Demeo - PC Edition

Demeo - PC Edition

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Tipps und Tricks
By Kingwolf (58833318)
Eine individuelle Zusammenfassung meiner persönlichen Spielerfahrung sowie anderer Quellen um möglichst viel über das Spiel zu wissen.
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Grundlagen
Bei Demeo schlüpft ihr in die Rolle von bis zu 4 Helden und müsst euch durch ein Dungeon kämpfen. Dieses Dungeon hat 3 Ebenen. In den ersten beiden Ebenen müsst ihr ein Monster finden das einen Schlüssel trägt. Dieses müsst ihr töten. Der Held der den gegnerischen Schlüsselträger tötet bekommt den Schlüssel. Nur dieser Held kann den Ausgang aufsperren. So gelangt ihr in die nächste Ebene. Sobald ihr dann noch den Ausgang findet könnt ihr in die nächste Ebene. Aufsperren lässt sich der Ausgang nur wenn keine Gegner in der Nähe sind. Eventuelle statische Nester zählen ebenfalls dazu. Auf hinter angrenzenden Wänden können den Ausgang blockieren. Jeder Gegner der den Ausgang tatsächlich blockiert wird euch, wenn diese sichtbar, mittels Symbol markiert. Auch am Ausgang selbst werdet ihr informiert ob und wie viele den Ausgang blockieren.

Ihr könnt mit nur einem Helden auch in das Abenteuer ziehen. Wobei ich es dann eher Bestattung nennen würde. Aber möglich ist alles. Man kommt auch mit nur einem Helden durch doch der Reiz des Coop spielens wäre weg.

Denn Demeo ist auch Coop für bis zu 4 Leute möglich. Egal ob VR Brille oder am PC. Die Spielsuche ist spezifisch für Dungeon 1-5 möglich sowie eine random Suche ermöglichen euch einen Schnellbeitritt in irgendein Spiel.

Jeder Held hat standardmäßig 2 Aktionen. Bewegen, Angreifen, Karten ausspielen. Was immer ihr wollt. Ihr könnt auch eine Bewegung mit einem Angriff kombinieren. Das zähl dann als 1 Aktion. Ihr könnt auch mit einem Helden 2 mal angreifen. Die Steuerung ist bisschen frickelig. Also hetzt euch nicht und achtet genau drauf euch dort zu platzieren wo ihr wollt. Speziell wenn ihr es mit einem Angriff kombiniert.

Seid ihr in der dritten Ebene dann habt ihr die Boss Ebene erreicht. Hier müsst ihr nur den Boss töten und schon ist die Ebene geschafft. Etwaige noch lebende Gegner spielen hier keine Rolle. Boss tot = Sieg = Gratuliere. Klingt simpel. Go for it.

Frustfaktor kann sehr hoch sein. Es gibt Gegner die dich umhauen und oft wenn du glaubst es geht nicht mehr kommt von irgendwo ein Bergtroll her.
Vorwort
Aus aktueller Sicht sind für mich die Helden Sigrun (Tank), Ailin (Hunter), Molthas (Barde) und Oana (Hexe) S Grade.

Mit dieser Team Zusammenstellung haben wir bisher Level 1 und 2 mit Firsttry geschafft.

Wenn ihr die Lobby startet wählt jeder Spieler einen Helden aus. Die Reihenfolge mit der ihr startet bestimmt die des Kampfes. Lasst also Sigrun als erstes picken dann fängt Sigrun auch mit ihrer Runde an. Damit könnt ihr in der Lobby die Reihenfolge eurer Helden bestimmen.

Jeder Held hat seine Besonderheiten und ist in manchen Levels besser oder schlechter.

Level1: Das mit Abstand leichteste Level vor allem wegen dem einfachsten Boss. Die ersten beiden Ebenen sind mitunter das schwierigste da man noch nicht viel Gold, Karten bzw. Tränkebuffs hat. Jede Teamzusammenstellung kann hier funktionieren.

Level2: Bard aufgrund von 10000 Ratten ein echter Gewinn für das Team. Ihr wollt eine Herausforderung? Dann gewinnt das Level ohne Bard.

Level3:

Level4:

Level5: Ihr wollt einen Boss sehen mit toller Ingame Mechanik? Dann freut euch auf den Boss des 5ten Levels. Ein erfahrener Barbar ist hier Gold wert. Eine Assassine die weis was sie tut kann auch glänzen.
Tipps und Tricks
Skarabäus:
Ihr könnt im Wüstenabenteuer (4) das in der Wüste bei den Sandhaufen einen solchen Skarabäus finden. Dieser kann bei einem POI, bei einem speziellen Händler eingetauscht werden. Auch kann das Ding für viel Gold verkauft werden. Da ich das Ding weder verkauft hatte, noch diesen Händler gefunden hatte... war es nachdem der Boss tot war leider in Summe sehr unnötig.


Rückstoß und Bardenbuff:
Der Krieger mit Speer und Schild hat standardmäßig Rückstoß. Ihr könnt damit Gegner in Giftpfützen reinstossen, das bringt dem Gegner sofort einen zusätzlichen Schadenspunkt. Auch seht ihr am Bild den Buff vom Barden in Aktion. Der Gegner macht 1 Schadenspunkt, dank dem Buff wird dieser auf 0 reduziert.


Schadensquellen identifizieren und ausnutzen:
Haltet eure Augen offen für umliegende Schadensquellen die ihr ausnutzen könnt und auch Bereiche um etwaigen Lampen (Feuer, Wasser, Eis usw.) Jede Lampe hat seine eigene Reichweite und im Idealfall seid ihr nicht in der Reichweite die Gegner jedoch schon.

Tränke:
Habt ihr einen Trank gekauft der Bewegung, Kampf oder Magieschaden dauerhaft erhöht, überlegt euch gut wem ihr den Trank gebt. Wenn ihr mit einem Premade Team unterwegs seid ist die Chance gleich 0 das einfach einer random abhaut. Gerade dann bieten sich Magier als Konsument für den Magieschadentrank an. Bogenschützen für Kampftränke. Bewegung gebe ich gerne der Hexe aber auch allen Nahkämpfern, auch der Barde ist eine sehr gute Wahl, um sich schneller besser positionieren zu können.

Die maximale Anzahl aller Tränke pro Sorte beträgt 3. Ein jeder Held kann maximal +3 Schaden machen, +3 Bewegung und +3 Magieschaden.

Richtig bei Angriff positionieren:
Totenkopf ist immer möglich. Bedenkt das ein Angriff schief gehen kann. Könnt ihr auch so positionieren das nur der Gegner als Ziel in Reichweite ist, dann macht das auch so. Oft genug verpasst ein Berserker dann dadurch dem Magier einen vernichtenden Schlag.

Lampenradius:
  • Feuer. Radius 2 Felder. "Nass" schützt vor Feuerschaden.
  • Eislampe. Radius 2 Felder. Einheiten im Radius erhalten Status "eingefroren". Die Einheit setzt nächsten Zug aus.
  • Vortexlampe. Radius 5 Felder.
  • Giftlampe. Radius 1 Feld. Nach jeder Runde wird der Bereich um 1 Feld erweitert. 5 mal. Beim 6ten mal verschwindet das komplette Giftfeld. Kommt Feuerschaden in ein Giftfeld so explodiert das komplette verbundene Giftfeld und der Feuerschaden wird auf das komplette Feld gestreckt.
    Das ausspielen von Lampenkarten kostet immer 0 Aktionspunkten.

Karten mit 0 Aktionspunkten:
Das ausspielen von Karten mit 0 Aktionspunktenkosten ist spätestens nach der 1. Aktion nötig. Nach eurer 2. Aktion gilt euer Zug sofort als abgeschlossen.

Erfahrung:
Für das Abschließen von Ebene 1 gibt es 150EXP.
Für das Abschließen von Ebene 2 gibt es 350EXP.
Für das Abschließen von Ebene 3 gibt es 500EXP.
Verkaufspreise
Nach jeder Ebene gibt es einen Shop. Hier könnt ihr Karten verkaufen und neue Kaufen.

Alle Verkaufspreise im Überblick. Nach Alphabet sortiert:
Attacke 35
Barrikade 25
Bestienflüsterer 33
Der Behemoth 65
Durchbohrender Wurf 35
Feinde aufspüren 45
Giftspitze 33
Härtetrank 250
Heiltrank 25
Lied der Heilung 55
Neu gruppieren 250
Pfad enthüllen 333
Pfeil 0
Rüstung reparieren 0
Tsunami-Schriftrolle 145
Verjüngung 250
Wirbelsturmhymne 65
Wirbelwindangriff 35
Zeichen der Jägerin 65


Einkaufspreise

Barrikade 50
Blitz-Schriftrolle 250
Charme-Schriftrolle 99
Durchlader-Balliste 325
Eiltrank 250
Eine Sache noch 120
Eislampe 120
Gaslampe 120
Gefährten rufen 120
Giftspitze 99
Heiltrank 55
Hymne der Hemmnis 145
Knochen 25
Laugenflasche 99
Netzbombe 99
Neu gruppieren 500
Panikpulver 50
Schmetternde Stimme 99
Strudellampe 120
Verjüngung 500
Wirbelsturmhymne 200
Zorn des Himmels 525
Klasse: Uhrak (Barbar)
Angriff: 3
Krit. Angriff: 7
Bewegung: 4

Fertigkeiten:
Wurfanker
Aktionskosten 1, Schaden 3, Krit. Schaden 7, Bereich Fernkampf, Nahkampf, Abklingzeit 1.
Platz von Lampengröße
Aktionskosten 1, Schaden , Krit. Schaden , Bereich .
Grubenkämpfer-Sprung
Aktionskosten 1, Schaden 4, Krit. Schaden 8, Bereich 3x3 Aus der Ferne, Nahkampf.
Talakks Hakenschlag
Aktionskosten 1, Schaden 5, Krit. Schaden 10, Entzieht 3 Lebenpunkte, Bereich Nahkampf.

Zusätzlich startet jeder Held mit einem Heiltrank (Aktionkosten 0) - Heilt euren Helden um 7 Lebenspunkte. Ihr könnt diesen Trank auch für andere in der Nähe (1 Feld Reichweite) verwenden. Auch um Helden die KO sind wiederzubeleben, allerdings erhalten die Helden nur 3 Lebenspunkte. Ein Held der KO ist und einen Heiltrank besitzt kann sich damit selbst wiederbeleben !
Klasse: Sigrun (Tank)
Angriff: 3
Krit. Angriff: 6
Bewegung: 4

Fertigkeiten:
Wirbelwindangriff
Aktionskosten 1, Schaden 4, Krit. Schaden 8, Bereich 3x3. Ihr steht im Inneren und dreht euch.
Durchbohrender Wurf
Aktionskosten 1, Schaden 5, Krit. Schaden 10, Bereich 8x1. Ihr werft aus dem Stand.
Rüstung reparieren (Abklingzeit 1 Runde)
Aktionskosten 1, Rüstung +5, Bereich Nur für euch.

Zusätzlich startet jeder Held mit einem Heiltrank (Aktionkosten 0) - Heilt euren Helden um 7 Lebenspunkte. Ihr könnt diesen Trank auch für andere in der Nähe (1 Feld Reichweite) verwenden. Auch um Helden die KO sind wiederzubeleben, allerdings erhalten die Helden nur 3 Lebenspunkte. Ein Held der KO ist und einen Heiltrank besitzt kann sich damit selbst wiederbeleben !
Klasse: Zedokar (Magier)
Angriff: 2
Krit. Angriff: 5
Bewegung: 4

Fertigkeiten:
Feuerball
Aktionskosten 1, Schaden 10, Krit. Schaden 20, Bereich 3x3.
Einfrieren
Aktionskosten 1, Schaden 3, Krit. Schaden 9, Bereich 3x3 .
Zappen
Aktionskosten 1, Schaden 1, Krit. Schaden 3, Abklingzeit 1, betäubt Gegner 1 Runde.
Überladung
Aktionskosten 1, Abklingzeit 1, Bereich Auf euch selbst. Statt "Zappen" habt ihr "Blitzstrahl" Aktionskosten 1, Schaden 3, Krit. Schaden 6.

Zusätzlich startet jeder Held mit einem Heiltrank (Aktionkosten 0) - Heilt euren Helden um 7 Lebenspunkte. Ihr könnt diesen Trank auch für andere in der Nähe (1 Feld Reichweite) verwenden. Auch um Helden die KO sind wiederzubeleben, allerdings erhalten die Helden nur 3 Lebenspunkte. Ein Held der KO ist und einen Heiltrank besitzt kann sich damit selbst wiederbeleben !
Klasse: Ailin (Hunter)
Angriff: 3
Krit. Angriff: 5
Bewegung: 4

Fertigkeiten:
Giftspitze
Aktionskosten 1, Schaden 5, Krit. Schaden 10, Bereich Einzelziel, Fernkampf.
Pfeilhagel
Aktionskosten 1, Schaden 4, Krit. Schaden 8, Bereich 3x3, Fernkampf..
Pfeil (2x)
Aktionskosten 1, Schaden 3, Krit. Schaden 6, Bereich Fernkampf, Einzelziel, Abklingzeit 1.

Zusätzlich startet jeder Held mit einem Heiltrank (Aktionkosten 0) - Heilt euren Helden um 7 Lebenspunkte. Ihr könnt diesen Trank auch für andere in der Nähe (1 Feld Reichweite) verwenden. Auch um Helden die KO sind wiederzubeleben, allerdings erhalten die Helden nur 3 Lebenspunkte. Ein Held der KO ist und einen Heiltrank besitzt kann sich damit selbst wiederbeleben !
Klasse: Kai (Assasine)
Angriff: 3
Krit. Angriff: 8
Bewegung: 4

Fertigkeiten:
Blinzeln
Aktionskosten 1, Schaden 7, Krit. Schaden 14, Bereich Nahkampf.
Giftbombe
Aktionskosten 1, Schaden 2, Bereich Fernkampf.
Schleichen
Aktionskosten 1, Abklingzeit 1, Bei Tarnung keine Erneuerung, Bereich Auf euch selbst.

Zusätzlich startet jeder Held mit einem Heiltrank (Aktionkosten 0) - Heilt euren Helden um 7 Lebenspunkte. Ihr könnt diesen Trank auch für andere in der Nähe (1 Feld Reichweite) verwenden. Auch um Helden die KO sind wiederzubeleben, allerdings erhalten die Helden nur 3 Lebenspunkte. Ein Held der KO ist und einen Heiltrank besitzt kann sich damit selbst wiederbeleben !
Klasse: Molthas (Barde)
Angriff: 3
Krit. Angriff: 6
Bewegung: 4

Fertigkeiten:
Wirbelsturmhymne
Aktionskosten 1, Schaden X, Krit. Schaden X, Bereich Zufällig, punktuell.
Lied der Heilung
Aktionskosten 1, Heilt pro Runde 2 Lebenspunkte, Bereich 3x3 um euch herum.
Seemannslied des Mutes
Aktionskosten 1, Buff "Mut" +1, Bereich Einzel Ziel 5 Felder Reichweite (Abklingzeit 1)

Zusätzlich startet jeder Held mit einem Heiltrank (Aktionkosten 0) - Heilt euren Helden um 7 Lebenspunkte. Ihr könnt diesen Trank auch für andere in der Nähe (1 Feld Reichweite) verwenden. Auch um Helden die KO sind wiederzubeleben, allerdings erhalten die Helden nur 3 Lebenspunkte. Ein Held der KO ist und einen Heiltrank besitzt kann sich damit selbst wiederbeleben !

Lied der Heilung ist sehr gut kombinierbar mit der Karte wo ihr alle Verbündeten zu euch ruft. Danach das Heillied und ihr habt eine starke Kombo gespielt. Ihr könnt das Lied der Heilung aber auch auf die Entfernung wirken.
Klasse: Oana (Hexe)
Angriff: 2
Krit. Angriff: 5
Bewegung: 4

Fertigkeiten:
Ruf des Meister (2x)
Aktionskosten 1, Schaden 1, Krit. Schaden 3, Abklingzeit 1
Animalische Attacke
Aktionskosten 1, Schaden 3, Krit. Schaden 6, Bereich 10x1. Euer Pet stürmt auf das Zielfeld.
Astralschlag
Aktionskosten 1, Schaden1 , Bereich 5x5.

Zusätzlich startet jeder Held mit einem Heiltrank (Aktionkosten 0) - Heilt euren Helden um 7 Lebenspunkte. Ihr könnt diesen Trank auch für andere in der Nähe (1 Feld Reichweite) verwenden. Auch um Helden die KO sind wiederzubeleben, allerdings erhalten die Helden nur 3 Lebenspunkte. Ein Held der KO ist und einen Heiltrank besitzt kann sich damit selbst wiederbeleben !
Kampfgruppe: Sigrun (Tank), Ailin (Hunter), Molthas (Barde) und Oana (Hexe)
Diese Gruppe hat sich bisher in Level 1 + 2 bewährt.

Sigrun fungiert als Maintank. Ihr Fähigkeit jede Runde ihre Rüstung aufzuladen spart euch Unmengen an Lebensenergie. Sie öffnet Türen mit ihrer ersten Aktion und fungiert als Prellbock zwischen Gegnern und den restlichen Teammates.

Ailin sucht sich eine gute Position und schießt dann wenn möglich immer mit beiden Aktionen.
Der Giftpfeil ist ideal für dickere Brocken. Gegner über 15 Leben sind oft ein gutes Ziel für diese mächtige Attacke. Nicht vergessen, wenn ihr einen Gegner angreift und ihr trefft kritisch, wäre es schade wenn nur 5 Schaden reingehen und die restlichen 5 verpuffen. Es kommt sehr auf die Situation an. Verteidigung geht über Angriff. Sichere Position einnehmen und dann Schaden raushauen. Strategischer Rückzug ist keine Flucht.

Molthas ist der Gruppen Support und hat die schwierige Aufgabe seine Mitstreiter mit seinem Buff dauerhaft zu versorgen. Der Buff hält bei Aktivierung 4 Runden lang.
  • Mut 1 bringt dem Helden das jede Schadensquelle die euch trifft 1 Schaden weniger an euch macht. Greifen euch 8 Ratten an mit einem Angriff von 1 dann bekommt ihr in Summe 0 Schaden. Ohne diesen Buff, 8 Schaden.
  • Mut 2 bringt euch ZUSÄTZLICH +1 Schaden. Dieser Bonus wirkt sich auch auf etwaige Fertigkeiten aus.
  • Mut 3 bringt euch die Option das Angriffe eventuell Panik auslösen können.
Ihr legt auf alle gefährdeten Helden Mut 1, bei Gelegenheit kann man auf 2 erhöhen um den Schadensoutput zu maximieren. Ein optimales Spiel erfordert maximale Übersicht und Kontrolle über das Kampfgeschehen. Auch könnt ihr damit das Pet von Oana boosten um diese schneller und sicherer zu leveln. Fokus für den Buff sollten Tank und Pet sein bzw. Verteidigungsbuff über Damagebuff. Es spricht auch nichts dagegen den Buff auf Tank oder Pet auf 2 oder 3 zu halten.

Oana hat neben tollen Fertigkeiten auch eine faszinierende Katze die als Offtank fungieren kann. Mittels Buff vom Barden kann die Katze schneller gelevelt werden. Die Katze muss tödliche Treffer landen. Dann steigt das Pet langsam auf. Maximal auf Level 3. Jedes Level steigt der Schaden und das Leben des Pets. Eine Besonderheit des Pets ist das diese Life Leech hat. Jeder Schaden den ihr zufügt regeneriert einen Teil an Leben der Katze. In Verbindung mit dem Buff vom Barden ist es eine starke Kombo. Stirbt die Katze, bleibt das aktuelle Level erhalten, ihr müsst lediglich ein paar Runden warten bis die Katze wieder bei Oana spawnt. Sind 2 Runden, sollte dieser Fall eintreten.
Kampfgruppe: Sigrun (Tank), Ailin (Hunter), Ailin (Hunter) und Molthas (Barde)
Diese Gruppe hat sich bisher im Speed Run für Einzelspieler bewährt.

Sigrun fungiert als Maintank. Ihre Fähigkeit jede Runde ihre Rüstung aufzuladen spart euch Unmengen an Lebensenergie. Sie öffnet Türen mit ihrer ersten Aktion und fungiert als Prellbock zwischen Gegnern und den restlichen Teammates.

Die 2 Schützen folgen Sigrun in guten Abstand und Position. Wenn möglich immer mit beiden Aktionen schiessen. Das nächste Ziel. Alles wird weggewischt. Der Giftpfeil ist ideal für dickere Brocken. Gegner über 15 Leben sind oft ein gutes Ziel für diese mächtige Attacke. Nicht vergessen, wenn ihr einen Gegner angreift und ihr trefft kritisch, wäre es schade wenn nur 5 Schaden reingehen und die restlichen 5 verpuffen. Es kommt sehr auf die Situation an. Verteidigung geht über Angriff. Sichere Position einnehmen und dann Schaden raushauen. Strategischer Rückzug ist keine Flucht.

Molthas ist der Gruppen Support und hat die schwierige Aufgabe seine Mitstreiter mit seinem Buff dauerhaft zu versorgen. Der Buff hält bei Aktivierung 4 Runden lang.
  • Mut 1 bringt dem Helden das jede Schadensquelle die euch trifft 1 Schaden weniger an euch macht. Greifen euch 8 Ratten an mit einem Angriff von 1 dann bekommt ihr in Summe 0 Schaden. Ohne diesen Buff, 8 Schaden.
  • Mut 2 bringt euch ZUSÄTZLICH +1 Schaden. Dieser Bonus wirkt sich auch auf etwaige Fertigkeiten aus.
  • Mut 3 bringt euch die Option das Angriffe eventuell Panik auslösen können.
Ihr legt auf alle gefährdeten Helden Mut 1, bei Gelegenheit kann man auf 2 erhöhen um den Schadensoutput zu maximieren. Ein optimales Spiel erfordert maximale Übersicht und Kontrolle über das Kampfgeschehen. Auch könnt ihr damit das Pet von Oana boosten um diese schneller und sicherer zu leveln. Fokus für den Buff sollten Tank und Pet sein bzw. Verteidigungsbuff über Damagebuff. Es spricht auch nichts dagegen den Buff auf Tank oder Pet auf 2 oder 3 zu halten.
Ihr könnt 3 Ziele permanent auf Bufflevel 3 halten. Dabei ist es erforderlich das ihr jeden Zug das Ziel mit der Buffdauer von 1 wieder bufft. Die Dauer wird wieder auf 4 gesetzt, das Bufflevel wird um 1 gesteigert. Ist der Buff bereits auf 3. Wird nur die Dauer erneut auf 4 gesetzt. Läuft ein 2er oder 3er Buff aus, so verschwindet der komplette Vorteil und ihr müsst das Ziel über 3 Züge (!) lang wieder auf Bufflevel 3 bringen.

Ein paar Testruns zeigten das man so in einer knappen Stunde durch Level 1 kommt. Sobald ihr einmal den Ablauf des Teammovements verinnigt habt, läuft es sauber und zügig.
Freue mich immer über ein Däumchen nach oben und Steampreisen.
2 Comments
Kingwolf (58833318)  [author] 25 Feb, 2023 @ 12:15pm 
greetings back from austria :abitmhappy:
Berry boi 24 Feb, 2023 @ 11:47pm 
hello from america