезжающего водовоза.

В кабине засыпаем, а когда проснёмся, увидим как бойцы поезда защищают цистерну, от приехавших бандитов. Вылезаем и вступаем в перестрелку. Врагов несколько десятков, среди них есть бронированный пулемётчик. Лучше всего пройти за камнями слева, атаковать врагов с фланга, а пулемётчика сзади закидать гранатами и огнём.

После победы, Гюль расскажет что скоро вернётся основная армия Барона из 700 человек, до этого момента нужно успеть добыть вагон-цистерну с топливом, она находится на востоке карты.

Восточная часть пустыни
Приезжаем на точку, где Анна устроила пункт наблюдения. Через бинокль осматриваем кран, большой разобранный корабль, диспетчерское здание на возвышенности. Снайпер. Подбираемся к крану, отстреливая бандитов. На вершине в кабине крана устраняем снайпера, осматриваем его логово, слушаем аудиозапись. Быстро спускаемся вниз по тросу, в этот момент снизу подъедет машина и высадит новых бойцов.

Арена. У берега стоит баржа, внутри бандиты устраивают бои рабов на арене. Среди врагов есть один бронированный пулемётчик. Пробираемся в рубку управления наверху, там можно нажать рычаг, чтобы выпустить рабов - увидим белую вспышку (+ карма). Напротив рычага на стене висит открытка (4/5), слева от электрощитка заметка (11/12). Спускаемся по тросу, чтобы быстро выйти наружу.

Блокпост. Чуть южнее на возвышенности ещё одна баржа, там несколько патрульных, больше всего врагов сидит вокруг костра. Южнее костра есть отдельная высокая площадка, на ней на ящика заметка (12/12).

Аэропорт. В юго-восточном углу локации находится заброшенный аэропорт для вертолётов. Один из ангаров уцелел, внутри на нас нападут песчаные монстры, а у выхода окружат бандиты. У дальней стены ангара осматриваем все ящики, на одном из них висит
открытка (5/5). Идём в многоэтажное здание рядом с ангарами, здесь обитают люди-мутанты. На верхнем этаже найдём безопасную комнату, внутри модификация (4/5) - усилитель сигнала ПНВ.

Спускаемся к берегу моря. Здесь под зонтом в одиночестве сидит Барон. По его словам, по радио выступает его двойник, а он настоящий. Рядом в пещере есть его жилая комната, внутри модификация (5/5) - разгрузочный жилет для снаряжения.
Каспий #2
Крепость. Поиск топлива
Перед крепостью планируем атаку. Гюль и Дамир нападают через ворота, а мы через подземелье должны пробраться в тыл врага. Гюль попросит не убивать местных. Дамир откроет нам решетку.

Проходим несколько коридоров, бесшумно устраняя дикарей. Выйдем на площадку с вагоном, его не выкатить из-за запертых ворот. Барон свяжется с нами и пригласит к себе в башню. Входим внутрь, поднимаемся на лифте. На верхней площадке на пути увидим, как нефтяник избивает раба, дожидаемся когда он зайдёт в комнату, незаметно оглушаем его сзади, увидим белую вспышку (+карма). Если ударим кого-то на виду у всех, то нас начнут обстреливать.

Добравшись до кабинета Барона, увидим что сюда пробралась Гюль, Барон спрятался от неё в задней комнате. В кабинете начинаем обороняться от постоянно нападающих врагов. Когда Гюль полезет к Барону через крышу, на нас нападёт бронированный пулемётчик.

После победы вместе с Дамиром выбиваем дверь. Барон держит Гюль над пропастью, но во время очередного взрыва выронит её. Спасаем Гюль, зацепившуюся за карниз. Вступаем в рукопашный бой с Бароном, в этот момент его убьёт Анна снайперским выстрелом. По тросу покидаем взрывающуюся вышку.

Лето (5369 км)
Едем дальше на восток. Просыпаемся в купе с Аней. Степан позовёт нас на свою свадьбу с Катей. Можем ещё несколько минут посидеть с Аней и послушать её монолог. Выходим, сзади осматриваем прицепленный вагон-цистерну, за ним несть мастерская, куда поставили автомобиль, рядом на столе заметка (1/1).

Участвуем праздничном застолье. Мельник сообщит, что нашел подходящее место для поселения, в двух днях пути отсюда. Но во время праздника Ане станет плохо, выяснится что её лёгкие были повреждены ядовитым газом. В кабине общаемся с Мельником и Катей о лечении Ани. Катя расскажет про лекарство, производимое в Новосибирске.
Тайга #1

Едем на дрезине вдоль горы. Впереди случится обвал, вместе с дрезиной упадём в воду. Из воды нас вытащит дитя леса Ольга. Наш коллега при этом попадёт в плен к другим охотникам.

Пионерский лагерь
Очнёмся без оружия на левом берегу озера. Впереди со статуи берём Арбалет. Осматриваем пристройку справа, у дальней стены на серванте висит открытка (1/5). В основном доме немного ресурсов. Проходим через ворота, в них воткнута стрела, к ней привязана заметка (1/18).

Впереди в лесу привязанный бандит, около него волк. Если быстро прибежим сюда и спугнём волка, то сможем спасти бандиту жизнь - увидим белую вспышку (+карма).

Переходим реку по бревну или мосту, входим в пионерский лагерь. На пути статуя Ленина, для достижения ему нужно выстрелить в голову. Слева библиотека, обнесённая забором, справа - учебный класс, внутри на парте заметка (2/18).

Впереди разрушенный мост, на другой стороне нас встретит банда пиратов, они предупредят чтобы мы не заходили на их территорию. Либо пробиваемся напрямую, либо незаметно спускаемся влево в низину. Слева есть пролом в заборе, через него сможем попасть в библиотеку.

Кроме пролома в заборе дальше есть второй проход в библиотеку. Внутри здания на столе есть аудиозапись, на одном книжном шкафу сбоку висит открытка (2/5). Слева от стола с аудиозаписью лестница на чердак, где лежит арбалет с оптическим прицелом. В подвале библиотеки есть змея и Прибор ночного видения.

Слева через игровую площадку проникаем в лагерь, незаметно поодиночке устраняем пиратов. В первую очередь нужно попасть на башню на 2-ой этаж, там находится враг, который может позвонить в колокол, и тогда поднимется тревога. До конца зачищаем территорию.

В южном доме на столе с мишкой лежит заметка (3/18). В подвале башни лежит Трехзарядный арбалет. Забираемся на вершину башни, там на ящике заметка (4/18). Только с вершины башни мы сможем пересечь реку, съехав вниз по тросу.

Лес
Перебравшись в лес, увидим огромного медведя, пока он пробежит мимо. По лесу бегает стая волков, они гоняются за оленями, и нападают только если подойти очень близко.
В западных скалах одинокий домик алхимика, внутри у него есть бутылки с зажигательной смесью, и заметка (5/18). Из дома есть спуск в пещеру, внутри место для ловли монстров-креветок.

В центре леса есть небольшое озеро, около него дом на дереве, внутри безопасное место, есть заметка (6/18). На восточном берегу хижина одинокого рыбака, он не будет нападать на нас, а расскажет где держат Алёшу. В хижине на ящике заметка (7/18).

В северных скалах есть зеленая пещера, где обитал пират, который хотел приручит волков. На столе лежит заметка (8/18). Когда будем выходить из пещеры, нас атакует один волк.

Забираемся на северные скалы там, где нарисован символ пиратов, в этом месте спускаемся в ущелье. На выходе попадём в сетку-ловушку. Придут пионеры и пираты, и начнут спорить чей мы пленник, спор прервётся из-за нападения медведя. Выбираемся из ловушки, у выжившего пирата забираем свой рюкзак.

Лесной лагерь
Впереди увидим совещание пионеров, обходим их с левой стороны. Около избушки одинокий пионер, он не станет нападать. Внутри избы на печке заметка (9/18). Пионеры уйдут в основной лагерь, идём зачищать блокпост в домиках на деревьях, здесь останется 2 часовых, внизу есть растяжки, у одного из врагов Арбалет "Хельсинг".

Внутри лагеря тайно пробираемся по левой стороне, устраняем одиночных врагов. Затем зачищаем домики на деревьях, около крепостной стены. Барабанщика оглушаем в последнюю очередь, без его звуков будет сложнее оставаться незамеченным. В центре у костра основная часть пионеров, из разговоров услышим, что Леша сбежал из плена, и теперь скрывается. Зачищаем лагерь до конца. В северном доме на 1-ом этаже на столе лежит заметка (10/18), в центральном доме на 2-ом этаже аудиозапись.

Из лагеря по мостикам переходим на север, там ещё три комнаты. Справа поднимаемся выше, съезжаем по тросу, дальше идём по ущелью вдоль горного ручья. Справа входим в пещеру, около костра на ящике справа заметка (11/18). Проходим пещеру, дальше на полу заметка (12/18).

Лагерь бандитов
Через подземную пещеру мы пробрались в деревню, где обосновались бандиты. Выходим из подавала, быстро устраняем двух бандитов в доме, тогда один из пленённых пионеров останется жив. Уничтожаем всех остальных бандитов в посёлке, возвращаемся в начальный дом, освобождаем пленника - белая вспышка (+карма).

На севере посёлка на возвышенности стоит дом с зеленой крышей, внутри во второй комнате справа от входа висит открытка (3/5). На востоке спускаемся к берегу, идём на югу, под навесом увидим круглый столик, на нём заметка (13/18) . Идём по дороге на север.

Церковь
Подходим к воротам кладбища, справа лежит тело и заметка (14/18).

Босс: Хозяин леса. Пролазим через ворота, из здания храма на нас нападёт монстр-медведь. Он атакует таранными атаками, разрушая всё на своём пути. Вовремя уклоняемся, обстреливаем его из дробовика, закидываем огненной смесью и динамитом. Когда раним его, он убежит дальше на север в лес.

После победы забираемся на верхний этаж храма. Берём канистру бензина, заправляем бак, запускаем генератор. Рядом есть стол для крафта. Когда попытаемся выйти, нас встретит Оля. Она расскажет, что наш друг уже на дамбе, ждёт только нас. Можем посидеть несколько минут, послушать её монолог об учителе, после этого сможем прослушать аудиозапись.

Спускаемся вниз по лестнице, рядом вход в подвал церкви, внутри лежит
арбалет с модификацией двойной лук. Спускаемся ниже по северному склону, на пути есть беседка, внутри заметка (15/18). Отсюда можем быстро спуститься вниз.

Лагерь пиратов
Добираемся до стоянки пиратов в заболоченной местности. Если пройдём прямо, нас атакуют, придётся сражаться. Можно войти тайно по другому пути — вдоль скал слева. Там садимся на лодку, заплываем в основной лагерь.

Впереди проплыть мешают опущенные ворота. Слазим, пробираемся в большое северное здание, на нём над входом есть символ из спасательного круга и вёсел. Там на 2-ом этаже нужно нажать рычаг, чтобы опустить ворота. В этом же здании на 1-ом этаже на столе лежит
заметка (16/18). Плывём на лодке дальше.

Лесопилка
На суше выходим в зараженную зону, вкруг несколько монстров-креветок. В пристройке справа включаем генератор. В основном здании в левом дальнем углу включаем электрощиток, справа встаём на лифт, опускаем рычаг.

Поднявшись на чердак, войдём в жилище Адмирала, он один из пиратов остался жить в старом зараженном лагере. Справа от него на стене есть открытки, нам нужна только левая верхняя открытка (4/5) . Можем сесть за стол, и до конца выслушать историю Адмирала. Слева обрезаем верёвку, чтобы забраться по лестнице на крышу. По тросу съезжаем на северную скалу.

Плотина
По тропинке забираемся в тёмный автомобильный тоннель со скорпионами. В этом месте перестанет работать электричество, можно пользоваться только зажигалкой. Сворачиваем в боковые комнаты, пролазим через кабельный канал. Свет начнёт работать.

Перед запертыми красными воротами берём канистру, спускаемся назад, внизу в кабинке заправляем и запускаем генератор. Возвращаемся наверх, рычагом отпираем ворота. Сразу за воротами на полу лежит заметка (17/18).

На поверхности нас встретит Алеша. С ним осматриваем дамбу. Вдвоём идём через разрушенную деревню. Не доходя до моста, сворачиваем в последний дом справа, внутри на столе заметка (18/18), во второй комнате на стене слева от входа висит
открытка (5/5).
Тайга #2
Босс: Хозяин леса. Проходим по мосту, земля под нами провалится, пытаемся выбраться из ущелья, но в этот момент снова нападёт медведь. Сражаемся с боссом, прячась за дома и деревья. Снова закидываем его огнём и динамитом.

В определенный момент упадём, медведь подбежит добить нас, но сорвётся с обрыва. После победы натягиваем канатную дорогу. Ольга с отрядом придёт попрощаться с Алешей. Скатываемся по тросу, садимся на отъезжающий поезд.

Осень (6988 км)
В вагоне сидим с больной Аней. Когда ей станет хуже, оставляем её с медсестрой Катей. В конце вагона слушаем радиопереговоры Алеши с Ольгой. В рубке обсуждаем планы. Узнаем, что в Новосибирске смертельный радиационный фон, сильнее чем в Москве. Мельник решит идти с нами вдвоём, а остальных оставит на безопасном расстоянии в академгородке.

Пока не смотрим карту следующей миссии, возвращаемся, в конце 2-го вагона около питьевого котла лежит заметка (1/1). Идём к карте.
Мёртвый город

Приезжаем в Новосибирск. Мельник распределит задачи. Вдвоём с ним садимся в автомобиль, проезжаем через здание вокзала. Ближайшая станция метро завалена снегом. Садимся за руль, едем к следующей станции. Дальше дорога перекрыта, идём пешком. В конце дороги через расщелину падаем под землю.

Станция "Сибирская"
Проходим через вагон, в тоннеле пролазим в проём слева, отстреливаем прибежавших монстров. После победы идём в комнату, слушаем аудиозапись, заряжаем электрощиток. Напротив щитка на шкафу висит открытка (1/2).

Идём через коллекторы с водой. Выбираемся на сушу, осматриваем комнату с подвешенными клетками, справа на столе заметка (1/8). Дальше идём через ещё один тоннель метро, вокруг последствия подземной войны группировок. Перед запертыми воротами нападёт стая монстров. Поворачиваем вентиль для открытия ворот.

Станция "Красный Проспект"
Поднимаемся по эскалатору, проходим через несколько комнат. В 3-ей комнате слева за шкафом на столе лежит заметка (2/8).

В круглой шахте внутри трубы найдём выжившего мальчика, он убежит от нас. Догоняем его, уклоняясь от ловушек на пути. В конце снова выйдем к Мельнику, осматриваем мусорный бак, мальчик спрятался там. Мельник поймает его, мальчик назовёт своё имя — Кирилл Хлебников. Он проводит нас до своей базы.

В тоннеле отстреливаемся от монстров носачей. После победы Кирилл откроет нам ворота. Он расскажет, что после местной войны в метро в живых остался только он с отцом, но и тот ушел три недели назад. Осматриваем базу, на карте страны прикреплена заметка (3/8), на левой центральной колонне висит открытка (2/2).

Кирилл передаст нам ампулы антирада. Мельник отдаст своё оружие "Рельса", и отправится в местный центр связи, а нам нужно добраться до Института по тоннелю метро.

Зараженный тоннель
Через вентиляцию поднимаемся наверх. Проходим через вагон поезда, справа на сидении есть заметка (4/8). Осматриваем жилую зону станции, переходим в другой поезд, пройдём на сожженную ферму грибов. Здесь нападут монстры, отбиваемся от них, затем отпираем ворота.

В затопленном тоннеле садимся на лодку. На пути можно высадится на площадку слева, осматриваем несколько комнат, в дальней найдём пролом в стене, забираемся в безопасную комнату, там заметка (5/8).

Плывём дальше. Впереди все стенки заросли биомассой, отстреливаем больших пиявок на стенах, в воде иногда мешают большие монстры. Высаживаемся в большом зале, по лестницам перебираемся на другую сторону. В тупике найдём
аудиозапись, возвращаемся, пролазим через разлом внизу стены. В другом зале нажимаем рычаг, чтобы опустить лодку, садимся в неё и уплываем.

Станция "Площадь Ленина"
Доплываем до следующей станции. Здесь в потолке сквозной пролом на поверхность, и поэтому повышенная радиация. У нас начнутся различные галлюцинации: поезд в затопленном тоннеле, Аня сидящая рядом. Используем ампулу антирада, и всё пройдёт. Поднимаемся по эскалатору. В переходе осматриваем боковые двери слева, за одной из них увидим стол с двумя телевизорами, там заметка (6/8).

Выходим на поверхность. На заснеженных улицах снова увидим галлюцинации о прошедшей войне. Добираемся до пролома в земле, спрыгиваем в подземный переход.

В переходе вначале идём в тупик слева, там у погибшего танкиста есть заметка (7/8). Идём по правому тоннелю. В комнате справа можно включить электрощиток и нажать рычаг, чтобы открыть створки подземных магазинов, внутри немного ресурсов и фильтров. Выйдя из тоннеля, сразу же увидим здание медицинского института.

Институт
Проходим 1-ый, 2-ой этаж, пролазим в завал. Выбираемся на крышу, там нас встретит огромная обезьяна — монстр "библиотекарь". Он слепой, и ориентируется только на звуки и запах. Чтобы скрываться от него, нужно медленно ходить и не поднимать шум.

Проходим в дверь слева, заряжаем панель, включаем электрощиток. Проходим зал, лестницу. На открытом переходе померещится мёртвая Аня. За ней отпираем двери, на каталке напротив лежит последняя заметка (8/8). Пробираемся через коридор с телами.

Войдём в двухэтажное помещение, здесь обитает пара обезьян. Справа снизу заряжаем панель. Отвлекаем монстров звуком в одну сторону, сами пробегаем влево, на 2-ом этаже включаем электрощиток. Внутри пробегаем в открывшиеся двери, спускаемся по лифту.

В комнате в холодильниках найдём чемоданчик с нужным лекарством. За нами погонится "библиотекарь", уползаем через люк, постоянно отбиваемся клавишей "Е", выбираемся на улицу. В конце монстр свалится вниз и погибнет, мы так же упадём, но останемся живы.
Конец основного сюжета
Мельник подойдёт к нам, и вколет лекарство. Чуть позже очнёмся в машине, за рулём Мельник. Чуть позже снова просыпаемся ночью, Мельник лежит рядом, а за рулём мальчик Кирилл. Пересаживаемся за руль, выезжаем за город, доезжаем до ж/д переезда и останавливаемся.

Просыпаемся днём, в машине лекарство и мёртвый Мельник. Мальчик позовёт нас на улицу, берём лекарство и выходим. Подъедет наш поезд, и к нам на помощь выскочат оставшиеся спартанцы.

В поезде нам начнут делать переливание крови. Поочередно видим перед собой всех людей доноров. В видениях будем видеть различные сцены, в зависимости от совершенных поступков.

Хорошая концовка
В видениях будем видеть разговор с Мельником, который уводит нас на свет в конце тоннеля. Он выведет нас к Байкалу и начнёт рассуждать о жизни на поверхности, а потом завещает нам стать новым лидером спартанцев. Позже Артём всё же выжил, и исполнил волю Мельника — похоронил его на берегу Байкала. Там они и организовали новое поселение.

Плохая концовка
В видениях нас собьёт поезд, увидим пьяного Бурбона, в кабине поезда с нами заговорит Хан. Вскоре в кабину придёт Мельник, и начнёт рассказывать про солдатский долг по уничтожению врагов. Мельник повернёт стоп-кран, и позволит нам выйти из поезда. Позже увидим, что группа спартанцев добралась до Байкала, там на берегу они захоронили Мельника и Артёма. Над могилами плачущая Аня, а спартанцы делают похоронные выстрелы в воздух.
DLC: Два полковника
Глава 1
После вступительного ролика спускайтесь вниз с сжигайте слизь, которая преграждает вам путь. Идите вперед, поворачивайте направо и выбивайте дверь. Уничтожайте препятствие слева и двигайтесь дальше. В дальнем конце коридора заводите бензогенератор, а затем возвращайтесь к месту схватки с червем и дергайте рычаг. Когда вода уйдет, спускайтесь вниз и перебирайтесь на противоположную сторону. Открывайте дверь слева и крутите вентиль. После этого идите направо, сжигайте слизь и выбивайте решетку.

Продолжайте идти вперед, уничтожая препятствия на своем пути при помощи огнемета. Обыщите труп в конце коридора и поворачивайте направо, а затем налево. Идите по наполненному водой каналу, пока не увидите вентиль. Крутите его. Сжигайте слизь справа, поднимайтесь по лестнице и вышибайте решетку. Включайте генератор и выходите через другую дверь. Идите по мосту, стреляйте из огнемета по слизи и лезьте в дыру.

Идите вперед. У бойца ОСКОМа не забудьте взять дополнительное топливо. По лестнице спускайтесь вниз и поворачивайте налево. Спускайтесь, идите по затопленному каналу, а затем поднимайтесь на самый верх. Используйте переключатель. Когда вы начнете возвращаться назад, под вами прогнется мост и вы можете упасть. Ничего страшного, вам все равно нужно вниз. Сжигайте слизь и двигайтесь вперед (вы должны увидеть надпись «Генератор»). Активируйте его. Убейте червя, спускайтесь вниз, поворачивайте налево и двигайтесь вперед по каналу. Когда доберетесь до поверхности, поднимайтесь по лестнице и открывайте дверь.

Сдавайте оружие и садитесь в дрезину. Когда прибудете на место назначения, спускайтесь вниз и заходите в красную дверь справа. После разговора с генералом поднимайтесь по лестнице, затем поворачивайте налево и двигайтесь еще выше. Заходите в вагон и идите вперед, пока не встретите Кирилла. Смотрите кат-сцену.

Глава 2
Выходите из кабинета генерала, поворачивайте направо и поднимайтесь по лестнице. Идите за бойцом ОСКОМа. Примите решение, отбирать ли у Петровича и его внучки драгоценную «зеленку» или нет. Выходите из вагона и двигайтесь налево, до красной двери. Смотрите ролик.

Перед тем, как идти в бой, можете установить на автомат и обрез самые лучшие апгрейды. После этого выходите, поворачивайте направо и двигайтесь вперед до зоны боевых действий. Держите оборону. Как только наступление захлебнется, вы можете идти дальше. Отбейтесь от сил противника и бегите вперед, в укрытие, подсвеченное красным. После взрыва нужно будет отступить. Когда перед вами окажутся несколько вражеских солдат, убейте их из обреза. Когда залезете в вагон, стреляйте из автомата, но после крика одного из бойцов отходите назад. Встаньте за колючую проволоку и отстреливайтесь, пока не потеряете сознание.

Глава 3
Как только ролики закончатся, поджигайте запал вашего огнемета, спускайтесь вниз и бегите вперед по коридору. Когда окажетесь на свалке военной техники, прыгайте в смотровую яму под Уралом. Двигайтесь по указателям, пока не увидите огромные железные ворота. Они открываются рубильником, который находится в комнате справа. Однако перед этим придется пережить атаку носачей. Если бой кажется слишком сложным, попробуйте забиться в угол и сжигать все живое. Как только кончится топливо — меняйте позицию и перезаряжайтесь на бегу. Когда ворота откроются, идите в проход справа и спускайтесь по лестнице.

Дальнейший путь будет указан стрелочками, не заблудитесь. Выход из затопленной комнаты с компьютерами находится в дальнем правом углу помещения. Оттуда вы попадете на небольшую арену. Убивайте носачей, пока на шум не прибежит горилла. Нужно будет уворачиваться от предметов, которые она бросает в вас, и не подпускать ее слишком близко.

Когда окажетесь в темной комнате, бегите к лампочке, которая расположена справа от лифта, а затем — в узкий проход с силовыми кабелями. Когда найдете карту заражения местности, двигайтесь вперед, а затем направо. Будьте осторожны, поблизости бродит горилла. Дойдите до решетке, от нее поворачивайте налево, а потом — направо. Проползите под воротами. После этого вы увидите несколько видеороликов. На этом прохождение DLC завершится.
DLC: История Сэма
Новые знакомые
После вступительного ролика двигайтесь вперед. Когда дойдете до тупика, поворачивайте направо, забирайтесь в автобус и выходите через задние двери. Идите дальше до обрыва и заходите в здание слева. Избавиться от бандитов можно при помощи дробовика или бесшумных ударов сзади. По лестницам поднимайтесь на крышу.

Уберите оружие и поговорите с капитаном. Он подойдет к краю крыши. Следуйте за ним, после чего осмотрите реку через бинокль. Как только заметите демона, прыгайте на веревку. Стреляйте по монстру, пока не появится возможность ударить его ножом. Уклоняйтесь от атак стаи летучих мышей.

Поворачивайте направо, заходите в разрушенный дом и протискивайтесь через двери. Вас ждет несложное QTE и длинный ролик. Когда окажетесь рядом с подлодкой, двигайтесь вперед по узкому коридору, а затем поднимайтесь на борт и проходите в кабинет Тома. Поговорите с ним, спускайтесь и по мостику проходите в тир. Возьмите автомат и пистолет. Если хотите, можете попрактиковаться в стрельбе по мишеням. Спускайтесь еще ниже, проходите через рынок и садитесь в катер.

Езжайте вперед по реке. Хотя вас предупредят, что шум привлекает мутантов, на данном этапе вы можете включать ускорение.

Когда окажетесь на территории бассейна, обязательно выйдите на поверхность и обыщите помещение. Вы найдете не только ценные припасы, но и прибор ночного видения. После этого плывите к цели, отмеченной на карте.

Переговоры
Заходите в помещение, зачищайте первый этаж и поднимайтесь наверх по лестнице. Доберитесь до деревянных досок, которые соединяют два здания и переберитесь на другую сторону. Ищите кухню (она отмечена желтой краской), подойдите к трубе, которая расположена рядом с печкой, и спускайтесь по ней вниз. Добейте оставшихся мутантов, поговорите с капитаном и помогите ему поднять упавшую балку.

Садитесь в лодку. После выстрела снайпера пригнитесь и заходите в здание. Зачищайте территорию. Когда дойдете до решетчатой двери, выстрелите в замок, чтобы открыть ее. Выходите из помещения, по приставной лестнице слева поднимайтесь выше, а затем спрыгивайте в шахту лифта. Выбивайте дверь и одолейте Коржа в драке при помощи QTE. Убить его или пощадить — решайте сами.

Стреляйте по замку, спускайтесь вниз и забирайтесь в лодку. Когда прибудете к базе капитана. поговорите с ним и помогите ему с коленом. После пьянки спускайтесь по лестнице и выходите на улицу. Обходите мину и садитесь на лодку. Теперь передвигаться по поверхности нужно осторожно, следите за датчиком на ваших часах. Тайники обозначаются зелеными точками, мины — красными. Будьте готовы к тому, что на вас нападут бандиты.

Доберитесь до здания, обозначенного на карте. Зачищайте его, забирайтесь наверх, дергайте тумблер и спрыгивайте к лодке. Откроются ворота, а вы сможете проплыть дальше. Заранее запаситесь фильтрами для противогаза. Чтобы проплыть мимо полчищ креветок, поднимитесь наверх, спустите в канал нефть и подайте напряжение. Доберитесь до следующих ворот и выходите на поверхность. Поднимайтесь наверх и двигайтесь налево. Зачищайте пожарную часть от бандитов. Нужные вам защитные костюмы находятся на втором этаже, в дальней комнате справа (если смотреть на выход). Один нужно надеть, второй — взять с собой. Выходите через решетчатую дверь и поднимайтесь на крышу. По лестнице забирайтесь еще выше, а затем спускайтесь по канату.

Проходите вперед. Вас ждет еще один бой с демоном. Следите за пылью на деревьях. Как только ее станет много — монстр выпрыгнет на вас. Главное — успеть выстрелить. Продолжайте уклоняться от стаи летучих мышей, в этом сражении они особенно опасны. В конце боя будет QTE. После победы продолжайте двигаться к точке, указанной на карте. Дождитесь капитана.

Логово зверя
Во время боя с электропауками используйте зажигалку. Пролезайте через вентиляцию. Когда окажетесь в комнате с генератором, избавьтесь от пауков, а затем поворачивайте налево и залезайте в следующую вентиляционную шахту. В комнате управления дергайте рычаг и спускайтесь вниз на лифте.

Когда он остановится, стреляйте через решетку по паукам. По затопленным коридорам доберитесь до трансформатора и откройте решетчатую дверь. Идите вперед, открывайте дверь и поднимайтесь наверх. Бегите по мостику слева, подавайте питание и отбивайтесь от электропауков. Садитесь в лифт и спускайтесь вниз.

Поднимайтесь по круговому мосту и выбивайте решетчатую дверь. Когда окажетесь рядом с крутящимся вентилятором, подождите, пока рядом не окажется электропаук. В этот момент лопасти перестанут вращаться, и вы сможете проскочить. Садитесь в лодку капитана.

Финальный бой
После кат-сцены бегите к носу подлодки и перебегайте на противоположную сторону. Поднимайтесь по лестнице. Около красного контейнера поворачивайте налево и заходите на территорию электростанции. Если действуете по-тихому — отрубайте питание. Ваша цель — добраться до двери в противоположном конце помещения. Проходите вперед и по контейнерам забирайтесь наверх.

Отбейтесь от мутантов и двигайтесь к коридору с противотанковыми ежами. Спускайтесь на пирс. Стреляйте по врагам на дальнем катере. Пока их слишком много, вы не сможете пройти дальше. Как только прибудет подкрепление, перебирайтесь по лодкам до точки, которая указана на карте. Поднимайтесь наверх. После кат-сцены принимайте решение, которое повлияет на концовку дополнения.
ДОСТИЖЕНИЯ #1
Сюжетные
Исход
Пройти уровень МОСКВА


Аврора
Дать имя паровозу.


Регата
Забраться в лодку.


Железнодорожник
Забраться в дрезину.


Пассажир дальнего следования
Найти пассажирский вагон.


Опустить мост
Пройти уровень ВОЛГА.


Обед не удался
Пройти уровень ЯМАНТАУ


Водила
Проехаться на 'Буханке'


Полный атлас
Найти карты в лаборатории.


Смена режима
Пройти уровень КАСПИЙ.


Горько!
Погулять на свадьбе на уровне ЛЕТО.


Дамоклов меч
Пройти уровень ТАЙГА


Гниль
Пройти гнилой туннель.


Секретные
Сцепщик
Отцепить все вагоны на уровне МОСКВА.


В конце главы перепрыгиваем на вражеский поезд, отцепляем два вагона. 1) Первый рычаг найдём на переходе между вагонами, слева от прохода, рядом с красной табличкой. 2) На втором переходе нажимаем такой же рычаг.

На волнах нашего радио
Найти музыкальную трансляцию по радио.


Во время любой промежуточной главы на поезде садимся за стол, крутим настройку радио, ищем частоту с музыкой, она находится ближе к правому концу настройки.

Друг экипажа
Найти гитару и мишку на уровне ВОЛГА.


1) Гитара лежит на вышке бандитов, на юго-востоке от нашего поезда. На 3-ем этаже вышки нужно войти в комнату, дальше поднимаемся по лестнице внутри. Гитара лежит на балконе. 2) Мишку найдём на дальнем юго-восточном островке, на вершине большой цистерны. Можно не ходить туда сразу же специально, мы будем проезжать мимо неё по сюжету на дрезине.

Рыбак
Убить сома.


Сом убивается, когда мы проникнем в восточный терминал. В комнате управления нажимаем поочередно: 1) колокол, чтобы приманить рыбу, 2) режем верёвку, чтобы сбросить тело и задержать сома, 3) нажимаем рычаг, сверху упадёт балка, и перекроет выход из бассейна. Сом окажется заперт, бросится на нас, и погибнет.

Князь
Князь выживает.


Что бы Князь остался жив, нужно: 1) во время побега из церкви никого не убивать, а прятаться или оглушать врагов; 2) не убивать никого во время штурма моста, 3) помочь местным в плену у бандитов.

Праведная месть
Убить 90 каннибалов.


Каннибалы есть только на уровне Ямантау, не пропускаем их.

В лепешку!
Совершить 'Буханкой' 50 наездов со смертельным исходом.


Чаще пользуемся автомобилем против врагов.

Аттракцион
На уровне КАСПИЙ добраться до источника на подъемнике.


Источник с водой находится на севере, не входим туда напрямую, а идём через скалы чуть южнее, там нас встретит Дамир.

Дамир
Дамир остается с экипажем.


Нужно освобождать рабов от бандитов, и после не убивать их. В секретном бункере нужно найти фотографию для Гюльнары.

Дитя леса
Пройти уровень ТАЙГА, ни на кого не нападая и оставаясь незамеченным.


Нельзя быть замеченным, нельзя оглушать и убивать. Лучше выполнять в отдельном прохождении на самой низкой сложности.

Декоммунизация
Разрушить самую большую статую перед детским лагерем на уровне ТАЙГА.


В самом начале в лагере "Солнечный" ударяем статую прикладом.

Хозяин леса
При первой встрече с медведем отбиться от него.


В начале локации копим коктейли Молотова. Когда встретим медведя у церкви, быстро закидываем его коктейлями.

Файвоклок
Выпить чаю с Адмиралом на уровне ТАЙГА.


Садимся за стол, выслушиваем монолог Адмирала до конца.

Алеша
Алеша не получает ранения.


Нужно не убивать Детей леса: пионеров и пиратов. В поселке с бандитами нужно освободить пионера пленника.

Полный состав
Князь и Дамир остаются с экипажем, Алеша не получает ранения.


Делаем минимум убийств, собираем +карму на каждой локации.

Поводырь
Пройти Институт на уровне МЕРТВЫЙ ГОРОД, не убивая слепых мутантов.


В НИИ не убиваем огромных обезьян. Не шумим рядом с ними, и они не заметят нас. Можно бросать банки, чтобы отвлекать их в другую сторону.
ДОСТИЖЕНИЯ #2
Действия
Марсианин
Заклеить поврежденный противогаз.


Надеваем противогаз, когда во время перестрелки нам попадут в голову, на экране увидим дырку в стекле. Нажимаем клавишу "G", чтобы заклеить отверстие изолентой.

Последний вздох
Оставшись без фильтров в отравленной зоне, сделать новый уже задыхаясь.


Нужно потратить все фильтры, но при этом иметь ингредиенты для создания нового. В зараженной зоне надеваем противогаз, ждём окончания таймера. Открываем рюкзак, изготавливаем новый фильтр, применяем его.

Мастеровой
Потратить на крафт 500 единиц ресурсов.


Собираем по локации весь металлический мусор.

Аккуратист
Потратить 500 единиц химии на чистку оружия.


Собираем по локации все жидкости, смазки.

Оружейник
Установить по модификации каждого типа на одно оружие.


Нужны обвесы: ствол, приклад, оптика, магазин, лцу. Можно собрать уже на локации Волга.

Калейдоскоп
Убить троих врагов пользуясь оптическим прицелом, противогазом и ПНВ одновременно.


Надеваем противогаз, ночью включаем Прибор ночного видения, ставим на оружие оптику 4х, 6х, ночной прицел. Убиваем противников.

Саботажник
Убить или оглушить 50 противников в рукопашной.


Незаметно атакуем врагов сзади.

Не подходи
Убить 50 врагов на дальней дистанции.


Используем снайперскую винтовку.

Бесшумный стрелок
Убить 30 врагов из Тихаря.


Получим это оружие почти в начале главы 2 "Волга".

Робин Гуд
Убить 30 врагов из арбалета.


Получим арбалет только в главе 5 "Тайга".

Феникс
Сжечь демона.


Демоны — летающие монстры. Подстреливаем их, чтобы упали на землю, добиваем броском коктейля Молотова. Или можно применить зажигательные пули для Тихаря.

Профессионал
Убить по одному противнику из всех видов оружия.


Всего 10 видов оружия:
1) Автомат Калашникова;
2) Автомат "Бастард";
3) Автомат "Бульдог";
4) Револьвер;
5) Дробовик "Ашот;
6) Дробовик "Убойник";
7) Снайперская винтовка "Вентиль";
8) "Тихарь";
9) Арбалет;
10) Пулемёт Гатлинг.

Антибиотик
Убить 300 мутантов.


Получим ближе к концу игры.

Охотник за головами
Убить 300 человек.


Можно накопить, играя только на плохую концовку.

Коллекционирование
Стильный костюмчик
Найти все улучшения для костюма Артема.


Всего в игре 13 модификаций брони. Расположение указано в тексте и на картах в тёмно-синих кругах

Виды старого мира
Найти 21 открытку.


Расположение указано в тексте и на картах фиолетовым цветом.

Библиотекарь
Найти все 70 спрятанных страниц дневника.


Расположение указано в тексте и на картах синим цветом.

Торговец игрушками
Найти в режиме Новая Игра+ 3 игрушки: мишку, солнышко и рыбку.


1) Рыбка — Волга, под мостом у старой заправки, висит на среднем столбе слева от входа. 2) Солнышко — Каспий, на маяке Гюль, у изголовья её кровати.
3) Мишка — Тайга, за спиной Адмирала, на карте.

Концовки и прохождения
Бесконечное путешествие
Спасти Анну ценой собственной жизни.


На протяжении игры всех убиваем, никому не помогаем, теряем 3 товарищей.

Место назначения
Принять командование Орденом.


Не убиваем, а оглушаем противников людей. Спасаем пленников, помогаем окружающим. Во время хороших поступков будем получать карму с белой вспышкой. К концу игры достаточно сохранить 2 из 3 спутников.

Мутация
Пройти игру в режиме Новая Игра+, используя любой модификатор.


Играем во второй раз на любой сложности.

Хардкор
Пройти игру в режиме Рейнджер Хардкор.


Сила врагов выше, предметов меньше.

Железный Режим
Пройти игру в Железном Режиме.


Нет быстрых сохранений. Чекпоинты только между локациями.
ДОСТИЖЕНИЯ #3
DLC: Два полковника
Новый Год
Встретил Новый Год в главе ДВА ПОЛКОВНИКА.


Долг и совесть
Сделать моральный выбор в главе ДВА ПОЛКОВНИКА.


Отец и сын
Дать указания Кириллу в главе ДВА ПОЛКОВНИКА.


Настоящий полковник
Пройти главу ДВА ПОЛКОВНИКА.


Мастер уклонения
Уклониться от всех предметов, брошенных слепым мутантом в главе ДВА ПОЛКОВНИКА.


Перед стычкой со слепым мутантом есть комната, где можно подобрать самый большой бак для огнемета. Берем его и во время схватки без остановки жарим его из огнемета. На первой стадии нужно примерно 50-100 единиц топлива. На второй стадии примерно 200 единиц (зависит от уровня сложности). Если в него без остановок палить, то он попросту ничего не кинет. Ачивка засчитается после катсцены в лифте.

Только осторожно, тяжелый!
Убить 3 носачей ударами огнемета в главе ДВА ПОЛКОВНИКА.


Полная картина
Найти все 9 спрятанных дневников в главе ДВА ПОЛКОВНИКА.


Руководство в помощь

Это просто царапина
Пройти главу ДВА ПОЛКОВНИКА не использовав ни одной аптечки на сложности Нормально или выше.

DLC: История Сэма
Киноман
Устроить показ документального фильма в главе ИСТОРИЯ СЭМА.


После того как нам выдадут лодку, мы плывем прямо по каналу. Выплыв на площадь, плывем в дальний правый угол, там мы увидим большое жёлтое здание, это кинотеатр. Разобравшись с бандитами идем на 2й этаж левого крыла, там в кабинете мы найдем кассету для проектора. Затем идем к проектору, ставим другую кассету и ачивка наша.

Меломан
Собрать все мелодии для губной гармошки в главе ИСТОРИЯ СЭМА.


Руководство в помощь

Филин
Посетить все тайники 'Ночных охотников' в главе ИСТОРИЯ СЭМА.


Всего в дополнении 8 тайников; попасть туда можно, подробно исследуя местность около эмблемы группировки (она изображена на иконке достижения). Во время своих поисков пользуйтесь прибором ночного видения — только с его помощью можно заметить подсказки, которые ведут к тайникам. Местонахождение тайников:
  • Приплыв в бассейн «Дельфин», ищите деревянный мост на верхних этажах. Оттуда спрыгивайте на деревянную тропинку внизу, которая и приведёт вас к тайнику на втором этаже.
  • Как только вы попадёте в многоэтажное здание, где Сэму необходимо найти Эдуарда, отправляйтесь к красной двери по правую руку. Чтобы её разблокировать, перережьте ловушку в отверстии слева.
  • На третьем этаже того же здания вы найдёте квартиру с голубой дверью. Пройдите до конца балкона и выбейте шкаф, преграждающий путь в комнату. Тайник скрыт за банками слева входа.
  • Когда Сэм покинет баржу Эдуарда, чтобы разобраться с Коржом, ищите эмблему «Ночных охотников». Заберитесь в комнату справа от неё, а затем ползите сквозь отверстие под столом.
  • Когда Эдуард поручит Сэму зарядить растяжки, спускайтесь вниз по зданию, пока не наткнётесь на растяжку под номером три. Продолжайте путь вперёд, по импровизированному деревянному балкону, а потом сворачивайте направо. Около эмблемы находится отверстие, заблокированное шкафом. Выбив его, вы найдёте тайник.
  • Поговорив с разведчиками банды Тома, идите вперёд по деревянному мосту, рядом с которым находится небольшое приземистое здание с трупами зверолюдей. Под эмблемой есть лаз, ведущий в тайник.
  • На первом уровне довоенного недостроя, которое контролируется бандитами, есть двухэтажное здание с заблокированной заржавелой дверью. Справа находятся три переключателя, открывающие дверь. Поворачивать их нужно в порядке: 3-1-2.
  • Причалив к пожарной станции, обратите внимание на ящики, преграждающие путь в трубу. Поднимайтесь к автобусу и запускайте генератор рядом с ним, после чего возвращайтесь к трубе и пролезайте по ней, чтобы добраться до последнего тайника.
Оружейный барон
Собрать все модификации для винтовки 'Сэмми' и пистолета 'Стэллион' в главе ИСТОРИЯ СЭМА.

Видео в помощь

Траппер
Зарядить все пять ловушек в главе ИСТОРИЯ СЭМА по просьбе Капитана.


После пьянки с капитаном он вас попросит зарядить ловушки. Всего их 5.
Если не торопиться и побродить по зданию, можно легко найти.

Жесткие принципы
Пройти главу ИСТОРИЯ СЭМА, заслужив полное одобрение Капитана.


Чтобы получить полное одобрение Эдуарда, о чём он лично скажет Сэму в конце дополнения, необходимо сделать следующее:
  • Опустить оружие при первой встрече.
  • После спасения Эдуарда от зверолюдей, помочь ему поднять бревно.
  • Поделиться с Эдуардом консервами, когда тот нальёт выпивку.
  • Когда будете плыть в сторону пожарной станции, неподалёку от неё, по левую руку, отыщите остров с трупами людей Клима и товарищей Эдуарда. Прослушайте запись с магнитофона, пройдите вглубь и поднимитесь наверх, чтобы обнаружить второй магнитофон и труп старпома.
  • Взорвать подлодку в конце дополнения.
Неуловимый
Пройти главу ИСТОРИЯ СЭМА на сложности НОРМАЛЬНО или выше, ни разу не погибнув в стычках с крыланом.

Стычек с крыланом всего три. В начале главы, на свалке автомобилей, и в конце после того как найдем костюмы на пожарке.

Последний герой
Пройти главу ИСТОРИЯ СЭМА.
5 Comments
ApexUnves 5 May @ 8:37am 
Очень полезный гайд! Пригодился после первого прохождения на сложности рейнджер хардкор. Сейчас с помощью его перепрохожу Историю Сэма :steamthumbsup:
Oni-Chan 26 Feb @ 2:26am 
Брат с твоей помощью прошел 9 раз игру . Спасибо большое , все описано доступно и понятно , держи подарок!!!!
rom1ror 12 Jan @ 1:47am 
ENG: Choose the one that's on the list and write in my profile, I will answer the same!
RUS: Выберите что то одно из этого списка и напишите в моём профиле, отвечу тем же!
+rep good player
+rep nice player
+rep gg wp
+rep game
+rep Cool friend
+rep Good job
+rep so good
+rep I like you
+rep Love <3
+rep
+rep clutch
ЛиАЗ 10 Jan @ 4:07am 
ArYaN:That's how you see it all in the translator.(I don't understand English myself, so I use a translator).
ArYaN 6 Jan @ 4:16pm 
I dont understand Russian, but this is quite impressive! welldone...