Slice & Dice

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全初始角色个人测评/推荐
By a87g5o
评价完全主观,你觉得不对就是你对。
评分基准:1/2/3级,5/7/9生命值的英雄每回合期望获得2/4/6收益为5分,获得1.5/3.0/4.5收益为3.5分,获得1/2/3收益为2分,其余分数段自行推理。概率过低的收益要求提高,保底能力强的收益略微提高。收益的计算见游戏内表格,带技能的英雄考虑技能强度。未能也无法充分考虑不同难度的祝福/诅咒。
   
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盗贼
盗贼系:
特点:独有远程伤害能力,技能特效多,攻击次数/攻击范围优秀,效果穿针引线
弱点:输出偏巧劲,辅助能力偏添头,都比较偏门

盗贼:
1/2概率的稳定2伤,3骰不中的概率只有1/8,基本上可以当稳定2伤使用。缺点是血量偏低,但反正血量够低,死了复活损失也不大。强度很高,相对稳定。
评分:4/5,短板是血量和稳定性。

无赖:
只有两个面的角色很坑,有8/27,也就是接近1/3的概率啥也干不了;等到能干活的时候,又有一半概率不是你想让它干的活,上下限差距太大。好消息是,左边一般能回本,中间一般能有赚。至于配合,出现率都保证不了就不要想配合的事了。6血没什么大用,活着扔个×和死人没区别,就一个肉靶子。
评分:2.5/5,收益其实合格,但因为过于不稳定所以降分。

迷失者:
只有3血,但输出非常猛。早期玩家输出不多,战斗回合长,1毒经常能打出2-3额外收益,Boss战输出尤其可观。4面都有数值也决定了你可以经常贪一下高输出,哪怕没到期望的面也可以先苟一回合,这样3血也不是太大问题了。
评分:4.5/5,数值相当优秀,扣分是因为太脆了。

涉猎者:
这玩意的面给我看愣了,除了1刀都是1收益以上的面,啥都干啥都不精,但6血也不是吃素的。很扎实的前期收益者。没啥好说的,目前缺啥就使劲摇啥,反正摇到的都很难亏。
评分:4/5,坚实的前期过渡者

笨拙者:
弹刀和自伤的概率各一半,不过刮一下AOE的收益没有3也有2了。建议扔到刮刀不是非得拼上限的场合就锁了,扔到弹刀还剩1reroll也锁了别自爆了。上限很高下限很低的角色,死不起所以一定要保住。
评分:3.5/5,方差太大,还好收益也不小。

游侠:
强大的远程输出/AOE,金弓天胡几乎稳定打4,其余4个有效面也都不亏,完全值得硬roll去博金弓的收益(除非当前回合能满足于当前的输出模式)。中期开始一些反伤/远程小怪会让战斗很难缠,能稳定点名的游侠价值相当不错。
评分:4.5/5,非金弓的面的针对性输出低了一点,但一个金弓就值了。

杂耍者:
极其强大的输出者,扔3次等于触发4倍面收益,即使随机目标也非常强悍了。简单计算可知3次全扔完数学期望是每扔一次就是打敌人1伤害,同时自伤1/6血,非常的超模,非常的离谱。甚至还有拿一些垃圾装备把右格罩住,纯打不自伤。很多时候我都舍不得换掉这个角色。注意有时候不是一定要roll完三次的,如果一个确定的2伤刀收益已经充分了,别光想着贪刀瞎roll。
评分:5/5,这强度不给5分天理难容。

法术之刃:
技能:消耗1蓝,每局一次,给一个攻击面+1pip。
四个刀面配合技能都非常强大,两个蓝刀等于打2回1蓝,毒刀配技能等于1蓝换打2毒2,拷贝刀需要看队友,但能拷贝来的字段应该不会低于2收益,基本上不会比蓝刀和毒刀更差,甚至有可能拷贝了跳刀,半路上就白嫖伤害。两个1蓝作为保底勉强可以算合格。技能也未必盯着自己给,给一个打1AOE补伤害的收益也是很充分的。
评分:3.5/5,总体平均以上,中长线持续发力,欠缺爆发输出的能力。

涉猎者2级:
相比涉猎者1级就差了不少意思。收益最高的是回2蓝和打3,剩下的格子拿来保底也就勉强能看。9血也不能弥补格子本身的孱弱。
评分:3/5,使用起来非常的勉强。

赌徒:
2级的1伤刀和空过区别不很大,约等于只有俩面,一个打2,一个打5。打5不用说了超额收益,但你要说多高吧好像也不高,打2说实话锁了都亏,基本上拿来就只有硬凹打5一个选项。如果垃圾装备多可以给挂几个填上没用的×格子,但也不要太指望它的表现。
评价:2/5,方差过大,实在是很难用。

强盗:
非常扎实的六个面,除了隐身之外都相当强力。运气最好的时候就是两个跳刀接一个背刺,实在倒霉也有隐身跳刀隐身的时候,但平均表现肯定超过平均线。这个平常可以多贪一贪,毕竟最差的面只有一个隐身,多扔一次多赚一次。
评价:3.5/5,比较扎实的中长线选手,缺爆发。

忍者:
这个说实话就很不行了,3个1伤拷贝刀,问题是只有1伤的拷贝能赚到2.5收益都要看队友,想赚到3以上更困难。只能说闭眼摇稳定高收益的2×2,摇不到靠拷贝刀保底,可这个底也没那么好保,本体也有点脆。
评价:2.5/5,比赌徒的保底能力强不少,但基本上也就是赌徒的水平。

陷阱师:
远程秒4神乎其技,中期很多难处理的小怪都能直接无伤送走。但缺点是保底能力太差了,8血角色俩隐身意义不明,1易伤倒是很实用,经常能打出3+收益,但伤害面加起来才一半,也得看队友技能和发挥。
评价:3.5/5,输出及格但不稳定。

轮盘赌徒:
收益爆炸的期货死人。所有面的收益都远超标准,代价是最左锁了一个7伤自杀。好消息是有很多装备能修改最左面,让你把输出打满的同时不至于玩着玩着把自己玩死了,这里点名表扬寿司,不仅改了面还配合上了重roll。哪怕不改面,闭眼roll也是输出爆炸的角色,死了就是死了,说的跟你其他角色最左不自杀就能roll出来一样。
评价4.5/5,输出爆炸,很难不选。

游戏之爱:
神奇的六个面,123456等差数列。6血非常的低,玩法倒是很简单:闭眼roll4以上,roll到就锁,概率相当高。可以说稳定平均5伤以上,但除此之外就没东西了。完全可用。
评价:4/5,扎实的输出者,太脆了点,但输出是真不差。

刺客:
最左这一捅8伤看上去很美,但能让你触发到最左的怪起码得有16血,这种怪本来就不多,而等你能捅出来的时候都是乘胜追击的局了,有点虚空输出的意思。这里最实用的反而是两个金弓和中间的这个毒刀,这么算一下刺客的平均收益就不太好看了。4个中高收益的输出面,稳定性可能是一点优势,但也就这样了。
评价:3.5/5,相对实用,有上限,但不能指望太多。

特务:
中间四个面非常的离谱,1伤用4次,哪怕没有buff也是中后期罕见的多段攻击,破傀儡破墓碑嘎嘎的,更何况只要整点buff,不管装备还是队友技能,都能轻易的变成2+收益的用4次,很多装备都能buff到中间这格。上下两个漂移刀属于摸奖,平均收益感觉应该赚不到2,但赚到一次就是真赚。最左这一下反而收益不高,因为前提是对手已经用出了这么高数值的一次攻击,那我们这边也已经遭受了同样的损失,所以一般都忽略这一面。
评价:5/5,只看中间四个面已经足够给到这个评价。

舞娘:
亵渎!飞刀1是这里面效果最差的,基本上得挂机去roll亵渎来打最高输出,不过自带一次reroll,出亵渎的概率还不错,自带的保底刀4也不是很差。最好能吃到一个pip buff,这样2伤的亵渎直接拉满。方差还是太大了,有可能天一脚地一脚。
评价:3/5,上限很高下限可能很低的角色我都不会给太高评价。这个游戏出了上限是很爽,但很多局是你只要不下限就能赢,而很明显舞娘的下限相对来说有点低了。

剑士:
比较垃圾。最左满血打6,伤不起死不得;上下打2×2只能算合格,中间这个全体打1收益太不稳定,平均到不了4。如果右也是全体打1,最右是闪避,我还能给个高点的评价。目前这个完全不行。
评价:2.5/5,别太指望这玩意能用,当个稳定2×2都费劲,但好歹还是有可能有点输出的。

毒液:
上限极高,下限有点低。毒弓在中后期敌人普遍输出起来的情况下已经亏了,还经常不能打能持续挂毒的敌人,而是尽量打第一波减员。在输出阵容里毒液很难发挥能力。如果恰好你的阵容有复数防御者/治疗者,或者另有放毒角色,甚至是高难度下初始带毒的诅咒,靠拖长线战斗胜利/直接无需配合起动,毒液的长盘输出能力就非常恐怖了。
评价:2.5/5,不要看这个分数,上下限差距极大且非常吃阵容的角色评分没法正确反映实战效果的,什么时候该拿说的很清楚了。

神射手:
专业对抗对面的狙击手的,3伤远程弓在3级不太说得过去,也就是精准针对对面的狙击手,稳定点杀。2伤拷贝弓比较看脸,输出也略欠一点。还好最左的稳定秒6确实够强,秒个石头人啊幽灵啊啥的效率非常高,就当带保底的闭眼roll最左吧。
评价:3/5,最左的强度太高,保底也有得保,综合考量给出这个分数。

涉猎者3级:
3蓝有赚,4伤5盾勉强能用,3伤5血还像那么回事。
评价:3.5/5,你就闭眼roll3蓝蹭法爷的车,蹭到血赚,蹭不到其他的保底也只能说可用。没法爷这玩意就没法用了。
战士
战士:
优点:基本能做到稳定出刀,攻击力强悍,简单粗暴的单次高伤害
缺点:缺乏防护与回复能力,配合不强

打手:
扎实的模板英雄,大概2/3的概率能打2,剩下俩保底都还能接受。
评价:3.5/5,中规中矩

强盗:
虚假的懒鬼:roll不出3攻是你水平不行。真正的懒鬼:你敢让我打3我就敢躺平。3回合两次打3也就是个每回合打2,没有战士的轻微保队友能力与持续进攻能力,比较平庸。
评价:3/5,相比平均实力低半头。

懒人:
纯正废物。3盾价值远低于3攻,但是你又不得不锁,所以实际上是1/3打3,1/3盾3,1/3空过。前期的1/3打3是不如稳定打1的,把3盾算上你掰指头数学期望对了,但实战效果完全不是那么回事。
评价:2.5/5,赶紧升级了拉倒。

暴徒:
期货死人。有前期比较宝贵的AOE能力,以及化身期货死人天地同寿一刀打5的气魄,甚至右格居然是个挡2还能保一下队友,挺宝藏的。
评价:4/5,血量确实太低了,但1级就能打5,肯定是好用的。

囤积者:
你别管有什么debuff,你就说是不是稳定打2吧。实际上中间、上面、最右这三刀打出去不亏的时候少,正下小亏,左右勉强能回本。看上去稳实际上偏搞笑,很难用。
评价:3/5,退一万步这玩意好歹真能打出2来,比某些纯搞子还是强不少的。

狂战士:
亲爹。专业期货死人,2级稳定打4,打两刀稳定自己回家吧,也未必,顺手就能配合医生或防御者的一些溢出数值。最左亡语打3偶尔能摸奖,中间打1aoe也不差。非要说啥缺点就是右边俩x的概率不低,不能太贪。
评价:4.5/5,大爹级别的几乎稳定打4还要什么自行车。

壮汉:
连枷能连起来和连不起来完全是两码事,非常吃队友,但队友配合来了也真顶事。4伤休息刀和2盾也不是完全没用,基本上是用来扔左边闭眼打上限的,打出来躺赢,打不出来躺板。
评价:3.5/5,有配合情况下的神将,尽量去拼左边的上限,保底点子也算勉强能用。

旋风:
稳定AOE,强度杠杠的。只要想就基本能稳定AOE到3个人,不配合也能打回本,吃点配合直接起飞。
评价:4/5,非常扎实的群体输出者。

收藏家:
也是花式打2,实际上收益都不很高。高情商的说法是容易配合,低情商的说法是单走完全不靠谱。最左的这个死愿吧,你一没法像狂战士那样快速自伤满足条件,二吧2翻倍才是4比不上狂战一点。成长刀吧你第二次能不能看见也不知道,复制刀吧你基础就1伤也就把×盖了算个保底,好像就只有这个叉子算个面,还不如猫。
评价:2.5/5,上限太低,只能凑合用。

残酷者:
攻击端基本上是不合格的,但一晕遮百丑,主角团队正义的多打少,这个晕的价值就顶了一桌。
评价:3.5/5,就靠这个晕吃饭。

士兵:
没啥好说的,大号战士,模板角色,干净实用。
评价:3/5,模型在膨胀,数值会逐渐掉队。

角斗士:
两极分化,左边很强,但就一个面,保底的面,尤其是这个中间,太差了。
评价:3/5,也是挂机赌最左,但上限也就这样,下限反而不高。

好战者:
基本上是个铁废物。这个游戏盾不保留,不挨打就纯浪费,挨打没死也等于没挨打,所以盾的价值不高,俩盾猛没用。俩血怒也需要拐,运气好了能打4打5,运气不好队友先手不起来,或者对面本来人就不多,就成了打3不亏打2哭死。然后这玩意还有俩×,你说roll个盾猛你锁不锁。
评价:2/5,只有刚好遇到装备配合(有一个装备是减4上限,每回合4甲)才有可能有用。

游荡者:
天一脚地一脚,但平均来说还是强的离谱。指虎的强度基本上靠运气,运气好了一拳超人打20(我真打过,龙单咬我一个,我一拳打回去反杀了),运气不好稳定打1,但平均打个4-5,上限可能打10+的情况下这点风险还是值得的。上下两把年代剑更是定海神针,长盘价值拉满。两个保底的复制盾,稍微好一点是复制到跳白嫖,也很有可能复制到回蓝,直接蹭法爷的车。总体来说有血赚有求稳,扎实的亲爹。
总评:5/5,上下限都高的离谱。

斗士:
上下面的连破这个技能在这个游戏里的含金量你根本看不懂,不管配合法爷还是AOE,清起小怪来一刀一个天线宝宝,总计打6-8伤害简直家常便饭。剩下三个保底面也勉强能回本,盾猛还能赌一把上限。
评价:4/5,非常擅长应付中后期的强怪海和混合怪海。打Boss虽然略逊但你不能要求更多了。

馆长:
最左黄金3刀几乎稳定6收益,上面电刀蹭法爷的车,下面蓝刀让法爷蹭车(虽然数值有点太弱了),剩下俩不太行,一半一半有用的角色吧,但上限真的有保障。
评价:4/5,一半的面有赚,另一半不血亏已经差不多够这个评价了。

队长:
技能:消耗共计3pip攻和3pip防的骰面,对所有敌人2伤,对所有友军2盾。
靶子其实不太强,因为后期单次低伤开路的时候不太多,很容易溢出,甚至BASIC阵里你可能是唯一的物理角色。俩连枷在3级这个级别想连锁起来反而有困难了,因为3级角色少有主打AOE能力了。4盾还凑合吧。技能还可以,可以隔山打牛一些射手,也能让自己这边的盾猛哥蹭车——但问题是盾猛哥也都是战士,你也是战士,不好蹭。
评价:3.5/5,基本上就是给技能的点数,运气好的话一个单面3攻3防就能换成全体2攻2盾,平均收益也不差。

领袖:
纯大拐。二动,复制刀,强化2,这仨都是非常硬的拐技能,战士转辅助但转的很硬。复制刀如果加点buff也能C起来,复制打个5就很强了。
评价:4.5/5,基本稳定拐一个的含金量太高了。

野蛮人:
亲爹。这个输出是真的突出一个不讲道理,毕竟是野蛮人。一条命换10输出可能有点亏,但是如果第二回合半条命换10点输出那可真是太赚了。其余的只要别太倒霉每次都扔什么打6打4上去,那是真的强的离谱。自伤在这个游戏里是相对不伤的,因为队友的治疗在第一回合肯定是溢出的,护盾有时候也会溢出。
评价:5/5,这恐怖的输出能力真是顶梁柱。

古怪者:
确实怪,只有3个面不说,还是低价值的面收益高。虽然这个叉子的收益很高,但由于只有3个面,其实也不很敢随便去赌叉子,不过能稳定打4已经回了80%的本了。相比其他角色有优势的一点就是左侧和中间的×可以放一些好装备,不怕亏本面。
评价:3.5/5,规矩,一般好用。

重击者:
一晕遮百废,不过这次的哥们其他几个面是真的废。5刀打高是真伤的很,boss战早对boss打5卵用没有,清不掉小怪。小怪战也容易被吸仇恨分摊伤害。7伤耗竭不如稳定打4,也就靠这个晕能玩了。
评价:2.5/5,有晕还这个分基本上就是没救了的玩意。

老兵:
1级我还能因为扎实给你留点面子,3级了,可以不活,不能没活啊。
评价:2.5/5,跟不上节奏了。
防御者
防御者:
优点:保团和净化,高难度下这两种能力尤其重要
缺点:基本上没有输出能力,秒人队里是累赘

防御者:
血多说明面废,防的价值只有攻的0.7左右,更高的防价值还更低。
评价:2.5/5,不太能是个人,但防御者也就这样了。

搭档:
银盾有时候有用,2盾也还算有点用,但整体跟防御者这个职业一样不靠谱。
评价:2.5/5,低级防御者都这个德行。

护卫:
手是好技能,保团很不错,翻倍盾和翻倍刀也勉强可用。
评价:3/5,整体比前面俩强点。

合金:
啥都有,效果其实还都不错,尤其是中间这个面,很可能打出不错的群伤。最右也有1跳盾,虽然跳盾作用不大,但总比那种1盾强,起码re掉也有可能剩点收益在桌上。
评价:3.5/5,这个终于算勉强能上桌当人的了。

打击者:
两个晕一个免死一个打2盾2,如果不是5血太少,你说这玩意2级我都信。
评价:4.5/5,太离谱了,我甚至不想升级这玩意。

朝圣客:
语言无法形容这玩意是什么程度的爹,俩晕,一个免死,一个二动,甚至TMD有9血,给贴自盾是最烂的面了。所有的面都不带pip,我记得5级有一个装备所有不带pip的面带跳,我的妈,直接起飞一轮晕对面全队。
评价:5/5,我是真的不知道为什么要升级这个亲爹。

牧师:
技能:耗1蓝,1盾AOE净化,每局用一次。
爹,亲爹,随时随地带一手净化1可以化解很多boss看似无解的技能,上下两个2蓝给自己用技能是其次,主要是蹭法师车牛逼。盾3回3非常扎实的抬人,净化2的盾特定场合也有用。太硬了。
评价:5/5,保团蹭车两手抓两手硬的角色。

军械师:
没什么大用。选来就是要最右两个1盾+1攻防pip,蹭1盾回蓝/1攻回蓝/1攻AOE/1攻毒之类的车的,不能蹭回血的车,而且蹭不上车整个角色就血亏。
评价:3/5,很吃蹭车能力,吃队友,蹭上了其实也是队友牛逼。

吟游诗人:
技能消耗一个×,1盾净化。
人肉骰子这个属性就差不了,技能更是保下限保的离谱,弹刀弹盾有一些保底收益,弹琴的群体1防给盾猛哥蹭个车,也就这样了,俩弹琴收益是真不太确定的,不过不能要自行车了。
评价:4/5,技能和骰面的保底保团能力都很不错。

僧人:
3伤转移和1伤反弹这俩都是好面,能稳定发挥9血的作用,保关键低血输出单位,或者辅助输出。但2盾净化不太灵活,整体偏被动。
评价:3.5/5,其实这才应该是标准防御者模型。

看守:
大号防御者,纯正垃圾。贼和战士可以靠输出能力啃老本,但是在防御者这个职位上,没活就是死。
评价:2/5,基本不可用。

守护者:
还不如防御者。金盾看上去能保一个大刀,实际上屁用没有,因为基本上必须第一回合roll出来才能触发双倍,然后还只是挡这一轮,下一轮还是得想办法处理。AOE挡2也是缓不济急,就这还有俩×面,看似是单群全解,实际上是样样稀松。
评价:2/5,基本上是个废物。

骑士:
技能:消耗两个pip的攻击,3盾。
不太能用。3盾再每盾+1有啥用啊,不是纯浪费自己面板上的盾?3攻还耗竭给爷看乐了,战士1级有这个我都觉得不那么好使,你2级才这个?哪怕说拿技能搭着这玩意用,稳定2攻换3盾,给一些拖的阵容那也是“莫须有”的用途。防御者的主要问题就是,很多时候需要敌人打自己才有超额收益,但敌人的攻击完全随机。
评价:2.5/5,正常看很难算一个人,也许高难有用?

诗人:
技能:消耗4蓝,群体1盾且本回合pip+1,每局一次。
最右1跳蓝狂蹭法爷车,技能强的爆炸,4蓝换5盾和平均4+pip,很大概率一次就换出10以上总收益,哪怕法爷效率高也少有这么高的。竖列三个面就都有点莫名其妙了,群盾2这个收益不太好算,但电盾我实在是理解不了:你都这么多法力了,不是应该早把人打个半死了吗,还需要这么高防干啥?可能得靠那个防转攻的面来逆天?蹭盾猛车?
评价:4.5/5,靠技能和弹蓝吃饭已经足够强大。

坚忍者:
15血一骑绝尘,换句话说就是面不咋地。这几个面主要突出一个转伤害到自己,靠血量扛大量伤害保输出不死,或者靠高血+晕去把道中boss打晕。基本上能完成作为一个肉盾的主要职责,基本合格的。
评价:3.5/5,坚实的盾。

圣骑士:
上下3盾3回血的抬人能力不错,最左4盾净化很扎实,但很难摇出来。剩下仨在3级这个阶段基本上可以忽略。平均水平达不到一个标准3级盾角色的强度。
评价:3/5,偶尔有用,整体太平庸了。

瓦尔基里:
你根本看不懂这是什么玩意。俩免死一个抬俩人一个抬人盾,只要他不死,队友全在仰卧起坐。甚至最右还有个4伤死人刀。
评价:5/5,boss根本看不懂这是个什么东西,全在仰卧起坐,死了好几个,就是不灭团。

守夜人:
跟骑士一个问题:自己盾上再加盾是个什么操作?5盾纯数值也血亏,全靠这个2盾反伤撑门面,配合法爷或物理AOE没准能弹死狙击手。但也就这样了。
评价:2.5/5,很难算个人。

王子:
技能:消耗刀盾回×各1,打15。
技能唐完了:刀盾回×至少需要3个面,3个面打单体15了,剩下的俩面打算干啥?中后期打一个15还需要处理的场面也不小,更何况也不是总能凑齐。激励刀和复制盾算是有点用,但不多。然后没了,一堆×,3级还这样真难用。
评价:2.5/5,真的很难算个人。

坚定者:
俩3盾净化很扎实很扎实,有些boss看了都要跪下。问题是太被动了,纯纯的防御和净化,几乎没有任何攻击能力和灵活性,数值还不算很高,就有些尴尬了。
评价:2.5/5,太被动且数值不高。
治疗者
治疗者:
优点:强大的回复能力和保团能力,技能强大,辅助力更强,偶尔有净化能力,回蓝适中
缺点:回血在第一回合几乎没有作用,收益受血上限制约,自身血上限薄弱容易成为灭团口

治疗者:
技能:消耗2蓝,将一个角色的血量变为5(可突破血上限,本次战斗内加等量上限)。
除了最右都亏模,闭眼roll最右,中间也可以锁了认命。回4是完全不如盾4的,更不要提蓝2了。
评价:2.5/5,不太能算人。

园艺师:
技能:消耗2蓝,1伤毒,一局一次。
这个就香疯了,中间这个超级大成长可以让她摇身一变一个惊天大爹,前期的战斗尤其是boss战很容易打成长线,超级大成长和技能都很有用。
评价:4/5,很可以了。

助祭:
技能:消耗2蓝,全体回1。
技能没用,但最右这个抬3可不是单纯的回3,这个巨香。上下的净化1前期作用不大,需要起作用的时候可能该升级了。保底1蓝比较一般。
评价:3/5,不太是个人。

秘术师:
技能1蓝下回合多1roll。技能没用,格子稳定1蓝带添头,整体平模没啥好说的,就是太平庸了,血也单薄。
评价:3/5,拟人程度比较高。

应急者:
技能2蓝回1盾1AOE,一局一次。回蓝的格子很屌,爆发很高,技能也是打团救命的技能,长线不利,但前期特别长线到够用光这么多骰子面的战斗也不多,或者说有了她长线就变短线了。
评价:3.5/5,实用高效。

德鲁伊:
技能3蓝全1伤全回1。这技能的费伤比/费效比逆天,可以说法爷要给他打辅助提技能。2蓝很标准,成长的攻防相对不那么好但保底充分了,回2净化倒是可能有点用。基本上是闭眼roll2蓝然后攒技能一波起动打群怪。
评价:4.5/5,别要自行车了,这就是法爷上的爷。

女祭司:
技能:消耗1蓝,本回合要死的友军回1盾1,重复释放+1蓝耗。
也是扛事的,虽然回蓝效率不高,但保团能力相当强,抬着抬着boss就看不懂你在干啥了,只要boss没毒她能把所有人抬的明明白白。
评价:4/5,没法对抗特殊状态,起动慢,但起动后能力太恐怖。

精灵:
技能:消耗2蓝,全体友军本回合所有面带自回复,一局一次。
技能几乎没用,但这几个面恐怖的一比,左边这俩是1伤-1pip,有可能控死boss;右边这俩是回1且该友军当回合+1pip,配个AOE轻松3收益,配回蓝刀回蓝盾之类更是强力,上下反而是最差的了。
评价:4/5,控制力很强,下限很高,缺点是太脆且缺乏净化能力,平均合格线以上没有问题。

草药师:
技能:消耗1蓝,打1或回1。
技能效率非常高,适合中期点杀墓碑石傀儡之类的硬茬,或者凑伤害。几个面倒是乏善可陈,2蓝或1持续治疗都只能说差强人意。
评价:3.5/5,技能不错,人差点意思,到可用线了。

吸血鬼:
技能:消耗2蓝,全体回1,半血以下额外回1。
这个技能的保团能力相当强,缺点也还是本体太独了,当个2蓝或2伤用就有点平庸。
评价:4/5,作为一个治疗师能把团保住,不能要自行车了。

医生:
技能:消耗1蓝,把一个友军血量置为4。
技能没用,面也只有左和中有用,也没扛状态能力,基本上不能算人。
评价:2.5/5,这个真不行。

门徒:
技能:消耗1蓝,本回合所有×换成回2盾2。
这个哥们屌的,不仅保团还能保下限,右甚至还能往回抬人,作为治疗师算是相当合格的。
评价:3.5/5,虽然没什么上限,但他的下限非常高。

附魔师:
技能:消耗2蓝,本回合所有骰子翻面。
技能没用,不是说翻面没用,而是翻一次面一般亏不起2蓝。骰子的话,最左很强,中间看情况不过平均3收益应该有,但上下自回自盾基本上没用,技能也垃圾,很难算人。
评价:2.5/5,保不了团,打不了爆发,当拐吧也很难拐明白,凑合着当半个人用吧。

手术师:
技能:消耗3蓝,复活最近一个死亡的队友,本局每次使用多耗1蓝。
这不是保团了,这是稳定抬俩,大爹亲爹。唯一弱点是回蓝能力不充分,但都这么抬了还要什么自行车,甚至本体也有10血小肉。
评价:4.5/5,这种级别的爹真不能要自行车了。

先知:
技能:消耗4蓝,全队回1且持续回1。
另一个方向的逆天大抬团,跟boss打大后期一点压力没有,所有人的血上限都在蹭蹭涨,血嘎嘎回。这个抬血的效率说实话已经可以不需要担心boss的状态了,只要不是即死都能抬起来。
评价:4.5/5,不能要求更多了。

女巫:
技能:消耗1蓝,回2。
技能有点平庸了,面也不咋强,也就回3蓝算是一个亮点。最要命的是这个技能好像就值个4级还是5级装备。
评价3.5/5,正常的保团型医生,能把团保住,有一定的功能性,但再高分给不了了。

巫医:
技能:消耗3蓝,回10净化。
最左一招天地同寿这个真有点用不起,我感觉哪怕配了毒液还是用不起,因为玩家角色的血一般比对手薄,人一般不比对手少,所以这招很多时候都是自己亏的多。大招看上去唬人实际上效率也就那样,另外四个面勉强用吧,能撑住。
评价:3.5/5,不很好,保团能力勉强到平均线。

萨满:
技能:消耗3蓝,回2净化2AOE。
这个技能很贵,但针对起boss能让boss一愣一愣的。抬5和回2蓝2都算能用的面,打3和盾3勉强,回10cjb,但就靠这一个技能的保团能力也绝对有一席之地。
评价:4/5,能保住团,四个面能用,足够给平均往上了。

命定者:
技能:消耗4蓝,回2,如果救了人不要蓝。
技能蚊子腿,毕竟想把刚刚死的拉起来这个概率是不高的。但是这个回2盾2蓝2的俩面效率很高,另外还有两个回蓝的面,保团能力尚可,回蓝能力上佳,挺实用的。
评价:3.5/5,虽然保团能力一般,胜在实用高效。

预视者:
技能:消耗3蓝,目标友军本回合不受伤害,每次使用耗蓝+1。
最左这个抬3非常的离谱,缺陷就是回蓝能力太差了,上下的团回2也没啥用,倒是打3自回3勉强算个面。技能说实话不如直接抬人,看上去抬人亏一回合,实际上抬人能把队慢慢抬回来,保人一次断了就崩团。
评价:4/5,三抬非常的离谱,能把boss整麻,算是上限流,但下限不怎么好。看在超高上限给一个相对高的评价。

幽灵:
技能:消耗1蓝,杀一个队友,然后全队回5。
别人抬团你灭团是吧。纯正废物,所有的面除了打4,在3级这个级别里都不太能看,技能也没法用。
评价:1.5/5,团队游戏你这么搞真的是搞所有人。
法师
法师:
优点:上限极高,技能灵活性极强,收益极高。
缺点:血量偏低,相对比较依赖骰运,某些小怪会针对技能。

法师:
技能:消耗1蓝,打1,每回合一次。
技能也就是允许一个分期付款,效果有限,面看上去比战士少俩盾,但这就决定了你在差一次roll的时候停在1蓝上的话你可能不敢再roll最后一次赌2了,因为虽然表面上是好坏一半一半,但别忘了这个游戏是下限的游戏,1/3的概率变成一个×很可能亏不起,这就相对有所限制。而且前期蓝的价值没那么高,法师前期都吃亏。
评价:3/5,前期的法师是不如战士好使的。

神童:
技能:消耗2蓝,打aoe1,每局一次。
技能还不错,2蓝打3,能溅射死弓箭手。面也很好,爆发高,早用出来早死早作贡献(乐)。靠运气很正常,法师都靠运气。
评价:3/5,这跟请假王差太多了,蓝可以存,可以转化。

干涉者:
技能:消耗3蓝,秒杀一个刚好3血的敌人。
技能挺不错的,能处理一些有内血的敌人(野猪,墓碑,石头人),但这个面真的太毒了:你别管我干了啥,你就说你回没回蓝吧?这俩骨弹回蓝正常情况是可接受的代价,但倒霉起来太容易崩团了,建议不是特别需求魔法的情况下趁早锁,或者能找到点垃圾装备给面塞上。
评价:3.5/5,上限特别高,下限特别低,平均其实是合格的,但很难用好。

学生:
技能:消耗3蓝,打对手群体1。
技能基本上没用,因为前期给不起这么多蓝,伤十指不如断一指。面反正就仨,锁哪个都一样,面基本上还是个正常人,运气好还能蹭车。
评价:3.5/5,正常人。

新兵:
技能:消耗2蓝,把所有×变成回2蓝。
技能等于俩×换2蓝,仨×换4蓝,能把下限兜起来,算是有用。本体也没啥好说的,闭眼roll到底蹭弹蓝就行,roll到中间可以考虑成长一下,吃第二下回本,第三下血赚。就正常用。
评价:3.5/5,正常人。

邪教徒:
技能:消耗1蓝,打一个友军3,打最上面的敌军2。
技能在道中正义的多打少的时候非常好使,反正没死等于没掉血,但打长盘肯定亏。回蓝能力很强,前期蓝效率低的时候可以用来快速起蓝,也可以消耗第一回合溢出的治疗,整体不错。
评价:3.5/5,上下限都还算能接受,平均跟正常人差不多。

闪电法师:
技能:消耗1蓝,秒杀一个2血敌军,一回合一次。
技能极其超模和离谱,能秒石像鬼(2血8盾永久盾),技能离谱就算了,最左这个打2回2蓝更是超模到无以复加,单面理论就是5+收益,我真的怀疑是制作组搞错了。上下两把充能电刀也很容易攒出4+伤害,给对手好好的放一把血,也算有物理爆发能力。
评价:4.5/5,离谱的爹级英雄。

冰霜法师:
技能:消耗2蓝,2伤虚弱2,每局一次。
技能对抗boss非常有效,一下就控住了场面,最左还能再接一把控制,如果boss空过两轮这个团就很好打了。五个回蓝面虽然看上去回蓝不太多,但可以闭眼去roll回2蓝不担心亏模,这样的回蓝能力也算有保证,长盘的坚实基础。在法师里属于控制力很强的。
评价:3.5/5,保团型,技能非常扎实,中坚之选。

召唤者:
技能:消耗3蓝,打最上一个敌人4伤。
第一个稳定可重用字面上蓝伤比高于1的法师。面很极端,倒也好办,闭眼roll高蓝就行,roll到血赚,roll空血亏。
评价:3.5/5,本体相对不稳定,但是蓝量引擎的起点。

戏法师:
技能:消耗1蓝,打1,对满血打2,每回合一次。
技能是挺好用的长盘超额收益,人肉骰子,3蓝有爆发,飘1蓝算半个保底。
评价:4/5,人肉骰子的评价不会低,运气好了回蓝量的爆发也高,技能也不差。

烈焰法师:
技能:消耗3蓝,对所有已受伤的敌人打2。
还是伤其十指不如断其一指,中期很容易玩成敌人都残血但是自己先灭团了。最左这一手3伤一次性背刺其实也不好使,之前也说过这玩意想完整生效需要对手至少12血。不过好处是4个回蓝面都不错,回蓝刀可以蹭车。
评价:3.5/5,忽略技能,四个回蓝面和一个刀面都基本可用。

腐朽者:
技能:消耗1蓝,该角色当回合所有面+1pip且获得腐朽,一回合一次。
技能基本上没用,腐朽和废掉这个面的区别不大,理解为+1并废掉一个面就行,只能给单用的面,问题是它代价本身就1蓝,所以那个单用面的收益得大过1蓝,这个想想就觉得不太可能,所以这个技能长盘没用,爆发不高。不过他本身回蓝能力很强,还有小抬能救命,俩成长面作为保底勉强能补点收益,平均下来算个人。
评价:3/5,纯粹作为有点保底的回蓝者的强度。

灵视者:
技能:消耗3蓝,下回合获得4蓝。
技能大长盘无敌,3蓝换4蓝没次数限制的,卷起来几何级数增长,他自己能苟住就是神仙永动机。问题是他自己苟住有点难,需要靠医生和防御者堆属性。面不错,俩立刻3蓝起动,成长1蓝能用。总体强度是很不错的。
评价:4/5,爆发有,长盘也很强。

恶魔:
技能:消耗1蓝,打全体(包括自己全队)1。
技能虽伤,胜在灵活,中期清小怪团用的,面价值也都不低,跳蓝的价值本身就很高了,回蓝能力也不错,总体可以有平均水平。
评价:3.5/5,当个基本收益用就行。

编织者:
技能:消耗3蓝,打上下两个敌人各3。
亲爹爹中爹之唯一无敌大爹,这个游戏的第一梯队英雄可能有10个,但第一英雄不会有第二个。技能平均1蓝打2只是超模的一部分,最左这个翻倍当前蓝量你根本看不懂,实际玩下来翻个6+稀松平常,翻个10+也是家常便饭,再配上自身技能的伤害效率,清道中嘎嘎的,清boss也很简单。更不提另有三个面快速充3蓝,能很快把伤害打出来。这就是唯一真神。
评价:5/5,有的英雄5分是因为能力只值5分,这个英雄5分是因为上限只有5分。只要不是全队只有他一个能回蓝的,选就完事了。

法术师:
技能:消耗3蓝,1伤毒AOE。
这是个高手,本体人肉骰子,四个面不亏,数学期望是回2.4蓝,所以roll到跳蓝还剩1下的时候可以考虑留了补下限(roll了数学期望更高,但要补损失)。跳还可以跟其他带跳的英雄/装备配合,比如绿色的球,这样有可能玩出无限跳,上限可以无限大。而且技能也太叼了,长盘能把所有敌人整的一愣一愣的,而且一波上完就不用管了,队友只需要回蓝和生存能力能跟上就是把把逆天。
评价:5/5,裸拿的下限够了,主要是配合能力太强,配合起来上限比编织者还高,哪怕平均配合也有相当强度。这算标准的5分。

恶魂:
技能:消耗1蓝,秒一个1血敌人并回3蓝,每回合一次。
死亡缠绕,回蓝高手,上下面摸两下减2pip保个团也很靠谱,最左自杀回5蓝看情况使用,期货死人不是死不起,带点亡语回蓝的技能更合适。不过它综合能力不太强,过道中可能持续要当期货死人才能打回收益,瑕不掩瑜吧。
评价:4/5,打boss打道中都有一定强度,但没到最极致。

术士:
技能:消耗6蓝,打13。
技能简单粗暴,中后期清强怪很好使。上下两个4伤回4蓝直接锁了完全没毛病,最左这个血怒回蓝也很容易回到4+,攒到6蓝并不困难。回蓝咔咔多,秒起人来嘎嘣脆,扎实好用。
评价:4.5/5,强度充分,特别扎实。

时光法师:
技能:消耗4蓝,打1虚弱AOE。
技能控制力非常强,几个面稍逊一筹,成长回蓝很难长到回4游戏还没结束,二动吧全队其实你这个位置的才是最需要二动的,就有点小尴尬。不过人肉骰子属性补了不少收益。
评价:4/5,技能确实太强了,配合起来打后期很厉害,但本体起动太慢了,不太能单独接管比赛。

巫师:
技能:消耗4蓝,目标角色再用一次他的当前面,每回合一次。
技能其实有点尬,因为在3级这个阶段4蓝能干的事太多了,只是一个二动能不能拿到6+收益是需要看情况的。但是巫师的这个最左很牛逼,能一下子造出一个超级大爹,尤其是那种一堆1pip等着蹭车的战士/贼,包括上面的那个魔术师也是,点一下直接小爹变亲爹,亲爹变无敌也很正常。其余几个面下限也还不错,哪怕只能点自己其实这个收益也是很爆炸的。更恐怖的是这个面可以造,拿到那种最右+1pip甚至有代价+2pip的道具很有可能造出一个点一下加个3+pip的超级大亲爹,那就真的成玄幻故事了。
评价:5/5,下限相当靠谱,上限高的离谱,标准的接管比赛型大爹。

神器师:
技能:消耗4蓝,打群体2。
技能没用,后期群体打2太毛毛雨,面也就两个4蓝的爆发,一把电有可能打个6+,剩下的都没大用,不如正常水平。
评价:2.5/5,法师里基本上是个废物。

首席法师:
技能:消耗1蓝,目标队友本回合+1pip。
技能主要是用来触发最左这个3×3的,但同时也能帮队友上车。离谱起来非常离谱,但达不到上限的时候更多,尤其是你roll到2×2很多时候你是不敢换的。方差太大,下限太低,上限确实很高,但技能又平庸了,空有蓝耗换不出伤害,总体平均偏下的水平。
评价:3/5,平均以下,不好用也不容易用好。
器物
器物:
优点:给游戏过程添加很多乐趣。
缺点:除了个别逆天玩意,都很难帮你赢。

木柴:
特效:亡语打全场1。
期货死人,上下俩面是自焚,左中俩面是打2自伤,基本上这玩意的全部价值就是打2自杀(因为上一把也死了,复活后只有2血)然后打对面全场1,完成全部贡献。一旦没roll到自杀而是roll了自焚就特别傻。
评价:2.5/5,在绿色角色里居然算相对靠谱的,但肯定算不上个正常人。

镜子:
技能:消耗一个恰好为3pip的面,打目标3。
技能几乎没法用。最左1伤带痛苦收益不高,因为想触发高伤自己也得承受同样的伤害,中右俩面是伤害复制队友上一个骰子的pip,但只能用一次,看上去是配合技能和队友3pip的骰子使用达到无限放,但有个问题:前中期去哪给你偷3pip的骰子呢?再一个,哪怕我能复制,我怎么保证能roll到镜子而不是×?更何况这玩意本体还只有2血,属于让aoe刮一下就死,也不值得保下来的那种英雄。实在是非常的搞笑。
评价:1/5,彻底的废物。

家猫:
特效:家猫不能升级。
亲爷爷级别的英雄,这把稳了,选绿就是来赌猫的。猫不能升级,但每2轮就要有一个角色升级,所以最后两个升级名额是把3级角色升级到4级,但这个游戏没有正常的4级角色,所以很可能给你随机生成一个超级大亲爹,碾过这个游戏。除此之外,猫的本体在前期的战斗力何止是强悍,简直是强无敌,打3挠1都是超高收益的面,不是不丢人,简直是战力爆表,后期也可以当破烂装备架子,反正本身面的价值在后期都不大,整点逆天的装备当挂件非常合适。
评价:5/5,同样是神,给5分是因为上限只有5分。

太阳花:
技能:消耗一个×和一个1关键字的面,目标队友本回合+1pip。
特效屁用没有,2面换1增益换不起。但是本体还不错,2个超级大成长可以保证它开局先成长两轮再慢慢跟你打后期。有点拖节奏,但回报也是真的对得起拖的节奏,回血和盾能略微保下团,刀能终结比赛。
评价:3.5/5,对于绿色而言不差于平均水平真的很困难。

铲子:
技能:消耗一个有pip的面,目标队友回2。
技能没用,面也没用,能保下限不能提上限,问题是它自己就是下限。你觉得它能救死扶伤老牛逼了,但它如果是个正常人根本崩不了团。
评价:1.5/5,赶紧想办法换了吧。

背包:
特效:获取时,获得一个1级装备和两个0级装备。
开局有它的话别忘了装装备,有点提升算点提升。本体其实意外的没那么垃圾,左打2恐吓,其实就是斩4,前期很厉害,中间这个等于强制晕对手的下一轮,控暂时不好处理的大怪和boss有用。但都是一次性的,剩下就烂了。道中这玩意很难跟一个小怪一换一(因为不是总能roll出左),本体基本上只能算半个人。但是你说特效吧,1级装备跟没装备差不多,0级装备有时候还不如没装,万一给你个花生壳,疼的就是你的脑壳了。
评价:2.5/5,半个人,你最好祈祷1级装备有点用。

化形怪:
特效:复制你其他角色原本正中间格子的效果。
特效天一脚地一脚,强者恒强,这玩意最逆天的时候莫过于复制了俩中间带reroll的角色,自己化身为第二颗骰子,帮队友的收益乘法爆炸。但千万注意队友升级后它也会跟着升级,所以有时候reroll队如果齐了,该不升级就不升级,reroll的乘法效应不是普通升级能碰瓷的。也要注意如果其他队友的面换了,它的效果也会发生变化,强度会改变,可能会导致装备配合出现变化,及时更换装备。
评价:4/5,平均水平不差,下限不低,上限可以很高,少见难得的靠谱绿人。

石像:
特效:最内层2血必须被单独移除。
特效就是硬苟,骰面约等于没有,你说给自己免死吧但只是免死有啥用呢?输出又完全没法看。纯正废物。
评价:1.5/5,除了有一点硬度,基本上没有适用范围,战斗力低的离谱,它需要苟完全是因为它自己太废了。

脊椎:
特效:挨打时反馈攻击者1点伤害。
干空转没卵用的玩意,特效蚊子腿,几个面都配不上收益。
评价:2/5,顶多能算半个人。

球体:
技能:消耗2个1关键字面,打4,只能打血最多的。
纯正人肉骰子,配其他的摇摇乐收益上天,拿来赌好面收益也不低,本体10血带个晕,一大半概率出个晕也已经回本。技能忽略就行。
评价:4/5,好玩也好用,下限不低上限高。

棺材:
特效:进场时添加一位0级英雄。
增加一个人肉骰子,但这个骰子也是可以成长的。这个游戏2级厉害3级没特别厉害的情况也是有的,多一个骰子是真正提升战斗力的。不过0级英雄还得等真正养到1级才能开始形成战力,同时棺材本体很垃圾,所以最好是有些垃圾装备,能扛过这两轮真空期再选。当然别跟猫一块选,互相冲突两边都不落好。
评价:3.5/5,比较规矩正常的选择,也吃游戏理解和装备,但肯定能达到平均水平。

化形:
特效:受到伤害后,本回合免疫伤害(每回合只能受到一次伤害)。
基本没用,所有的面都是给别人贴buff,四舍五入就是人数-1。这些buff里真正有用的也就是最右和最上,但大多数时候发挥不了一个正常加倍的水平。简单来说这个游戏的拐不能太歪,不能太随机。
评价:2.5/5,很难算个人。

雕像:
没啥好说的,字面意思的纯正白板一个。作用就是挂装备,挂上啥算啥,完全不担心亏原本的面。还有血多也许能吃点伤害,也许能提前吓退对手。垃圾装备多可以考虑一下,还是挺香的,但你说多强那肯定说不上强。
评价:2.5/5,很意外,因为前期改面的垃圾装备还真不少,尤其是某些填满所有×的保底用装备,所以这玩意多数时候是能发挥大半个人的作用的。

外星人:
技能:消耗2攻击面和1个×,消灭所有2血以下的敌人。
技能没用,哪怕你真的一口吃了所有幻象(1血的),实际上一个aoe也打光了,更何况这玩意自己是没有攻击面的。左中俩面3攻5防,上下俩面2净化,所有这四个面都不属于四个基础面之一,本来是一个底子让你去改技能的,问题是这玩意不仅不好改,而且还不吃buff,导致这玩意非常的抽象。
评价:1/5,本质2级请假王,基本上不能算人。

骰子:
特效:所有的面自带幸运(pip在0到最大pip之间随机,每回合改一次)。
特别看运气,但其实都还算能接受,毕竟有弹盾,运气不错收益爆炸,但是运气差了那是真的气炸。有时候看见刀4刀5这种锁了也行,收益够都可以锁。
评价:3/5,很看运气,下限可能很低,但平均来看基本算一个不那么离谱垃圾的三费人。

双子:
特效:选择后场上出现一个相同的角色,可以继承本体的装备。
这个机制非常的神奇,英雄栏里是5个,但他们如果再升级一次(猫或者祝福等),是其中一个升级,另一个留在桌上(但这时候另一个也是铁废物了),英雄栏变成六个英雄。怎么说呢,看上去是个复制桩很美,实际上屁用没有。因为这玩意不比雕像随便收点垃圾,这玩意血太薄了,必须吃好装备,快速打出作用,然后当期货死人或死于不明aoe。问题是,你也不能预测你能升级到这玩意啊,你也不能保证总能拿一些好的装备来填满,格子的效率不一定很高,爆发型的好装备一般也是单点的,你拿了也不能保证必然roll到,所以双子不比20血的雕像,前者能保证长时存活,慢慢把收益打出来,而这位多数时候是俩铁废物,可能很少见的比如拿到寿司,破轮之类的人肉骰子装备,效率能翻倍吧。
评价:1.5/5,存在理论高上限,但下限也是真的挺烂穿地心的。

圣杯:
特效:获取时,获得一个T3级别的祝福。
T3级别的祝福约等于12级的装备,具体都有啥自己游戏内看吧,反正是一个随机的。光这一个祝福就能回本。然后它居然还送你点防御,净化,输出(虽然要自杀),他真的我哭死。就是不知道机制上会不会随机出那些永远不能生效的祝福(比如某个祝福是第九回合升级一个角色,但我已经没有第九回合了),反正我没遇到过。如果机制上排除了这一种情况,那这玩意强度非常高。
评价:4/5,随机的3级祝福我过了一遍,如果不会触发空气,那基本上值保底3分,再加上本体甚至有点用,给这个评价并不过分。

机器人:
特效:+2装备栏。
特效约等于没用,全局buff(比如获得技能)的挂件。一身破烂,也就吹笛子(全体1防可弹)牛逼,左是1盾反击,救人可复用,杀人可复用,问题是您1pip想救谁杀谁是不是太难了点?不吃拐约等于没用,吃了拐又未必roll得到。上是用一次,给敌人的当前面上一个用一次debuff,基本上也没用,哪怕上给大鬼了他也已经打出第一次了。下是用一次,让目标队友本回合pip+1但获得痛苦,本回合+1需要配特别屌的面才能算用得出手(比如巫师的点棒),配合条件太苛刻。右这个晾衣杆(实际是万箭齐发)把所有队友换成打1远程,只有1pip也基本上没法用,最右约等于负作用。你看折腾半天这六个面就一个吹笛子有用,其他的都是cjb。可能再有一点优势就是14血真挺肉的,可以期待多吸收点伤害,或者在保留笛子的情况下当好一个装备搭子。
评价:2.5/5,总体来看还是很难算人的,不过机器人嘛也正常。

污染者:
特效:获取时,获得一个随机4级诅咒。
其实4级诅咒没啥吓人的,吓人的是玩到这个阶段的“随机”4级诅咒,完全有可能把你当前已经无敌的阵容一把掐断,比如大法爆队整个法术消耗+1,大连伤队整个所有怪第5滴血受伤后无敌,弹刀弹蓝无限队整个所有单数只能用一次/上下格黏着,大装备换面整个所有空格不让替换,诸如此类都能把你的精心经营全毁掉。相比之下这个角色本身的收益哪怕再高也是不敢用的,4刀带毒虽然说一刀插boss上也许挂机就能等赢了,问题是可能你随的诅咒是全队都只有4血,boss也一把就把你们都团灭了。这是真的实在赌不起,损失太大了。
评价:0/5,我实在想不到在看见它的时候选择它的理由,觉得自己生活太愉快了或者游戏太简单了可以尝试一下,气到砸电脑别怪我没提醒过你。

抽象哥:
特效:所有的面每回合都会换,保留之前的关键字和pip。
这个角色我不知道该怎么形容,真的特别的抽象,因为“一个随机的面”它的随机程度真的超出你的想象,而我确实也没用过它几次,没法给你一个具体的它多好使这样的评价。只能说,体感平均来看,这玩意给的面应该能在平均水平以上,而且越往后期越强。
评价:3.5/5,这个我真的没法多说啥了,分也没啥代表性,你用了就知道什么叫特别抽象了。

行李箱:
特效:选择后,获得678级随机装备各一个。
本体不如圣杯,但特效比圣杯强的多。随机装备很可能把你天灭的局救回来,而随机装备的下限一般不会太低,很少有彻底不能用,它自己本体你就当一个挂件就行。方差大,下限偏低,但平均水平还是比较稳定的。
评价:3.5/5,能当一个正常的选择。
4 Comments
1162706830 20 Dec, 2024 @ 7:10pm 
棺材和王子都显著加强了。神童重做。女武神也加强了但本来就强。
王子现在有两个血盾面,再凑一个攻击一个X就能开出打15的战技。这战技非常厉害,现在王子在t3灰里能排第二,至少有个4分。
棺材加强了,现在算顶级t2绿,哪怕对比其他颜色的t2强度都不低。
新神童一般,三个2蓝面一个自残,还有一个死人才能用的复活+回1蓝。
Rincewind 26 Nov, 2024 @ 8:00am 
在Valkyrie本来就很强的情况下他们居然又加强了一通……
另外Prodigy完全重做了(
a87g5o  [author] 5 May, 2024 @ 12:39am 
@ETsc2 已修改,但我对这个角色的评价依然不会很高。2级并不是一个稳定3防就能看得过去的阶段,它确实比一些其他垃圾防御者强一点,但只能说防御者整个职业在T2就基本都是垃圾。
ETsc2 30 Apr, 2024 @ 2:31am 
骑士的技能介绍错了,是消耗2攻击点数,不是骰面,他自己的攻击面经常用来干这个。这个人物我原本也觉得特别垃圾,但是看了classic unfair那个30多连胜的直播时说这个角色特别强之后,我自己也经常拿了试试,发现确实还行,一般配合叠盾流用的,也能提高队伍生存率