XCOM: Enemy Unknown

XCOM: Enemy Unknown

27 ratings
XCOM: Enemy Unknown (EW) - гайд по прохождению на безумном уровне сложности
By siniy traktor
В данном руководстве я постараюсь поделиться своим опытом игры(300 ч), показать все фишки и тонкости прохождения на безумном уровне сложности с включенным режимом терминатор + дам советы по некоторым настройкам второй волны.
В гайде пойдет речь о выборе стартовой локации, обустройстве базы, тайм-менеджменте, составе команды, прокачке бойцов и т.д.
Приятного чтения!
2
3
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
Вступление
Как уже было сказано во вступлении, мы собираемся проходить игру на безумном уровне сложности со включенным режимом "Терминатор". Данный гайд написан для версии Enemy Unknown, однако в Enemy Within 75-80% написанной информации остается актуальной.
Перед началом, пройдусь по некоторым настройкам "Второй волны", которые могут облегчить/усложнить прохождение.
Русская рулетка - настоящий аттракцион по щекотанию ваших нервов. Урон варьируется в большом диапазоне. Реально. Большом. Диапазоне. Как пример, Вы можете на штурмовике подбежать к пришельцу в упор с дробовиком и нанести... 1 ед. урона. А можете и 20).
Новая экономика - Уровень финансирования от членов Совета определяется случайным образом. По умолчанию, например, США платит 180, Россия - 150 и т.д. С этой настройкой размер денежного довольствия определяется рандомно. Условная Бразилия может начать платить 180, а США - 80 и т.д. Для любителей рандома. Я, как обладатель плохой удачи, играю без нее.
Все люди разные - Стартовые характеристики новобранцев определяются случайным образом. Это одна из лучших и интереснейших настроек второй волны. По умолчанию все новобранцы обладают показателем силы воли, равным 40, и меткостью, равной 65. С включенной настройкой стартовая меткость бойца начинает варьироваться от 55 до 80, сила воли - примерно от 25 до 55-60. Если решили ее включить, я вам советую начинать игру с начала до тех пор, пока у вас не будет хотя бы два бойца с меткостью 75+ и молитесь, чтобы один из них стал тяжелым пехотинцем ))00))).
Скрытый потенциал - Когда боец получает повышение, его характеристики повышаются случайным образом. Добавить нечего - рандом - это весело! (нет). Не рекомендую ее включать.
Красный туман - Раны, полученные в бою, снижают характеристики бойца до конца операции. Данная настройка значительно усложняет геймплей. -15 к меткости за снятые хп брони, -30 за ранение по хп солдата, -2 к мобильности при любом ранении. Даже если бойца вылечить до полного столба медпакетом, это не поможет - меткость и сила воли все равно будут просевшими. Если преисполнись в данной игре и обычное прохождение уже кажется скучным - советую, в противном случае - нет.
Максимальный эффект - Выстрел с фланга гарантирует критическое попадание. Еще одна очень классная настройка, которая награждает Вас за ваши тактические скиллы и карает за ошибки. Данный эффект работает в две стороны - как Вы, так и пришельцы в случае обхода с фланга, будут критовать. Способность штурмовика на уровне "Полковник" все еще будет защищать от крит. попаданий. Крайне рекомендую, особенно если проходите игру не в первый раз.
Большая польза - Раскрыть тайну псионики можно только проведя допрос пришельца, наделенного этим даром. Настройка, не сильно усложняющая геймплей, захватить эфириала, а уж тем более командира сектоидов - не очень сложная задача, особенно если стоит такая цель. Однако, без этого продвинуться по сюжету дальше у Вас не получится. Решайте сами.
Марафон - Для завершения игры требуется гораздо больше времени. Обрезанное DLC Long War, только в оригинальной игре и без всех фишек, которые предоставляет данная модификация. Исследования длятся гораздо больше, проекты в литейном цеху выполняются дольше и т. д. Не рекомендую, искусственное растяжение игры - такое себе удовольствие.
Плачевный результат - Страна, в которой растет уровень паники, выделяет меньше денег на проект XCOM - не такое сильное усложнение игры, каким оно может показаться на первый взгляд. Страна выделяет деньги, если над ней запущен спутник, а в данном случае уровень паники не повысится выше трех единиц из пяти, если вы не пропускаете миссии (чего не должно быть, только если вы не планируете в этом месяце штурмовать базу пришельцев или заканчивать игру). При уровне паники 1/5, финансирование повышается на 25%.
Высокие ставки - награда за предотвращение похищения определяется случайным образом. Как уже было сказано, рандом - это весело!(нет). Вам могут предложить вместо дефолтных условных 4 инженеров, 4 ученых или 200 долларов, 6 инженеров и 2 ученых. Может как и сильно помочь, т.к. очень часто бывает так, что не хватает ровно 1-2 инженеров для постройки следующего модуля спутниковой связи, так и сильно заруинить, предлагая полторы калеки в виде инженеров. Естественно, согласно матстату, в среднем вы будете получать этих же условных 4 инженеров за миссию, но у нас нет такой долгой дистанции, чтобы значения усреднились. XCOM - игра про здесь и сейчас. На любителя.
Инфляция - Каждый следующий спутник обходится дороже предыдущего. Помимо этого растет число необходимых инженеров, но спутники строятся 10 дней, вместо 20. На ваше усмотрение, если скучно играть просто так - рекомендую.
Сверхчеловек - Псионический дар встречается крайне редко. Один солдат из первых шести отправленных в пси-лабораторию гарантированно будет иметь дар псионика, однако все последующие будут иметь крайне малую вероятность повторить успех(проклятье?) своего товарища. В целом юзлесс, ибо больше одного псионика для завершения игры не надо.
Усталость от войны - Уровень финансирования от Совета снижается с каждым месяцем. Без комментариев, хотите усложнить геймплей - включайте.
Е-115 - Запасы элерия со временем будут снижаться. У Элерия появится период полураспада в 15 дней, по истечению которого он просто пропадет. Крайне не рекомендую, если вы разве что мазохист и хотите чересчур острых ощущений.
Тяжелая утрата - все снаряжение погибшего солдата пропадает. В целом не меняет геймплей никак, за исключением того факта, что придется потратиться, чтобы восстановить его вооружение. Огромной проблемой будет смерть тяжелого пехотинца, имеющего бластерную установку, т.к. ее можно скрафтить только имея ядерную установку, которую можно получить взяв дредноут штурмом. Их в игре будет как минимум один, если вы включили DLC Slingshot, второго в конце игры можно и не дождаться. Рекомендую, жизнь бойцов начинается ценится еще больше.
Веерное отключение - уровень энергопотребления всех сооружений повышен. Стартовое количество электроэнергии будет также повышен, но электростанции / термо- и элериевые генераторы будут вырабатывать столько же.
В целом, для облегчения игры и повышения интереса рекомендую Максимальный эффект и Все люди разные. Остальные настройки являются опциональными и выбираются Вами на Ваш вкус. Сильнее всех усложняют - Красный туман и Е-115. Крайне не рекомендую рандомные настройки.

Выбор стартовой локации
Всего на выбор Вам предоставляется пять возможных точек для старта. Пройдемся коротко по каждой из них.

Северная Америка - стоимость и содержание всех перехватчиков и их вооружения будет на 50% дешевле. Крайне недооцененный бонус на безумном уровне сложности. Вражеские НЛО очень сильные, порой сил одного перехватчика будет недостаточно для сбития, а до Громобоя, как раком до Лу... как правило очень долго. Плюс, Ваша база будет изначально находится в США, а именно в этой стране наибольший стартовый бонус по деньгам в месяц(+180).
Европа - Содержание и строительство Лабораторий и Мастерских станет на 50% дешевле. Не самый полезный бонус, игру можно пройти без единой лаборатории, а мастерских на безумной сложности больше 2, скорее всего, не понадобится.
Азия - уменьшение стоимости проектов литейного цеха и школы офицеров на 50%. Не самый полезный бонус на безумном уровне сложности, т.к. и то, и другое - далеко не самые полезные ништяки на начальном этапе игры. В литейном цехе больше 3-4 проектов Вам не понадобится и когда Вы ее еще построите. Как я уже говорил во вступлении, XCOM - это игра про здесь и сейчас.
Южная Америка - вскрытия и допросы проводятся мгновенно. Самый бесполезный бонус из всех. Полезных вскрытий не так много (летун, сектоид, кибердиск, мутон, дохляк - из мастхев списка), допросов и того меньше (одним мутоном можно спокойно обойтись). Со временем все допросы и вскрытия будут длиться не больше одного дня + Южная Америка содержит в себе всего две страны и их спокойно можно покрыть спутниками (на что, конечно, иронично полагаться, играя на безумном уровне сложности, но все же). Помимо всего вышеперечисленного - там самый маленький стартовый бонус по деньгам в месяц.
Африка - ежемесячное финансирование проекта XCOM повышено на 30%. Солидный бонус, который раскрывается на каждом месяце игры все лучше и лучше.
Из моих рекомендаций - Северная Америка или Африка, остальные бонусы не такие вкусные.
Формирование основного состава. Прокачка бойцов (1/4)
Солдаты - Ваш самый ценный ресурс, ибо нет ничего дороже человеческой жизни (деньги/инженеры/материалы тихо смеются в сторонке от этой фразы, хехе).
Вначале поговорим о стартовом составе. В вашей команде из 6 человек обязательными являются 2 тяжелых пехотинца, т.к. сектоподы, кибердиски и просто огромное количество мобов, стоящих рядом и ожидающих заряда рпг/бластерной установки себе в лицо, не дадут вам пожалеть о данном выборе. Без двух тяжей на безумном уровне сложности играть практически невозможно, лишая себя этой возможности Вы целенаправленно простреливаете себе колени.
Помимо двух тяжелых пехотинцев, Вам будут нужны по одному бойцу каждой из трех оставшихся специализаций. Последний шестой слот заполняется на ваше усмотрение.
Самые популярные варианты - 2 тяжа + 2 штурмовика + саппорт + снайпер или 2 тяжа + штурмовик + саппорт + 2 снайпера. Здесь дело вкуса - хотите Вы рашить Б бежать напролом с дробовиками и расстреливать всех трусов, спрятавшихся за полными укрытиями, в упор, или же иметь 2 ангела смерти, парящих в воздухе, расстреливающих все, что имело наглость высунутся из-за угла, по наводке саппорта в призрачной броне. Я предпочитаю больше первый вариант, но второй также имеет полное право на жизнь.
Существует и третий, так называемый "сейвовый" или "упоротый" билд, в зависимости от того, как вы будете раскачивать своего второго саппорта. А именно второго саппорта подразумевает данный комплект состава)). Если вы играете первый раз, можно взять двух поддержек, прокаченных полностью под медиков, но так вы сильно теряете в боевой мощи, т.к. автоматом/лазерной винтовкой/плазмером сильно никого не удивишь (но две призрачных брони довольно сильный козырь, который значительно упрощает геймплей и немного вытягивает чашу весов из безвыходного положения). Можно раскачать второго саппа, как стрелка с перками "Часовой", "Грозная винтовка", двумя дымовыми шашками - данным персонажем будет играть невероятно весело. Этот боец - чисто фановый вариант, который сильно уступает в эффективности как вариантам с двумя штурмовиками и двумя снайперами, так и варианту с двумя медиками.
В целом, любым из этих трех с половиной билдов можно спокойно пройти игру при должной концентрации и распределении имеющихся ресурсов на поле боя.
Теперь поговорим о каждом классе более подробно.

Тяжелый Пехотинец
Король Impossible Ironman, класс, который будет обладать наибольшим количеством киллов к концу игры, особенно со стартовой меткостью 75-80, если Вы играете с "Все люди разные". Как было сказано выше - два тяжа являются практически обязательными для комфортной игры, ввиду наличия сектоподов и кибердисков в рядах противника, а взрывчатка способна решить практически все Ваши проблемы.
По прокачке:
  • Первый тир - заряд РПГ, невероятно полезная способность, которая будет спасать Вашу шкуру несчетное количество раз. Не переживайте по поводу трупов и фрагментов оружия - на Impossible Ironman врагов столько, что данные потери абсолютно незначительны.
  • Второй тир - "Свинцовый дождь" позволяет выполнить два действия, если до этого вы не двигались, что сильно перевешивает небольшой бонус к меткости у остальных бойцов. К тому же, солдаты других классов не настолько кривые и имеют нормальный прирост меткости с повышением звания, а хевик, если хотя бы один из двух раз попадет, сметет врага, т.к. у пулемета огромный урон.
  • Третий тир - есть иллюзия выбора. Иллюзия, поскольку "Подавление" помогает в значительно большем количестве ситуаций, а с перком звания Полковник "Хаос" + "Опасной зоной" Капитана раскрывается во всей красе. Подавление помогает при захвате пришельца, при ситуациях, когда противник сидит за полным укрытием и его довольно проблематично выкурить оттуда, особенно, если это мутоноподобный пришелец с базовым понижением меткости при стрельбе по нему + как уже было сказано выше, при взятом таланте "Хаос", подавление начинает со 100% вероятностью наносить урон в зависимости от типа оружия (у обычного пулемета 1 единица, у лазерного 2, у плазменного 3 соответственно), что является несомненным козырем, ибо часто возникает ситуация, когда у пришельца осталось 1-2 хп, а с помощью всего лишь 2 единиц боекомплекта Вы гарантированно его убиваете. Помимо всего прочего, подавление может уничтожать укрытия и, в случае если оппонент спрятался за чем-то взрывоопасным(заправка, блок питания), гарантированно нанести ему n-ое количество урона, даже не попадая по нему. Увеличить урон на 33% процента "Осколочной ракетой" на бумаге звучит круто, но на практике пригождается довольно редко, ввиду того, что увеличение урона <> (или != если вы Питонист) увеличению меткости и кто нам даст гарантии, что эти выстрелы попадут в цель?
  • Четвертый тир - "Тепловые патроны" без всяких вариантов, это талант, за который Хэвиков ценят, любят и уважают. Делать второй ответный выстрел, при учете, что первый попал в цель, на бумаге звучит вкусно, на практике - хэвик крайне редко попадает и первым, ввиду низкой меткости, а уж чтобы попасть два подряд должно произойти что-то невероятное.
  • Пятый тир - Две гранаты выглядят приятно, но лично я своим хэвикам выдаю в начале игры "Цель" и никогда больше ее не забираю. Гранаты могут таскать и штурмовики, и саппорты во второй ячейке, а хэвикам любой бонус к меткости важен, как нам с Вами воздух, если вы не дед инсайд, разумеется. "Опасная зона" в свою очередь, раскрывается по полной вместе с "Хаосом", т.к. подавление начинает работать по области, а за увеличенный радиус действия ракеты Вы не один раз скажете себе спасибо, что выбрали именно этот перк. Даже если выкинуть подавление, данный талант все равно перевешивает своего собрата.
  • Шестой тир - без альтернатив, "Воля к жизни".
  • Седьмой тир - единственный действительно сложный выбор в прокачке тяжелого пехотинца. Как бы я выше не нахваливал "Хаос", две ракеты в одном бойце - невероятно крутой бонус, за мое огромное количество прохождений не раз возникал случай, когда я бы не отказался от еще одного заряда РПГ/Бластерной установки. В то же время, "Хаос" не менее крутой талант, преимущества которого я описал выше. Мало того, что "Подавление" начинает гарантированно наносить урон, так еще и увеличивается базовый урон от ракеты - 8 вместо 6 для обычной, 12 вместо 9 для бластерной. Я являюсь поклонником "Хаоса", но данный тир - действительно вызывает головную боль при выборе. Выбирайте на свое усмотрение, что Вам лично больше нравится, а если не можете определить - выберите одному хэвику "Хаос", а другому две ракеты.

Прокачка бойцов (2/4)
Снайпер
Второй король Impossible Ironman, конкурент хэвика за максимальное число киллов к концу игры. В броне "Архангел", в связке с саппортом в Призрачной броне, данный пассажир будет аннигилировать всю карту с огромного расстояния. А теперь представьте, если их двое...
  • Первый тир - без альтернатив, "Выстрел в голову". Повышает шанс крит. попадания, помимо этого наносит дополнительный урон. Два хода перезарядки.
  • Второй тир - "Общий вид" делает снайпера снайпером и позволяет ему сидеть за три экрана от эпицентра событий и как в тире отстреливать оппонентов. Даже нерф в EW (невозможность критануть, без использования "Выстрела в голову") не отменяет всех преимуществ и достоинств данной способности. Выстрел навскидку звучит прикольно, но дебафф на -20 к меткости (-10 в EW) убивает весь скилл напрочь. Снайпер - не про беготню в самой гуще событий, снайпер - про отстрел с дистанции.
  • Третий тир - "Надежная позиция" без альтернатив, с броней "Архангел" данный талант раскрывается еще лучше. С "Общим видом" с пистолета Вы будете стрелять примерно никогда.
  • Четвертый тир - единственный выбор, где надо задуматься хоть чуть-чуть. В идеальной ситуации, Снайпер банально не докинет "Сканер боя" до нужного места, ибо сидит за десять миллионов километров от места сражения. Помимо этого, данный талант теряет всякий смысл с появлением "Призрачной брони" у саппортов, ибо фактически она заменяет данный перк. "Парализатор" же актуален на протяжении всей игры, очень сильно помогает при захвате пришельцев и просто в ситуациях, когда цель не упадет с одного выстрела, а помочь в убийстве больше некому.
  • Пятый тир - "Приспособленец" без альтернатив, возможность крита с овервотча + исчезание штрафа за ответный выстрел - очень сильные аргументы за то, чтобы взять данный талант. Снайпер не так часто стреляет по целям меньше с хп 50%, как правило именно он начинает огонь и определяет дальнейший расклад событий. С использованием "Выстрела в голову" практически все таргеты, за исключением каких-нибудь берсерков/сектоподов/эфириалов, будут очень часто ложится с одного выстрела.
  • Шестой тир - "Низкий силуэт" без альтернатив.
  • Седьмой тир - "Двойной выстрел" является лютой имбой, пусть и с перезарядкой в один ход. С двух выстрелов снайпер способен убить любого, даже самого жирного противника, в то же время, с учетом всех взятых выше талантов, обходить с фланга и стрелять по врагам из укрытия он будет также редко, как снег выпадает в Африке. Снайпер должен убивать труднодоступных врагов, а с дурачками без защиты и остальные бойцы справятся.
Прокачка бойцов (3/4)
Поддержка
Саппорт, как и в Доте, обделен вниманием, но без него весь механизм рушится, как карточный домик. Как я написал в первой части прокачки бойцов, есть два варианта раскачки данного персонажа - медик и огневая поддержка. Второй вариант чисто фановый, его эффективность оставляет желать лучшего, но в качестве развлечения - почему бы и нет.
Первый тир - без альтернатив, дымовая шашка. Скилл, который не раз будет спасать вашу пятую точку от лишнего попадания, а со взятым талантом "Густой дым" - давать практически полную неуязвимость. Практически, ибо гранаты никто не отменял.
Второй тир - "Спринтер", без вариантов. Саппорт - это разведчик, в сочетании с призрачной броней его мобильность уходит за экран. Помимо этого, данный навык очень помогает при захвате пришельцев, ввиду возможности быстро подбежать к врагу с дальнего расстояния. Т.к. у саппорта есть два слота, в отличие от других классов (в EW работает по-другому), именно он должен таскать дугомет, помимо, естественно, медпакета. "Огневая поддержка" на бумаге выглядит круто, на практике же штраф на снижение меткости при ответном выстреле дает о себе знать. Даже в саппорте - стрелке данный талант уступает спринтеру.
Третий тир - если играете в одного саппорта, "Военврач" берется без малейших раздумий, три медпакета - это то, ради чего поддержка в принципе берется в команду. Две шашки можно взять как раз таки при варианте игры с двумя бойцами данного класса, но это чисто "фор фан".
Четвертый тир - оба таланта крайне полезны. Если вы считаете, что обладаете достаточным скиллом и Ваши бойцы редко испускают дух - берите "Грозную винтовку", даже несмотря на то, что в команде уже есть два хэвика с подавлением. Если хотите перестраховаться и предпочитаете фулл лекаря - берите реаниматора, лишним точно не будет.
Пятый тир - "Густой дым" берется в обоих билдах саппорта, на Impossible Ironman иметь дополнительный способ повышения выживаемости бойцов всегда очень круто. Сила воли, повышение крит. шанса - полная туфта, даже не задумывайтесь, если бы бонус давался к меткости - другой разговор. +20 к защите перевешивает одну из чашек весов напрочь.
Шестой тир - "Разгрузка", без альтернатив.
Седьмой тир - если Вы не любитель дорог и не щекочите себе нервы странными прокачками бойцов, как я - берите "Спасателя", медпакет вместе с бонусом из литейного цеха хилит на целых 10(!!!!!!). Если же качаете стрелка, то "Часовой", один из двух выстрелов должен попасть в цель, ибо саппорт - не хевик, и с меткостью у него дела обстоят куда лучше + талант работает без всяких условий, по типу "НАДА ПАПАСТЬ ОДИН РАЗ, ЧТОБ БЫЛЬ ВТАРОЙ ВЫСТРЕЛ!!!АДИН!!!".
Вывод очень простой - при игре в одного саппорта берется полностью левая ветка талантов, за исключением, возможно, четвертого тира. При "необычном" (:D) геймплее - появляется разнообразие.

Прокачка бойцов (4/4)
Штурмовик
Последний на очереди, но не по значимости - Assault или выражаясь более понятным для нас языком - Штурмовик. Перед началом разбора скиллов, сразу уточню одну вещь - всегда, когда есть возможность дать данному классу дробовик - делайте это. Забудьте про автоматы, за исключением лазерной винтовки (ввиду того, что качать "Точные лазеры" невыгодно и лучше сразу перейти к плазме. Исключение - вариант игры с двумя снайперами) и плазмера, до появления Пушки из внеземных сплавов. Штурмовики - крылья вашего отряда, именно они находятся в самом мясе. За счет "Стрельбы на бегу" и "Беглого огня" штурмовик способен в одиночку с дробовиком убивать жирных целей.
Теперь о перках.
Первый тир - "Стрельба на бегу" без альтернатив. Очень полезный навык, ибо в отличие от остальных классов, наш парняга может включить 5 передачу и затем надавать по щам какому-нибудь засидевшемуся за полным укрытием пришельцу.
Второй тир - на Impossible Ironman только "Тактическое чутье". Защита, защита и еще раз защита. На любой операции, на любой карте в определенный момент будет происходить настоящий ад с миллионом врагов вокруг, а в такой ситуации наш боец превращается в Нео из "Матрицы".
Третий тир - "Молниеносные рефлексы" настолько круче, что я даже не буду рассматривать второй вариант. Надо забежать в неизвестность, а там враг может сидеть на овервотче и его надо сорвать? Пожалуйста. Враг встал в овервотч на Ваших глазах и его сложно убить? Штурмовик поможет! Читерский сектопод по автомату занимает овервотч и любому другому бойцу хана, если он сдвинется с места? И тут штурмовик решает все вопросы.
Четвертый тир - "Беглый огонь" и ничто другое. Как я написал выше, в сочетании с дробовиком и "Стрельбой на бегу" использование данного таланта позволяет убить практически любую цель в одиночку. Зачем заставлять врага выйти из укрытия, если его можно убить снайпером, уничтожить это укрытие гранатой, взорвать самого оппонента зарядом РПГ или банально стрельбой на бегу обойти его с фланга? Вот и я не понимаю, зачем брать "Вспышку".
Пятый тир - "Мастер ближнего боя" невероятно полезный талант против берсерков, ибо данные красавцы после выстрелов начинают с вами сближаться, а в свою очередь наш красавчик надает ему по щам без траты действия. Да и просто возможность кинуть маслину в мимо пробегающего противника - солидное преимущество. "Вызов" уступает по эффективности по всем фронтам, ибо крит не 100% (только если вы не играете с "Максимальным эффектом"), а даже если бы был таким, как правило "Беглого огня" в упор и так хватит, чтобы убить таргет без использования данной способности.
Шестой тир - без альтернатив, наш Сорвиголова становится еще более сорвиголовным a.k.a живучим, как танк.
Седьмой тир - на Impossible Ironman только "Стойкость". Полный иммунитет к критическим попаданиям - невероятно крутая способность. "Прирожденный убийца" страдает той же проблемой, что и "Вызов" - "Беглый огонь" с дробовиком и так решит все Ваши проблемы по убийству пришельца, а если что-то и пойдет не так, со "Стойкостью" наш хлопчик переживет вражеский выстрел без всяких проблем.
Исследования
Правильно расставленные приоритеты в исследованиях являются важной составляющий в итоговом успехе.
Изначально вы изучаете "Материалы пришельцев", дабы получить наноброню, которая на Impossible Ironman весьма и весьма полезна. После нее идете в "Фрагменты оружия" и получаете "Цель", которую даете тяжелым пехотинцам и снайперу (-ам) и не забираете ее у них до самого конца игры. Затем "Панцирная броня", "Лазерная винтовка", "Ксенобиология", "Дугомет", "Тяжелый лазер". В этот же момент вы должны переоборудовать свои истребители на лазерные пушки. Если вы не играете с двумя снайперами - я крайне рекомендую пропустить исследование "Точные лазеры", ибо тратить неделю - две на начальном этапе игры ради одного бойца - зачастую непозволительная роскошь. Штурмовики могут спокойно обойтись лазерными винтовками, а снайпер - обычной. Если же ситуация обратная, то деваться некуда, штурмовикам в таком случае отдаете дробовики. Затем изучаете все необходимое для литейного цеха, если есть возможность - проведите вскрытия сектоида, летуна и кибердиска для получения бонусов для кораблей, а затем дохляка и мутона - для улучшенного медпакета и экономии патронов.
После данных исследований вы сами выбираете, куда хотите упороться. Я крайне рекомендую захватить мутона с целью его допроса и ускорения проекта "Плазменное оружие" и идти сразу в него, пропуская легкий плазмер (зачем нам он, если можно сразу перейти к обычному?). После этого изучаете пулеметы и снайперскую винтовку, затем титановую броню, термоядерную пусковую установку (если проходили DLC Slingshot) и только после этого выходите в "Новый истребитель". Далее исследования можете проводить в любом порядке.
В литейном цехе мастхев проекты - экономия патронов, улучшенный медпакет и улучшенный модуль цель. Если Вам лень заниматься захватом пришельцев ради гранат, можете изучить их (всего понадобится две гранаты, если играете в два снайпера; три, если в два штурмовика или два саппорта).
Экипировка
На начальном этапе игры все бойцы вооружены обычным оружием и бронежилетами на +1 ОЗ.
Как только изучите наноброню - отдайте ее саппорту и штурмовику: первый носит ее до звания сержант и получения панцерной брони, второй спокойно может пробегать с ней + панцеркой вплоть до майора, там можно с чистой совестью выдать ему гранату. Если чувствуете, что ему хватает только панцерки, давайте гранату сразу.
Тяжелый пехотинец
  • Изначально - Бронежилет, обычный пулемет, РПГ, граната.
  • С появлением "Цели" моментально отдаете ее данным персонажам и не забираете до самого конца игры, т.к. у этих парнишек проблемы с меткостью.
  • Середина игры - Панцерная броня, тяжелый лазер, рпг, цель.
  • Конец - Титановая броня, тяжелый плазмер, бластерная установка, цель.
Снайпер
  • Изначально - бронежилет, обычная снайперская винтовка, пистолет, граната.
  • Аналогично тяжелым пехотинцам, как только появится "Цель", бежите, роняя все, отдавать данную штучку нашему бойцу и не забираете ее до самого конца.
  • Середина игры - бронежилет, обычная снайперская винтовка, пистолет, граната. Снайпер спокойно может обойтись без брони вовсе до появления "Архангела", ибо его враги не видят совсем. Как я описал в разделе "Исследования", если у Вас один снайпер - пропустите исследование "Точные лазеры" и дайте ему сразу плазменную винтовку. Как только Ваш отряд получит титановую броню, можете выдать ему лишнюю панцерную. Скелетный скафандр - полная туфта, не тратьте свое время на ее весьма таки долгое исследование. Мест, где крюк можно действительно эффективно использовать крайне мало.
  • Конец - броня "Архангел", плазменная снайперская винтовка, плазмопистолет, цель.
Поддержка
  • Изначально - бронежилет, автомат, пистолет, граната.
  • Как только появляется наноброня - дайте ее.
  • Середина игры - панцерная броня, лазерная винтовка, пистолет, медпакет, на майоре - медпакет + дугомет / медпакет + граната.
  • Даете титановую броню, как только она появится. После изучения призрачной - меняете.
  • Конец - Призрачная броня, плазмер, плазмопистолет, медпакет + граната пришельцев.
Штурмовик
  • Изначально - бронежилет, дробовик, пистолет, граната.
  • Как только появляется наноброня - дайте ее.
  • Середина игры - панцерная броня, лазерная винтовка (веерный лазер, если изучали точные лазеры), пистолет, наноброня/граната.
  • Конец игры - титановая броня, пушка из внеземных сплавов, плазмопистолет, граната пришельцев.

На момент штурма базы пришельцев все бойцы должны быть одеты в титановую броню, снайперы - в броню "Архангел", иметь плазменное оружие (пушки из внеземных сплавов), являться полковниками.
На момент финальной миссии: саппорты в призрачной броне в качестве разведчиков, идеальная связка со снайперами в "Архангеле", штурмовики и тяжпехи - в титановой. Если боец-псионик является штурмовиком - дайте ему плазмер, вместо дробовика, ибо пси-броня дает всего лишь 6 очков здоровья. Кстати, именно штурмовик в идеале должен быть избранным.
Обустройство базы, запуск спутников.
После первой миссии советую сразу же зайти в раздел "Постройки" и посмотреть, где у вас находится пар. Если он далеко (3-4 слой) имеет смысл сделать рестарт, кроме случаев, где Вы играете с настройкой "Все люди разные" и Вам попался идеальный отряд или же Вам лень перезапускаться еще десять тысяч раз в попытке вытянуть счастливый билет.
На Impossible Ironman вы будете терять страны. Возможно много стран. Есть только один расклад, при котором у Вас есть шансы сохранить абсолютно всех - до 10 числа вы должны пройти похищение, получить инженеров, сбить тарелку, зачистить ее, продать все, что у вас есть и заказать три спутника. Помимо этого Вы должны до 4 числа начать строить мастерскую или до 14-15 числа пройти первую миссию DLC Slingshot и получить 2 инженера, либо получить их каким-то другим образом. За 15 дней до сообщения от Совета - начинаете строительство модуля спутниковой связи. Данный вариант абсолютно рандомный, играйте на ваш страх и риск. Не бойтесь терять страны с бесполезными бонусами, по типу Южной Америки, или страны, которые принадлежат континенту, где Вы разместили базу - Ваш бонус никуда не денется.
Если вы не очень удачливый, то до 10 числа просто начните строить один спутник и не парьтесь. Спутники обязательно запускать в самом конце месяца, ибо если делать иначе, возможен случай, когда паника начнет расти уже после запуска, а сбить ее Вам будет нечем.
Начинайте строительство модулей спутниковой связи за 15 дней до сообщения от Совета, а спутники, соответственно, за 21. За промежуток времени, который Вы сохраните таким образом, могут прилететь тарелки, с которых можно продать сломанные ништяки и тем самым Вы сэкономите целые ништяки/трупы/что-то еще, что может пригодиться. Не бойтесь продавать целые блоки питания и борткомпьютеры, трупы пришельцев (кроме сектоидов, кибердисков и летунов) - их фарм является вопросом времени.
Скорее всего, Вам не понадобится больше двух мастерских и 4-5 модулей спутниковой связи. Как только появится возможность - стройте школу офицеров и изучайте расширение отряда и целительный йод. Изолятор и литейный цех стройте, исключительно когда есть лишние деньги, их постройка не является первостепенной важностью в начале игры. В идеале данные сооружения расположить друг под другом в самом краю схемы базы. Мастерские советую располагать точно также. Забейте на спутниковый комплекс и элериевый генератор - они не стоят своих средств.
Помните, что постройки одинакового смысла дают бонусы при расположении рядом друг с другом. Ройте котлованы всегда, когда есть такая возможность, лифты стройте по необходимости продвижения глубже.
Пример идеально выстроенной базы можете увидеть ниже:
Общие советы
В данном разделе я постараюсь дать как можно больше советов по геймплею, которые могут облегчить вашу жизнь.
  • Используйте баг с боеготовностью снайперов - Вы можете взять пистолет, поставить снайпера на боеготовность и, нажав на него мышкой повторно, взять снайперскую винтовку. Второй вариант - после нажатия Y (боеготовность), сразу же нажать на винтовку - тогда не придется заново выбирать его мышкой и проделывать аналогичное действие. После таких манипуляций снайпер будет стоять в овервотче с винтовкой.
  • Как только появится 5 слот в отряде - отдайте его тяжелому пехотинцу. Чем раньше Ваш отряд получит двух тяжей, тем легче будет играть.
  • Проходите DLC Slingshot. Помимо разнообразия в обычный геймплей, данное DLC предоставляет шикарного тяжелого пехотинца Чжана, у которого значительно повышенный запас здоровья (9 на звании Лейтенант) и довольно неплохая меткость. После третьей миссии Вы получите огромные запасы внеземных сплавов и элерия, ядерные установки, которые позволят Вам создать новую версию РПГ, блоки питания и борткомпьютеры.
  • Не бойтесь стоять вне укрытий, когда Вы никого еще не обнаружили. Продвигайтесь без рывков на максимальный рейндж, первым идет саппорт-спринтер. В укрытия вставать необязательно, т.к. даже если во время хода пришельцев Вы кого-то и обнаружите, ход перейдет к Вам и Вы всегда сможете занять укрытия и начать перестрелку (а в большинстве случаев, если пак из трех мобов и Вы уже достаточно сильный, условные хэвики и снайперы могут стрелять и с места, пользуясь бонусом двух выстрелов первых и общего вида + двойного выстрела вторых).
  • Не бойтесь использовать взрывчатку. Да, доктор Вален будет ругаться. Да, Вы теряете ништяки. Но подумайте, что Вам ценнее - пара трупов или жизнь бойцов, к которым Вы успели привязаться, кастомизировать и прокачать? А с предметами пришельцев и так проблем никогда не будет - на Impossible врагов всегда хватает.
  • Используйте по максимуму преимущества карты и косяки пришельцев. Если есть возможность поставить отряд на возвышенность - делайте это, если есть способ безболезненно обойти врага с фланга - вперед! Однако избегайте излишних группирований отряда. Гранаты пришельцы кидают весьма и весьма неплохо. Помимо этого, не вставайте за взрывоопасные сооружения по типу заправок, блоков питания и т.д., ввиду того, что они разрушаются с одного неточного выстрела/одной гранаты, так еще и нанесут серьезный урон.
  • Убивайте в первую очередь тех врагов, которых можете убить и которые представляют серьезную опасность. Если при штурме условного дредноута Вы сагрили дохляков и мутонов-гвардейцев, думаю объяснять, почему нужно фокусить вторых не нужно.
  • Полные укрытия - это хорошо. Глухая оборона - еще лучше. Вне зоны видимости - лучше втройне. Старайтесь никогда не занимать половинные укрытия, а если нет такой возможности, прикрывайте бойцов в них дымовыми шашками. На начальном этапе игры не брезгуйте глухой обороной. Когда Вы в полном укрытии, пришельцы получает штраф к меткости -80, что в большинстве случаев приводит к промахам. Если же бойцы уже живучие, ставьте всех на овервотч, но только после того, как всеми походите, иначе может возникнуть случай, когда неуклюжий боец пятой точкой обнаружит пак врагов, а ваши доходяги уже в фокусе на драку.
  • Старайтесь не давать пришельцам хода, а если это невозможно - сокращайте их количество, ведите огонь на подавление, парализуйте оружие, прячьтесь за полные укрытия, отсиживайтесь в дыму.
  • На начальном этапе игры панцирная броня и лазерное оружие >> ксенобиология.
  • Есть баг, связанный с сохранениями, даже в режиме Терминатор, если Вы альт-табнитесь и закроете игру до начала вашего следующего хода, то вы откатитесь к прошлому. Не советую так делать, ибо игра теряет всякий интерес и смысл, но упомянуть об этом я был обязан.
  • Старайтесь сокращать количество потенциальных выстрелов по Вам - если возник какой-нибудь случай, где осталось два-три врага и Вы понимаете, что Ваш штурмовик (обязательно с талантом "Стойкость") способен пережить один-два выстрела - отправляйте его рашить одного из врагов, убивайте его, и пусть Ваш красавчик принимает удар остальных на себя, а не подставляет бедных саппортов в призрачной броне или бедолагу снайпера, у которого хп по умолчанию меньше, чем у других(хотя я хз, что должно произойти, чтобы до снайпера с "Общим видом" дошли).
  • Инженеры >> ученые. Количество инженеров напрямую влияет на возможность строить модули спутниковой связи и на стоимость предметов в магазине. Ученые же только ускоряют исследования, что в целом не так критично - можно пройти всю игру только с 5 учеными)).
По мере прохождения амнезии я буду пополнять данный раздел другими советами.
Приятной игры!
5 Comments
n0texist 14 Sep, 2024 @ 8:06am 
Спасибо за достаточно подробный гайд, респект, теперь начал немного понимать как в такое вообще играть :steamthumbsup:
Call Nathan R. 19 Nov, 2023 @ 5:54am 
Как так получается, что я проигрываю на втором месяце доклада в совет, если даже не потерял ни одного бойца? Что я не понимаю в механике этой игры?(
siniy traktor  [author] 17 Nov, 2023 @ 11:54am 
Гайд писался преимущественно для версии Enemy Unknown, а не для Enemy Within, о чем кстати сказано в самом начале гайда :). Что касается МЭКов и генно-модифицированных бойцов - первых я не очень люблю, ввиду ситуативности кнопок (неважно какого класса) + низкой меткости у всех, кроме снайперов-МЭКов, а вторые - очень крутые ребятки, как правило, я беру +- тот же состав, который описан здесь и просто накачиваю составом всех 6 бойцов. Может одного МЭКа в прикол и собираю, но он явно не член моего основного состава.
Яспер Моглот 16 Nov, 2023 @ 4:49pm 
а что насчет улучшений, которые дает EW (киберчеловеки и биомутантычи) неужели на безумном уровне от них совсем преимуществ нет и бегать за составом не очень нужно ?
Limb 30 Oct, 2023 @ 11:03am 
Руководство во!!! Автор реально шарит в этой теме