Garry's Mod

Garry's Mod

108 ratings
Познаём Hammer Editor: основы работы
By Satton(RU)
Приступая к чему-то новому зачастую возникает вопрос: «С чего начать?». Данное руководство попробует на него ответить и научить основам работы с Hammer Editor для Garry’s Mod.

Внимание: руководство нацелено на абсолютных новичков в вопросах создания уровней, а также на Hammer Editor для Garry’s Mod, а потому может несколько не соответствовать тому же редактору для других игр на движке Source.

Помните: следует использовать только тот редактор, который изначально расположен в директории игры. Если вы когда-то слышали о необходимости загрузки SDK, то это действительно разве что по отношению к CS:GO, у которого свой личный SDK.

Рекомендация: после прочтения ознакомьтесь с руководством «Hammer Editor: начальные ошибки и советы» для лучшего понимания работы редактора, закрепления информации и получения дополнительных советов.
4
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
Раздел 1 – запуск Hammer Editor
Допустим, вы захотели создать уровень (карту) для игры, но не знаете, как это сделать. Начнём с нахождения и запуска редактора Hammer.

Для этого понадобиться перейти в корневую директорию игры.
Сделать это можно следующими способами:
  1. Откройте библиотеку Steam → нажмите правой кнопкой мыши по Garry’s Mod → выберите «Свойства» → перейдите в раздел «Локальные файлы» → нажмите на кнопку «Обзор…».

  2. Откройте «Мой компьютер» в вашей системе → перейдите в диск, на котором установлен Steam → перейдите в папку «Steam» → далее в папку «steamapps» → в «commons» → в «GarrysMod». (пример полного пути: <диск>:\Steam\steamapps\common\GarrysMod)


Перейдя в корневую директорию игры, переходим в папку «bin», после чего находим и запускаем приложение hammer.exe.



Рекомендация: создайте ярлык редактора Hammer на рабочем столе, чтобы не искать его ещё раз в будущем.


Несмотря на технически возможное использование редактора Hammer из какой-либо версии SDK для создания уровней в Garry’s Mod, это крайне не рекомендуется, поскольку разработчики игры существенно изменили редактор и продолжают вносить изменения. Кроме того, некоторые настройки возможны только с версией для Garry’s Mod.

Помимо этого, не рекомендуется использовать альтернативные редакторы наподобие Hammer++ при познании и изучении редактора Hammer, поскольку это может привести к неверному пониманию информации и плохой практике.
Раздел 2 – базовая настройка
Благодаря тому, что используется редактор из директории игры, вся необходимая настройка контента уже произведена, за исключением монтирования контента других игр на движке Source (см. раздел 3), некоторых базовых и расширенных настроек.

Часть базовых настроек стоит затронуть сразу же, а именно:
1. Включить автосохранение;
2. Исправить некоторые недостатки интерфейса.


Для этого откроем меню настроек, нажав на вкладку «Tools» (инструменты) в левом верхнем углу, а затем на элемент «Options» (настройки).

2.1. Автосохранение проекта уровня
Включив автосохранение, вы позволяете редактору сохранять уровень по истечению какого-то промежутка времени. Полезно это по целой массе причин:
  • редактор может выключиться из-за перегруженности;
  • редактор может выключиться из-за различных действий пользователя;
  • вы можете случайно выключить редактор, не сохранив изменения;
  • иные причины выключения редактора, наподобие перебоев с электричеством.

Чтобы включить автосохранение, перейдите во вкладку «General» (основное) в настройках и поставьте галочку у «Enable Autosave» (включить автосохранение).

Также в этом разделе вы можете настроить следующие элементы:

  1. Время между сохранениями (в минутах) – Time Between Saves (in minutes): рекомендуется указывать от 5 до 15 минут;

  2. Количество места на жёстком диске, выделяемое для автосохранений (в мегабайтах) – Amount of hard drive space used for autosaves (in megabytes): рекомендуется указывать не менее 100;

  3. Количество действий с картой для сохранения – Number of map iterations to save: рекомендуется использовать стандартное значение или более;

  4. Директорию для автосохранений – Autosave Directory: рекомендуется указать «$SteamUserDir\GarrysMod\garrysmod\mapssrc\». По умолчанию директория не указана или указана неверно.

2.2 Базовая настройка интерфейса

Многие элементы редактора можно так или иначе изменять и перемещать, просто потянув за фоновую область элементов интерфейса. При этом настоятельно не рекомендуется сразу пробовать что-то изменить во избежание будущих проблем.

В качестве примера настроим небольшую часть, а именно боковые панели справа.

Наведите курсор на границу панели, зажмите левую кнопку мыши и переместите на своё усмотрение.

Некоторые панели можно не только перемещать, но и менять их размер, вытащив из зоны панелей и изменив как обычное окно рабочего стола.

Кроме того, вы также можете и скрыть их, вытащив из зоны панелей и нажав на соответствующую кнопку в правом верхнем углу.

Рекомендуется скрыть панель манифестов (Manifest) за ненадобностью в дальнейшем.


Поскольку остальные изменения носят уже углублённый характер и личные предпочтения, поэкспериментируйте самостоятельно.


Если вы случайно скрыли какой-то элемент и не знаете, как его вернуть, ознакомьтесь с руководством «Hammer Editor: начальные ошибки и советы». Кроме того, в нём даны углублённые советы по изменению интерфейса.
Раздел 3 – монтирование контента других игр
В случае с Garry’s Mod одним из основополагающих элементов является монтирование в него контента других игр на движке Source, что даёт доступ к их текстурам, оружию, сущностям, моделям объектов и прочему. Если в случае с самой игрой это делается буквально парой нажатий кнопки мыши в главном меню, то в случае с редактором дело обстоит иначе.

Попробуем смонтировать один из наиболее востребованных в реалиях Garry’s mod контент – контент Counter-Strike: Source.

Для этого понадобиться установленный Counter-Strike: Source в Steam (или его контент) и следующий порядок действий:
  1. перейдите в директорию Garry's Mod (см. раздел 1), в папку «garrysmod», далее в «cfg»;
  2. откройте файл mount.cfg любым текстовым редактором (например, Блокнотом);
  3. далее найдите следующую или подобную строку-пример:
    // "cstrike" "C:\Steam\steamapps\common\Counter-Strike:Source\cstrike"
  4. в этой строке удалите первые две косые черты (//);
  5. замените содержимое второй пары кавычек так, чтобы она указывала на фактическое расположение папки cstrike на вашем компьютере (см. способы раздела 1) Пример:
    "cstrike" "C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Counter-Strike Source\cstrike"
  6. сохраните и закройте файл;
  7. перезапустите редактор Hammer (если он запущен).


Монтирование контента других игр работает точно также. Отличие только в названиях папок и расположении, а также добавлении дополнительных строчек, если необходимо.

Важно: при таком монтировании нельзя выключить контент через главное меню в игре.


Если вы хотите иметь на компьютере только контент от игры, а не всю игру целиком, скопируйте папку с контентом (cstrike, hl2, tf или иную) в корневую директорию Garry’s Mod. Итоговый путь к папке с контентом будет выглядеть примерно так:
"cstrike" "C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\GarrysMod\cstrike"


Монтируемую игру после этого можно смело удалить.

По тому же принципу монтируется контент, скачанный иными способами, но настоятельно рекомендуется скачивать только через SteamCMD. Моё руководство по установке через SteamCMD можно найти здесь.

Важно: иные способы могут нести опасность для вашего компьютера, не приветствуются разработчиками Garry's mod, а также могут содержать неактуальную или неполную версию контента.
Раздел 4 – базовые принципы и терминология
4.1 Базовые принципы
Перед созданием уровня стоит знать две очень важные детали – движок Source нацелен на закрытые уровни и любит всё «квадратное, да по линеечке».

Понятие по-настоящему открытых уровней здесь попросту невозможно, но псевдооткрытые никто не отменял. Из этого стоит понять, что «уровни должны быть полностью герметичны», то есть везде должны быть условные потолок (или небо) стены и пол, а также как можно меньше больших «открытых» пространств, иначе нарвётесь на ошибки и плохую оптимизацию. Подробнее об этом узнаете в процессе познания редактора.

«Квадратное, да по линеечке» означает, что все объекты должны находится и создаваться на разметочной сетке (кроме ряда исключений), иначе могут происходить проблемы с производительностью и визуальной частью.
На скриншоте изображена именно она, где:
  • серым – разметочная сетка;
  • оранжевым (сверху) – разметка автоматических кубов размером 1024 на 1024 на 1024 юнита, разрезающих визуальные листья;
  • голубым (справа)– разметка от исходной точки карты; разрезает визуальные листья.


Также есть различные типы или формы объектов, которые легче или сложнее обрабатываются редактором Hammer:
  1. квадратные и прямоугольные объекты редактору легче обрабатываются и вызывают меньшую нагрузку;

  2. треугольные или многогранные фигуры тем тяжелее обрабатываются, чем больше их самих или их граней;

  3. круглые и округлые фигуры тяжело обработать без должной оптимизации.
Важно: данная особенность преимущественно распространяется только на брашевые объекты.


Подробнее о вышесказанном в руководстве «Hammer Editor: начальные ошибки и советы».

4.2 Базовая терминология
У редактора есть термины, которые стоит знать новичку, хотя бы потому что они укоренились и это пригодится при поиске каких-либо элементов редактора и решении вопросов.

Термины:
  1. Браш (brush).
    Браш (они же блоки) – объект, создаваемый «инструментом блоков» (Brush Tool). Данный тип объектов является основным при создании уровня (стен, потолков, полов, заборов, окон и пр.).

  2. Сущность (entity)
    Сущность (она же энтити) – это объект, создаваемый «инструментом сущностей» (Entity Tool). Данный тип объектов используется для добавления различных скриптовых, динамичных, статичных и физических элементов, таких как точка возрождения, используемая дверь, какая-либо статичная (весящий кондиционер) или физическая модель (кружка) и прочих.

    Разделяются на точечные (без модели в игре) и модельные (с моделью в игре), а также брашевые.

    Брашевые сущности – это сущности, которые применяют различные свойства к брашам с помощью кнопки «toEntity» (в сущность), такие как исчезновение, перемещение, смена цвета, нанесение урона и так далее.

  3. Пустота (void) – это всё то чёрное пространство, что вы видите первым делом при создании уровня.

  4. Утечка (leak) в пустоту – это некая щель (или подобное), ведущая в пустоту и приводящая к разгерметизации уровня. Иначе говоря, место, где игрок или сущность каким-то образом может достать или увидеть пустоту при игре, поскольку где-то неплотно соединены между собой браши.

  5. Юнит Hammer (Hammer unit) – это мера измерения в редакторе Hammer и движке Source. 1 юнит приблизительно равен 2 сантиметрам, хотя в игровых реалиях соблюдать размеры реального мира не стоит, поскольку итог зачастую будет неточен и неэстетичен.

  6. Компиляция (compilation) – процесс сборки уровня, путём обработки и преобразования проекта (исходника) вашего уровня (файл формата .vmf) в готовый для использования вид (файл формата .bsp).
Раздел 5 – создание первого уровня: первый этап
Теперь, когда с предварительной теорией покончено, пора перейти к практике, а именно созданию первого простого уровня.

Поставим задачу и попробуем её выполнить:
Создайте небольшой уровень в виде квадратной комнаты, в которой присутствует освещение, окрашенные в какие-либо текстуры стены, пол и потолок, а также точка возрождения.

5.1 Создание нового проекта (файла) уровня
Находясь в редакторе в левом верхнем углу нажмите на «Файл» (File), затем в выпадающем окне «New» (новый). Появятся одно трёхмерное и три двухмерных окна (один с видом сверху, второй – с боку, третий – с лицевой стороны).

Во всех окнах будет виден жёлтый браш с текстурой «NoDraw» (не отображать), который столь любезно оставлен разработчиками игры. Нажмите по нему левой кнопкой мыши в любом из окон и удалите его клавишей Delete на клавиатуре, либо нажав правой кнопкой в двухмерном окне и выбрав «Удалить» (Delete).





На этом этапе рекомендуется совершить первое сохранение проекта (файл формата .vmf), нажав на «Файл», а затем «Save» (сохранить). Присвойте название проекту на английском языке и сохраните в любую удобную для вас папку (желательно названную на английском языке).

Сохранив проект, вы сможете продолжить редактирование карты в любое время.

Также рекомендуется иметь несколько копий одного проекта в процессе разработки.

5.2 Создание брашей
Научившись создавать новый уровень и удалять объекты, пора создать фундамент уровня в виде пола, стен и потолка.

Выберите инструмент блоков (Block Tool) в левой боковой панели левой кнопкой мыши или сочетанием Shift + B.

В двухмерном окне с видом сверху (как правило, оно правое сверху) выделите область 256 юнитов в длину и 256 юнитов в ширину. Выделив область, нажмите по ней правой кнопкой мыши, а затем «Создать объект» (Create Object) либо клавишу Enter.

Если всё правильно сделано, то во всех окнах появится браш с жёлтой текстурой «NoDraw».

Важно: следите за тем, чтобы привязка к сетке (отображена в правом нижнем углу) была включена (Snap: On). Если она выключена (Snap: Off), включите её сочетанием Shift + W. Так вам будет легче работать с брашами, поскольку они будут создаваться и изменяться по указанному размеру сетки.


При создании нового блока в одном из двухмерных окон вы указываете лишь два параметра размера из трёх (ширина – ось x, длина – ось y, высота – ось z) и положение с одной перспективы. Третий же параметр и положение с другой перспективы заимствуются у последнего выделенного вами объекта.

5.3 Передвижение в окнах
Немного передвинемся в окнах для удобства и виденья процесса.

Во всех окнах действует метод передвижения с помощью комбинации «Пробел+левая кнопка мыши», который считается наиболее удобным в двухмерных окнах. Также во всех окнах работает колёсико мыши, которое отдаляет или приближает камеру.

В трёхмерном окне вышеуказанный метод может оказаться не очень удобным, поэтому рассмотрим ещё один. Наведите мышь на трёхмерное окно и нажмите клавишу «Z».
Нажав её, вы сможете вольно передвигаться клавишами «W», «A», «S», «D» и поворачивать камеру мышью. Нажав ещё раз, вы выйдите из этого режима.

Выберите удобное для себя положение камеры в трёхмерном и в двухмерных окнах.

Совет: если потерялись или хотите отцентрировать окна на конкретном выделенном объекте, воспользуйтесь сочетанием клавиш Shift + E (для всех двухмерных окон) или Ctrl + Shift + E (для трёхмерного окна).

5.4 Изменение размеров брашей
Выберите инструмент выделения (Selection tool) в левой боковой панели левой кнопкой мыши или сочетанием Shift + S.

Выделите объект, а затем потяните за нижний якорь вверх в одном из двух двухмерных окон снизу (как правило, вид сбоку или спереди) так, чтобы уменьшит высоту браша до 32 юнитов, уменьшив размер сетки.

Совет: многие сочетания клавиш можно узнать просто наведя курсор на интересующий инструмент или опцию.


Чтобы изменить размер сетки, воспользуйтесь сочетаниями Alt + S (увеличить) и Alt + A (уменьшить) или клавишами "{" (увеличить) и "}" (уменьшить) на английской раскладке клавиатуры.

5.5 Копирование объектов
Скопируем наш браш так, чтобы сделать потолок.

Сделать это можно тремя способами:
  1. В любом двухмерном окне нажмите правой кнопкой мыши по выделенному объекту, в открывшемся списке нажмите скопировать (Copy), а затем нажмите правой кнопкой мыши по любому другому месту и в списке нажмите вставить (Paste);
  2. Выделите объект, воспользуйтесь сочетанием Ctrl + C (скопировать), а затем в любом окне воспользуйтесь сочетанием Ctrl + V (вставить);
  3. Выделите объект, зажмите и удерживайте клавишу Shift, затем переместите объект в желаемое место левой кнопкой мыши, а после отпустите кнопку и затем клавишу Shift. (ниже демонстрируется этот способ)
Переместите его хотя бы на 4 клетки выше при размере сетки в 32 юнита.


5.6 Поворот объектов
Скопируем и повернём наш пол и потолок так, чтобы получились стены.

Выделите пол и потолок, а затем нажмите на область выделения, чтобы переключится на второй режим выделения – повороты (якоря станут в виде полых кругов).

Скопируйте пол и потолок, а затем поверните скопированные версии в одном из двухмерных окон, потянув за якорь так, чтобы они ровно встали в вертикальное положение.

Совет: для удобства и точности зажмите Alt, чтобы поворачивать по 15 градусов за раз, либо установите 15-градусный поворот по умолчанию в настройках: Options > 2D views > Default to 15 degree rotations.

Сдвиньте стены так, чтобы они соприкасались, но не врезались в пол и потолок и были параллельны друг другу. Подгоните их под высоту потолка и пола.



Скопируйте стены ещё раз и опять поверните, чтобы получились по одной стене с четырёх сторон.

Раздел 6 – создание первого уровня: второй этап
6.1 Наложение текстур на браши
Имея весь нужный фундамент, приступим к его окраске, а вернее наложению текстур.

Выберите инструмент наложения текстур (Toggle texture application) в боковой панели слева или сочетанием Shift + A.

Переместите открывшуюся панель так, чтобы было видно трёхмерное окно.

В панели найдите и нажмите на кнопку «Browse» (обзор). В открывшемся окне вы можете найти любую интересующую вас текстуру, прокрутив список колёсиком мыши (сперва нажмите на любую текстуру), либо введя название воспользовавшись фильтром.

Выбрать текстуру можно двойным нажатием левой кнопки мыши.

Для удобства воспользуемся фильтром (Filter) в левой нижней части окна и найдём какую-нибудь текстуру пола (введя в фильтр «floor»), стен (введя «wall») и потолка (введя «ceiling»).

Выбрав интересующие нас текстуры, применим их к нужным граням брашей. Для этого нажмите правой кнопкой мыши по грани объекта при открытой панели наложения текстур.



Совет: нажав левой кнопкой мыши по грани браша с какой-либо текстурой, она автоматически будет выбрана для наложения.


Большинство ключевых фраз для фильтров вы можете обнаружить просто смотря на названия текстур, которые разделяются на различные категории. Так, например, кирпичные текстуры находятся в категории «brick/» («кирпич/» c английского).

Также можете попытать счастья, воспользовавшись своими знаниями английского языка или машинным переводом для поиска различных текстур.


Краткий список полезных ключевых фраз:
  • dev — служебные текстуры, которые используются на ранних этапах разработки, поскольку они имеют минимальную нагрузку, быстрее компилируются и имеют полезную разметку;
  • tools — служебные текстуры-инструменты, которые имеют различные свойства при наложении на браш. Подробнее...
  • nodraw — служебная текстура, которая не отображается движком и не влияет на нагрузку карты или её вес, что используется для оптимизация во всех местах, что не видны игроком. Подробнее...
  • water — служебные текстуры, которые подходят для воды. Подробнее...
  • wall — подходят для стен;
  • floor — подходят для полов и иногда потолков;
  • roof — подходят для крыш;
  • ceiling — подходят для потолков или прослоек между стен;
  • fence — подходят для заборов и решёток;
  • wood — древесные текстуры;
  • brick — кирпичные текстуры;
  • concrete — бетонные текстуры;
  • metal — металлические текстуры;
  • grass — травяные текстуры;
  • building — текстуры окон или обшивки зданий;
  • stone — каменные текстуры.
6.2 Создание точечных сущностей
Пора бы создать точку возрождения, где будут появляться игроки при заходе на сервер, начале нового раунда или после смерти.

Для этого выберите инструмент сущностей (Entity Tool) в левой боковой панели или сочетанием Shift + E.

В правой боковой панели разблокируются некоторые функции, связанные с выбором различных сущностей. По умолчанию в строке объектов (Objects) указана сущность info_player_start, которая как раз и является точкой возрождения.


Примечание: сущность по умолчанию можно изменить в настройках в разделе настроек игры (Game Configurations) в строке стандартного класса точечных сущностей (Default PointEntity class).

Нажмите левой кнопкой мыши в любой точке карты в любом из окон, где хотите поставить точку возрождения.

Выравняйте её по сетке, а затем приподнимите вверх хотя бы на 16 юнитов, поскольку иначе игрок может застрять в полу при возрождении.

Также можете задать направление для камеры игрока при появлении, просто повернув точку.

Совет: вы можете быстро выровнять выбранные объекты, нажав правой кнопкой мыши по ним и выбрав опцию привязки к сетке (Snap to Grid) или сочетанием Shift + B. Привязка происходит по размеру сетки, выбранному в момент использования.


При отсутствии точек возрождения игрок будет появляется в исходной точке карты.

Если какой-либо игрок стоит на точке возрождения при появлении другого, то стоящий игрок будет убит появлением другого, поэтому важно создавать несколько запасных точек во избежание подобного.

6.3 Создание источников света
Хоть в редакторе помещение довольно светлое, но на деле свет там и не мелькал. Пора бы это исправить, а именно добавить источник света и какой-нибудь статичный объект, от которого визуально будет исходить свет.

В зависимости от желаемого результата существует несколько типов освещения от разных видов сущностей. В данном случае рассмотрим лишь сущность light.

Как и в предыдущем подразделе, выберите инструмент сущностей и в правой боковой панели в поле объектов (Objects) введите сущность light. Разместите её где-нибудь по середине комнаты хотя бы на 32 юнита ниже потолка — это нужно во избежание излишнего засвечивания.

После размещения, настроим сущность, чтобы придать ему белый, с нотками бежевого, цвет. Для этого дважды нажмите левой кнопкой мыши по сущности или, когда она выделена, сочетание Alt + Enter, а после изменим параметр «Яркость» (Brightness), которому присвоим значение «255 240 200 175».



Если коротко, значение «255 240 200 175» это настройка цвета (в RGB модели) и яркости, где:
  • первое число (255) — параметр красного цвета;
  • второе число (240) — параметр зелёного цвета;
  • третье число (200) — параметр синего цвета;
  • последнее число (175) — яркость излучаемого цвета.

6.3 Создание точечной сущности с моделью
Добавим обычную лампу, от которой визуально, но не технически, исходит свет.

Для этого создадим сущность prop_static и выберем ей модель. Создайте сущность и зайдите в её свойства, как в случае с сущностью light. Найдите и выберите параметр «Модель в мире» (World Model), а в нём нажмите на «Обзор...» (Browse...).

Важно: при первом запуске окно браузера моделей (Model Browser) может ненадолго зависнуть. Это нормально, поэтому дайте ему загрузится и не закрывайте раньше времени.

Далее, в нижней строчке вы найдете фильтр, которой работает также, как и в случае с браузером текстур. Найдём какую-нибудь подходящую модель, например, «prison_lamp001c.mdl», и установим её на потолке.




Статичные объекты (prop_static) не имеют никаких взаимодействий с миром или игроком, кроме столкновений, которые могут быть отключены параметром «Collisions» (Столкновения/коллизия). Также это немногочисленный тип сущностей, отбрасывающий статичные тени.

Некоторые модели не могут быть статичными, а потому удаляются при компиляции. К ним относятся модели, которые имеют галочку у свойства «physics» (физическое) в разделе «Info» (информация) браузера моделей, даже если при этом есть галочка и у «static» (статичное).

С физическими моделям ситуация схожа.
Раздел 7 — компиляция и проверка
Итак, создание карты (уровня) завершено и пришло время её проверить.

В верхней панели найдите небольшую иконку в виде трёх белых кружков и нажмите на неё либо на клавишу F9.

Сделав это, откроется меню запуска компиляции.

Меню состоит из выбора настроек для трёх разных программ компиляции:
  • двоичного разбиение пространства Valve (Valve Binary Space Partition; коротко VBSP);
  • набора визуальной информации Valve (Valve Visible Information Set; коротко VVIS)
  • симуляции излучения Valve (Valve Radiosity Simulation; коротко VRAD)
Подробнее о них читайте в руководстве «Hammer Editor: начальные ошибки и советы».

Для данной карты выставьте все настройки на «Normal» (Обычное).

Также поставьте галочку у опции «Don't run the game after compiling» (Не запускать игру после компиляции).

Нажмите на кнопку «ОК» для запуска компиляции.

Начнётся процесс компиляции и вы увидите соответствующее окно, в котором в текстовом формате будут отображаться производимые действия.

По истечению компиляции внизу окна появится кнопка «Copy to Clipboard» (скопировать в буфер обмена).

Можете смело закрыть окно и запустить игру.

Зайдя в игру, перейдите в раздел одиночной игры и в меню выбора карт найдите категорию «Other» (прочее). В ней по умолчанию будет располагаться ваша карта. Также вы можете запустить карту, введя в консоль следующую команду:
map "названиевашейкарты"


Скомпилированные (готовые к использованию) карты в формате .bsp копируются в папку «garrysmod/maps», откуда используются игрой. Ещё одна обычно создаётся в папке, в которой вы храните проект карты (.vmf).
Раздел 8 — поздравления и практическое задание
Поздравляю! Вы создали свою первую карту. Должно получиться что-то вроде этого:



Напоследок, если вы хотите побольше освоиться используя эту же маленькую комнату, предлагаю вам выполнить небольшое домашнее задание.

Попробуйте добавить ей деталей, используя всё то, что вы узнали из этого руководства, а также применив ещё пару дополнительных элементов, а именно:
  • сущность prop_physics;
  • сущность prop_door_rotating;
  • флаги (Flags).
Скажем, попробуйте сделать нечто эдакое:



Информацию о них постарайтесь найти самостоятельно.
К слову: сущности схожи с prop_static, а раздел флагов находится в свойствах сущностей.


Для упрощения задачи, можете скачать проект карты и готовую версию[drive.google.com].
Заключение
Если у вас есть вопросы, вам есть чем дополнить руководство или вы не согласны с написанной здесь информацией, пишите в раздел «Комментарии».

Не забудьте оценить данное руководство, если оно вам понравилось или не понравилось. Также добавляйте в избранное, чтобы не потерять его в будущем.
15 Comments
Satton(RU)  [author] 24 Nov, 2023 @ 11:37am 
@Woters Ответил в ЛС на этот счёт и на пару других.
Woters 23 Nov, 2023 @ 6:31am 
Уважаемый подскажи пожалуйста как вырезать куб вот пример сделал бэш снизу какбы траву, сделал бэш с скайбоксом где-то слышал что можно вырезать куб так чтобы вверх от травы и до скайбокса было свободное пространство?
Satton(RU)  [author] 13 Feb, 2023 @ 5:31am 
@BluePhillip
Сам сейчас не распишу, так как длина комментариев сильно ограничена.

Хороших русскоязычных руководств на эту тему я, увы, не знаю, поэтому дам официальные ссылки на английском:
1) https://wiki.facepunch.com/gmod/Workshop_Addon_Creation (создание дополнения в Мастерскую)
2) https://wiki.facepunch.com/gmod/Workshop_Addon_Updating (его обновление)
Если речь шла не о «загрузке», а о «скачивании» и декомпиляции, то что могу посоветовать... во-первых, не делать этого неумеючи... во-вторых, https://developer.valvesoftware.com/wiki/Decompiling_Maps:ru .

Пожалуй, в будущем стоит сделать руководства на эти темы...
BluePhillip 13 Feb, 2023 @ 3:40am 
Здравствуйте , хотел бы спросить, как загрузить, и редактировать карту из мастерской ?
Славик(Slaviiks) 20 Jan, 2023 @ 1:21am 
Спасибо за гайд!Сделал свою карту и ввёл в консоль!
Satton(RU)  [author] 16 Dec, 2022 @ 3:45am 
Ох... знать бы ещё что там за «русскоязычные мапперы» такие, а то большинство таких встречаемых родичей вызывают смешок и плачь (хотя мне ли говорить об этом, когда ни одной карты не опубликовал? =) ). Впрочем, делал руководство как раз против косячников.

Однако, за продвижение буду благодарен! И нет, пропадать оно не будет. Затеряется в разделе руководств через месяца два-три скорее. Впрочем, это лишь основы, а там может ручки дойдут и до продолжения.

Отдельная благодарность тебе и остальным за добрые слова! :fshappy:
Titanovsky 15 Dec, 2022 @ 5:37pm 
Я пробежался слегка, так как ничего интересного не встретил. Руководство хорошее, за гифки отдельный респект, больше нечего сказать. Вся инфа и так есть в инете. Потом скажу Бендеру, пусть ссылку на твоё руководство в дискорде русскоязычных мапперов оставит. Если твоё руководство никуда не пропадёт через год, как это случается почти со всеми хорошими руководствами (тут причины лишь гадать, возможно, перфекционизм съедает) - то будет отлично. Продолжай в том же духе! :missing:
Satton(RU)  [author] 15 Dec, 2022 @ 11:35am 
Пускай спрашивают, про них буду кидать ссылку на руководство « Hammer Editor: начальные ошибки и советы », в котором как раз про них и говорится в пятом разделе.
Titanovsky 15 Dec, 2022 @ 11:28am 
ой тебя сейчас вопросами про лики заепут, что пипец.
Babayka 15 Dec, 2022 @ 9:13am 
Чтоб тебя в рай пустили без очереди!