Ancestors: The Humankind Odyssey

Ancestors: The Humankind Odyssey

122 ratings
Все достижения + подробное описание
By sedan79
Очень странно, что до сих пор никто не создал руководство с описанием достижений. Решил исправить сие недоразумение :) В этом руководстве постараюсь подробно описать механику игры, ответить на вопросы, которые возникали по ходу прохождения, дать советы для максимально комфортной игры, ну и конечно же описать получение достижений. Ну что ж, погнали!
8
3
6
4
2
2
2
3
2
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
Вступление
Действие происходит в Африке 10.000.000 лет назад. Нам предстоит эволюционировать от человекоподобных обезьян до прямоходящего человека. В игре специально отсутствует обучение, чтобы вы могли глубже погрузиться в процесс изучения доисторического мира. Из-за этого порой непонятно что делать, но я постараюсь помочь вам с этим.
Игровой интерфейс
Внизу по центру зеленый шар - это энергия обезьяны, стоит уточнить как он работает. В начале игры ваш кружок полностью зеленый. Когда вы совершаете действия, зеленая энергия начинает убывать показывая количество вашей выносливости, желтый круг. Если вы продолжаете активные действия, то выносливость начинает сходить на нет, уменьшая желтый объем и увеличивая красный. Когда у вас исчерпается выносливость, начнет убывать красный круг. Если какое-то время оставаться в красном круге, ваша обезьяна погибнет. Чтобы восстановить энергию, необходимо восполнить выносливость, которая зависит от вашей сытости, чувства жажды и сна, а после поспать достаточное время. Так же время от времени останавливайтесь, давая обезьяне отдохнуть, восстановив энергию.

Справа снизу шар с нейронной энергией и обозначением членов вашей стаи, в виде точек. Точки обозначают количество ваших подопечных. Если они внутри круга, то они в зоне восприятия ваших команд. Если за ним, то выполнять команды они не будут. Условно шар можно поделить на три сектора: Старики (серые точки), Взрослые (белые точки) и Дети (маленькие точки). Когда вы просите сородича следовать за вами, его точка связывается с вами линией. Также, если выделить члена стаи, между вами образовывается белая размытая линия, если вы с ним в паре она будет розовой. Члены стаи с мутацией обозначаются желтой точкой. В центре индикатор количества вашей нейронной энергии. Изначальный круг имеет ограничения, но будет расширен в процессе эволюции приматов. Членов стаи можно иметь не более 18, по 6 каждого возраста. Так же, если по какой либо причине вы потеряли взрослую особь – игра сгенерирует вблизи от поселения новую, причем она будет того же пола что и потерянная. Также в каждом поколении всегда будет не больше 3 представителей одного пола.

Слева снизу глаз - это дофамин. Тут всё просто, чем его больше тем лучше, сначала полоска дофамина небольшая и будет уменьшаться, по мере того как вы испытываете стресс, а когда дофамин исчерпается, то начнет заполняться индикатор истерии. Если полоска полностью заполнится, примат впадет в истерику, убежит в неизвестность и вас перенесет в ближайший лагерь.


Справа от глаза показаны ваши статусы. Всего их 4 вида:

1) Погодные, ускоряют расходование ваших потребностей:
- Холод – ускоряет накопление голода и желания отдохнуть. Лечится красными листьями ката, либо измельченным катом.

Жара - ускоряет накопление голода и желания отдохнуть. Лечится соком алоэ, либо загустевшим соком алоэ, либо грязью.

Зной - ускоряет накопление голода и желания отдохнуть. Лечится соком алоэ, либо загустевшим соком алоэ, либо грязью.

2) Временные, выделяются белым квадратом. Делятся на легкие и тяжелые - тяжелые также снижаю максимум выносливости.
Лёгкий перелом - лечится листьями ката, хвощем, банановой маракуей, зизифусом настоящим. Также спадает со временем и во время сна.

Тяжелый перелом - лечится листьями ката, хвощем, банановой маракуей, зизифусом настоящим, временем и сном, но необходимо в два раза больше времени.

Несварение - возникает на этапах не адаптивности примата к мясу, яйцам, грибам. Лечится чистой питьевой водой, листьями ката, временем и сном.

Тяжелое несварение - возникает на этапах не адаптивности примата к мясу, яйцам, грибам. Лечится чистой питьевой водой, листьями ката, временем и сном, но необходимо в два раза больше времени.

Пищевое отравление - возникает от поедания некоторых видов грибов, пропавшей ягоды, питья грязной воды. Можно вылечить чистой водой, кокосом, грибами или водорослями.

Тяжелое пищевое отравление - возникает от поедания некоторых видов грибов, пропавшей ягоды, питья грязной воды. Можно вылечить чистой водой, кокосом, грибами или водорослями, но необходимо в два раза больше времени.

Яд - накладывают пресмыкающиеся, кроме питона. Лечится кокосом, поеданием меда и улитками, а так же пастой из куркумы.

3) Защитные, показываются в виде щита.
Защита от холода - поедание большого количества листьев ката, либо измельченного ката.


Защита от перелома - поедание хвоща либо пасты из хвоща, листьев ката либо измельченного ката, банановой маракуи, зизифуса настоящего.


Защита от кровотечения - поедание хвоща либо пасты из хвоща, натирание плодами (волокном) хлопкового дерева, натиранием соком алоэ либо загустевшим соком алоэ, обмазыванием грязью, обмазыванием мёдом.

Защита от яда - поедание кокоса, либо молоко кокоса, поедание меда, поедание улиток, паста из куркумы.


Защита от отравления - чистая вода, кокос, либо молоко кокоса, грибы или водоросли.

4) Смертельные, потихоньку отнимают ваше здоровье.
Кровотечение - лечится волокном хлопкового дерева, листьями либо пастой хвоща, соком либо загустевшим соком алоэ, натиранием мёда, грязью.

Нехватка еды - просто поешьте.


Нехватка воды - просто попейте.


Нехватка сна - просто поспите.



Также существуют Индикатор времени. В начале игры он не особо нужен, но в дальнейшем позволяет спастись от жары или холода, заблаговременно нанеся защиту от погодных факторов. Временная шкала просто для того, чтобы вы видели сколько лет вашей стае.
Механики игры
Первая из них это Нейроны и Нейронная энергия.
Изначально вам передают управление над одним из наших далеких предков. Вы ничего не знаете о мире вокруг вас. И для восприятия мира у вас есть слух, нюх и интеллект. На слух вы можете распознавать животных. Нюх необходим для поиска пищи, как растительной так животного происхождения. Интеллект нужен для восприятия не пищевых объектов и поиска взаимодействий с ними, а также с фауной и питательной флорой. Каждый раз взаимодействуя с миром: поедая еду, стуча камнем о камень, ухаживая за членами стаи – вы развиваете Нейроны связанные с вашей деятельностью. Часто слушаете – образовываются нейроны улучшающие слух. Часто взаимодействуете с сородичами – нейроны развиваются в сторону общения, охотитесь или защищаетесь от животных - нейроны защиты и охоты и т.д. На скриншоте наглядно показано какие ветки нейронов доступны для развития. Для более комфортной игры советую в первую очередь развивать защиту и нападение (ветка убийцы).

Для открытия и изучения нейронов необходима Нейронная энергия. Последняя добывается от любого взаимодействия с миром. Чем сложнее взаимодействие – тем больше энергии. По моему опыту и наблюдениям, быстрее всего нейронная энергия заполняется при изучении останков умерших сородичей, захвата территории путем победы над страхом, открытием новых мест и изучении кратеров от метеоритов. Так же на быстроту заполнения энергии влияют детёныши. Если вы носите на себе одного, а лучше двух детей, то энергия добывается намного быстрее.


Фиксации и смена поколений Основная цель игры провести наших предков через миллионы лет эволюции к временному отрезку в 2 миллиона лет. Для этого необходимо совершать эволюционные скачки, но для их свершения нужно хотя бы раз сменить поколение и выполнить несколько внутриигровых достижений. Из моего опыта, оптимально менять 2-3 поколения и затем совершать эволюционный скачок. Перед этим вам необходимо совершить фиксацию нейронов. Фиксации даются по 1 за каждого малыша в группе, то есть если у вас 6 детёнышей, то будет доступно 6 фиксаций. Однако их количество можно увеличить до 12 при помощи изучения метеоритных кратеров. К примеру, если пойдёте искать падение метеорита 3 взрослыми особями и на каждом из них будет висеть по два малыша, то при нахождении и изучении метеорита вы получите 6 дополнительных нейронов. Если 2 особями с четырьмя детьми, то дополнительных нейронов будет 4. Ну а если на момент нахождения метеорита у вас будут всего два детёныша, то и доп.фиксаций будет всего лишь 2. При смене поколения в игровом мире пройдёт ровно 15 лет. За это время старые особи умрут естественной смертью, взрослые станут стариками, детеныши - взрослыми. Смена поколений так же активирует мутации, случайные нейроны, которые образовываются у 2-3 малышей случайным образом. Мутации отмечаются на карте нейронов оранжевым цветом. Если мутировавшая особь оставит потомство, то мутация после эволюционного скачка зафиксируется и станет постоянным нейроном. Если мутант погибнет, то и нейрон не станет общим для всех. Стоит отметить что игра старается связать мутации с ближайшими доступными развитыми нейронами. Все не зафиксированные нейроны останутся вам известны, но станут неактивны.


Эволюция Последняя, ключевая механика игры. В игре есть три основные категории активностей. Каждая из категория включает в себя определенные группы достижений, как то: исследование карты, уклонение, запугивание и убийство противников или использование инструментов. При должной сноровке и желании можно пройти игру совершив все достижения одним поколением, однако постепенное развитие упрощает эту задачу. Как я писал выше, оптимально - смена 2-3 поколений, затем эволюционный скачок. На определенных промежутках времени, 9.5; 7.5; 5.5; 3.5 миллиона лет вы эволюционируете в новый вид. В ходе эволюции меняется не только ваш внешний вид, но и появляются закрепленные нейроны. Так на постоянной основе вы можете накапливать больше нейронной энергии, получаете больший круг здоровья и полоску дофамина, легче переносите погодные факторы.


Метеориты и драгоценные камни Метеориты – своеобразная нить Ариадны. По всей карте есть своеобразные точки интереса именуемые интересными местами и некоторые из них, как например самая первая, после «открытия» активируют анимацию падения метеорита. Скорее всего это нужно для того чтобы подтолкнуть нас к длинному путешествию длиною в жизнь. Но есть и практичная сторона этой игровой механики. Состоит она в том, что после исследования кратера от небесного тела, мы не только заполняем круг нейронной энергии и получаем дополнительное очко фиксации нейронов за каждого детёныша в группе, на момент исследования. Но так же получаем спонтанное открытие одного неисследованного нейрона. А так же, если в группе, на момент исследования метеорита были детёныши без спонтанной генетической мутации, они её получают! Просто после изучения метеорита сделайте лежанку и сбросьте туда детишек. При таком способе у вас в группе будут все детишки с генетической мутацией!
Драгоценные камни, всего их в игре 5 разновидностей, разбросаны в большом количестве по всей карте. Они не имеют особой смысловой нагрузки, поэтому их можно поднять по одному разу каждого вида, исключительно для получения достижений. Основные свойства камней, которые мне удалось выяснить, это быстрое создание пары и стелс режим. Для создания пары просто даем самке/самцу камень и пара автоматически создается. Если драгкамень носить с собой, то у вас появляется временный защитный значок, в виде щита с глазами. Хищники вас не замечают, если только не подойти к ним вплотную.
Метеориты и драгоценные камни нет необходимости нести в укрытие и складировать. Достаточно просто взять их в месте нахождения и там же выбросить.
Игровой процесс
Как размножаться и рожать детей
  • Найти партнёра. В стае ищем обезьяну противоположного пола. У самок при этом должно быть свойство "фертильность" - возможность рожать.Так же особь должна быть взрослой, но не старшей. Старшие особи - это пожилые приматы и рожать они уже не в состоянии. Старшие самцы могут спариваться со взрослыми самками, которые дадут потомство.
  • Создать пару. Подходим к партнёру и начинаем ухаживание, ловлю блох на спине. Зажимаем кнопку, а когда услышим резкий звук, отпускаем её. Если будем делать движения вовремя, то начнёт заполняться шкала. При полной шкале особи станут парой. Пара не сможет создаться, если это брат и сестра, если это М+М и если это Ж+Ж.
  • Построить место для сна. Находим растение "Стангерия шерстистая", срываем листья и бросаем их в одну кучу. Когда сложим 4 листа, из низ можно будет построить место для сна.
  • Зачать детёныша. Ложимся на созданную кровать, выбираем опцию "Позвать партнёра". Удерживаем необходимую кнопку/клавишу для спаривания. После этого самка забеременеет. Если нажать ещё раз клавишу/кнопку, то сможем быстро дождаться рождение детёныша, но при этом пропустим 9+6 месяцев игрового времени. Рекомендую сначала забеременеть всеми тремя самками, а потом рожать, чтоб на свет появились сразу трое детёнышей. Затем повторить процедуру, доведя количество детей до шести. После рождения 2 детёнышей самка станет бесплодной.


Как добавить чужаков в стаю
  • Найти чужака. За пределами лагеря мы можем встретить других обезьян, не из стаи. Обычно они появляются недалеко от лагеря, если ваша какая-нибудь взрослая особь погибла. Обычно они сидят на деревьях, либо рядом с ними. Чтобы увидеть их издалека включаем режим интеллекта, осматриваем окрестности и ищем желтый круг со знаком вопроса.
  • Помочь чужаку. Чужак либо держится за живот, либо ранен, либо скачет в истерике. Голодному нужно принести любую съедобную еду. Раненному нужно передать плод хлопкового дерева, который останавливает кровотечения. Отравленного нужно напоить кокосовым молоком, для этого разбиваем кокос камнем. Испуганную обезьяну, оглядывающуюся по сторонам, нужно успокоить. Необходимо вовремя издавать звуки, нажимая на соответствующую кнопку/клавишу.
  • Отвести в стаю. Благодарный чужак начнёт следовать за вами, отводим его к остальным. В лагере нужно выбрать действие "завершить вылазку". Теперь чужак становится своим и тоже сможет создать пару.


Как защищаться от хищников
  • Запугивание. Нажав клавишу ПКМ, можно попытаться запугать дикое животное громким криком. Такой метод почти всегда срабатывает со змеями. Более крупные звери вначале пугаться не будут. Но при соответствующей прокачке нейронов ветки "общение", будет возможно запугать любое животное и пресмыкающееся! Главное чтоб у вас в руках было оружие, в виде палки и камня, а за спиной грозная вооруженная стая :)
  • Уход от атаки. Во время нападения хищника появится экран быстрого действия. Нужно вовремя зажать ЛКМ, нажать влево или вправо, и отпустить ЛКМ во время звукового сигнала. Обезьяна сделает перекат и избежит удара. Во время переката выпадают все предметы из рук. Но при должной прокачке нейронов ветки "ловкость рук+удача", предметы перестанут выпадать.
  • Атака. Чтобы начать охотиться на животных, пресмыкающихся и птиц, нужно вначале обзавестись оружием. Когда научимся перекладывать предметы, берём сухую ветку в левую руку, а правой отчищаем её от веток, получаем палку. С ней уже можно выходить на охоту, но лучше, если полученную палку заточить базальтовым резаком или скребком из обсидиана, тогда получится полноценное копьё. В принципе, убить противника можно как палкой, костью так и любыми видами камней, но для этого придется сделать много подходов. Поэтому считаю данные предметы не эффективным оружием. Копьё увеличивает шансы на победу с первого удара. Если убить с первого раза не получилось, то придётся делать копьё, либо палку ещё раз, так как они ломаются при попадании в противника. При исследовании территории я всегда носил с собой базальтовый резак, чтобы можно было в любой момент создать копьё. Как атаковать? Во время нападения хищника зажимаем ЛКМ, нажимаем клавишу ВВЕРХ и отпускаем ЛКМ когда услышим звуковой сигнал. Тогда вместо переката мы проведём удар в сторону животного.


Как развести огонь
Ответ очень прост - НИКАК, можете даже не пытаться :) Разработчики решили не заморачиваться и для сугрева ваших любимых бибизьян, снабдили их возможностью есть красные листья ката. Так же данные листья ты можешь перемолоть, либо перетереть, тогда продолжительность обогрева увеличится. На этом возможности согреться заканчиваются.
Рецепты создания вещей (крафтинг)
Во время крафта нужно зажимать соответствующую кнопку/клавишу, дожидаться звукового сигнала и затем отпускать кнопку/клавишу. Если отпустить не вовремя, то предмет разрушится. Действия нужно повторять от 3 до 15 раз, в зависимости что создаём.

Крафт
Ингридиенты
Свойства
Место для сна
Стангерия шерстистая, 4 штуки. После получения нейронов ветки "Ловкость рук" расход уменьшится до 2 штук
Сон восстанавливает силы, укрепляет здоровье, вход в окно нейронной сети и эволюции
Стебель стангерии шерстистой
Стангерия шерстистая - в левой руке, Правой рукой убираем листья со стебля
Полученным стеблем добываем мёд и муравьиную кислоту
Точильный камень
Гранит - в левой руке,
Гранит - в правой руке
Перемалывает определённые растения в пасту
Базальтовый резак
Базальт - в левой руке,
Базальт - в правой руке
Затачивает ветки, разделывает туши, оружие
Скребок из обсидиана
Обсидиан - в левой руке,
Обсидиан - в правой руке
Разделывает туши, затачивает ветки, оружие
Палка
Сухая ветка - в левой руке,
Правой рукой убираем ветки
Оружие для охоты, рыбалки и для извлечения мелкой добычи из отверстий в земле. Так же рычаг для опрокидывания камней
Заострённая палка (копьё)
Палка - в левой руке,
Базальтовый резак - в правой руке. Так же может быть скребок из обсидиана, любой драгоценный камень и метеорит
Оружие для охоты, рыбалки и для извлечения мелкой добычи из отверстий в земле. Так же рычаг для опрокидывания камней
Измельчённый кат
Лист ката - в левой руке,
Точильный камень - в правой руке
Защита от холода, исцеление сломанных костей
Листья хвоща
Хвощ - в левой руке,
Правой рукой убираем листья со стебля
Лечит кровотечение, исцеляет кости
Паста из хвоща
Хвощ - в левой руке,
Точильный камень - в правой руке
Лечит кровотечение, исцеляет кости
Треснувший кокос
Кокос - в левой руке,
Любой камень - в правой руке. Перед ударом можете сначала почистить кокос от верхнего слоя
Защита от яда, защита от пищевого отравления
Разбитый кокос
Треснувший кокос - в левой руке,
Правой рукой очищаем верхний слой кокоса. Перед очисткой выпейте молоко из треснувшего кокоса
Защита от яда, защита от пищевого отравления
Паста из куркумы
Африканская куркума - в левой руке,
Точильный камень - в правой руке
Защита от яда
Мёд
Стебель стангерии шерстистой обмакиваем в пчелином улье и держим в левой руке,
Правой рукой смахиваем мёд со стебля
Если мёд съесть со стебля, то будет защита от яда. Если намазаться мёдом - защита от кровотечения
Сок алоэ
Лист алоэ - в левой руке,
Правой рукой очищаем лист от верхнего слоя
Защита от кровотечения, защита от жары и зноя
Загустевший сок алоэ
Лист алоэ - в левой руке,
Точильный камень - в правой руке
Защита от кровотечения, защита от жары и зноя
Разбитое яйцо
Яйцо питона, либо крокодила, либо пеликана, либо орла-скомороха - в левой руке,
Любой камень - в правой руке
Утоление голода
Треснувший плод баобаба
Плод баобаба - в левой руке,
Любой камень - в правой руке
Утоление голода
Живая изгородь
Сухая ветка, 4 штуки. После получения нейронов ветки "Ловкость рук" расход уменьшится до 2 штук
Стена для защиты от хищников
Заросли колючего кустарника
Колючий кустарник, 4 штуки. После получения нейронов ветки "Ловкость рук" расход уменьшится до 2 штук
Стена для защиты от хищников
Карта

Так как в самой игре карта местности не предусмотрена, данная карта очень сильно помогла мне в определении новых мест и нахождении падения метеоритов. Был момент, после смены поколений и эволюции, черный дым от упавшего метеорита погас и если бы не эта карта, фиг знает сколько бы я этот космический кусок железа искал. Вот ссылка на скачивание карты полномасштабного размера: КАРТА
Обратите внимание, прежде чем искать места падения метеоритов, активируйте их сцены запусков. Они под номерами: 1, 13, 19, 26, 29, 54, 58.
Если не можете найти место запуска под № 13 "Вековое дерево", подойдите к локации с большим деревом над обрывом и огромными корнями, активируйте интеллект и посмотрите высоко наверх и вы увидите ромб указывающий это место.
Достижения Стим
Ну вот мы добрались и до обзора достижений. Платформа Steam предлагает нам открыть 13 достижений: Настоящий герой, Домостроитель, Храбрый гоминид!, Генетический прогресс, Сверххищник!, Человек тысячелетия, Ардипитек, Люси, Таунгский ребенок, Наследие, Промахнулся! Промахнулся!, Почти человек, Ешь, сколько влезет.
Внутриигровых достижений намного больше.
Настоящий герой

Это первая миссия в игре, отправляемся искать детеныша. Запоминаем обратный путь домой, наше первое поселение всегда находится на вершине водопада. Чтобы узнать куда идти, включаем органы чувств. Применяем слух, находим звуковые волны и движемся в сторону оранжевой звуковой волны, это голос детеныша. Нужно спуститься по деревьям вниз. При ходьбе обезьяна сама цепляется за все поверхности, но в прыжке нужно зажимать ЛКМ, чтобы цепляться за ветки деревьев и лианы.
Когда найдём каменное убежище, детеныш откажется выходить из-за страха. Успокаиванием его: нажимаем ПКМ, дожидаемся звукового ответа от малого, снова нажимаем ПКМ. Продолжаем, пока шкала полностью не заполнится. После этого мелкий успокоится и выберется наружу. Садим его на спину и возвращаемся обратно в лагерь. Если заблудились, то включаем интеллект, наверху ищем ромб с изображением двух травинок, это наша база. Фиксируем его и идем в нужном направлении.
Когда вернемся в стаю, сюжетная часть главы завершится и вы получите достижение "Настоящий герой".
Домостроитель

Достаточно простое достижение. Громогласным криком созываем всю свою стаю и начинаем паломничество на новую территорию. Выберите на карте понравившееся вам укрытие, визуально определите его с помощью интеллекта и отправляйтесь в поход! Но перед этим желательно снабдить ваших бибизян каким-нибудь худо-бедно оружием для защиты от хищников. Подойдут как палки, так и камни. Опять же, с вооруженными собратьями будет легче запугивать агрессивных врагов.
Дойдя до намеченной цели, делаем открытие нового места, если вы не сделали этого раньше. Затем создаем место для сна и приказываем стае обосноваться на новом месте. Всё, достижение ваше!
Храбрый гоминид!

Если отойти достаточно далеко от начального лагеря, то новое неизведанное место начнёт вас пугать: всё станет серым, появятся галлюцинации хищников, несуществующие шорохи. В левом нижнем углу начнёт уменьшаться шкала дофамина. На экране, за спиной появится большая белая сфера, она указывает направление движения назад в безопасную зону.
Чтобы справиться с нахлынувшим страхом, нужно исследовать территорию вокруг себя. Для этого используем интеллект, слух и запахи, и осматриваем все предметы и места.
Когда соберём достаточно информации, в левом нижнем углу появится надпись "Вы побороли страх силой разума".

На экране увидим поток белых частиц, идём по их направлению, они ведут в центр неисследованной территории с небольшой, сияющей белым светом, сферой. Подходим к ней и зажимаем ПКМ, чтобы издать победный клич.

После этого новая территория будет считаться захваченной и мы сможем спокойно посещать это место. Таким образом исследуйте неизведанные территории 5 раз и достижение ваше.
Генетический прогресс

Развивайте вашу нейронную сеть, после 2% развития достижение ваше.
Сверххищник!


Для того, чтобы стать сверххищником надо убить следующих противников:



Крокодилов найдёте практически во всех водных поверхностях: водоёмы, озёра, болота.
Гиены обитают в саванне и в лесу.
Чепрачные шакалы водятся в саванне и каньоне.
Ореол обитания золотистых тигров разбросан по всей карте.
Чёрные тигры живут в основном в джунглях и лесу.
Белые тигры появляются из неоткуда, пытаются вас загрызть и убегают в никуда. Так что можете встретить их в любом месте.
Орёл-скоморох гнездится на высоких деревьях и горах. В основном это леса и джунгли.
Ну и пеликана вы встретите у океана на пляже. Его гнёзда находятся на камнях, торчащих из воды.
Человек тысячелетия

Мимо этого достижения вы точно не пройдёте. Бегайте, прыгайте, общайтесь с сородичами, изучайте предметы, открывайте новые территории, убивайте врагов, залечивайте раны, ешьте, пейте, спите, размножайтесь, меняйте поколения и наконец эволюционируйте. Если вы сделали достаточно свершений, вы продвинетесь по временной шкале вперёд и в районе 9,5 миллионов лет станете Оррорином.



Ардипитек

Продолжайте исследовать мир и делать свершения. После очередного эволюционного скачка по временной шкале в 7,5 миллионов лет вы станете Ардипитеком.


Люси

Продолжаем развиваться и исследовать окружающий мир. После очередного эволюционного прыжка, когда пройдете временную шкалу в 5,5 миллионов лет, вы станете Афарским Австралопитеком.


Таунгский ребенок

Как это банально не звучит, но продолжаем развиваться, продвигаться по карте и делать открытия. На эволюционном скачке в 3,5 миллиона лет вы станете Африканским Австралопитеком.


Наследие

И наконец венец эволюционного развития, на эволюционном отрезке в 2 миллиона лет, вы становитесь Человеком работающем! Чтобы получить это достижение нет необходимости выполнять все внутриигровые задания. Достаточно, примерно 80% выполнения. На этом игра заканчивается и даёт возможность дальше исследовать открытый мир по-желанию.




Промахнулся! Промахнулся!

Подойдёт любой саблезубый тигр, будь-то золотистый, белый или чёрный. Во время нападения хищника появится экран быстрого действия. Нужно вовремя зажать ЛКМ, нажать влево или вправо, и отпустить ЛКМ во время звукового сигнала. Обезьяна сделает перекат и избежит удара. После двух перекатов достижение будет вашим.


Почти человек

Для того, чтобы научиться постоянно ходить на двух ногах, необходимо развивать нейронную ветку Прямохождение. Начиная с нейрона "Двигательный навык" вы должны будете активировать следующие нейроны: Ситуативный ортостаз, Чувство равновесия, Проприорецепция, Вестибулярный аппарат, Прямохождение. И три спонтанные генетические мутации: Скорость, Анаболизм, Развитая нижняя часть тела. Напомню, что спонтанные генетические мутации появляются у детёнышей во время рождения и фиксируются эволюционированием.
Не уверен, но возможно понадобится так же открыть нейроны: Продольная и боковая устойчивость, Удержание равновесия (2 нейрона). И две спонтанные генетические мутации: Умение держать равновесие и Развитая верхняя часть тела.



Для открытия этих нейронов вам понадобится как можно чаще вставать на задние лапы, активировать органы чувств и изучать местность, вставать на задние лапы и двигаться вперёд, ходить по мелководью. Если вы будете выполнять эти действия, то со временем все необходимые нейроны станут доступны.
Ешь, сколько влезет

Чтобы стать всеядным вам надо освоить следующий список еды:

Плоды, ягоды, корнеплоды, овощи, семядоли, насекомых и моллюсков вы освоите по ходу игры, изучая и поедая местную флору и фауну. Для их усвоения не нужны нейроны. А вот для грибов, оплодотворенных яиц, мяса млекопитающих и мяса яйцекладущих необходимо развивать нейронную ветку Всеядность.
Начиная со спонтанной генетической мутации "Усваиваемость питательных веществ" вы должны будете активировать следующие нейроны: Адаптация организма к грибам (2 нейрона), Адаптация организма к яйцам (2 нейрона), Адаптация организма к мясу яйцекладущих (2 нейрона), Адаптация организма к мясу млекопитающих (2 нейрона) и финальный нейрон Всеядность. А так же четыре спонтанные генетические мутации: Усваиваемость питательных веществ (2 штуки), Метаболизм ксенобиотиков (2 штуки). Напомню, что спонтанные генетические мутации появляются у детёнышей во время рождения и фиксируются эволюционированием.



Для открытия этих нейронов вам понадобится как можно чаще есть вышеописанную еду. Причём пока вы не активируете генетические мутации "Метаболизм ксенобиотиков" начинать есть мясо бессмыслено. Ну и соответственно, пока вы не активируете мутации "Усваиваемость питательных веществ" начинать есть грибы и яйца так же смысла не имеет. Ещё совет: ешьте мясо разного типа. Для адаптации организма к мясу яйцекладущих трапезничайте не только змеями, но и рыбой, скорпиончиками, птицей. Такая же схема и для мяса млекопитающих, разнообразьте свой рацион как хищниками, так и агрессивными животными и тогда вы быстро получите данное достижение.
Внутриигровые достижения
Для перфекционистов, кто горит желанием заработать успех в игре на 100% предоставляю списки внутриигровых достижений, которые необходимо будет открыть.


Исследование
13 достижений: Мастер побега от агрессивных животных / Мастер побега от пресмыкающихся / Мастер побега от хищников / Знаток джунглей / Знаток каньонов / Знаток озер / Знаток океанов / Знаток саванн / Знаток лесов / Знаток гротов / Рождение картографа / Духовное начало / Послание из космоса







Знаток природы, Рождение картографа и Послание из космоса не загружаю, так как все эти места и метеориты вы спокойно найдёте используя карту.



Расширение
19 достижений: Амбициозный строитель / Бесстрашный лидер / Грозный противник / Грозный вид / Грозный враг / Грозный хищник / Храбрый хищник / Сверххищник / Великодушный лидер / Искусный повелитель крокодилов / Искусный повелитель слонов / Искусный повелитель гиппопотамов / Искусный повелитель гиен / Искусный повелитель шакалов / Искусный повелитель саблезубых тигров / Искусный повелитель выдр / Искусный повелитель иероглифовых питонов / Искусный повелитель носорогов / Территориальное господство





Развитие
12 достижений: Начинающий ремесленник / Прогресс в решении проблем / Взрослеющий охотник / Ассоциативное мышление / Знаток инструментов - камни / Знаток инструментов - деревья и растения / Максимальное развитие нейронной сети - ранние этапы / Максимальное развитие нейронной сети - поздние этапы / Максимальное развитие нейронной сети - наивысший расцвет / Формирование научного мышления / Приобретение медицинских знаний / Универсальный метаболизм
Заключение
Если вам понравилось, или помогло, или просто считаете данное руководство полезным, не стесняйтесь, смело жмякайте кнопочку Класс. Вам не сложно, а мне приятно :)


16 Comments
ALEX_DOBROVOLSKY 4 Oct @ 3:28pm 
KoJIoCC тоже самое, что и "готов", только за этот успех тебе уже добавили года в ходе эволюции. А "готов" означает, что ты выполнил это действие, но года за него ещё не были начислены (когда ты запускаешь процесс эволюции тебе прибавляют за все твои успехи до того момента, пока ты не доходишь до определённого отрезка времени и эволюционируешь в новый вид).
KoJIoCC 30 Sep @ 12:07pm 
Люди добрые, подсобите :(

Не понимаю что означает "готов" и "добавленно N лет". Например в достижении сверхмощник нужно убить определенный список живности. На большинстве фауны которую мне доводилось умертвить, из этого списка, написано "готов". Но на орле-скоморохе, которого был моим первым киллом между прочим, написано "добавлено ≈40к лет". Что это означает ?

P.s. первая эволюция за 25ч игры
Hush 24 Sep @ 11:57am 
Как быть с обычными которые ничего не хотят? Чтобы я им не дал они возмущаются
ILL587 10 Sep @ 9:51am 
"Как развести огонь
Ответ очень прост - НИКАК, можете даже не пытаться :) Разработчики решили не заморачиваться..."
BTW люди обуздали огонь только 500 тыс. лет назад, так в игре всё исторично. (За исключением того, что один и тот же тигр после 4 пробитий палкой, уже выглядящий как дикобраз, может напасть на твоё поселение хоть через млн. лет. И ещё многих игровых моментов :DSTskull: )
tridcatb 2 Sep @ 5:59am 
я убила деда...
у меня 4 детеныша 2 пожилых и 1 взрослый самец, я начиталась, что надо кого-то убить чтобы начали появляться чужаки, и решила убить деда. дед долго мучился, но в конце-концов умер, но чужаки так и не начали появляться...
что делать, помогите
Alchomage 26 Jul @ 12:56pm 
Вот это реально РУКОВОДСТВО. Как написал один из комментаторов, реально титанический труд, согласна, автору уважение, красава <3
alexchband 23 Feb @ 6:49am 
Титанический труд! Спасибо огромное)
Серый Человек 8 Nov, 2023 @ 7:06am 
Может кто подсказать как заставить гиппопотама убить тигра? У меня они друг-друга покусают и разбегаются постоянно
sedan79  [author] 19 Sep, 2023 @ 5:43am 
Я же писал в руководстве, чтобы открылись нейроны прямохождения необходимо как можно чаще:
1) вставать на задние лапы, активировать органы чувств и изучать местность
2) вставать на задние лапы и двигаться вперёд
3) ходить по мелководью
ᛒᛜᛒᚱ 19 Sep, 2023 @ 3:40am 
люди добрые помогите мне нубу я не знаю как в анцесторс открыть первый нейрон чтобы встать на 2 ноги подскажите мне пожалуйста:Hand_Shake: