NARAKA: BLADEPOINT

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[JP] NARAKA攻略①近接戦闘編
By DEKATEN
★当ガイドは「作者のメモ書き」をついでに公開しているだけのものです!★

当ガイドは中級者向けとなっています。武器での近接戦闘メインに編集しています
自分用に攻略をまとめていましたが、せっかくなので知識の共有を目的に公開することにしました
情報量が多く、文字メインで初心者には分かりくいかと思いますが、今後は順次解説動画を作成していきます
高評価・お気に入り登録・共有をしていただけると幸いです

↓第2弾はこちら↓
https://steamproxy.com/sharedfiles/filedetails/?id=2839137753

↓Youtubeチャンネル↓               ※チャンネル登録といいねで応援して下さい!
https://www.youtube.com/channel/UCKdeddaS0ET4BS2Ewvhx5XQ
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★近接戦闘超クイックガイド★
→本文が長すぎて読めねえ!けどすぐに遊びたい!っていう初心者向けのクイックガイドです
 これだけで近接戦闘は大丈夫!操作も超簡単!武器さえ拾えばすぐ出来る!
 ガチ勢相手に勝ち越すのは無理でもワンチャン勝てる!一緒にやろう!

 
    ①攻めも守りもチャージ様子見が基本!とりあえずチャージ!
 →チャージ中はNARAKAにあたる通常ガードである青剛体が付与される!
  青剛体中は通常攻撃を耐え、かつ即ボタンを離すことでカウンターが成立する

  攻めにはダッシュチャージ接近、守りには最速その場チャージ
  チャージから白青赤の各種攻撃、ダッシュやジャンプ等の各種移動キャンセルが可能

  困ったらとりあえずチャージして様子見しておけばOK!
  移動手段もダッシュチャージ移動が基本の移動方法になる



    ②白攻撃(通常攻撃)は相手の隙を狙って振る!
 →白攻撃は速くて突進力があり差し込み性能抜群!だけど無闇に振りまくるのは危険
  ①の青剛体カウンターがあるので、相手がチャージ様子見していれば負ける
  (相手が白→あいこ、相手がチャージ→剛体カウンター)

  不意打ちで先に技を振れる場面、チャージ完了させて回避や赤を誘える場面等で振る!
  後述の青や赤もそうだが、振り所というものがあるのでまずは一連の読み合いの流れを
  覚えるまでは適当に振るのは厳禁



    ③青攻撃(剛体攻撃)はディレイをメインで振る!
 →青攻撃は強判定・単発高ダメージと強力!青剛体ごと吹き飛ばす!
  しかしリスクリターン面ではやや低め、これも漫然と振ってはいけない
  回避で避けられ差し返される場合が多く、パリィされると地獄を見る

  チャージ様子見しつつ相手の赤スカ等を確認できたらディレイ青攻撃を振る!
  もちろん最速青攻撃も読み勝てば通るが、まずはディレイ青攻撃狙いがオススメ

  魂玉でアクションを強化可能、特に金魂玉技はどれも超強い!
  できるだけ強化した技を振ることでリスクリターンを良くしよう!
    


    ④赤攻撃(パリィ)は回避の一種だと考える!
 →赤攻撃は最高クラスのコンボダメージ!更に武器を奪える!連係もついてくる!
  しかしパリィ成功させるのは非常に難しい。赤は青攻撃以外のすべてに負けるにも
  関わらず、③の通りディレイ青というものまであり、青にも負ける場合があるため

  相手の青攻撃は基本的に回避で躱し、スタミナ切れや回避が難しい場合のみ赤を振る!
  慣れてくると赤の振り所が分かってくるので、リターンの高い回避といった感覚で振れる
  ようになる。それまでは「とりあえず回避」でOK



    ⑤コンボでダメージを稼ごう!とりあえず共通コンボを覚える!
 →始動技をヒットさせたらコンボ(連続攻撃)で更にダメージを稼ごう!
  技の差し合いで読み勝っても、その後のダメージリターンが低いと勝てない
  白始動と赤始動のダメージはコンボで伸ばさないといけないので、とりあえず以下の
  武器共通汎用コンボを覚えておく。特に重要なのが大硬直始動→打ち上げコンボ

  ※A=横攻撃、B=縦攻撃
   ・大硬直白始動→しゃがみB(打ち上げ)→ジャンプ空中A→空中B
     大硬直技例:太刀/ヌンチャク/双刀/槍:A、剣 / 槍※:B、短剣:スラA
      ※槍Bは持続当てに限る
   ・中硬直白始動→しゃがみA→2段目A/B
   ・小硬直白始動→2段目A/B or ジャンプ空中A
   ・鍵縄攻撃→ジャンプ空中A
   ・赤始動A→処刑フルヒット→ジャンプ空中B(目押し)
   ・赤始動A→処刑フルヒット→しゃがみA(目押し)


  詳しいコンボは目次から各武器の項目を確認!槍や短剣は青始動コンボも重要!
  慣れてきたらコンボ後に白青2択連係となる、連係状況の良いコンボを使っていく



    ⑥白青2択連係から更に攻める!連係割り込みで攻めを止める!
 →コンボを終えたら、白青2択での連係を仕掛けて攻めを継続させよう!
  NARAKAにおいて最も重要な場面で、ここで勝負が決まるといっても過言ではない
  仕掛ける側は白青2択+回避狩りで有利な択を仕掛けることができ、成功すれば
  コンボのおかわりから再び連係へ!
  対する仕掛けられる側も、苦しい中で択を通せば攻守逆転!

  お互いにリスクを張った密着の攻防が非常に面白い部分となっている
   ※白のみの連係は、割り込み側が最速チャージ安定なのであまり強くない
  
   ①仕掛ける側の選択肢例
    ・連続攻撃3段目の青攻撃
    ・チャージ青攻撃
    ・上記2種の青攻撃をチャージ様子見でディレイ
    ・しゃがみキャンセルから打ち上げ攻撃
    ・ジャンプキャンセルから空中Aで回避狩り
    ・回避→様子見、遠隔攻撃


   ②割り込む側の選択肢例
    ・最速パリィ
    ・ディレイパリィ
    ・チャージ様子見
    ・白攻撃暴れ
    ・回避         →リソース消費行動(スタミナゲージ)
    ・武技/奥義で割り込み →リソース消費行動(武技CT/奥義ゲージ)


  仕掛ける側の基本はチャージ様子見→ディレイ青 or 打ち上げ or 回避狩り空中A!
  割り込み側の基本はその場チャージ仕込み→様子見継続 or 赤 or リソース消費行動!



    ⑦武技/奥義でコンボや連係に割り込み相手の攻めをカット!
 →相手のコンボ中、一部の武技や奥義ならコンボ割り込みが可能!
  相手の連係時、多くの武技や奥義は連係割り込みが可能!
  最低でも武技抜けチャージ割り込みをしないと相手の攻めが一生続く場合が
  あるので、リソースを消費してでも武技/奥義使用で割り込むことは非常に重要

  武技の運用がよく分かんない人は、とりあえず「被弾中に使用可能」とある武技を選択!
  被弾したら武技ボタンを連打!これでOK!

  奥義の運用が良く分かんない人は「被弾中に使用可能」「発動時周囲をノックバック」
  「変身」「範囲攻撃」といった、切り返しに強いものを選んで被弾中に奥義ボタン連打!



    ⑧スタミナ残量や武技/奥義の使用状況を意識する!
 →スタミナは切らさない程度に適度に使って立ち回りを強化!適時様子見で回復!
  非ダッシュ時にスタミナ切れになると大ピンチに陥るので注意
  慣れてきたら相手の回避の回数も数え、スタミナ切れに合わせて奥義を吐いたり
  することでより効果的に攻めることができる

  武技や奥義を吐くことでリターン増orリスク低減ができる選択肢を選ぶ!
  例えば、コンボ抜け武技使用可能時は白攻撃を食らってもいたくないので赤多め、等 
  相手の武技奥義にも注意し、相手が武技や奥義を吐く前は常にカウンターに
  警戒しつつ、空振らせるために割り込み読みの回避なんかも使っていく



    ⑨戦闘中の回復はガマン、まずは目前の敵を撃破する!
 →エイムを外すだけで不利になる!体力が低く苦しい状況でも相手を倒して安全確保する!
  回復は3秒間無防備になるので、近接戦闘真っ最中にはとても不可能
  
  戦線離脱が成功すれば回復できるが、味方と前衛をスイッチしてもらうか、奥義を
  吐くくらいでないと中々難しい。鍵縄移動は追う側が断然有利なため
  基本的には条件が揃わない限り戦線離脱できないことを頭に入れておく



    ⑩チームの味方と合流し、適度な距離を保ち戦闘をする!
 →当たり前だが、人数の多い側が超有利!体力も手数も人数分増える!
  そのため、味方と一緒に戦うことが非常に大事!
  漁り中は離れすぎないようにし、味方の体力を見て戦闘をいち早く察知する
  逆に、自分が最初に戦闘を始めた場合は敵をマークして味方に位置を知らせる

  戦闘時、味方の近くにいることでチームコンボやコンボカットといった連携プレーが可能
  ただし、近すぎると青攻撃や奥義をまとめてくらうので、回避1~2回分は離れておく
  逆に、相手が固まっていたらまとめて奥義を当てにいく
前置き
・テクニックの名称は他の攻略記事等と異なる場合があります
 個人で行っているガラパゴス攻略なので予めご了承下さい
・攻略内容は作成当時のもので、最新バージョンと仕様が異なる場合があります
・コンボルートはオススメのものを抜粋して載せています
 高難度コンボは動作環境により入りにくい場合が多いのでできるだけ省いています
 (特に打ち上げコンボはスペック・入力デバイス・pingの影響を受けやすい)
 上級練習(練習場)相手に回避抜けされないものをコンボ、されるものを連係としています




※異なる入力デバイスでも分かりやすいように簡易表記を用いることがあります
-------------------------------------------------------------------------------------------------------
A…横攻撃(左クリック)
B…縦攻撃(右クリック)
G…パリィ
C…しゃがみ(タップ・ホールド入力)
D…ダッシュ(回避ボタンをホールド入力)
S…フラッシュステップ(回避ボタンをタップ入力)
J…ジャンプ(ホールド入力)
小J…小ジャンプ(タップ入力)
Q…鍵縄
F…武技(スキル)
V…奥義(ウルト)
→…コンボ
~…連係
白…通常攻撃
青…青剛体攻撃
赤…パリィ
 ※上記以外の表記は雰囲気でなんとなく察してください
-------------------------------------------------------------------------------------------------------





-距離の定義-
近距離 …差し込みが成立する距離                 10m以内
中距離 …差し込みが届かない距離~鍵縄スタンから有利を取れる距離 10~20m
遠距離 …鍵縄からの接近が難しい距離~遠隔攻撃が届く距離     20~60m
超遠距離…一部の遠隔攻撃のみ届く距離               60~100m
 ※距離はあくまで目安です





※主に海外の動画において、コンボ等の挙動に違和感のあるものもあります
 通常の環境下(日本在住の一般プレイヤーがASサーバーでプレイ:60~144FPS,
 ping20~60ms程度を想定)において、実践で再現するのは不可能なものも多くあります
 下記にいくつかのパターンを記載します

 ①高難度なだけ:ただ単に難易度が高いパターン。鍵縄/武技/奥義を絡めたコンボに多い
         海外勢のコンボ動画は後述のハイスぺ加速+高pingで難易度を落としているが
         一応通常環境でも入るものも多い。通常のコンボで使う各種テクに
         加えて、以下の高難度テクニックをふんだんに盛り込んでいる
          ・目押ししゃがみ,ダッシュ,ジャンプキャンセル
          ・鍵縄キャンセル
          ・ダッシュ・しゃがみ→即武器切り替えキャンセル
          ・打ち上げ落下硬直を武器切り替えキャンセル→目押しダッシュ
          ・コンボ硬直の補正切り
          ・ロックオンオフでの手動エイム

 ②繋がってない:練習場の棒立ち天海くんは回避行動を一切とらないので、
         実は回避や剛体割り込みが間に合うものもちらほら見かける
         コンボ確認時は上級練習オン設定にすると最速回避行動してくれる
          ※本記事では上級練習天海くんが抜けれなかったもののみコンボとする
            →連撃練習モードが追加されたのでそれで確認しました

 ③回線状況  :適正ping帯があり、ここから外れる程挙動が意図しないものになる
         ping値が低いほど入力~動作を反映されるのが速く、快適な操作が可能
         ping値が高すぎると、本来割られる白連係が割られなくなったり、
         外れた攻撃が当たったり、パリィを貫通したりする
         またping値が高いと攻撃判定が遅れて発生する(様な挙動になる)ので
         打ち上げ後のコンボが異様な繋がり方をする
         つまり高pingやラグの強い人は不自然な挙動をするため、その結果
         多くの場面で有利になりやすい
         このラグ側有利は非同期型の通信方式を採用している対戦アクション
         ではあるあるすぎるので、特別このゲームだけがおかしいわけではない
         とはいえ高ping側が有利な点は今後改善していくことを期待している

 ④ハイスぺ加速:一部の動作がPCスペックと連動して加速する
         木登り攻撃・武器切り替え・しゃがみ・打ち上げ後の後硬直、等々
         微々たる差ではあるが、上級者同士の対戦だとこの差は大きい
         特に打ち上げコンボへの影響が大きく、武器持ち替えテクを利用すること
         でコンボがかなり伸びる(海外のコンボ動画はだいたい高pingと併用…)
         立ち回りも同様で、細かな部分で運動性能が向上する
         よって両者に速度差があるだけ速い側が有利になっていく
         ただし、フレームレート及びリフレッシュレートと連動したりするのは
         オンラインアクションゲームあるあるでチートではない
         (個人的にはここで差が開くのは×要素なので、速度を統一して欲しい)

         -目安の速度-    ※高pingと併用することで条件が緩くなる
          ★当記事はお互いが「普通」の速度という条件で作成しています★
            1.普通 →当ガイド記載のコンボが可能

            2.速い →剣のCB→Bが相手がダウンする前に入る
                 太刀のCB→AAコンボがたまに繋がる

            ③超速い→太刀のDCB目押しDCBループが数回入る
                 (「普通」ならそもそも2回目が間に合わない)
                 太刀のCB→AA→チャージAコンボが必ず繋がる


          ※同一コンボを録画し、横並びにしてコマ送りで検証
           なお筆者の60fps=普通、筆者の無制限(144fps前後)=速い程度。
           超速いは某海外ランカーのコンボ動画(360fps前後)と比較した
          ※あまり加速しない行動(地上コンボ)では速度差は小さいが、
           逆に各種キャンセルを使用した際の瞬間的な速度差は非常に大きい
          ※雑に考えた場合、だいたいfpsが60で普通、144で速い、360で超速い
           (ただしfps値はあくまで目安)
           実際はping差の影響もある。一番強いのは「ハイスペック+高ping」
          ※筆者は普段は60fpsでプレイしていますが、速度差がある or 回線相性
           が悪い相手と対戦すると差し合いがマジできついです
           相手のコンボは繋がりやすくなり、こちらのコンボは繋がりにくく
           白始動の火力差が発生。また、立ち回りでは行動確認やヒット確認を
           しているにも関わらず差し返しや確反が取れない、読み合いに勝った
           のに一方的に潰されている(特に白攻撃)ということが多くなります
           結果、白のリスクリターンが崩壊し白をほぼ振れなくなります
           逆に相手はリスクリターンの良い白メインで択を組み立てれる為、
           青を確反以外で振る必要が無くなります。その結果、
           速い側…強い白+赤 、遅い側…弱い白+青となり差し合いの択の面
           でも遅い側は非常に不利です。当然リターン差も大きい
           なのでソロや1v1をガチでやりたい人は144fps以上でやりましょう
           ping差は物理的な距離がある相手と対戦する以上、ある程度は
           仕方無いのでpingに合わせた立ち回りをしましょう
知識とテクニック①
→近接戦闘で勝つ為に必要な要素は格闘ゲームとほぼ同じです
 格ゲー慣れしていない人はまずはヒット確認を意識して確実にできるようになりましょう

-入力・確認関連-
・対戦アクションゲームで重要なプレイヤースキル
 →①判断力、②確認力、③読みの強さ、④知識量、⑤操作精度、が勝つために特に重要
  ①「見える」場面、「見えない」場面どちらかを把握する
  ②「見える」場面では「確認」して最適行動
  ③「見えない」場面では「リスクリターン」「相手の心理」を判断基準とし択を選択する
  ④各場面での行動と各リスクリターンを事前に整理し、手札を用意しておく
  ⑤各行動を成立させるために操作練習をしておく


・ヒット確認
 →自分が振った技がヒット/ガード/空振り等のどの結果になったのかを確認する
  特に始動技のヒット確認は大事。ヒット確認せずにガチャプレイするのは厳禁
  ヒット時はコンボ移行、剛体受け時はパリィ/回避/武技といったようにその後の入力を
  状況に合わせたものに変化させる
  

・先行入力の入れ込み
 →全体硬直の短い技は、ヒット確認前に先行入力にて次入力を入れ込んでおく
   例:剣のDB→打ち上げ、太刀のDB→空A、短剣のDB→後S


・先行入力の上書き
 →先行入力は受付開始~最速キャンセルのタイミングまでの最終入力1つのみ残る
  (C/D/S/J+A/Bの場合のみ2つ入力が入る)
  よって、ヒット確認前に入れ込んでいた入力を上書きによりキャンセルできる
   例:剣のDB中に打ち上げを先行入力→後Sに書き換え
  ただし、パリィ入力をした場合は書き換えができない  


・剛体カウンター時の技の発生確認
 →相手が後硬直の短い白攻撃を差し込んでいた場合は剛体受け確認→カウンターが
  間に合わない場合がある
  その場合はヒット時に確認するのではなく、相手の技の発生を確認してから
  A/B離し入力を早めに行うことで剛体カウンターが間に合う
  しかし、早めに剛体解除することになるのでリスクも上がる



-立ち回り関連-
・白攻撃と青剛体受け
 →白攻撃は発生が早く、かつ突進力があるものが多いので素早く差し込める
  これに対しての防御行動として青剛体が用意されている
  A/Bチャージでの青剛体状態は白攻撃を受けても硬直しない
  白攻撃の防御手段=通常攻撃をチャージ中の青剛体で受けるということになる
 

・チャージ完了前の立ち回り
 →どちらもチャージが溜まっていない場合、狙いは主に以下の3つになる
   ①青剛体付与…相手の白攻撃を防いでカウンター狙い
   ②白差し込み…相手の移動・後硬直等の剛体の隙間を狙う
   ③青剛体殴り…相手の青剛体にリスクを負わせる(後S遠隔、誘い白、立ち回り武技)
  この内、①の剛体付与はダッシュと組み合わせる事で細やかに行えるので最も強力
  露骨な白連打には①、チャージ待ちには③が刺さる


・青攻撃とパリィ
 →青攻撃は範囲が広く、持続も長めの技が多い。DPSも高いが、発動前準備に時間がかかる
  また白攻撃や青剛体にはシステムで一方的に勝つので強引な攻めが可能
  これに対し、青攻撃の防御手段=赤(パリィ)を当て返すシステムが用意されている
  

・チャージ完了後の立ち回り
 →青攻撃がすぐ出せる状態(チャージを1段階以上or3段目連係)
  この場面では常にチャージ延長によって読み合いが継続する
   ①チャージ延長(→確定反撃)…③に強い
   ②先出し青攻撃       …①に強い
   ③パリィ合わせ       …②に強い
  しかし、同時にチャージ完了する場合を除き非対称なじゃんけんとなっている
  その場合はチャージ完了側が①②、非完了側が③の択となる


・フラステ回避択と回避狩り択
 →S回避はスタミナを消費するが、移動中無敵&移動距離が長いため不利な択を回避できる
  しかし、J空Aや前DA/Bといった回避狩り択には潰されてしまうので注意


・ジャンプ回避択と着地狩り
 →ジャンプ回避はスタミナを消費せず、かつ相手の攻撃(特に横攻撃)を避けやすい
  その後の状況は鍵縄や武技・奥義といった武器外の行動でフォローした方がよい
  空中被弾時はダメージも減るが、一部のコンボは空中被弾の方がダメージが増す
  ジャンプを咎める側はチャージ様子見しながら着地を狩るのが安定
  鍵縄は当ててもリターンが低く、遠隔等の行動は先に鍵縄を当てられるリスクがある


・割り込み武技の運用
 →コンボ割り込みや連係割り込み性能がある武技があれば差し合いで負けた際のリスクを
  大幅に減らせる。CT中はダッシュとチャージ様子見を駆使して守りを重視し立ち回る
  また、奥義は基本的に連係割り込み性能がある


・割り込み武技吐かせ、カウンター奥義吐かせ
 →相手の武者を見て、まずは武技や奥義を吐かせるために始動技や連係の択を変える
   ①コンボ割り込み武技持ちに対し、低リスク優先で始動技選択をする
    →低リスク低リターンのコンボに割り込み武技を使わせる
   ②密着時のカウンター奥義持ちに対し、コンボ後に連係に行かずに一度離れる


・立ち回り武技の運用
 →割り込み性能の無い武技はCTの短さを活かすため、立ち回りで積極的に使っていく  
  使い所は相手がチャージ待ち等の攻めが緩い場面
  青剛体を潰す、青剛体の上から削る、罠等を設置する等で立ち回りを有利にする


・中距離での立ち回り
 →お互いに近接武器・遠隔武器・鍵縄を所持している場合、狙いは主に以下の3つとなる
   ①青剛体付与…相手の鍵縄を防いでカウンター狙い(剛体→鍵縄/遠隔、チャージ待ち)
   ②鍵縄スタン…相手の移動・後硬直・遠隔等の剛体の隙間を狙う
   ③青剛体殴り…相手の青剛体の上から遠隔攻撃で削る
  つまるところ、近距離での白攻撃での差し込みが鍵縄スタンに置き換わった読み合い
  鍵縄と遠隔攻撃はエイム必須なので、苦手な人は前Dチャージでの脳筋接近でOK
  最悪、遠隔をいくつかもらうが近距離戦に持ち込むことが出来る


・鍵縄接近vsチャージ待ち
 →チャージ待ちの相手に鍵縄を当てた際は接近する側が不利
  それでも強引に接近する場合は2択状況となる
   ①パリィ …赤択。相手の青択に勝ち、白択に負ける
   ②鍵縄攻撃…白択。相手の青択に負け、白択にあいこになる
  よって、チャージ待ち側は打ち上げ攻撃を置いておくのが安定
  鍵縄接近側は武技や奥義のリソースを吐かない限りよくてあいことなる
  ただし、接近が目的のためあいこ以上ならOKである
   ※上記のリスクを避けるため、鍵縄ヒット確認→Jキャンセルを行う


・対鍵縄時剛体受けカウンター
 →相手の鍵縄を剛体受けした際、相手が鍵縄接近やジャンプキャンセルするより先に
  動くことができる
  相手が地上の場合は剛体受け確認→鍵縄スタン→鍵縄攻撃で逆に始動をとる
  相手が空中の場合は、相手は落下するので鍵縄攻撃が当たらなくなってしまう
  しかし、ダウンするので前Dチャージ接近→起き攻めから攻め始めるのがよい


・打ち上げ攻撃後のキャンセル挙動
 →打ち上げ攻撃後のキャンセル挙動が武器によって異なる。一覧表を参照
  ①短縮発動    …先行入力時、本来の硬直時間より早いタイミングで発動できる
            通常はA B G F V が先行入力の対象
  ②武器切り替え  …武器切り替えが先行入力の対象かどうか
  ③目押し入力   …着地までに先行入力不可の行動を目押し入力できるかどうか
            S/D 武器切り替え が目押し入力の対象。Cは入力不可
武器とコマンド
短縮発動
武器切り替え
目押し入力
太刀DCB、大剣DCB
槍、短剣、ヌンチャク
×
大剣CB
×
太刀CB、双刀
×
×
剣CB
×
剣DCB
×
×
 ※槍のA入力のみ先行入力受付が遅くなっている



-白攻撃関連-
・ワープ空A/B
 →空中攻撃に近接攻撃修正が入った場合、相手の位置までワープする
  相手が移動していた場合、更に強力に追尾する場合がある
  これにより空A/Bはダウン追撃や回避狩りといった場面で重宝する


・誘い白(白後S/D、白G)
 →特に後硬直が短い攻撃をチャージ中の相手に差し込み、最速でS/DやGを入力
  相手が通常のヒット確認でカウンターを狙ってきた場合は回避やパリィが間に合う
  相手の青剛体にリスクを負わせる、青攻撃を振らせるための重要なテクニック
  後硬直の短い白が無い武器は相手の青剛体を咎めづらく、白の先出しのリスクが上がる
  発生の早い白青が無い武器は相手の誘い白を咎めづらく、チャージ待ちのリスクが上がる


・対白青2択連係時白G
 →白青2択連係時、白G(Gまで入れ込み入力)をする選択肢がある
  ①相手が白攻撃  …弾き返しで立ち回りに戻り、入れ込んでいたGは発生しない
  ②相手が最速青  …相手の青をくらうが、削りが入りリターン差は縮まる
  ③相手がディレイ青…削り+パリィチャンス
  ④相手が剛体様子見…パリィスカから確反青をくらうが、削りが入りリターン差は縮まる
   ※槍の最速3段目Bに対して白G入力すると綺麗にパリィまで入るので期待値が高い
   ※短剣の閃歩派生にはタイミングをあわせて白G入力をする


・CCA、CXA
 ※旧テク。より強く簡単な太刀DA→DA→CBが繋がるようになり使わなくてもよさげ
 →しゃがみ立ちA。しゃがみキャンセルから即立ちAが出せるテクニック
   ①C(ホールド)を先行入力
   ②入力完了後一度離す
   ③再度C入力(2回目はタップでOK)
  太刀の打ち上げ前に横を2回入れれる。また、③をエモートにすると「CXA」になり
  CCAより更に早く技を出せる


-チャージ関連-
・チャージ様子見~ディレイ青攻撃
 →チャージからの青攻撃を最速で出さずに溜め続けることで、相手の赤スカを誘う
  特に槍や大剣はチャージ維持時間が長く、ディレイが通りやすい


・チャージ0段階白
 →チャージ攻撃は離した時点でのチャージ段階に応じた攻撃が出る
  チャージ0段階(1回目のチャージ音より前)の場合、元の攻撃が出る
  これにより、相手の白を剛体受けしてからの白始動コンボ等が可能になる
   例:剣の立ちBチャージ0段階時にB離しで立ちB
     短剣のしゃがみBチャージ0段階時にB離しで打ち上げ


チャージ0段階赤
 →以前のパリィ入力方式の時のテクニック。ワンボタンパリィより早く出せた


・チャージ0段階青
 →3段目攻撃時にチャージをすることで、元攻撃が3段目青になる
  これにより、3段目青をディレイで出すことができるようになる
  3段目入力開始を遅めにすることで、更にディレイを延長できる
  主に連係時に特殊効果や回避狩り性能のある3段目青を確定場面で当てたい場合に使う
   例:太刀の青い鬼A、ヌンチャクの飛び蹴り等
  相手の行動を確認し、離すか下記の3段目連係時チャージ青に移行するかを選択する


・3段目連係時チャージ青
 →3段目連係時の青行動はそのまま出すとリスクが高いので、チャージに差し替える
  0段階で離しても青攻撃が出る剛体待ちの状態なので攻守に優れ、ディレイ様子見が強い
  これにより、青攻撃のリスクリターンが大幅に改善される
  実は白S/Dや白G択に弱めだが、総合的なリスクは非常に低い
  ※連係割り側は青択が無く、赤択以外で連係側に大きなリスクを負わせられないが
   その赤択(最速赤)をスカせるのがリスクが大きく下がる理由
  また、様子見のため連係割り込み奥義に対して即回避行動ができるのも低リスクの一因


・ジャストチャージ
 →チャージが完了した瞬間にボタンを離すとジャストチャージタイミングでの青攻撃となる
  槍や斧(幻境限定)は2段階目ジャストチャージ時、専用技に変化する
  全武器共通で1段階目の最速発動はジャストチャージでの発動となる(双刀でよく使う)
  魂斬り等の2段階チャージでの金魂玉技の最速発動も同様
 →チャージ完了音が鳴ると同時に攻撃開始するので、音確認パリィが間に合わない
  そのため、不意打ち時のチャージ青はジャストチャージから出すのが基本となる
  入力の際は音やエフェクトを確認してから離す、では遅いのでタイミングを覚える


・ダッシュチャージ→ダッシュチャージ
 →移動しながら青剛体を付与できる強行動であり、基本の移動手段。スタミナを消費する
  チャージ中にスタミナを回復し、再度ダッシュチャージで剛体状態を更新し続けれる
  囲まれた際に離脱する場合は白/鍵縄に耐性のあるダッシュチャージ移動がメインとなる
  ダッシュ初動には青剛体が無い為、対連係時には使いにくい


・エイム外しダッシュチャージ
 →近距離時は近接補正により、方向入力に関係なく相手側にダッシュチャージをする
  相手を視界から切るようにエイムを外すことで任意の方向を選択できるようになる


・立ちチャージ→剛体カウンター
 →最速で青剛体付与する場合は、ダッシュチャージではなく立ちチャージで行う
  立ち回り時の白の差し込み択に対して、剛体受けから0段階白でカウンターを入れれるため
  実質、置き技として機能する


・先行入力立ちチャージ様子見(→確認後G/S/ 0段階白)
 →対連係時の最も防御的な行動。先行入力で最速立ちチャージし様子見する
  最初からフラステ連打と違い、J空A等の白での回避狩りに確反が取れる
  立ちチャージは最速で青剛体付与できる。スタミナも消費しない
  

・エイム外し青
 →エイムを外し近接補正を切ることで、相手に当たらない様に青攻撃を出す
  主に相手にパリィされそうな場合に使う。鍵縄キャンセル不可の青攻撃でも青外しが
  出来る上、鍵縄キャンセルと違い2段目以降の追加攻撃を出せる



-パリィ関連-
・白キャンセルパリィ
 →1段目の各白攻撃は初動をパリィでキャンセルができる
  このため、上記の先行入力上書きよりもパリィ入力は受付猶予が長くなっている
  前述の先行入力書き換え不可もあり、パリィに化けやすいので注意
  ※以前は先行入力でのパリィ入力が不可だったので、逆にパリィが攻撃に化けていた


・拾う仕込みパリィ
 →パリィ成功後、処刑までに相手の武器を拾うことができる
  パリィ入力時は”拾う”ボタンを仕込んでおくとよい。連打でもOK
  この為に事前に武器バックを拡張し、空き枠を確保しておく


・パリィ処刑目押しキャンセル
 →パリィ成功~パリィ処刑終了まで任意のタイミングで各種キャンセルが可能
  パリィ処刑は最終段のダメージが高い為、最終段ヒットタイミングでキャンセルし
  コンボを延ばしていくのが基本
  Cキャンセルルートはコンボ後の連係状況が良く、Jキャンセルルートは地形の影響が少なく
  吹き飛ばしも拾える
  目押しキャンセル系は早すぎても遅すぎてもコンボが成立しないので要練習


・後Sパリィ
 →主に始動ヒット確認時に相手が剛体受けや頑石ガードをしていた場合に行う緊急回避行動
  大剣の頑石Bや槍のチャージBといった持続の長い青攻撃には確反を取れるため多用する
  回避の無敵~パリィ間には隙間があるため、青攻撃を重ねられると当たってしまう


・ワープパリィ
 →空中パリィも近接攻撃修正が入った場合、相手の位置までワープする
  離れた相手の青攻撃に対して見てからパリィ判定を当てやすい


・降りパリィ
 →相手の青攻撃判定のやや上側にジャンプで移動し、パリィを入力
  これにより、地上にいる相手の青攻撃に落下しながら赤判定を当てに行くことができる
  パリィ成功の猶予が実質長くなるので強力
 

・背向けパリィ、後/横D先端パリィ、背面パリィ
 →パリィは自身の前方にパリィ判定を発生させる行動となっている
  本体が当身判定になるわけではないので注意
  この仕様により、密着時は前方に判定が出る青攻撃をパリィできない
   例:剣のチャージA/B、太刀の3段目B
  この場合は背向けパリィや後DG入力でのパリィを行うとよい
  逆に、相手の背面側から密着してパリィすることもできる


・ディレイ処刑
 →パリィ成功後の処刑は入力猶予が2秒弱程度。その間金剛体は維持される
  処刑入力をディレイすることで、より長時間相手を拘束することができる
  なお、槍は入力猶予が極端に長く3秒強程度と倍近くある


・パリィ延長
 →パリィ時の崩しモーション中はパリィ判定有り。時間差で襲ってくる青攻撃を
  次々とパリィした場合、その都度パリィ判定が延長される
知識とテクニック②
-鍵縄関連-
・打ち上げ時鍵縄先行入力
 →打ち上げ攻撃時、攻撃がヒットする直前まで鍵縄の先行入力が可能
  これにより、鍵縄コンボが容易になった


・鍵縄ヒット確認
 →鍵縄を相手に当てた際、地上ヒット/空中ヒット、鍵縄スタン/剛体受け、体力状況の
  ヒット確認を行う


・鍵縄ヒット時ビタジャンプ
 →鍵縄ヒットと同時のタイミングにのみジャンプキャンセル可能
  (鍵縄発動~ヒット前とヒット直後~移動開始まではキャンセル不可)
  長時間滞空しつつ、鍵縄で相手の妨害も出来る上に回数を重ねるごとに
  より高い位置へ浮上することが可能


・鍵縄キャンセル
 →攻撃中の任意タイミングで鍵縄使用することで攻撃モーションのキャンセルが可能
  後硬直の長い技は鍵縄でキャンセルすることで隙が少なくなる
   例:各武器の空B、大剣のB/DB、槍の竜王突き、太刀の雷十劫
  青攻撃は鍵縄キャンセル非対応のものも多い


・鍵縄キック→浮かせコンボ
 →鍵縄で接近時、何も入力しなければキックが発生する
  相手が浮くのでそこから後述の移動キャンセルからコンボが可能
  ※キック→A→J空A~空B等、打ち上げ後のコンボに近いものが入る
  ただし、出ない・当たらない・浮き方が悪い場合があり立ち回り始動では安定しない
  主にコンボパーツとして使用する


・鍵縄攻撃/壁攻撃→立ちA/B
 →鍵縄攻撃が①相手を中心に捕らえる②下降中、の条件でヒットした場合のみ
  鍵縄攻撃から地上攻撃が繋がるため、そこから立ちA/Bコンボルート移行が可能
  ※壁攻撃ヒットからも同様にA/Bコンボルート移行


・鍵縄攻撃→Jキャンセル→空中攻撃コンボ/連係
 →鍵縄攻撃は任意のタイミングでジャンプキャンセルが可能
  相手が地上やられの場合、鍵縄攻撃~J空A~空Bが通りやすい連係で入る
  空中やられの場合、J空AやJ空Bがコンボで入るが実践上では地上やられの場面が多い


・鍵縄キック横移動キャンセル→地上攻撃コンボ/連係
 →鍵縄キック後に前入力を入れるとローリングが発生してしまうので横入力をしておく
  


・鍵縄キックキャンセル鍵縄攻撃
 →鍵縄キックが出るのと同時に鍵縄攻撃を行うことで、キック後の着地移行をキャンセル
  して鍵縄攻撃を出すことが出来る
  立ち回りで出す分にはキックは出てくれないことも多いので鍵縄攻撃も狙うと安定する


・鍵縄攻撃パリィ
 →鍵縄攻撃は発生が早いので、前述のキャンセルパリィ入力を行った場合
  白攻撃が出た直後にパリィが発生する
  鍵縄攻撃のキャンセルパリィはA・B同時入力では不可、ワンボタンパリィでのみ可能
  鍵縄攻撃はいつでもパリィキャンセル可能になった
  白攻撃とパリィを同時に出せるので択として強力。チャージ待ちしている相手に使う


・コンボパーツ鍵縄キック
 →打ち上げ攻撃を鍵縄キャンセルし、鍵縄キックで浮かせ直すことで再度打ち上げに
  繋げたり、チャージ青を入れたりすることができるようになる
  地面にエイムする方法と、相手にエイムする方法の2つがある


・S鍵縄
 →フラッシュステップの後半を鍵縄でキャンセルする
  主に相手のコンボ後、中距離の場合に使用。相手の鍵縄と遠隔攻撃の両方に確反が取れる
  連係時に射撃読みで使ったりするが、スタミナも消費するし特に強くはない


・壁張り付き時鍵縄スカ短縮
 →壁や天井に張り付いてる際の鍵縄スカ時の硬直は地上発動時より短くなる



-移動・回避・その他キャンセル関連-
・キャンセルダッシュ無敵
 →攻撃の後硬直やチャージ等からキャンセルでダッシュを出した場合は初動に無敵が
  付与される
  この仕様が連続ダッシュチャージをより強いものにしている


・その場チャージ起き上がりキャンセルダッシュ
 →ダウンを取られた際の安定行動。まずはその場チャージで最速で青剛体を付与することで
  白攻撃の重ねを防ぎ、その後のキャンセルダッシュには無敵が付くので白青どちらも
  回避しやすい
  青に対しても、キャンセルダッシュから位置調整してパリィの先端当てをすることで
  起き上がり場所でパリィするより低リスクな赤の振り方が可能


・移動キャンセル
 →着地硬直発生直前に移動キーを入力しておくことで、着地モーションがキャンセルされる
  打ち上げ後に最速で地上技を振る際に必須のテクニック→不要となった
  鍵縄キック後のローリングは左右入力でのみキャンセル可能
  また、白攻撃後/修理後の後硬直等の細かい部分でも移動キャンセルは使える
  

・急降下着地硬直移動キャンセル
 急降下後の大きな着地モーションは左右後でキャンセル可能だが、落下中に向きが
 変わり入力が化けやすいので、目押しをするか、左右or前後を交互入力する
  ※急降下は妖刀姫V1~3後や武田V2後、高所から降りる場面等で使う場合がある


・C/D/Jキャンセル
 →基本のキャンセル3種。始動技ヒット後は2段目攻撃まで出してしまうとパリィが
  出来なくなるのでこれらでキャンセルすることが多い
  一部の青攻撃や武技はこれらのキャンセルを入れる事ができる
   例:大剣の迅雷斬り中にJ、短剣の豫譲の三撃2ヒット直後にD


・持ち替えキャンセル
 →基本のキャンセル同様に先行入力可。ただし連打をすると2回入ったりするので
  操作感は目押しに近く、基本のキャンセルよりやや入力難度は上がる
  コンボ・連係・立ち回りどの場面でも武器切り替え失敗時の損失は大きいので要練習
   ※ゲームパッドではボタンを離すタイミングで操作が確定する


・先行入力C/S+持ち替え同時押しキャンセル
 →攻撃キャンセル持ち替えは硬直が発生するので、一度CやSを挟みニュートラルに戻すと
  即行動が可能になる
  また、CやSを経由することで本来持ち替えキャンセルが不可の場面でも持ち替えができる
  持ち替えとC/Sと同時に入力するとスライド入力の様な結果になり最速で武器を持ち替える
  特に持ち替え+Cは遠隔攻撃をコンボに組み込む際に多用する
  高難度コンボ用のテクニックの一つ


・武器バッグ持ち替えキャンセル
 →上記の持ち替えをボタン長押しで行える武器バッグ持ち替えで行う
  入力に時間がかかる分、本来の持ち替え入力タイミングに入力完了となるように
  逆算して早めに入力する必要があり、更に難易度が上がる
  キーボードなら1or2キー長押し後にホイールで選択、パッドなら武器切り替えボタン
  長押し後に右スティックで選択


・打ち上げ直後持ち替えキャンセル→即ダッシュ
 →打ち上げ後の落下中に持ち替えキャンセルを先行入力し、目押し気味にダッシュを
  入力することで武器を替えながら地上攻撃でコンボを繋げる
  通常目押しダッシュができない攻撃に用いる


・持ち替えキャンセル最速パリィ
 →遠隔武器・チェーンソーといったパリィ不可武器を装備中の必須テク
  持ち替えと同時にパリィ入力することでより早くパリィを出すことが出来る
  早すぎて持ち替えモーションより先にパリィすることになるので、持ち替え後の武器に
  よっては素手でパリィしている様に見える(双刀など)
   ・チェーンソー不絶中に「しゃがみ+持ち替え+パリィ」
   ・遠隔武器装備中に落下しながら「持ち替え+パリィ」


・空中持ち替えキャンセルチャージ
 →持ち替えキャンセルを空中で行うと同時にチャージを開始すれば空中でチャージが可能
  攻撃ボタンが早いと持ち替え前の武器、遅いと持ち替え後の武器でそれぞれ空中白が出る


・持ち替えキャンセル連続ジャンプ
 →上記の空中持ち替えチャージをメインとサブの近接武器で交互にし連続ジャンプとなる
  入力は J→持ち替え+A/B~→J…


・回復キャンセル持ち替え攻撃
 →回復中に敵に襲われた場合、持ち替え即攻撃が有用な場合がある


・連続フラステ
 →通常、S入力を連続ですると2回目は転がるモーションとなるため隙が大きくなる
  SCSと入力することで連続でフラッシュステップが可能となる


・着地後最速フラステ
 →着地直後は後S入力が最も早く出る。着地直前に回避方向と逆に向き変更をし後S入力
  着地隙を狩られそうなときに使用する


・ダッシュ維持
 →ダッシュするために回避1回分のスタミナを消費する。一度ダッシュ状態になれば
  以後停止するまではスタミナを消費せずダッシュ状態を維持できる


・スタミナ管理
 →スタミナゲージは”先払い”のシステムのため、早く払うほど恩恵が大きい
  つまり、不足時はスタミナが回復するまでダッシュができずに損をする
  スタミナは基本的に時間経過でのみ回復する(一部の奥義に回復バフ有り)ので
  よって、ダッシュ維持やチャージ待ち等の行動をしてスタミナの回復を待つ
  敵撃破時はスタミナが全回復する


・疑似ダッシュ行動
 →スタミナを消費しなくてもダッシュ移動並の速度で移動する手段
  スタミナ切れを起こした際でも離脱や差し返しが可能になるので地味に便利
   例:双刀 Aチャージ、大剣 [風来歩]Aチャージ、[波回避] 連続ローリング


・空中ダッシュ、空中地上ジャンプ
 →空Aや鍵縄攻撃等の空中攻撃は先行入力でのキャンセルダッシュが可能
  先行入力Dが入る攻撃なら遠隔武器や武技等なんでも可能
  J空A→D→J空Aで長時間滞空しながら移動が出来る
  同様に、Jの先行入力で地上ジャンプが可能


・空中ダッシュチャージ
 →空中ダッシュ時にチャージを行うことで、空中でチャージを完了させて着地が可能
  低所の相手に仕掛ける際に用いる


・崖滑りキャンセル
 →崖滑りモーションはJ/D入力でキャンセル可能
  崖を滑り落ちるモーション中は武器攻撃ができず、回復動作等もキャンセルされる
  非常に危険な状況


・A攻撃しゃがみ回避
 →一部のA攻撃はしゃがみ状態の相手に当たらない。1段目A・3段目Aに多い
  ただしこれは完全に平地の場合。実践では斜面や段差で戦うことが多くなる
  近接戦闘時においては低所側が有利となり、低所側のA攻撃はしゃがみ回避不可の
  ものが増え、高所側のA攻撃はしゃがみ回避可のものが増える


・地形ガード
 →壁や屋根等を挟んで向かい側の相手には攻撃が届かないように、両者間に地形がある場合
  攻撃判定が消える処理がされており、柱や岩に隠れるだけでも相手の攻撃を無効化できる
  一部の地形貫通攻撃や爆風判定には効果が無い


・ダッキング/ウィービング回復
 →その場でC連打で連続ダッキング、そのまま移動でウィービング移動となる
  回復中でもウィービングは可能。低姿勢で動き回りヘッドショットを防ぐことができる
  修理中はできないので注意


・アイテムバッグ整理中移動/回復/修理
 →アイテムバッグ整理中も移動は可能なので細かく動いて遠隔攻撃を回避する
  また、バッグを開く前に回復をしていれば回復しながらアイテム整理が可能
  修理中はアイテムバッグの確認のみ可能で、整理はできない


・窓回避
 →窓に近づいた際に前Jで窓に飛び込み、再度Jでジャンプキャンセルを入れる
  窓に飛び込める範囲は結構広く、早めに入力することで結構な距離を移動できる
  スタミナを使わずにフラステ1回分程度の距離を移動し、更に遮蔽物に隠れることが可能
  特に、岳山奥義の神将を躱す際に非常に便利


・コンボ中周囲確認
 →コンボ中は適時エイムを外して周囲を確認しながら戦うとコンボカットや横やりに
  強くなる。ただし設定次第では不可能な操作となるので、慣れてきたら早めに
  ロックオンのオフや攻撃方向を移動先にするように設定変更しておくとよい



-遠隔武器関連-
・照準拡大によるエイム速度切り替え
 →照準拡大モードに切り替えることで、エイム速度を通常から照準(武器によっては逆)に
  切り替えることが可能
  照準拡大モードはマウス右(パッドなら照準拡大ボタンを割り振っているボタン)
  一部の武器はゲームパッドでのみこの切り替え操作が可能となる


・適正距離
 →各遠隔武器には適正距離が設定されており、その距離より近すぎても遠すぎても
  ダメージが減衰する。基本的には中距離でダメージが最も高い


・ヘッドショット
 →頭部に命中した際はダメージが1.5倍になる。武器にもよるが、相手の頭よりも
  更に上を狙うとヘッドショットとなりやすい(頭1~2つ分上を狙う)


・弾き落とし
 →遠隔攻撃は白/青攻撃判定で防げる。中距離で射撃を浴びている場合等は空Aで防壁を張る
  ※遠距離戦で遠隔武器が無い場合は味方の前で空Aを振るといった立ち回りもある


・爆風判定
 →一部の遠隔武器には追加で爆風判定があるものもある。これは弾き落としが不可で
  白/青攻撃判定を貫通して攻撃が通る
  青チャージへの差し返しや他戦闘への介入で非常に便利


・トラッキング
 →近接戦闘中・コンボ中も常にエイムを相手を追従するように動かし続けることで
  エイムが重なっている場面で持ち替え遠隔攻撃の選択肢が増える


・後/横D持ち替え遠隔→持ち替え
 →主に単発・キャンセル時短硬直である弓・火縄銃・五連銃で使うテクニック
  近接戦闘の最中におもむろに射撃攻撃が可能。主に立ち回りや連係での対剛体行動
  遠隔武器装備中は白攻撃や鍵縄に一方的に負けるので、攻め込んでくる相手には弱い
  お世話になるのが相手が小体力での連係時。一点読みで白暴れされると負けるがまず無い
  ※各武器記事内の連係項目に遠隔択の記載はないが、選択肢としては常に用意しておく
  

・D遠隔→D遠隔
 →連続射撃が可能。エイム次第だが、全弾当たれば高DPSとなる
  スタミナがバカ減るので多用は厳禁。金剛力士への削りに使ったりする


・S遠隔S
 →フラステ連のついでで遠隔攻撃を行う。回避ついでに削りも狙う欲張りな択
  スタミナがバカ減る


・しゃがみローリング撃ち
 →立ちSよりしゃがみSの方が全体硬直が短い&姿勢が低いため一部の武器で有用
  基本は大砲で使うテクニック
   ※弓は速射連打かD、火縄はD、五連銃はDか照準移動でよいのでその他の武器
    かつ単発攻撃なのは大砲しかない


・遠隔鍵縄キャンセル
 →大砲や弓のチャージ射撃は後硬直が長いので鍵縄キャンセルが有効
  中距離択の遠隔攻撃と鍵縄を同時に行うので、択としても非常に強くなる
  火縄銃や五連銃でも割と実用的なテクニック(火縄の緩射とか)
  鍵縄が刺さったタイミングで近接武器に持ち替えること


・近接攻撃コンボ+持ち替え遠隔
 →コンボの最中に素早く持ち替えることで、遠隔攻撃をコンボに組み込む、もしくは
  コンボ直後の連係場面で当てにいくことが可能
   ①吹き飛ばし攻撃→しゃがみ持ち替え遠隔
   ②ダウン攻撃→下エイムしゃがみ持ち替え遠隔
   ③地上コンボ→後ろD→持ち替え遠隔
   ④打ち上げ空A→下エイム持ち替え遠隔



-地形攻撃関連-
・壁攻撃始動(白/青)
 →壁張り付き中にA~入力で壁チャージを始め、離した際にエイム箇所目がけて突進攻撃
  白で約15m、青で約20mと移動距離が長く、近くに壁さえあればすぐに出せる
  J→前(壁張り付き)→A~+相手にエイム→A離と入力し素早く差し込める
  木登り中は白が木登り攻撃となるので、青攻撃でのみ突進が可能
  ヒット時は立ちA/BやCBからフルコンボが入る
  大剣のみヒット時にダウンとなるのでコンボは入らないが、壁攻撃の威力が倍程度あり
  カナンV2と非常に相性がよい


・壁攻撃時ロックオン
 →壁攻撃時はロックオンしておくことで、相手の素早い動きにも自動でエイムで合わせて
  くれる。手動エイムだと見てから合わせるのが難しい
  

・壁攻撃移動
 →壁攻撃の移動距離を活かして鍵縄の様に移動手段として用いる
  鍵縄は主に「壁に向かって移動」、壁攻撃は「壁から移動」なので使い分けることで
  移動が早くなり、また鍵縄の節約にもなる
  よく使う場面例としては、
   ①崖の中腹に鍵縄→上方向に壁攻撃
   ②ジャンプで壁張り付き→上方向に壁攻撃→ジャンプで壁張り付き…
   ③屋内の壁に張り付き→上階へ壁攻撃で移動(天神城でよく使う)


・木のぼり攻撃移動
 →木は前入力で登り続けることができるが、A→J前→A→J前…と木登り攻撃と
  再度木に張り付きを交互に入力するとより早く登ることが出来る


・壁つかまり中の道具使用
 →回復薬、降雷呪符、鍵縄は壁つかまりを維持したまま使用可能。修理箱は使用不可
  なお武技・奥義・遠隔攻撃使用時は壁つかまりが解除される


・上エイム登り
 →城の屋根等、ネズミ返しとなっている箇所は上エイム+Jで登ることができる


・壁回避
 →壁張り付き中にS入力で素早く回避が行える。妖刀姫奥義やB青攻撃を回避するのに便利
知識とテクニック③
-コンボ・連係関連-
・コンボと硬直補正
 →コンボによる補正は硬直補正のみで、ダメージの補正はない
  補正は技1つごとに75%程度(未検証)
  地上硬直は短く、地上コンボは通常2~3ヒットとなる
  空中硬直は長いので、打ち上げ~空中コンボ~ダウン追撃で4ヒット以上が狙える
  また、硬直切れ直後に攻撃が刺さる補正切りコンボも存在する


・白連係
 →白攻撃のみでの連係は初心者やBOTにはもの凄く刺さる
  しかし実際は最速立ちチャージでの青剛体やフラステ擦りで簡単に抜けれる
  よって、白連係は中上級者にはほぼ機能しない。主に回避読みの場面でのみ使う
  ※ping値が極端に高い相手(地球の裏側の地域の人等)が使ってきた場合、抜けれない
   個人的にはお手軽無限コンボはチーターと同じ(というか区別がつかない)ので、
   悪意を感じたなら「チートもしくは意図的なラグ利用」で通報するのもありだと思う
   
  
・白青2択連係(3段目連係 or 起き攻めチャージ重ね連係)
 →白青2択連係は攻撃側がかなり有利な択をかけることができる、重要な読み合いポイント
  初心者はまず白青2択連係から覚えた方がいいまであるほど重要
  防御側の選択肢は主に以下の3択(攻め側の青攻撃の発生が早い場合)
   ①最速青剛体 …対白   青に負ける
   ②最速赤   …対青   白に負ける
   ③S回避    …対白・青 回避狩りに負ける
  それに対し攻撃側は「回避狩り性能もある白・青※」や「チャージ様子見」
  といった複数択を潰せる選択肢があるので、1/2以上の確率で択が通る状況が多い
   ※例:J空A、槍のダブルリングスイング、双刀の分水斬
  太刀のDA等の高リターン始動も当てやすくなり、立ち回り時よりリスクリターンが良い
  ただし、防御側は割り込み武技や奥義といったリソース消費行動で切り返しが可能
  特に奥義は強力で逆に始動が取れるものもあり、ここで攻防のバランスを取っている


・コンボは総ダメージ・DPS・連係状況のどれを優先するか
 →コンボルートを選択する際、基本は総ダメージが高いものより連係状況がよいものを選択
  した方がコンボのおかわりがしやすくなるため、期待値は高くなる
  コンボ~3段目連係へと繋げるコンボルートを選択するのを基本とする
  ただし、状況によってコンボ内容を変えていく。以下は一例
   ①対コンボ抜け武技持ち…DPS優先。リスクが低い白攻撃始動で吐かせるか、
               チャージ青や単発ヒットの処刑で吐かせるのが最も効率的
   ②対コンボ抜け武技CT中…連係状況優先。CTが長いので再使用までにガンガン攻める
               ただし、奥義での連係抜けが強い相手には注意
   ③乱戦時        …DPS優先。常にコンボカットのリスクがあるため
   ④トリオ疑似対面時   …総ダメージ優先。落として合流が理想だが、そうでなくとも
               長時間相手を拘束すれば盤面全体では有利状況となりやすい



-集団戦・地形戦関連-
・乱戦時の立ち回り
 →乱戦時はその戦闘の一番外側のプレイヤーが大きく有利となる
  外から遠隔武器等で削り、どちらかが落ちそうなタイミングでエントリーすれば
  自身は万全の状態、相手は体力や各種リソースを消耗した状態で戦闘開始できる
  逆に挟まれたり囲まれたりしているプレイヤー不利となる
  遠隔武器で体力が削られていくだけでなく、視野外からの差し込みに常に警戒が必要
  これは回避やパリィがし辛く、対面の相手と同時に捌くのは難しい
  遮蔽物・高所等の位置へ無理なく移動しながら戦うとよい
  ソロ終盤円やエンドレス試練では複数人が入り乱れての戦闘が発生しやすい


・不意打ち青と対不意打ちパリィ
 →戦闘・漁り・買い物中の相手には視野外からの青攻撃が通りやすく、リターンも優秀
  DPSが高いため、割り込み武技にも強く、更に起き攻めや白青連係がついてくる
  対策として、最速パリィがある。最速青がくる確率が高いため、警戒してさえいれば
  最速パリィを合わせるだけで逆に大幅有利な状況を作ることができる


・高所での戦闘
 →屋根の上や崖等の高所は狭く高低差がある場所が多い。そういった場所では
  白始動コンボのルートが制限され安くなり、またパリィ処刑自体が当たらないこともある
  よって、青攻撃のリスクリターンが相対的にあがるので青攻撃をメインで振っていく
  また、高所は他からの介入が少なく不意打ちが少ないといったメリットもある


・屋内での戦闘
 →屋内は壁が近く、攻めてる側のコンボが延びやすい上に連係も強化される
  さらに暗く視認性が悪い場合が多く、的確な防御行動が取りづらい
  一部の奥義は使用ができないため、連係割り込みの手段が少なくなる武者もいる
  よって、先制した側が非常に有利になる。特に屋根裏等での待ち伏せは強力
  真っ黒なキャラメイクで待ち伏せしている人は反省して下さい


・人数有利時、前衛は赤>白>青・後衛は青>赤>白
 →相手が1人、こちらが2人の場合は前衛が赤+後衛が青の組み合わせが基本。
  相手が白や赤だった場合は後衛の「見てから青」が確定し、相手が青だった場合も
  青のあいこで相手を止めることが可能
  もしくは前衛が白を振るのもよい。相手の白赤を止めたところに後衛の青が刺さる
  逆に、前衛が青を先に振ってしまうとパリィされた場合に逆転される可能性があり、
  後衛は白を振ってしまうと相手が青だった場合に前衛と一緒に巻き込まれる


・人数不利時、後退しながら青で迎撃
 →相手が2人の場合、連携されるとどうやっても負けるので、逃げながら相手の陣形を
  崩しつつ青で素早く迎撃するのが基本


-チーム戦関連-
・人数差の重要性
 →トリオでは人数差が最も勝敗に影響の大きい要素となる
  いかに人数有利を作り、活かすかがポイントとなる。当然、通常の1v1と違った立ち回り
  となる。この辺の感覚は将棋や囲碁に近く、盤面全体の敵味方の位置と役割が重要
  前ダッシュ特攻する香車マン、鍵縄特攻する桂馬マンは金銀2枚にすり潰されるのは当然
  人数差の観点では特に下記3点が重要
  
①適度な距離の陣形
 →理想距離はフラステ2回分~鍵縄範囲内程度
 →近すぎるとチャージ青や奥義をまとめてくらってしまい、即壊滅するリスクがある
  特に三娘奥義を全員で食らうと、続く紅夜/天海の奥義コンボで割り込む間もなく終了
 →遠すぎると味方のフォローが出来ず、人数差を作られて一方的に落とされる
  逆に離れた相手を見つけたら2人で囲み、白青でのガード不能連係でタコ殴りにする
  2v1の時点で勝率は8割以上に跳ね上がり、パリィと奥義に注意していればほぼ勝てる
 →同時に殴りにいくのは2人までにし、後一人は遠隔で削りながら周囲の警戒をする
  3人で行くと赤から処刑・奥義カウンター・横からの迅雷斬り等をまとめて食らうことも
  買い物や漁り中も同じで、一人は警備担当になるのがよい

②奥義の発動タイミング
 →奥義の発動中はエリアを支配し通常の立ち回りを出来なくして陣形を崩す、
  始動を取りやすくする、高ダメージで相手を素早く落とすといった手段で
  人数差を作ることが容易になる。逆にそれらのリスクを回避する奥義も存在する
  発動タイミングは下記の3通りに大別される
   1,先出し …戦闘の起点となる奥義、奥義コンボの1段目は先に出す
         早めに吐くので、1回の戦闘中に2度使用しやすい利点もある
          例:テムルV1.2.3、三娘V1,2(紅夜/天海とチーム時)
         ※特にテムルの奥義の様な後出しにも強いものは即吐きしたい
   2,後出し …他の奥義に対してメタ性能を持つ奥義は温存しておき、見てから出す 
         使う場面がなかった場合、3,切り返しでの使用となる
          例:カナンV1,2,3(対紅夜奥義)、無塵V1
   3,切り返し…連係割り込み技として使い、不利状況からの巻き返しを図る
         どの奥義も連係割り込み技として使えるので、困ったらこの使い方
         コンボ割り込み性能のある奥義はより強い
         ただし、多くの奥義は味方が落ちる前に吐いた方が効果的
         奥義技で始動+味方がコンボ、味方が始動+高威力の奥義技を当てる
         といった使い方ができるようになるため
         相手側が多い場面で使うと離脱&回復をされて空振りに終わる、
         囲まれて遠隔で削られて落とされる、が多発するので注意
   ※吐かない…勝利が確実な戦闘では連続戦闘に備え温存するのも有り
         また、復活回数が残ってる・味方の救助の可能性がある状況で
         空振るであろう場合は無駄に吐かずに温存した方がよい

③ダメージの分散と集中
 →誰かが落ちた場合、そのチームは人数差が発生しパフォーマンスが大きく低下する
  救助をしないと人数差は覆らず、回復をする時間を救助に充てないといけなくなる
  攻めもリターン重視の選択を多くせざるを得なくなり、味方との連携も弱くなる
  よって、相手を先に一人落とす、味方が誰も落ちないよう立ち回るが重要で
  受けるダメージは分散させ、与えるダメージは集中させるのが理想
  そのためにタゲ管理・ヘイト管理による体力調整を行う
     
     
・タゲ切り替え
 →相手が複数の場合、ロックオンのターゲット切り替えが可能
  戦局に合わせながらどの相手を狙うかを切り替える。基本は体力の少ない相手を狙う
  対面の相手を吹っ飛ばしダウン後は、起き攻めではなくタゲ切り替えで味方を援護する
  等で有利状況を作っていく
  また、パリィ後は必ずタゲ確認をすること。パリィ相手と別の相手に処刑が刺されば
  より多くの時間相手を行動不能にできるし、低体力の相手を先に落としたりもできる


・タゲ切りでのヘイト管理
 →相手の視野外・一定以上の距離の位置に移動することで相手のロックオンが解除される
  身隠し状態でもタゲ切りができるので、魂玉の身隠し回避はヘイト管理に非常に優秀
  胡桃の傘はタゲ取りするので、胡桃は身隠し回避でのタゲ切りの効果が特に高い


・ヘイトが集まっている場合
 →相手の白連打や白青同時攻撃等が次々と飛んでくるため、まともな差し合いができず
  一方的に潰されやすい
  この場合はジャンプで時間を稼ぎつつ被弾を減らしたり、ダッシュチャージ離脱を行う
  大剣の頑石や滄海F1,2等の防御技があるならタンク役として積極的に前衛を張る
  甘い白青同時攻撃にはパリィが通る場合もある。この場合は必ずタゲ確認をすること


・囲まれている味方への援護
 →強力な範囲奥義でまとめて巻き取るチャンス。適正奥義がないなら青攻撃がメインになる
  可能なら裏取りをして、背面から叩き込むのがよい
  1v3の状況なら見捨てた方が良い場面も多い。この状況になった時点でほぼ助からず、
  無理に援護に入ろうと一人ずつ突っ込んで順番に処されるパターンが野良だとよくある


・体力管理
 →基本はダメージを受けたら下がって自分で回復。ダメージを分散させるように動く
  基本は体力から回復。。鎧は入れ替えにより即時回復可能
  魂玉の全員回復や胡桃/無塵の武技/奥義は体力管理(及びその過程までのヘイト管理)の
  面で特化した性能。機能している間は味方は落ちにくいので後衛メインで動く


・救助のタイミング
 →救助中は無防備な為、敵の妨害がある場面では救助ができずに救助する側も危険となる
  基本は相手を全て倒す、追い払う、相手がいなくなるまで隠れて待つといった手段で
  敵がいない状況を作ってから救助を行う
  ただし、状況によっては戦闘の合間に少しずつ救助することも可能


・救助後リスキル
 →救助されて復活した際、復活モーションで無防備&瀕死状態となっている
  そのため、復活に攻撃を重ねるだけで即死させることが可能


・複数人でのコンボ/連係
 →複数人で殴る際は、高DPS・地上やられ硬直の技でコンボをする
  打ち上げは他の味方の攻撃が当てにくくなり、ダウンは横攻撃が当たらなくなる
  吹っ飛ばしが最も悪く、誰も追撃ができずに立ち回りに戻ってしまう
  余裕があるなら前後で囲むことで弾き返し(相殺)やパリィの判定外から攻撃を当てれる



-特殊なチーム戦術-
・HP削り戦法
 →相手のHPを直接削ることで、より素早く相手を倒せる
  HPダメージは持続ダメージが多く、これらは固定ダメージで確実に入る
  特に、奥義中のダメージカット(70%軽減)を貫通するのが非常に強い
  それぞれ単体ではHPを削りきれないので、複数組み合わせる
  ただし燃焼系は「武器の基本枠」「魂玉での追加枠」「武者スキル」「ギミック」
  の4種があり、同一の枠で重複不可
  ギミック利用を含む多くの手段が防御不可かつDPSが高いのため
  HP削り特化パーティなら一人あたり10秒程で落とすことが可能
   ※あまりにも早く落とせるため、チートと間違われ通報されるリスクあり
  沼エリアでは成立難度がかなり低く、キノコ+αで成立する
  また、中盤以降の陰気内での戦闘では更に強くなるので境界で待ち伏せするのもよい
  以下にHP削り戦法で有用な技やギミックを記載
   ①[強襲・離火式]鍵縄攻撃…175(毎秒35×5秒)
   ②大剣:[烈火斬]1段階A…150(毎秒30×5秒)
   ③大剣:[烈火斬]2段階A…300(毎秒60×5秒)
   ④連弩:[毒矢]     …30~450(毎秒6×5秒×最大15スタック)
   ⑤火縄銃:[貫通弾]    …本来の70%のHPダメージ ※固定値ではない
   ⑥大砲:[燃焼]     …150(毎秒30×5秒)
   ⑦弓 :[火の矢]2段階 …120(毎秒30×4秒)
   ⑧火炎筒        …400(毎秒80×5秒) ※25秒間再付与不可
   ⑨滄海:猛火      …100(0.5秒毎10×5秒)+回復阻害50%
   ⑩紅夜:F3      …回復阻害100%
   ⑪紫キノコ       …825(75+毎秒75×10秒)
   ⑫赤キノコ       …525(毎秒35×15秒)
   ⑬吊るし火鉢:炎本体  …100×n(毎秒100)
   ⑭吊るし火鉢:燃焼   …300(毎秒30×5秒)



 構成例:①紅夜F1/F3+V2/V3、②滄海F3+V2、③三娘V1/V2 、④天海、⑤胡桃、等が高適正
     武器は防御寄りの近接武器([烈火斬]大剣がベスト)+上記の効果がある遠隔武器
     タンク役はチャージ青剛体待ちとパリィメインで耐える。処刑はディレイ+別タゲ
     タンク役以外のプレイヤーは自衛しつつ外側からガンガン削っていく
     武技や奥義で相手を追い払ったり、拘束することで持続ダメージの時間を稼ぐ
     奥義はチャンスがあればすぐ吐く。決まればHPを削りきって終了
     装備が揃わない場合でも、紫キノコエリアを陣取れば割となんとかなる


・ハイド全員回復戦法
 →[全員回復]所持者が隠れて、体力調整をしつつひたすら回復し続ける
  残りの2人は不死身状態となり、よっぽどの高DPS攻撃を食らわない限り死なない  
  皆が戦闘している中、ひとりだけソリティアで遊べる
  手順は以下の通り  
   ①できれば事前に緩回復+神助・安神と合わせて装備しておく
   ②鎧は全回復せずに、少しだけ減らしておく(できれば体力も同様)
   ③陰気の境目周辺、魂塚の多いエリア、商人、目立たない場所、といった所に移動
   ④アイテムバッグを開く
   ⑤体力/鎧耐久調整を行いながら回復を連続使用する
    1.体力調整 …陰気ダメージを受ける
    2.鎧耐久調整…1,鎧回復使用→鎧を外す→回復発動→鎧装備
            2,魂塚の耐久値0の鎧を装備
    ※緩回復併用時は1の方法はループ不可
     緩回復は適時着脱し、即時回復と持続回復を使い分ける
     体力か鎧どちらかを連続回復する場合や、④の1をする場合は外す 
   ⑥アイテムバッグを閉じ、味方の体力状況を確認
   ⑦以下④~⑥を繰り返し


・奥義の相乗効果
 →奥義間には非常にシナジーの高い組み合わせが存在する
  特に長所短所が目立つものほど味方と連携した際に強化される。以下に一例を記載
   ・全体拘束+紅い月V1…相手をまとめて拘束に紅夜V1を当て、めまい中に倒しきる
              基本は拘束力の最も高い三娘V1だが、顧清寒や武田V2あたりで
              拘束するパターンもある
   ・全体拘束+金剛力士…上記の天海バージョン。動きが止まった相手を2人捕まえて
              まとめてバッチンする。味方の火力込みで確実に2人落とせる
   ・不死身金剛力士  …天海の金剛力士が胡桃V1により非常に固くなる
  
   ※詳しくは各武者攻略ガイドに記載する



-その他の小ネタ-
・鎧スワップ
 →落ちている鎧と装備中の鎧をワンボタンでスワップ可能。鎧が一瞬で回復する
  この仕様があるので、HPと鎧の両方が削られているならHPから回復するとよい


・鎧キャリー
 →鎧スワップを連打しながら鎧を運ぶ。少しの距離を運びたい時に使うことがある


・追撃マーク消去
 →デュオやトリオで追撃対象となった場合、わざと陰気の毒気にやられることで
  追撃状況を消去可能


・降雷呪符空中発動
 →空中で降雷呪符を使うと滞空したまま発動可能
  かなり上空まで逃げれた場合はそのまま雷を落とすのもよい。操作は要練習


・ケツ参拝
 →地蔵に参拝する際、背面から青攻撃をされると振り向きにワンテンポかかることがある
  ので最初から背向けで参拝しておく
  一見バチ当たりだがアイテムを吐き出してるあたり許されている模様


・屋根乗り参拝
 →屋根に乗って参拝することで相手の不意打ちの地上攻撃がそもそも届かなくなる
  最高にバチ当たりだがこれも許されている模様
知識とテクニック④
※追加分書き殴り
・窓JJ
 →窓にJで吸い付くように屋内外へ移動するが、追加Jで後硬直が短くなる

・鍵縄攻撃移動
 →鍵縄を刺した後、早めに鍵縄攻撃で慣性の強い鍵縄攻撃移動が可能に

・木に鍵縄→鍵縄攻撃→空A×2
 →上記の鍵縄攻撃の後に空A連打。2回目の空Aに強い慣性が乗る
  武器限定で、効果の弱い武器や出来ない武器もある

・鍵縄→壁攻撃
 →鍵縄で壁に張り付いて即壁攻撃。崖を登るのに使ったりする

・天井で壁攻撃連
 →天井で壁攻撃後に上入力+Jで再度天井に張り付き、再度壁攻撃

・弾き返しの反射ダメージ値
 →お互いの攻撃がぶつかった際に受けるダメージは「自身の技のダメージ×相手の
  武器レアリティ倍率」となる。そのため、単発高威力技ほど弾き返し時のダメが高い

・パリィ鍵縄
 →パリィ後隙をキャンセル。赤あいこに強い
★パッドでガチプレイしたい人へ★
・オススメコントローラー…PS4純正コントローラー
 ※旧記事。最新の動画を確認してもらった方がいいです…;

ゲームパッドは長所もあるが短所の方が大きく、キーボード+マウス(以下キーボード)
 と比べて総合的なパフォーマンスで劣る
 →度重なるアプデにより、「エイム差」以外はどちらかというとパッド有利な要素が
  増えてきた。しかし、この「エイム差」の壁が大きいのも事実
 具体的にどうすればパフォーマンスが向上するのかを記載する
  ※筆者はゲームパッドの長所が好みなので、基本的にはゲームパッドでプレイしています

 
 
前置き
  →まず大前提として、大会で優勝を狙いたい人や、ランクマッチでトップを目指したい人は
   ハイスペックPC+キーボードでの環境一択
   ただし、プロレベルといっていいほどやりこむわけではないなら推奨スペック程度のPC
   やXBOX等のコンシューマー機+ゲームパッドでも十分戦っていける
   むしろ長射程の狙撃やフリックエイム射撃を多用しないならパッドの方が強いまである
   (もちろん修得難度が異なるので、どちらの方が強いかは人による)
   最も大事なのは知識。あとは一定レベルの操作精度や確認・判断能力があればOK


 
ゲームパッドの長所
  1,移動がスティックの為、360度任意の方向へ移動可能
   →特に回避から差し返したい場面で強い。細かな位置調整できるのは地味に嬉しい
    キーボードは8方向のみなので、エイムを調整しないと任意の方向に移動できない
    近接武器のみでの差し合い部分では、むしろキーボードよりパフォーマンスが出る
    三娘F3のカウンター溺水コンボやテムルの風圧コンボ等は明確にパッドの方が強い
    またPvEも細かな位置調整が重要なのでパッドの方が有利(精密エイムはほぼ不要)

  2,エイム外しをせずに攻撃を外せる
   →パッドなら「打撃方向エイム」の設定を「移動の方向」にしておくことで
    相手にエイムを合わせたまま外し青が可能になる
    これにより、龍虎1段目外しやエイム外し青→赤スカ確認での鍵縄確反といった
    パリィリスクを下げたテクニックが可能になる
    キーマウでも出来なくはないが、エイムの方向にしか攻撃を出せないので操作が
    忙しく、かつエイム外し中は相手の動きの確認が難しくなる(音のみでの確認)  

  3,武器バッグ持ち替えが早く、コンボに導入しやすい
   →持ち替えコンボする際に武器バッグの武器を取り出す動作が、メイン↔サブ切り替え
    と同等の速度で可能
    持ち替えボタンは離したタイミングで入力完了するため操作は少し難しいが、
    仕込み入力しておいて逆算して離せばいいので慣れれば問題なく入力できる

  4.アイテムパレット等の短縮入力
   →回復薬(小)を使ったり、デスボックスからリフトコインを漁ったりといった
    細かい部分がキーマウより速い
    (逆に商人での買い物等、キーマウより遅い部分もある)



 
ゲームパッドの短所
  1,素早く正確なエイムが難しい
   →他のFPS系のゲームと同様、最も差が出る要素
    エイムアシストは一応あるが、PC版では効果を実感できないレベルで無いに等しい
    (XBOX版はアシストが強めらしい)
    このゲームは中~近距離でもけん制や削りで遠隔攻撃を行うので、中級者以上の
    対戦では差し合いをしながら常にエイムを合わせ続けることが重要
   →通常の立ち回り及び遠隔武器に関してはシステムが整備されて
    かなり正確なエイムができるようになった!
    天海や三娘3の一部の奥義に関しては気合でエイムを合わせよう

  2,インベントリの整理に時間がかかる
   →マウスよりも目的のアイテムにたどり着くまでに時間がかかりやすい
    特に複数の魂塚が重なっている場所やラインナップの多い商人等



 
オススメ設定
  1,視点移動速度(「操作設定」内の項目)
   ・通常時視野角感度…10前後   →重要。最低速入力時の具合で調整する
   ・照準時視野角感度…0      →ADS撃ちで照準を合わせるため0とする
   ・ 追加方向転換感度…MAX    →重要。最速で振り向くためにMAXとする
   ・ 照準時追加感度 …10前後   →狙撃時に合わせやすい数字にする
   ・ スティック盲点 …0~5%    →基本は0でOK
   ・ スティック外部 …0~5%    →基本は0でOK
   ・ フェードイン時間…0.2前後   →重要。追加感度が適用され始めるまでの時間

    →大事なのは振り向き速度とエイム精度の両立
     当設定なら目一杯スティックを倒せば追加感度が適用され素早く振り向けるが、
     最大入力でもチョン押しなら通常感度でエイムが可能となる
     ※60FPSの場合。フレームレートを上げるほど感度が増すので調整ください

  2,戦闘設定
   ・打撃方向エイム…移動の方向に  →より自由に動けるようになる
   ・自動ロックオン…オフ      →オンだと一部の武技奥義が機能しなくなる
   ・照準アシスト …弱       →弱すぎて効果が感じられないが、一応オン

    →慣れるまでは「打撃方向エイム」"エイム方向"に、「自動ロックオン」"オン"でも
     よいが、最終的には邪魔になってくるので早めに上記の設定にしておくとよい


  3,ボタン設定
   →以下の条件を満たす必要があるので、カスタムで設定する
    ・しゃがみ,ダッシュ,ジャンプ,武器切り替えは近くに配置、かつボタンとする
     ※重要なキャンセルのため、十字キーやスティック押し込みだと操作感が悪い
     ※同時入力、スライド入力が多くなるので同じ指で操作できるように配置する

    ・縦攻撃,横攻撃は近くに配置
     ※同時入力、スライド入力をできるようにしておく

    ・奥義の同時押し設定は暴発しにくいように鍵縄+武技とする
     ※奥義を使いたい場面は「鍵縄照準中に武技」。この操作は他の用途で使わない


   -ボタン配置例 (XBOX表記) -
    ・ジャンプ:A       ・回避  :B
    ・しゃがむ:Y       ・横攻撃 :RT
    ・縦攻撃 :RB      ・装備切替:十字下+X
    ・武器切替:X       ・薬を使用:十字左
    ・道具使用:十字右     ・鍵縄  :LT
    ・武技  :LB       ・奥義  :LB+LT
    ・ロックオン  :Rスティック押込   ・地図  :□□
    ・マーク :十字上     ・バッグ :三
    ・移動  :Lスティック     ・視点操作:Rスティック
    ・拾う修理:十字下    ・照準拡大:Lスティック押込
    ・遠隔射撃:RT      ・快速崩し:Lスティック押込


  4,「設定」内の項目
   →キーボード・ゲームパッド共通の設定も含め記載する
    ・「画面設定」を全体的にパフォーマンス優先にする
     (視認性に影響が無い程度に低設定にする)
    ・「フレームレート」は最低でも60以上(スペックが許すなら120か無制限)
    ・「エフェクトクオリティ」は最大にする(テムル強風域の視認性に影響)

    ・「ゲーム設定」の「近接攻撃修正」を”武者の方向のみ修正”にする
     "オフ"にすると立ち回りとコンボが大幅に弱化。"カメラと武者方向を修正"にすると
     エイム外しができなくなったり、短剣の慟哭をパリィできなくなる
    ・「攻撃ボタン組み合わせ崩し」は”オフ”にしておかないと一部の入力が不可能に
      なる(縦攻撃先行入力を横攻撃で上書きしようとしたらパリィに化ける、等)
    ・「軒掴み設定」~「壁走り設定」は全て"押す"設定にし即壁攻撃を可能にしておく
     「天井自由操作」も同様の理由で"オン"

    ・「補助設定」の「拾う上限設定」を"オン"にし、各アイテムの上限枠を設定する
     アイテムバッグを開いての整理なら、設定した上限枠を超えて所持可能なので
     デメリットはほぼ無い



 
ゲームパッドの持ち方
  →モンハン持ちを推奨
   1,通常持ち  …指4本での入力。スティックとボタンのほとんどを親指で操作
           指の数が足りず、ボタンとエイムの同時操作が不可能なので明らかに
           パフォーマンスが足りていない
 

   2,モンハン持ち…指6本での入力。十字キー・スティック・ABXYボタンを
           親指と人差し指で操作する
           これにより、常に移動とエイムをしながら各行動が可能
           エイム自体も安定しやすい
           人差し指に筋力が必要、かつ指の形や長さにも依存するので
           適正に個人差がある


   3,AC持ち  …指8本での入力。ゲームパッドを裏向け左右を入れ替えて持つという
           古の秘術
           修得難度が非常に高く、かつ肝心のエイム精度を確保しづらいので
           当ゲームにはあまり向かない


 
エイム入力の工夫
  →結論としては、親指の腹をスティックに当てて上半身全ての筋肉を使い操作する
  1,練習  …精確なエイムには、素早く細やかにスティックを操作する必要がある
        指先を動かすのは筋肉であり、筋力をつけて感覚を体に覚えさせることで
        操作精度が向上していく
        そのためには集中した状態での反復練習が必要不可欠
        エイム以外の操作に慣れ、エイム操作に集中してても戦闘できるように
        なってきたら、移動中でも戦闘中でも常にエイムを手動で任意の位置に
        合わせるようにスティックを細かく操作し続けるとよい
        特に、近接戦闘中はロックオンをせずに相手に手動でエイムを合わせ続ける
        ことをオススメする。照準が合ったら持ち替え射撃で削れるので実践で有用
        正直最初はめちゃくちゃ疲れるが、それでも続けていくことが大事   


  2,腹押し …最重要テクニック。これができるようになるだけで世界が変わる
        指先ではなく、親指の第一関節あたりで右スティックを操作することで
        親指全体の筋肉を使ってより細かな操作がやりやすくなる
        指だけでなく、腕全体の筋肉も使うことで更に精度を上げることが可能
        ただし、この操作をしている間はモンハン持ちがより難しくなる
        どうしても人差し指操作ができなくなるならボタン配置を工夫するとよい


  3,弾き入力…素早くスティックを弾き一瞬でエイムを移動させる。細かいエイム前に使う
        加減を調整した何通りかの入力量を用意しておき、動かしたい距離に応じて
        使い分ける。以下は筆者の使い分け例(前述の感度設定とした場合)
         ・約180°  …0.5秒程度長押し
         ・約90°   …0.3秒程度長押し
         ・約45°   …0.2秒弱長押し
         ・約15~30°…最大弾き後即ニュートラル
         ・約 7~15°…半弾き後即ニュートラル
         ・7°未満   …腹押しで調整
 ※2でトラッキングエイム、3でフリックエイムを行う


  4,移動&J…遠隔攻撃時の細かい調整には左右移動とジャンプも有用


  5,ロックオン…ロックオンをすれば一気に敵の近くまでエイムが移動する
         適時オンオフをしてエイムの補助をする(近接武器との持ち替え必須)


  6,まとめ …以下、パッドでのエイムのコツのまとめ
         ・あらかじめボタン配置と持ち方を機能的なものにしておく
         ・あらかじめエイム以外の操作に慣れておく
         ・常にエイムを意識してプレイし上達を目指す(数か月単位)
         ・エイム時はまず弾き入力でおおまかに合わせ、腹押し入力で微調整
         ・遠隔攻撃時は移動とジャンプでさらに細かく調整する
         ・ロックオン機能でエイムの補助をする
          


 
インベントリ入力の工夫
  1,拾うボタン連打
   →基本的に落ちているアイテムは連打で拾う
    複数重なっている場所は、移動を止めて連打すれば周囲のアイテムを順番に
    調べていくので連打していれば不足しているアイテムをどんどん拾う


  2,ショートカットキー
   →装備の入れ替えはショートカットキーで行う
    ・十字下+X …落ちている武器・鎧を現在の装備と入れ替え(3キーと同様)
    ・LB+十字上…アイテムバッグ画面でドロップ装備をメイン武器枠と入れ替え
            (1キーと同様)
    ・LB+十字下…アイテムバッグ画面でドロップ装備をサブ武器枠と入れ替え
            (2キーと同様)


  3,カーソル初期位置
   →アイテムバッグを開いた際のカーソル位置を把握しておく
    ・商人で買い物        →左上  商品1枠目
    ・周囲にドロップ有り     →左上  ドロップ1枠目  
    ・周囲にドロップ無し     →右中央 武器バッグ1枠目
    ・ドロップ無しで武器バッグが空→右上  アイテムバッグ1枠目


  4,カーソルのワープ
   →カーソルは一番端で外側に入力することで反対側にワープする
    例1:魂玉バッグ1枠目↔鎧枠
    例2:アイテムバッグ↔ドロップ
    例3:アイテムバッグ1枠目↔サブ武器


  5,カーソルの移動
   →カーソルの移動は、最短距離をひたすら連打で移動する根性入力で行う
    特別アイテムが多い場面以外ではそこまで困らない


  6,購入前枠確保
   →商人で護符の購入、神秘商人で武器の購入をする場合は事前に1枠空けておくと
    スムーズに買い物できる
    攻撃を受けた場合、持続回復効果が発動した場合はカーソルが初期位置に戻るので
    いつまで経っても買い物できない状況になることがある為


  7,パリィされた後の再装備
   →素早く再装備できるかがその後の生死に直結する、かつ頻出する局面
    ・周囲にドロップアイテム無し…アイテムバッグを開いて装備入れ替えボタン連打
    ・周囲にドロップアイテム有り…アイテムバッグを開いて左上上…で武器バッグまで
                   移動して装備入れ替えボタン連打
                   または武器切り替えボタン長押しで武器パレットを
                   呼び出して選択(選択タイミング目押し)
     ※武器パレット操作はやや難易度が高いので慣れておく必要がある


  8,回復薬・修理箱の使用
   →回復薬・大を持っている際の回復薬の使用や、修理箱の使用は消費アイテムパレット
    を開いて使用するのが最も早い
    特に修理箱は、通常の拾うボタン長押し操作が効かない場面も多く(魂塚の横等)、
    長押し操作は0.5秒余計に時間がかかる


  9,パレット操作
   →各パレットを呼び出す際は、先に右スティックを倒しておいて各ボタンをタップ入力
    することで素早く呼び出して最速で目的の項目を選択可能
    どうしてもエイム位置を動かしたくない場合のみ、先に各ボタン長押し→
    右スティック倒す→右スティックニュートラル、の手順とする
    なお呼び出しボタンは以下の通り
     ・武器パレット  …武器切り替え
      →パリィされた後、遠隔武器を撃ち切った後、持ち替えコンボ時に呼び出し

     ・アイテムパレット…薬を使用/道具を使用
      →回復薬・大所持時の回復薬使用、修理箱の使用の際に呼び出し

     ・エモートパレット…マーク/エモート
      →スタンプやエモート、コミュニケーションメッセージ使用の際に呼び出し
       先にボタン長押しで呼び出さないとマークが暴発する

     ・システムパレット…地図
      →チーム情報の確認、UI無しモードへの切り替えの際に呼び出し
武器の基本コマンド
・A   →立ち横攻撃
・DA  →ダッシュ横攻撃
・CA   →しゃがみ横攻撃
・DCA  →スライディング横攻撃
・*A  →2段目横攻撃
・**A →3段目横攻撃【青】
・A~  →立ち横チャージ
・DA~ →ダッシュ横チャージ
・A~離 →(チャージ1・2段階時)チャージ横攻撃【青】
      (チャージ0段階時)チャージ元の攻撃

・B   →立ち縦攻撃
・DB  →ダッシュ縦攻撃
・CB  →打ち上げ(空中に移行)
・DCB  →スライディング打ち上げ(空中に移行)
・*B  →2段目縦攻撃
・**B →3段目縦攻撃【青】
・B~  →立ち縦チャージ
・DB~ →ダッシュ縦チャージ
・B~離 →(チャージ1・2段階時)チャージ縦攻撃【青】
      (チャージ0段階時)チャージ元の攻撃

・JA  →空中横攻撃
・JB,QB →空中縦攻撃
・QA  →鍵縄攻撃(鍵縄移動中のみ)

・G  →地上パリィ
・JG  →空中パリィ
・GA  →パリィ処刑(パリィ成功時のみ)

・A  →壁攻撃(壁つかまり時限定)
・A~離→壁チャージ攻撃(壁つかまり時限定)
・A  →木登り攻撃(木登り時限定)


※その他の攻撃は省略(木登り攻撃等)
※正しい英訳はチャージではなくfocusかも?だが、ここでは和製英語としてチャージを用いる
 というか英文でMelee Charge Attackって書いてあるのでチャージで合ってるっぽい
 スト4もfocus attackのことを日本ではセービングアタックって言ってたりするしいいよね


-汎用白始動コンボ-
・大硬直技→CB→J空A→空B~起き攻め  4ヒットコンボ
・中硬直技→CA→2段目A/B~3段目連係  3ヒットコンボ
・小硬直技→2段目A/B~3段目連係    2ヒットコンボ
・鍵縄キック→鍵縄攻撃→J空A→空B(→Q)~起き攻め ※詳細は鍵縄関連の項目を参照
剛体のダメージカット率
武器攻撃による剛体
→30%(ただし相手の武器攻撃に対してのみで、武技や奥義攻撃は軽減できない)

武技や奥義による剛体
→70%が多いが、個々に設定されている。最大90%
★武器の役割早見表★
→中~上級者同士の対戦を想定した場合。完全に筆者の主観ですのであくまで参考程度に

対面性能  (ソロ)
前衛性能  (壁役)
後衛性能  (介入)
一口メモ
★★☆
★★☆
密着時は青攻撃が回避に弱くリターンも低め
太刀
★★★
★☆
魂斬りはディレイ不可なのでパリィリスクも高い
大剣
★★★
★★☆
対面時は頑石状態にされて両対応がとにかく厳しい
斬馬刀
★★
★★★
★★☆
大剣よりリターンは抑えめだが立ち回りが強い
★★
★★☆
対面時の白は後硬直、青は発生面で難があり確反をとられやすい
棍棒
★★
★★☆
槍より機動力があり差し合いも十分だが、DPSはやや低い
短剣
★★★
★☆
★★☆
しゃがみチャージを使わないとリターンが低くなる
ヌンチャク
★★☆
★☆☆
★☆☆
触発+龍虎の叫びで完成する。無強化ノーゲージ時は非常に弱い
双刀
★★
★★☆
剛体制限があり密着時がやや弱いが、リーチは短く攻撃後は密着状況となる
 ※★は無強化、☆は金魂玉(+一部の紫魂玉)で強化した場合の評価


 ・対面…他者の介入を考慮しない、完全に1対1の場面での強さ。密着状況での強さが評価の軸
     格闘ゲーム同様に、発生・判定・後硬直が優秀な技をメインで択を組み立てれるか
     どうか(=リスク面)と、当てた後のコンボ及び連係での火力(=リターン面)での
     リスクリターン評価となる

      ★★★…白青どちらもリスクリターン面で優れている
      ★★ …白青どちらかがリスク・リターン面で多少の難あり
      ★  …対面時に必要な要素が不足している



 ・前衛…トリオ時に対複数に寄られた際に、相手の攻めを捌く強さ
     要は囲まれてぼこられた時に耐える力

      ★★★…特殊防御と即時発動の広範囲攻撃の両方がある
      ★★ …上記のどちらかがある
      ★  …上記のどちらもない



 ・後衛…トリオや乱戦時の戦闘中の所に介入する強さ
     当てたら強いが対面時は当てれない・そもそも発動準備できない技が機能する場面

      ★★★…中距離で介入可能な広範囲青攻撃or金攻撃を持ちリスクリターンも良い
      ★★ …上記の内、範囲・通りの良さ・火力といった面で劣るもの
      ★  …中距離発動から強く介入できる技が無い
00 素手    -Bare Hands-
→開幕時に即戦闘開始した場合やパリィされた後等にやむなく使うことになる攻撃手段
 発生が遅く、リーチが短く、ダメージも低い。またパリィも出来ないので基本的には
 デメリットだらけとなっているが、チャージ完了までの時間が非常に短く、またパリィ不可の
 攻撃となっているので青攻撃の通りやすさ自体は高い
 場合によっては無理に武器を拾いに行かずに素手のまま戦った方が良い場合もある

-武器特性-
・白攻撃はあらゆる点で通常の武器攻撃に劣る。特にダメージの低さが致命的
・青攻撃はチャージ完了までが早く、またパリィされないため通りが非常によい
 ただしこれもダメージの低さが目立つ
・しゃがみキャンセルテクニックにより後隙を短縮可能



-専用テクニック-
・最速チャージB
 →チャージB攻撃はジャストチャージ入力することで非常に発生の早い青攻撃となる


・パリィ不可の青攻撃
 →チャージBは青攻撃にも関わらずパリィが不可の為、相手より先に出すことでほぼ勝てる


・B系統しゃがみキャンセル
 →B系統の技は立ち・しゃがみの区別がないので、しゃがみキャンセルから即立ち技が出る
  これにより、チャージBの後硬直をしゃがみキャンセル→チャージBといった行動が可能


・チャージBをしゃがみすかし
 →対素手時のテクニック
  チャージBの先端はしゃがめばギリギリ当たらない高さに判定があるので、しゃがみで
  回避が可能。ただし、少しでも自分が高い位置にいると当たってしまう
  素手相手の時は必ず低い位置を陣取るようにする
  ただし、前述のしゃがみキャンセルがあるため差し返しは難しい。あくまで間に合わない
  ときの保険として使うテクニック



-始動とコンボルート-
※基本的にコンボはないので、連係メインとなります

・B始動
  1. Bチャージ→チャージB~連係
  2.      └→キャンセル白B~連係
  ※素手時にメインで振る択。基本は1を連続で狙っていく
  ※攻撃を出した後は必ずしゃがみキャンセルをして後硬直を短縮すること


・A/DA始動
  1. A→A→A~連係
      ↑
  2. DA┘
  ※一応、素手の最大ダメージコンボ。けど始動技の性能が低すぎて使わない
  ※DCA入力はDAと同じ


・その他ダウン始動
  1. CA~起き攻め連係
  2. 空A/B~起き攻め連係
  ※味方がいれば使えなくもない



-立ち回り-
・ひたすらチャージB~起き攻めチャージBを狙い続ける。白攻撃は基本的に使わない
 →無理に攻めすぎず、あくまで武器を拾うまでの手段とすること
01 剣     -Longsword-
→安定型の武器。リスクを抑えた立ち回りが強い反面、連係を絡めた爆発力は低い
 B/チャージBだけでも戦闘を組み立てれるため、覚えることが少なく初心者でも扱いやすい
 隙が少なく、攻撃範囲も広いのでソロでもトリオでも活躍する
 金魂玉を2つ揃えるとソロでもトリオでも最強クラスの活躍をすることが可能

-武器特性-
 ・チャージA/B攻撃時、飛び道具である”剣気”を射出可能
 ・B/DB始動が高性能で多くの役割を兼ねる。リスクリターンも優秀
 ・打ち上げ攻撃の範囲が広く生当てしやすい
 ・[翼斬り]は強力なチャージ攻撃で全てを兼ね備えた性能
 ・[翼斬り]+[七つ星吸魂]でリターンが強化され更に強力な武器となる


-専用テクニック-
 ・DCA始動
  →相手を追う場面や奇襲の場面で振るDAだが、隙が少ない分ダメージが低めになっている
   A入力の直前にCを入力し、DCA始動とすることでややリーチが延びダメージが増加する
   全体硬直自体は長くなるが、その分確認や入力の上書きがしやすくなるメリットもある
   (そもそもけん制で振るならDBを振る)


 ・B/DBダウン起こし→2段目A等
  →B/DBは縦攻撃なのでダウン相手に刺さるが、与硬直が長めなので更に追撃を
   入れやすい
    ※以前に比べてダウン相手への与硬直が短くなったので回避で抜けられやすくなった


 ・2段目Aお手玉→3段目Aコンボ
  →2段目Aが高めの空中ヒットした際、相手は高めの位置でお手玉状態になるので
   3段目Aが間に合う(3段目はAの方がダメージが高い)
  

 ・B剣気先端当て横D/S
  →B剣気先端当て時、剣気が相手に届くまでに最速S/Dが間に合うことがあり、
   その場合は相手にパリィされても反射B剣気とパリィ処刑を回避することができる
   なお滄海の奥義中なら回避が必ず間に合うので非常に強い


 ・剣気被パリィ→コンボ割込み武技
  →相手に剣気をパリィされた場合、即コンボ割込み武技発動でパリィ処刑を被弾せずに
   済む。これは他の青攻撃と比べるとリスクが段違いに低い


 ・強風域貫通剣気
  →剣気はテムルの強風域を貫通するので、強風域の境目や向こう側の相手に牽制が可能


 ・[翼斬り]A翼連係ループ
  →翼斬りの剣気を当ててダウンを取り、連係で更に翼斬りを当て続ける
   チャージ1段階目から使える金魂玉なのでできる芸当


 ・[七つ星吸魂]青始動コンボ
  →チャージ攻撃を当てた後、以下の場面で追加A入力すればコンボが繋がる
    ①通常チャージA/Bの剣気を中距離ヒット(5~8m程度の距離)
    ②通常チャージA/Bを密着かつ空中ヒット
    ③[翼斬り]チャージA/Bをヒット ※地上・空中問わず多くの場面で繋がる
   元のチャージ攻撃が何かにもよるが、青始動のリターンが1.5~2倍程度に爆増するので
   非常に強力な魂玉といえる
   (通常1段階チャージBならリターンは約2倍、翼斬り2段階チャージAでも約1.5倍)
   特に翼斬り2段階チャージA→追加Aは白武器でも1200近いダメージと非常に高い。
   (似たような運用となる魂斬り+雷十劫が白武器で800程度)。ここに更に
   武器レアリティ・魂玉・火力バフ/デバフを組み合わせると2000ダメージ超えも狙え
   近接防御魂玉の上からでも即死するレベルの超火力となる
   しかもこの火力が3秒で出せる(チャージ1秒+攻撃2秒)のでDPS面でも破格の強さ


 ・[七つ星吸魂]回避狩り・最速発動2択
  →チャージ攻撃を当てた後にコンボとならない場合は、受け身の方向確認をしてから
   回避狩りをするのも強い
   もちろん、遅らせ回避や白暴れには最速発動が刺さる


 ・対剣気横スラ、前フラステ
  →対剣側のテクニック。A剣気はしゃがみ、B剣気は横移動で回避が可能。距離が遠い場合
   両対応の横スライディングを使う。横DC前B入力(DCBが出る)で差し返しを狙える
  →距離が近い、または相手が[翼斬り]所持の場合は前フラステでの無敵回避で接近する
   回避自体はまず成功するが、読みを通して早めに入力しないと差し返しが間に合わない
   追加フラステをすることでディレイ剣気や回避狩りも拒否出来る(スタミナ次第)



-始動とコンボルート-
・A/DA始動
  1. DA→CAA~3段目連係
  ※A始動は突進力があるがリターンが低いので、基本的に逃げる相手にのみ振る



・B/DB始動
  1. B/DB→CB→CAA~3段目連係
  2.     │└→移動キャンセルBA~3段目連係
  3.     └→(J※)→着地直前に空A→小J空A→空B(→Q)~起き攻め連係
  4. DB→DB→CAA~3段目連係
  5. CB→Qキック(地面にエイム)×n
  6. CB→Qキック→チャージB
  ※1,2,3は地形や始動ヒット時の相手との距離で使い分ける
   1,2は3段目での白青2択の連係が狙え、3はダウンが取れる
  ※[竜巻]所持時、3のコンボは2段Jで高度調整が必要
  ※4は打ち上げがギリギリ繋がらない(pingにより繋がる)
  ※打ち上げ自体はCBよりDCBの方がダメージも発生も良い



・チャージA/B始動【縦剣気】【横剣気】【翼斬り】
  1. チャージA/B~立ち回りに戻る
  2. [七つ星吸魂]チャージA/B~追加A
  3.           └→(密着・空中ヒット時)追加A
  4.           └→(中距離ヒット時)追加A
  5. [翼斬り]チャージA/B~前DチャージA/B…
  6. [翼斬り]+[七つ星吸魂]チャージA/B→追加A ※地上ヒット時でも繋がるようになる
  ※横剣気の方が火力が高い
  ※鍵縄キャンセル不可
  ※中距離でパリィされた場合は武器を落とさない
  ※チャージ後半はしゃがみ属性になるので横攻撃を回避することがある
  ※剣気はテムルの砂嵐を貫通する
  ※チャージA・B後2段目接続
  ※チャージ2段階で火力が上がる



・赤始動
  1. G(→武器回収)→[パリィ処刑]A→CAA~3段目連係
  2.              └→J空A~J空B
  3. [崩し・剣]…同一コンボルート


-連係-
  • 3段目青  …A/Bどちらでも
  • チャージ重ね…Bチャージ
  • 回避狩り白 …J空A、[竜巻]、DCB
  • 回避狩り青 …チャージB([翼斬り]があると間に合いやすい)、[青い月]、[七つ星吸魂]
  ※3段目青は割られやすく弱めの為、3段目青での連係はリスクリターンが悪い



-魂玉-
 ★翼斬り→ダメ上昇&溜め短縮&判定強化。ダッシュチャージ移動の距離は短くなる
       ディレイ択が増え、起き攻め連係もしやすくなる
       また横剣気でもダウン・ジャンプに当たるようになる
       金魂玉技なのにチャージ1段階から出せる。
       チャージ青攻撃としてみると全武器中でも最高クラスの性能となるので、
       実は近距離の強化幅が大きい

 ★七つ星吸魂→チャージ攻撃後にA入力で10mの突進攻撃。ヒット時はロック技が発生
        与ダメの65%回復→ダメージがほぼ無くなった代わりに
        400%回復となった。つまり回復技
        ロック中金剛体
        突進攻撃は鍵縄キャンセル可
        使用感は太刀の雷一閃にかなり近く、密着時の連係が強化される
        また、チャージ攻撃の当たり方によってはコンボとして繋がる
        (密着で空中ヒット時 or 5~10m程度離れた相手にヒット時)
        [翼斬り]チャージA/Bからならほぼ確実に繋がるので金魂玉同時装備が強い
        剣の弱点である青始動のワンタッチのリターンの低さと連係の弱さの
        両方をカバーしつつ、更に立ち回りも強化できる強力な魂玉

 ・青い月→3段目縦攻撃が強化。ダメアップ&剣気追加&3段目縦が連続で出せる
      連係時のリターンが上がり、回避狩り性能が追加

 ・青い月改→消費2回。青い月の3段目横版。沈黙3秒付与。連続使用は不可となった

 ☆陰燭の紅翼→地脈専用の赤魂玉。[翼斬り]が可能に&奥義ゲージ消費技が追加
        横攻撃を3段階チャージ後に金攻撃での3連攻撃を行う
        追加入力をすることで2・3段目が出る
        奥義ゲージを10・10・20%の計40%消費。この攻撃では
        奥義ゲージを回収することができない(滄海V3中も不可)
        1・2段目で多段剣気を放ち、ヒットした相手にマークを付ける
        3段目でマークした相手全員にめまい2秒を付与
        ダメージ自体は低いので、集団戦で使うのがメインとなる

 ・竜巻→販売終了
     打ち上げの範囲と威力強化。高く打ち上げるので打ち上げ→着地前空Aが繋がらない
     回避狩り性能が上がる。珍しい白攻撃強化魂玉

 ・崩し・剣→パリィ処刑時に回復。回復込みならリターン増、デメリットはほぼ無い
       1HITになるので処刑の武技抜けに強くなる

 ・強襲・剣→[強襲・離火式]実装に伴い提供終了


 ※[翼斬り]は最強クラスのチャージ攻撃で、始動及び連係で必要な要素がほぼ全てある
  そのため、翼斬りは非常に通りが良く、拒否するのが難しい。以下に特徴を記載  

   ①青攻撃   …白や青剛体をシステム相性で潰せる  
   ②広い判定  …壁の様な判定は縦横回避が難しく、ダウン追撃性能・対複数性能有り
   ③回避狩り  …長射程が回避に刺さり、強力な連係が可能
   ④発生が早い …青攻撃の撃ち合いで有利。奇襲も通りやすい
   ⑤ディレイ可能…金魂玉なのにディレイ択があり、どこで出しても翼斬りが出る
   ⑥高ダメ高DPS…1コンボでのダメージもDPSも高く、ソロでもトリオでも使える
           どちらかの剣気にあたれば浮くのでもう1本もまず当たる
           [七つ星吸魂]装備時はさらにダメージが増加する
   ⑦低リスク  …剣気部分はパリィされても武器を落とさず、先端当て回避もある
           また、反射されるのは剣気1本だけの場合も多く、通常剣気より
           低リスク(1本あたりのダメージは下がっているため)
   ⑧対割り込み …実質単発技なので、コンボ割り武技でダメージを減らせない。また、
           連係割り武技でのカウンターも届かない位置から攻め継続可能

    →これらより、中近どちらでも強く、相手は立ち回り時に赤以外で止めづらい上に
     赤を合わせづらく、一度ダウンを取られると更に不利な連係状況で赤メインで
     択を選んでいく必要がある




-立ち回り-
 ・中距離はダッシュチャージ戦法で待ち気味に戦う。剣気で追い返せるので他武器より固い
  武技や奥義が溜まっていない場合は特に守備的に戦うとよい
  →剣気は射程ギリギリで撃つ。この場合パリィされても最速横回避が間に合う
  →剣気はヒットしてもダメージ低め&連係無しなので火力は低め
  →【翼斬り】があればダッシュチャージ戦法一つで完結する
  →[対策]A/B剣気どちらも横スライディングで躱してから差し返しが狙える

 ・近距離ではB/DBが低リスク高リターン(隙が少なく、白パリィとフルコン両狙いが可能)
  なので、これを最速orチャージキャンセルからどんどん振っていく
  他の白攻撃は振らなくても対戦が成立するほど強い
  →連係が弱めなのでワンタッチの火力は低めになる

 ・トリオでは後衛で剣気を撃つのが強い。撃たずにチャージ待ちするだけでも牽制になる
  特殊防御はないので前衛は苦手。囲まれたら後Dで距離をとる
  →剣気は雑に撃つと味方が危険になるので、差し返しやコンボカットの場面で撃つ
  →[翼斬り]があれば前衛でも複数人を巻き込みながら戦える。もちろん後衛も非常に強い
02A 太刀    -Katana-
→超攻撃型の武器。連係が全武器中でも特に強く、攻めが続きやすいのが特徴
 隙が少なく扱いやすい技ばかりで小回りが利く。最大コンボ火力もDPSも高い
 対面特化の性能なので、トリオでは疑似対面の状況を作ると良い

 ※太刀は多数のコンボ動画が動画サイトに上がっているが、太刀の高難度コンボを
  再現するにはテクニック以前にハイスペックな動作環境が必要なので注意


-武器特性-
 ・チャージA/Bの判定発生が早く連係やコンボで活躍。追加青により連係状況が続く
 ・J空Aの隙が非常に少なく、奇襲や回避狩りが非常に強い
 ・フラッシュステップが短く、攻めがより強くなる性能
 ・[魂斬り]があれば中距離での牽制/介入が可能になり立ち回りの幅が広がる



-専用テクニック-
 ・チャージ攻撃→再チャージ
  →チャージ攻撃後にA/B入力をすると通常は追加攻撃が出る
   ここで、先行入力の受付前までにA/Bホールド入力しておけば再チャージが出せる


 ・ACCA→CB ※旧テクニック
  →AC~CAと入力することで、打ち上げ前に立ちAを一回多く入れるテクニック
   太刀の立ちAの与硬直が特別長いので、2ヒット目でも打ち上げが間に合う
   DACCAは厳密には繋がっていないので注意
   1回目のCは先行入力で長押し、2回目のCは目押しで入れるのがコツ
   →普通にA/DA/DCAからDAが繋がるようになったので覚えなくてもいい


 ・他武器で大硬直始動→C+武器切り替え→A→CB
  →ACCA同様、打ち上げ前に白を一回多く入れることが可能なテクニック
   C+武器切り替えの入力タイミングは実質目押しなので要練習
   剣DA、槍DB、短剣A/B(立ちA/Bのみ)/DCAで始動を取った際に特に有用


 ・DCB目押しDCB
  →高FPS+高ping等の特殊な動作環境限定。DCBからDCBが何度か繋がる
   ハイスぺ加速している場合は地上ヒットからでも3~4回入るし、通常のスペック
   なら高めの対空ヒット時にやっと2回入る程度


 ・3段目青→追加B
  →3段目青後に更に追加Bで白攻撃の一閃も出る。使い道はほぼない


 ・[魂斬り]先端当て
  →魂斬りは突進1ヒット+多段攻撃7ヒットの合計8ヒット攻撃
   多段判定は先端から発生するので、先端当てだと8ヒットするが、
   距離が近い程ヒット数が少なくなり、密着だと4ヒットしかしない
   また、先端当て時はパリィされても処刑が届かずリスクが低くなる


・[魂斬り]地形貫通当て
 →魂斬りの多段攻撃部分は先端から発生する為、壁等の遮蔽物の向こう側を攻撃できる
  突進判定は届かないためパリィされるリスクがない

 
 ・[雷十劫]キャンセル鍵縄
  →雷十劫の打ち下ろし部分で鍵縄キャンセルをすることで、判定を発生させたまま
   鍵縄で近づくことが可能。連係状況を良くすることができる
   


-始動とコンボルート-
・A/DA/DCA始動
  1. A/DA(→DA/CCA)→CB→A/B→CA~2段目A~3段目連係
  2. │         └→Qキック(相手or地面にエイム)→チャージA/B~白青連係
  3. └→DCAA~3段目連係
  ※CCAを挟むことで立ちAを1回多く入れることができる
  ※他、太刀のコンボパーツとしてJ空A(裏当て可)も優秀
   鍵縄やチャージ攻撃も組み込めるので無数のコンボルートがある
   ただし、高難度コンボはスペック次第では再現不可なのでここでは省略する
  ※1は安定コンボ。2は高火力高DPS、3は地形等の影響が少ない



・B/DB始動
  1. DB→小J空A~密着状況
  ※太刀が得意な密着状況が作れる(先にチャージが溜まる)



・チャージA/B始動【居合斬】【魂斬り】【雷一閃】【雷十劫】
  1. チャージA/B~白青連係
  2.   └→(対空ヒット時)追加B~起き攻め
  3. 2段階チャージA/B[魂斬り]→追加B[雷一閃]~起き攻め
  4.        └→B[雷十劫](→Q~鍵縄攻撃)~起き攻め

  ※各青攻撃は鍵縄キャンセル可(魂斬りのみ不可)
  ※チャージ2段目で威力が上がる。2段チャージ完成後ディレイ不可
  ※追加入力攻撃が空中相手にはコンボとして、地上相手には連係として機能するため強力



・赤始動
  1. G(→武器回収)→[パリィ処刑]A→小J空A(→小J空A)~連係
  2.              └→前DB→小J空A(~J空B)~連係
  3. [崩し・太刀]G(→武器回収)→[パリィ処刑]A→小J空A(~J空B)~連係
  ※赤始動コンボ後は白青連係はないが、太刀は密着自体が強いので悪くない
  ※1の小J空Aはやや遅めに出す。最速で出すとカス当たりしやすい。3は最速のみ繋がる
  ※崩し魂玉装備時はコンボ火力はやや下がりやすいが、回復込みでリターンは増加する

 

-連係-
→密着時に先に動ける場合、どの場面でもチャージ様子見しておけば白青2択の状況が作れる
  • 3段目青  …A/Bどちらでも。密着時はパリィ判定をめくれることもある
           [青い鬼]ならAの方が優秀
  • チャージ重ね…Aチャージ
  • 回避狩り白 …J空A、DAチャージ0段階A
  • 回避狩り青 …チャージ後追加B入力、[青い鬼]A
  • 対連係時  …Aチャージ


-魂玉-
 ★魂斬り→ダメ上昇&リーチ増(剣気並みに長くなる)。立ち回り強化、不意打ちにも
       多段ヒット技。カス当たりでなければ追加Bが確定する

 ★雷十劫→ダメ上昇&リーチ増&回復付与。予備動作が変わらないので通りやすい
      離れた相手にチャージ青スカから奇襲で振る
      任意のタイミングで鍵縄キャンセル、2段目直前にジャンプキャンセル可(謎)

 ・青い鬼→3段目縦のモーション変化&ダメ上昇&回復65%付与
       発生がとても早い。2段目でダウンするので起き攻めに繋がる
       ※チャージキャンセル3段目青で使用すると良い

 ・青い鬼改→消費2回。3段目横のモーション変化ダメ上昇&回復100%付与
       広範囲突進攻撃。大剣のチャージAに近い。回避狩り性能が付く

 ・崩し・単刀→パリィ処刑時に回復。範囲が広くなり、コンボ移行がややしにくくなる
        対複数向き。1HITになるので処刑の武技抜けに強くなる

 ・鬼納め →提供終了。居合後納め動作時に追加攻撃判定&HP回復
             陰気内での漁りに便利

 ・崩し・太刀→提供終了


-立ち回り-
 ・中距離はできることが少ないので、前ダッシュBチャージや鍵縄で素早く接近する
  →相手から近づいてきてくれる場合はAチャージで待った方が強い
  →[魂斬り]があれば剣同様にダッシュチャージ戦法で中距離維持が可能

 ・近距離ではまずはB/DB始動・空A始動・チャージ青始動を振り得意な連係状況を作る
  →A/DA始動は連係時に狙うと通りやすくなるためリスクが低くなる
  →立ち回りで始動を取ったら、密着状態を維持し続けるだけで強い
  →後D遠隔ができる武器と相性が良く、立ち回りや連係が更に強くなる

 ・トリオでは前衛向き。後衛を役割を持ったまま維持するには金魂玉が必要
  →前衛時、特殊防御はなく攻められるとつらいが、発生が早く高DPSのチャージ青で
   一気にダメージを与え相手を落としきる/回復のため離脱させることが得意
  →後衛ではリーチが短く突進力がないため、無視されて機能しなくなることも多い
   敵味方がいるところにDチャージ青で介入してチャージ青を入れていく他、
   離れた相手と疑似対面状況を作り、得意な密着状況を作っていくことができれば強い
   [魂斬り]があれば後衛時も役割が持てるため、トリオ性能が向上する
02B 横刀    -Heng Sword-
→太刀の同源武器。太刀の強みを残しつつ、機動力と変化択を強くした性能
 スタミナを消費せずに特殊ステップが出せるので、合わせ攻撃や逃げ性能が太刀よりも高い
 太刀と比べ、密着時の連係のテンポがややゆっくりなので攻めが続いてる時のDPSは低め
 (太刀が攻め重視の連係、横刀が守り重視の連係といった感じ)


-武器特性-
 ・チャージBの判定発生が早く連係やコンボで活躍
 ・J空Aの隙が非常に少なく、奇襲や回避狩りが非常に強い
 ・特殊ステップからの変化択で敵のミスを誘いやすい
 ・ダッシュチャージ→特殊ステップでの逃げが優秀
 ・フラッシュステップが短く、攻めがより強くなる性能



-専用テクニック-
 ・白関連テクニック
  →太刀参照。基本的に太刀で出来る白攻撃テクニック(ACCA、持ち替え等)は可能
   もちろん鍵縄コンボも可能

 ・チャージA→特殊ステップ逃げ
  →チャージA後にB入力をすると特殊ステップが出る
   ここで、先行入力の受付前までにA/Bホールド入力しておけば再チャージが出せる

 ・チャージA→追加Aコンボ
  →チャージAから派生する追加Aはヒット時に打ち上げコンボが確定。以下の派生ルート
   から出すことが可能
   ①チャージA発動後即 →チャージAの発動をキャンセルし発動。赤読みで出す
   ②チャージA後    →チャージAが持続当てなら打ち上げまで確定する
   ③特殊ステップ後   →特殊ステップ後にも白青2択を仕掛けられる

 ・[千軍破り]後に遠隔武器で追撃
  →千軍破りヒット後は火縄銃等の遠隔攻撃での追撃が確定する

 ・[極光砕雲閃]エイム外し
  →初撃の青攻撃を相手に当たらないように出すことで、パリィのリスクを大きく下げる
   広範囲金攻撃を確実に出すためのテクニック

 ・[極光砕雲閃]安置づくり
  →広範囲金攻撃で安置を作り、味方の回復や撤退をサポートする
   回復薬の使用時間3秒に対し、金攻撃の時間も3秒と回復1回分の時間を稼げる
   2人が交互に打つことで、金攻撃のシェルターを維持し続けることが可能

 ・[極光砕雲閃]キャンセルコンボ
  →技の出し切り後、各種キャンセルからコンボで更にダメージを稼げる
   また、2人が交互に打つことで無限コンボが可能


-始動とコンボルート-
・A/DA/DCA始動
  1. A/DA(→DA/CCA)→CB→A/B→CA~2段目A~3段目連係
  2. │         └→Qキック(相手or地面にエイム)→チャージA/B~白青連係
  3. └→DCAA~3段目連係
  ※CCAを挟むことで立ちAを1回多く入れることができる
  ※他、横刀のコンボパーツとしてJ空A(裏当て可)も優秀
   鍵縄やチャージ攻撃も組み込めるので無数のコンボルートがある
   ただし、高難度コンボはスペック次第では再現不可なのでここでは省略する
  ※1は安定コンボ。2は高火力高DPS、3は地形等の影響が少ない



・B/DB始動
  1. DB→小J空A~密着状況
  ※得意な密着状況が作れる(先にチャージを溜めやすい)



・チャージA始動【横刺】【曲歩】【千軍破り】
  1. チャージA発動→チャージAヒット~追加A→打ち上げコンボへ
  2.   └~ヒット前に追加A→打ち上げコンボへ
  3.   └~ヒット前に追加A[千軍破り]→遠隔攻撃
  4.   └~ヒット前に追加B(曲歩)~追加A→打ち上げコンボへ
  5.           └~追加B→追加A~連係
  6.           └~A/Bチャージで読み合い継続

  ※各青攻撃は鍵縄キャンセル可
  ※曲歩後のB→Aは相手が近い場合のみ繋がる
  ※各種白の追加攻撃は2段目白に接続(追加Aと、曲歩後のBB)
  ※チャージA直当てフルコンは高火力だが、他の青択のリターンは低め


・チャージB始動【八文字斬り】【点刺】【極光砕雲閃】
  1. チャージB~チャージA派生へ※
  2.   └→(対空ヒット時)追加B~起き攻め
  3. 2段階チャージA/B[魂斬り]→追加B[雷一閃]~起き攻め
  4.        └→B[雷十劫](→Q~鍵縄攻撃)~起き攻め
  ※各青攻撃は鍵縄キャンセル可(極光砕雲閃のみ不可)
  ※チャージ2段目で威力が上がる。2段チャージ完成後ディレイ不可
  ※チャージB後の追加A(点刺)はチャージA(横刺)の半分の威力


・赤始動
  1. G(→武器回収)→[パリィ処刑]A→CA~小J空A~連係
  2.              └→小J空A(~小J空A or 空B)~連係
  3. [崩し・太刀]G(→武器回収)→[パリィ処刑]A→小J空A(~J空B)~連係
  ※赤始動コンボ後は白青連係はないが、太刀は密着自体が強いので悪くない
  ※1の小J空Aはやや遅めに出す。最速で出すとカス当たりしやすい。3は最速のみ繋がる
  ※崩し魂玉装備時はコンボ火力はやや下がりやすいが、回復込みでリターンは増加する

 

-連係-
→チャージAからの択が連係になるので、距離が離れていても常に青白2択を仕掛けやすい
  • 3段目青  …A/Bどちらでも。密着時はパリィ判定をめくれることもある
  • チャージ重ね…チャージB
  • 回避狩り白 …J空A、DAチャージ0段階A
  • 回避狩り青 …チャージA
  • 対連係時  …Bチャージ(密着)、Aチャージ(中距離)


-魂玉-
 ★極光砕雲閃→チャージB2段階目のモーション変化。青→金の広範囲攻撃
         鍵縄キャンセル不可、各種キャンセル可。(しゃがみ→鍵縄等は可能)
        長時間金攻撃を維持できるので、安全エリアを作る守備的な使い方が強い
        当てた場合は敵との距離に応じてCA,J空A,[千軍破り],遠隔攻撃等が確定する
        ダメージも通常のチャージB2段階目より5割増し程度(コンボ込み)と強い        

 ・千軍破り→チャージAのモーション変化。突進距離増(2~3m)&多段技に
       鍵縄キャンセル可能
       最終段は紫剛体、ヒット後吹き飛ばし。遠隔武器での追撃が確定する
       発生が早くなり、判定が縦横どちらにも大きくなるので連係や
       空中ヒット時のコンボが強化される
       チャージA→追加A→打ち上げ…のコンボは出来なくなるデメリットもある

 ・崩し・単刀→パリィ処刑時に回復。範囲が広くなり、コンボ移行がややしにくくなる
        対複数向き。1HITになるので処刑の武技抜けに強くなる




-立ち回り-
 ・中距離ではチャージAからの白青2択で仕掛けていく
  →防御重視ならチャージB空振りでけん制してからの追加入力からチャージAを出すとよい
  →チャージAからの特殊ステップでの逃げも強い

 ・近距離ではチャージBでのクイック/ディレイ2択を軸に択を展開していく
  →相手の武技切れの状況では、チャージBヒット後にチャージAからの各種連係から
   打ち上げコンボを狙っていきたい
  →[極光砕雲閃]がある場合は立ち回り、リターン共に強化される

 ・トリオでは前衛向き。自身の被弾を減らしつつ素早い白青2択で圧をかける
  →後衛ではチャージAを見せて圧をかける。ただし味方への合わせで青を振る場合は
   チャージBを振ること。(チャージAは攻撃判定が狭くスカりやすい)
  →金魂玉があればよりリスクを抑えた攻めが可能。敵が動きにくくなるように
   「置き技」として金攻撃を使っていくと強い
03A 大剣    -Greatsword-
→高威力の単発攻撃でダメージを稼ぐ武器。特殊ガードからの逆択を通してリターンを狙う
 またチャージA攻撃は通れば壊滅的なダメージを広範囲の敵に与える事ができる
 隙が大きすぎるので、武器攻撃のみの場合の対面性能は低め。鍵縄キャンセル前提で扱う
 他の武器と比較した場合、鍵縄特化のタレントセットと相性が良い
 トリオではデメリットが目立たなくなり、メリットを活かしやすいためトリオでの使用推奨

-武器特性-
 ・チャージBは発生が早く高リターンなので警戒され、その分白が他武器より通りやすい
 ・特殊ガードの”頑石状態”、頑石状態中なら即出せるチャージ青での逆択
 ・全体的に発生が遅い&後硬直が長い攻撃がほとんどで隙が大きいが、単発威力は高い
 ・連続攻撃の派生ルートが特殊かつ複雑
 ・[旋風斬り][迅雷斬り]での不意打ちや介入は通ればリターンが大きく強力
 ・修理が3秒(他の近接武器は2秒)、ただし鍛造鎚なら2秒
 ・斬馬刀より頑石ガードのダメージカット率が高い(大剣90%、斬馬75%)



-専用テクニック-
 ・頑石逆択
  →頑石状態となった場合、チャージA/Bで即反撃できる。どちらもダメージの高い逆択
   技選択に関しては頑石逆択始動の項目を参照


 ・頑石自動反撃キャンセル
  →頑石状態となった瞬間から先行入力受付が開始するので、チャージ中攻撃を受けて
   頑石状態になった場合は自動でチャージ攻撃が発動する
   ダッシュ等でキャンセルしたい場合は、固められる都度キャンセル入力を再入力&
   発動確認をしないといけないので、自動反撃の暴発がしやすい


 ・頑石固め
  →対大剣側のテクニック。攻撃を当て続けることで頑石状態を解除できなくして
   そのまま削りきる。基本的に2人以上必要となる。多段技が固め時間が長く優秀
   固め継続に失敗すると逆択始動をとられるので注意


 ・頑石確認後S
  →対大剣側のテクニック。頑石確認したら即後Sで離れることで、チャージA/Bどちらも
   届かないリーチ外まで離れることができる
   更に確認パリィも狙えるので、リスクが低くリターンが高い行動
   確認パリィは覇者迅雷斬りにはまず間に合わないので注意


 ・チャージA2段階目でDPS増
  →チャージAは3段階だが、2段階目と3段階目で総ダメージはほぼ変わらないので
   2段階目はダメージ効率が良い(ただし密着でないと当たらない)


 ・ダッシュチャージBでダメージ増
  →チャージBは立ち発動に比べ、ダッシュ発動時の方が1割ほどダメージが増加する


 ・白攻撃→鍵縄キャンセル
  →大剣は白攻撃でも後硬直が長いものばかりなので、基本は鍵縄でキャンセルする
   その際は最速入力か、補正切りに鍵縄スタンが入るタイミングとする
  

 ・特殊Bチャージ青剛体受け
  →特殊Bチャージは被弾時に頑石状態とならないため、青剛体受けが出来る
   青剛体をみて固めにくる相手に剛体カウンターが刺さることがある


 ・狂濤鍵縄キャンセル
  →狂濤は隙が大きい2ヒット攻撃。相手は、後Sから2ヒット目を確認パリィ可能
   その為、後Sが見えたら2ヒット目を出さずに鍵縄キャンセルすることで
   相手の確認パリィ択を潰して鍵縄始動となる


 ・落下旋風斬り([迅雷斬り])
  →崖・やぐら・屋根の上等の相手の視野外でチャージ完了させ、落下しながら
   旋風斬り及び迅雷斬りをだすことで奇襲をすることができる
   チャージ音も聞こえにくいため、相手がよっぽど注意深く見ていない限り割られない


 ・[迅雷斬り]ジャンプキャンセル
  →迅雷斬り中は任意のタイミングでジャンプキャンセル可
   そのため、パリィのリスクが高い場面(こちらを見ている相手がいる)では
   ジャンプキャンセルから赤スカに確反を入れるのがよい
   ヒット時も最終段出し切りより、J空A連係やJ武技で攻めを続ける方がよくなりやすい


 ・[迅雷斬り]めくり迅雷
  →迅雷斬りは青攻撃だが、移動速度が速く攻撃判定が広いため相手のパリィを
   めくることが多々ある


 ・Bチャージしゃがみ
  →Bチャージはチャージ開始から即しゃがみ属性となるので、横攻撃をスカしやすい
   特に槍相手に機能し、ナタ出し切り後連係や3段目連係の際のA青攻撃をスカせる


 ・DJ空A移動
  →ダッシュからJ空Aを出した際の慣性の乗り方が他の武器よりよく、移動に使える


 ・壁貫通攻撃
  →大剣の攻撃判定は広く、また外側に発生するため薄い壁なら密着して攻撃すれば
   壁の向こう側に攻撃することが可能

 ・同源共鳴技
  →大剣か斬馬刀のどちらかで攻撃し、先行入力でもう一方に持ち替えると
   同源共鳴技が発動。初撃がヒットした相手に青攻撃の連続攻撃
   全段ヒットでパリィ処刑並のダメージを与える


-大剣の攻撃派生ルート-
→左の数字が派生の何段目か、右の数字がチャージ段階
 非常に複雑に派生するが、ほとんどの派生は使わない
 ※狂濤(→読み:キョウトウ)は以前は狂い潮という名前であった

<攻撃派生まとめ>
 ・AとBの交互入力で出せる通常連係が使いやすい。狂濤はよりリスクが高いので控える
 ・A→Aで狂濤ループになり、その後はA入力ごとに白と青2連が交互に出る
 ・B→Bもしくは狂濤→Bで特殊Bチャージに移行となる。狂濤と特Bも交互に出せる
 ・派生チャージは全て鍵縄キャンセル可

 ・通常Aチャージ
  通1A0 → 通A1 → 通A2 → 通A3
   ※A0とA1は派生ルート有り。どちらもA入力で弱狂濤へ移行。A1はB入力で通1Bへ
   ※実は2段階で約960、3段階で1000 と2と3でほぼダメージは変わらない

 ・A通常派生ルート
  通1A0 → 通2B0 → 通3A → 通1B0
   ※比較的隙が少なく使いやすい連係。特に通2B0は発生が早めでダメージも高く優秀
   通2Bチャージで通常チャージへ移行(ダッシュチャージ扱い)
   通2B0後B入力で特殊Bチャージへ移行
   通3A後A入力でスラAに移行

 ・しゃがみA派生弱狂濤ルート
  CA0 ↔ 弱狂濤青A
   ※狂濤は2連続青攻撃。隙が大きくバクステパリィされやすい。威力も低い
    白と青でループできるが青でダウンするため白が当たらない
     どちらもB入力で特殊Bチャージへ移行

 ・スラA派生強狂濤ルート
  DCA0 ↔ 強狂濤青A
   ※弱狂濤よりやや早く、やや威力が高いがほぼ同じ。ただしスラAは発生がとても遅い
    どちらもB入力で特殊Bチャージへ移行

 ・通常Bチャージ
  通1B0 → 通B1 → 通B2 → 通B3
   ※B0のみ派生ルート有り。B入力で特殊Bチャージに移行
   ※派生ルート経由の場合、特殊チャージとなる(通1B0→特B1に接続)
 
 ・B通常派生ルート
   通1B0 ↔ 通2A
   ※比較的隙が少なく使いやすい連係。A通常派生よりダメージは劣るが始動を当てやすい
     通1B後B入力で特殊Bチャージへ移行、通2A後A入力で強狂濤へ移行

 ・特殊Bチャージ
  特B0 → 特B1 → 特B2 → 特B3
   ※チャージ0段階から青攻撃。1段階目以降は突進力がある
     剛体中に白攻撃を受けても頑石状態とならない。ダウン属性
      A入力でしゃがみA、B入力で通1Bに移行



-始動とコンボルート-
・CB始動
  1. CB(→2段J)→空A~空B(→Q)→立ち回りに戻る
  2. │        └→起き攻め
  3. └→AA~鍵縄~B
 ※基本的に武技から入れる



・Bチャージ始動連係【山斬り】
  1. DBチャージ→キャンセル通B0(→Q)~連係
  2.  │ │ │└→最速チャージB~起き攻め連係
  3.  │ │ └→ディレイチャージB~起き攻め連係
  4.  │ └→J空A~空B(→Q)~連係
  5.  └→JQ→鍵縄攻撃~2段J空A~空B(→Q)~連係
  ※Bチャージ中はパリィ読み打ち上げより、パリィ確認ディレイチャージBの方が良い
   そもそも相手側は後S択が強いのでその場パリィ自体あまり使ってこない
    その分、鍵縄等の回避読みの択は通りやすくなっている
  ※チャージBは鍵縄キャンセル不可。チャージ中の鍵縄モードは強制的に技が出る
  ※チャージは3段階可。1段階あたりのチャージ速度は他の武器より速い
  ※B/DBヒット後は最速 or 相手の硬直が切れるタイミングで鍵縄を使用



・Aチャージ始動連係【旋風斬り】【迅雷斬り】
  1. Aチャージ→チャージA(2~3段階)
  2.  │  └→[迅雷斬り]3段チャージA→A連打→J~空A~空B(→Q)~連係
  3.  └→キャンセルA(0~1段階)→(→Q)~連係
  4. A~Bチャージ→キャンセル2段目B ※要回避確認
  ※2、3段チャージは鍵縄キャンセル不可(1段目のみ可)
  ※迅雷斬りは任意タイミングでジャンプキャンセル可。最終段前にJから連係を狙う
  ※2段目Bはリーチと発生に優れているので、4のAB連係は非常に通りやすい



・頑石逆択始動
  1. 最速チャージA …最速パリィに対してのディレイ択。3段目青に合わせて再頑石から確反
  2. 最速チャージB …発生早く確反取れる場面が多い。固め継続に対しての暴れ
  3. JC空A    …後Dからの1,2両対応狩り。横Dも狩れる
  4. JC鍵縄    …後Sで距離を取る相手に
  5. 覇者迅雷斬り …最速パリィに対してのディレイ択。リターンが高い。割られそうなら
             J空Aに変更したり、当てないように出してから赤スカを狩る
  ※頑石状態時は確認。確定反撃ならB入力、相手のパリィ択があるならディレイAやJ空A
   相手の3段目青時にA入力で頑石→B入力が確定
  ※頑石ガード時は被ダメ90%カット(斬馬刀は75%)

・赤始動
  1. G(→武器回収)→[パリィ処刑]A→(~小J空A)→J空B(→Q)~連係
  2.              └→CA(→Q)~連係
  3. [崩し・大剣装備時]G(→武器回収)→[パリィ処刑]A→J空B~起き攻め連係
  ※1の小J空Aは通りやすいので、よりリターンが欲しい場合は入れる
  ※2のCAはJ空Bよりダメージが大きく状況もよいがタイミングがシビア
  ※崩し魂玉はJ空Aは入れれなくなるが、回復量が大きく有用



-連係-
→ほぼすべての攻撃が単発のため、攻めの場面はほとんどの場合連係状況となる
 実践でよくつかうものを抜粋
  • ダウン起き攻め…ダッシュBチャージ重ね~チャージB or J空A
             →ダウン取ったらとりあえずこれでいい
  • A始動後    …A~Bチャージ様子見~2段目B or J空A or 鍵縄
             →安易に回避した相手には確認して2段目Bが刺さる
  • その他の場面 …鍵縄キャンセル or DA or J空A
             →どの攻撃後でも後硬直が長いので鍵縄キャンセルの恩恵は大きい
              白青2択に行けない場面では、最速鍵縄or補正切り鍵縄スタン狙い
  • 対連係時  …Bチャージを選択。どのみち白攻撃被弾時頑石発動するので、
            発生が早くしゃがみ属性があるBチャージとする
            (槍の3段目A、竜王突き後追加Aは平地ならスカるので確反が入る)


-魂玉-
 ★ 迅雷斬り→ダメ上昇&移動距離増&移動可&Jキャンセル可&予備動作変化なし
         旋風斬りが超強化される。デメリットも無く強力
        頑石逆択時なら発生が早く確反を取れる場面が多い

 ・風雷歩→Aチャージ時の移動速度向上。不意打ちやカットがやりやすくなる
   スタミナを消費せずにダッシュ速度で移動できる

 ・烈火斬→[風雷歩]装備中にチャージ横攻撃を4ヒットさせると解放
      通Aチャージ1,2段階目に猛火を付与(各100、200ダメ)

 ・覇者→頑石状態時のチャージが常に最大となる。単純に火力が上がる
     迅雷斬りも適用されるので合わせて装備したい

 ・崩し・重剣→パリィ処刑時に回復。範囲が広くなり、ややコンボ移行しにくくなる

 ・烈空→通常Bチャージと特殊Bチャージに衝撃波追加。広範囲化&ダメージ上昇大

 ☆黄砂滅空斬→地脈専用の赤魂玉。奥義ゲージ消費技が追加
        縦攻撃を3段階チャージ後に金攻撃での3連攻撃を行う
        追加入力をすることで2・3段目が出る
        奥義ゲージを10・10・20%の計40%消費。この攻撃では
        奥義ゲージを回収することができない(滄海V3中も不可)
        1・2段目で向かって左→右の順に打ち上げ判定のある砂の壁を生成し、
        3段目で長射程の吹き飛ばし攻撃を行う。高ダメージ
        吹き飛ばし攻撃はチャージ可能で、ダメージが最大2割ほど伸びる
        3段目を出すと砂の壁が消えてしまうので、出さない方が強い場面が多い
        [黄砂滅空斬]2段止め~空横 or 双刀縦チャージ+追加縦等
        ~[黄砂滅空斬]2段止め、のループが非常に強い
        (縦チャージ等でゲージ回収できるので奥義ゲージをほぼ消費しない)
        →斬馬刀持ち替え攻撃、[過関斬将]、双刀縦チャージ、大砲、火炎筒、連弩
         滄海F3、沈妙F3等々…
        赤魂玉の中でも特に強いので拾ったら優先的に使う

 ・烈風 →提供終了。特殊チャージBに衝撃波が追加
 ・崩し・大剣 →崩し・重剣となり提供終了


-立ち回り-
 ※誘い白ができない・頑石逆択は通りが悪い等、対面向きの武器ではないのを理解し、
  それでも対面で使うのであれば武器以外の要素(鍵縄・武技・奥義)で始動を取るとよい

 ・開戦をチャージ青での不意打ちから始めるのが理想
  →特に最大チャージA/Bを当てた場合のリターンは大きい

 ・中距離ではダッシュBチャージで接近して白青の2択を仕掛ける
  →攻撃を出すのが遅いと頑石状態にされてしまうので、最速チャージBかJ空B等で
   素早く仕掛ける
  →鍵縄やJ空Aで一気に接近するのもよい。空中技性能は比較的小回りが利き扱いやすい

 ・近距離では同時に技を振った際、他の武器より隙が大きいためどの択でも不利になる
   ①相手が白   …B→弾き返し、A→頑石、チャージ→頑石
   ③相手がチャージ…B→確反もらう、A→確反もらう、チャージ→読み合い継続(③へ)
   ③チャージ継続 …相手側は誘い白で頑石にして固め or 回避で青攻撃被弾のリスクなし
  →相手はチャージ様子見しておけば安定となるので、先に攻撃を出すのが難しい
   しかし、確反をもらう択を含めると白が非常に通りやすく(相手は青を警戒している)
   またダメージも高いので、削りに関しては他の武器よりも強力
  →頑石後の逆択に対して、相手側はリスクを嫌って後Sで回避択を選択することが多い
   そのため回避狩りの鍵縄やJ空Aといった択が非常に通りやすくなっている
   回避狩りをしていると、同じ相手には頑石A/Bも通りやすくなってくるのでたまにパなす
   覇者+迅雷斬りなら確反場面はもちろん、回避狩りや赤を振らせてJ空A等もでき
   リターンも爆増するので頑石逆択が非常に強くなる

 ・トリオでは前/後衛どちらも非常に強い。トリオに最も向いている武器の一つと言える
  →後衛時は高DPS・広範囲の青攻撃が味方の通常始動や奥義始動のサポートにより
   通りやすくなり、味方へのコンボカット等での介入にも適している
  →前衛時はタンク役に最適の頑石ガードがあり、頑石逆択はトリオでは不確定要素が
   多い為、相手側が事故って通ることが増える
  →[迅雷斬り]は通れば相手チームに壊滅的なダメージを与えることもあり強力
   遮蔽物の裏側や高所等の相手から見えない場所でチャージ完了させるとよい
03B 斬馬刀   -Polesword-
→大剣の同源武器(重剣カテゴリー)。その為、連続技等の性能は大剣と同じとなっている
 チャージ攻撃は技の発生こそ大剣同様に遅いが全体硬直は短め。大剣に比べ機動力・
 差し返し・連係等に優れるが、ワンタッチでの総ダメージやDPSは控え目
 Bチャージ中はダッシュと同等の速度で移動可能な上に、頑石ガードも可能、更に
 頑石発動後も複数回白青2択を経由しつつ再度Bチャージに接続でき非常に堅い
 対面では差し返しを狙う防御寄りの双刀として、トリオや乱戦では小回りの利く大剣として
 バランスよく立ち回れるが、それぞれの武器と比べると火力はやや低めと言える
 大剣とABの使用感が逆となっているので、操作を間違えないように注意


-武器特性-
 ・チャージAは発生が早く高リターンなので警戒され、その分白が他武器より通りやすい
 ・特殊ガードの”頑石状態”、頑石状態中なら即出せるチャージ青での逆択
  更に頑石キャンセル回避からの派生青攻撃がより防御性能を高めている
 ・Bチャージ中は移動が可能。機動力と防御力を両立した強力な移動方法となる
 ・大剣に比べ青攻撃を当てやすく連係も強めなので対面性能は高い。ただしDPSと
  総ダメージでは大剣が上なので、択を通した時の一撃性では劣る
 ・連続攻撃の派生ルートが特殊かつ複雑
 ・[刃馬連斬][過関斬将]での不意打ちや介入は通れば大剣ほどではないがリターンが大きく強力
 ・修理が3秒(他の近接武器は2秒)、ただし鍛造鎚なら2秒
 ・頑石ガードのダメージカット率は75%と、大剣(90%)より弱め



-専用テクニック-
 ・頑石逆択
  →頑石状態となった場合、チャージA/Bで即反撃できる。発生の早いAとダメージの高いB
   から選択可能
   大剣と比べると確反が取られにくい=通りやすい、その反面リターンは控え目


 ・頑石SAA(柄撃→追加A)
  →頑石中のフラステキャンセルからA入力で柄撃が発動、更に追加AでしゃがみAが
   短縮発動し確定で入る。追加BやCBは確定せず、持ち替え太刀A等は入力難度が高い
   なおD入力(回避を長押し)してしまうとダッシュに接続してしまうので注意


 ・青あいこ頑石→SAA柄撃コンボ確定
  →青あいことなった場合、相手が大振りの青攻撃なら柄撃始動が確定する
   確定しない場合でも厳しめの2択を迫りやすい
   ただし、柄撃が間に合う相手にはより簡単でリターンの高い頑石Bも間に合う


 ・頑石↔Bチャージ移動ループ
  →頑石固めに対して脱出しつつ、強みのチャージBを開始する
   後述の通り、Bチャージ移動中は再度頑石発動するので非常に堅い
   そして頑石終了時と回避後にそれぞれ白青2択を迫れるタイミングがあり、
   相手にリスクを負わせつつBチャージの更新ができる


 ・頑石自動反撃キャンセル
  →頑石状態となった瞬間から先行入力受付が開始するので、チャージ中攻撃を受けて
   頑石状態になった場合は自動でチャージ攻撃が発動する
   ダッシュ等でキャンセルしたい場合は、固められる都度キャンセル入力を再入力&
   発動確認をしないといけないので、自動反撃の暴発がしやすい


 ・頑石固め
  →対大剣側のテクニック。攻撃を当て続けることで頑石状態を解除できなくして
   そのまま削りきる。基本的に2人以上必要となる。多段技が固め時間が長く優秀
   固め継続に失敗すると逆択始動をとられるので注意


 ・チャージA対空ヒット→派生A[狂濤]
  →チャージAは高めの対空ヒット時なら狂濤まで確定することがある。かなりダメージが
   延びるので、入りそうな場面では追加入力しておく


 ・チャージBのチャージ段階ごとの性能
  →チャージBは1段階目のみダウン無しの為、追加の白青2択が狙いやすい
   また鍵縄キャンセルも可能。チャージ時間の短さもあり非常に優秀
   3段階目でかなりダメージが増加するが、2段階目はダメージ増加量も少ないので
   基本的には1・3段階目での発動がよい


 ・Bチャージ移動
  →Bチャージ中は通常ダッシュ速度で移動可能。白攻撃は頑石状態で防ぎ、青攻撃は
   発動までに移動で逃げることが可能な為非常に堅い性能となっている


 ・DBチャージと立ちBチャージ移動の使い分け
  →DBは初動の移動距離こそ長いが、スタミナを消費する上にチャージ開始も遅れるので
   よっぽどダッシュだと間に合わない場面以外は立ちBチャージとした方がよい


 ・Bチャージ様子見
  →双刀と違いBチャージ移動中も青剛体が付与されるので、長時間様子見が可能
   その際は裏回りをするのも強い(パリィ判定をめくることがある)
   相手がチャージを始めたら青攻撃を出すか、移動で範囲外まで逃げる


 ・Bチャージ移動に遠隔武器
  →対斬馬刀のテクニック。Bチャージでガン待ちされると近接武器でリスクを負わせる
   のが難しいので、遠隔武器をつかって削りとけん制をしていく必要がある


 ・2段目B0移動発動
  →ABと入力することで出せる2段目BはチャージすることでBチャージに接続する
   ので、チャージ開始と同時に移動可能となる。そのため、Bチャージ移動をして
   チャージ0段階で離すと移動してから2段目Bを発動可能。回避狩り性能が上がる


 ・白攻撃→鍵縄キャンセル
  →斬馬刀は白攻撃でも後硬直が長いものばかりなので、基本は鍵縄でキャンセルする
   その際は最速入力か、補正切りに鍵縄スタンが入るタイミングとする
  

 ・狂濤鍵縄キャンセル
  →狂濤は隙が大きい2ヒット攻撃。相手は、後Sから2ヒット目を確認パリィ可能
   その為、後Sが見えたら2ヒット目を出さずに鍵縄キャンセルすることで
   相手の確認パリィ択を潰して鍵縄始動となる


 ・[過関斬将]J/Dキャンセルでコンボダメージ増
  →過関斬将は任意のタイミングでジャンプやダッシュでキャンセル可能
   6~7段目ヒット直後に前DBやJ武技からコンボを伸ばせる


 ・DJ空A移動
  →ダッシュからJ空Aを出した際の慣性の乗り方が他の武器よりよく、移動に使える


 ・壁貫通攻撃
  →大剣の攻撃判定は広く、また外側に発生するため薄い壁なら密着して攻撃すれば
   壁の向こう側に攻撃することが可能



-斬馬刀の攻撃派生ルート-
→大剣と同一なので、詳しくは大剣の項目を参照
 ただし例外として、大剣にあった特殊Bチャージが無く通常Bチャージのみとなっている
 (特B0→通B1に接続)
 また、チャージA→Aで弱狂濤、チャージB→派生B→Aで強狂濤へと繋がる


-始動とコンボルート-
・CB始動
  1. CB(→2段J)→空A~空B(→Q)→立ち回りに戻る
  2. │        └→起き攻め
  3. └→AA~鍵縄~B
 ※基本的に武技から入れる


・Aチャージ始動連係【断浪斬】
  1. A/DAチャージ→キャンセル0段階A~連係(2段目B0、J空A等)
  2.  │ │└→チャージA~起き攻め連係
  3.  │ │   └→(対空ヒット時)A[弱狂濤]~起き攻め連係
  4.  │ └→J空A~空B(→Q)~連係
  5.  └→JQ→鍵縄攻撃~2段J空A~空B(→Q)~連係
  ※Aチャージは発生が早いので赤スカを狩りやすく、CBは使わなくてよい
  ※チャージAは鍵縄キャンセル不可。チャージ中の鍵縄モードは強制的に技が出る
  ※チャージは3段階可。1段階あたりのチャージ速度は他の武器より速い



・Bチャージ始動連係【刃馬連斬】【過関斬将】
  1. Bチャージ→チャージB(1~3段階)~連係(追加B、A~B、J空A等)
  2.  │  └→[過関斬将]3段階チャージA(出し切り)→前DB(→Q)~連係
  3.  │  └→[過関斬将]3段階チャージA(n回当て)→前DチャージA~連係
  4.  └→キャンセルB(0段階)→(→Q)~連係
  ※2、3段階チャージは鍵縄キャンセル不可(1段階のみ可)
  ※過関斬将は任意タイミングでJ/Dキャンセル可。出し切りから前DBが繋がるが、
   6段止めの方が繋がりやすい



・頑石逆択始動
  1. 最速チャージB …最速パリィに対してのディレイ択。3段目青に合わせて再頑石から確反
  2. 最速チャージA …発生早く確反取れる場面が多い。固め継続に対しての暴れ
  3. キャンセルS  …柄撃とBチャージ移動様子見でリスクの低い2択となる
              柄撃はリスクリターンが悪いので、出来るだけ確定場面で出したい
  4. 覇者過関斬将 …最速パリィに対してのディレイ択。リターンが高い
  ※頑石状態時は確認。確定反撃ならA入力、相手のパリィ択があるならディレイBや
   キャンセル回避からの確反やBチャージ様子見での防御重視の選択肢が強い
   相手の3段目青時にA入力で頑石→B入力が確定 、相手のチャージ青をあいこで頑石
   キャンセルSから柄撃コンボが確定することがある



・赤始動
  1. G(→武器回収)→[パリィ処刑]A→(~小J空A)→J空B(→Q)~連係
  2.              └→CA(→Q)~連係
  3. [崩し・大剣装備時]G(→武器回収)→[パリィ処刑]A→J空B~起き攻め連係
  ※大剣と同一アクション
  ※1の小J空Aは通りやすいので、よりリターンが欲しい場合は入れる
  ※2のCAはJ空Bよりダメージが大きく状況もよいがタイミングがシビア
  ※崩し魂玉はJ空Aは入れれなくなるが、回復量が大きく有用



-連係-
→単発攻撃が多く、攻めの場面はほとんどの場合連係状況となる
 実践でよくつかうものを抜粋
  • ダウン起き攻め…DAチャージ重ね~チャージA or Bチャージ移動重ね or J空A
             →発生の早いチャージAを重ねる。対応力のあるBチャージ移動で
              様子見するのも強い
  • A始動後    …A~Bチャージ様子見~2段目B or J空A or 鍵縄
             →安易に回避した相手には確認して2段目Bが刺さる
  • チャージB1後 …追加B or 1段目A
             →チャージB1地上ヒット後はダウンしないので白青連係に移行する
              対空ヒット時やチャージB2/B3時はダウン起き攻めへ
  • 対連係時  …Bチャージを選択。どのみち白攻撃被弾時頑石発動するので移動可能で
            リターンも高めなBチャージの方が使いやすい



-魂玉-
 ★ 過関斬将→突進技に変更。攻撃範囲増&基礎ダメ約2割増
       ダッシュ、ジャンプキャンセル可。出し切り→DBが繋がるので
       コンボ込みなら約1.5倍の火力になるが、地形の影響で全段当たらないことも
       多く、平均的なダメージはそこまで変わらない
       立ち回りで当てない使い方が強く、チェーンソーの様に様子見や逃げに使い
       つつ適度に差し込み、隙を見て差し返しを狙うと強い
       マップ移動技としても優秀

 ・覇者→頑石状態時のチャージが常に最大となる。単純に火力が上がる
     過関斬将も適用されるので合わせて装備したい

 ・崩し・重剣→パリィ処刑時に回復。範囲が広くなり、ややコンボ移行しにくくなる

 ・灼炎斬→攻撃範囲増加&燃焼付与(5秒150ダメ)&鍵縄キャンセル可能になる
      総ダメージは白武器で1.2倍弱、金武器ならほぼ変わらず
      対複数時の頑石状態からの切り替えしや、ダウン起き攻めでの回避狩りに



-立ち回り-
 ・大剣と双刀のハイブリッドのような武器となっており、大剣より小回りが利くので
  対面でもまあまあ使っていける

 ・開戦をチャージBでの不意打ちから始めるのが理想

 ・中距離ではBチャージ移動で接近し、相手の間合いギリギリで相手の攻撃を誘う
  →相手が白なら頑石→S回避→再度Bチャージ移動、青赤はスカらせて差し返しで確反
   もちろん通りそうな場面ではチャージBや柄撃から仕掛けていけばよい

 ・近距離でも同様にBチャージで良いが、自分から攻撃を振るならAチャージも強い。
  1段目A→2段目Bの連係が強く、かつチャージAは発生が早く赤スカに確反を取りやすい
  
 ・頑石↔Bチャージ移動のループをするだけで相手にリスクを負わせることができるので、
  チャージ移動で防御重視に立ち回りつつ適度に差し込みや差し返しを狙っていくのが強い

 ・トリオでは大剣同様に前/後衛どちらも非常に強い。大剣より機動力が高く全体硬直も
  短いため、防御重視の立ち回りがより堅くなり無視もされにくいので安定している
  ただし、不意打ちや逆択を通した際のダメージは大剣ほどではなく、またDPSも
  低いので事故らせ力・逆転力は大剣に軍配が上がる
  →基本的な立ち回りは大剣と同じで、後衛時は移動しながらチャージして不意打ち、
   前衛時は頑石ガードで相手の攻めを止めつつ逆択狙い
04A 槍     -Spear-
→判定の広さ・リーチ・拘束力に優れた武器。金攻撃もあり連係も強いので攻めが続きやすい
 白攻撃はどれも後硬直が長めで確反をとられやすく、青攻撃は発生も遅いと弱点も目立つ
 攻めが簡単なので一見初心者向けだが、条件に合った技選択が必要で相応の知識量が必要
 大剣ほどではないが、対面で使用するにはやや厳しい性能。トリオでは活躍する

-武器特性-
 ・白青赤始動、全てに打ち上げコンボが存在する
 ・白攻撃は全体硬直が長めで誘い白が弱めだが、他の部分は高水準
 ・青攻撃は介入力の高いジャストチャージ技があり、ディレイも機能しやすい
 ・金剛体技は広範囲かつ拘束力が高く、トリオで大活躍
 ・[突き蹴り・火と風]は連続竜王突きにより、より広い範囲に介入でき、択も強くなる
  更に封印効果も付くためコンボ割り込み武技によるダメージカットもされない
 ・鍛冶アイテムを消費して槍↔棍棒と切り替えることが可能



-専用テクニック-
 ・持続当て
  →技の攻撃判定の後半の持続部分をヒットさせることで、最速ヒット時に比べ硬直差が
   増えてコンボが繋がりやすくなる
   最も効果的に使える技は槍のB/DBであり、持続当て限定で打ち上げが繋がるようになる


 ・竜王突き
  →チャージ2段階時にジャストチャージ入力で竜王突きが発生する
   入力タイミングは音を確認してからだと遅いので覚えるしかない。要練習


 ・竜王突き鍵縄キャンセル
  →竜王突きを鍵縄キャンセルすることで、パリィ択に対して鍵縄始動がとれる
   鍵縄を見せておくことで竜王突き自体も通りやすくなるので適時使い分ける


 ・ナタの大暴れ1段止め
  →ナタの大暴れは1段目の入力で止めることで、大硬直となり打ち上げが繋がる
   対複数時は出し切りの方がよいので使い分ける
   また、[疾風怒濤]は1段止め打ち上げが繋がらないので出し切り1択


 。パリィ成功→B竜王突き
  →パリィ成功後、A入力でのパリィ処刑をせずにBチャージから竜王突きを出す
   パリィ処刑と竜王突き、状況に合う方を選択することでリスクリターンが向上する
   [崩し・長柄]所持時のデメリット部分を消せる
   とはいえ基本的にはコンボ割込み武技に強い崩し魂玉でのパリィ処刑でよい


 ・[烈風残雲]ジャンプキャンセル
  →3段目攻撃である烈風残雲を見せて、発生直前にジャンプキャンセルから空A始動を取る
   ダメージが高い択を見せることで赤を振らせるテクニック
   もちろん確定場面では出し切りから連係に繋げて高いリターンを取る


 ・[ダブルリングスイング]対空コンボ
  →2段目白が対空ヒットした際はダブルリングスイングがコンボとなる場合がある


 ・[突き蹴り・火と風]ディレイ竜王突き
  →突き蹴りの2段目はパリィ1回分程度のディレイ可能。これにより
   ディレイでの赤スカ確反や回避狩りが可能となる
   1段目はタイミングが一定のためパリィしやすいので、わざと外すとよい
     

 ・[突き蹴り・火と風]落下竜王突き
  →崖上・屋根の上といった高所から1段目で飛び出し、落下しながら2段目を出す
   大剣の落下旋風斬りと同様、予め視認しておかないとパリィができず非常に通りがよい


 ・空A急降下
  →槍の空Aには他の武器と違い滞空性能が無く、直前の上昇/下降の度合いを無視して
   落下しながら攻撃する
   武田V2後等から素早く地上に差し込みを行える


 ・ダッシュAチャージ様子見戦法
  →ひたすらダッシュAチャージで相手に張り付き続けて、相手の白赤に対しての
   確反でのみチャージAを振る戦法
   相手の青攻撃にのみ弱いが、青攻撃の撃ち合いなら槍側がリターンが取りやすいのと、
   槍には竜王突きがあるのでリーチの面でも有利
   もちろん、相手が中々赤を振らないのが分かったら青攻撃の先出しを増やしていく



-始動とコンボルート-
・CB始動(打ち上げコンボルート)
  1. CB→空A→小J空A(→空B)~起き攻め連係
  2.  └→着地8B(→B)→CA~2段目A~起き攻め連係
  ※1は地形対応・カット耐性・総ダメージで優秀な安定ルート
    空B〆は総ダメージは上がるが起き攻めが弱くなる
  ※2は実践上は割り込まれずに完走できる事が多い。連係状況が良いルート


・B/DB始動
  1. B/DB→ヒット確認→(最速当て)CAA~3段目連係
  2.       └→(持続当て)CB→打ち上げコンボルートへ移行
  3. B/DB~B~B…
  ※B持続当てをすると打ち上げに繋がる。ヒット確認できれば2のコンボへ
  ※3はトリオ用連係。初心者やBOTには一生入るがそういう使い方はしない方が良い
 

・A/DA始動
  1. A/DA→CB→打ち上げコンボルートへ移行
  ※間合いが広く、相手の回避を狩れることが多い
  ※発生が特に早いため、弾き返しからの互いに最速白の場合は槍側が勝つことが多い
  ※アッパー調整以前は打ち上げが繋がらなかった


・DCA始動
  1. DCA→CA→2段目A~3段目連係
  ※A/DA始動よりもスライディング移動分リーチが長く、かつダウン相手にもヒットする


・空A始動
  1. J空A~空B~連係
  ※J空Aは隙が少ないので、誘い白をするなら空A持続当てが良い


・チャージ始動【竜王突き】【突き蹴り・風と火】【ナタの大暴れ】【疾風怒濤】
       【A:回転斬り・大】【B:弦月斬り】
  1. A/Bチャージ→[竜王突き]→[ナタの大暴れ]1段止め→CB→打ち上げコンボルートへ移行
  2.     |    └→[ナタor疾風怒濤]3段出し切り~白青連係
  3.      └→Q→鍵縄コンボ(※テクニックの鍵縄関連の欄を参照)
  4. チャージA/B(~Q)~連係
  5. チャージA[武道・六合大槍]→JA~連係
  ※対面では1(総ダメージと連係状況)、トリオや乱戦時は2(拘束力とカット耐性)
  ※【疾風怒濤】装備時は打ち上げに繋がらない
  ※槍のチャージは他の武器より長く維持できる。竜王突き読みの赤スカを狩りやすい
  ※槍は全ての青攻撃で鍵縄キャンセル可能


・3段目始動【烈風残雲】
  1. [烈風残雲]→出し切り~J空A~空B~起き攻め
  2.    └→出さずに小Jキャンセル→A始動フルコン
  ※①は烈風残雲が2ヒットになるタイミングでJ。パリィ以外に勝つ
  ※②は烈風残雲の攻撃判定が出る前にJ。パリィした相手に刺さる


・赤始動
  1. G(→武器回収)→チャージB竜王突き→ナタ経由で打ち上げコンボルートへ移行
  2.      |└→DチャージA/B(~Q)~連係
  3.      └→[パリィ処刑]A→ナタ経由で打ち上げコンボルートへ移行
  4.      └→[崩し・長柄武器 パリィ処刑]A→小J空A~連係
  ※チャージB竜王突き(総ダメージ優先)、処刑竜王突き(金剛体付与)、チャージA/B
   (DPS優先※ナタはコンボ割込み武技に弱いため)を使い分ける
   処刑竜王突きには[突き蹴り]装備時の封印効果がつかないので、装備時は前者を選択
  ※崩し魂玉は実はデメリットがほぼ無く、コンボ移行したいならチャージB竜王突きを選択
   囲まれていたり回復したい場合はA入力で処刑を選択すればよい
  ※他の武器に比べ処刑の受付時間が長い(3秒程。他武器は2秒程)
   より長時間拘束できる。相手の崩し状態が解除の方が早いのでディレイかけすぎに注意



-連係-
  • 3段目青   …Aを選択(しゃがみには注意)、Bは遅く後Sから確反パリィをとられやすい
            [烈風残雲]は出し切りとJキャンセル空Aで青白2択。最速赤スカには確反
  • チャージ重ね…Bチャージ
  • 回避狩り白 …前DB重ね、J空A
  • 回避狩り青 … [ダブルリングスイング]
  • 対連係時  …Aチャージ


-魂玉-
 ★突き蹴り・風と火→竜王突きのチャージ時間短縮&封印付与&空振り時追加攻撃可
           封印が入ると武技や奥義の割り込み不可となるので非常に強い
           強力な白青2択を2回連続で出来るのも使い勝手がよい
           スタミナを節約して移動するのにも使える

 ★疾風怒濤→ナタの大暴れが横攻撃に&ダメージ微増&範囲増加&吸い込み効果
       対複数に強くなるのでトリオでは優秀。対面時は打ち上げコンボが
       できなくなるので無くてもいい

 ・大聖の技→チャージBのモーションが変化。4ヒット技&ダメージ増加
       リターンがかなり高くなる

 +烈風残雲→[大聖の技]装備中に槍の縦チャージ攻撃を4ヒットさせると解放
       3段目Bのモーションが変化。発生遅くなる&2ヒット&ダメージ増加
       ジャンプキャンセル可。そのため白が通りやすい青白2択となる
       烈風残雲出し切り~空A~空Bまで入れると驚くほどのダメージが入る

 ・ダブルリングスウィング→消費2回。
              3段目Aのモーション変化・広範囲&2ヒット&ダメージ増加
              &沈黙4秒
              持続とリーチが長く回避狩り性能が付与。ナタ後にも出せる
              発生が早いので2段目白が対空ヒット時はコンボになる
              また、後硬直も少ないので対空ヒット時や下り斜面等では
              前DBやJ空Aが繋がる

 ・武道・六合大槍→チャージAの性能変化。連続攻撃をする突進技に&ダメ増
          最終ヒット直後に各種キャンセル可能で、JAが繋がる
          途中まで全てのキャンセル不可なのでバクステパリィで確反を取られる

 ・崩し・長柄武器→パリィ処刑時に回復&広範囲化。処刑抜けに強くなりDPSも爆増する
       竜王突きコンボと選択できるので、装備時のデメリットはほぼ無い
       (通常処刑の金剛体+ナタが無くなるデメリットは一応ある)

 ・崩し・槍→提供終了

 ・壁技・槍→提供終了。槍のチャージ壁攻撃が強化



-立ち回り-
 ・中距離ではBチャージ待ちしつつ竜王突きとキャンセル鍵縄の2択で仕掛けることが出来る
  →チャージBは鍵縄接近してくる相手に白青2択が可能。チャージAだとできない
  →地上接近相手にはキャンセル1段目白Bの先端当てが持続当てになりやすい
  →[突き蹴り・火と風]があれば1段目をわざと外して竜王突きを迫るのが良い
   2段目はディレイ可能なので、赤スカ確反や回避狩りが可能となり1段目より強い
  →[対策]竜王突き・鍵縄2択はD or Jの回避択でスカして差し返すのが良い
   ただし、突き蹴り魂玉だった場合竜王突きの2段目があるので確認して差し返す

 ・近距離では先出しならBチャージからの白B、様子見や対連係時等はAチャージを選択
  →A白やB青は特に確反を取られやすい
  →白先出しのリスクが高いので、どうしてもAチャージ待ちが多くなる
  →青での剛体カウンターはヒット確認では間に合わないので予備動作で確認する
  →チャージ維持時間を活かして、ひたすらAチャージ様子見するのも強い
   ダッシュAチャージで張り付き続けて相手の白や赤スカに確反を取るだけ

 ・トリオでは後衛向き。味方がいる場面でナタの大暴れ等で拘束するのが役割
  →中距離では竜王突き+当てればナタで拘束、近距離では発生が早く持続が
   長い白攻撃が咎められにくくなり大暴れ出来る。ただしナタはDPSが低い
  →素早く相手を倒したいならチャージA・大聖の技・烈風残雲をディレイ択で通す
  →2種の金魂玉は介入力や拘束力が上がる為、トリオで更に強くなる
04B 棍棒    -Staff-
→槍の同源武器(長柄武器カテゴリー)。その為、連続技等の性能は槍と同じとなっている
 発生が早いチャージ青攻撃、ディレイが可能な白青択に派生するジャストチャージ技等
 の性能で、槍と比較すると対面性能が向上している。乱突での暴れ性能も高い
 反面、通常チャージ攻撃の威力が槍に比べて低く、全体硬直も長いのでDPSが低い
 基本は雲乗り状態での択の強さを活かしていく武器
 立ち回り重視の棍棒とリターン重視の槍を構成に合わせて切り替えるとよい

-武器特性-
 ・槍の同源武器であり、白攻撃と3段目青の性能は槍と同じ
 ・青攻撃は槍と比べ発生が早く当てやすいが、攻撃範囲やダメージはやや劣る
  (通常チャージ攻撃のダメージは8割程度)。DPSも低い
   ただし一部コンボのみ総ダメージは槍以上となる
 ・赤攻撃の性能も総合的には槍に劣る(ナタでの範囲拘束の有無の差)
 ・雲乗りは2択を連続で仕掛けていくことができ、非常に択を通しやすい
 ・乱突は場を荒らしつつリターンも狙える。金魂玉があれば更に介入力が上がる
 ・鍛冶アイテムを消費して槍↔棍棒と切り替えることが可能



-専用テクニック-
 ・持続当て
  →技の攻撃判定の後半の持続部分をヒットさせることで、最速ヒット時に比べ硬直差が
   増えてコンボが繋がりやすくなる
   槍同様、B/DBは持続当て限定で打ち上げが繋がる


 ・チャージA各種キャンセル
  →チャージAの後半部分は各種キャンセル可能。スカ時に隙を減らしたり、強めの連係に
   移行する際に使用する


 ・チャージBダッシュキャンセル
  →チャージBの後半部分はダッシュキャンセル可能。スカ時の隙を減らせる他、ヒット時は
   DBからコンボを伸ばすことが可能。完走した際の総ダメージは槍のチャージBより高い
   ダッシュを長めに入力しないと繋がらないので要練習


 ・雲乗りエイム外し
  →チャージ2段階時にジャストチャージ入力で定海棍・雲乗りが発生する
   これは直当てならリターンのあるコンボに移行する上、外しからでも赤スカ確認や
   回避確認から確定コンボが入るので2択となる
   まずは雲乗りをわざと外して確反を狙うと良い。ただしエイムが忙しいので注意


 ・雲乗り派生での白青2択+ディレイ択
  →雲乗り中に出せる白青2つの派生は当てればどちらもリターンの高いコンボに移行する
   さらにこの白青はどちらもディレイ可能な為、始動のとりやすい有利な状況といえる


 ・[風追い棍]発動前ロックオン
  →雲乗り中の白派生である風追い棍は、ロックオン時に使用することで当てやすくなる


 ・対雲乗り時密着青攻撃
  →対棍棒側の立ち回り。雲乗り中の相手に青攻撃を当てにいくことで、
   雲乗り~最速青にはあいこ、様子見や白択には勝つことができる
   パリィには負けるが、パリィをスカらせることができれば面倒な雲乗り状態を解除させれる


 ・対雲乗り時ダッシュチャージ離脱
  →対棍棒側の立ち回り。雲乗り中の棍棒は択が強力だが、青攻撃の届かない所まで
   離れてしまえば、あとは白択(ディレイ択含む)になるので、白に強いチャージ移動で
   一旦離れて遠隔攻撃や鍵縄等で雲乗りを解除させる


 ・対雲乗り時ジャンプ離脱
  →対棍棒側の立ち回り。雲乗り中の白択[風追い棍]は一見すると壁攻撃(白)のようだが、
   地上にしかエイムできないデメリットがある
   そのため、ジャンプや鍵縄で上に逃げてしまえば当たらない
   状況にもよるが、中距離の場合はいっそ各種離脱で無視してしまった方が良い


 ・[天宮乱突]各種キャンセル
  →天宮乱突はBの追加入力が2回の3段技だが、各段ごとに各種キャンセルが可能
   2段止めダッシュキャンセルからコンボダメージを伸ばすことが可能となる
   

 ・空A急降下
  →棍棒の空Aには他の武器と違い滞空性能が無く、直前の上昇/下降の度合いを無視して
   落下しながら攻撃する
   武田V2後等から素早く地上に差し込みを行える



-始動とコンボルート-
※白始動は全て槍と同じとなっている

・CB始動(打ち上げコンボルート)
  1. CB→空A→小J空A(→空B)~起き攻め連係
  2.  └→着地8B(→B)→CA~2段目A~起き攻め連係
  ※1は地形対応・カット耐性・総ダメージで優秀な安定ルート
    空B〆は総ダメージは上がるが起き攻めが弱くなる
  ※2は実践上は割り込まれずに完走できる事が多い。連係状況が良いルート


・B/DB始動
  1. B/DB→ヒット確認→(最速当て)CAA~3段目連係
  2.       └→(持続当て)CB→打ち上げコンボルートへ移行
  3. B/DB~B~B…
  ※B持続当てをすると打ち上げに繋がる。ヒット確認できれば2のコンボへ
  ※3はトリオ用連係。初心者やBOTには一生入るがそういう使い方はしない方が良い
 

・A/DA始動
  1. A/DA→CB→打ち上げコンボルートへ移行
  ※間合いが広く、相手の回避を狩れることが多い
  ※発生が特に早いため、弾き返しからの互いに最速白の場合は棍棒側が勝つことが多い


・DCA始動
  1. DCA→CA→2段目A~3段目連係
  ※A/DA始動よりもスライディング移動分リーチが長く、かつダウン相手にもヒットする


・空A始動
  1. J空A~空B~連係
  ※J空Aは隙が少ないので、誘い白をするなら空A持続当てが良い


・チャージ始動【定海棍・雲乗り】【風追い棍】【天宮乱突】【五下分結滅】
       【A:足払い棍】【B:回転投げ】
  1. A/Bチャージ→[定海棍・雲乗り]→[天宮乱突]BB→後DB→CAA~3段目連係
  2.           |       ↑ └→追加B(~J空B)~起き攻め連係
  3.            └→(空振り時)~~[風追い棍]A→A始動打ち上げコンボへ移行
  4. チャージA(~Q)~連係
  5.     └~途中キャンセルCAA~3段目連係
  6. [突き刺し]チャージA~J空A~連係
  7. チャージB(~Q)~連係
  8.     └→途中キャンセルDB→CAA~3段目連係
  9.     └([招来術]装備時)前DキャンセルチャージBループ(天宮乱突でも可)
  ※対面では1(総ダメージと連係状況)、トリオや乱戦時は2(拘束力とカット耐性)
  ※雲乗りは空振り時もさらに白青2択が可能 。白攻撃やダウンを確認できたら青、
   赤スカや回避を確認できたら白を出すことで確定で入る
  ※[風追い棍]は壁攻撃(白)と同様の使い方をする。ただし地上の相手しか狙えない
   また3のコンボは[風追い棍]A→A→CBがギリギリなので、[風追い棍]A→CBとしてもよい
  ※棍棒のチャージは他の武器より長く維持できるので赤スカを狩りやすい
  ※チャージAは2段目Bに接続可
  ※[突き刺し]からのJ空Aは実践ではかなり入りやすい(隙間の少ない連係)
  ※チャージB始動のキャンセルDBコンボはダッシュを長めに入力する
   青始動で最も火力の高い重要なコンボルート
  ※棍棒は全ての青攻撃で鍵縄キャンセル可能→全て不可となった
  ※天宮乱突や五下分結滅は鍵縄キャンセルでコンボが伸びるが、例の如く
   動作環境限定・状況限定の高難度コンボなので省略。(最終段手前でキャンセル)
   また五下分結滅は横Dキャンセルでコンボを伸ばすことも可、どちらにせよ
   最終段のダメージが大きいので基本的には出し切りでよい

・赤始動
  1. G(→武器回収)→[パリィ処刑]A全段当て→小J空A→空B~起き攻め
  2. [崩し・長柄武器]…同一コンボルート
  ※突進攻撃の距離が長いので、パリィした相手以外を狙いやすい
  ※他の武器に比べ処刑の受付時間が長い(3秒程。他武器は2秒程)
   より長時間拘束できる。相手の崩し状態が解除の方が早いのでディレイかけすぎに注意



-連係-
  • 3段目青   …Aを選択(しゃがみには注意)、Bは遅く後Sから確反パリィをとられやすい
  • チャージ重ね…Bチャージ
  • 回避狩り白 …前DB重ね、J空A
  • 回避狩り青 … [ダブルリングスイング]
  • 対連係時  …Aチャージ


-魂玉-
 ★五下分結滅→天宮乱突が広範囲技&2段目以降金剛体に変化
        単体あたりのダメージはほぼ同じで、コンボルートも変わらないので
        単純に判定と範囲がより強化される
        2段目を当てないと最終段まで出ないので、龍虎のような外し運用は難しい

 ★定海棍・天上り→[定海棍・雲乗り]のモーション変化。周囲に範囲攻撃+沈黙2秒
          ヒットさせた場合にコンボが確定するので実質リターンが上がる
          棍棒の長所の機動力が落ちてしまうデメリットがある

 ・海突き棒→[風追い棍](雲乗り後A入力)がモーション変化。ループする青攻撃に
       全体硬直の短い踏みつけ攻撃を行った後、再度雲乗り状態になる
       ジャンプキャンセル可能なので白択に変更もできるが、リターンは低い
       棍棒の長所の機動力が落ちてしまうデメリットがある


 ・ダブルリングスウィング→消費2回
              3段目Aのモーション変化・広範囲&2ヒット&ダメージ増加
              &沈黙(3秒?)。持続とリーチが長く回避狩り性能が付与
              発生が早いので2段目白が対空ヒット時はコンボになる
              また、後硬直も少ないので対空ヒット時や下り斜面等では
              前DBやJ空Aが繋がる

 ・突き刺し→チャージAのモーション変化。これによりDPSが大幅に向上する
       後硬直が極端に長い。必ず各種キャンセルで短縮すること

 ・武道・少林棍→3段目Bの性能が変化。ダメ1.5倍&発生が早くなる
         鍵縄キャンセル可能。通常3段目Bより確反パリィされにくい

 ・崩し・長柄武器→パリィ処刑時に回復&1ヒット技に。デメリットの無い崩し魂玉



-立ち回り-
 ・中距離ではとにかく雲乗りが強いので、雲乗りの直当てと外しの2択を狙っていく
  →雲乗りヒット時はそのまま追加青からのフルコンボが入りリターンが高い
  →外した場合も更に白青2択を仕掛けることができる。白は赤スカや回避を狩ることが
   でき、青は白攻撃やダウンを潰せる。この白青どちらもディレイすることができる
   のが最大の強みであり、一定範囲の相手に対して強く仕掛けていくことができる

 ・近距離ではチャージBを選択。白の隙が比較的少なく、青のリターンが非常に高いため
  →A白は確反を取られやすい
  →白先出しのリスクが高いので、Bチャージ待ちを多くするか、一旦外し雲乗りをする

 ・トリオでは後衛向き。雲乗りの機動力と後出し性能を活かして味方と連携をとる
  →中距離では外し雲乗りで様子見をし、敵味方がぶつかった所に後出しで白青を出す
   ことで、チームコンボやコンボカットをしていく
  →外し気味に天宮乱突を置いてゾーニングしていくのも強い。乱突で雑に暴れていく
  →金魂玉は介入力や拘束力が上がる為、トリオ後衛での性能が強化される
  →良い位置に雲乗りで陣取りできると強いので、細かいエイムが重要になってくる
05A 短剣    -Dagger-
→広い間合いと高い移動性能が特徴。複数の特殊行動からの変化で相手を翻弄できる武器
 複数の戦法と始動技ごとのコンボを覚えた上で状況に応じて使い分ける必要があり、
 必要な知識量は全武器中トップクラス。その分対応力もありソロでもトリオでも強力な武器

-武器特性-
 ・しゃがみチャージにより、8種全ての地上1段目白攻撃がディレイ可能になる
 ・チャージ青/CB/DCA始動は突進力があり、リターンも高く、青はパリィされづらい
 ・チャージBは紫剛体攻撃のため、中断させられにくくコンボカット耐性が高い
 ・特殊回避である閃歩は、回避性能自体が高い上に白青2択派生もあり攻守共に優れる
 ・DA/DBは特に全体硬直が短くリスクが低い上、弾き返しからも白青2択派生がある
 ・[慟哭]は非常にパリィし辛く、範囲や拘束力に優れる。コンボもありリターンも十分



-専用テクニック-
 ・しゃがみチャージ
  →短剣は立ち/ダッシュチャージに加えてしゃがみ/スライディングチャージが可能
   CBチャージ、DCAチャージを使った場合、白青どちらもディレイ可&高リターンとなる
   特に打ち上げやスライディング攻撃をディレイできるのは使い勝手が良い


 ・しゃがみチャージ→しゃがみチャージ
  →その場でしゃがみチャージ更新が可能。白青2択を維持したい時や、A↔B切り替えに


 ・返し
  →弾き返し発生時に返し派生としてA/B入力でそれぞれ青/白攻撃
   ディレイ不可なので対面時はやや通りが悪く、リターンも低め
    ※後述の両対応していない相手には良く通る


 ・返し派生両対応
  →弾き返し発生時、相手の武器確認し短剣なら、少し遅らせてチャージ待ちをし、
   青剛体が見えたら白キャンセルパリィ、それ以外ならチャージ様子見(→確反)でOK
    ※最速チャージをすると発生の早い白キャンセルパリィとならない為


 ・閃歩
  →ほぼ全ての攻撃後のS/D入力で発生する、派生有りの高性能回避
   閃歩中にA/B入力でそれぞれ青/白攻撃
    ※一部の白:打ち上げ2種・空A・鍵縄攻撃・壁攻撃後は発生しない


 ・閃歩ディレイ青
  →閃歩派生の青攻撃[鬼返断]はディレイ可能。最速とディレイを適度に織り交ぜるとよい


 ・[鬼刀闇扎]自動派生コンボ
  →[鬼刀闇扎]は青2ヒット+白2ヒットの4ヒット攻撃+キャンセルから更にコンボ
   が延びる。ただし青2ヒット後にA/B入力すると派生攻撃が出る
   自動派生が最も強いので、基本的にはA/B入力はしないようにする


 ・[慟哭]最終ヒット時しゃがみキャンセル
  →慟哭の最終ヒットは任意タイミングで各種キャンセル可。タイミングはシビアだが
   相手の位置次第ではCAが繋がるので狙っていきたい


 ・[慟哭]地形貫通当て
  →慟哭は薄い遮蔽物を挟んだ向こう側を攻撃することができる
   小屋の中で味方が戦っている場合等はリスクを負わずに外側から攻撃できる

 
 ・[慟哭]落下慟哭
  →崖上や屋根の上で白空振り→閃歩で飛び出し、落ちながら慟哭を振る
   2ヒット目からの金剛体部分から当たるように調整するとなおよい
   幽冥歩があれば連続閃歩で位置調整しやすくなる。スタミナは慟哭中に回復する

※慟哭の使用変更により、以下のめくり関連のテクニックは出来なくなった

 ・対[慟哭]ジャンプパリィ(旧テクニック)
  →対短剣側のテクニック。短剣を相手に対面している場合、[慟哭]の攻撃判定は
   1ヒット目が4時あたりの方向から発生する
   そのため、金魂玉技の効果音が聞こえたら右後ろに振り向きジャンプパリィをする
   ただし、慟哭の攻撃範囲の中心からずれていたり、振り向き慟哭をされたりして
   めくられる場合も多いので注意


 ・[慟哭]振り向き慟哭(旧テクニック)
  →慟哭を振り向きパリィしようとしてくる相手に有効なテクニック
   慟哭は任意の方向に出すことで表裏択をかけることが可能になる。通常の慟哭が裏、
   振り向き慟哭が表の択として機能する


 ・対[慟哭]ジャンプ回避→差し返し(旧テクニック)
  →対短剣側のテクニック。慟哭はディレイこそないが白・裏青・表青の3択となっており
   パリィがとりづらく、また予備動作が短いためラグ次第では見てから間に合わない
   そのため、慟哭に対してはジャンプ回避から差し返しを狙うのが最も安定行動となる
   慟哭は出してしまうと3秒近く動きが止まるので、無視して鍵縄で離れたりもよい 
   (ついでに言うと若干だがディレイもかけれるので更に強い)



-始動とコンボルート-
・CB始動
  1. CB→空AA(→小J空AA)→空B~起き攻め
  ※ダメージは高いが、2度目のJ空AAはタイミングがシビアで入る場面が少ない
  ※スラBはダメージが低く発生も遅い



・CA始動
  1. CAB~3段目連係
  ※連係の場面で多用する。打ち上げコンボよりダメージは低いが通りやすい



・DCA始動
  1. DCA→(持続当て時)CBコンボへ移行
  2. └→(通常当て時)CAコンボへ移行
  ※実はDCAはフルコン始動技。全体硬直が長く先行入力受付が遅めなので要練習



・他の地上白始動(A / DA / B / DB /鬼返断B)
  1. 白1段目~S閃歩~立ち回りへ ※閃歩・返し後行動を参照
  2.  └~J空AAB~起き攻め
  3.  └→J空B~起き攻め
  4.  └~CAB~3段目連係
  5.  └→B→3段目連係
  ※1は低リスク重視。得意間合いを作る為の択
  ※2は回避狩りとなる連係。3連続で吸いつくのでどこまでも追っていく
  ※3はややダメージが低いが確実にダウンが取れる
  ※4は隙間がほぼない連係で、実践上割り込まれることは滅多にない
  ※5は確実に削りたい時に。キャンセル仕込み無しのリスクの割にリターンが少ない
  ※3段目青は鍵縄キャンセル可



・空A始動
  1. J空A(~A)(~空B)~連係
  ※ほぼ削り専用。他の手段で接近、回避狩りをした方がリスクリターンが良い



・チャージB始動【豫譲の三撃】【鬼刀闇扎】
  1. CBチャージ→チャージB→3ヒット止め後DC→CA(~B)~3段目連係
  2.     |     |      └~CBコンボへ移行※
  3.     |      └→チャージB4ヒット出し切り~立ち回りへ
  4.     └→チャージ0段階→CBコンボへ移行
  5. [鬼刀闇扎]チャージB青2段→自動派生白2段→CBコンボへ移行
  6.            └~B青2段~B青2段…
  ※1が安定ルート。しかし、2は成功時のリターンが爆増する
   (2は補正切りコンボ。打ち上げが早いとダウン追撃に化け、遅いと抜けられる)
  ※[豫譲の三撃]の突進は青攻撃、2~4ヒット目は紫攻撃。ダメ―ジも十分ある
  ※【豫譲の三撃】は2段目直後の短時間のみダッシュキャンセル可
   →3段出し切り後、2段目A、DBに派生。しゃがみA等の他の行動の方が強く使わない
   【豫譲の三撃】は青攻撃の部分が短いので、初動の突進部分しかパリィできない
  ※【鬼刀闇扎】魂玉装備時は青始動のリターンが処刑コンボを超える程高くなる
   →打ち上げは目押しキャンセルになるので要練習。CBをCAに差し替えても良い
  ※【鬼刀闇扎】は青2段出し切り以降3種キャンセル可。鍵縄キャンセルは白2段後可
    また、B入力で再度青2段、A入力で2段目白に接続(A入力は自動派生2段より弱い)
  ※チャージB後の2段目接続はなし



・チャージA始動連係【亢龍の巻破】【荊軻の短剣】
  1. DCAチャージ→チャージ1段階A→J空AAB~起き攻め
  2.  |  |    └→前D→[荊軻の短剣] A→CBコンボへ移行
  3.  |   └→[亢竜有悔]チャージ2段階A→ヒット時ロック技2段(~S閃歩)~立ち回りへ
  4.  |       └→スカ時S閃歩~立ち回りへ
  5.   └→チャージ0段階→DCAコンボへ移行
  ※ダッシュ時はスラAチャージ、非ダッシュ時はしゃがみBチャージと使い分ける
  ※通常チャージAは閃歩キャンセル可。鍵縄キャンセル可
  ※チャージA後の2段目接続はなし



・閃歩/返し後行動【閃歩】【返し】【鬼返断】【荊軻の短剣】【慟哭】
  1. 閃歩→CBチャージへ移行
  2. └→DBチャージへ移行
  3. └→[鬼返断]A→2段目B~3段目連係
  4. |    └→ヒット前Q→鍵縄攻撃~連係
  5. └→[荊軻の短剣]A→2段目B~3段目連係
  6. └→[慟哭]B→B(最終段出し切り)→CA~B~3段目連係
  7. |           └→J空B~閃歩…ループ
  8. |   └→追加B→1段目B~連係
  9. └→[慟哭]A~閃歩B (裏回り慟哭択)
 ※鬼返断にはチャージ様子見→確認後赤がギリギリ間に合うので対面では控える
 ※荊軻の短剣は予備動作が見えにくく、確認パリィはやや取られにくい
 ※慟哭は最終段開始時から鍵縄以外の3種キャンセル可
  6の[慟哭]最終段出し切りからのCAは目押しキャンセルの為、要練習
 ※慟哭キック始動(A入力)はリターンがとても低いが、キャンセルが早い
 ※ 返し後の場合は1~5。慟哭は閃歩派生限定のため



・赤始動
  1. G(→武器回収)→[パリィ処刑]A→CA~B~3段目連係
  2. └→Bチャージ→[鬼刀闇扎]コンボへ移行
  3. [崩し・短剣] G(→武器回収)→[パリィ処刑]A→CA~B~3段目連係
 ※J空AABはCABよりダメージが低く、連係状況もよくないので採用しない
 ※【鬼刀闇扎】ルートは処刑よりもダメージが高いが、武技でのコンボ抜けには注意



-連係-
  • 3段目青  …A/Bどちらでも
  • チャージ重ね…CBチャージ、DCAチャージ(距離で使い分ける)
  • 回避狩り白 …CB、DCA、J空A
  • 回避狩り青 …チャージA、閃歩青、[慟哭]


-魂玉-
 ★慟哭→閃歩Bが変化。1度目のBで特殊ジャンプ、追加Bで広範囲&多段ヒット技が発生
     最終段開始時から鍵縄以外の各種キャンセル可。これによりコンボが可能となる
     追加Aで出るキックは弱いので白青2択とするならJC空Aの方が良い

 ・亢竜有悔→Aチャージに2段階A追加。突進を行い、ヒット時はロック技が発生
       さらに2ヒット目に回復効果。ロック中金剛体
      突進中は鍵縄キャンセル可。空振り時、ヒット時どちらも閃歩先行入力がよい
       拘束力は高いがダメージは低め。空振りは移動手段として使える

 ・幽冥歩→閃歩のスタミナ消費減少(約-16%)&連続閃歩が可能になる
      連続閃歩で背後を取れば鬼返断が通りやすくなるが、スタミナがバカ減る

 ・荊軻の短剣→短剣の閃歩攻撃が変わりました(原文ママ)
        リーチが増、拘束力もある。チャージA始動火力向上、閃歩後の択も強くなる

 ・鬼刃闇扎→消耗2回。与ダメの100%回復
       チャージB強化。リーチ向上&全体硬直が短く&リターン爆増。DPSも高め
       ただし、豫譲の三撃よりパリィされやすいのでリスクも増加している

 ・崩し・短兵→パリィ処刑時に回復&広範囲化。1ヒットになるので武技抜けに強くなる
        打ち上げ移行ができなくなるが、回復込みのリターンは増加している

 ☆絶滅の瞬影→地脈専用の赤魂玉。[亢竜有悔]が可能に&奥義ゲージ消費技が追加
        横攻撃を3段階チャージ後に金攻撃での5連攻撃を行う
        追加入力をすることで2~5段目が出る
        奥義ゲージを5×4→20%の計40%消費。この攻撃では
        奥義ゲージを回収することができない(滄海V3中も不可)
        高速突進攻撃を計5回行う。最終段発動後は遅れて残像が発動し
        通ったルート上に再度攻撃判定が発生
        総ダメージが高く、動けない敵は確殺できるが乱戦時はダメージが分散する
        


-立ち回り-
 ・中距離では横DCAチャージ様子見が押しにも引きにも強い
  →青には躱して差し返し、回避には見てから回避狩りが通りやすく非常に強力
  →スタミナ切れ/武技CT中の場面ならCBチャージ様子見でガッツリ待つ
  →しゃがみチャージ戦法は高リターン始動を狙える上、リソース回復もしやすい

 ・近距離では先出しの白を振っていく。相手がどの択でも負けにくい
  →B後Sは咎められにくいので積極的に使っていく(短い後硬直+高い回避性能)
   後S閃歩後は得意のCBチャージでの高リターン白青2択が始まる
  →白のあいこからでも返し派生に。つまり白を振るだけで白青2択の状況となりやすい
   よって近距離は短剣側の択が通りやすく、リターンの低さを差し引いても攻めが強力
   ただしスタミナ消費前提の立ち回りなので、スタミナ管理は必須

 ・トリオでは後衛向き。機動力や突進力の高さを活かしてコンボカットや差し返しを狙う
  →タゲ切りをして他者にヘイトを集め、相手の視界外から閃歩鬼返断を通す
  →1対多の状況は閃歩で離脱するか、攻撃を振るならチャージAで蹴散らす
   魂玉があれば技を振る。特に[慟哭]は割られにくく強力
  →攻撃範囲が狭く特殊防御もないので前衛で複数同時に捌くのは難しい。DPSも低め
  →[慟哭]があれば複数相手でも同時に拘束することができるので前衛の適正が上がる
05B 扇     -Fan-
→短剣の同源武器。短剣の白攻撃の強みを残しつつ、溜め攻撃を範囲化したような性能
 味方と合わせやすい武器なので、短剣よりトリオ適正が高いと言える。
 逆にソロでは青始動のリターンが短剣より低いのでややマイルドな性能となる


-武器特性-
 ・しゃがみチャージにより、8種全ての地上1段目白攻撃がディレイ可能になる
 ・チャージ青はリーチと範囲に優れているので合わせやすい
 ・白、青始動どちらも短剣よりワンタッチのリターンが低め
 ・特殊回避である閃歩は、回避性能自体が高い上に白青2択派生もあり攻守共に優れる
  →短剣と異なり、魂玉がある場合のみ閃歩後の青攻撃が可能になる
 ・短剣より択が弱め、リターンが低めだがリーチと範囲に優れるので汎用性に勝る



-専用テクニック-
 ・しゃがみチャージ
  →立ち/ダッシュチャージに加えてしゃがみ/スライディングチャージが可能
   CBチャージ、DCAチャージを使った場合、白青どちらもディレイ可&高リターンとなる
   特に打ち上げやスライディング攻撃をディレイできるのは使い勝手が良い


 ・しゃがみチャージ→しゃがみチャージ
  →その場でしゃがみチャージ更新が可能。白青2択を維持したい時や、A↔B切り替えに


 ・返し
  →弾き返し発生時に返し派生としてA/B入力で白/白(魂玉で青/白)
   魂玉での青攻撃が早いため確認してからのパリィが出来ないため、
   魂玉無しでも初回は相手がパリィを振ってくれる可能性がある

 ・閃歩
  →ほぼ全ての攻撃後のS/D入力で発生する、派生有りの高性能回避

 ・閃歩→扇裡走丸で連係
  →閃歩後のA入力で出る中距離の打ち上げ技[扇裡走丸]で起き攻め連係や回避狩りを行う


-始動とコンボルート-
・CB始動
  1. CB→空AA(→小J空AA)→空B~起き攻め
  ※ダメージは高いが、2度目のJ空AAはタイミングがシビアで入る場面が少ない
  ※スラBはダメージが低く発生も遅い



・CA始動
  1. CAB~3段目連係
  ※連係の場面で多用する。打ち上げコンボよりダメージは低いが通りやすい



・DCA始動
  1. DCA→(持続当て時)CBコンボへ移行
  2. └→(通常当て時)CAコンボへ移行
  ※実はDCAはフルコン始動技。全体硬直が長く先行入力受付が遅めなので要練習



・他の地上白始動(A / DA / B / DB /鬼返断B)
  1. 白1段目~S閃歩~立ち回りへ ※閃歩・返し後行動を参照
  2.  └~J空AAB~起き攻め
  3.  └→J空B~起き攻め
  4.  └~CAB~3段目連係
  5.  └→B→3段目連係
  ※1は低リスク重視。得意間合いを作る為の択
  ※2は回避狩りとなる連係。3連続で吸いつくのでどこまでも追っていく
  ※3はややダメージが低いが確実にダウンが取れる
  ※4は隙間がほぼない連係で、実践上割り込まれることは滅多にない
  ※5は確実に削りたい時に。キャンセル仕込み無しのリスクの割にリターンが少ない
  ※3段目青は鍵縄キャンセル可



・空A始動
  1. J空A(~A)(~空B)~連係
  ※ほぼ削り専用。他の手段で接近、回避狩りをした方がリスクリターンが良い



・チャージB始動【縦投扇】【纏竜奔騰】
  1. CBチャージ→チャージB~追加青~起き攻め連係
  2.     |  ||└~追加白 or J空A or J空B
  3.     |  | └~しゃがみBチャージ~キャンセルしてCB→打ち上げコンボへ
  4.     |  └~閃歩~閃歩連係へ
  5.     └→チャージ0段階→CBコンボへ移行
  6. [纏竜奔騰]チャージB~立ち回りへ
  ※基本は白青2択を狙うが、追加青はダメージが低いので注意
※チャージ攻撃後の追加白は2段目の白が出る([纏竜奔騰]装備時も同様)



・チャージA始動連係【横投扇】【三風揺れ】
  1. CAチャージ→チャージA~追加青~起き攻め連係
  2.     |  ||└~追加白 or J空A or J空B
  3.     |  | └~しゃがみBチャージ~キャンセルしてCB→打ち上げコンボへ
  4.     |  └~閃歩~閃歩連係へ
  5.     └→チャージ0段階→CAコンボへ移行
  ※縦チャージ時とほぼ同じ。[三風揺れ] 装備時も同じルートとなる



・閃歩/返し後行動【閃歩】【扇裡走丸】【鬼返し】
  1. 閃歩→CBチャージへ移行
  2. └→DBチャージへ移行
  3. └→[扇裡走丸]A→(距離や高さにより)DB or CB→空AA→空B、等
  4. |    └→ヒット前Q→鍵縄攻撃~連係
  5. └→[鬼返し]A→CB→打ち上げコンボへ
 ※基本は[扇裡走丸]でけん制気味に遠くから打ち上げ攻撃でダウンを狙う
 ※[鬼返し]装備時は白青2択を強気に仕掛けていく



・赤始動
  1. G(→武器回収)→[パリィ処刑]A→CA~B~3段目連係
  2. [崩し・短剣] G(→武器回収)→[パリィ処刑]A→CA~B~3段目連係
 ※J空AABはCABよりダメージが低く、連係状況もよくないので採用しない



-連係-
  • 3段目青  …A/Bどちらでも
  • チャージ重ね…CBチャージ
  • 回避狩り白 …CB、DCA、J空A、閃歩白
  • 回避狩り青 …チャージA/B、閃歩青


-魂玉-
 ★纏竜奔騰→チャージBが変化。竜巻を2つ発生させる。通常チャージBよりダメージ増
       剣の剣気と同様の仕様で、パリィされても離れていれば武器を落とさない
       鍵縄含む各種キャンセル不可

 ・三風揺れ→Aチャージ攻撃が広範囲攻撃に。ダメージ微減
       範囲が変わる以外の仕様感はほぼ同じ

 ・幽冥歩→閃歩のスタミナ消費減少(約-16%)&連続閃歩が可能になる

 ・鬼返し→閃歩後の横攻撃が青攻撃になる。発生が早く、大硬直技なので打ち上げが繋がる
      立ち回りの択とリターンの両方が強くなり対面力が大きく上がるので、
      優先して装備したい

 ・双開円→消耗2回。3段目横の攻撃が変化&与ダメの100%回復
      後硬直が短いため、敵が近い場合は当てた後に空Bや縦1段目等の追撃が入る

 ・武道・太極扇→しゃがみAのモーション変化。発生が遅くなるがリーチが少し伸びる
         リターンは通常のしゃがみAと変わらないが、発生が遅くなるため
         コンボや連係が弱くなるので拾わない方がいい
         リーチが伸びる利点も薄く、同じリーチのしゃがみBの方がリターンが
         高いのでわざわざ使う必要はない

 ・崩し・短兵→パリィ処刑時に回復&広範囲化。1ヒットになるので武技抜けに強くなる
        打ち上げ移行ができなくなるが、回復込みのリターンは増加している



-立ち回り-
 ・中距離ではチャージBのリーチを活かして、先端が当たるくらいの距離に位置する
  →チャージB、キャンセルCB(しゃがみチャージを活用する)、閃歩白での打ち上げを
   軸に中距離を維持して戦うのが強い。チャージBだけで対戦は十分成立する

 ・近距離では短剣ほどの圧を出せないので、基本的に白→閃歩で下がりながら戦う
  →B後Sは咎められにくいので積極的に使っていく(短い後硬直+高い回避性能)
   後S閃歩後は[扇裡走丸]でけん制しながら下がることで相手を削ることが可能
   (相手が白なら返しから再度[扇裡走丸]の先撃ちが可能になる)
  →[鬼返し]装備時は短剣以上の白青2択を仕掛けていくことが可能になる。鬼返しからの
   打ち上げコンボを狙っていく

 ・トリオでは後衛向き。リーチの長さと拘束力の高さを活かして、後ろからカバー気味に
  立ち回る
  →青のリーチが長く、体を入れないので後ろから味方に合わせやすい。パリィされない
   青を後ろから振るだけで対戦が成立する
  →ダッシュチャージが伸びないので逃げが非常に弱い。複数タゲを引いてる時は注意
06 ヌンチャク -Nunchucks-
→龍気功ゲージを消費しての青行動強化が特徴の、防御性能寄りの武器
 太刀の連係性能を低くして、防御性能の高いゲージ技を追加した性能
 魂玉での拡張性が高く、フル強化ならソロでもトリオでもトップクラスの活躍ができる
 逆にノーゲージ・魂玉無しの状態は特別強い武器ではない。大器晩成型の武器とも言える

-武器特性-
 ・多くの技が太刀に近めの性能となる。回避性能もほぼ同じ
 ・突進力のある技が多く、小回りが利く
 ・四方封じは相手の青攻撃を防ぐので、ゲージ保持時のAチャージ中は白青どちらにも強い
 ・龍虎は初撃以外は金剛体攻撃なので出し方次第ではパリィされづらく、カットにも強い
 ・J空Aの発生が遅く、始動/連係/コンボ どの場面でも機能しにくい(対空性能は高い)
 ・鍵縄攻撃が吸い付く、パリィの判定持続時間と全体硬直がともに長い
 ・各魂玉は技自体の強化に加え、ゲージ効率も向上。魂玉装備の恩恵が他武器より大きい
 


-専用テクニック-
 ‣四方封じ
  →相手の青攻撃を防ぎ、カウンターに派生するテクニック
   詳しくは四方封じ始動を参照


 ・四方封じ確認パリィ
  →対ヌンチャク側のテクニック。四方封じに対して最速でG入力した場合
   派生攻撃を割ることが出来る


 ・四方封じキャンセル
  →上記の通り、四方封じ派生青は最速赤で割られてしまい確定ではない
   Cキャンセル打ち上げの白択、Dキャンセル再Aチャージの回避択等を織り交ぜる
   龍虎(追加B入力)の場合、下記の1段目外しも有効


 ・近接攻撃補正で鍵縄攻撃
  →ヌンチャクの鍵縄攻撃は近接攻撃補正時の追尾性能が高いので、敵に近づいてから
   鍵縄攻撃をすることで強力に吸い付く攻撃が可能


 ・鍵縄攻撃↔J空Bループ
  →上記の近接攻撃補正鍵縄をジャンプキャンセルし空B、空Bを鍵縄キャンセルし
   鍵縄攻撃のループで相手をダウンさせつつ吸い付く連係になる


 ・龍虎乱舞/[龍虎の叫び]1段目外し
  →龍虎は2段目から金剛体攻撃となるため、パリィのリスクがある1段目はわざと外し
   2段目から相手に当てに行く。これにより龍虎のパリィは困難となっている
   1段目がギリギリ届かない距離から出すか、エイム外し青から出すとよい
   特に[龍虎の叫び]はリーチが長いため、1段目外しからでも2段目以降を当てやすい


 ・[龍虎の叫び]空中ヒット時ディレイ
  →各追加入力をディレイにすることで、空中にいる相手の高度を調整することが可能
   4段目あたりでダウンすれば最終の吹き飛ばしがダウン追撃となりCAAが繋がる
   3段目連係も付くようになり、期待値が大きく増す
   相手の高度が下がることで味方のコンボ参加もしやすくなる
   地上ヒット時はディレイをかけすぎると繋がらなくなってしまうので注意


 ・龍虎頑石潰し
  →龍虎は2段目以降が金攻撃のため、大剣の頑石ガードを一方的に潰せる



-始動とコンボルート-
・CB/DCB始動
  1. CB→B→CA~2段目A~3段目連係
  2.  └→空A→空B~起き攻め
  3.  └→DCB×n(対空時のみ)
  ※他の武器でもそうだが、対空時は複数回CBやDCBが入ることがある
   ヌンチャクCBは上方向の判定が強く、対空ヒットが発生しやすい



・A/DA/チャージA始動【盤龍棍】【揚鞭の勁】【四方封じ】
  1. Aチャージ→キャンセル0段目A/DA→CBコンボルートへ移行
  2.   └→チャージA~連係
  3.   └→[揚鞭の剄]チャージA→2段目A~3段目連係
  ※3の【揚鞭の勁】から2段目Aは繋がらない場合もある(相手との位置関係による)
  ※チャージA後2段目接続



・四方封じ始動
 →四方封じ:龍気功ゲージ2本以上か[触発]所持時、Aチャージの青剛体に防御性能が追加
   相手の青攻撃被弾時にその攻撃をキャンセルし、派生攻撃で反撃を行う
  パリィと異なり、素手の青攻撃も防げる
  全ての白青2択連係を立ちAチャージで拒否できるため強力
  四方封じモーション中は金剛体
  派生の青攻撃は確定ヒットではないため、白青の2択を逆択で迫る状況となっている
  ※【触発】所持時はゲージ消費無し、かつ遠隔攻撃に対しても発動する
  1. 四方封じ発動→[龍虎乱舞] [龍虎の叫び]B→龍虎コンボルートへ移行
  2.  │ └→A or入力無し→2段出し切り~起き攻め
  3.  └→CB→打ち上げコンボへ移行
  4.  └→DAチャージ様子見(→四方封じ再発動)
  ※金剛体の準備モーション中は各種キャンセル可
  ※カウンター攻撃は鍵縄キャンセル可
  ※四方封じから直接龍虎を出せる。ディレイ不可なのでパリィを取られやすい
   触発や龍虎の叫びがないとゲージが足りずに最終段まで出し切れない
  ※3は相手のパリィ読みで選択。4は再度四方封じ発動可となるので非常に固い



・DCA始動
  1. DCA→後S/D様子見
  2. └→A~連係
  ※突進力が特に長く、奇襲や差し返しに使える。リターンは低いので誘い白向き
 


・B/DB/チャージB始動【龍虎乱舞】【龍虎の叫び】
  1. Bチャージ→チャージ2段階B [龍虎乱舞]出し切り→前D~起き攻め
  2. |    └→チャージ2段階B [龍虎の叫び]出し切り→J空B~起き攻め
  3. |    └→ [龍虎の叫び](空中ヒット時)ディレイ出し切り→CAA~3段目連係
  4. |   └→チャージ2段階B 2段,4段止め~連係
  5. └→チャージ0段階B or1段階B~2段目B~3段目連係
  6.        └→後S/D様子見
  ※【龍虎の叫び】所持時はJ空Bが確定。空中ヒットで更に火力が上がる
   3のコンボは各追加入力をディレイにすることで、空中にいる相手の高度を調整し、
   最終ヒット時の吹き飛ばしをダウン追撃とすることで成立する
  ※龍虎は5段階入力で、1,3,5回目でゲージ消費。金剛体付与。鍵縄キャンセル可
  ※チャージB後2段目接続



・J空A始動
  1. J空A(~空B)~連係
  ※発生が遅く回避狩りで使いづらい



・赤始動
  1. G(→武器回収)→[パリィ処刑]A→小J空A→空B~起き攻め
  2. [崩し・ヌンチャク]…同一コンボルート
  ※遠めでパリィした際は小J空Aが繋がらない
  ※崩し魂玉はタイミングが早いだけでほぼ同じなので、同様のコンボが入る


 
-連係-
  • 3段目青   …A/Bどちらでも
  • チャージ重ね…A/Bチャージ使い分け。ゲージ3本以上/相手が遠い等はBチャージ
  • 回避狩り白 …DBチャージ0段階B、DCA
  • 回避狩り青 …[飛び蹴り]、チャージA、間に合う場合の[龍虎の叫び]
  • 対連係時  …Aチャージ ※四方封じ条件中は白青2択に対し完全防御となる



-魂玉-
 ★龍虎の叫び→龍虎のリーチ増&〆攻撃強化&ゲージ自動回復。始動と連係の場面強化
        ゲージが自動回復(1本5秒)するので待ちも超強くなる
        ゲージ不足にならなくなる=防御面も強化される

 ・揚鞭の剄→チャージAのダメ微減&DPS増加&ヒット時ゲージ回収
       無強化時にDPSの高い技がない&自発的なゲージ回収ができないため、
       シンプルながらもはっきりとした強化となっている。鍵縄キャンセル可

 ・崩し・ヌンチャク→パリィ処刑時に回復。発生が早くなり、なぜか威力も下がらない
           デメリットが全くない崩し魂玉

 ・飛び蹴り→3段目Aのモーション変化&ダメ増&ヒット時沈黙3秒
       リーチが増加し、回避狩りや奇襲に使える。鍵縄キャンセル時に高速落下する

 ・触発→遠隔攻撃に対しても四方封じが発動&四方封じのゲージ消費無し
     Aチャージが白/青/遠隔、全てに強くなりかつ無制限に発動できるため非常に強力
     0ゲージから四方封じが可能になるため、ゲージ回収が不要になる点も強い
     四方封じがノーコストなためゲージが余る=攻撃面も強化される

 +鎖破り→[触発]装備中に四方封じ2回成功で解放
      四方封じ後の反撃が単発攻撃に。当てたあとは強めの連係が可能になる

  ※龍虎の叫び/触発は強化幅が特に大きいので、基本はどちらか装備した上で使いたい



-龍気功ゲージ管理-
→龍気功ゲージが1本以上で龍虎(=攻めの強化)2本以上で四方封じ(=守りの強化)
 が可能になり、立ち回りが強化されていくためまずはゲージ回収を目指す
 最大ストック数は4本。回収後は適時消費をして立ち回りやリターンを強化していく

 ・ゲージ回収手段
   1,被ダメージ時    …1本/500ダメージ毎(回復薬大1つ分)
   2,パリィ成功時    …1本
   3,パリィ処刑ヒット時 …2本
   4,[触発]四方封じ発動  …2本(※消費0=消費分回収しているという考え方)
   5,青攻撃ヒット時   …1本
   6,[龍虎の叫び]自動回復…1本/5秒毎
    →全ての魂玉の回収手段はAチャージ待ち経由で可能となっている。よって、
     Aチャージ待ちを主軸とした青攻撃を振らせる立ち回りが基本となる


 ・ゲージの消費
  1,四方封じ発動      …2本
   →四方封じ発動条件中のAチャージは白青両対応(下記の通り)。立ち回りの要となる
     ①相手が白 →剛体受けから白始動フルコン or 青始動([揚鞭の剄]時は連係付き)
     ②相手が青 →青被弾を無効化して逆択(相手側が勝つ場面をあいこにできる)
     ③相手が遠隔→削りダメージをほぼ無効化 ※[触発]所持時のみ

  2,[龍虎乱舞]/[龍虎の叫び] …1~3本 ※基本は3本消費
   →1~2本消費ならリスクの割にリターンが低くなるため、基本的に3本消費で運用

   
  
-立ち回り-
 ・対面時は、中/近距離共に相手が攻め気味ならA/DAチャージ様子見で待ち、
  相手が待ち気味ならDB/DCAで誘い白を振って細かく削るのが良い
  →つかず離れず、ダッシュ1回分前後の距離で張り付いてじっくり戦うのが得意
  →ゲージ0本未満ならゲージ回収優先。青を振りたくなるような嫌らしい攻めをする
  →ゲージ2本以上時も、四方封じ発動可となるのでやはりAチャージ待ちメイン
  →3本以上となればDBチャージ接近で仕掛けるのも強いが、相手から攻めてくれる
   分にはやはりAチャージ待ちをした方がリスクリターンは良い
  →Dチャージ1段階Bはリスクリターンは悪いが通りはよい(龍虎を警戒するため)
   チャージ1段階完了時に様子見している相手には2段階完了前に出せばよく通る
  →2段階Bで出せる龍虎乱舞はリスクリターン面ではそこまで対面向きではない
   [触発]が無い場合、ゲージは四方封じに回した方が良い

 ・龍虎の叫び装備時は立ち回りが強化され、Bチャージの割合を増やしていける
  →龍虎は2段階チャージ時/四方封じ派生時共にタイミングが一定のため
   密着時から出すとパリィを取られやすいので注意。対面時は特に通りにくい
  →[龍虎の叫び]は2段目から当てるように振ることでパリィされなくなる
    ※龍虎乱舞でも可能だが、リーチの長い龍虎の叫びの方がより実用的
   よって攻めの場面だけでなく、待ちの際の置き技としても機能する
  →[触発]+[龍虎の叫び]時はゲージ自動回復があるので、待ち相手には牽制しつつ時間を
   稼ぎ、ゲージが溜まれば龍虎の叫び先端持続当てから強引に攻めていける
   そのため相手に攻めを強いることができるが、近づくまでにまず置き龍虎の叫び、
   近づいてからも無制限の四方封じがあり、これにリスクを負わせるのが非常に難しい
   ここにさらに割り込み/回復/離脱系の武技/奥義が絡むと鉄壁の守りとなる
   ナーフ前の顧清寒F1V1のフル強化ヌンチャク待ちが異次元の固さだったね

 ・トリオでは所持魂玉とゲージ量により強さが大きく変動、最弱~最強まで幅が大きい
  実際に終盤では手が付けられないほど大暴れするヌンチャクをよく見かける
  [触発]所持時は前衛、[龍虎の叫び]所持時は後衛で立ち回るのが強い
  →無強化状態(魂玉/ゲージ無し)では全武器中で最もトリオに向いていない
    青攻撃は範囲・拘束力・DPS性能が低く、ゲージがなければ行動の強化もできない
   トリオは不向きである太刀から、トリオでも使えるチャージ青を弱くしたような性能
  →[揚鞭の剄]があればDPSが爆増、さらに3段目連係までつくので太刀のチャージ攻撃
   の様な火力の取り方ができる
  →[触発]があれば無制限に使える四方封じにより、対複数時すら捌くことができるほどの
   防御力となりタンク役に最適。余るゲージを全て龍虎に回せるようになるのも大きい
  →3ゲージあれば龍虎を狙えるので、竜王突き→ナタのような感覚で当てにいくとよい
  →[龍虎の叫び]があると攻守ともに強化される。特に攻めの強化が大きい
   パリィされにくい/範囲広い/金剛体/拘束時間長い/総ダメージ高い/連係状況がよい等
   トリオで理想のチャージ攻撃となっている。大剣の頑石も金攻撃で一方的に潰せる
  →[飛び蹴り]は立ち回りへの影響が少ないため優先度は低い
07A 双刀    -Dual Blades-
→機動力が高く小回りの利く武器。Aチャージ中に自由移動が可能となっている
 技がほぼ太刀と同じ使用感だが、Aチャージによる機動力の高さからトリオ適正は高い
 反面、対面時によく発生する密着状況では太刀よりもリターンを取りづらくなっている

-武器特性-
 ・太刀より技の全体硬直が長いが、その分機動力が高くなったような性能
 ・Aチャージ中にダッシュと同程度の速度で移動可能。集団戦で非常に立ち回りやすい
  またチャージ維持時間も長く、移動+ディレイで変化をつけて攻めることが出来る
 ・Aチャージには青剛体付与に制限があり、白攻撃で潰されやすいデメリットがある
 ・チャージA/Bの発生が早く連係やコンボで活躍。追加青により連係状況が続く
 ・J空Aの隙が非常に少なく、奇襲や回避狩りが強い
 ・フラッシュステップが短く、攻めがより強くなる性能
 ・[乾坤日月斬]は広範囲攻撃。介入力が上がるのでトリオ性能が上がる



-専用テクニック-
 ・その場Aチャージ移動
  →その場チャージから即移動とすることでスタミナを節約できる


 ・Aチャージ移動関連
  →双刀のAチャージは移動可能だが青剛体付与に制限がある特殊なものとなっている
   詳細はコンボルート・立ち回りの項目参照


 ・ローリングパリィ
  →双刀のCAは白キャンセルパリィをした際にローリング移動してからパリィを行う
   A剣気等の持続が短くてしゃがみ回避可能な青攻撃を防ぎやすくなる


 ・頑石固めコンボ
  →双刀は発生の早く後硬直の短い技、多段技が多く頑石を固めるのが得意
    例:チャージA→追加B→2段目B→[分水斬]A


・J空Aハイジャンプ
 →大J発動直後に空Aで2段Jより高いジャンプが可能
  着地直前に再度空Aが入るほどの高さとなる
  テムルの武技抜けに対して差し返したりと真上かつ高めの空中相手への攻撃手段
  また、民家の屋根に直乗り(2段ジャンプだとぶらさがり状態を経由)、
  微妙な高さの柵を飛び越える等、移動手段としても地味に便利
  太刀やヌンチャクでもできるが、双刀が最も入力が容易で最も高く跳べる


・交互チャージAチームコンボ
 →チャージAはその性能からチームコンボ向きであり、2人で交互に撃つことでお手軽
  即死コンボとなる


・対チャージA裏回り2段ジャンプ降りパリィ
 →対双刀側のテクニック。双刀のチャージAは2段ジャンプ中は当たらない
  このとき、裏側に回り込んで降りパリィをすることで背中側からパリィを当てにいける
  2段ジャンプの最高度でパリィ入力するのがコツ
  降りパリィ後はいろんなパターンがあるので、臨機応変に対応する
   ・パリィ成功(地上)     →処刑
   ・パリィ成功(相手の頭上)  →処刑、ヒットしないこともあるのでチャージBも可
   ・裏回り着地         →歩きパリィ
   ・頭上着地、立ち被弾     →追加Bをパリィ狙い。被ダメは安く済む
   ・空中被弾          →最大もらう。高度が低いとこうなる

  2段ジャンプ後、相手がまだAチャージ移動している場合は鍵縄or空BでOK


・対チャージA歩きパリィ
 →対双刀側のテクニック。相手がチャージAを空振った際に至近距離なら歩いてパリィが
  間に合う。ただし、双刀側が空振り確認をしている場合はキャンセルされることがある


・チャージA空振り確認ダッシュキャンセル
 →上記の通り、空振ったチャージAはパリィされやすいのでヒット確認した際に
  空振りだった場合は即ダッシュでキャンセルをする


・[鉄馬斜陽]チャージA空振り確認しゃがみ/ジャンプキャンセル
 →鉄馬斜陽時はしゃがみやジャンプでもキャンセル可能になる
  ダッシュと違いスタミナを消費しないのが利点。CAやJ空Aでの低リスクの白択で使う


・[分水斬]1ヒット後ジャンプキャンセル空A
 →分水斬は1ヒット目に先行入力ジャンプキャンセルが可能
  2ヒット目を出さずに空Aとすることで、バクステパリィを潰せる。またコンボダメージも
  増加し、コンボ後の状況も良くなるので基本的にはキャンセルを入れる



-始動とコンボルート-
・CB/DCB始動
  1. CB/ DCB→B→CA~2段目B~3段目連係
  2.   └→空A(→空B)~起き攻め連係


・A/DA/チャージA始動【剣花】【鉄馬斜陽】
  1. A/DAチャージ→チャージ0段階A/DA→CBコンボルートへ移行
  2.   └→[剣花] [鉄馬斜陽]チャージ1段階A~連係
  3.                | └~追加A→CBコンボルートへ移行
  4.                └→(対空時限定)追加B→2段目B~3段目連係
  ※3の追加Aは通れば打ち上げコンボへ繋がるリターンの高い択
  ※チャージA後のA/B追加入力後2段目接続
  ※チャージAは後半はD/Qキャンセル可。2段目はA入力(白攻撃)のみQキャンセル可
  ※[鉄馬斜陽]中は鍵縄モード自体不可
  ※Aチャージの青剛体付与は1段階チャージ完了まで、かつ移動をしていない場合のみ
  ※DAチャージ開始時一旦停止するため、通常可能な青剛体+慣性移動は不可
  ※Aチャージ移動はスタミナ消費なし。Dチャージ時に一旦停止する仕様と相まって
   その場Aチャージ→即移動開始でスタミナを節約した方がよい場面が多い


・B/DB/チャージB始動【花吹雪】【乾坤日月斬】
  1. Bチャージ→[花吹雪]チャージ1/2段階B~連係
  2.  |   └→[乾坤日月斬]チャージ2段階B~立ち回り
  3.   └→チャージ0段階B→B~3段目連係
  4.         └~小J空A~連係
  5. [花吹雪]チャージB(対空ヒット)→多段ヒット中にエイム外し→[武道・八斬刀]追加B
  ※チャージ0/1段階Bは厳密には何も繋がらない→繋がるようになった
  ※Bチャージ1・2段階目の威力は共に太刀と同程度。また追加Bの威力も同程度
    ただし追加Bは対空時に追撃とならず、連係時の回避狩り性能もないので
    太刀と比較するとリターンは低い
  ※チャージB後追加A入力時は2段目Aが出る
  ※チャージBは2段階時のみ鍵縄キャンセル不可。そのため2のコンボは追撃が出来ない


・DCA始動
  1. DCA→後S/D様子見
  2. └→B~3段目連係


・空A始動
  1. J空A~連係
  ※ダメージは低い(太刀より低い)。回避を狩れるので繋ぎや削りに非常に優秀
  ※太刀より更に早くキャンセル可。判定は太刀は縦に長いが双刀は横に長い



・赤始動
  1. G(→武器回収)→A[処刑2段]→しゃがみA~2段目B~3段目連係
  2.           |         └~[分水斬]A1ヒット→J空A→空B
  3.           └→小J空A~空B~連係
  4. [崩し・二刀流]…同一コンボルート
  ※2段目Bは確定ではないが通りやすい。分水斬も同様
   分水斬は回避狩り性能もあるので、再装備→パリィが間に合わないと全狩りになる



-連係-
  • 3段目青  …A/Bどちらでも。Aはディレイ時に少し移動可、Bは発生が早い
  • チャージ重ね…Aチャージ。2段階チャージ可能ならBチャージを選択
  • 回避狩り白 …J空A、DAチャージ0段階A
  • 回避狩り青 …[分水斬]、Aチャージ移動→1段階A/[鉄馬斜陽]
  • 対連係時  …Bチャージ。ただし剛体カウンター狙いならAチャージ
  ※対連係時のチャージ1段階Aはジャストチャージで出すと青剛体の切れ目が無くなる
  ※対連係性能が太刀より低い理由は下記の通り
    ①Aチャージは後半青剛体がないので択が弱くなる
    ②Bチャージを選択すると白始動のリターンが大きく下がる
    ③B青始動も地上時/対空時共に追加Bが繋がらず(太刀は対空時に追加Bが繋がる)、
     また追加Bに回避狩り性能がないため連係も弱めとなっている
        


-魂玉-
 ★ 乾坤日月斬→Bチャージに2段階目追加。前方広範囲2ヒット攻撃
         太刀の魂斬り+雷一閃と乾坤日月斬 2ヒットの威力は同程度

 ★ 武道・八斬刀→Bチャージ後の追加Bが変化。青2ヒット→金多段ヒット
          横攻撃のためBチャージ空中ヒットでも繋がりにくい連係専用技
         チャージBの途中の吹き飛ばしをエイム外しすれば一応繋がる
         金攻撃技なので空撃ちの使い勝手はいい

 ・分水斬→消費2回。沈黙4秒
       3段目Aのモーション変化。ダメ上昇&リーチ増&発生早くなる
       回避狩り性能が上がりパリィ以外の択を潰せる。鍵縄キャンセル可

 ・鉄馬斜陽→チャージAのモーション変化。突進攻撃に変更
       突進攻撃はF/Dキャンセルに加え、C・Jキャンセルも可能になる
       巻き込み性能が上がり、カット耐性も向上。対空時コンボも入りやすくなる

 ・崩し・二刀流→パリィ処刑時に回復&1HITになるので武技抜けに強くなる
          太刀と違いコンボルートも変わらず、与ダメージも高くデメリットが無い

 ☆灼熱の魂刀→地脈専用の赤魂玉。[乾坤日月斬]が可能に&奥義ゲージ消費技が追加
        縦攻撃を3段階チャージ後に金攻撃での5連攻撃を行う
        タイミングよく追加入力をすることで2~5段目が出る
        奥義ゲージを9×4+4%の計40%消費。この攻撃では
        奥義ゲージを回収することができない(滄海V3中も不可)
        1~4段目では双刀をブーメランのように投げ、2ヒットする打ち上げ攻撃
        を行う。5段目で突進攻撃
        5段目の突進攻撃はダメージが低く、打ち上げている相手にはほぼ
        当たらないので出さない方がいい場合も多い
        他の赤魂玉同様にダッシュやジャンプでキャンセル出来るため、
        灼熱の魂刀1~4段止め→DBB(or 空A→空B)~連係、といったコンボを狙える
        相手の体力に合わせてキャンセルすることで燃費よく戦えるのが強み


-立ち回り-
 ・AチャージとBチャージでは択の強さが場面によって変わってくるが、総合力では
  Aチャージの方が高い。下記にA・Bチャージを比較した場合の特徴を記載
  1,Aチャージ
   ①択の強さ
    →その場or移動+長時間ディレイで通常より技の振り方に変化を持たせれる
     そのため、相手の白青赤に対する強さを変化させることができる
     また、相手は[鉄馬斜陽]の有無が分からないので、初見せ時には更に通りが良い
    Ⅰ,その場チャージ…白に強い (チャージ1段階目完了までの間のみ)
    Ⅱ,移動様子見  …白に弱い。青赤に勝ちやすい 
             →青には移動で躱して差し返し&赤にはディレイでスカして確反
    Ⅲ,チャージ青置き…白に強い。赤にも勝てる場合がある※。様子見や無視に弱い
              [鉄馬斜陽]所持時はより白に強くなり、赤に弱くなる
              ※赤スカ確認→前DA等
   ②白始動リターン
    →高い。フルコンボ始動
   ③青始動リターン
    →高い。チャージ1段階青の威力が高め、連係時に白択が通ればフルコンボ始動
 
  2,Bチャージ
   ①択の強さ 
    →通常チャージ同様。白に強い。Aチャージと違い青剛体の付与制限は無し
   ②白始動リターン
    →低い
   ③青始動リターン
    →やや低い。チャージ1段階青の威力はAより低く、2段階青はAより高い
     連係は弱く、ワンタッチでの期待値はAより低くなる
     [乾坤日月斬]所持でもコンボダメージは微増する程度、起き攻め状況も安定しない


 ・中距離ではAチャージで仕掛けるのが得意な攻め。DBチャージ接近はリターンが低め
  →相手は①移動潰しの白②対チャージ青の赤、の2択メイン。対して双刀側は青攻撃の
   タイミングを変えるだけで択が成立する(置き、差し込み、移動ディレイ様子見)
  →より早く接近したいならDBチャージ。Aチャージ移動は無視されると速度負けする
   白始動のリターンが低いため、ディレイ青で択をかけていくとよい

 ・近距離では攻め重視のAチャージと守り重視のBチャージを使い分ける必要がある
  →Aチャージは強みである移動+チャージ維持があまり機能せず、むしろチャージ移動は
   剛体が消えるため通常より弱い。チャージディレイ択も負けやすくなっているので
   リスクは通常チャージより高くなる
   その場Aチャージ→0段階A /ジャストチャージ1段階A /回避、の択で運用することで
   白被弾のリスクを減らせるが、ディレイ択が弱くなる
  →Bチャージは通常通り剛体付与があるが、Aチャージに比べリターンが低い
   ここでもディレイ青で択をかけ、リターンを確保していきたい

 ・トリオでは後衛でAチャージ移動をして長時間様子見、が対応力が高く強い
  逆に密着は苦手なので、タゲが集まらないように立ち回りたい
  →少し離れた所でチャージ移動し、敵味方がぶつかった際の二の矢として介入していく
  →Aチャージ移動は鍵縄耐性があり、スタミナ消費が無いため離脱性能も高い
   乱戦時は離脱性能を活かしてヒット&アウェイをするとよい
  →[乾坤日月斬]があれば近距離乱戦時に広範囲を攻撃することができる
   この場合も味方の後ろから使っていく。パリィがされづらくなり、ヒット後の
   起き攻めも付くようになる(味方が前方にいるため、その味方が起き攻め可)
   横に広い判定も含め、トリオ性能が更に強くなる
07B 双戟    -Dual Halberds-
→双刀の同源武器(二刀流カテゴリー)。そのため、連続技等の性能は双刀とほぼ同じ。
 前方に長いチャージB攻撃、発生が早く突進するチャージA攻撃はどちらも双刀より
 リーチが長いため当てやすく、比較すると始動がやや取りやすくなっている
 チャージA攻撃を当てた際に打ち上げるので、味方が武器攻撃を合わせるのが難しい。
 逆に、拘束時間自体は双刀よりは長いので一部の奥義攻撃は双刀より合わせやすい
 よって、密着場面での差し合いが多くなる対面ではチャージBの性能とリターンが優秀な
 双戟、トリオや集団戦ではチャージAヒット時の味方の合わせやすさとチャージBの
 横方向への判定の広さが強みの双刀がやや強いと言える。…が、魂玉の有無で縦横の性能差が
 入れ替わるため、魂玉を拾えた方の装備に切り替える運用でよい

-武器特性-
 ・双刀の同源武器であり、白攻撃と3段目青の性能は双刀とほぼ同じ
 ・Aチャージ中にダッシュと同程度の速度で移動可能。集団戦で非常に立ち回りやすい
  またチャージ維持時間も長く、移動+ディレイで変化をつけて攻めることが出来る
 ・Aチャージには青剛体付与に制限があり、白攻撃で潰されやすいデメリットがある
 ・チャージBは発生が早く連係やコンボで活躍。追加青により連係状況が続く
 ・J空Aの隙が非常に少なく、奇襲や回避狩りが強い
 ・フラッシュステップが短く、攻めがより強くなる性能
 ・チャージAは双戟<双刀<金魂玉双戟、チャージBは双刀<双戟<金魂玉双刀
  魂玉無し時の性能と、魂玉装備で伸びる部分がそれぞれ異なる
  

-専用テクニック-
 ・その場Aチャージ移動
  →その場チャージから即移動とすることでスタミナを節約できる


 ・Aチャージ移動関連
  →双戟のAチャージは移動可能だが青剛体付与に制限がある特殊なものとなっている
   詳細はコンボルート・立ち回りの項目参照


 ・ローリングパリィ
  →双戟のCAは白キャンセルパリィをした際にローリング移動してからパリィを行う
   A剣気等の持続が短くてしゃがみ回避可能な青攻撃を防ぎやすくなる


 ・頑石固めコンボ
  →双戟は双刀同様発生の早く後硬直の短い技、多段技が多く頑石を固めるのが得意
    例:チャージB→1段目B→2段目B


・J空Aハイジャンプ
 →大J発動直後に空Aで2段Jより高いジャンプが可能
  着地直前に再度空Aが入るほどの高さとなる
  テムルの武技抜けに対して差し返したりと真上かつ高めの空中相手への攻撃手段
  また、民家の屋根に直乗り(2段ジャンプだとぶらさがり状態を経由)、
  微妙な高さの柵を飛び越える等、移動手段としても地味に便利


・チャージA空振り確認各種キャンセル
 →チャージAを空振りした際は各種キャンセルで隙を消す


・チャージA打ち上げ後ディレイ青
 →チャージA打ち上げ後の追加青は0.5秒程度のディレイが可能なため、パリィスカを
  確認してから発動可能
  打ち上げヒットの成否に関わらず、下で待っている相手がいるならディレイで確認を
  することで白青赤を逆択で仕掛けられる


・対チャージA 置きパリィ
 →チャージAは発生が早くリーチも長いため、パリィするなら早めに置きパリィする
  必要がある。5~10m離れてる場面でパリィを置くとよい
  距離があるのでパリィスカを狩り辛くなる


-始動とコンボルート-
・CB/DCB始動
  1. CB/ DCB→B→CA~2段目B~3段目連係
  2.   └→空A(→空B)~起き攻め連係



・A/DA/チャージA始動【雲払い】【深海の咬竜】【咬竜入海】【戦竜在天】
  1. A/DAチャージ→チャージ0段階A/DA→CBコンボルートへ移行
  2.   └→[雲払い]チャージ1段階A→追加B[咬竜] ~B~B~3段目連係
  3.       │   │ │         └~追加A
  4.       │   │ └→J空A~立ち回りへ
  5.       │   └→横D→BB~3段目連係
  6.       └→ [戦竜在天]]チャージ1段階A→追加B[咬竜] ~B~B~3段目連係
  7.           │            └~追加A
  8.          横D→AB~3段目連係([繋ぎ斬り]が繋がることもある)
  ※[咬竜入海]所持時は追加B、未所持なら横ダッシュからのコンボが高ダメージとなる。
   ただし、平地では追加BからのBBが繋がりやすいのでこちらを選んでもいい
  ※チャージA系列は全て鍵縄キャンセル可。また打ち上げまでは各種キャンセル可
  ※Aチャージの青剛体付与は1段階チャージ完了まで、かつ移動をしていない場合のみ
  ※DAチャージ開始時一旦停止するため、通常可能な青剛体+慣性移動は不可
  ※Aチャージ移動はスタミナ消費なし。Dチャージ時に一旦停止する仕様と相まって
   その場Aチャージ→即移動開始でスタミナを節約した方がよい場面が多い
  ※3の追加Aは上り坂等の地形、または咬竜が初撃かつ対空ヒット時等の限定条件で確定



・B/DB/チャージB始動【連続刺し】【結付き】
  1. Bチャージ→[連続刺し]チャージ1/2段階B~白青2択連係(追加A、DA等)
  2.   └→チャージ0段階B→B~3段目連係
  3.         └~小J空A~連係

  ※チャージB~追加A入力後は2段目接続
  ※チャージB対空ヒット時、追加Aは繋がらない
  ※チャージBは鍵縄キャンセル不可
  ※技自体のリーチは長めだが、踏み込みを含めたリーチは他武器のチャージ青と
   実はそこまで変わらない。しかし発生が早いのでより遠くに届く


・3段目始動【繋ぎ斬り】
  1. [繋ぎ斬り]→出し切り~起き攻め連係
  2.    └→出さずにJキャンセル→急降下→後入力で急降下キャンセル→A始動フルコン
 ※②は繋ぎ斬りの攻撃判定が出る前にJ。パリィした相手に刺さる


・DCA始動
  1. DCA→後S/D様子見
  2. └→B~3段目連係



・空A始動
  1. J空A~連係
  ※ダメージは低い(太刀より低い)。回避を狩れるので繋ぎや削りに非常に優秀
  ※太刀より更に早くキャンセル可。判定は太刀は縦に長いが双刀・双戟は横に長い



・赤始動
  1. G(→武器回収)→A[処刑2段]→しゃがみA~2段目B~3段目連係
  2.           └→小J空A~空B~連係
  3. [崩し・二刀流]…同一コンボルート
  ※2段目Bは確定ではないが通りやすい



-連係-
  • 3段目青  …A/Bどちらでも。Aはディレイ時に少し移動可、Bは発生が早い
  • チャージ重ね…Aチャージ
  • 回避狩り白 …J空A、DAチャージ0段階A
  • 回避狩り青 …Aチャージ移動→1段階A
  • 対連係時  …Bチャージ。魂玉が揃ってるならAチャージでも
  ※対連係時のチャージ1段階Aはジャストチャージで出すと青剛体の切れ目が無くなる
        


-魂玉-
 ★ 戦竜在天→チャージAが突進攻撃をしてから打ち上げになる。突進攻撃分のダメ増加
        双刀の鉄馬斜陽と似た使用感で、いつでも各種キャンセルが可能
       金魂玉だが1段階チャージで発動可能、予備動作変更無しと優秀

 ★武道・形意鈎→Bチャージに2段階B追加。突進を行い、ヒット時はロック技が発生
         さらに2ヒット目に回復効果(与ダメ160%)。ロック中金剛体
          突進中は鍵縄キャンセル可。空振り時のために回避等を仕込むといい
         拘束力は高いがダメージは低め。空振りは移動手段として使える
         短剣の亢竜有悔とほぼ同じ

 ・繋ぎ斬り→消費2回。与ダメの100%回復
       3段目Bのモーション変化。発生遅くなる&紫攻撃&拘束&ダメージ増加
       判定発生前ジャンプキャンセル可。そのため白が通りやすい青白2択となる
       烈風残雲に近いが、こちらはジャンプキャンセルが発生前のみなので
       J空Aでの追撃は不可。単独でのリターンは低めとなっている
       その分、紫攻撃での拘束効果が強み。リーチあり回避狩りになることも
       
 ・咬竜入海→チャージA後の追加Bを変更。真下に落下し回転攻撃で拘束。ダメ増
       真下に落として拘束するため味方が攻撃を合わせやすくなり、更にコンボや
       連係込みでのダメージが大きく伸びる
       金魂玉とも併用可なので、優先して装備したい

 ・崩し・二刀流→パリィ処刑時に回復&1HITになるので武技抜けに強くなる
          太刀と違いコンボルートも変わらず、与ダメージも高くデメリットが無い



-立ち回り-
 ・AチャージとBチャージでは択の強さが場面によって変わってくるが、総合力は
  魂玉無しではBチャージ、魂玉有りではAチャージの方が高い
  [戦竜在天]か[咬竜入海]のどちらかを入手できればAチャージメインで立ち回りやすくなる

 ・中距離では双刀同様、Aチャージで仕掛けるのが得意な攻めだが、Bチャージも
  リーチがあるのでワンダッシュの距離ならこちらを狙っていく方が良い
  →チャージBを当てた後は追加A(青攻撃)とDAの白青2択の連係が可能。逆に
   双刀にあったチャージAからの白青2択は出来なくなっている

 ・近距離では青剛体が長く付与されるBチャージメインで立ち回る
  →Aチャージは強みである移動+チャージ維持があまり機能せず、むしろチャージ移動は
   剛体が消えるため通常より弱い。チャージディレイ択も負けやすくなっているので
   リスクは通常チャージより高くなる
   その場Aチャージ→0段階A /ジャストチャージ1段階A /回避、の択で運用することで
   白被弾のリスクを減らせるが、ディレイ択が弱くなる
  →Bチャージは通常通り剛体付与があるが、チャージ0段階からの白始動のリターンが
   低いので、最速青とディレイ青での2択を仕掛けると良い

 ・トリオでは双刀と同じく、後衛から不意を突くような形でチャージAを当てていく。
  ただし、チャージAだとヒット時に味方が合わせづらいため、魂玉での強化が無いなら
  できるだけチャージBを選択していきたい
  →少し離れた所でチャージ移動し、敵味方がぶつかった際の二の矢として介入していく
  →Aチャージ移動は鍵縄耐性があり、スタミナ消費が無いため離脱性能も高い
   乱戦時は離脱性能を活かしてヒット&アウェイをするとよい
  →[戦竜在天]があれば双刀の鉄馬斜陽の強化版の様な使用感となり、更に[咬竜入海]で
   味方が武器攻撃を合わせにくい弱点もカバーできるのでこの二つを出来るだけ
   優先して装備したい
20 チェーンソー-Bloodrippers-
→荒らし武器。紫攻撃の[不絶]での突進攻撃は青以上の攻撃でしか止まらず
 相手は通常の立ち回りができなくなる
 機動力と防御性能に優れ、実は攻めるより逃げる方が得意
 パリィ等の立ち回りに必須の攻撃ができないため、サブ武器で持ち替え前提の運用となる

-武器特性-
 ・通常攻撃・鍵縄攻撃・青攻撃・パリィは出すことが出来ない
 ・正面からの遠隔武器攻撃は弾き落とす
 ・[不絶]は常時紫剛体の突進連続攻撃。当たり方次第で連続ヒットとなる
 ・[不絶]中の移動速度はダッシュ移動の1.3倍程度
 ・耐久値:40
 ・修理3秒
 ・近接武器だが武器耐久0となれば使用不可



-専用テクニック-
・不絶キャンセル
 →不絶中はしゃがみ/前ダッシュ/鍵縄でキャンセル可


・しゃがみ+持ち替えキャンセルパリィ
 →不絶で青攻撃を誘いパリィ。相手は青攻撃を振ることがほとんどなので非常に通りがよい
  素早く持ち替えができる「しゃがみ持ち替えキャンセル」のテクニックを使う
  当然、先端パリィを狙っていくことになる


・不絶鍵縄キャンセルジャンプ不絶
 →逃げる相手を追う場合等に使う。他の近接武器で鍵縄攻撃をした方が手っ取り早いが、
  どうしてもチェーンソーで暴れたい人は再度不絶をチャージする


・不絶崖のぼり
 →不絶中は少しでも角度がある壁には乗ることが出来るので、崖や外壁を上っていける
  この行動を咎める手段が少ないので、待ちの場面で使っていける

 
・ジャンプ不絶振り向き
 →地上で向き変更しようとするとダッシュターン状態となり不絶が途切れる
  ジャンプ不絶中に向き変更することで不絶を途切れさせずに振り向くことができる
  主に小ジャンプで使用する


・前N前強ダッシュ不絶 ※N=ニュートラル
 →ダメージが倍ほどある強ダッシュ不絶を出すためのテクニック
  ダッシュ不絶中の前入れっぱなし入力を一瞬だけニュートラルに戻し再度前入力とすると
  ダッシュ不絶→立ち不絶(一瞬)→強ダッシュ不絶と移行していく


・角即死連係
 →不絶をヒットさせた際に相手を角(2方向が壁)まで運べば回避で抜けれなくなるので
  即死連係となる


・対空時壁際即死コンボ
 →対空ヒット時、相手が壁際にいると永遠にお手玉コンボが入る


-不絶派生ルート-
・立ちチャージ(約1秒)→立ち不絶 ↔ ジャンプ不絶
               ↓      ↕
         強ダッシュ不絶(1秒)→ダッシュ不絶↔立ち不絶
                     ↑    ↑
・立ちチャージ ↔ ダッシュチャージ(約1秒)  ダッシュターン←各地上不絶

 ※ダメージは、強D不絶(約2倍ダメ)>立ち不絶≧D不絶=J不絶
 ※ダッシュターン中は攻撃判定が無く、かつ鍵縄キャンセル以外のキャンセル不可
 ※不絶中ジャンプ可、2段ジャンプ不可
 ※強D不絶中はジャンプ不絶への移行不可。DJ不絶着地後はD不絶に接続
 ※立ちチャージ中のみジャンプ時にチャージがキャンセルされる
 ※立ちチャージJC→2段J→立ちチャージJC…で滞空&上昇可能
 ※しゃがみキャンセル、ダッシュキャンセル(前方向のみ)は地上不絶中いつでも可
 ※鍵縄キャンセル可(いつでも)



-立ち回り-
 ・不絶で戦場を駆け回りながら、態勢が崩れている相手を見つけて突進する
  対面では青攻撃を合わせられて止められ、持ち替えが必要な分不利状況となってしまう
  青攻撃を誘い、早めキャンセル持ち替えパリィで2択を迫れる。持ち替えミスると死ぬ

 ・始動を取ったら壁際まで運ぶ。壁際に到達したら、更に角まで運んでハメる
  角まで行ったなら前N前入力でダメージにブーストをかけるとよい
  
 ・実はガン逃げ・ガン待ちが強く、チェーンソーの武器特性が最も活きる使い方
  逃げ不絶はもちろん、崖の途中や外壁等のほぼ垂直の壁に張り付いて不絶をすると
  青攻撃や多くの武技は届かず、遠隔も弾き落としで防ぎやすい
  待ちの使いどころは乱戦時。自身の被弾を抑えていれば周囲は消耗していく
  対策としては武技/奥義で潰す、爆風判定の遠隔で削る、無視して回復等がよい

  ※上記の立ち回りの通り、ダメージを与えにくい性能をしている上、入手難度が高く
   所持可能時間が短いため武器熟練度がほとんど入らず一向に武器レベルがあがらない
   レベルMAXまでには数年単位のプレイが必要(筆者は3年ペース)
21 遠隔武器
武器射程表
連弩  100m
火縄銃 100m
大砲  45°で水平距離40m、[竜頭砲]100m
五連銃 100m
弓   100m
連弩砲 82m
火炎筒 20m


[切り替え万華]は白攻撃を潰すことが可能な「白に勝つ白攻撃」として使える
連弩 -Repeating Crossbow-

-武器特性-
・耐久値:60
・修理2秒
・射撃中はエイム速度が[照準]になる
・A :[精確射撃]…3連射。燃費が良い
・A~:[火力制圧]…長押し中連射。1発あたりのダメージ低下。高DPS(全遠隔武器中最高)
・B~:[照準拡大]…照準拡大&エイム速度を通常にする ※ゲームパッドは[照準拡大]ボタン

-魂玉-
・治癒弩→与ダメージの約30%回復(鎧も回復可)

+治癒矢→[治癒弩]装備中に20ヒットで解放
     味方にヒットするようになる&味方被弾時体力回復(鎧は回復しない)
     1ヒット20固定。フルヒットなら毎秒200程度の回復となる
     回復薬大が3秒500、緩回復が3+5秒で750なので回復速度は早い
     戦闘中は味方に弾を吸われるデメリットがある
     三娘の水竜巻で味方が拘束された際に有用

 ・切り替え・万華→3回ヒットで与ダメ15%バフ3秒が解放される
          地上近接攻撃中の先行入力で武器切り替え実施時に特殊攻撃発動
           弾数6消費(攻撃判定発生時に消費)
           ※弾数1~5なら本来の75%ダメージに減少
          発生はしゃがみA程度なので、2ヒット目に組み込める
          多段ヒットし、最後の一段で大きく吹き飛ばす
          ジャンプ・ダッシュ・鍵縄キャンセル可
          2タゲを捌くのによかったりする

・毒矢→ダメ減少&毒付与(15スタックまで重複)。6ダメージ/秒×5秒×スタック数
    1ヒット当たり30ダメ―ジ追加、5秒当たり最大450ダメージ追加となる
    1スタックごとに別カウントで5秒、上書き不可
    固定ダメージ(減衰不可)&HPに直接ダメージなので数値以上に痛い
    味方に天海や紅夜がいる場合は最大スタック可能。優先して装備する

+断筋弩→[毒矢]装備中に20ヒットで解放
     ダッシュ不可(1秒)デバフを付与。上書き可。フラステは可能
     遠近どちらの立ち回りも強化される
     被弾時はJ空Aで弾き落として効果延長を防ぐか、フラステで脱出
     滄海の奥義に対して有効

・精確矢→提供終了。[火力制圧]が拡散しなくなる
            ※初期はエイム箇所を中心にランダムに拡散する仕様だった

・速射→提供終了。[精確射撃]が4連射になる


-運用方法-
・当てやすい相手に対しての高DPS武器として持つ
 →対金剛力士、味方の金剛力士が掴んでいる相手、中距離でめまい状態の相手

・[断筋弩]でのデバフ付与目的。特にトリオでの援護や逃げ相手の追撃時に便利

・最後にミリ残りした際の削り
 →[毒矢]があればさらに削り性能向上

・遠距離戦での撃ち合いはリターン負けしやすい

・単発火力が低いので後D/S遠隔テクニックと相性が悪い



火縄銃 -Musket-

-武器特性-
・耐久値:10
・修理2秒
・射撃中はエイム速度が[照準]になる
・A :[肩越し射撃]…素早く射撃
・B~:[照準拡大]…照準拡大&エイム速度を[照準]にする ※ゲームパッドは[照準拡大]ボタン          照準拡大移行中は射撃不可


-魂玉-
・貫通弾→与ダメージ減(本来の9割程度になる)&HPに直接ダメージ
     デメリットも大きいので、装備時はHP削りを活かせる立ち回りをする   

・切り替え・万華→3回ヒットで与ダメ15%バフ3秒が解放される
         地上近接攻撃中の先行入力で武器切り替え実施時に特殊攻撃発動
         弾数1消費
         発生はしゃがみA程度なので、2ヒット目に組み込める
         1ヒットで大きく吹き飛ばす
         鍵縄キャンセル可

・緩射→照準での射撃時ダメージ増加(約9割増)&後硬直増
    火力上昇率が異常に高く、頭部命中なら鎧が消し飛ぶ。後硬直増は照準射撃時のみ
    遠距離時、不意打ち時のみの使用とすればデメリットは目立たない

+光速弾→[緩射]装備中に5ヒットで解放
     弾速上昇(体感で3~5割程度)
     デメリット無しなので優先して装備する

-運用方法-
・遠近両用で使える万能武器だがエイム難度は最も高い
 
・射程が長く、超遠距離でも撃ち合える。[緩射]照準の火力もおかしいので非常に強い

・中・近距離では後D遠隔で待ち気味の相手を咎めれる。連続後D遠隔ならDPSも高い

・貫通弾でのHP削り

・コンボや連係に組み込む。ただし距離補正でのダメ減衰があるのでそこまで火力は出ない

※ナーフ前は弾数12で近距離射撃時のダメージも高く太刀火縄が今以上に強かった



大砲 -Cannon-

-武器特性-
・耐久値:10
・修理3秒
・射撃中はエイム速度が[照準]になる
・A :[エリア爆撃]…山なりに飛ぶ砲弾を発射。着弾時に追加で爆風判定
・B~:[照準拡大]…照準拡大&エイム速度を[照準]にする ※ゲームパッドは[照準拡大]ボタン


-魂玉-
・竜頭砲→与ダメージ増(1~2割増)&直線軌道に変化&弾速上昇
     エイムしやすくなり、実質射程も伸びるので遠距離でも機能するようになる
     軌道変化はメリットの方が大きいので、優先して装備する

・切り替え・万華→3回ヒットで与ダメ15%バフ3秒が解放される
          地上近接攻撃中の先行入力で武器切り替え実施時に特殊攻撃発動
           真下に大砲を撃ちながら飛び上がる
           弾数1消費
           発生はしゃがみA程度なので、2ヒット目に組み込める
           鍵縄キャンセル可
          [燃焼]の炎上効果は付与されない

・爆風砲→爆発半径が4m→6m程度に増加(数値は要検証)、射撃部分ダメ減3~4割程度
     優先装備する

+燃焼→[爆風砲]装備中に8ヒットで解放
    炎上効果を付与。30ダメージ/秒、5秒持続(30×5=150)。上書き可
    射撃部分ダメ―ジ源3~4割程度
    固定ダメージ(減衰不可)&HPに直接ダメージなので数値以上に痛い
    大砲の用途に合った強化が可能なため、優先して装備する

・連射砲→ダメージ減少(約7割に減少)&2連射になる
     総ダメージとDPSが上昇するが燃費が悪くなるデメリットもある

+跳ね砲→[連射砲]装備中に8ヒットで解放
     砲弾が地形に2回まで反射&半径2mサーチ爆発(=実質、半径2mの弾丸)
     射撃部分ダメ増1割強
     着弾時に爆発しなくなるが、敵が2m範囲にいる場合自動で爆発するようになり
     反射も相まって非常に当てやすくなる

・切り替え・大砲→切り替え・万華の実装に伴い提供終了


-運用方法-
・主に戦闘中の敵を爆風判定で強引に削るための武器。広い判定はトリオや乱戦でより活きる

・魂玉での拡張性が高く、全て装備した場合は強力な範囲殲滅武器となる
 さすがに実践で全て積めることはまずないが、いくつか装備するだけでも十分強い
 →射程60m強、ヒット判定半径2m、地形貫通・防御不可の半径6m爆風判定
 →連射速度は秒間0.8発程。5回の射撃に約6秒(ここは魂玉強化出来ない部分)
 →中距離でのダメージは紫武器で300~400程度+5秒で200の固定ダメージ
  ※紫大砲+大砲魂玉全部乗せ装備時、15~30m先の相手に6秒間で5回射撃し、
   全てを爆風判定で当てた場合のダメージが2300程度
   上記の場面は紅夜の5秒めまいや金剛力士の捕獲中等で意図的に作り出すことができる
  全部積んだら装備枠が無くなって近接が終わるので2~3種に絞った方が強い気がする

・竜頭砲があれば弓や火縄銃のような遠距離での射撃戦が可能になる

・対面時での使用は後硬直の長さから不向き。ただしミリ削りの場面では強い
 [燃焼]でのHP200削りが優秀なので、隙あらば爆風を当てていく

・魂玉の種類が多く拡張性が高い

・鍵縄キャンセルの恩恵が他の遠隔武器より高い



五連銃 -Pistol-

-武器特性-
・耐久値:20
・修理2秒
・射撃中及びチャージ中はエイム速度が[照準]になる
・A :[小雨]…弾数1消費。環状に5発の弾を発射
・A~:[轟雷]:弾数2~5消費。弾に加え、爆風判定が発生。溜める程ダメージ上昇
・B :照準解除 ※ゲームパッドはロックオンボタンで解除
 ※ゲームパッドのみ[照準拡大]ボタンで照準拡大&エイム速度を通常にすることが可能
・照準中/射撃中に歩き以上の速度で移動可


-魂玉-
・御地雷→3回ヒットで与ダメ15%バフ3秒が解放される
     与ダメージ減&内傷付与(2秒後に硬直有りの連続ダメージ発生)
     トータルダメージは8割程度に下がるが、1秒程動きが止まるため
     近接武器で始動を取ったり、再度[御地雷]を当てたりが可能
     内傷のヒット数は使用弾数-1ヒット、ダメ―ジはレアリティ依存
     内傷の攻撃判定は弾き落とし可能なので、くらったら白/青攻撃を振ると良い

・切り替え・万華→地上近接攻撃中の先行入力で武器切り替え実施時に特殊攻撃発動
          弾数2消費
          ※※弾数1なら本来の75%ダメージに減少
          発生はしゃがみA程度なので、2ヒット目に組み込める
          1ヒットで大きく吹き飛ばす
         鍵縄キャンセル可

・速溜め→溜め速度上昇。1→3→5と溜まるようになる
     デメリット無し

+流天雷→[速溜め]装備中に20ヒットで解放
     与ダメ増加(1割強)&爆発範囲増
     デメリット無し

・集中弾→提供終了。5発の弾が拡散しなくなる
            ※初期は拡散する仕様だった


-運用方法-
・やや近めの遠距離~中距離メインで使用。前後隙が少なくDPSも高く爆風もあり
 様々な場面で使っていける。修理が短く移動も速いので小回り重視の武器

・遠距離では射程が足りずに機能しない

・DPSが高く爆風判定なので他戦闘に介入するのに有用

・後D/S遠隔テクニックとも相性がよい

・射程内なら様々な場面に対応できるのが強み。悪く言うと器用貧乏
 
・[御地雷]装備時は一度轟雷を当てると内傷中に再ヒットが狙える
 特にトリオでは介入、拘束、ダメージリターンを兼ねているので非常に強い



弓 -Bow-
-武器特性-
・耐久値:8
・修理3秒
・射撃中及びチャージ中はエイム速度が[照準]になる
・A :[速射]…直線軌道の射撃を1発発射。硬直付与。やや落下軌道となっている
・A~:[溜め]…2段階チャージ可。ダメ上昇&硬直長め
・B :照準解除 ※ゲームパッドはロックオンボタンで解除
 ※ゲームパッドのみ[照準拡大]ボタンで照準拡大&エイム速度を通常にすることが可能
・チャージ中は鍵縄耐性付与
・通常撃ちのヘッドショット、チャージ撃ちがヒットすると与硬直発生


-魂玉-

・爆弾矢→溜め2段階の与ダメージ約1割減&2段チャージ時3m爆風発生
     トータルダメージは約7割に減少するが、爆風で複数巻き込めるのでトリオ向き
      ※以前は1段チャージ(爆発判定無し)もダメ2割減されていた

・切り替え・万華→3回ヒットで与ダメ15%バフ3秒が解放される
         地上近接攻撃中の先行入力で武器切り替え実施時に特殊攻撃発動
          弾数1消費
         発生はしゃがみA程度なので、2ヒット目に組み込める
         多段ヒットするが最初の1段のみダメージが高い
         鍵縄キャンセル可

・火の矢→矢のダメージ減少&燃焼付与(40*5)。[爆弾矢]の爆風判定の威力は下がらない

+足まとい→[火の矢]装備中に5回ヒット(通常・チャージ問わず)で解放
      ダッシュ禁止3秒デバフ付与。フラステは可能
      D禁止付与時、D禁止に対する耐性も付与(16秒)=再発動16秒
 
・多重矢→ダメ減少(約6割に)&3本射撃。トータルダメージは増える
     3本の矢は横に広がり、チャージで角度が狭くなる
     [爆弾矢]の爆風判定も3つになる

・切り替え・弓→切り替え・万華の実装に伴い提供終了


-運用方法-
・超遠距離から近距離まで活躍する万能武器。優先して持ちたい
 
・チャージ攻撃は照準拡大でエイムで当てやすい。鍵縄耐性+ヒット時硬直で
 中距離での択が非常に強くなる

・チャージ段階にこだわらずに、エイムが合えば撃つようにした方が火力が出やすい

・速射は後D/S遠隔で撃つと強い。ヒット確認せずにどんどん撃つ

・チャージ攻撃は後硬直が長いので、鍵縄キャンセルが有効

・[爆弾矢][多重矢][火の矢]はそれぞれ矢本体の火力を下げるが、複数装備時の
 総ダメージはちゃんと上がっているので気にせず装備すればよい
  ※単体火力に関しては[爆弾矢]は装備しない方がよいが、多人数へのヒットを狙える

・音が静かなので戦闘中に第三者に気づかれにくいので、漁夫のリスクがやや減る
 どうせ相手が火縄とか撃つのであんまり意味ない



連弩砲 -Swarm-
-武器特性-
・耐久値:80
・修理3秒
・照準拡大可
・A  :[連発]…直線軌道の射撃5発発射。着弾時に爆風発生。爆風がメインダメージ
・A~離:[オーバー]…チャージ時間に応じて2~40発発射。弾数以外は連発と同じ
・B  :照準解除 ※ゲームパッドはロックオンボタンで解除
・専用魂玉無し
・他の遠隔武器にある[照準拡大]操作はないのでエイム速度の切り替えが不可能


-運用方法-
・超遠距離で他PT同士の戦闘に介入するのが得意な武器。全体硬直が長すぎて近距離は不向き

・爆風がメインダメージのため、範囲内の敵を確実に削っていくことが出来る

・乱戦模様になりやすい終盤で入手するため、入手時は木の上等に隠れて待つと良い
 戦闘真っ最中の相手を狙う。そうすることで居場所がばれにくく、何度も撃ち込みやすい



火炎筒 -Flamebringer-
-武器特性-
・耐久値:150
・修理3秒
・射撃中はエイム速度が[照準]になる
・A~:[燃焼]…連続で火炎を放出。射程20m。弾き落とし不可だが貫通性能はなく、
        敵や地形に当たった時点で判定がなくなる。薄い壁なら壁貫通することもある
       4スタックで燃焼付与。毎秒80×5秒=400ダメージ
       燃焼付与時、火炎筒の燃焼に対しての耐性も付与(20秒)=再発動20秒
・B~:[照準拡大]…照準拡大&エイム速度を通常にする ※ゲームパッドは[照準拡大]ボタン
・専用魂玉無し


-運用方法-
・近めの中距離から他戦闘に介入する武器。ひたすら味方の後ろから撃つのが強い

・ダメージだけでなく、音やエフェクトでの妨害効果も大きい
  
・実は対面時でも強力。4発当てるだけで弾200弱+燃焼400固定ダメージが入る
 これが20秒に1回狙えるので、長期戦に持ち込みやすい防御型の近接武器と合わせる
22 その他の魂玉
→近接武器の魂玉は攻撃力or近接ダメ減、遠隔武器の魂玉は攻撃力or遠隔ダメ減
 共通魂玉は一部を除きHPの属性がついている
 これらの魂玉の属性値は属性魂玉より1レアリティ下の数値になる
 魂玉アイコンの形でどのステータスが増加するかが分かる

-属性魂玉-
・HP→8/12/18/25      最大48%
・攻撃→3/4/6/8       最大16%
・近接→4/6/9/12.5      最大24%
・遠隔→遠隔ダメ7/10/15/20  最大40%
    頭部ダメ5/8/12/15  最大30%



-共通魂玉-
・強襲・離火式→近接武器の共通魂玉。鍵縄攻撃ダメージ微減&燃焼付与
        鍵縄攻撃8ヒット達成で「鍵縄攻撃のダメージ+25%」となる
        燃焼ダメージは35/秒の固定ダメージ、持続は5秒なので総ダメージ値175
        再発動CT無し、持続中に再ヒットで更新
        HPに直接、減衰不可の固定ダメージを与えるため数値以上の痛さがある
        他のHPダメージ系の攻撃や毒キノコ等と組み合わせるとなお良い
        陰気内での戦闘でも強力。お互い鎧耐久があるなら相手が先に落ちる
        HPダメージで倒せば、鎧耐久が残るのも地味に嬉しい
        
        
・召雷術→攻撃ヒットor被弾後15秒間回避毎に落雷発生(発生0.5秒)
     ダメージは武器レアリティに依存
     自衛力が強化される。胡桃の武技中や遠隔武器装備時に特に機能する
     回避を使わない戦闘はないので、優先して装備する

・高速修理→修理モーションが前ローリングに変化
      スタミナ消費無しなので、スタミナ切れ時の回避にもなる
       修理3秒武器の方が恩恵が大きい

・絶体絶命→HP低下時(現在の最大HPに対して50%以下)にダメージ3割増加
      鎧の耐久度は関係ない為、あえてHPのみ減らしたまま戦うと強い
       陰気内で機能しやすい

・殺し回復→敵撃破時に鎧全回復
      連戦時に大活躍。最優先で装備する

・延命術→死亡時にHP500回復&被ダメ40%減5秒付与。発動後延命術は破壊される
     武技・奥義で同様の効果のものがあればそちらが優先して消費される
     実質体力が増加する。優先して装備する

・霊光の瞬き→敵撃破時に武技クールタイムをリセット
       CTが長い武技ほど恩恵が大きくなる
       奥義中の武技にも効果があるので、岳山V1,V2等と相性がよい

・無敵・0重→攻撃力属性(4%)&敵撃破ごとに攻撃力上昇(1+3n%、最大5スタック=16%)
       追加上昇分は属性魂玉と別枠な為、魂玉での上昇枠最大が16%+16%になる
       中盤までに拾えたら装備する

・錬丹術・0重→近接ダメ減属性(6%)&果実取得数×0.3%追加上昇(最大60スタック=18%)
        他の近接ダメ減と同枠な為、60スタック取得前に上限に到達することが多い
        果実10個で紫レア、果実22個で金レアの属性魂玉とほぼ同じステータス
        序盤に拾えたなら育てておくとよい

・呼吸術→エモート「瞑想」使用時HPを200ずつ回復&4回目に鎧持続回復120秒を付与
     回復薬を節約できるので、インベントリ圧縮効果もある
     鎧自動回復も戦闘中のバフとして優秀。適時更新しておく

・神助・安神→回復薬/鎧回復/修理箱/鍵縄使用時に25%の確率で消費しなくなる
       2500ダメ達成で40%に強化される
       インベントリ圧縮効果の他、長期戦時にアイテム不足になりにくい効果もある

・集中滑り→スライディングに青剛体&攻撃判定付与(前・後半で2回発生)
      相手をダウンさせる。ジグザグ走行しながらスラ↔小Jループでコンボ可
       ※ダウン追撃時の再ダウンがしなくなりループコンボはできなくなった
      ダメージは武器レアリティ依存
      ダメージこそ低いが、チャージ待ちをリソース消費なしで潰せるのも強力
      特に胡桃の武技中や遠隔武器装備時でも近接攻撃が可能になる点が優秀
      ソロモードでの提供終了。これにより胡桃のソロ適正が低下

・波回避→立ちローリング回避時にスタミナ消費無し&距離増加
     距離増加はテキストに書いていない
     走行中はローリング回避→ローリング回避ループが可能(先行入力しない)
     スタミナ切れでも回避できるので対奥義時に活躍する

・緩回復→回復薬・鎧回復使用時、持続回復バフ(5秒)付与。総回復量は本来の1.5倍になる
     1秒につき、本来の回復量の0.3倍回復。連続回復時は残バフが上書きされ
     回復量が減少する(2秒分=0.6倍)
     HPと鎧を交互に回復したり、他行動を挟むことで上書きを発生させないようにする
     また、呼吸術の鎧回復バフも上書きする
      ※緩回復を呼吸術で上書きのパターンは発動時間・効果時間上発生しない  

・全員回復→装備者の回復量が0.75倍になるがチーム全員が回復する
      どれだけ味方と離れてても回復できる
      HP/鎧全快時は薬が使用できないので、体力調整が必要
      戦闘前にHPと鎧を少しだけ減らしておくとよい
      緩回復装備時の0.75倍のデメリットが消え、1.5倍回復となるため強力
       通常時0.75×3人=2.25倍(大で1125)、緩回復併用1.5×3人=4.5倍(大で2250)
     
・忍び足→足音等の移動音が消える。不意打ちが成功しやすくなる
     ステルスと合わせるとより見つかりづらくなる

+壁走り→[忍び足]装備中に500m移動で解放
     壁登り速度向上&壁攻撃ダメ増(約2割)&壁張り付きorぶら下がり時に
     5秒静止でステルス付与(15秒、移動で解除)
     1つ目のマップでは機能する場所が少なく、逃げの場面で使えることがある程度
     2つ目のマップでは結構便利。神鷹砦のクソデカ岩を爆速で登れる

・幻形→旧身隠し回避のローリングのみ版。条件達成で旧身隠し回避の性能となる

+身隠し回避→[幻形]装備中に2500ダメージで解放
       ダッシュ・回避に身隠し回避(半透明)を付与 ※当記事ではステルスと表記
       ステルス中はロックオン・オート照準無効。攻撃や鍵縄の誘導切りに使える
       紅夜の奥義を回避できる。閃歩にも乗るので白青2択が見えにくくなる
       J空A等の近接補正攻撃での回避狩りを防ぐので、対連係性能が各段に上がる
       スタミナ消費が7%ほど増加するデメリットがある
       波回避と合わせると常時ステルス移動(=タゲ不可/紅夜奥義無効)を維持可、
       かつスタミナ増加デメリットを無視できる
最優先で装備する

・吸星術→回復薬・鎧回復使用時に与ダメの65%回復バフが付与(5秒)
     回復チャンスが多く、複数ヒットの機会も多いトリオで使いやすい

・毒撒き→死亡時に広範囲に毒を付与(約300ダメージ)
     2500ダメ達成で中毒となり、回復阻害&ダメ上昇(数値調査中)

・流れ星堕落→消費3回。削弱効果付与
       鍵縄命中後、鍵縄状態中に再度Q入力で瞬間移動攻撃を行う
       瞬間移動攻撃に当たった相手をダウンさせる。青剛体受け/回避可能
       ダメージはレアリティ依存。白2回分程度のダメージ
       攻撃後は同時に動き始めるので、近づいて有利な武器・キャラの場合で使う
       トリオでは離れた相手に近づく、逃げる相手を足止めするのに有用

・爆散鎧→消費2回。鎧の耐久度が0になると周囲に破片を放つ
     常魂発動時の様な効果で、ダメージはほぼ無い

・召還術→消費1回。復活時の武器と鎧が青レアになる

・吉兆の玉→消費2回。クエストで貰えるリフトコインが増加。
      使用後は別の紫魂玉にランダムで変化

・金剛の指→消費2回。パリィされた際に武器を落とさず、HPも回復する
      実質青攻撃の強化

・神助・鍵縄→提供終了。鍵縄消費率50%になる

・弾返し→提供終了。弾き落とし強化。反射&回復効果
23 武器熟練度について
-武器熟練度の獲得方法-
→以下の3通りの獲得方法がある
  1. 時間経過    …2秒毎に1Exp
  2. 敵撃破     …1人毎に50~100Exp程度?
  3. 与ダメージ   …20ダメージ毎に1Exp程度?
   ※①,②は装備中の裏側の武器にも適用される
   ※武技・奥義・ギミック中は適用されないものが多い
     例:金剛力士に変身中に撃破、攻城弩でダメージを与える、等々
   ※エンドレス試練ではリザルトが表示されないが、熟練度は獲得している



-オススメの稼ぎ方-
→全武器を最大レベルにしたい人向け。レア武器は1年以上かかると思った方が良い
 チェーンソーがエンドレス試練で稼ぎやすくなってかなり育成しやすくなりました

  1. 近接武器  …装備して戦闘するだけ。与ダメージと敵撃破でガンガン稼げる
           遠隔武器より先に上がるので適当でよい

  2. 遠隔武器  …メイン近接武器+サブ遠隔武器で装備し時間経過と敵撃破で稼ぐ
           近接武器より上げにくいが、種類も少ないのでレア武器よりは先に上がる
           与ダメージでも稼ぎたいなら乱戦の多いエンドレス試練がオススメ

  3. 火炎筒   …レア武器の中では最も入手しやすく、ダメージも与えやすい
           コンピューター戦で拾ってひたすらBOTを燃やすとよい

  4. 連弩砲   …火炎筒よりも入手しにくいが、稀に1・2回目の神秘商人でも手に入る
           コンピューター戦でBOTにダメージを与える→回復を待つ、を繰り返して
           与ダメージで稼ぎつつ、時間経過も狙う。ただし敵が2体以上いる場合は
           回復持ちの武者を残して他はキルしておく
           最終円で2人になったら、パリィで武器を落として相手を赤ちゃんにして
           適当に戯れながらギリギリまで時間を稼ぐとよい
           コアタイムならエンドレス試練もオススメ。高所から乱戦している所に
           撃ちこんでいく戦法で、時間経過・与ダメージ・敵撃破の全てを狙える

  5. チェーンソー…最優先で装備する。ぶっちぎりの育成難度を誇る
           連弩砲同様にコンピューター戦かエンドレス試練で稼ぐことになるが、
           コンピューター戦では3・4回目の神秘商人でしか手に入らないので
           その頃にはBOTが死に絶えており得られるポイントが限られてくる
           対面力が低く、エンドレス試練等の対人戦ではダメージやキルを稼ぎにくい
           もちろん、通常マッチではどちらのデメリットもある上、入手難度も
           跳ね上がる(神秘商人争いに競り勝つ必要がある)    
           →度重なるアプデにより、エンドレス試練が最適解となりました!
            人の少ない時間帯にエンドレス試練でBOT狩りしましょう
            かなり稼ぎやすいのでこもればすぐ終わります!



-必要熟練度-
→レベルアップに必要な熟練度は以下の通り ※カッコ内はレア武器
  • レベル 1    …         1000( 500)
  • レベル 2~ 9 …前回の必要熟練度+ 500( 250)
  • レベル10~14 …前回の必要熟練度+1000( 500)
  • レベル15~19 …前回の必要熟練度+2500( 750)
  • レベル20~24 …前回の必要熟練度+5000(1000)

-通常武器-     -レア武器-
Lv
Total
Next
  
Lv
Total
Next
1
0
1000
  
1
0
500
2
1000
1500
  
2
500
750
3
2500
2000
  
3
1250
1000
4
4500
2500
  
4
2250
1250
5
7000
3000
  
5
3500
1500
6
10000
3500
  
6
5000
1750
7
13500
4000
  
7
6750
2000
8
17500
4500
  
8
8750
2250
9
22000
5000
  
9
11000
2500
10
27000
6000
  
10
13500
3000
11
33000
7000
  
11
16500
3500
12
40000
8000
  
12
20000
4000
13
48000
9000
  
13
24000
4500
14
57000
10000
  
14
28500
5000
15
67000
12500
  
15
33500
5750
16
79500
15000
  
16
39250
6500
17
94500
17500
  
17
45750
7250
18
112000
20000
  
18
53000
8000
19
132000
22500
  
19
61000
8750
20
154500
27500
  
20
69750
9750
21
182000
32500
  
21
79500
10750
22
214500
37500
  
22
90250
11750
23
252000
42500
  
23
102000
12750
24
294500
47500
  
24
114750
13750
25
342000
-
  
25
128500
-
24 武器持ち替えコンボ
-武器持ち替えテクニック-
①しゃがみ持ち替え…(近接攻撃の後硬直中に)しゃがみ先行入力→武器持ち替え
 →近接武器から近接武器に持ち替える際によく使う

②ジャンプ持ち替え…(近接攻撃の後硬直中に)ジャンプ先行入力→武器持ち替え
 →青攻撃で飛ばした相手に遠隔攻撃を当てる際に使う

③ステップ持ち替え…(近接攻撃の後硬直中に)ステップ先行入力→武器持ち替え
 →鍵縄キックヒット後等の「空中にいるが地上攻撃を出したい」場面で使用

④目押し持ち替え…(近接攻撃が完全に終わった後に)武器持ち替え目押し入力
 →打ち上げ攻撃後に使用する


-持ち替え武器コンボ-
①サブ太刀コンボ
 ・中硬直技→C持ち替え→太刀A→CB→以下太刀打ち上げコンボへ移行
  ()
  ※中硬直技…[剣]DA・[槍・棍棒]DB等。[短剣]Bや[ヌンチャク]DB等からも一応繋がる
  ※武技や奥義に太刀コンボがありサブ太刀を持つ武者にオススメ
  ※コンボダメージが倍増する

②サブ短剣コンボ
 ・[剣]B→CB→(着地)持ち替え→[短剣]B→C持ち替え→[剣]B… 以下ループ
  →平地なら無限ループする。短剣Bを無塵F1の両義剣に差し替えても同コンボが可能


③サブ大剣・斬馬刀コンボ
 ・[棍棒・槍]CB→(着地直前に)S持ち替え→[大剣/斬馬刀]AA
  →各種始動から打ち上げに繋げる

④同源共鳴コンボ
 ・[大剣&斬馬刀]DA等~持ち替え→同源共鳴1段目白→2段目以降出し切り→前DB
  →1段目白がスカった場合は2段目チャージ移動から白青2択 




⑤サブ遠隔武器コンボ
★★オススメ武器→太刀、槍、棍棒、双戟 +火縄銃、弓★★
 →青攻撃で吹っ飛ばした後にJ/C持ち替えから遠隔攻撃。確定するもののみ記載
  相手が地面に落ちたのを確認&エイムしてから持ち替え入力をすると成功しやすい
  また、相手の位置がエイムの中心ならC持ち替え、高めならJ持ち替えで調整する
  なお、平地の場合であり、下り坂なら猶予が増えるため遠隔武器での追撃を狙いやすい 

-剣-
・チャージA/B(剣気先端当て)
★[翼斬り]
・[青い月]

-太刀-
・3段目A
・[魂斬り]   ※ただし追加A/Bを入れた方がいい
★チャージ攻撃後の追加A/B
★[雷十劫]
 ※追加で遠隔攻撃が入る青攻撃が多いので、太刀メインの場合は遠隔武器と合わせると良い

-大剣-
・チャージB ※[裂空]装備時は不可
・2段目B

-斬馬刀-
・1段階チャージB ※近いため半歩右を中心に合わせる
・2段目B
・[過関斬将]    ※大きく飛ぶため大砲やチャージ射撃等が狙える

-槍-
★チャージA   ※ダウン位置が非常によく、ヘッドショットを狙いやすい
★[ダブルリングスイング]

-棍棒-
★チャージB   ※ダウン位置がよく、猶予も長い
★[ダブルリングスイング]
・天宮乱突(ジャストチャージ技)2段止めor3段目出し切り ※ダウン位置が安定しない
★[五下分結滅]

-短剣-
・特に無し
 ※短剣は青始動から白コンボが入る点、閃歩のキャンセル仕様が通常の回避と異なる点から
  遠隔武器持ち替えと相性が悪い

-ヌンチャク-
・3段目A/B
・チャージB ※2段目Aを入力した方がよい
・[揚鞭の剄] ※2段目Aを入力した方がよい
・[飛び蹴り]
・龍虎乱舞(ゲージ3本以上で2段階目チャージB) ※DBの方がよい
・ [龍虎の叫び] ※DBの方がよい

-双刀-
・チャージB後の追加B
★[分水斬]

-双戟-
・チャージA→追加A  ※チャージA→横DBBと同じくらいのダメージ。お好みで
・[戦竜在天]→追加A  ※[戦竜在天]→横DABと同じくらいのダメージ
★チャージA→[咬竜入海] ※拘束時間が長いので落ち着いてエイムが出来る
★[繋ぎ斬り]

-チェーンソー-
・特に無し
 ※様子見相手には持ち替えて射撃けん制もあり

⑥[切り替え・万華]サブ遠隔武器コンボ
・[剣][槍][棍棒]+[弓][連弩]
 各種始動→CB→先行入力持ち替え→(特殊技中に)先行入力持ち替え→横DB→CA等
  ※連弩は最終段は出さずにキャンセルをする

・[剣][槍][棍棒][ヌンチャク]+[五連銃][火縄銃][大砲]([連弩]※最終段がスカりやすい)
 各種始動→CB→先行入力持ち替え→(特殊技)→射撃

→[切り替え・万華]の主な強みは以下の通り
 ①白攻撃に勝つ白攻撃…コンボカットにやや強い
 ②近接防御すりぬけ …終盤は遠隔武器の方がダメージ軽減されにくい
 ③高DPS      …単発高威力技で素早くコンボを〆れる
 ④コンボ後遠距離  …距離が離れるので、遠隔武器メインのビルドの時に嬉しい
 →主に中距離で有利な剣・槍・棍棒・[龍虎の叫び]ヌンチャク等と組み合わせて使う
 →太刀・双刀・双戟・大剣・斬馬刀は通常打ち上げから先行入力持ち替えが不可の為
  このコンボの適正は低い。(太刀・大剣・斬馬刀はスラ打ち上げからなら可能)
  また短剣や未教化ヌンチャクも密着が強い武器なのでわざわざ使わない

→[弓]と[連弩]の前半部分は相手をその場でのけぞらせるので強い、かつ弓はダメージも高い
→[五連銃]・[火縄銃]・[大砲]・[連弩]の後半部分は敵を吹き飛ばし、射撃での追撃が可能
 追撃込みでのダメージは 大砲≒連弩>五連銃≒火縄銃
5 Comments
Orfei 29 Apr, 2024 @ 4:55am 
а можно на русском ?)
ZzXyOb 22 Sep, 2022 @ 3:38am 
厉害的
测不准的阿磊同学 22 Sep, 2022 @ 2:03am 
讲的很详细兄弟
若叶睦Mutsumi 15 Sep, 2022 @ 7:02pm 
nice
MIKU YOUR WORLD 21 Aug, 2022 @ 9:43pm 
めちゃ詳しいだわ。:steamthumbsup: