The Fermi Paradox

The Fermi Paradox

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新手指南:如何成为合格的星海园丁
By alonglongnight
本篇是写给对于毫无头绪的新手玩家的,让我们一起学习如何成为合格的星海园丁。
我看中文评论不多,而且也没有中文指南,所以就随便写点,大家看个乐吧。OwO
要是有能力的话,可以看看其他人写的英文指南,也不错的。
   
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写在前面
这是个撒下火种、培养文明,
最终实现文明间实时交流,打破猜疑链与费米悖论的游戏。
而我们则是这片星海的园丁。
这篇指南是写着玩的,主要是看到没有中文指南。
如果没有中文又缺乏引导的话,这个游戏对新手其实挺不友好的。
不过作者本人也就玩了6、7把,因而很多方面认识还不够深刻,如有错漏,请多指教

附上某一把的结局(这把人类扛把子,哈哈)(但是好多黑...)
对了,大家多多点赞收藏哦,谢谢你OvO
游戏准备
由于没有中文我建议使用“网易有道翻译”进行游戏中翻译


打开软件后在右上角-菜单-设置 中查看截图翻译快捷键,可以自定义。
我设置的是CTRL+ALT+Z,当然你可以选自己顺手的。
游戏开始
这是一张开局截图,我们从这里开始讲。


首先是图里的星球
这些星球(其实是恒星系,里面小的才是行星,这点在出飞船的时候很明显)就是诞生文明的地方,不过它们上面的英文名是其所在恒星系的名称。
然而,不是所有星球都能诞生文明:

只有框中的星球能诞生文明(因为制作组还没给其他星系做好) (不过在事件下方的引述里面,是有这些星系文明的话的)
无法诞生文明的星球一般在最上面的几个。
尽管无法诞生文明,但在未来文明扩张的时候,这些星系可以被殖民。

星球差别
现有的这几个星系能诞生的物种是独特的,根据生存环境的不同,这些物种在早期文明阶段也会经历不同的科技时代。
比如Ross是海洋星球,Kepler是火山星球,Rigel是冰封星球,Glise是沙漠星球,这些星球上的文明的早期时代也会不同。
另外几个则是根据所诞生文明的物种特质来决定早期时代,分别是陆地动物、海洋生物和植物。

下方图标
屏幕下方会有3、4个图标,分别代表激发文明、获得点数、增加星系资源储备和随机(随机三选一)

这四个图标打开没有文明的星系也可以看到,但也只能在无文明阶段看到。
文明阶段的图标我们后面再说。
另外,无法诞生文明的星系是没有第一个图标的,如果记不住哪些可诞生,可以用此方法判断。
我的建议是只选拿点数,也就是第二个,其他的没啥用。
第一个文明
文明诞生
过两个回合后,就会出出现第一个文明。
整局游戏只会出现约5次文明自然诞生,所以一定要珍惜现存的文明。(5次中不包含“二次新生”的文明)

(这里过了两回合,拿了两个点数,但是右下角点数只加了1,但实际上加了2,还有一点是本回合结束才会给,但在本回合其实就能用,所有就算少一点点数也可以选择你想要的选项。)

物种选择
上图中由上到下分别是:平衡、矛盾、不平衡的物种。
先说结论:
平衡物种的综合收益最大,但早期风险高。新手推荐无脑选。
矛盾物种需要一定看护,早期抗风险能力尚可。可做第二考虑。
不平衡物种早期收益大,但中后期会牵扯大量精力和点数,得不偿失。不推荐选择。

要明白为什么,先得理解那几个选项框里的图标。

属性介绍
下图中的几个图标,从左到右分别为:
科技(包括一次性增加值(由10%到1%不等,与时代有关)与每回合增加速率)
道德(一次性增加5%,三个图标为20%)
资源(一般是当前资源量x2,但人口越多增加越少)
潜在伤害(也代表侵略性,增长值据当前值决定,越高越高,越低越低,0.1%至x%不等)
人口增速(一个代表6%增长率,两个或三个代表12%。威胁事件时,空心该图标会导致人口死亡)

实心图标代表增长,空心则是下降。但“潜在伤害”属性与之相反。
这个选项意味着,该文明会有更高的初始科技值(和增长率)、更高初始道德值、更高初始资源储备,以及更低的人口增长率。
这意味着该文明早期即使没有人为干预,也能快速发展。但由于人口过少,可能亡于天灾。当出现灭绝事件,需要花费点数来保护。

下图是分别是平衡、矛盾、不平衡物种的初始属性,可以作为参考。



可以注意到,即使是在同样的资源储备,与相近的人口数量下,不平衡物种的资源可持续时间也是远远低于矛盾与平衡物种的。这表明不同生态位的物种文明,对于资源的基础消耗量也是大相径庭的。
这意味着不平衡物种文明,资源短缺的威胁相当大,再结合其高侵略性和低道德值,这会导致对于新手很不友好的局面。
因此再次重申:“新手无脑选平衡物种”
文明属性概览
接下来讲解文明右侧的多个属性条。


一、科技

当前版本(合成人崛起版本)有十二个科技时代,根据文明物种特性或星球环境,前4个时代会有所不同,也会有独特事件。从第五个时代开始所有文明一致。
想要达成结局,至少需要有5个11级 (奇点时代) 或4个12级 (FTL超光速时代)的文明。
科技值可以从事件中获取一次性增加/减少,以及增长/负增长速率。
科技增长速率
科技增长速率可以在遇到专门提供科技值事件时,把鼠标停留在选项框上一会,在其左侧看到。
人口越多,每回合自然增长的可能越大。当人口过少时,即使增长率很高,也很难持续增长。

二、人口

这一栏内,中间的数字表示现有人口,右侧百分比表示人口增长率。
高人口数量提供科技增长概率,也提高面对灭绝事件时的容错率。但也同时消耗更多资源。
人口增长率
健康的人口增长率是6%(一个增长图标),一旦超过,除非资源足够,或者科技发展迅速,否则很快就会面临资源短缺的风险。这对与不平衡物种尤为明显。相反,平衡物种对资源的消耗不大,因而可以接受较高的增长率。
当增长率跌至-6%,资源的可持续性就会几乎是永久的,直到物种功能性灭绝。这对于资源极其有限的世代飞船上的文明特别重要。要想维持一艘低科技时代小型飞船到达目的地,这一方法是几乎不可替代的。(一次威胁事件就能让飞船文明从0%降到-6%)

三、资源

资源数字不重要,重要的是其右侧的可持续时间
这一时间是根据文明当前人口数预计的,当人口增长时,该数字会迅速降低。所以千万别被它迷惑了。同样的,如上文所说,当人口不升反降,该数字会停止下降,乃至持续增长。
资源总量会随着时代的提升而增加,这也是不平衡物种生存的唯一通道。
资源危机
当资源小于100年,或完全耗尽,就会导致资源危机。具体事件后文将详细描述。因而维持高的资源储备,或是低人口增长率,是至关重要的。此外,资源富足与否也会影响在文明接触时的接触等级。正所谓仓廪实而知礼节,资源匮乏的文明会在接触中表现出更强烈的敌意,反之亦然。

四、潜在伤害(侵略性)

与资源一样,在游玩过程中,其右侧的伤亡数字比其本身更重要。当发生威胁或灭绝事件时,每多一个空心人口图标,总伤亡量就会增加一个该数字的量。当该数字高于总人口,即使再小的伤亡也会让文明直接灭绝,迫使玩家使用点数保下该文明。
为什么称其为 “侵略性”?
因为在资源短缺事件中,该属性(不是伤亡数字)直接决定其中一个选项的结果,是好是坏。当该属性很高,该选项的负面结果会从Hostility升级为Total Carnage,后者直接导致该文明灭亡。
此外,当两文明间出现武装冲突 (包括合成人叛乱事件),该属性是影响该文明的生存等级的因素之一。
更重要的是,该属性还参与“最终科技”事件的计算。

五、道德

这一属性对于文明常规发展没有直接影响,但在很多重大事件中,起到至关重要的作用。
1、资源匮乏
该事件第一个选项的结果由这一属性决定。
2、文明接触
该事件中,接触方或被接触方的道德属性,是决定接触等级的主要因素。
3、最终科技事件
11科技等级和12级科技等级的 该事件中, (超空间通讯和虫洞网络) 分别由该属性和该属性减去“潜在伤害(侵略性)”的差决定。
新时代事件(new age)
即如下图所示。(不同时代或早期时代不同物种的插图都不一样)

(这图我在社区偷的,我自己忘记截图了,有机会补上)

新的科技等级意味着什么?
1、新的科技等级带来更高的资源利用率,让现有资源能维持更久消耗。

2、从5级科技开始,就允许文明出现发射飞船、接收外星讯号、发出星际讯号,这样的长期事件,意味着游戏开始进入中期

3、科技等级在文明间的敌意接触,或者说武力冲突中,作为影响双方生存等级的因素之一。而生存等级决定事件结果。

4、不是很重要的一点。每个时代的资源名字都不一样,从煤到反物质都有。

选项解读

(这图也是偷的,有机会补上)

选项一:Wisdom
小幅增加科技和道德属性,另外还会提升每回合科技增加值。
想要快速冲科技的话,这几乎是必选的。(尤其当该选项花费点数很少或者不要钱时)因为剩下两个选项都会放慢发展速度。
这对于常年处于资源短缺陷阱的不平衡物种来说,就是与死神赛跑的能量饮料。

选项二:Advancement
小幅增加人口增长率和资源储备。
由于人口增长是指数形式的,因而其增加的资源储备只是饮鸩止渴。
但当没有点数选Wisdom(第一个选项)时,这就是不得不做出的妥协。
比较高人口也意味着较高的抗打击能力,这对早期时代中,脆弱的平衡物种尤为重要。因此建议平衡物种文明前两个时代,优先选这个选项,保持人口正增长。

选项三:Power
小幅降低道德,小幅增加潜在伤害。
一般不建议选这个选项,但当即将遇到急需点数储备的事件时(比如有文明即将接触,有文明即将接收到外星讯号,世代飞船即将抵达目的地),可以考虑选这个赚点数,一般是20点,少了就比较亏了。

通用事件
(图中为道德增加事件)
什么是通用事件?
通用事件就是:分别包括所有五种属性的增加或减少事件(故而共有10种)
(此处应有图,但我忘记截图了)
事件中分别有三个选项:
选项一:文明支柱(Civilization Pillar)
大幅增加/减少某一属性(三个图标)
选项二:常规发展(Regular Development)
小幅增加/减少某一属性(一个图标)
选项三:胎死腹中(Dead End)
不增加/减少(即 Dead End )

如何选择?
一般来说不太会选择完全阻止(选项3),因为该选项能赚到的点数太少(或者耗费点数太多),完全不如小幅增加/减少(选项2)经济(固定0花费)
而大幅增加/减少(选项1)则一般耗费太高。但如果不高于30点数,那还是可以接受的,尤其是遇到科技增加事件时。
特殊情况
有几个特殊的通用事件不能按照上述思路进行,例如:
1、人口增长率上升/下降:
爆炸式增长的人口数量是文明的催命鬼。介于每个时代的“扩张”选项都附带人口增长率上升,这一通用事件一般都选则避免其上升(特殊情况除外)
2、潜在伤害(侵略性)上升/下降:
对于即将面临资源短缺的文明,要么拥有极高的道德,要么拥有极低的侵略性,否则就只能灭亡。如果已经知道即将面临资源短缺,那么最好选择让其侵略性下降/避免上升。当然,这种文明基本上算是培养失败了。
此外,如果第12科技等级的“最终科技”事件也对这一属性有要求。如果你是奔着它去的,那最好尽量压低这一属性,以取得好结局。

战争事件(Great War)
什么是战争事件?
威胁事件一般是一场大型战争。
战争多种多样,从部落冲突到星球大战都有。
据我观察,似乎潜在伤害较高的文明容易出战争事件。
但是值得注意的是,这是发生在文明内部的事件,不是物种间冲突。

与灭绝事件不同,战争事件的第三个选项不是直接文明灭绝。
但如果遇难者过多,也可能因此导致物种灭亡。

选项解读
选项一:Peace 和平
最正面的选择,但有时代价太大。
适合精心培养的低人口高道德文明,适合平衡物种。
选项二:Regular Conflict 常规冲突
不得已的妥协产物。
若是选项一的点数不够,就不得不做出牺牲。
对于低人口文明来说,这一选项是致命的,会让整个文明人口过少、科技进展缓慢。如果资源也不够的话,很可能会因为科技停滞而最终资源短缺,最终灭亡。
因此建议留给当作血包的星舰文明,或者高人口的不平衡物种文明。
选项三:Total War 全面战争
削人口专用选项。
仅考虑留给人口过多、增长过快的血包文明。
用来削减多余人口,以期血包文明,能在当前资源稀缺的情况下长久存活,为全局提供点数。
灭绝事件(extinction)
什么是灭绝事件?
灭绝事件可以表现为自然灾害或者战争。
自然灾害多种多样,从早期的火山喷发到后期的地磁反转。又或者是世代飞船舰队遇到黑洞。
战争也是多种多样,但要从中期开始,才会有作为灭绝事件的战争出现。
但是值得注意的是,这是发生在文明内部的事件,不是物种间冲突。

选项解读
选项一:惊险避开(Close Call)
精心培养的文明(如上图)会需要大量点数选这个选项,但负面选项选多了的血包文明,却很可能不需要任何点数。所以平时多攒点数吧。
选项二:极少幸存(Minimal Survivors)
不得已的牺牲。除非人口巨多,否则大多数文明都会一蹶不振。本来就损失科技值,低人口更是让科技难以寸进。唯一的好处就是缓解资源危机。
学要注意的是,人口增长率只会下降12%。
选项三:完全灭绝(Complete Extinction)
为什么选这个?血包文明留着慢慢榨干,点数得到的更多。而且由于负面选项选多了,这个选项对于血包文明能赚的点数也不多,远不如慢慢榨干。
“重大转变”事件(paradigm shift,即机翻的“范式转变”)
即下图事件(高科技等级后插图也会不一样)

什么是重大转变?
顾名思义,这一事件会对文明产生深远的影响,极大影响未来走向。
选择后很可能改变文明名称。

选项解读


选项一:Ascent 文明提升
除增长率外全属性增幅,如有可能尽量选这个(尤其对于发展停滞/陷入危机的文明)

选项二:Expansion 扩张
大幅提高人口增长率,大幅降低资源储备。
除非是平衡物种,否则完全不建议选这个。(除非当前科技增长速度飞快)
平衡物种同人口消耗的资源更少,然而即使是平衡物种文明,也会因此被拉入资源短缺陷阱。对于矛盾和不平衡物种,这基本上就敲响丧钟了,只能和死神赛跑。

选项三:Descent 文明下降
大幅降低道德,大幅提高潜在伤害(侵略性)。
以一般情况下,新时代事件中的power选项为基准,小幅降低一次道德和提高一次潜在伤害(侵略性)可获得20点数。而这一选项中,大幅降低/提高道德和潜在伤害(侵略性)也只有20点数,相当于白亏40点数。
这么看,代价确实很大,但总好过选第二个选项后文明在灭亡边缘挣扎:)

特殊转变:享乐主义
基本每局游戏都会遇到一次,将文明转变为享乐主义文明的机会。享乐主义文明有独特的发展事件,后面也会有机会再转变回普通文明。
享乐主义文明
什么是“享乐主义文明”?
享乐主义文明,是在“重大转变”事件中,获得“享乐主义文化”(Hedonism Culture)状态的文明。拥有独特的发展事件,也有机会在后续的发展事件中,变回普通文明。
享乐主义文明注重人与人之间的亲密关系,当然也包括肉体关系。但除了拥有特殊事件外与普通文明无异,没有太大影响。
暂时未知是否在文明接触事件中有影响作用。
早期游戏阶段
了解了上述事件后,基本上就能平稳度过游戏前期了。
接下来让我们看看如何进行综合运营。

一、 早期威胁
早期游戏阶段很简单,唯一的威胁就是灭绝事件和战争事件。
对于不平衡物种,不妨用这些事件打击一下过剩的人口。
但对于人口本就较少的文明,应当进行适当保护。


二、早期发展
早期发展思路也很简单,可以操作的空间不多。
对于平衡物种,新时代事件选择发展(Advancment)来扩大人口基数,同时要多点第二个图标拿点数,双保险预防灭绝或战争事件。
对于不平衡物种,新时代选项选智慧(Wisdom)来冲科技,和资源短缺赛跑。

三、早期通用事件


早期正面通用事件可以选Dead End来攒点数,负面事件选Regular就行,负面事件的Dead End太亏,不值得选。(人口增长率的负面通用事件除外,这对于不平衡物种来说如获至宝)
“资源短缺”事件(scarcity crisis)
到了中期,对于那些后继乏力的文明来说,往往要面对资源匮乏的危机。
这样的危机在距离完全资源耗尽,还有99年的时候会发生。
(ps:短缺是scarcity,当scarcity年数归零时,就会变成距离完全耗尽(exhausted)还有99年)
(“公元2110年1月1日,距离地球能源完全枯竭还有3650天......”)

选项解读
选项一:提前警惕(Precaution)
根据道德值给出概率,随机进入“衰落”或“衰退”事件。
选项二:危机(Crisis)
根据道德值和潜在伤害给出概率,随机进入“敌对状态”或“缓和”事件。
选项三:战争(War)
增加潜在伤害,减少道德、资源、人口。
加速通向“资源耗尽”。

1.1、衰落(Decline)
选择“提前警惕”(Precaution)后若运气不好,便会进入“衰落”(Decline)

选项解读
选项一:防范(Prevention)
最亏的选项,花了120点数什么好处也没有。
选项二:常规衰落(Regular Development)
小幅减少人口增速和道德,可以减缓资源耗尽的速度。
选项三:全面衰落(Total Decline)
大幅减少人口增速和道德,以人口减少为代价避免“资源耗尽”事件到来,苦等增加资源/科技的事件,祈祷翻身的机会。

1.1、衰退(Regression)
选择“提前警惕”(Precaution)后若运气好,便会进入“衰退”(Regression)

选项解读
选项一:小幅衰退(Minimal Regression)
选项二:常规衰退(Regular Development)
选项三:全面衰退(Total Regression)


2.1、敌对状态(Hostility)
选择“危机”(Crisis)后若运气不好,便会进入“敌对状态”(Hostility)

选项解读
选项一:常规敌对(Regular Hostility)
小幅增加潜在伤害和丢失科技。
选项二:强烈敌对(Strong Hostility)
大幅增加潜在伤害和丢失科技。
选项三:全面战争(Total War)
增加潜在伤害,损失道德、资源和人口。
在通往“资源耗尽”的道路上猛踩油门。

2.2、缓和(Mitigation)
选择“危机”(Crisis)后若运气好,便会进入“缓和”(Mitigation)

选项解读
选项一:常规缓和(Regular Mitigation)
丢失少量科技,换取少量资源。
选项二:充分缓和(Strong Mitigation)
丢失大量科技,换取大量资源。
选项三:科技腐化(Technology Decay)
丢失巨量科技,换取大量资源和点数。

个人建议:
只有“衰退”(Regression)和“缓和”(Mitigation)这两个好结果是对文明向前发展有利的,其他结果要么削减人口饮鸩止渴,以换取暂时存续;要么就是完全的坏结果,不仅把人口打没了,资源也打没了。如果抽不到好结果,那这个文明就算是废了,只能当成血包抽点数了。

对于一般星球文明,建议走:“提前警惕”(Precaution)——“衰退”(Regression)——“常规衰退”(Regular Development)这个路线,预计花费60点数。

对于血包文明,建议走:“危机”(Crisis)——“敌对状态”(Hostility)——“强烈敌对”(Strong Hostility),别在它身上花任何点数。

对于满科技等级(12级)的殖民地文明,建议走:“危机”(Crisis)——“缓和”(Mitigation)——“充分缓和”(Strong Mitigation)/“科技腐化”(Technology Decay)路线,目的是把科技等级退回12级以下。
因为只有“新科技等级”和“重大转变”事件能把殖民地文明转变为正常文明,才能加入终局事件的文明计数。降低科技等级就不用苦等“重大转变”来把无法升级的12级文明转正了。
“资源耗尽”事件(out of resource)
在经历“资源短缺”事件后,若现有资源完全耗尽,便会进入“资源耗尽”事件。
一般来说,经历过“资源短缺”的文明必然会最终“资源耗尽”,除非中途因为其他原因灭亡。我称之为“资源短缺陷阱”

选项解读
选项一:衰退(Regress)
选项二:崩溃(Collapse)

选项三:灭亡(Complete Extinction)

1.1、暴政(Tyranny)
选择“衰退”(Regress)后若运气不好,便会进入“暴政”(Tyranny)

选项解读
选项一:小幅压抑(Minimal Repression)

选项三:常规压抑(Regular Repression)

选项二:完全压抑(Total Repression)


1.2、衰退(Regression)
选择“提前警惕”(Precaution)后若运气好,便会进入“衰退”(Regression)

选项解读
选项一:小幅衰退(Minimal Regression)
选项二:常规衰退(Regular Development)
选项三:全面衰退(Total Regression)


2.1、全面屠杀(Total Carnage)
选择“崩溃”(Collapse)后若运气不好,便会进入“全面屠杀”(Total Carnage)

选项解读
选项一:自然盛放(Blooming Nature)

选项二:常规破坏(Regular Development)

选项三:完全摧残(Total Destruction)


2.2(1)、科技丧失(Lost Development)
选择“崩溃”(Collapse)后若运气好,且科技等级较低,便会进入“科技丧失”(Lost Development)

选项解读
选项一:稳定转变(Stable Transition)
选项二:常规混乱(Regular Development)(
选项三:社会崩溃(Collapse)
2.2(2)、最后的讯号(Last Signals)
选择“崩溃”(Collapse)后若运气好,且科技等级较高,便会进入“最后的讯号”(Last Signals)

选项解读
选项一:希望(Hope)
获得巨量资源,极少数人幸存。同时向宇宙全方位发出讯号。发出的讯号跟一般讯号有区别,接收者有特殊事件。
具体结果如下:
(32个千年的资源,完全足够了)

选项二:最后的讯号(Final Signal)
向全宇宙发出最后的哀鸣,然后灭绝。
发出的讯号跟一般讯号有区别,接收者有特殊事件。
特殊事件如下:
(算是小细节吧,我本来以为会没区别的)

选项三:灭亡(Extinction)
直接灭绝。
该选什么还用我说吗?
“发出讯号”事件(sending signals)
到达工业时代(5级科技等级,第一个通用时代)后,就有可能触发“发出讯号”事件。
选项解读
选项一:讯号激增(Signal Boost)
向全宇宙发出讯号。
花费不太大的话可选,因为血包文明收到讯号时还能回一波血。(详见“接收讯号”事件)
但不是必选项,特别是手头紧事件集中的时候。
选项一:常规讯号(Regular Signal)
向一个方向发出讯号。
第一次通常是最近的星系,然后由近及远。这个逻辑和发送飞船的方向相同。
选项一:静默(Silence)
不发送讯号。
除非特别缺点数,或者提前预判到发出方向不会有人能接收到,否则不建议选。

特别注意
讯号速度很慢,而且会逐渐横向扩散开来。
方向上的文明可能在讯号发出时还未到达工业时代,无法接收讯号,但在到达时就能接收了。

某些特殊事件中也可能发出讯号,比如“资源耗尽”事件中的“最后的讯号”事件。
“接收讯号”事件(receiving signals)
讯号到达有文明的星系,或星际飞船时,会触发“接收讯号”事件。
(需要至少5级科技等级,即工业时代)
(跑得快的高科技等级飞船,可能两次收到同一讯号,但制作组没考虑到这点)
选项解读
选项一:热情回应(Enthusiasm)
该文明接收到了讯号。
小幅提升科技、道德、资源。
有时候能额外向信号来源方向也发出一道回应讯号。
花费一般不菲,但绝对值得。
在讯号即将到达精心培育的主力文明前,至少攒下60点数来选此项。
别看只是小幅提升,这能够给发展疲软的文明一针强心剂,刺激更快冲刺更高科技等级,同时避免落入资源短缺陷阱。
也是为数不多的可控的,用以提升道德值的方式。
选项二:无视(Ignorance)
该文明未能接收到讯号。
没有点数时的妥协,或者将点数留作它用。
选项三:敌意回应(Hostility)
该文明接收到了讯号。
大幅提升潜在伤害,降低道德。
有时能额外向信号来源方向发出一道回应讯号。
仅供血包文明使用。

立刻回应讯号
选项中出现广播图标,意味着向全宇宙(三个图标),或来源方向(一个图标)发出回应讯号。
(不是每次都有机会回应讯号,大多数都只是接收)

同族讯号
与一般讯号在选项上无区别,仅仅插图和文字(包括选项描述)描述不同。
但是偶尔也有特殊事件,能发出回应。
飞船事件(building spaceship)
从核能时代(第6级科技等级)开始,文明就可以开始发射世代飞船,或者发送星际信号。
(“......为了解决能源危机,人类制造赛尔机器人和宇宙探险飞船赛尔号,探索传说中的无尽能源。”)

世代飞船的意义
发射世代飞船,是星际殖民的第一步。值得注意的是,一旦飞船发射,就与母文明彻底分离,成为一个独立的文明,后世也不太可能再次回到母星了。不论世代飞船的成败与否,都与母文明无关。且很可能在黑暗中独自漂流的经历,会让他们不再是“人类”。

飞船文明的道德、科技和潜在伤害与母文明相同;人口量据母文明而定,但增长率为0%;资源量根据选项。如果是发射舰队,那会根据母文明决定资源多寡。发射单个飞船,则至少有100年的维持量。

早期时代简陋的早期飞船,甚至是粗犷的小行星飞船,航行速递极慢,可能要千年才能抵达邻近星系。因而大概率会中途夭折,除非真的距离非常近。科技等级越高,航行速度越快,甚至能留下一半船员,在抵达后继续前往下一个星系。

同一文明不会对同一星系发射飞船两次。发射顺序是由近及远。

选项解读
选项一:Epic Project 宏大计划
发射一支庞大殖民舰队,抗风险能力强,适合中高等级文明,有意拓展殖民,且点数富裕时。
由于有沉没成本,因此这个独立文明需要精心培养,后续至少要留出60点数,以备不时之需。
选项二:Regular Development 常规发展
发射一支单独的飞船,抗风险能力弱。适合中等级科技文明,用来当点数血包。
由于资源不足,成功抵达可能较低。除非路途较短,或者速度够快,想成功抵达,必然依赖人口增长-6%带来的可持续资源消耗。
选项三:Dead End 胎死腹中
除非急缺点数,或者给的点数很多,不然不推荐选。
留出一个血包文明,长期收益会很足。
星舰文明
飞船抵达(arrival)
有两种情况,分别是抵达已被栖息的世界,或是无人世界。
前者将在“文明接触”事件中讲解,此处仅讨论后者。

无人世界,分为处女世界,或者遗迹世界。
遗迹世界又分两种,分别是生态正常的世界(前文明灭亡时没有破坏环境)以及生态毁灭的坟墓世界(前文明因为核战等原因将生态毁灭)

处女世界
(没诞生过文明的世界)


遗迹世界
(诞生过文明,但文明已灭亡,且生态环境良好)

处女世界,与生态正常的遗迹世界,选项没有区别,故一同介绍。
选项解读
选项一:舰队分裂(Fleet Split)/
如果是一支舰队,而不是单独一艘飞船,那就有继续让部分人前往下一个星系的机会。
虽然耗费巨大,但如果殖民者人数很多,那想要成功殖民,就几乎必须选这个。
选完后会固定让增长率变为6%,需要注意资源可持续时间。
选项二:充分利用(Full Deployment)
没有点数时的妥协。除非殖民者人数极少,否则必然落入资源短缺陷阱。到时候还得还你欠下的帐。
选项三:完全失败(Total Failure)
当血包的星舰文明竟然意外地成功抵达了?那就赚他们最后一笔吧。

坟墓世界
(不仅前文明已然毁灭,而且生态坏境也被破坏,难以定居)


选项解读
选项一:荒地间的殖民地(Colony between the Wastes)
除非殖民者数量极少,否则完全不建议在坟墓世界定居。没前途啊,人口少的话,科技也涨的慢,一辈子当停滞的殖民地了。

成功案例如下:
这个殖民船来时遇到了灭绝事件,人口十不存一,1亿变18万,因而尽管这里资源贫瘠,也不会资源不足。而且上次灭绝事件我没选 “惊险避开”(Close Call)所以此时选正面选项,需要的点数很少。
选项二:物尽其用(Plunder)
适合作为飞船中转站的选项。提前看好猜测,飞船转向后要去哪里,如果要去的目的地比较远,最好选这个。
选项三:撤离(Retreat)
血包星舰文明专用。或者离下一个目的地很近,资源也充足,无需补充。
“人口危机”事件(last one)
当文明人口数跌破100,且增长率为负数,就会触发“人口危机”(Population Crisis)事件。
根据科技等级、是否是星舰文明,分别有两种类型。
低科技等级人口危机
低科技等级,或星舰文明会触发此事件。

选项解读

选项一:稳定(Stability)
将人口增长率调回6%

选项二:科技腐化(Technology Decay)
将人口增长率调回6%
丢失巨量科技。

选项三:灭绝(Extinction)
该文明灭绝。

特殊情况
如果文明已经处于石器时代,则“科技腐化”(Technology Decay)会被“退化动物”(Going Feral)取代,让人口退化成野生动物。虽然人还活着,但是他们的文明消失了。

高科技等级人口危机
高科技等级,且不是星舰文明会触发此事件。

选项解读

选项一:稳定(Stability)
将人口增长率调回6%

选项二:撤离(Exodus)
发送一艘星际飞船,向最近的星系撤离。

选项三:灭绝(Extinction)
该文明灭绝。
“二次新生”事件
在游戏后期,先前文明灭绝的星系中,可能第二次出现文明萌芽。(灭绝的多的话,可能数次出现“二次新生”。不排除前一个二次新生事件的文明已灭绝的可能前提)
但前提是,前文明未对环境造成毁灭性伤害。环境毁灭会有提示,如下图:
新生的物种会顶替先前文明物种的生态位。(顶替成为“平衡”、“矛盾”、“不平衡”物种)
可以选择新生物种,或者另外两个之前没选择的其他生态位上的物种。

新生物种固定为三个,仅仅是根据不同星球有所差别(制作组懒得搞,直接换皮)
分别是:
平衡物种——猿猴
(此处待补充图片)
矛盾物种——猫
(这图我偷的,有机会补上)
不平衡物种——蝎子
指导意见
由于这一事件往往发生在后期,因而新生文明大概率,发展不到最终科技所需的科技等级。因而建议直接选不平衡物种当血包,赚点数给其他文明输血。再找个机会给他灭绝了,免得影响结局时拉低平均数。(现在发现,似乎选项一只看触发文明的道德和潜在伤害)
中期游戏阶段
了解了上述事件后,基本上就能平稳度过游戏中期了。
接下来让我们看看如何进行综合运营。

一、中期威胁
1、资源短缺
到了中期,对于那些后继乏力的文明来说,往往要面对资源匮乏的危机。
这样的危机在距离完全资源耗尽,还有99年的时候会发生。
(ps:短缺是scarcity,当scarcity年数归零时,就会变成距离完全耗尽(exhausted)还有99年)
(“公元2110年1月1日,距离地球能源完全枯竭还有3650天......”)


二、中期发展
从 5级科技(工业时代)开始,游戏进入中期。

1、飞船文明



三、中期通用事件

文明接触(contact)
当星舰文明抵达一个有文明存在的星系,文明接触就发生了。
接触前工业时代文明
接触后工业时代文明

“文明接触”是这个游戏游戏最核心的内容之一,有着最为繁杂的分支,因此只能先做一部分内容。
每个选项有多个等级,所以应当有十几条基础分支,其下还有更进一步的二级分支,但是部分事件可能是共同的,所以不好实际计算。

同种族文明接触比较简单,也差异很大,故在下一篇幅单独讨论。

三种接触
第一个要选择的,就是星舰文明以什么策略接触本地文明。
三种策略分别是:
“直接接触”(Contact)、
“观察”(Observation)、
“躲避”(Avoidance)。
三种策略都根据【接触等级】或【撤退等级】决定后续事件。

“直接接触”(Contact)
等级1:全速猛攻(Full Onslaught)
等级2:
等级3:
等级4:
等级5:
(未知等级有待补充)

(【接触等级】的)正面影响因素:
1、本土文明道德值(最多+3)
2、本土文明与对方物种上次经历(文明接触、收到讯号)是积极的(+1)
3、外来文明与对方物种上次经历(文明接触、收到讯号)是积极的(+1)

(【接触等级】的)负面影响因素:
1、本土文明道德值(最多-3)
2、本土文明与对方物种上次经历(文明接触、收到讯号)是消极的(-1)
3、外来文明与对方物种上次经历(文明接触、收到讯号)是消极的(-1)
4、本土文明资源不足(-1)

(其他未知影响因素有待补充)

“观察”(Observation)
等级1:全速猛攻(Full Onslaught)
等级2:
等级3:观察(Observation)
等级4:适应(Adaption)
(未知等级有待补充)

(【接触等级】的)正面影响因素:
1、外来文明道德值(最多+3)
2、本土文明与对方物种上次经历(文明接触、收到讯号)是积极的(+1)
3、外来文明与对方物种上次经历(文明接触、收到讯号)是积极的(+1)
4、外来文明潜在伤害值更低(+2)

(【接触等级】的)负面影响因素:
1、外来文明道德值(最多-3)
2、本土文明与对方物种上次经历(文明接触、收到讯号)是消极的(-1)
3、外来文明与对方物种上次经历(文明接触、收到讯号)是消极的(-1)

(其他未知影响因素有待补充)

“躲避”(Avoidance)
等级1:
等级2:
等级3:搁浅(Stranded)
等级4:匆忙撤退(Hasty Retreat)
等级5:航向修正(Course Correction)
(未知等级有待补充)

(【撤退等级】的)正面影响因素:
1、外来文明是单独一艘飞船,不是舰队(+1)
2、外来文明资源充足(+1)
3、外来文明技术等级更先进(+1)
4、外来文明道德值更高(+1)
5、本土文明从未接触过任何外星物种(+1)(怀疑是包括从未接收讯号)

接下来根据选项分支依次介绍

1、“直接接触”(Contact)分支事件

1.1、全速猛攻(Full Onslaught)
根据【冲突等级】决定哪一方能获胜,
根据【生存等级】决定双方的人口、资源损失。

选项一:孤注一掷(Last Stand)
给予本土文明策略优势(【冲突等级】+3)

选项二:常规进攻(Regular Attack)
外来文明付出高伤亡(【生存等级】-1)

选项三:全面突击(Total Onslaught)
给予外来文明策略优势(【冲突等级】+3)
外来文明付出高伤亡(【生存等级】-1)

(【冲突等级】的)影响因素:
1、科技等级(每级+1)
2、潜在伤害(每20% +1)
3、(选项给予的)策略优势(+3)
4、压倒性人数优势(+2)

(【生存等级】的)影响因素:
1、双方【冲突等级】之差
2、(选项决定的)付出高伤亡代价(-1)

(其他未知影响因素有待补充)

事件结果
【冲突等级】高的一方获胜,从对方手中掠夺资源;低的一方失败,文明灭绝。
【生存等级】决定幸存一方的资源、人口损失(可以被掠夺所得弥补,0损失)

1.2、()
1.3、()
1.4、()
1.5、()

2、“观察”(Observation)分支事件

2.1、全速猛攻(Full Onslaught)
同1.1

2.2、()

2.3、观察(Observation)

2.4、适应(Adaption)

选项一:交叉互动(Cross Connection)
大幅提升科技等级较低的一方的科技等级。
提升道德水平较低的一方的道德水平。
下一事件:共存(Cohabitation)

选项二:自动据点(Automated Outpost)
提升科技等级较低的一方的科技等级。
消耗科技等级较低一方50%的资源。
下一事件:共存(Cohabitation)

选项三:外星阴谋(Alien Conspiracy)
下一事件:种间战争(Interspecies Conflict)

2.4.1、和平共存(Coexisting)
(目前未知是否随机进入两种共存,还是有影响因素)

选项一:坦诚互换(Open Exchange)
提升双方研究速率2%
提升双方道德水平15%
降低双方潜在伤害3%

选项二:有限接触(Limited Contact)
提升本土文明2%研究速率。
中幅提升本土文明资源储量。

选项三:外星欺诈(Alien Frauds)
提升外来文明2%研究速率。
中幅提升外来文明资源储量。

2.4.2、矛盾共存(Coexisting)
(目前未知是否随机进入两种共存,还是有影响因素)

选项一:肩并肩(Side By Side)
提升双方道德水平15%
降低双方潜在伤害3%

选项二:相互仇恨(Mutual Hatred)
降低双方道德水平15%
提升双方潜在伤害3%

选项三:种间战争(Interspecies Conflict)
下一事件:种间战争(Interspecies Conflict)

2.4.3、殖民地共存(Coexisting)
当星舰文明来到一个尚在定居阶段的殖民地文明,就会进入“殖民地共存”。

选项一:资源转移(Resource Transfer)
提升双方9%的人口增长率,
中幅提升双方资源储量,
外来文明离开该星系。

选项二:种间战争(Interspecies Conflict)
下一事件:种间战争(Interspecies Conflict)

选项三:取代(Displacement)
降低外来文明道德水平15%,
外来文明取代本土文明。
本土文明离开该星系。

3、“躲避”(Avoidance)分支事件

1.1、()
1.2、()

1.3、搁浅(Stranded)

1.4、匆忙撤退(Hasty Retreat)

1.5、航向修正(Course Correction)
(“很遗憾,合同规定我们不会在冰行星上打冰球......”)

选项一:了无痕迹(Without a Trace)
两个文明没有接触,
本土文明不知道外来文明来过。(无接触)

选项一:外星符号(Alien Sign)
留下外星遗物(正面接触)

选项一:艰难转向(Hard Turn)
外星遗物砸毁本土文明建筑(负面接触)
机械叛乱(machine uprising)
什么是“机械叛乱”?
在一文明获得某些特殊状态之后,一段时间后便会出现机械叛乱,试图与有机造物主抢夺控制权。根据冲突结果,失败的一方会被赶出该星系,或是直接灭亡。

特殊状态
在某些事件中,文明可以获得5种可去除的特殊状态,分别如下:

1、机械依赖
叛乱机械文明的潜在伤害较高。
去除方法:可用“范式转变”事件的“提升(ascension)”选项、通用事件“道德提升(enlightenment)”、通用事件“道德下降(injustice)”的“胎死腹中(Dead End)”选项去除该状态。

2、古怪的机械
叛乱机械文明的属性为随机值。
去除方法:可用“范式转变”事件的“提升(ascension)”选项、通用事件“科技提升(knowledge)”、部分通用事件“人口增长(growth)”去除该状态。

3、机械自复制
叛乱机械文明的数量较大。
去除方法:可用“范式转变”事件的“提升(ascension)”选项、通用事件“人口减少(reduction)”、通用事件“资源浪费(consumption)”的“胎死腹中(Dead End)”选项去除该状态。

4、机械压制
叛乱机械文明的潜在伤害低,道德值为0%。
去除方法:可用“范式转变”事件的“提升(ascension)”选项、通用事件“道德提升(enlightenment)”、通用事件“道德下降(injustice)”的“胎死腹中(Dead End)”选项去除该状态。

5、不道德的机械
叛乱机械文明的潜在伤害较高,道德值极低。
去除方法:可用“范式转变”事件的“提升(ascension)”选项、通用事件“道德提升(enlightenment)”、通用事件“道德下降(injustice)”的“胎死腹中(Dead End)”选项去除该状态。

尽量不要让文明得到这些特殊状态,如果得到必须尽快消除特殊状态,因为一般来说,除非是潜在伤害(potential damage)特别高的文明,一般打不过叛乱的机械文明。

如何移除机械叛乱相关特殊状态?
除了各个特殊状态各自的移除方式,灭绝事件中造成大量人口损失或科技丢失的选项,可移除除“古怪机械(weird machine)”外的所有机械叛乱相关特殊状态;
“资源短缺(resource scarcity)”和“资源耗尽(resource exhaustion)”事件中的某些选项也可以移除大多数机械叛乱相关特殊状态。
机械文明
“最终科技”事件(Final Technology)
此处黑框为剧透。

以下三种情况触发“终局科技”(Final Tech):
1、某个超光速(12级)文明走满了科技条
2、场上出现第5个奇点(11级)文明;
3、场上出现第4个超光速(12级)文明;

选项解读
选项一:成功,进入结局
根据触发终局科技的文明的【道德值-潜在伤害】的数字,大于50触发正面结局,大于-25触发中性结局。

选项二:小失败
所有这个科技等级的文明,科技被破坏倒退。
所有达到奇点科技等级文明的【道德值-潜在伤害】的数字,大于0以避免触发负面结局。

选项三:大失败
所有这个科技等级的文明中,有科技条达到50%(或更高科技等级)的,让触发文明在灾难前乘坐飞船逃离该星系,否则该文明直接灭亡。



后期游戏阶段
了解了上述事件后,基本上就能平稳度过游戏前期了。
接下来让我们看看如何进行综合运营。

一、 后期威胁


选项解读

选项一:

选项二:

选项三:

二、后期发展
从 9级科技(星系时代)开始,游戏进入中期。



三、后期通用事件