Disco Elysium

Disco Elysium

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Guía de logros de Disco Elysium 👮‍♂️👮‍♂️
By IAmDani
Guía para completar los logros que te faltan en Disco Elysium.
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Si quieres una guía en específico déjalo en los comentarios 😊
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Resumen
  • Nº total de logros: 45.
  • Logros ocultos: 4.
  • Logros multijugador: No.
  • Logros perdibles: Sí.
  • Dificultad: Fácil.
Consejos
Disco Elysium es un juego muy fácil de completar y conseguir los logros aunque para la primera partida recomendaría que lo disfrutéis y no penséis en los logros, si desbloqueamos alguno eso que nos llevamos.

La segunda recomendación que haría es que lo mejor que podemos hacer es hacernos una lista de los logros que queremos desbloquear y que habilidades potenciar porque nos van a hacer falta dos o tres partidas más. Si estas partidas las queréis disfrutar se os hará más largo el juego, sino podemos abusar de guardar y cargar la partida rápidamente hasta que las tiradas nos salgan como queremos.

Y lo último que quiero decir sobre el juego es precisamente sobre las tiradas y es que, salvo algunas cosas que necesitaremos tener puntos de habilidad específicos, no hay ninguna tirada que no podamos volver a repetir hasta la saciedad si guardamos y cargamos la partida rápidamente, es más, diría que es posible pasarse el juego con un punto en cada habilidad pero eso ya lo dejo a elección de cada uno.

También quiero pedir perdón de antemano si alguna localización o idea no están bien traducidos, no tengo el juego ahora mismo instalado y casi toda la información del juego está en inglés por lo que he intentado dejarlo lo mejor posible.
Logros de diálogos
Soso de c*****s
Di 7 cosas increíblemente aburridas.



Agente de la ley hiperestelar
Di 7 frases de superestrella trastornada.



El Heraldo del Octavo Sello
Proclama que el fin se acerca 8 veces.



El poli más arrepentido del mundo, literal
Discúlpate 10 (¡¡!!) veces.



El mayor instaurador del comunismo
Ejerce la teoría crítica 9 veces.



"Nostálfico" empedernido
Di 10 cosas "tradicionalistas".



El centrista más irrisorio del mundo
Defiende el centrismo político 7 veces.



El buhonero del Barrio Neoliberal
Promulga el libre mercado 9 veces.



El predicador de la Ley
Di que eres la Ley 7 veces.


Estos logros no tienen mucho misterio, lo mejor es ir agotando todas las opciones de diálogo e irán saliendo los logros. Para los logros de diálogos especiales si vamos a tener que estar algo más atentos
Logros de diálogos especiales
Observadro Remoto experto
Mira más allá del velo 6 veces.


Con mirar más allá del velo se refiere a diálogos que tenga que ver con cosas paranormales o extrasensoriales y si hablamos con la mayoría de personajes no tendremos problemas para que aparezcan dichos diálogos. Aún así dejo una lista de posibles apariciones y requisitos necesarios:
  • Hablar con Annette en la puerta de la librería.
  • Hablar con Plaisance en la librería con +2 de percepción y +5 de teatralidad. Aquí tendremos dos diálogos.
  • Hablar con Kim en el ´´área comercial maldita.
  • Interactuar con el horno que hay en el área comercial maldita.
  • Hablar con la chica que fabrica dados.
  • Hablar por primera vez con Garte.
  • Hablar con Klassje durante el día y después de habernos presentado.
  • Hablar con Soona sobre la anomalía.


Friki dinamométrico
Divaga sobre maquinaria 4 veces.


Este es de los logros más difíciles de olvidar ya que hay muy pocas ocasiones para hablar sobre mecánica en el juego. Estas son algunas y sus requisitos, si es que los tienen:
  • Interactuar con el la palanca de dirección del coche de Kim con +4 en conectividad.
  • Interactuar con el coche de Kim cuando esté con nosotros con +4 en conectividad.
  • Interactuar con el coche de Kim cuando él no esté con nosotros. con +2 en conectividad.
  • Si hablamos con Kim las anteriores veces y tenemos +4 en conectividad desbloquearemos la idea Friki dinamométrico y podremos interactuar con el camión abandonado para este diálogo.
  • En la zona donde está la capa si tenemos el pensamiento anterior podremos interactuar con ella y tener un diálogo sobre este logro.
  • Hablar con Tommy sobre su camión.
  • Hablar con Tommy sobre su camión teniendo +4 en enciclopedia.
Mi opinión es que lo mejor es empezar una partida con +4 en conectividad y enciclopedia porque son diálogos que se pueden hacer muy rápido nada más empezar sin necesidad de adquirir el pensamiento Friki dinamométrico.


¡Il Poli del'Arte!
Di 5 frases del Comisario del Arte.


De este tipo de logros es el que más cantidad de diálogos tiene y se basa en hablar de arte cada vez que podamos.


El policía más honorable del mundo
Consigue 11 puntos de honor.


Este logro es algo complicado de conseguir porque el juego en ningún momento especifica que son los puntos de honor ni como se consiguen pero básicamente tenemos que hacer cosas honorables como las siguientes:
  • Al intentar quitar las botas del cadáver con +2 en conectividad habrá un diálogo interno en el que podremos negarnos a quitárselas por ser deshonroso.
  • Al ofrecer ayuda a Plaisance haciéndonos pasar como investigador paranormal habrá un diálogo que mencionaremos el honor.
  • El primer día, al hablar con Lena habrá un momento en el que nos ofrezca un pin el que deberemos de rechazar.
  • Si le pidamos dinero a Manana este nos los dejará en el suelo y tendremos que no recogerlo.
  • Cuando tengamos cuatro puntos de honor podremos conseguir el pensamiento Reino de la consciencia donde uno de los diálogos será sobre una meta honorable.
  • En el segundo día Lena nos contará que no encuentra a su marido y tendremos que ofrecerle ayuda. Kim nos preguntará si hay tiempo y tendremos que tirar por el diálogo sobre el honor.
  • En el segundo día, tras hablar con Lena, si hablamos con Garte sobre el teléfono llegaremos a un diálogo en el que nos podremos ♥♥♥♥♥ a revelar nuestras fuentes.
  • A partir del tercer día podremos hablar con la lavandera y cuando nos ofrezca cobijo tendremos que rechazarlo para ganar honor.
  • Antes del cuarto día, si tenemos +4 en autoridad, podremos pasar una prueba con René que si la pasamos nos querrá dará una medalla la cual tendremos que rechazar.
  • Hablar con Titus tras el Tribunal diciéndole que fue un honor luchar junto a él. Además si tenemos la idea de las glándulas honoríficas podremos conseguir más honor.


Enemigo del Reino Físico
Aporrea 5 objetos inanimados.


No es sobre diálogos exactamente pero tampoco sabía donde ponerlo. Los objetos a golpear son los siguientes:
  • Contenedor de basura detrás del hotel.
  • Buzón junto a la librería.
  • Puerta trasera de la librería.
  • Horno del área comercia maldita.
  • Cabina de teléfono del malecón. Para este tendremos que llamar unas cuantas veces.
  • Puerta del techo del hotel.
Logros de misiones secundarias
Aquí voy a poner todas las cosas que se pueden hacer durante el juego y que no es necesario para completar el juego pero tampoco es algo trivial como activar el modo HARDCORE.


Las figuritas no la traerá de vuelta
No sirven de nada.


Para este logro tenemos que conseguir una figurita de un jinete en la casa de empeños. Para ello tendremos que interactuar con una estantería y, a ser posible, tener un +3 en conectividad o más. Cuando interactuemos encontraremos la figura la cual podremos comprar por 0.5 reales. Al final del juego, en la torre del principio, habrá una cama donde podremos dormir y tendremos un sueño en el que tendremos que entregar la figura a la persona que sale en dicho sueño.


Fairweather t-500 Esmalte Vítreo
Equípate de pies a cabeza.


Este logro es a largo plazo ya que tendremos que conseguir todas las piezas de la armadura del cadáver y equipárnoslas, pero esto no sucederá hasta el final del juego prácticamente. Las partes necesarias son las siguientes:
  • Botas: se las tendremos que quitar al cadáver. Después de realizar la autopsia y haber intentado quitarlas, nos iremos a dormir pero sin hacerlo para poder quitarnos del medio a Kim de encima y poder conseguirlas.
  • Guantes: tendremos que hablar con Cindy y preguntarle sobre el cadáver y la armadura. Esta nos dirá que lo tiene una niña del pueblo al cual no podremos acceder hasta el tercer día. Una vez allí, en una de las casas junto al muelle habrá una niña que nos dirá donde están para cogerlas.
  • Torso: a partir del tercer día, si vamos a una parte de la playa nos encontraremos con los criptozoólogos. tendremos que hablar con Gary teniendo suficientes puntos de habilidad en las habilidades de motricidad. Cuando hablemos con él nos daremos cuenta de que está mintiendo y si lo asustamos nos dará la pieza de la armadura.
  • Casco: el casco lo conseguiremos en la isla tras interactuar con el bicho que saldrá entre la vegetación.


Tarta confitada sin gluten
Lo próximo será dejar los carbohidratos.


Para este logro tendremos que tener +6 en autoridad y resistencia, +4 en compostura y -4 en abstracción. Cuando encontremos a Gary tendremos que preguntarle a que se dedica aparte de a la criptozoología e insistirle hasta que nos hable de la tarta. Cuando vuelvan al hotel tendremos que hablar con él nuevamente para que nos entregue la tarta e interactuar con ella en el inventario.


Dispensador de condecoraciones
Ten, anda. Si es gratis.


Para este logro necesitaremos +4 en autoridad. Primero tendremos que conseguir la medalla que René nos da antes del día 4, hacer las misiones que Evrart nos manda para decirnos quién tiene nuestra arma y cuando la recuperemos tendremos que hablar con la mujer y entregarle la medalla.


Monumento al regocijo
Recompón una visión del pasado.


Para este logro tendremos que haber pasado el tercer día y tener +8 en visión espacial. Lo primero será reconstruir la escena sobre el cadáver que nos encontramos en el paseo marítimo. Tras esto tendremos que ir al apartamento de su mujer para darle la mala noticia y, cuando salgamos, nos saldrá un orbe con el que tendremos que interactuar. Tendremos que volver al paseo marítimo e interactuar con otro orbe para conseguir el logro.


Modus: Mullen
La vida es en blanco y negro.


Para este logro tendremos que comprar el libro sobre Diᴄk Mullen en la librería por 8 reales y conseguir la chaqueta que hay en la habitación de pinball (para saber como entrar ver el logro La Gurdibola es la leche. y el sombrero de Diᴄk Mullen (nos lo da Annette). Cuando compremos el libro tendremos que leerlo hasta el final, hablar con Annette sobre el libro y al abandonar la librería nos aparecerá un orbe con el que interactuar. Cuando elijamos algún final para el libro nos tendremos que poner la chaqueta y el sombrero para que nos aparezca otro orbe con el que interactuar y cuando terminemos volver a leer el libro.
Logros ideológicos
Inframaterialista confeso
No lo llames club de lectura.


Este logro es el camino comunista por así decirlo. Primero tendremos que haber seleccionado suficientes diálogos comunistas para que nos aparezca la idea Socio-económica mazoviana e interiorizarla para que luego en el sueño del tercer día seleccionar este camino. Se nos activará una misión donde primero tendremos que hablar con otros comunistas (Cindy y Manana). Tras esto tendremos que ir a la puerta que hay tras Cindy a las 22:00 diciendo la frase "Recuerda a Dobreva y Abadanaiz". Cuando entremos mantendremos una conversación donde tendremos una tirada de compostura y se nos entregará un libro que tendremos que leer para luego volver a hablar con ellos, pasar una tirada de retórica donde al final Stefan nos leerá un poema.


El Rompehielos
Aún puedes moverte la cara con los dedos.


Este logro es igual que el anterior pero versión fascista con la idea Nación revacoliana. La misión que tendremos esta vez será interiorizar la idea Jamais Vu y hablar con Joyce sobre la realidad. Tras esto tendremos que hablar con fascistas (Gary, el camionero racista y René). Cuando hagamos esto tendremos que hablar con Jean-Luc (el matón que no nos deja pasar al puerto) y pasar un tirada de sugestión la cual si pasamos tendremos que hablar con él en privado. Cuando terminemos con él, tendremos que ir a nuestra habitación y mirarnos en el espejo para pasar una tirada de resistencia.


Individuo patrimonial
Trapicheando de sol a sol.


Esta vez tenemos la versión ultraliberal con la idea Modos de tributar. En la misión de la esta ideología primero tendremos que hablar con Cindy sobre su trabajo y pasar una tirada de sugestión, ir al contenedor del puerto y pasar una tirada de retórica para abrirlo y, aquí, hablaremos con una ¿persona? que nos dará acciones. Tras esto tendremos que hablar con uno de los borrachos del pueblo sobre su negocio, interactuar con la estatua de caballo que hay donde el atasco de camiones y volver a hablar con el borracho dos veces más (una ahora y otra tras el Tribunal) para conseguir el logro.


Comité de la Responsabilité
Alguien debería hacer algo al respecto.


El último logro además de ser el más largo es la versión moralista y necesitaremos la idea Reino de la consciencia. Primero habrá que interiorizar la idea Jamais Vu y hablar con Joyce sobre la realidad y demás. Luego en la mañana del cuarto día tendremos que aceptar la misión sobre la responsabilité y hablarle a Kim sobre ello, hablar con el fumador del balcón frente al hotel, hablar con su amigo de los domingos cerca de los criptozoólogos (para las 9:00 o así estará) y hablar con Soona para pasar una tirada de abstracción. Soona nos mandará a buscar una antena de radio la cual estará en la casa de empeños por 150 reales, en el camión de Ruby o en la oficina de la secretaría del puerto. Cuando le demos la antena nos tendremos que poner en contacto con el comité y hablarles del agujero para pasar una tirada de conectividad sin importancia y otra de empatía. Además tendremos que convencerlos de que nos saquen rápidamente porque si hablamos demasiado con ellos se irán y perderemos el logro.
Logros que se consiguen al terminar el juego
Recluta al teniente Kim Kitsuragi
El as de la 57.


Si nos hemos ganado la confianza de Kim (seguramente lo hayamos conseguido), al final del juego cuando nos reunamos con el resto tendremos la opción de reclutarlo para conseguir el logro.


Recluta al detective Kuuno de Ruyter
Madera de subalterno.


Para este logro tendremos que dejar que disparen a Kim durante el Tribunal no avisándole. Cuando despertemos Kuuno estará junto a nosotros y al final tendremos que convencer al resto de policías para reclutarlo.


En el corazón de la calle
Completa el juego en modo HARDCORE.


El modo HARDCORE lo único que hace es que las tiradas sean más difíciles, pero teniendo guardado y carga rápida y un poco de paciencia tampoco se hace muy complicado si no queremos.


¿Cadáver...? ¿Qué cadáver?
Resuelve el caso sin siquiera examinar el cadáver.


Pues eso, hay que pasarse el juego sin tocar el cadáver, lo cual si ya nos hemos pasado el juego una vez no será difícil porque sabremos todo lo que pasa y como resolverlo. Además, al final cuando nos pregunten deberemos de decir que no hemos vuelto a beber y cuando nos pregunten por el olor preguntar a qué olor se refiere.
Logros de fotografías
Los logros de fotografías se consiguen en el modo collage y básicamente lo único que hay que hacer es poner un filtro y unas escenas en concreto e ir rotando y girando la imagen hasta que nos aparezca un fragmento de fotografía los cuales tendremos que juntar para que aparezca una fotografía.

Espectros de esperanza
Pipéalo mientras puedas.

Filtro: cianotipo.

1ª fotografía: apartamentos Capeside.
2ª fotografía: oficina de la Unión.
3ª fotografía: tienda de empeños.
4ª fotografía: habitación de lectura subterránea.


Vieja llama
Se podrá matar con fuego, ¿no?

Filtro: daguerrotipo.

1ª fotografía: Martinaise oeste.
2ª fotografía: zona maldita - B1.
3ª fotografía: iglesia.
4ª fotografía: apartamento de Gary.


Pinta a progreso
Las ruedas giran.

Filtro: ambrotipo.

1ª fotografía: Martinaise este.
2ª fotografía: casa de Lilienne.
3ª fotografía: cabaña de Kuuno.
4ª fotografía: oficina de Evrart.


Fachada inestimable
Calles gentrifiicadas.

Filtro: quimiograma.

1ª fotografía: Whirling-in-Rags - F1.
2ª fotografía: zona maldita - F1.
3ª fotografía: contenedor portuario.
4ª fotografía: quiosco.


Una procedencia complicada
Restaura todas las fotos ocultas.
Miscelánea
El más chungo de los polis chungos
Haz que tu relación con Kim toque fondo.


Este logro es básicamente hacer que Kim nos vea de mala manera, lo cual no es muy difícil y se puede hacer rápido. Lo primero es conseguir nuestra libreta en el contenedor de basura. Para este logro tendremos que conseguir que una de las estadísticas que nos muestra la libreta sea de -5 haciendo las siguientes cosas por ejemplo:
  • Cuando le vayamos a poner un nombre al caso si no sabemos qué poner Kim nos sugerirá algo que poner que tendremos que rechazar.
  • Meternos con Kim cuando se niegue a hablarnos sobre su pasado.
  • Insistirle a Kim sobre que nuestro problema amnésico es más importante que el caso.
  • Hablar con el conductor del camión racista y decirle que estamos de acuerdo con él para que Kim nos pregunté después sobre ello y decirle que sí, que estamos totalmente de acuerdo.
También debemos de evitar ser buenas personas porque eso nos hará subir la estadística anteriormente mencionada.


El más bueno de los polis buenos
Gánate la plena confianza de Kim.


Este es el logro opuesto al anterior y, si bien hacen falta diez puntos positivos en vez de cinco negativos, es mucho más fácil ser bueno en este juego que malo así que no tendremos ningún problema en conseguirlo.


Adéntrate en el HARDCORE
A más ver.


Este logro es muy fácil, lo único que hay que hacer es activar el modo HARDCORE en el menú principal y completar alguna misión cuando comencemos una nueva partida.


Entroponauta
Cambia de fase durante 3 segundos.


Para este logro tendremos que teletransportarnos. La forma de hacer esto es la siguiente: hay que ir al área comercial maldita y dirigirnos con la linterna a la esquina inferior izquierda de la zona, concretamente a un habitación donde hay un pájaro blanco disecado. Cuando estemos pegados al pájaro nos desequipamos la linterna, hacemos un guardado rápido y cargamos la partida. Cuando carguemos veremos como Harry se teletransporta a la entrada de la zona oscura ya que el juego interpreta que a esa zona no se puede acceder sin linterna y nos saca. Esto puede llevarnos varios intentos porque, por lo menos a mí, no me salió el logro a la primera, si no nos sale lo mejor es moverse un poco y probar algo distinto dentro de estas instrucciones hasta que salga. Aquí dejo un vídeo que explicar cómo hacerlo.


Todo un musor
Mitad poli, todo indigente


Para este logro tendremos que dormir en el contenedor de basura, lo que supondrá el fin de la partida. Para hacer esto tenemos que estar en el segundo día, discutir con Garte sobre el pago de la habitación y negarnos en rotundo a pagar. Cuando llegue la hora de dormir nos tendremos que dirigir al contenedor y seleccionar la opción de dormir.


Los héroes de Hardie
Brindemos por la socialdemocracia.


Este logro se consigue después del Tribunal si Titus no ha muerto y si tenemos +4 en espírit de corps. Después del Tribunal tendremos que hablar con Titus una primera vez y una segunda donde nos dirá que estará encantado de admitirnos si nos pesa el uniforme.


Cágala a lo grande
Tú te lo has buscado.


Para este logro necesitamos haber pasado el tercer día, que Kim no nos acompañe y +9 en coordinación ojo-mano. Para conseguir el logro tendremos que ir la parte norte en una zona donde hay unas gaviotas y tirarles arena cuando nos salga un orbe.


Mentalidad de leopardo
La clase de animal que *quieres* ser.


Para este logro tendremos que haber pasado el tercer día y tener +8 en electroquímica. Para ello tendremos que interactuar con una prenda con patrón de leopardo en la zona tras el canal y vestirnos dicha prenda.


Molesta a Kim a las tantas
Fijo que no le importará.


Este logro es fácil, para ello tenemos que irnos a dormir para quitarnos a Kim de encima, estar mínimo en el tercer día más allá de las 21:00 y tocar a su puerta repetidas veces hasta que nos conteste.


El ceño más chungo del barrio
Haz que Kim te desvele sus secretos.


Este logro tampoco tiene mucho misterio, solo necesitamos +8 en autoridad y preguntarle a Kim sobre si tiene algún secreto.


La Gurdibola es la leche
Juega al pinball.


La máquina de pinball está en la parte del techo del hotel que no se puede acceder de primeras. Para entrar se puede hacer desde la puerta azul de la cocina o rompiendo la puerta de la terraza de la habitación de Klassje (opción más fácil y rápida). Para conseguir el logro solo hay que jugar una partida echando 1 real.


Consigue que Kim se ponga *la chaqueta*
Ya sabes cual.


Para este logro lo único que hay que hacer es completar el juego en modo HARDCORE y comenzar una nueva partida para que cuando nos presentemos a Kim lleve la chaqueta.