Cities: Skylines

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Loading Screen Mod Revisitedの解説 (ja-JP)
By adon
Loading Screen Modの後継版となる、Loading Screen Mod Revisitedの解説になります。
オリジナルのワークショップにある解説も翻訳して、Loading Screen Mod Revisitedに対応しています。
日本語の解説が無いので、MODの導入から使い方まで一通り解説しています。
   
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ガイドの概要
最終の更新日: 2023/03/27

初めに
  • Loading Screen Modの後継版で、Loading Screen Mod Revisitedを説明しています。
  • 導入方法から基本的な使い方まで、分かりやすくガイド内で順番に解説しています。
  • 可能な限り要約して、大まかなセクションに分けてまとめています。
  • オリジナルのワークショップ内の解説を翻訳して、Loading Screen Mod Revisitedに対応しています。


ガイド内の解説
  • 対応バージョン: 1.1.4
  • 注意! 未実装の機能があるので、内容が変わる可能性があります。
  • バージョンアップで、ガイドの内容と違いが出る可能性があるので注意してください。
  • MODの更新があれば出来るだけ対応しますが、編集に時間が掛かるかも知れません。


初心者でも扱えるMODです
  • ロード速度とメモリ消費量が改善可能で、誰でもMODの導入を強く推奨します。
  • 導入するだけで、ゲームのロード速度の向上とメモリ消費量の削減が可能です。
  • 特にアセットの大量導入は、Loading Screen Modを使用しないとロードすら出来ません。
  • アセットが少ない環境でも、進行状況の確認やエラー時の対処ができる可能性があります。


ガイド内の用語
  • 一部の用語は省略して記述しているので、下記を確認して下さい。
  • Loading Screen Mod Revisitedは、「Revisited版」と記述しています。
  • Loading Screen Modの全般的な記述は、「LSM」と記述しています。
  • オリジナルのLoading Screen Modは、「オリジナル版」で記述しています。
  • Klyte氏のLoading Screen Mod Fix版は、「Fix版」と記述しています。


補足: 出典や参照元
  • ガイド内の解説は、以下のページを参照しています。
  • Loading Screen Mod Revisitedのワークショップ (注: リンクは割愛)
  • オリジナルのLoading Screen Modのワークショップ (注: リンクは割愛)
  • プリファブスキップ用のサイト: Cities: Skylines Prefabs[lsm.thebugfix.net]
基本的な情報
このセクションでは、LSM Revisitedの基本的な機能や内容を紹介しています。

Loading Screen Mod Revisitedのワークショップ


Loading Screen Mod Revisitedは何をしていますか?
  • カスタムアセットのロードを高速化して、ゲームのロード時間が短縮可能です。
  • オリジナル版のコードを検証&再実装して、パフォーマンスを改善しています。
  • ロード画面が刷新されて、進行状況がより分かりやすく確認可能です。
  • オリジナル版やFix版から、オプション設定も含めてRevisited版に移行可能です。


Loading Screen Mod Revisitedの主な機能
  • 多言語に対応して、ロード画面からレポート機能も含めて全て日本語化されています。
  • 重複アセットのみが、デフォルトで非通知になっています。 (ロード画面セクションで解説)
  • 指定したアセットで、重複と不足の通知を個々に無効化出来ます。 (ロード画面セクションで解説)
  • Change Loading Image 2の機能を統合して、ロード中の背景画像が変更可能です。


補足: LSMについて
  • オリジナル版はthale5氏が開発して、2016年4月に公開されています。
  • LSMが無い時代のアセットロードは、メモリを大量消費してゲームがまともに出来ませんでした。
  • DLC Sunset Harborまで対応していましたが、連絡が取れず更新が止まっています。
  • Kltye氏がDLC Airportsに対応したFix版をリリースしましたが、更新を終了しています。


補足: 共有機能について
  • Unityにあるリソースの共有機能を、カスタムアセットに適用可能にするMODです。
  • 完全に同一のリソースを共有することで、大幅にメモリの消費量を削減可能です。
  • テクスチャ/マテリアル/メッシュが複数で同一であれば、自動的にLSMが共有化します。
  • 様々なアセットでリソースが同じであれば、カテゴリや種類に関係なく共有可能です。


補足: カスタムアセットについて
  • 初歩的なことですが、自作したマップや建物などをカスタムアセットと言います。
  • 自作したアセットをワークショップに公開すれば、基本的に誰でも利用可能です。
  • LSMの機能が動作するのは、ワークショップの項目ではAssets項目の部分が該当します。
  • 例外としてIntersectionの欄とAssets項目外のアセットは、LSMは単純に機能しません。
導入方法
このセクションでは、Loading Screen Mod Revisitedの導入を解説しています。

導入前の注意事項
  • オリジナル版やFix版を使用している場合は、競合するのでサブスクを解除して下さい。
  • Harmony2を使用しているので、パッチ動作で潜在的な問題が出る可能性があります。
  • 基本的な動作は同じですが、Harmony2を使用しているのでメモリ周りの処理が若干違います。
  • 他でロード可能でもRevisited版では、アセットの大量導入はメモリ不足になる場合があります。


既知の問題
  • Revisited版では、いくつかで既知の問題があります。
  • LSMのロード機能とは関係ない部分なので、大きな問題にはならないはずです。
  1. 背景画像の問題: 画像が変わらない/チラつきの報告があります
  2. Custom Animation Loader: MODが未対応なので、Revisited版で暫定対応
  3. 補足: Custom Animation Loaderは、MOD側で対応予定です。


Loading Screen Mod Revisitedの導入
  • 注意事項
    1. 注意! テスト版もありますが、基本的に安定版を使用して下さい。
    2. Loading Screen Mod Revisited 安定版のワークショップ:
      https://steamproxy.com/sharedfiles/filedetails/?id=2858591409
    3. Loading Screen Mod Revisited Test版のワークショップ:
      https://steamproxy.com/sharedfiles/filedetails/?id=2898241779
  • 非互換MODのサブスクを解除
    1. 非互換MODのリストをコレクションでまとめたので、内容を確認して下さい。
    2. コレクションの機能から「全てをサブスクから解除」で、MODの一括解除も可能です。
    3. LSM Revisitedに統合したMODと、非互換MODをコレクションに追加しています。
    4. LSM Revisitedの非互換MODリストのコレクション:
      https://steamproxy.com/sharedfiles/filedetails/?id=2864421462
  • 必須MOD
    1. Loading Screen Mod Revisitedの動作に必要な、下記MODが必要です。
    2. Harmony2のワークショップ:
      https://steamproxy.com/sharedfiles/filedetails/?id=2040656402
  • 導入と有効化の順序
    1. 順番に書いていますが、通常の操作手順で問題ありません。
    2. Harmony2をサブスク&有効化: 常に最新版を使用して下さい。
    3. Loading Screen Mod Revisitedをサブスク&有効化: 通常のサブスク操作
    4. ゲームを再起動して、問題が無ければLSM Revisitedの導入は完了です。


補足: LSMのFix版
  • Fix版は更新を終了して、使用不可なのでサブスクを解除して下さい。
  • 使用しても、DLC Plazas & Promenadesと同時発売の関連コンテンツをロードしません。
  • サブスク中の場合は、Revisited版への移行案内が通知されます。
  • 利用中のユーザーは、Revisited版に移行して下さい。


補足: LSMのオリジナル版
  • Steam側の非互換にチェック済みで、使用不可なのでサブスクを解除して下さい。
  • 使用しても、DLC Airportsと同時発売の関連コンテンツをロードしません。
  • DLC Airportsの発売以降に公開された、一部のアセットがロード出来ません。
  • 利用者はいないと思いますが、Revisited版に移行して下さい。


補足: Safenetsについて
  • 信号機に関するエラーを修正するMODですが、LSMでは機能が強化されて実装しています。
  • MODは、「RoadBaseAI.CanEnableTrafficLights」に関するエラーを修正します。
  • TM:PEでタイマー付き信号機が多数ある、単純に信号機が多いとエラーが出やすくなります。
  • 現在ではTM:PE自身でも対応済み、オリジナル版やFix版も含めて機能が内蔵されています。


補足: Save Our Savesについて
  • セーブデータのロード直後で、レベルロードのエラーが出た場合の復旧を試みます。
  • 経路探索での問題やエラーで、Path Unitsに関するエラーの修正を試行します。
  • この機能はゲーム本体自体にも実装されているので、基本的に不要です。
  • 使用するMODや条件によっては、このMODを使用すると復旧する場合があります。
オプション画面
このセクションでは、オプション画面の設定を解説しています。

オプション画面の設定
  • オリジナル版と違って、オプション画面が項目ごとに分かれています。
  • 全て日本語化されて、項目によってはツールチップの簡単な解説が付いています。
  • Revisited版で追加された、ロード中の背景画像の設定があります。
  • 機能の詳細は、それぞれ別セクションで解説しています。


全般の画面
  • 基本的なLSMの設定は、ここで全て行います。
  • リソースの共有とサムネイルの最適化は、特段の事情が無い限り常にオンにします。
  • プリファブのスキップ機能は、別セクションで解説しています。
  • シミュレーションエラーの復旧方法は、別セクションで解説しています。

  1. 言語を選択: 使用言語を指定
    • 使用言語の選択欄: ゲーム側の言語を自動的に選択
  2. カスタムアセットのロードオプション: アセット関係のロードを指定
    • 有効なアセットをロード: コンテンツマネージャーで有効化したアセットをロード
    • 使用中のアセットをロード: マップで使用中のアセットを全てロード
    • テクスチャを共有: アセットのテクスチャデータを共有
    • マテリアルを共有: アセットのマテリアルデータを共有
    • メッシュを共有: アセットのメッシュデータを共有
    • サムネイルを最適化: ゲーム内のツールチップとサムネイルの画像を最適化
  3. プリファブのスキップ: ゲーム本体/DLCにあるプリファブをスキップします
    • ファイルに記述したプリファブをスキップ: 有効時は記述したプリファブをロードしません
    • ファイルを指定: プリファブ名を記述したテキストファイルを指定
  4. セーフモードで次回のロードを実行: セーフモードの動作方法
    • 車両情報を全て削除: オブジェクトのVehicle Activesを全て削除してロード
    • 住民情報を全て削除: オブジェクトのCitizen Instancesを全て削除してロード
    • シミュレーションエラーの復旧を試みる: LSMの機能でシミュレーションエラーの復旧を試します


レポートの作成
  • レポートの作成以外にも、ロード画面の通知もここで設定します。
  • 通知に関する設定は変更すると、ロード画面とアセットレポートの両方に反映されます。
  • 重複 (Duplicate)アセットの表示は、Revisited版ではデフォルトで非表示になります。
  • これは重複の表示が、エラーと勘違いする人が多いための措置になります。

  1. レポートの作成: レポートの作成とロード画面の通知を設定します。
    • 重複アセットを表示: 重複アセットをロード画面とレポートで通知
    • 指定したフォルダにレポートを保存: 有効時はレポートを作成して指定のフォルダに保存
    • 保存先のフォルダ: アセットレポートとアセットブラウザを指定のフォルダに保存します。
    • アセットのエラーもチェック: LSMがアセットのロード時にエラーも同時に確認
    • 指定したカスタムアセットから不足や重複の通知を無効化: 個々でアセットの通知を指定
    • ファイルを開く: ボタンをクリックすると不足や重複が記録したテキストファイルがオープン


ロード中の背景画像
  • Change Loading Image 2の機能を統合して、ロード中に背景画像が変更出来ます。
  • 古いChange Loading Imageも競合するので、2つのMODはサブスクを解除して下さい。
  • 念のため、imgur.comから画像をDLするので、通信環境の影響が僅かにあります。
  • いつも見ているデフォルト画像と、ローカルフォルダを指定した画像に対応しています。

  1. 背景画像: ロード中に背景画像が変更出来ます。
    • ゲームデフォルトの背景画像を使用: デフォルトのロード画面を表示
    • imgur.comでコレクションされた人気画像を使用: imgur.comの人気画像をランダム表示
    • imgur.comからランダムな画像を使用: imgur.comに投稿された画像をランダム表示
    • ローカルフォルダからランダムな画像を使用: ローカルフォルダの画像をランダム表示
    • ローカルフォルダを指定: 画像のあるフォルダを指定 (注意: PNG画像とJPG画像のみ)
  2. 背景画像の拡大率: サイズによっては見切れるので注意してください
    • 画像全体をディスプレイに収める (レターボックス方式): 上下に帯が出来て画像を配置
    • 画像をディスプレイ全体に拡大 (ズームとトリミング): 中央に合わせて画像を配置
    • 画像をディスプレイ合わせて伸ばす (画像が劣化します): 画像が小さい場合の配置
  3. ロード画面のテキスト設定: ロード画面のフォント設定
    • 文字サイズ: ロード画面の文字サイズ
    • 文字の透過率: ロード画面の文字の透過率


補足: imgur.comの画像リンク
操作方法
このセクションでは、基本的な操作方法を解説しています。

LSMの操作方法
  • セクションを分けていますが、操作方法と言うほどの難しい作業はありません。
  • ゲームを開始すれば、自動的にLSMを有効化してロードします。
  • ただし、オプションのアセットロードの設定には注意してください。
  • 設定を間違えると、アセットがロードされない場合があります。


LSMの有効化
  • ごく僅かですが項目によっては、ロード時の操作と指定が可能です。
  • セーブデータのロードはキーバインドで、使用中のアセットのみが指定可能です。
  • アセットエディタでは、キーバインドの操作をしないとLSMが有効化されません。
  • アセットエディタは、どの項目でもキーバインドの操作が必要になります。
  1. セーブデータ: LSMは有効化

    • オプションのロード設定に従って、セーブデータをロードします。
    • 左Shift + Eキーを押しながらロードで、マップで使用中のアセットのみでロード可能です。
  2. 新規ゲーム: LSMは有効化

    • オプションのロード設定が不適切だと、アセットがロードされない場合があります。
    • シナリオモードも同じく、通常はLSMが有効化されます。(例外: バニラのシナリオは無効化)
  3. アセットエディタ: LSMは無効化
    • 左Ctrlを押しながらロードで、LSMを有効化してアセットエディタが起動します。
    • 上記の操作をしないと、通常のロードでアセットエディタが起動します。
    • 間違って通常のロードで動作した場合は、強制終了することになります。


アセットロードのオプション
  • カスタムアセットのロードオプションで、アセットロードに関する設定が2つあります。
  • 設定の組み合わせから、どうのようにアセットをロードするか解説しています。
  • 組み合わせによっては、アセットが適切にロードされないので注意してください。
  • 希にチェックが外れる現象があるので、ロードがおかしい場合は確認して下さい。
  1. 初めにオプション画面で、2つの設定を確認して下さい。

    • デフォルト設定では、2つの機能はオンになっています。
    • 有効なアセットをロード: コンテンツマネージャーで有効化したアセットをロード
    • 使用中のアセットをロード: マップやセーブデータで使用中のアセットのみをロード
  2. 有効なアセットをロード: オン / 使用中のアセットをロード: オン
    • 有効なアセットと使用中のアセットは、まとめて全てロードします。
    • 両方ともオンの状態が、デフォルトの設定になります。
    • コンテンツマネージャーで無効化されたアセットも、使用中のアセットにある場合はロードします。
  3. 有効なアセットをロード: オン / 使用中のアセットをロード: オフ
    • 有効なアセットのみで、アセットをロードします。
    • コンテンツマネージャーで有効化したアセットのみで、ロードを開始します。
    • この場合はアセットがロードされずに、不足やエラーが出る場合があります。
  4. 有効なアセットをロード: オフ / 使用中のアセットをロード: オン
    • 使用中のアセットのみで、アセットをロードします。
    • 新規マップやセーブデータで使用中のアセットのみで、ロードを開始します。
    • 新規ゲームで開始してバニラのマップは、アセットを1つもロードしないので注意してください。
  5. 有効なアセットをロード: オフ / 使用中のアセットをロード: オフ
    • LSMを導入していない、ゲームデフォルトの動作になります。
    • コンテンツマネージャーで有効化したアセットのみで、ロードを開始します。
    • 有効なアセットをロードがオン、使用中のアセットをロードがオフと同じ動作です。
  6. アセットエディタの場合
    • 上記の設定が、引き継がれてロードを開始します。(LSMを有効時)
    • 作業で必要なアセットがある場合は、有効なアセットをロードはオンにして下さい。
    • マップエディタとシナリオエディタは、両方ともオンすることを推奨します。
    • 新規からで使用するアセットがある、または作業再開時に必要なアセットがロードされません。


補足: 使用中のアセットをロードの活用法
  • セーブデータをワークショップで公開する場合にも、非常に有効的なロード方法です。
  • 通常はサブスクされたアセットやMODの情報が、不要/必要関係なく全て含まれて保存されます。
  • 使用中のアセットをロードだけオンにしてロード&保存すると、不要なアセットが全て除外されます。
  • 必須MODを整理してワークショップ公開時に、必要最低限でMODやアセットの掲載が可能です。
ロード画面
このセクションでは、ロード画面を解説しています。

ロード画面
  • ロード画面では、ロードに関する詳しい情報と進行状況が確認可能です。
  • ロード画面も日本語化されて、画面も見やすく刷新されています。
  • ゲームデフォルトのロード画面と違って、情報があるので心理的な安心感があります。
  • シミュレーションエラーが起こっても、LSMでは復旧出来る可能性があります。


ロード画面の情報
  • 真ん中の進行状況のバーは、よく動きが引っかかるデフォルトと余り変わりません。
  • 左側の欄には、DLCのや各種のコンテンツとアセットのロード状況が確認可能です。
  • 右側の欄には、まとまってアセットのロード数やメモリの消費量などが確認可能です。
  • 背景画像はオプション画面で設定すれば、imgur.comの画像を表示することも出来ます。


コンテンツ&アセットの欄
  • 左側の欄では、DLC/CCP/ラジオとアセットのロード状況が確認可能です。
  • 初期化処理後、大型DLC→ラジオ→CCP→スタイル→アセットの順に大体ロードされます。
  • アセットは不足/エラーは常に表示して、不足/重複は設定次第で欄内で表示されます。
  • 不足/エラー/重複の通知設定は、レポート機能と共通です。
  1. DLC/CCP/ラジオのロード
    • DLC/CCP/ラジオのジャンルごとにロードされて、ロード順序は発売順に並んでいます。
    • 表示は内部名なので、LSMのプリファブスキップ機能を使う場合は注意してください。
    • 各コンテンツの略称的な名前が付いているので、それを記述してスキップします。
    • LSMでスキップするよりも、Load Order Toolsを使った方が簡単で分かりやすいです。
  2. アセットのロード
    • 日本語の表記は、Missing = 不足 / Duplicate = 重複 / Failed = エラーで翻訳しています。
    • Revisited版では、不足とエラーのアセットだけが基本的に通知されます。
    • 重複アセットの表示は勘違いが多いので、Revisited版では非通知がデフォルトです。
    • 通知の設定はレポート機能と共通なので、詳細はレポート機能のセクションで確認して下さい。
  3. アセットの不足
    • 依存するアセットやスタイルで、必要なアセットをサブスクしてない。
    • マップ上にある、アセットのサブスクを解除/無効化した。
    • アセットの作者がアセット名を変更した、途中でアセットを削除/フレンド限定にした。
    • アセットが非公開のまま、ワークショップに新規で公開されている。
  4. アセットのエラー
    • ゲームのチェック機能で、既にアセットが破損している
    • LSMのチェック機能で、ゲームの仕様上から不適切なアセットが存在している
    • MODに依存するアセットで、MODが有効化していない/もしくはその逆
    • 破損扱いでもロードすることがあるので、マップ表示がおかしくなる場合があります。
  5. アセットの重複
    • アセット名が、複数で同じ名前になっている。
    • ほとんどの場合で、ネットワークの橋脚で重複アセットの表示が出ます。
    • 意図的に重複させて、アセット数やロード時間/メモリの消費量が削減可能です。
    • 重複時はどのアセットがロードされるか不明ですが、同一アセットなら問題ありません。


ロード時間などの統計情報の欄
  • 右側の欄では、ロード中の統計的な情報がまとめられています。
  • ロードの進行状況に応じて、各項目の数値的な情報は変化します。
  • メインスレッドとシミュレーションスレッドは、ゲームのレベルロードの処理になります。
  • 問題があればシミュレーションエラーになって、ロードが止まってゲームは出来ません。
  1. 経過時間の欄
    • 単純にロード開始からの経過時間を表示しています。
    • ロード中は進行状況によって、応答が無くなるので微妙に当てになりません。
    • ロード時間は、PCのスペック/アセットの数/MODの使用状況で大幅に変化します。
    • アセットレポートを見れば、最終的なロード時間が確認可能です。
  2. アセットのロード数の欄
    • DLC類のロード後に、アセットのロードが始まると使用数がカウントされて表示されます。
    • この処理でリソースの共有化を同時にチェックして、アセットのロードを行います。
    • 秒あたりでアセットのロード数が確認出来ますが、種類によるので参考程度です。
    • 同じくアセットレポートを見れば、リソースの共有化をどのくらい実行できたか確認可能です。
  3. 使用メモリの欄
    • ゲームとシステムで使用可能な、メモリとページファイルが確認可能です。
    • ロードの進行状況に応じて、メモリの消費量がドンドン増加していきます。
    • スワップが発生しない範囲で、各DLCやアセットの導入を推奨します。
    • 同じくアセットレポートを見れば、メモリの消費量や仮想メモリの使用状況が確認可能です。
  4. メインスレッドとシミュレーションスレッドの欄
    • ゲームシステムのレベルロードと進行状況が確認可能です。
    • メインスレッドで各種の初期化やパッチ処理を行って、シミュレーションスレッドに適用します。
    • シミュレーションスレッドがチェックして、問題を見つけるとシミュレーションエラーになります。
    • シミュレーションエラーの問題と詳細は、別セクションを確認して下さい。
  5. シミュレーションエラー時の動作
    • シミュレーションエラーが起きたときは、基本的に強制終了することになります。
    • シミュレーションエラーが出た場合は、100%ゲームのプレイは出来ません。
    • ロード途中で応答が無くなって、クラッシュや強制終了することになります。
    • 仮にマップがロード出来ても、水色画面になったり操作不能な事が多いです。
  6. 使用メモリの欄の表示色
    • メモリの使用状況で、メモリの表示色が変わります。
    • 緑色 = ノーマル / 黄色 = メモリがほぼ上限 / 赤色 = スワップファイルの発生
    • 黄色までは問題ありませんが、赤色からスワップファイルが始まるとロード時間が大幅に延びます。
    • 更にページファイルが上限になると、ゲームやOSがクラッシュしてロードすら出来ません。


ロード画面の背景画像
  • オプション画面の設定で、背景画像をデフォルト以外に変えることが可能です。
  • 詳細については、オプション画面の設定セクションで解説しています。
  • 注意点はローカルの画像を指定する場合は、JPG画像とPNG画像しか扱えません。
  • GIF画像やアニメーションGIF/APNGは、表示されないので注意してください。
レポート機能
このセクションでは、レポート機能を解説しています。

レポートの作成機能
  • オプション画面のレポート機能タブにある項目を、詳細に解説しています。
  • レポート作成を有効にすると、アセットレポートとアセットブラウザが出力されます。
  • レポート作成とロード画面も含めて、通知に関する設定などは共通です。
  • 重複アセットと不足アセットで、通知の無効化を個々で設定可能です。


オプション画面のレポートの作成タブ
  • オプション画面のセクションでも解説していますが、もう少し詳細に記述しています。
  • アセットレポートとアセットブラウザは、画像付きで分けて追記しています。
  • アセットの不足/重複の無効化の設定の記述方法は、分けて解説しています。

  1. 重複アセットを表示
    • 「重複アセットの表示」をオンにすると、ロード画面で通知されるようになります。
    • アセットレポートでは、オフでも重複アセットの通知は常に記録されます。
    • オリジナル版やFix版では、重複アセットを通知しましたがエラーと間違える人が多いです。
    • 通常は問題無いのでRevisited版では、ロード画面の通知はデフォルトでオフになっています。
  2. レポート作成の有効化
    • アセットの不足やエラーの確認が容易になるので、レポートの作成は有効化を推奨します。
    • 「指定したフォルダにレポートを保存」を有効化して、レポートを作成します。
    • レポートの出力先をボックス内に、フルパスのフォルダで指定して下さい。
    • アセットエディタも含めてロードする度に、アセットレポートとアセットブラウザが出力されます。
  3. アセットのエラーをチェック
    • LSMのエラーチェックでは、アセットのエラーを検出してアセットレポートに通知します。
    • ゲームの仕様とアセット作成時のルールから、逸脱したアセットに対して警告を出します。
    • デフォルトのロードでもチェック機能はありますが、ログに記録してアセットはロードします。
    • 詳細は技術的な情報セクションで、エラーと警告が出るパターンを記述しています。
  4. 指定したカスタムアセットから不足や重複の通知を無効化
    • 有効化するとアセットの不足や重複で、個々に指定して通知を無効に出来ます。
    • ワークショップから消去されて、常に不足の通知が出るアセットでの使用を想定しています。
    • ロード画面の通知が無効化されるだけで、アセットレポートには通知が記録されます。
    • 「重複アセットを表示」を有効化している場合は、そちらの設定を優先します。


アセットレポート
  • レポートは主にアセットレポートを見て、情報を確認することになります。
  • ロードしたマップでアセットの使用状況やエラーなど、アセットに関する情報が記録されます。
  • アセットレポートにはアセットの使用の有無から、不足/重複/エラーが確認可能です。
  • レポートの最後にロード時間やメモリの消費量など、統計的な情報が記録されています。
  1. アセットレポート
    • アセットレポートも全て日本語に翻訳されているので、分かりやすいと思います。
    • 項目によっては、簡単な案内と注意事項があるので確認して下さい。
    • 主にアセットの不足やエラーを確認して、サブスクの追加/解除をすることになります。
    • ここでは概要だけ簡単に解説しています。
  2. アセットレポートの見方

    • 全ての項目を確認したいので、アセットエディタのレポートをサンプルにしています。
    • 最上段: ロードしたセーブファイルの名前 (アセットエディタは内部名)
    • アセットのロードに失敗: アセットに何らかエラーがあれば通知
    • アセットの不足や欠損: マップで使用中にサブスク解除/依存関係のアセットを未サブスク
    • アセットの重複 (Duplicate): 重複アセットの名前/重複中のアセットの詳細
    • 以下のカスタムアセットが都市で使用中: 都市で使用中のアセット
    • 以下の有効化してるアセットが未配置: 都市で未使用のアセット
  3. ロードの統計

    • ページの最後に、統計的な情報がまとまられています。
    • パフォーマンス: アセットのロード時間やアセットの総数
    • ピーク時の使用メモリ: ロード時で消費された最大のメモリ消費量
    • カスタムアセットのリソース共有: リソースの共有が何回実行されたか
    • スキップしたプリファブ: スキップしたプリファブの数


アセットブラウザ
  • ロードしたマップで、アセットの依存関係/使用の有無/使用数などが記録されます。
  • アセット名の検索機能/アセットの並べ替えが出来ます。
  • 一覧のアセットをクリックすると、アセットの全般的な概要が確認可能です。
  • ここでは概要だけ簡単に解説しています。
  1. アセットブラウザの見方
    • アセットブラウザは、一部だけ日本語に翻訳されています。
    • 検索機能とソートを使って、個々にアセットの詳細や依存関係を確認します。
    • アセットが多いと少し分かりにくいので、アセットレポートの補助的な役割です。
    • ここでは概要だけ簡単に解説しています。
  2. アセットの一覧

    • ブラウザで開いた時は、始めはアセット名でソートされます。
    • 最上段: ロードしたセーブファイルの名前 (アセットエディタは内部名)
    • アセットの検索ボックス: アセットの名前や属性などで検索できます。
    • 並べ替え: 様々なソートが可能で、変更するとアセット名の隣に情報が追加されます。
    • アセットの一覧: ロードした全てのアセットが、一覧で表示されます。
    • アセット名の色: オレンジ色 = 不足アセット / 赤色 = エラーアセット
  3. アセットの詳細

    • アセット名をクリックすると、アセットの詳細が確認可能です。
    • 参考用にタイプ別の並べ替えにして、アセットを表示しています。
    • Type: アセットブのタイプ
    • Status: アセットの状態
    • Workshop link: ワークショップのリンク
    • In city: 都市の使用状況
    • Date: アセットの作成日/更新日
    • Size: アセットのファイルサイズ


アセットの不足/重複の無効化の設定方法

  • ここではアセットの不足や重複の通知の無効化の方法を解説しています。
  • ロード前に、「指定したカスタムアセットから不足や重複の通知を無効化」を有効化します。
  • アセットの構成に不足や重複のある状態で、マップをロードして完了します。
  • プレイ中にオプション画面を開き、「ファイルを開く」ボタンをクリックして内容を確認して下さい。
  1. ファイルの場所
    • ゲームの設定などが保存してある、ユーザーフォルダ側にファイルがあります。
    • フォルダの場所:
      [ユーザーフォルダ]\AppData\Local\Colossal Order\Cities_Skylines\HiddenAssets
    • ファイル名は「hide.txt」で、普通のテキストファイルになっています。
    • メモ帳などでファイルを開いて、簡単に内容を編集できるようになっています。
  2. ファイルの記述
    • 冒頭に簡単な説明と操作方法が記述されています。
      #ご存知のようにLSMはロード画面とアセットレポートで、アセットの不足や重複を常に通知と記録します。 #このファイルを使用して、アセットの通知を必要に応じて停止できます。 #LSMは指定したアセットを通知しました。アセットの通知を停止するには、ハッシュタグを削除します。
  3. 続けてワークショップID順に並んで、先に不足アセットで次に重複アセットが記録されます。
    • アセット名はゲームが使う内部名になっています。
    • アセットの不足と重複の例:
      #通知された不足 #1099858709.GIGA Ore Truck (HT Flat)_Data #1099858709.Heavy Trailer Flat_Data #1132047261.GIGA G-CARGO 8x4_Data #通知された重複 #1554363713.LRT Main Pillar_Data #2486417528.HighwayRampPillar
  4. ロード画面で通知を無効化する場合は、ハッシュタグの「#」を除去します。
    • ハッシュタグ以外は弄らないように注意してください。
    • ハッシュタグを消して無効化の例:
      #通知された不足 #1099858709.GIGA Ore Truck (HT Flat)_Data 1099858709.Heavy Trailer Flat_Data 1132047261.GIGA G-CARGO 8x4_Data #通知された重複 #1554363713.LRT Main Pillar_Data 2486417528.HighwayRampPillar
  5. ファイルの保存
    • 通知しないアセットを編集したら、ファイルを上書き保存します。
    • 次回のロードから、ロード画面で該当するアセットは非通知になります。


補足: 重複アセットについて
  • 重複させるとゲーム上でアセットの違いを識別できず、どれをロードするかは分かりません。
  • 同じ内容で重複したアセット名にすれば、どれがロードされても逆に問題はありません。
  • 更にアセットを重複させてロードすると、メモリの節約やロード時間の短縮が可能です。
  • 一部の高架のネットワークなどで重複する場合は、希に問題が出る可能性があります。
プリファブのスキップ
このセクションでは、プリファブのスキップ機能を解説しています。

プリファブのスキップ
  • LSMはゲーム本体やDLCにある、ゲームシステム側のアセットがスキップ可能です。
  • スキップすれば、不要なオブジェクトがロードされずマップに表示されません。
  • プリファブ名を記述した、スキップファイルをオプション画面の設定する必要があります。
  • 建物/車両/Prop/ツリーがスキップ可能で、Revisited版ではネットワークが追加されています。


スキップの注意事項
  • MODやアセットが依存している場合は、エラー表示になるので注意してください。
  • ネットワークのスキップは、多数のアセットが依存しているので推奨しません。
  • 個々のジャンルやインフラ関係のプリファブは、最低でも1つ以上は残して下さい。
  • 全てアセットで代替え可能であっても、トラブル回避のために1つは残して下さい。


プリファブについて
  • プリファブ (Prefab)とは、ゲームシステム側にあるアセットを指します。
  • もっと言い換えると、プリファブはゲーム内で使用される内部名になります。
  • 名称と内部名は一致しないので、検索や一覧から見つからない場合あります。
  • 内部名はほぼ英語の名称なので、他言語に翻訳されると余計に分かりません。
  1. プリファブ名の一覧
    • Revisited版に対応した、プリファブ名の一覧が外部サイトにあります。

    • ゲーム本体と全てのDLCのプリファブ名が、画像付きで確認可能です。
    • サイトを参考にすれば、プリファブのスキップファイルが簡単に作成可能です。
    • プリファブスキップ用のサイト: Cities: Skylines Prefabs[lsm.thebugfix.net]
  2. 通常マップと冬マップのプリファブ
    • ゲーム本体やDLCには、通常マップと冬マップのプリファブが含まれています。
    • 一部のプリファブ名が同じなので、想定外のスキップが起こる場合があります。
    • 通常マップと冬マップを交互に開発する場合は、プリファブの記述に注意してください。
    • 通常マップ用と冬マップ用のスキップファイルを作成して、切り替えることを推奨します。
  3. プリファブスキップの有効化
    • オプション画面の設定で、プリファブのスキップを有効化して下さい。

    • スキップしたいプリファブ名を記述した、スキップファイルをフルパスで記述します。
    • 複数のスキップファイルを扱いたい場合は、面倒ですがファイルを分けて対応します。
    • ロード時に自動的にスキップファイルを読み込んで、不要なプリファブをスキップします。
  4. スキップファイルの記述
    • 詳細はサンプル用のスキップファイルを、日本語化したので確認して下さい。
    • サンプル用のスキップファイル: OnDriveのファイルへ移動[1drv.ms]
    • 簡単に解説すると属性を記述して、基本的に1行に1つのプリファブ名を記述していきます。
      # 例: 建物の場合 Buildings: Ore 4x3 Processing Ore 4x3 Processing02 Space Elevator
    • 例外処理の指定や、ワイルドカードや正規表現を使用すればまとめてスキップも可能です。
      # 例外機能の例 Except:Ore 2x2 Processing Except:shopping_center # ワイルドカードの例 *processing* Commercial:*
  5. スキップの処理とエラー
    • 車両だけは記述するとマップ上に存在しても、前触れ無く該当するプリファブが消えます。
    • 記述やプリファブ名が間違っている場合は、エラーとしてゲーム側のログに記録されます。
    • 既にマップ上に存在する場合も、スキップされずにエラーとしてログに記録されます。
    • マップ上に存在する場合は全て除去すれば、次回のロードからスキップが可能です。
  6. スキップの効果
    • 良く話題に上がるドーナツ販売車など、不要なプリファブがマップ上から消えます。
    • ジオラマ作成では、ゲーム側のプリファブをほとんど使用しない場合も有効です。
    • プリファブをスキップすれば、メモリの消費量が削減可能でアセットを追加できます。
    • メモリ削減が目的であれば、大量のプリファブをスキップする必要があります。


基本的なスキップファイル
  • サンプル用のスキップファイルを修正して、初歩的なスキップファイルを作りました。
  • 基本的なスキップファイル: OnDriveのファイルへ移動[1drv.ms]
  • サンプルで解説された推奨される例外処理が、そのまま記述されています。
  • 同じく推奨される一部の車両やPropがスキップされて、マップ上で表示されません。


補足: ネットワークのプリファブ
  • Revisited版では、ネットワークのプリファブも追加でスキップすることが可能です。
  • ネットワークのリソースを流用したり、テンプレートにして改変しているアセットが多くあります。
  • 考え無しにスキップすると、多数のアセットでエラーが出るので注意してください。
  • 例えばDLC MTにある1:2非対称道路をスキップすると、多数の依存する道路でエラーが出ます。


補足: DLCやCCPなどのレベルスキップ
  • スキップファイルに記述すれば、プリファブと同じように全てスキップ可能です。
  • DLC自体をスキップすれば、プリファブのスキップ以上にメモリの消費量が削減可能です。
  • DLCをスキップする場合は、セーブデータにDLCの要素があるとシミュレーションエラーになります。
  • LSMでスキップするよりも、Load Order Modを使用した方が簡単に操作できます。
シミュレーションエラー
このセクションでは、シミュレーションエラーを解説しています。

シミュレーションエラー
  • エラーが出てしまうと、非常に厄介なシミュレーションエラーを解説しています。
  • シミュレーションエラーは、トラブルシューティングからセクションを分けています。
  • エラーの発生状況や状態によっては、復旧が可能/不可能があります。
  • ここではできる限り、対処方法と解決策を提示しています。


禁止事項
  • 確実&高確率でシミュレーションエラーが出るパターンがあるので、下記の確認して下さい。
  • MODやアセットの操作に関しても、同じような注意事項なので注意してください。
  • LSMと内容が違いますが、使用途中でバランス調整などを行うMODの無効化も推奨しません。
  1. マップ上で使用中のネットワークのアセットをサブスクの無効化/解除
  2. 同じく建物内にあるネットワークのアセットをサブスクの無効化/解除
  3. システム依存型のMODを使用途中でサブスクの無効化/解除
  4. セーブデータの保存中に強制終了 (特にクラウド使用時は厳禁)
  5. セーブデータの保存中にゲームやPCのクラッシュ
  6. 破損したネットワークのアセットをロード/マップ上で使用
  7. アセットエディタでネットワークのアセット更新時に、アセット名を別名に変更


対応可能なエラー
  • ここでは大まかですが、対応可能なシミュレーションエラーを確認して下さい。
  • 基本的にLSMで対処可能なのは、データのロード中で関わる処理部分になります。
  • ロード処理の結果から、ゲーム内でエラーが出た場合は復旧する可能性があります。
  • 詳細はセクションの後半で、エラーの発生状況で分けて記述しています。
  1. セーブデータのエラー: 破損に関するエラーはほぼ復旧不可
  2. 新規マップのエラー: マイナーバージョンのエラーは対応不可
  3. MODのエラー : 作者に報告してMOD側で基本的に対応
  4. ネットワークのエラー: 条件によっては対応可能
  5. 経路探索のエラー: 条件によっては対応可能


LSMのセーフモード
  • 初めにLSMのオプションにあるセーフモードで、復旧出来るエラーは限られています。
  • ネットワークと経路探索に関わるエラーであれば、LSMで復旧できる可能性があります。
  • 復旧機能は完璧ではないので、過度な期待はしないで下さい。
  • 仮にロード出来てもマップが機能せずに、データ自体が壊れている場合もあります。
  1. オプション画面から、「セーフモードで次回のロードを実行」を確認して下さい。

    • オプションをチェックして、ロードを実行すればセーフモードでエラーの復旧を試します。
    • 複数のセーフモードをチェックすれば、該当する機能でまとめて実行されます。
    • 運良くデータが復旧できたらセーブして、一旦終了して再度ロードを試して下さい。
    • どのような結果でもロードが完了すれば、セーフモード内のチェックは自動的に外れます。
  2. 車両情報を全て削除
    • オブジェクトのVehicle Activesが、全て削除してロードを試行します。
    • マップ上から走行中の車両が全て削除されて、経路探索の問題が解決する場合があります。
    • 車両が無いので一時的に都市が機能不全になりますが、復旧出来れば些細な問題です。
  3. 住民情報を全て削除
    • オブジェクトのCitizen Instancesが、全て削除してロードを試行します。
    • マップ上から移動中の住民が全て削除されて、経路探索の問題が解決する場合があります。
    • 住民が居ないので一時的に都市が機能不全になりますが、復旧出来れば些細な問題です。
  4. シミュレーションエラーの復旧を試みる
    • LSMの機能でネットワークに関する、シミュレーションエラーの復旧を試行します。
    • エラーの原因となるネットワークが除去されたり、ネットワーク内の不適切な情報が修正されます。
    • 復旧結果としてネットワークが除去された場合は、何とかして再敷設する必要があります。
    • 仮にネットワーク系のMODをサブスク解除した場合では、全て削除されて復旧します。


エラーを出さないゲームプレイ
  • 主観もありますが、エラーを出さない/出しにくいゲームプレイの方法です。
  • 単純なことですが、出来るだけゲームやMODの動向や情報をチェックして下さい。
  • 全てをチェックするのは難しいので、使用中のMODやアセットだけでもチェックしましょう。
  • 更新の有無を確認するだけでも、エラーの検証に掛かる手間が違います。
  1. プレイ環境
    • ゲームをプレイする時間が無くても、MODを使っているなら動向をチェックして下さい。
    • プレイ再開時に、マップがロード出来ない/エラーが出るとトラブルの検証が大変です。
    • プレイ時間が無い場合は、たまにセーブデータを開いて問題が無いか確認して下さい。
  2. ロード時間
    • PCのスペックにあった、都市の規模/アセットの数でゲームをプレイしましょう。
    • ロード時間が異常に掛かる環境は、精神衛生上でもプレイのやる気を削ぎます。
    • トラブル発生時のエラーの検証も大変なので、無理の無い構成でプレイしましょう。
  3. Harmony2使用のMOD
    • 最新のMODを使って、MOD作者にサポートを受けられるようにして下さい。
    • 最近のMODはHarmony2を使っているので、対応したMODを使いましょう。
    • Harmony2使用のMOD同士であれば、バグやミスが無い限り競合はほぼ起こりません。
  4. MODの更新
    • 作者が音信不通や更新の止まった/放棄されたMODは、余り使わないようにして下さい。
    • 他のMOD作者が新MODとして、古いMODを再開発した場合は基本的に移行しましょう。
    • 古いMODを後生大事に使っていても、MOD間の互換性で非互換になる場合があります。


エラーの対処方法
  • ここではエラーの確認をして、様々なパターンのエラーを解説しています。
  • 下記で遭遇したエラーの状況を確認して、復旧作業を試して下さい。
  • 全てのエラーは復旧できないので、その場合は残念ですが諦めて下さい。
  • 主観ですがMODやアセットをしっかり管理していれば、まずエラーは起こりません。
  1. 最初のエラー確認
    1. エラーの再確認
      • エラーに遭遇したら、データを2回か3回はロードして問題が本当にあるのか確認します。
      • 初回のエラーは、PCの問題やMODのロードなどの偶発的な可能性があります。
      • ロードをやり直すだけで、簡単に問題が解決することがあるので初めに試して下さい。
      • これで問題が解決しない場合は、本格的にトラブルが出ている可能性があります。
    2. セカンドロード
      • ゲームを終了せず、別のセーブデータや新規でプレイすることをセカンドロードと言います。
      • MODを導入している場合は、高確率でエラーの原因になるのでやらないで下さい。
      • MODの動作でゲーム起動時にしか、初期化出来ない項目が多数あります。
      • 別のセーブデータや新規でプレイしたい場合は、一旦ゲームを終了して下さい。
  2. 基本的なエラー確認
    1. MODの有効化/無効化
      • どんな単純なMODでも有効化/無効化を変えた場合は、ゲームを再起動して下さい。
      • 再起動せずにゲームをプレイすると、エラーやクラッシュすることが多くあります。
      • MODのロードが不適切で、起動時にしか設定出来ない処理があるとエラーになります。
      • より簡単にMODの操作をするなら、Load Order Modの導入を推奨します。
    2. サブスクの変化
      • MODやアセットのサブスクを無効化/解除した場合は、とりあえず元に戻します。
      • システム依存型のMODでエラーがある場合は、LSMのセーフモードでは復旧できません。
      • 使用中のネットワークや鉄道駅などは、サブスクを解除すると確実にエラーが出ます。
      • 希ですがワークショップのアイテムが非公開/消去で、エラーが出てしまうことがあります。
    3. ネットワークのアセット
      • ネットワークのアセットはマップ上で使用中の場合は、サブスクの解除は禁止事項です。
      • 更新ミスのエラーやワークショップから消えた場合は、LSMのセーフモードで復旧します。
      • もしネットワークのアセットを解除すれば、確実にシミュレーションエラーが出ます。
      • サブスクを解除したい場合は、他のネットワークに変更してから実行して下さい。
  3. セーブデータのエラー
    1. セーブデータ
      • 余り無いですがロード時点で、既にセーブデータが破損している場合があります。
      • LSMのセーフモードで復旧できない場合は、残念ですが諦めるしかありません。
      • マップのセーブ中で破損したり、ストレージの問題で破損する場合もあります。
      • クラウドを使用する場合は、ゲームのクラッシュなどで破損/消失する事例があります。
    2. クラウドのセーブデータ
      • 基本的にセーブデータをクラウドで保存することは、強く推奨しません。
      • クラウドの有効時はローカル側にも、セーブデータを保存するようにして下さい。
      • ゲームが落ちやすいので、クラッシュするとセーブデータの破損/消失する例があります。
      • 単純にクラウドの容量が100MBと少ないので、数個しかセーブデータが保存できません。
    3. DLC Sunset Harbor以前のセーブデータ
      • LSMに関係ないですが、DLC Sunset HarborからMOMに似た地下鉄になっています。
      • セーブデータは自動的に変換されますが、全くの別物で問題が出る場合があります。
      • 敷設が鉄道の線路と同じなので、以前の直角や鋭角な軌道は挙動がおかしくなります。
      • アセットの地下鉄駅を使用時は、列車の全長が違うので停車/発車がおかしくなります。
    4. 新規マップ
      • ワークショップのマップで、ゲームを開始する場合はエラーが出る場合があります。
      • マップ内にMODやアセットを使用して、単純に必須アイテムが分からないことがあります。
      • ごく希に古いマップでは、マイナーバージョンの違いでエラーが出る場合があります。
      • もしくは古いマップはロード出来ても、全般的に動作や挙動がおかしい場合もあります。
  4. MODやアセットのエラー
    1. MODの追加や更新
      • MODを新たに追加してエラーが出た場合は、とりあえずサブスクを解除して下さい。
      • 解除して直る場合は他のMODと競合しているので、可能であれば作者に報告して下さい。
      • 更新後からエラーが出る場合は、サブスクの解除が可能であれば直る可能性が高いです。
      • 更新でエラーが出た場合は、ワークショップのコメント欄に苦情が大抵の場合であります。
    2. システム依存型のMOD
      • 途中でサブスクの解除が不可能なMODは、システム依存型のMODと呼ばれます。
      • 解除すればシミュレーションエラーになって、LSMのセーフモードでは復旧できません。
      • 例えば、オブジェクトの上限を変更するMODやNExt2/MOMなどが該当します。
      • 更新時にトラブルが出た場合は、該当するMODが対応するまで何も出来ません。
    3. アセットの追加や更新
      • MODと同じくアセットでエラーが出た場合は、とりあえずサブスクを解除して下さい。
      • 投稿時点から破損アセットで、ロードするだけでマップ上の描画が希におかしくなります。
      • アセットが更新されてアセット名が変わると、条件によっては問題が出ます。
      • Propやツリーは余り問題無いですが、ネットワークは名前が変わるとエラーが出ます。
    4. 破損アセット
      • 余り無いですが、破損アセットをロードする場合もエラーが出る場合があります。
      • 公開時や更新時に、作者がアセットの編集をミスしている可能性が高いです。
      • ゲーム内でおかしい/LSMのチェック機能で、エラーになった場合は作者に報告して下さい。
      • 意外と作者はミスに気付かないので、ワークショップで報告すれば対応してくれます。
    5. MODやアセットが消えた
      • 何らかの事情で、ワークショップからMODやアセットが削除されています。
      • ワークショップからアセットが消去された場合は、LSMのセーフモードで復旧します。
      • どこかにMODやアセットが存在すれば、ローカルフォルダに置けば復旧可能です。
      • 途中から非公開とフレンド限定になった場合は、サブスクを解除しない限り使用可能です。
  5. ゲームのアップデート
    1. ゲーム本体のアップデート
      • 新DLCの発売やバグの修正で、ゲームのアップデートでエラーが出る場合があります。
      • アップデート後にエラーが出る場合は、MODが対応するまで待つことになります。
      • ここ最近では早々に対応するので、1週間と待たずにゲームが出来るようになります。
      • MODがアップデートしない場合は、何らかの代替え手段を模索する必要があります。
    2. 新DLCやラジオなどの発売
      • 新DLCなどが発売する場合は、発売後にLSMのアップデートが必要になります。
      • 各種のエラーとは違いますが、LSMのエラーに関する事なので補足しておきます。
      • 発売されないとゲームのコンテンツIDが分からないので、事後での対応になります。
      • LSMが未対応の場合は、新DLCがロードされないのでゲーム上で認識されません。
  6. アセットエディタ
    1. MODやアセットのロード
      • LSMでロードする場合は、左のCtrl + Lキーを押して機能を有効化して下さい。
      • アセットエディタでは、不要&余計なMODやアセットは無効化して下さい。
      • 余計なMODやアセットをロードすると、想定外のエラーが出る場合があります。
      • 通常のゲーム用のMODは、アセットエディタ内の使用や有効化を想定しません。
Array index is out of range
このセクションでは、Array index is out of rangeのエラーを解説しています。

見たくないエラーの代表格
  • エラーの代表格で、Simulation error Array index is out of rangeを解説しています。
  • 各セクションのエラー関係の記述と合わせて、内容を確認して下さい。
  • このセクションの解説は、TM:PEのWikiを参考にして翻訳しています。
  • TMPEのWiki: Simulation error Array index is out of rangeのリンク[github.com]


エラーの確認と検証
  1. MODの互換性を確認
    • 始めにCompatibility Report v2で、MOD間の依存関係や競合を確認して下さい。
    • 古いMODや非互換MODをサブスクしているだけで、エラーが出る場合があります。
    • 使わないMODが原因の場合もあるので、サブスクを解除するだけで直る場合もあります。
    • Compatibility Report v2のワークショップ:
      https://steamproxy.com/sharedfiles/filedetails/?id=2881031511
  2. エラーの表示
    • 基本的にLSMのロード画面で出ている、シミュレーションエラーが該当します。
    • ゲームデフォルトのロードでは表示も無く、応答が無くなる/クラッシュすることになります。
    • 詳しいシミュレーションエラーの内容を確認するには、ログを確認する必要があります。
    • ここからは、エラーの検証方法を解説しています。
  3. エラーの確認方法
    • LSMのロード画面でシミュレーションエラーが出てたら、エラー内容が表示されます。
    • 画面内にエラーが出ますが、内容が余り分からない場合がほとんどです。
    • 基本的にゲームのログを確認して、エラー内容を検証&確認することになります。
    • ログはゲーム本体のあるフォルダに、保存&記録されてています。
  4. 一般的なログの場所
    • 下記の場所からログを探して、ファイルをメモ帳などのテキストエディタで開きます。
    • ファイルサイズが大きいと、メモ帳だと表示まで時間がかかるので注意してください。
    • ログの保存はデフォルトだと、下記の場所にあります。
      PC: <Steamのフォルダ>\SteamApps\common\Cities_Skylines\Cities_Data\output_log.txt Mac: Users/<ユーザー名>/Library/Logs/Unity/Player.log Linux: ~/.config/unity3d/Colossal Order/Cities: Skylines/Player.log
  5. エラーの検索方法
    • 検索機能で、Array index is out of rangeをログ全体から探します。
    • 確認する内容は、エラーメッセージで表示された数行のエラーがログされた部分です。
    • この行は通常だと、「at」から始まって数行に渡ってエラーが構成されています。
    • 検索結果から「at」以降に表示された、エラーの内容から問題の確認や検証を行います。


エラーの詳細
  • ここから、Array index is out of rangeで出るエラーの詳細を記述しています。
  • LSMのシミュレーションエラーの表示や、ログを検索して該当するエラーがあるか確認して下さい。
  • TMPEのWikiを参照して、現状に合わせて内容の修正や追記をしています。
  1. at WG_PopOnly.CommercialBuildingAIMod / at WG_ ~のエラー
    WG Configurable Population Modifiersから、エラーが出ています。 現在のゲームバージョンでは非互換MODなので、サブスクを解除してください。 移行先は、Realistic Population 2を使用して下さい。
  2. at PassengerTrainAI.SimulationStep / at PassengerTrainAI.StartPathFind / at PassengerTrainAI ~のエラー
    Metro Overhaul Mod(MOM)で、エラーが出ているようです。 更にMOMにある、迂回用コードからエラーが出ています。 at MetroOverhaul.Detours.PassengerTrainAIDetour.StartPathFind MOMを使用中の場合は、そのままサブスクの解除をしないでください。 全て撤去したい場合は、バニラの地下鉄の駅や軌道に全て変更して下さい。 駅に関しては地上と高架の駅はそのままでも構いませんが、地下の駅はバニラの駅に変えます。 またはRONの機能で自動置換を使用するか、MOMにあるゴーストモードを有効にして変更します。
  3. at WaterSimulation.LockWaterSource / at ImprovedPublicTransport2.Detour.VehicleManagerMod.ReleaseWaterSource
    災害や水域に関するMODのエラーで、主にIPT2と競合しています。 Immersive Waterが原因の場合は、サブスクの解除をして下さい。 ログには次の内容が含まれます: at WaterFacilityAI.HandleWaterSource Climate Controlが原因の場合は、サブスクの解除をして下さい。 ログには次の内容が含まれます: at ImprovedPublicTransport2.Detour.VehicleManagerMod.ReleaseWaterSource More Vehiclesが原因の場合は、解除不可能のでIPT2の使用を止めるかTLMを使用します。 もしくは、LSMのセーフモードで復旧するか試して下さい。 ログには次の内容が含まれます: at ImprovedPublicTransport2.Detour.VehicleManagerMod.ReleaseWaterSource
  4. at BuildingThemes.Detour.ZoneBlockDetour
    Building Themesか、ゾーニングを変更するMODのどちらかが原因です。 改善方法としては、Building Themesを無効化 / ゾーニングを変更するMODを無効化して下さい。 この方法で問題が解決するかは、残念ながら分かりません。
  5. at UnlockManager.Unlocked
    Network Extensions 2が原因のようですが、一部にしか影響しない稀なエラーです。 Next2と競合する別のMODで、マイルストーン系のアンロックMODに起因しているようです。 アンロック系MODを全て無効にして、ゲームを再起動してみてください。 改善しない場合はNext2のサブスクを無効化するか、サブスクを解除する必要があります。
  6. Node is not connected to segment / Warning #: ExtSegmentEndManager.GetIndex(#, #): Node is not connected to segment.
    道路/鉄道/歩道などのセグメントと接続が無い、ゴーストノードが原因でエラーが出ています。 通常はゴーストノードが発生しませんが、以下のような理由で発生することがあります。 ・セーブゲームが壊れている ・ネットワークアセットの不足や破損 ・ネットワークアセットを置換するMOD ・Anarchy系の道路配置を弄るMOD ・ブルドーザーツールを提供するMOD ゴーストノードが存在すると欠陥ノードが原因で、array indexエラーが発生する可能性が高まります。 Broken Nodes Detectorで、ゴーストノードの検出や修正が可能です。
  7. at TerrainModify.ApplyQuad / at TerrainModify.UpdateAreaImplementation
    最新のバージョンと互換性のない、Building Anarchyでエラーが出ています。 現在のゲームバージョンでは非互換MODなので、サブスクを解除してください。 Building Anarchyの代わりに、Ploppable RICO RevisitedとFind It! 2の両方のMODを組み合わせて使用してください。 最新のバージョンと互換性のない、Terraform Tool 0.9 / Terrain Generatorでエラーが出ています。 現在のゲームバージョンでは非互換MODなので、サブスクを解除してください。 Terrain Generatorの代わりにバニラの地形造成ツールを使うか、機能を追加するExtra Lanscaping Toolsをサブスクして下さい。 他の可能性のある原因(検証されていませんが、検討する価値はあります) ・81 Tilesと互換性のないMODが、原因の可能性もあります。 ・多くの古いMODは、都市全体が中央25タイル内にあると仮定しています。 ・道路のゾーニングを変更する、古いMODが原因の場合もあります。 ・エラーが消えない場合は、LSMのセーフモードで修正を試みます。 ・セーフモードで復旧出来たら、地形に問題があれば地形造成ツールで整地して下さい。
  8. at TerrainManager.GetSurfaceCell / Parameter name: index ~ at System.Collections.Generic.List
    81 Tiles MODのオプション画面で、「Unlock All Tiles」ボタンを使用すると発生するようです。 エラーを避けるために、ゲーム内から手動で1タイル毎のアンロックすることをお勧めします。 終了してゲームを再起動すれば、普通にセーブデータをロードできるはずです。 ログには次の内容が含まれます: at TerrainManager.GetSurfaceCell セーブデータが修復不可能なほど、壊れている可能性があります。 ログには次の内容が含まれます: Parameter name: index ~ at System.Collections.Generic.List ほとんどの場合で、地区やエリアの情報が不適切で破損した状態が問題です。 ・81 Tiles 2の緊急救助オプションを有効にして、マップのロードを試して下さい。 ・81 Tilesで破損した地区やエリアの情報を無視して、マップのロードを行います。 ・ロードが完了したら、地区関係の情報が不正確/消える場合があるので注意してください。
  9. at GeneratedScrollPanel.IntializeUIAssetFilters
    Nursing Homes for Senior Citizensでエラーが出ています。 ゲームを壊す可能性がある、System.StackOverflowExceptionエラーも時々発生します。 移行先は、Nursing Homes with Eldercare modを使用して下さい。 使用しない場合は、Nursing Homes用の建物アセットを全て撤去して下さい 建物アセットを全て撤去してから、Nursing Homes for Senior Citizensのサブスクを解除して下さい。 先にMODを解除するとシミュレーションエラーが出て、マップのロードが出来ません。
  10. at TransportLineAI.CheckNodePosition
    ネットワークのアセットが不足して、路線設定の停止場所や経路情報が破損したエラーです。 マップ上に道路や線路がもう存在しないため、位置や経路を取得することができません。 始めに対処する方法と選択肢としては、消えたネットワークを何とかします。 2つ目の選択肢で、何とかして復活させるか/もしくは取り除くかの2択です。 消えたネットワークを復活 ・LSMのオプションでレポート機能を有効化して、アセットレポートを作成して下さい。 ・都市をロードしたら、一旦ゲームを終了します。 ・アセットレポートを確認して、不足したネットワークがリストアップされます。 ・不足したネットワークがサブスク可能であれば、全てサブスクと有効化して下さい。 見つからないネットワークの削除 ・LSMのオプションでセーフモードを有効化して、都市をロードします。 ・修正出来ずにエラーでロード出来ない場合は、諦めるしか無いかも知れません。 ・上手く都市をロードしたら、新しいセーブデータで保存してください。 ・セーブデータを保存したら、ゲームを終了してデスクトップに戻ります。 壊れた路線設定の除去 ・ある程度のエラーが無くなって、新たなセーブゲームがロードできるずです。 ・消えたネットワークを整理しても、壊れた路線設定や停車場所が除去出来ない場合があります。 ・Broken Nodes Detectorをサブスクライブして、各ツールを使用して修復を試みます。 ・これで都市をセーブして、再びロードすれば何とか復活するはずです。
  11. at TransportLine.GetNextStop
    中央25タイルのエリア外で、空港/ヘリポート/格納庫の設置が原因である可能性が高いです。 スタックトレースで、航空機/旅客ヘリ/飛行船に関するログがあるか確認して下さい。
  12. NetManager+Data.Deserialize
    古いMODや壊れた道路アセットが原因である可能性が高いです。 LSMのセーフモードで、セーブデータを復旧できる場合があります。 Compatibility Reportを使用して、古いMODや壊れたMODで問題を確認して下さい。
  13. Cannot cast from source type to destination type
    Real Constructionのが原因でエラーが出ています。 ログには次の内容が含まれます: at DistrictPark.GetAcademicYearProgress 現在も動作するようですが、エラーが出た場合はサブスクを解除してください。
  14. Division by zero
    原因は不明で、MOD間で競合など起きている可能性が高いです。 エラー時にMODの名称が分かって、該当MODを解除すれば改善するかも知れません。
  15. EndDeserialize(GameAreaManager) tag mismatch
    81 Tilesを有効にして都市を保存し、後で81 Tilesを無効化してロードするとエラーが発生します。 都市をロードする際に、81 Tilesが有効になっているか確認して下さい。
  16. Simulation failed Deserialisation tag mismatch
    オブジェクトの上限を変更するMODが、無効化やサブスクしていないためにエラーが出ます。 オブジェクトの上限を変更するMODを使用時は、解除不可能なので常に有効化して下さい。 LSMのエラーで表示される、括弧内の内容から該当するオブジェクト上限を拡張するMODが推測できます。 下記のエラーで該当MODをサブスクしていない場合は、MODをサブスクして下さい。 ・PathManager - セーブデータでMore PathUnitsを使用中です。 ・CitizenManager - セーブデータでMore CitizenUnitsを使用中です。 ・VehiclesManager - セーブデータでMore Vehiclesを使用中です。 ・AreasManager - 81 Tilesが無効化/セーブデータが壊れている 81 Tilesでエラー出る場合は、セーブデータが壊れている可能性があります。 LSMのセーフモードで復旧するか、81 Tiles 2の緊急救助オプションを有効にしてロードを試して下さい。
システム依存型のMOD
このセクションでは、システム依存型のMODを解説しています。

システムに依存するMOD
  • シミュレーションエラーの原因になりやすい、システム依存型のMODをまとめています。
  • ゲームシステムに依存して解除が困難/不可なMODは、システム依存型のMODと言います。
  • もしくは解除可能でも、著しく都市機能が毀損したり混乱するMODも含まれます。
  • MODに依存するアセットで、MODの追加機能が無くなるタイプもここに含まれます。


MODとメモリの関係
  • ほとんどの場合で、MODのメモリ消費は気にする必要はありません。
  • 通常のDLLと構造が同じなので、ロードしても誤差程度の消費量になります。
  • MODの場合は、シミュレーション速度/fps低下/安定性の方が気になります。
  • ただし、以下のようなMODはメモリの消費量に影響する場合があります。
  1. MODタイプのネットワーク: CSUR / NExt2 / MOM /ETST
  2. 独自のオブジェクトを扱う: Procedural Objects
  3. オブジェクトの上限を変更: More Vehicles / More CitizenUnits / More PathUnits
  4. オブジェクトの拡張や生成: Prop Anarchy / Tree Anarchy / IMT / NCR / NC2
  5. 独自のワークメモリを確保: TM:PE / Transfer Controller / Tranfer Manager
  6. リソースをキャッシュする: FPS Booster / Continues Junction median


LSMのエラー対応
  • LSMのセーフモードで復旧可能できるのか、MODのタイプ別でまとめています。
  • 基本的に一部のネットワーク系のMODしか、対処できないので注意してください。
  1. ネットワーク系のMOD
    • サブスクを解除すると、シミュレーションエラーが出ます。
    • セーフモードの復旧は可能で、該当するMODのネットワークは全て除去されます。
    • 単純にバニラやアセットのネットワークに、全て置換すれば解除可能です。
    • RONで対応したネットワークであれば、自動置換機能で簡単に移行出来ます。
    • ノードやセグメントに情報が残ると、シミュレーションエラーが出る場合があります。
    • もしエラーが出た場合は、セーフモードで復旧すれば恐らく直るはずです。
  2. オブジェクトの上限を変更するMOD
    • サブスクを解除すると、シミュレーションエラーが出ます。
    • セーフモードの復旧は不可能で、ロードが止まるかクラッシュします。
    • 有効化後はMODの解除が出来ないので、使用する場合は注意してください。
    • ごく一部のMODでは復元用MODがあるので、セーブデータを回復出来ます。
    • オブジェクトの上限を超えた部分のオブジェクトは削除されます。
  3. アセットがMODに依存
    • アセットやMODのサブスクを解除すると、種類によってはエラーが出ます。
    • セーフモードの復旧は不可能で、MODによってはロードが止まるかクラッシュします。
    • 何故かCSURのMODを無効化してもロード可能ですが、CSUR用のリソースが消えます。
    • 普通にロード出来ても、MODの追加機能が無効化/アセットが消える場合があります。
    • 場合によっては、アセットのエラーや不足でマップ上から消える事もあります。
  4. 都市のバランスを変更するMOD
    • サブスクを解除しても、シミュレーションエラーは出ません。
    • LSMでは関与しないので、通常通りロードを実行して完了します。
    • 様々な設定がバニラに戻るので、都市機能が毀損したり混乱します。
    • 都市の規模に比例して、都市機能への影響力が大きく変わります。
    • 小規模な都市なら時間経過だけで、回復する可能性があります。
    • 大規模な都市だと解決出来ずに、都市が崩壊する場合もあります。


システム依存型のMOD
  • 一覧にあるMODのサブスクを解除をすると、確実にシミュレーションエラーが出ます。
  • 基本的にMODを有効化したら、サブスクの解除/無効化は出ません。
  • 一般的な認識では、セーブデータが壊れた状態になります。
  • ネットワーク系のMODは、LSMのセーフモードで復旧出来る場合があります。
    1. Additional service building milestones (WIP)
    2. Building Anarchy
    3. Custom Zone Mixer
    4. Extra Train Station Tracks
    5. German Roads
    6. Metro Overhaul Mod (MOM)
    7. More CitizenUnits 1.1
    8. More PathUnits 1.0
    9. More Train Tracks
    10. More Vehicles
    11. Network Extensions 2
    12. Network Extensions 2 Beta
    13. One-Way Train Tracks
    14. Parking Lot Snapping
    15. Rainfall
    16. Tram Station Track


都市機能が毀損や混乱するMOD
  • この一覧はMODのサブスクを解除をすると、大小で都市機能がおかしくなります。
  • 都市機能がバニラのデフォルト状態に戻るので、種々様々な問題が発生します。
  • 基本的にMODを有効化したら、サブスクの解除/無効化は推奨しません。
  • 補足でタイル開放系MODを解除すると、中心9タイルだけになります。
    1. Any Road Outside Connections
    2. Any Road Outside Connections Revisited
    3. Barges (Cargo Ferries)
    4. Campus Industries Housing
    5. CSUR Loader & ToolBox
    6. Electric Roads Mod
    7. Game Anarchy
    8. Improved Lane Connections v2
    9. Lifecycle Rebalance Revisited Stable & TESTING
    10. No Tree Brush Slope Limit
    11. Nursing Homes with Eldercare
    12. Optimised Outside Connections
    13. Prison Helicopter Mod
    14. Prop & Tree Anarchy
    15. Prop Anarchy Stable & Beta
    16. Prop Snapping
    17. Purchase it!
    18. Realistic Population and Consumption
    19. Realistic Population 2 TESTING
    20. Rebalanced Industries
    21. Remove Need For Pipes
    22. Remove Need For Power Lines
    23. Reversible Tram AI
    24. Snowfall Assets Everywhere
    25. Traffic Manager: President Edition
    26. Transfer Controller
    27. Transfer Manager CE Stable & [TEST]
    28. Transport Line Manager
    29. Tree Anarchy Stable & Beta
    30. Unlimited Trees Mod
    31. Unlimited Trees: Revisited


補足: 復元用のMOD
  • オブジェクトの上限変更をしたツリーだけですが、元に戻すMODがあります。
  • 復元したらオブジェクトの上限が、バニラにデフォルト数に戻るので注意してください。
  • 使用方法や注意事項は、ワークショップを良く確認して下さい。
    1. Remove Tree Anarchy
    2. Tree Anarchyで変更した、オブジェクトのツリーをバニラの本数に戻します。
    3. Remove Tree Anarchyのワークショップ:
      https://steamproxy.com/sharedfiles/filedetails/?id=2822982090
    4. Tree Anarchyのワークショップ:
      https://steamproxy.com/sharedfiles/filedetails/?id=2949127622
トラブルシューティング
このセクションでは、全般的なトラブルシューティングを解説しています。

トラブルシューティング
  • シミュレーションエラー以外で、全般的なトラブルシューティングを解説しています。
  • LSMのセーフモード以外で、修正や復旧出来るMODを紹介しています。
  • RONの自動置換の機能と、Broken Nodes Detectorの機能を解説しています。
  • 後半でメモリ関係の解説を主に、トラブルシューティングで行っています。


LSMのエラー全般
  • 背景画像にimgur.comの画像を使う場合は、メンテなどで表示しないことがあります。
  • アセットのエラーは、まずLSMが原因では無いので注意してください。
  • ロード中にアセットでエラーが出た場合は、クリエーターに報告して下さい。
  • 基本的に重複アセットは問題無いので、間違ってクリエーターに報告しないで下さい。
  • アセットを重複させることで、メモリの消費量やアセットのロード時間が削減されます。


RONの自動置換機能
  • LSM以外ではRONを使用して、RONが対応したネットワークであれば復旧が可能です。
  • RONの復旧方法は、バニラやアセットのネットワークを使ってロード時に自動置換します。
  • LSMと違って対応したネットワークであれば、マップから消えずに置換が可能です。
  • 本来の使用用途は、ゲーム内でネットワークの相互置換を可能にするMODです。
  1. RONの使い方
    • オプション画面から自動置換の設定を行い、ネットワークをロード時に置換します。

    • 対象となる置換先のネットワークが、アセットは場合は全てサブスクして下さい。
    • 自動置換で該当するMODやアセットは、事前にサブスクを全て解除して下さい。
    • RONはネットワークの置換用MODなので、LSMの復旧機能とは少し用途が違います。
  2. 自動置換に対応するネットワーク
    • Network Extension 2 (NExt2)の道路: NExt2スタイルのアセットが必要
    • Metro Overhaul Mod (MOM)の軌道: バニラに置換
    • North American Rails (NAR)の線路: バニラ+ETSTに置換 / Railway2 USAのアセットが必要
  3. Network Extension 2 (NExt2)について
    • 建物内にある道路も置換可能で、NExt2の道路を全てマップから無くすことが可能です。
    • 普通の道路と違って建物内の道路は、RONの機能を使ってロード時に常に置換します。
    • 仕様上、NExt2スタイルのアセットは、サブスクの解除が出来ないので注意してください。
    • 建物内にある道路を確認して、必要なアセットのみをサブスクすることは可能です。
  4. Metro Overhaul Mod (MOM)について
    • MOMにある軌道のスタイル設定は無視されて、全てバニラの軌道で置換されます。
    • 軌道だけ置換されるので、MOMで動的に生成した地下の駅は個々に変更する必要があります。
    • 地上用の駅や高架用の駅は、アセットなのでそのまま使用しても問題はありません。
    • MOMのゴーストモード機能を有効にして保存すれば、RONを使わずに変更も可能です。
  5. RONのワークショップ:
    https://steamproxy.com/sharedfiles/filedetails/?id=2405917899


Broken Nodes Detectorの使用
  • ネットワークをスキャンして、ノード/セグメント/停留所などで問題があれば修正可能です。
  • Move ItやAnarchy系のMODなどでネットワークを弄ると、希に破損する場合があります。
  • 破損が原因でロード出来ない、ゲーム内のシミュレーション速度の異常低下などが起こります。
  • 操作ミスで見えない/壊れたノードが出来たり、消せない停留所などが出来る場合があります。
  1. Broken Nodes Detectorの使い方
    • ゲーム内で操作するMODなので、定期的にスキャンすることを推奨します。

    • Ctrl + 0キーを押すとUIが表示されて、各項目ごとにスキャンが可能です。
    • 問題出たら通知されるので、修正ボタンを押して該当する問題を改善して下さい。
    • 続けて、スキャン可能な対象と機能を簡単に解説しています。
  2. Find broken nodes: 破損ノード
    • 破損したノードのバグで、車両が道路や線路の特定のセグメントに到達すると消滅します。
    • 一部の歩行者用パスと2つのノード間で高さが違うと、経路探索が乱れる問題が発生します。
    • 経路探索が乱れると再帰的な状態になって、シミュレーション速度の異常低下が起こります。
    • スキャン時は1つずつ問題を検出するので、通知が無くなるまで修正を続けます。
  3. Find ghost nodes: ゴーストノード
    • ゴーストノードは、「Array Index~」のエラーや経路探索で問題が起こる可能性があります。
    • どのネットワークにも属さずに、単体のノードだけがマップ上に残った状態を指します。
    • スキャンしてゴーストノードを検出して、スキャン結果に総数が通知されます。
    • 「Remove Ghost Nodes」をクリックして、検出したゴーストノードを全て削除します。
  4. Find too short segments: 短いセグメント
    • 短いセグメントは、シミュレーション速度の低下や走行車両が一時停止する場合があります。
    • スキャンして短いセグメンを検出して、スキャン結果に総数が通知されます。
    • 再敷設で長さを調整するか、Move Itを使って短いセグメントの長さを調整します。
    • 意図的に短いセグメントを作成した場合は、修正せずに無視しても構いません。
  5. Find disconnected buildings: 接続が無い建物
    • 道路接続が不適切だと出庫時に0/1を繰り返して、サービス車両が出現しない場合があります。
    • 別MODのCheck Road Access for Growablesで、道路の未接続アイコンで通知可能です。
    • スキャンして接続が無い建物を検出して、スキャン結果に総数が通知されます。
    • 問題のある建物は1つずつ表示されるので、「Find next」をクリックして個々に確認します。
  6. Find disconnected PT stops: 接続が無い停留所
    • 路線設定が切れると、運行車両が出現しない/住民が目的地に到達出来ない場合があります。
    • スキャンして接続が無い停留所を検出して、スキャン結果が通知されます。
    • 問題のある停留所が1つずつ表示されるので、「Find next」をクリックして個々に確認します。
    • 問題があれば「Remove to delete」をクリックして、切れた路線や停留所が削除されます。
  7. Detect stuack citizens: スタックした住民 (実験機能)
    • マップ上でスタックして、立ち往生している住民を検出して修正します。
    • 「無効なパス」情報を検出して、失敗回数が最も多い上位 15人のリストを表示します。
    • スタックした住民を調査するために、ズーム機能「Jump to」ボタンが実装されています。
    • 問題のある住民を見つけたら、必要に応じて除去されます。
  8. Detect broken paths: 経路探索の破損 (実験機能)
    • 経路探索のリクエスト (in/out)を監視し、経路探索の失敗を検出します。
    • 問題のある建物をクリックして、ゲームを進行させて経路探索の問題をチェックします。
    • 「Jump to」ボタンで建物のリストを表示するので、手動で建物間の最短経路を辿ります。
    • Find disconnected buildingsでチェックして、一覧に建物があれば個々で修正します。
  9. Broken Nodes Detectorのワークショップ:
    https://steamproxy.com/sharedfiles/filedetails/?id=1777173984


メモリ関係
  • DLCや各種コンテンツと使用するアセットで、メモリの消費量は非常に上下します。
  • 自分のプレイ方針やPCのスペックに合わせて、個々で構成するしかありません。
  • どの項目でも書いていますが、上を見ると際限が無いので注意してください。
  • Steamのスレッドやワークショップ内などで、良くある質問をまとめています。
  1. DLCや各コンテンツのメモリ消費量
    • 導入する大型DLCで、メモリの消費量はかなり上下します。
    • ADやPLだと大量にプリファブが追加されるので、それぞれで800MB程度は増えます。
    • 幅がありますが平均すると1つのDLCで500MB前後で、メモリの消費量が増えます。
    • 大型DLCを全て導入したい場合は、最低でも12GB程度のメモリが欲しいです。
      1. 単純にDLCに同梱される、プリファブが多ければメモリの消費量が増えます。
      2. 特化地区を追加するAD/GC/P&Pは、メモリの消費量が大幅に増えます。
      3. システムを拡張するSf/PL/In/Cpも、次点でメモリの消費量が増えます。
      4. 追加するプリファブが少ないND/MT/SH/Apは、メモリの消費量は少なめです。
      5. 他にあるミニDLCはプリファブは少ないので、余り気にする必要はありません。
      6. CCPは単純にプリファブの数が多い、オブジェクトが高精細だと僅かに影響します。
      7. マップや追加するCCP Map Packは、ロードに影響しません。
      8. ラジオはほとんど影響ないので、無視して構いません。
  2. アセットの種類
    • アセットをサブスクするかで、メモリの消費量は大きく変化するので注意してください。
    • 大雑把に、3Dモデルの大きさ + テクスチャの解像度と種類 ≒ メモリの消費量で問題ありません。
    • 単純に構造が複雑/テクスチャが高解像度の場合は、単体アセットも意外とメモリを消費します。
      1. 建物 100個とProp 100個なら、建物 100個の方が単純にメモリの消費量は増えます。
      2. サブメッシュの使用/サブビルディングを含めたアセットは、意外とメモリを消費します。
      3. リソースの共有機能が、どのくらいアセット同士で共有化されるかも大きく影響します。
      4. ネットワークのアセットは構造上で、建物に比べてメモリの消費量がかなり多めです。
      5. 道路の構造物を内包したり、ノードやセグメントのリソースを多数作る必要があります。
      6. ゲームの仕様で不適切なアセットや、古いアセットは余り使わないようがいいでしょう。
      7. MODの使用数も少なからず影響しますが、通常は余り気にする必要はありません。
  3. 使用可能なアセット数
    • Steamのスレッドで質問すると掲載される、使用可能なアセット数をまとめています。
    • メモリが16GBでバニラのプレイか、アセット数を抑えればDLC全てを導入可能です。
    • 32GB以上あれば大抵の場合で問題無いですが、欲を出すと際限がありません。
    • システムサービスや常駐アプリの状況で、メモリの消費量は変化するのでPCを確認して下さい。
    4GB: ゲーム本体のみ (注意: スワップがしょっちゅう発生) 8GB: ゲーム本体 + DLC 数個 / アセット数 100個 16GB: ゲーム本体 + DLC 5~10個 / アセット数 500個 32GB: ゲーム本体 + DLC 全て / アセット数 2,000個 64GB: ゲーム本体 + DLC 全て / アセット数 4,000個 128GB: ゲーム本体 + DLC 全て / アセット数 8,000個
  4. メモリ不足
    • 使用するPCによりますが、お財布と相談してメモリを増やすのが確実です。
    • 拡張が難しいノートPCなどは、ページファイルを増やせばロード出来る可能性があります。
      1. メモリと違ってアクセスは遅いので、大幅にロード時間が延びるので覚悟して下さい。
      2. スワップが発生すると、PCに負荷が掛かるのでクラッシュするリスクも出てきます。
      3. ストレージがM.2のSSDなどで、高速タイプなら多少のスワップファイルは許容できます。
      4. 近年の高速なM.2のSSDなら、初期のDDRメモリ程度のアクセス速度があります。
      5. ページファイルの設定方法のガイド (注意: 英語のガイド):
        https://steamproxy.com/sharedfiles/filedetails/?id=2114415052
  5. リソースの共有化
    • 一般ユーザーは共有に対応した、アセットをサブスクすればLSMが自動的に処理します。
    • リソースの共有化が多数で実行できれば、メモリの消費量は大幅に軽減できます。
    • 大抵の場合で、ワークショップ内にアセットがLSM対応の記述があります。
    • LSM登場前の古いアセットは対応していないので、余り使用をお勧めしません。


LSM Revisitedのサポート
  • 再現性があるトラブルが起きている場合は、algernon氏に報告してください。
  • ワークショップで報告のコメントしても、回答まで時間が掛かるかも知れません。
  • 回答がすぐに欲しい場合は、Discordのalgernon氏のサーバーで問い合わせて下さい。
  • algernon氏が開発している他のMODも、問い合わせが可能です。


MODのトラブルシューティング
  • 基本的に他のMODと同じで、一般的なトラブルシューティングを書いておきます。
  • MODの移行先や対応状況が分からない場合は、Compatibility Report v2で確認してみて下さい。
  • Compatibility Report v2のワークショップ(HTML形式で出力すれば分かりやすいです): https://steamproxy.com/sharedfiles/filedetails/?id=2881031511
  • google docsのMOD互換性のリスト: https://pdxint.at/BrokenModCS
技術的な情報
このセクションでは、技術的な情報をまとめています。

LSMの技術的な情報
  • オリジナルのLSMにあるワークショップから、スレッドの内容を翻訳して解説しています。
  • もし、記述がおかしい場合はオリジナルのスレッドを確認して下さい。
  • アセットの通知の内容とエラーチェックで警告が出る条件を解説しています。
  • クリエーター向けのスレッドを翻訳して、内容も整理して掲載しています。


アセットの通知
  • ロード画面やアセットレポートで通知される、不足とエラーの詳細を記述しています。
  • LSM独自のエラーの通知は、オプション画面でチェック機能を有効化したら通知されます。
  • どのような条件だと、アセットのエラーが通知されるか詳しく記述しています。
  • 下記の通知に関する項目も、スレッドの内容を翻訳しています。
  1. アセット名の変更
    • アセットの公開後に、クリエーターがアセット名を変更しています。
    • ワークショップをアップデートして、既存のアセットと違うので通知されます。
    • アセット名で判断しているので、名前が変わると不足やエラーになります。
    • マップ上で既にある場合は、不足やエラーとして通知されます。
    • ネットワークのアセットは、名前を変えるとシミュレーションエラーになります。
  2. アセットが非公開
    • ワークショップ公開後に、依存するアセットの一部が非公開にしています。
    • もしくはアセットを作成したが、公開時に依存するアセットが含まれていません。
    • LSMのロードでアセットが認識/存在しないので、不足の通知が出ます。
    • クリエーターが作業ミスや、公開の設定を間違っている可能性があります。
    • クリエーターに問題を報告して、公開の設定や修正をお願いして下さい。
  3. アセット名の重複
    • アセットの作成時に、複数のアセット名が重複しています。
    • ゲームはアセット名でしか識別できないので、どのアセットをロードするか不明です。
    • アセットの仕様を理解して、意図的に重複させている場合は問題ありません。
    • ネットワークで使う橋脚アセットを重複させて、メモリの消費量やロード時間を削減します。
    • 希にアセットが配置されない、バイナリエディタで修正した場合は問題が出る場合があります。
  4. 非常に大きなLODメッシュ
    • LSMのエラーチェックで、「LODメッシュが最低600ポリゴン/1,000頂点」で警告を通知します。
    • アセットのLODで極端に大きなLODメッシュは、追加の処理を受けます。
    • メッシュが4062頂点より大きい場合は、ゲームはエラーメッセージとともにLODを拒否します。
    • 建物とネットワークの場合は、制限は高くて約8100頂点でエラーになります。
    • LSMは該当するアセットに対して、「非常に大きなLODメッシュ」の警告を通知します。
  5. 無効なLODテクスチャサイズ
    • LSMのエラーチェックで、「テクスチャサイズが2^xのべき乗から逸脱する」と警告を通知します。
    • テクスチャサイズが不適切だと、アセットが黒い/チラつきなど描画がおかしくなります。
    • サイズの不適切は見た目の問題なのですが、見つけたらクリエーターに報告して下さい。
    • 縦横のテクスチャサイズで違う場合も、同様に描画がおかしくなる場合があります。
    • LSMは該当するアセットに対して、「無効なLODテクスチャサイズ」の警告を通知します。
  6. 非常に大きなLODテクスチャ
    • LSMのエラーチェックで、「テクスチャサイズが512×512を超える」と警告を通知します。
    • 通常は同じテクスチャアトラスに何度も配置を試しますが、LSMは最適化して頻度を下げます。
    • アトラスに制限があるためスペースが少ない場合は、自動的にLODテクスチャを縮小します。
    • 大きなLODテクスチャが多数あると品質低下や、サイズによってはfpsに影響を与えます。
    • LSMは該当するアセットに対して、「非常に大きなLODテクスチャ」の警告を通知します。


クリエーター向けの解説
  • クリエーター向けのスレッドを翻訳して、主に共有化機能の内容をまとめています。
  • 基本的に元のスレッド同じ順番で、英語の解説を日本語化してします。
  • LSM独自のエラーチェックは、すぐ上にあるアセットの通知部分を確認して下さい。
  • 終わりの方で、サムネイルとツールチップの最適化方法もあります。
  1. 冒頭部分
    LSMはテクスチャ/マテリアル/メッシュを共有化して、アセットのロードを高速化&RAMを節約します。 このガイドでは、クリエイターが共有機能を最大限に活用する方法について説明します。
  2. 共有機能について
    共有とは再利用することで、Unityのゲームエンジンは共有リソース機能をサポートしています。 テクスチャ/ マテリアル/メッシュ (略してリソース)ごとに、ハッシュ (一意の識別子)が保存されます。 ストレージからリソースをロードする前に、LSMはそのハッシュが既知のものかをチェックします。 もし「Yes」なら、該当リソースは既にメモリ内にあるので、再度ロードして適用する必要はありません。 明らかにロード時間とメモリが節約出来ます。
  3. 共有機能の確認方法
    完全に同一のリソースデータが必要です。 ファイル名は重要ではありませんが、内容は完全に同じである必要があります。 特にマテリアルの場合、含まれているテクスチャが全て同じである必要があります。 更に他のマテリアルのプロパティ (例えば色)も、全く同じである必要があります。
  4. 共有機能の制限
    共有機能は、ほぼ全ての境界を越えて機能します。 異なるアセットのタイプ間/アセットパック内のアセット間/異なるワークショップID間でも機能します。 共有機能は、同一のリソースに対して自動的に行われ特別な操作は必要ありません。 例として、Jimが2020年に建物アセットをワークショップで公開しました。 2021年にJaneはJimの建物から、テクスチャを自分の道路アセットで再利用する許可を得ました。 全く同じテクスチャなので、共有機能は上手くいくでしょう。 もちろん、いくつかの制限があります。 1.共有機能は、LODテクスチャに対しては機能しません。 ストレージからテクスチャのリロードは不要ですが、メモリ内に複製が作成されます。 興味深いことに、、共有機能はLODマテリアルに対して機能します。 これについては、以下で説明します。 2.テクスチャとマテリアルについては、ゲームはメインとLODを別々に保存します。 メインとLODの境界を越えて、リソースを共有することはできません。 しかし、メッシュにはそのような制限はありません。 3.バニラのプレファブとアセット間の共有はできません。 ただし、バニラ-カスタムの境界を越えた共有は、LODマテリアルでは機能します。
  5. LODマテリアルの重要性
    ゲームの設計上、アセット作成者はLODマテリアルには、特別な注意を払って下さい。 描画を高速化するために、全てのLODテクスチャをアトラスと呼ばれる大きなテクスチャに詰め込みます。 建物用/Prop用/車両用/ネットワーク用に、それぞれ個別のテクスチャアトラスがあります。 アトラスの最大サイズは、全て4096×4096です。 スペースがなくなると、Unityの機能でLODテクスチャを収まるまで強制的に縮小します。 ゲームの仕様でLODテクスチャの共有はできませんが、LODマテリアルの共有は機能します。 限られたサイズ内でアトラスに、同じテクスチャを何度も保存することはありません。 マテリアルはテクスチャで構成されているため、これは確かに直感に反しているように見えます。 残念ながら、これがゲームの仕組みと仕様なのです。 例として、以下の画像をご覧ください。 3つの異なるシナリオで、ネットワークにあるテクスチャアトラスを確認できます。 1.バニラネットプレファブのみ アセットなし / バニラLODテクスチャの最大サイズは128 x 128 / アトラスサイズは2048×1024 2.バニラネットプレファブ+ワークショップアイテム1つをサブスク LSMの共有機能が有効化 / アトラスサイズは2048×2048 3.バニラネットプレファブ+ワークショップアイテム1つをサブスク (上記と同じ) LSMの共有機能は無効化 / アトラスサイズは4096×4096(最大)。 シナリオ3で強制的な縮小が適用されて、全てのネットワークLODがぼやけて見えることがあります。 回避するにはLODテクスチャのサイズを最小限に抑えて、マテリアルを再利用してください。
  6. アセット名とプレハブの重複エラー
    ゲームは名前によってアセットを識別して見つけるので、アセット名は非常に重要です。 ゲーム内で同じ名前のアセットが、2つあることはあり得ません。 アセットのファイル名は、まったく重要ではないことを理解して下さい。 アセット名は、「アセットの保存」ダイアログの「アセット名」フィールドで決定します。 一般的な落とし穴は、次のとおりです。 1.プレハブ名の重複エラー: これは同じアセットパック内の複数のアセットが、同じ名前で発生します。 通常は、同じトレーラー名/サブビル名/橋脚や高架の名前が、パック内で何度も再使用しています。 2.アセット名 (アセット保存のダイアログ): ワークショップ公開のために、アセットが更新されたときに変更されます。 ゲームはアセットの名前から見つけるので、更新されたアセットは別扱いとなります。 アセットを配置したマップでは、以前のアセット名が存在しないので消えます。 多くのユーザーは、プレハブの重複通知を煩わしいと思っています。 アセットパック作成時は、アセットごとに異なる名前を付ければ通知を回避できます。 LSMは、同じ名前のアセットが同一である場合は通知を出しません。 (MODを使用しないバニラのゲームは、引き続きそれらを報告します) 同じ名前のアセットが異なる内容で存在する場合は、ゲーム上で非常に問題があります。 注意: 2つの異なるアセットで、ロードできるのは1つだけです。 MODやゲームでは識別できないため、これらのアセットは報告する必要があります。
  7. サムネイル画像とツールチップ画像
    LSMの「サムネイルの最適化」オプションはアセットの読み込みを高速化し、RAMを節約できます。 オプションの一覧にまとめていますが、リソースの共有機能は関係ありません。 ゲームのUI上で品質を損なうことなく、よりスペース効率よく保存することで実現されます。 驚くべきことに最適化すると大きな違いを生み出し、リソースの共有機能に匹敵します。 最適化の前提条件は、サムネイルとツールチップの画像はデフォルトのサイズを使用します。 一部のアセット作成者は、デフォルト以外の画像サイズを使用しています。 デフォルトは、サムネイルは 109×100 / ツールチップは 492×147 という変則的なサイズです。 画像編集ソフトで画像を差し替えたい場合は、デフォルトのサイズに注意してください。
  8. 短いガイドの記述
    アセットの通知とLSM独自のエラーに関するスレッドの案内です。 このセクションで上部にあるアセットの通知が該当します。


補足: ワークショップ内のスレッドへのリンク
  • オリジナル版のワークショップにある、ガイド用に記述したスレッドをリンクしています。
  • ほとんど参照することは無いと思いますが、必要に応じて確認して下さい。
  • Steamの非互換がチェック済みなので、通常の検索では見つかりません。
  1. プリファブのスキップ: Guide: How to skip prefabs
  2. クリエーター向けのガイド: Guide for asset creators
  3. セーフモード: Guide: Loading in Safe Mode
  4. 非常に大きなLODテクスチャ: Guide: Very large LOD texture
  5. 無効なLODテクスチャサイズ: Guide: Invalid LOD texture size
  6. 非常に大きなLODメッシュ: Guide: Very large LOD mesh
  7. 拡張機能: Guide: Advanced features
  8. 有効なアセットと使用中のアセット: Guide: How to use the 'Load enabled' & 'Load used' options
  9. アセット名の競合: Guide: Asset naming conclict
  10. 非公開のアセット: Guide: 'Workshop asset uses private asset', what does it mean?
  11. 作者が名前変更: Guide: 'Name changed by author', what does it mean?
  12. 補足でスレッドの一覧: Loading Screen Modのスレッド
ロードの高速化
このセクションでは、ロードの高速化を解説しています。

高速化の方法
  • ここでは様々なロードの場面で、どうすれば高速化するか解説しています。
  • 意外と出来ることが余り無い&限定的なので、Tips的な解説になります。
  • アセットのロード以外であれば、MODのロードを高速化するLoad Order Modを利用します。
  • 後はParadoxランチャーをスキップしたり、ゲームのイントロ画面をMODで省略します。


高速化のTips
  1. PCのスペック向上
    • 身も蓋もないですが、PCのスペック向上が一番の近道で手っ取り早いです。
    • 最近のPCであれば、大抵の場合で推奨スペックを満たしています。
    • ゲームの設計自体が古いので、全体的にCPUの処理能力に依存する部分が多くあります。
    • プレイスタイルによっては、要求スペックは青天井なので個々の判断になります。
  2. LSMの利用
    • このガイドの主題である、LSMを活用しましょう。
    • 細かい設定は無いので、LSMを利用すれば大抵の場合でロードは高速化します。
    • リソースの共有機能で、対応したアセットが多いほどメモリの使用量が削減可能です。
    • メモリ16GBでアセットを千個程度サブスクすれば、LSM無しでのロードは難しいです。
  3. カスタムアセットを減らす
    • 単純明快で使用中のアセットを整理して減らせば、簡単にロード時間が短縮します。
    • メモリの消費量が減れば、多少はパフォーマンスの改善が期待できます。
    • 堂々巡りですがメモリに余裕が出来るので、新たなアセットのサブスクも可能です。
    • たまには少し時間を掛けて、アセットレポートを見ながらアセットを整理してみましょう。
  4. ストレージの高速化
    • OS用やアプリ用のストレージにHDDを使用中なら、お財布次第ですがSSDに替えましょう。
    • 利用可能であればSSDもSATAで無く、NVMe(PCIe)接続のM.2のSSDを選択しましょう。
    • M.2のSSDで中速モデル以上を選択すれば、ロード時間が大幅に短縮されるはずです。
    • アセットのロードだけで無く、ゲーム起動の高速化やセーブ時のモタつきも軽減されます。
  5. ゲーム終了の高速化
    • ゲーム終了が非常に遅いのは、メモリ周りの解放処理が不適切なために起こります。
    • Instant Return To Desktopか、同機能を持った統合型MODを利用して終了させましょう。
    • MODはゲーム終了時の処理を無視して、タスクの強制終了と同じ事を実行します。
    • クラウドでセーブデータを保存している場合は、破損する場合があるので注意してください。
  6. MODロードの高速化
    • MODのロードを高速化する、Load Order Modを利用しましょう。
    • オーダーリセット機能を使って、MODロードを最適化してロード時間が短縮可能です。
    • 使用MODの組み合わせでは、思ったほどロード時間が短縮しないかも知れません。
    • 本来の目的は、MODロードの様々な問題を解決することが理由になっています。
  7. Harmony2使用のMOD
    • MOD開発で使われる、Harmony2使用のMODを主体にしてMODをサブスク&構成します。
    • LOMがHarmony2のパッチ動作を適切に処理するので、ロード時間の短縮が可能です。
    • Harmony2使用のMODであれば、ほぼ現行で開発中なのでサポートも受けやすいです。
    • ここ最近で登場するMODのほとんどが、Harmony2を使用したMODです。
  8. 統合型MODの利用
    • 複数のMOD機能を統合&合体した、統合型MODを活用します。
    • 単純に使用MODが減るので、個々でMODをロードするよりも時間の短縮が可能です。
    • 統合されたMODであれば、個々のMODで競合や干渉の心配もほとんどありません。
    • 補足の方でいくつかある、統合型MODを挙げておきます。
  9. 未使用MODの整理
    • 何となくMODをサブスク中/使用しないMODは、無効化で無くサブスク自体を解除します。
    • MODを有効化せずにサブスク状態でも、ゲームはMODを参照可能で潜在的な問題になります。
    • 使っていないMODのサブスクを解除するだけで、エラーやトラブルが直る場合も良くあります。
    • MODの動向や更新をチェックしたい場合は、お気に入り機能やコレクションを使いましょう。
  10. 古いMODの移行
    • MODの移行先があるのであれば、面倒でも移行することを推奨します。
    • 更新やメンテが無い/作者が音信不通の場合は、そのまま潜在的な問題となります。
    • 古いMODを使用する場合は、本当にそのMODが今でも必要か見直してみて下さい。
    • 既に新MODが登場していたり、別MODのアップデートで対応している場合もあります。


補足: 統合型MODについて
  • 統合型MODの詳細は、各ワークショップの内容を良く確認してください。
  • プレイスタイルとMODの用途に合わせて、サブスク&有効化しましょう。
  • 統合型MODに移行する場合は、非互換になるMODのサブスクを全て解除して下さい。
  • ゲーム全般に関する統合型MODは全て競合するので、どれか1つを選択して下さい。
  1. Prop Anarchy: Propに関する統合型MOD
    https://steamproxy.com/sharedfiles/filedetails/?id=2862882210
  2. Tree Anarchy: ツリーに関する統合型MOD
    https://steamproxy.com/sharedfiles/filedetails/?id=2949127622
  3. Game Anarchy: ゲーム全般に関する統合型MOD
    https://steamproxy.com/sharedfiles/filedetails/?id=2781804786
MODのまとめ
最後のセクションでは、ガイド内で紹介したMODをまとめています。

掲載MODの内容
  • ガイド内の解説で紹介したMOD + αで、ここで全てまとめています。
  • 現在のゲームバージョンで、使用可能なMODだけを掲載しています。
  • パフォーマンスを改善するMOD/エラー修正やデバッグ用のMODをまとめています。
  • 詳細については、ワークショップで内容を確認して下さい。


エラー修正やデバッグ用のMOD


パフォーマンスを改善するMOD
更新履歴
最後までご覧頂き、ありがとうございます。
よろしければ、いいねだけでも良いので評価を入れて頂けると嬉しいです。


更新履歴
修正や変更があれば追記
  • 2022/09/07 - ガイドの作成を開始
  • 2022/09/18 - ガイドを公開: 0.6に対応
  • 2022/09/26 - Array index is out of rangeのセクションを追加
  • 2022/09/29 - ガイドを更新: 0.7に対応
  • 2023/01/14 - ガイドを更新: 1.1に対応
  • 2023/03/27 - Hubs & Transportのアップデートに対応
    • ガイドを更新: 1.1.4に対応