Wizardry: The Five Ordeals

Wizardry: The Five Ordeals

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公式簡易マニュアル
By スパくん and 2 collaborators
『ウィザードリィ外伝 五つの試練』公式簡易マニュアル
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イントロダクション
人は何をもとめ迷宮に潜るのか。

異なる世界、異なる場所と時、異なる人々、異なる目的。
たとえあらゆるものが違ったとしても、そこには常に迷宮にいどむ者たちの姿があった。

これより語られる物語は、迷宮にまつわる、数え切れない物語のひとつであり――
新たに、もしくは再び、迷宮の入り口に立つ者たちの姿があらわれるのはもうすぐだ。

冒険へようこそ。
ゲームの流れ
本作品は1人称での迷宮探索が楽しめるRPGだ。
シナリオ制を採用しており、読み込んだシナリオによって異なる内容が展開する。

ゲームルールのバックボーンにあるのはスタンダードな中世風ファンタジー世界だが、
必ずしもそれにとどまらないような、千差万別な冒険がシナリオごとに待ち受けているだろう。

ゲームは基本的に下記のように進行する。
この流れはシナリオにもほとんどの場合、影響されることはない。
  1. キャラクタを作成する
  2. パーティを編成する
  3. 装備や所持品を整える
  4. 迷宮を探索する
  5. 拠点へと帰還する
  6. レベルアップ/休息/治療を行う
  7. 2.もしくは1.(欠員が出た場合や全滅した場合など)に戻る
ストーリー上の目的は、もちろんシナリオごとに異なる。ただし、一般的には冒険の過程で得た特殊なアイテムを拠点施設「城」へと持ち込むことで、特別な「称号」をキャラクタに付与し、シナリオ内の新たな迷宮への挑戦権を得たり迷宮の踏破の証をたてることを目指すことになるだろう。

もしシナリオ側の目的を果たしたあとでもゲームは終わらず継続できる。シナリオに隠された謎(イースターエッグや隠しフロア、イベント)を探したり、レアなアイテムを入手したり、好きなだけレベルを上げたりして心ゆくまで楽しもう。もちろんすぐに別のシナリオを探して遊ぶのもいいだろう。
タイトル画面
ゲームを起動すると最初に現れるのがこのタイトル画面だ。ゲームを始める前に必要ならオプションで好みの設定をしておこう。「Wizardry」のタイトルの下に表示されているのが現在のシナリオの名前。
  • [GAME START]
    現在のシナリオでゲームを開始する。

  • [STORY SELECT]
    別のシナリオを読み込んだり、現在のシナリオの紹介文を見る。

  • [OPTION]
    オプション項目を設定する。

  • [CREDIT]
    ゲームと現在のシナリオのスタッフを表示する。

  • [QUIT]
    ゲームを終了する。
STORY SELECT
遊びたいシナリオの選択や、ユーザーシナリオのダウンロードはここから行う。紹介文にはゲーム内で一切語られないシナリオの背景や、ヒント集が含まれることがあるので遊ぶ前にはチェックしておこう。

このゲームではシナリオが変わると、同じモンスターや装備の能力が全く異なることも不思議ではない。前のシナリオで雑魚だったモンスターが、これから始めるシナリオで強敵になっていることもあるかもしれない。見かけや名前に騙されないように。

シナリオで変わる要素
  • すべての迷宮の構造とイベント、迷宮の数
  • すべてのアイテムデータ
  • すべてのモンスターデータ
  • 呪文の性能や属するレベル帯
  • ドロップアイテム等への魔法効果ランダム付与の有無
  • 職業の性能の細かい要素
  • 細かい部分のゲームルール
  • 冒険の背景となる物語

注意!
シナリオ間にセーブの互換性はない。別のシナリオを選んだからといって、いままでのデータが消えてしまうことはなく、元のシナリオに戻せば以前の内容のまま再開できるが、別のシナリオで元のシナリオの冒険者をそのまま使うこともできない。気をつけよう。同様に、シナリオをアンインストールしてもセーブが消えることはないが、Steamクラウドなしでは別PC本体へのデータ移行も自動的に行われることはない。
まずは、公式シナリオかユーザーシナリオかを選ぼう。
  • 最初の一歩
    チュートリアル要素などを持つ公式シナリオにアクセスする。

  • 五つの試練
    公式シナリオ「五つの試練」の5本にアクセスする。

  • シナリオセレクト
    ユーザーシナリオにアクセスする。
ユーザーシナリオを選んだ場合、既にダウンロードしたシナリオを遊ぶのか、これからシナリオをダウンロードして遊ぶのかを選べる。
  • [ダウンロード済み作品]
    ダウンロード済みのユーザーシナリオを遊ぶ。

  • [ユーザー作品リスト]
    完成済みのユーザーシナリオを検索・ダウンロードする。

  • [開発中作品リスト]
    開発中のユーザーシナリオを検索・ダウンロードする。開発中シナリオにはセーブデータの厳密な互換性を保証できない変更が入る可能性も高いので気をつけよう。
ユーザーシナリオはいくつかの項目でソートや検索することもできる。
■ ソート類
  • シナリオの最終更新日時
  • シナリオの初回登録日時
  • シナリオの総ダウンロード回数
  • 作者名
で、それぞれソート可能だ。
■ 作品検索
各々のシナリオ作者が記載したシナリオの長さや難易度などの目安をもとにシナリオの検索が行える。
■ リスト更新
ユーザーシナリオの内容を再ダウンロードする。シナリオの公開状態や解説文などの更新にはこのリスト更新が不可欠だ。
遊びたいシナリオを選んだら一番上の「スタート」コマンドを選ぶことでシナリオを変更して遊ぶことができるぞ。
  • [スタート]
    このシナリオに切り替えてゲームを開始する。

  • [インストール]
    このシナリオをPCにインストールする。シナリオはPCごとにインストールし直す必要がある。

  • [再インストール]
    このシナリオを再インストールする。何らかの不具合に見舞われたり、シナリオをアップデートするときに使おう。

  • [アンインストール]
    このシナリオをPCから削除する。セーブデータは削除されないので安心しよう。

  • [シナリオ主要設定]
    カーソルを合わせることで、このシナリオの主要なルールを見られる。

  • [作品情報]
    カーソルを合わせることで、このシナリオの作者が考える大まかな難易度などを見られる。

    上記以外の項目では、カーソルを合わせることでバックストーリーや、攻略のヒントなどの情報が見られることだろう。

OPTION
オプション画面では下記の項目などを変更できる。コントローラーのキーコンフィグもこの画面の左下「キー配列」から行える。
  • ゲーム内の各項目の表示言語
  • 呪文や罠の選択をコマンドで行うか実際に名前をタイプして行うか
  • 各種音量
  • 迷宮とモンスター画像の明るさ
次に示すのは少し特殊な項目だ。

■ UIモード
ゲームのUIモードを4種類から選ぶ。ゲームの雰囲気がガラリと変わるぞ。
  • HD TYPE A

  • HD TYPE B

  • SD
    小画面のデバイス向けのUIで、Steam Deckなどにはこちらを使うといいだろう。

  • 3:2
    基本的な内容はSDと変わらないが、3:2の画面比率になっている。iPadなどのデバイス向けだ。
■ オートマッピング
テレポートや地図表示の呪文詠唱時にオートマップを表示するかどうか。
オフの場合のテレポートの行き先は、現在地からの座標入力になる。
■ キャラクタの作成
  • Type A
    先にキャラクタの職業を好きなものから選択できる。絶対に望んだ職業になれる代わりに、年齢は20歳からとなり、得られるボーナスポイントの最大値も低下する。

  • Type B
    最終項目の手前でキャラクタの職業を選択する。職業は得られたボーナスポイントの値と性格によって制限されるが、年齢は16歳からで、得られるボーナスポイントの最大値も高い。
■ アイテムを渡す
  • Type 1
    アイテムを受け渡しする相手を選び、1対1でのアイテム交換をする。

  • Type 2
    パーティ全員が表示され、アイテムを一度に交換できる。
拠点画面
冒険を開始し、始めに降り立つ場所。拠点からは商店や宿屋など、様々な施設へ向かうことができる。

ゲームを始めたてであれば、まずは町外れに向かい、訓練場でキャラクタを作成しよう。大抵のシナリオではサンプルのキャラクタが酒場にいるが、最低限の能力しか持っていない。しかし、ゲームの雰囲気を手早く体験してみたいのであれば、彼らで迷宮を探索してみるのも悪くはないだろう。

既にシナリオをプレイ済みで、迷宮にいるパーティの冒険を再開したい場合も、町外れへ向かい「冒険の再開」を選択しよう。

酒場
酒場では、一緒に冒険する仲間の管理・編成や、お金・アイテムの管理などが行える。
  • PT編成
    最大6人で構成されるパーティを編成する。訓練場で作成したキャラクターも酒場で待っている。
    「仲間に入れる」でキャラクタを選ぶと、パーティウィンドウに選択したキャラクタが移動する。
    「仲間を外す」でパーティウィンドウのキャラクタを酒場へ戻す。
    パーティに入れたキャラクタはコマンド選択でパラメータ・所持アイテムなどを確認できる。
    ・パーティを編成する際、性格の合わないキャラクタ同士でパーティを組むことはできない。中立は善・悪ともにパーティを組めるが、善と悪は同じパーティには入れられない。性格はゲーム中様々な要因で変わってしまうことがある。注意しよう。

    ・戦闘時、パーティの並びで先頭の3人は前衛、残りの3人が後衛となる。隊列の詳細については、右の目次から「戦闘画面」を確認しよう。
  • お金の管理
    「お金を集める」でパーティ全員のお金を一人のキャラクタに集める。
    「お金を山分けする」で全員のお金を一旦集め、パーティ全員に均等に配分する。あまりは先頭のキャラクタに渡される。

  • アイテムボックス
    アイテムは1キャラクタにつき10個まで持てるが、今すぐに必要のないものはアイテムボックスに預けておくことが可能だ。また、お金を貯めておくこともできる。迷宮内で起こった事態によっては、所持していたアイテムやお金の回収に手間取ったり、不可能だったりするケースもある。不要なものは随時預けておくに越したことはないだろう。
    ・アイテムは各種(武器・防具などの大カテゴリごとに)250個まで預けることができる。

宿屋
宿に宿泊することで冒険者のHP・MPを回復することができる。
HPの回復量は部屋の価格によって変わる。
  • 馬小屋には無料で泊まることができるが、MPのみが回復し、HPは回復しない。また、ランダムで時間が1週間づつ経過することがある。

    その他の有料の部屋では、放置していると時間が1週間づつ経過し、その度にHPが徐々に回復する。ただし、有料の部屋に泊まった際にHPが全快の場合は、「休憩」扱いとして、代金は取られるが時間を進ませることはなく、MPのみを回復できる。

  • 宿泊時、経験値が一定以上になっている場合、レベルが上がる。レベルが上がることでHPの最大値が増え、特性値が変化する。また、呪文を覚えたり、呪文の使える回数が増えたりする。

商店
商店では武器や防具、アイテムなどを売買できる。また、冒険で手に入れた正体不明のアイテムを識別してもらったり、呪われたアイテムの呪いを解くといったサービスも受けられる。
  • 取引
    取引はキャラクタごとに行われる。まずは左メニューからキャラクタを選び、購入するのか売却するのか、といった取引内容を選ぼう。
    • 売買はキャラクタごとの所持金で行われる。お金が足りない場合は「お金を集める」で他のキャラクターから集金しよう。
    • 商品によっては在庫の数が決まっているものもある。在庫は、迷宮内などで手に入れたそのアイテムを売却することで増やせる。「売り切れ」になってしまっているものも同じだ。
  • 呪いを解く
    冒険のさなかに、未識別のアイテムを装備するなどして呪われた装備を身に着けてしまう場合もあるだろう。そんな時は商店で呪いを解いてもらおう。ただし、呪いを解いたアイテムは完全に消滅する

  • 識別する
    ダンジョンで見つけた未識別のアイテムを持っている場合は代金を支払い識別を依頼すれば確実にアイテムの正体が判明する。

  • 魔法を込める
    シナリオによってはアイテムに魔法を込めることができ、様々な効果を追加することが可能となっている。

寺院
状態異常のキャラクターを治療できる施設。死亡や麻痺などの状態異常のキャラクタは地上に戻ると寺院に運ばれる。
  • 助ける
    寺院に預けられている状態異常のキャラクターを復活させる。寄付金を支払うと復活の儀式が執り行われる。
    ・麻痺と石化状態は必ず回復する。
    ・死亡したキャラクタが復活に失敗すると灰になり、灰の状態から復活に失敗するとそのキャラクタは完全に消失してしまう
    ・死亡や灰の状態から復活させる場合は、そのキャラクターの生命力が強ければ成功率は高く、年老いて生命力が弱まると成功率は下がってしまう。
  • 引き取る
    寺院に運ばれたキャラクタを治療せずに引き取る。選んだキャラクタはそのままパーティに加えられる。この方法で一旦パーティに加えれば、アイテムやお金を回収したり、迷宮で呪文などによる治療を施すこともできる。

  • 引き渡す
    一旦パーティ内に引き取った状態異常のキャラクタを寺院に再び引き渡す。

多くのシナリオにおいて、城では迷宮に潜る理由などを知ることができる。また、必要なアイテムを持ち込めば、引き換えとしてシナリオクリアの証を得ることもできるだろう。

町外れ
迷宮に挑戦する場合や、キャラクタの作成などを行う訓練場を利用する際は、この町外れから行う。また、モンスターの情報の閲覧やデータの初期化が行えるユーティリティにアクセスができる。
  • 迷宮に入る
    現在のパーティで迷宮に突入する。パーティにメンバーが一人もいない場合は入れない。

  • 冒険の再開
    迷宮で「冒険の中断」を行ったパーティでの冒険を再開する。

  • 訓練場
    訓練場ではキャラクタの作成が行える。項目が多いため、詳細は下の「キャラクタの作成」で紹介。

  • ユーティリティ
    オプションの確認・変更、各データの初期化などが行える。また、そのシナリオで出現するモンスターが確認できる「モンスター図鑑」の閲覧や、他のシナリオで作成したキャラクタを現シナリオで使えるようにする「生まれ変わり」などもユーティリティから行える。

  • ゲームの中断
    現状のゲーム進行を中断してタイトル画面へ戻る。
訓練場
訓練場では迷宮を冒険するためのキャラクタを作成することができる。詳しくは右の項目から「キャラクタの作成」を見て欲しい。
  • キャラクタを調べる
    キャラクタに関する情報を閲覧することができる。
    ・アイテムを見る
    所持しているアイテムを確認できる。

    ・魔法使いの呪文書
    ・僧侶の呪文書
    覚えている呪文を確認できる。

    ・日記
    そのシナリオ上での誕生日や訓練場の登録日が記載されている。迷宮の攻略結果なども記載されていく。

    ・マークの変更
    キャラクタのポートレートの変更ができる。
  • キャラクタを消す
    不要なキャラクタを消去する。

  • 名前を変える
    作成後のキャラクタの名前を変更できる。

  • 職業を変える
    特性値や性格が条件を満たしていれば職業を変えることができる。
    ・転職をすると年齢が上がり、レベルは1に、経験値は0にリセットされる。
    ・特性値もその種族の基本値に戻る。
    ・呪文ポイントは減少するが、覚えた呪文はそのまま。
  • 順番を変える
    キャラクタの並び順を変えることができる。

  • 輪廻転生
    別のシナリオのキャラクタの名前と種族・職業、殺傷数を引き継げる。ただし、転職と同様、特性値はその種族・職業の基本値でレベルは1に、経験値は0となる。
キャラクタ作成
  • キャラクタの作成
    ・名前の入力
    半角で最大16文字、全角8文字。

    ・種族の選択
    あくまで一般論であり、これが当てはまらないシナリオも存在するだろう。

     人間………極端なパラメータ差が無いことが特徴。信仰心は他より少し低い。
     エルフ……知恵と信仰心が高く、呪文を扱う魔法使いなどに向いている。体力は低め。
     ドワーフ…力と生命力が高いため、戦士など前衛職に向いている。
     ノーム……信仰心と素早さが高いため、僧侶に向いている。
     ホブ………素早さ、そして運の強さが非常に高く、盗賊に向いている。

    ・性別の選択
    男か女を選ぶ。パラメータは性別によって多少の差があり、基本的には男は力の数値が高く、女は生命力の数値が高い。ただし、シナリオによってはこれらのルールを含めて変動する場合がある。下記に示すのは「旅人の財産」のもので、あくまで一例だ。
    男の基本パラメータ。
    種族
    知恵
    信仰心
    生命力
    素早さ
    運の強さ
    人間
    9
    8
    5
    8
    8
    9
    エルフ
    8
    10
    10
    6
    9
    6
    ドワーフ
    11
    7
    10
    10
    5
    6
    ノーム
    8
    7
    10
    8
    10
    7
    ホブ
    6
    7
    7
    6
    10
    15

    女の基本パラメータ。
    種族
    知恵
    信仰心
    生命力
    素早さ
    運の強さ
    人間
    8
    8
    5
    9
    8
    9
    エルフ
    7
    10
    10
    7
    9
    6
    ドワーフ
    10
    7
    10
    11
    5
    6
    ノーム
    7
    7
    10
    9
    10
    7
    ホブ
    5
    7
    7
    7
    10
    15

    ・性格の選択
    キャラクタの性格を善、中立、悪の3つから選択する。性格によっては選べない職業がある。また、善のキャラクタと悪のキャラクタは通常、パーティを組むことはできない。
    職業と性格の対応表
    職業
    中立
    戦士
    魔法使い
    僧侶
    盗賊
    ビショップ
    ロード
    忍者

    ・職業の選択
    職業は8種類あり、それぞれの職業に就くには、前述の性格の制限のほか、設定された最低限の特性値が必要となる。必要な特性値やレベルアップに必要な経験値の度合いはシナリオ毎に設定されている。上級職は多くの場合より経験値を要する。

    戦士…高いHPを持ち、物理攻撃が得意。多くのシナリオで、使える武器や防具が幅広いだろう。

    魔法使い…魔法使いの呪文を使えるが、HPは低い。多くのシナリオで、使える武器や防具への制限が強いだろう。

    僧侶…僧侶の呪文を使える。HPは戦士に近いが、攻撃は比較すれば苦手。多くのシナリオで、使える武器や防具への制限があるだろう。

    盗賊…魔法使いよりは高いHPを持つ。そして、宝箱にかけられた罠を見抜き、解除する能力を持つ。多くのシナリオで、戦士よりは武器や防具が制限されているだろう。

    ビショップ…魔法使いと僧侶の中間のような存在。両者の中間ほどのHPを持ち、両者の呪文を覚え使える。さらに、シナリオ次第では未識別のアイテムを識別する能力を持つ。多くのシナリオで、魔法使い~僧侶程度の装備制限を受けるだろう。

    …上級職。戦士よりもHP・攻撃力が高く、成長すると魔法使いの呪文を覚えられる。多くのシナリオで、戦士並みの装備ができるだろう。

    ロード…上級職。戦士と同等のHPを持ち、成長すると僧侶の呪文を覚えていく。

    忍者…上級職。何も装備しない時、ACにボーナスを得たり、敵を一撃で倒すクリティカル能力を得られる。盗賊ほどではないが宝箱の罠を見抜き、解除することも得意。何も装備をしないほうが強いのかは忍者のレベルや、シナリオで装備可能なアイテムの質に左右される。

    公式シナリオ「旅人の財産」で必要な職業特性値。その他のシナリオでは変わることがある。
     
    戦士
    魔法使い
    僧侶
    盗賊
    ビショップ
    ロード
    忍者
    11
     
     
     
     
    15
    15
    18
    知恵
     
    11
     
     
    15
    11
    12
    18
    信仰心
     
     
    11
     
    15
    10
    13
    18
    生命力
     
     
     
     
     
    14
    15
    18
    素早さ
     
     
     
    11
     
    10
    14
    18
    運の強さ
     
     
     
    13
     
     
    18
    18
迷宮移動画面
迷宮の移動時に表示される画面だ。
画面の見かた(UIモード:HD TYPE Aの場合)

①移動ボタン
迷宮を移動する。ボタンの他にキーボード操作では3つの方法が選択できる。
  • キーボード操作の場合、WASDで移動可能。Xで後退 or 後方振り向き。

  • オプション→その他→[WASD]左右挙動の項目でQE・AD、X押下時の挙動を切り替え可能。

  • より細かく冒険者達を移動させたい場合はテンキー操作を使おう。8で前進(ドアを蹴り破らず、ぶつかる)。4で左旋回。6で右旋回。7で左平行移動。9で右平行移動。5は前進(ドアを蹴り破る)。2で後方振り向き。振り向かずにそのまま1歩下がりたい場合は1。

  • カーソルキーでも操作可能。↑で前進(ドアを蹴り破る)。←→で左右旋回。↓で後方振り向き。
②探索メニューボタン
迷宮を探索中に怪しい点を探したり、呪文を唱える際は探索メニューから行う。
  • 探査
    正面および、そのマスの天井や床を詳しく調べる。
    ・迷宮には、ドアやメッセージ、様々な仕掛けが隠されている場合がある。
    ・怪しいところはまず探査。怪しくなくてもまず探査。これが一人前の冒険者。
  • 仲間を探す
    他のパーティが見つかると、合流することができる。
    ・パーティの合流は、二組が同じ部屋の中、もしくは同じ通路中にいる場合に可能。
    ・迷宮内で合流しパーティを組むと、通常作成できない善と悪の混合パーティが作成できる。
  • 呪文を唱える。
    覚えている呪文の中で、キャンプ中に使える呪文を唱えることができる。
  • アイテムを使う
    キャンプ中に使えるアイテムを使用することができる。
    上記2つのコマンドはキャンプを張り、キャラクタを選んでから呪文やアイテムを使用しなくてもいいように、探索メニューから使用するためのショートカット。
  • ステイタス表示をON
    画面下部のキャラクタの状態表示のON/OFF機能
③キャンプメニューボタン
キャンプでは、キャラクターの状態確認やパーティの管理などが行える。
  • キャラクタを調べる
    各キャラクタの情報を閲覧する。
    ・アイテムの使用、アイテムの譲渡、装備の変更、呪文の使用などもここから行える。
  • 順番の変更
    パーティの並び順を変更する。

  • お金を集める
  • お金を山分けする
    拠点でのお金の管理と同様のコマンド。

  • 仲間から外す
    パーティからキャラクタを外す。外されたキャラクタは現在の立ち位置で待機する。

  • オプション
    オプションにアクセスする。
④ショートカット表示
迷宮で役に立つコマンドに素早くアクセスするためのショートカットキーの表示。

⑤中断メニューボタン
別のパーティを行動させたい時や、一旦冒険を中断するメニューを表示させるボタン。

⑥パーティメンバー表示ボタン
画面下部のキャラクタの状態表示のON/OFF機能。


迷宮で行える基本操作は以上だが、大抵の迷宮には謎解き(リドル)が待ち構えている
迷宮はただ進むだけで制覇できるようにはできていないことが大半なので、今自分たちができる行動を心に留めながら迷宮に秘められた謎を解いていこう。

戦闘画面
迷宮を冒険中、モンスターに遭遇してしまった場合は戦闘が開始される。
完全にランダムで起こるものの他、固定で戦闘が起こるポイントや、何らかの迷宮内のイベントの結果として起こる場合もある。

戦闘の流れ
勝利条件と全滅
  • 勝利条件
    出現したモンスターをすべて倒した場合に勝利となる。勝利後は宝箱が現れることもある、また、敵が固定で出現するポイントでの戦闘では大抵の場合宝箱が現れるだろう。詳しくは右の目次の宝箱・報酬画面を確認してほしい。

  • 全滅
    パーティメンバー全員のHPが0になったり、麻痺や石化状態など自然に回復をしない行動不能状態になると全滅となってしまう。これは戦闘中に限らない。毒による移動中のHP減少などにも気をつけよう。
    ・パーティが全滅してしまった場合、街で別のパーティを結成し、死体を回収する必要がある。

    ・6人で救出に向かうと、全滅地点にたどり着いても死体を参加させるパーティの枠が無く、そこでパーティを2つに分ける必要があるため注意が必要だ。

    ・全滅した時点で、特定のアイテムがなくなってしまったり、キャラクタが消失することがある。その場合、アイテムの直接の回収や、キャラクタの救出はかなわない。

戦闘前に起こるイベント
モンスターとの遭遇時、特殊な状態から戦闘が始まることがある。
  • 友好的なモンスター
    パーティに対して友好的なモンスターが現れる。戦闘を行うか、戦闘をすることなく立ち去るかを選べる。
    ・友好的なモンスターが現れた際、性格が善のキャラクタは戦闘を行うことで悪に変わる場合がある。

    ・逆に、性格が悪のキャラクタは立ち去ることで善に変わる場合がある。
  • モンスターは気づいていない
    モンスターに気づかれること無く戦闘を始められる。奇襲攻撃をしかける場合、1ターン一方的に攻撃できるほか、通常より遠くまで、より大きいダメージを与えることができる。また、気づかれていない段階では必ず逃げることができる。
    ・奇襲を仕掛ける場合は射程が1段階長くなる。詳しくは「攻撃の範囲」の項目を確認。

    ・奇襲を仕掛ける場合、最初のターンは呪文を使うことができない。
  • モンスターは突然襲いかかってきた
    パーティが認識するよりも先にモンスターに襲われてしまう。相手が既に攻撃を仕掛けてきているため、戦闘は避けられず、1ターン分一方的に攻撃を受けることになる。

戦闘時のコマンド
  • 戦う
    装備した武器や素手で攻撃を行う。

  • 身を守る
    身を守る構えを取り、物理攻撃によるダメージを受ける確率を抑える。

  • 呪文を唱える
    戦闘中に使える呪文を唱える。

  • 呪いを解く
    アンデッドを動かしている呪いの解呪を試み、成功した場合は彼らを消滅させる。

  • アイテムを使う
    所持しているアイテムを使用する。

  • 逃げる
    モンスターに勝てそうにない場合に戦闘から逃げだす。
    ・1人でも逃走に成功するとパーティ全体が戦闘から離脱する。

    ・逃げられるかどうかには、敵味方の戦力差や、フロアにどれだけ厳重な罠の宝が存在しているかなどなど、非常に様々な要因も影響する。

    ・絶対に逃げられない戦闘も中には存在しているだろう。
  • 隠れる
    盗賊と忍者のみが使える技で、隠れることで次のターンに奇襲攻撃が行える。

  • 奇襲
    盗賊や忍者が前のターンで「隠れる」を使った場合に現れるコマンド。奇襲を行うと相手に与えるダメージが高くなる。
    ・奇襲攻撃を仕掛けた場合、「モンスターは気づいていない」の時のような恩恵が得られる。

    ・いくつかの理由で奇襲が失敗する可能性があり、その場合は射程延長を含む奇襲の効果は消失する。結果として標的に対し、攻撃が届かなくなった場合はその攻撃は当たることはない。
  • 前に戻る
    コマンドを取り消し、前のキャラクターのコマンドを再び選択する。
攻撃の範囲
戦闘時、モンスターは最大で9体x6グループ同時に戦場にいる可能性がある。
下のイメージはそれぞれ数が異なる敵が6グループ現れた時の例。
モンスター6列目(3匹)
   MMM
モンスター5列目(3匹)
   MMM
モンスター4列目(3匹)
   MMM
モンスター3列目(6匹)
  MMMMMM
モンスター2列目(6匹)
  MMMMMM
モンスター1列目(9匹)
MMMMMMMMM
パーティ前衛
   123
パーティ後衛
   456

  • 武器の射程
    武器には射程が設定されている。それぞれの射程は「アイテムを見る」などで確認ができる。
    射程は短距離・中距離・長距離の3種類ある。
    例えば前衛が短距離の武器を持っている場合、2列目までの敵に攻撃が可能となり、後衛が短距離の武器を持った場合は、奇襲以外ではどの列にも攻撃は行えない。

    武器による前衛の攻撃
    敵5-6列目
    敵4-3列目
    敵1-2列目
     
    短距離
    中距離
    遠距離

    武器による後衛の攻撃
    敵5-6列目
    敵4-3列目
    敵1-2列目
     
    短距離
    中距離
    遠距離

  • 魔法の対象
    魔法は、種類と効果により敵1体を対象にしたもの、1グループを対象にしたもの、全体を対象にしたものがある。

コマンドの最終決定
各キャラクタのコマンドを選択したのち、コマンドの最終決定を行う。

  • 戦闘開始
    選択したコマンドの通りに冒険者たちを動かす。

  • 装備の入れ替え
    行動の直前に装備を変更することができる。装備変更を行った場合、そのまま戦闘開始となる。
    ・武器を変更した結果として射程が短くなった場合、攻撃が事前に設定した標的に届かないこともある。
  • 一つ前に戻る
    直前のコマンド選択に戻る。

  • 最初に戻る
    コマンド選択を最初からやりなおす。
宝箱・報酬画面

戦闘に勝利すると、宝箱が見つかることがある。宝箱の中にはお金やアイテムが入っているが、罠がしかけられていることが多い。宝箱が開封され、発見されたお金はパーティ全員で山分けされ、アイテムはパーティ内のキャラクタのいずれかに分配される。
・行動可能なパーティメンバー全員がアイテムを限界まで持ってしまっている場合は、アイテムは出現しない。
  • 調べる
    宝箱にかかっている罠の種類を調べる。
    ・罠を見破る確率は盗賊が一番高く、次いで忍者が高い。
  • ディバイントラップ
    僧侶の呪文の一つ、ディバイントラップの呪文を使い、かなりの高確率で罠を見破ることができる。

  • 罠を外す
    宝箱にかかっているであろう罠を選択し、罠を外す。
    ・運や素早さの特性値が高い盗賊は高い確率で罠を正確に外すことができる。盗賊ほど上手ではないが忍者も罠を外す心得を持っている。

    ・実際に罠がかかっている宝箱に対して、罠の選択が間違っていたり解除に失敗すると、罠が発動しその効果を受けてしまうだろう。ただし、解除に携わったのがレベルが高い人物であれば、不発などの幸運に恵まれることもある。
  • 開ける
    そのまま宝箱を開けることもできるが、罠がかかっていた場合には罠の効果を受けてしまう。開封したのがレベルが高い人物であれば、罠がかかっていても不発などの幸運に恵まれることもある。

  • あきらめる
    宝箱を開けずに立ち去る。

    報酬画面
    アイテムは多くの場合、未識別状態で手に入る。未識別のアイテムは商店で代金を支払いアイテムの識別をしてもらうことで正体が判明する。また、大半のシナリオで、ビショップの特殊能力として、酒場やキャンプから無料でアイテムの識別が行えるが、難しい識別では失敗したり、一時的な状態異常も追加で受けることがある。

キャラクタ能力説明
ここでは本作におけるキャラクタの能力値を詳細に紹介しよう。己を知れば百戦危うからずだ。

■レベル
このゲームにおけるもっとも重要な能力であり、十分な経験を得た人物が、宿屋で宿泊や休憩を取ることで上昇させることができる。その人物の経験からくる総合的な能力を数値にしたもので、どれだけ冒険に熟練した者であるかを示している。レベルが高いものの行動はわかりやすく言えば冒険のための「勘」のようなものや天運に恵まれており、特別な場面を除き冒険中の殆どの状況に元来の能力やそれ以上に影響を及ぼすことになる。また、熟練した人物であれば敵との戦闘において、一度の攻撃機会で複数回の攻撃を叩き込むことができるだろう。

■年齢
その人物の肉体的/精神的/霊的な要素を総合的にとらえた年齢である。街の宿屋での宿泊や、迷宮に存在する様々な要素がもたらす魔法の力による単純な時間の経過以外でも、冒険中のなんらかの原因で大きくいずれかの要素に負担がかかれば老いてしまうこともあるだろう。高齢の人物はレベルアップ時に特性値が低下しやすくなるが、特定の年齢から症状がハッキリ現れるようなものではなく細微な影響が徐々に現れ、おおよそ40歳を過ぎたあたりから若者と比べての衰えをようやく少し実感することになるだろう。

■経験値
その人物の冒険に関する経験を数値にしたものである。ほとんどの場合敵との戦闘により取得する。次のレベルまでの必要経験値は職業によって、たいてい異なる。特殊な方法による転職などで現在の経験値と本来その職業でそのレベルになるため必要だった経験値に差異が生じた場合は、その差も含めた分が次のレベルアップに要求されるので注意しよう。

■G.P.
ゴールド・ポイント。お金のことだ。ほとんどの場合敵との戦闘や拠点での戦利品の売却により取得する。シナリオによって、実際には様々な通貨単位が用いられているだろうが、ゲーム上は常に「G.P.」。もちろん、同じ額のG.P.で得られるアイテムやサービスはシナリオによって異なるだろう。

■HP
ヒット・ポイント。要するにその人物が危機に際し、どの程度生き残れるかを総合的に見て数値にしたものだ。0になれば、そのときに受けた被害の程度や今までの負傷を問わず、必ずたったひとつの結果「死」に至る。命運が尽きたと言い換えてもいいだろう。逆を言えば、その瞬間までは該当の人物の行動がHPに影響を受けることはない。レベルアップの際にランダムで上昇するが、レベルに対してあまりに最大値が高かったり低かったりした場合には上昇に補正がかかることになる。

■AC
アーマー・クラス。その人物に物理的な攻撃がどれだけ有効打になりづらいかを総合的に見た値だ。有効打にならなかった攻撃はすべて「ミス」であり一切の効果を及ぼさない。このゲームにおいては鎧の硬さも目にも留まらぬ早わざでの回避も大抵の場合は同じものなのである。一方で、有効打となった攻撃は例外を除き威力が軽減されることはないのでHPの残量には気を配ろう。なお、この値のみ例外的に、低い方が有利を表す。様々な装備品や一時的な呪文効果で下げることができるほか、忍者は特定の条件下でのみ職業特性としてこの値を下げることができる。

■特性値
その人物の持つ各々の能力を数値化したものである。レベルアップの際にそれぞれ1点ずつ増減する可能性がある。この判定においては前述した年齢以外に補正は存在しておらず、若者であればたとえ次々と特性値を失う事態になってもそれは天運である。

  • 運動能力や肉体的な力を表す。物理攻撃の命中率と威力などに影響を与える。

  • 知恵
    知能指数や記憶力などを表す。魔法使いの呪文を覚える能力と、シナリオによっては魔法の与ダメージに影響を与える。

  • 信仰心
    信心深さを表す。僧侶の呪文を覚える能力と、シナリオによっては魔法の被ダメージに影響を与える。

  • 生命力
    肉体的な耐久力や持久力を表す。HPの最大値に影響を与える。レベルアップの際に3以下となると、そのキャラクタは寿命と判断され、喪失する。

  • 素早さ
    肉体的な素早さや反応速度などを表す。行動順や罠の鑑定/解除などに影響を与える。

  • 運の強さ
    その人物の運の良さを表す。トラップの不発率など、冒険中の運以外では対応できない不意の事態に影響を与える。

■耐性
装備したアイテムなどによりその人物が得た耐性を表す。耐性を持つ属性の攻撃や呪文、ブレスに対しては、その内容に応じ効果の半減や無効化の恩恵が得られるが、敵味方に絶対的な格の差があった場合、無効化はできないことがある。

■呪文抵抗率
各々の呪文系統への抵抗が成功する率。各々の系統の呪文を受けた際、判定に成功すると、呪文の内容に応じ効果の半減や無効化の恩恵が得られる。

■罠調査率
宝箱の罠を調べた際に罠種類の鑑定に成功する率。一方で罠が解除できるかは様々な要因が絡んでおり、全く異なる確率となる。ただし、いずれに対しても盗賊と忍者は有利であり、罠調査率の値にもそれが反映されている。

■呪文回数
各々の呪文系統の残り/最大詠唱回数。呪文回数は、宿など適切な施設での休憩や迷宮内の様々な仕掛けなどで回復することができるだろう。最大詠唱回数は、自然に呪文を憶えられる職業であればレベルアップの際に増加することがある。

■殺傷数/死亡数
敵を倒した数と自身が死亡した回数。

状態異常
キャラクタは冒険中、一時的なものから回復までの間継続するもの、果ては永久に続くものまで、様々な状態異常に陥ることがある。それらを紹介していこう。
一時的
  • 混乱
    戦闘中に何らかの理由で混乱をしてしまっている状態。「呪文を唱える」「アイテムを使う」「呪いを解く」「隠れる」がランダムで選択できなくなる。戦闘終了時に回復する。

  • 睡眠
    戦闘中に眠ってしまっている状態。この状態の人物は意識を失っており「混乱」「恐怖」「沈黙」にはならないので、複数の阻害呪文を掛ける時は要注意だ。戦闘終了時に回復する。

  • 沈黙
    呪文を発動するのに必要な要素のひとつである発声を封じられた状態。この状態では呪文を発動させることができない。アイテムに秘められた、能動的に開放する必要がある魔法の力にも発声は影響している。戦闘終了時に回復する。

  • 魔法禁止
    個人ではなくパーティ全体に影響する。迷宮内のなんらかの影響により、呪文を発動するのに必要な要素のどれかが封じられてしまっている状態。アイテムに秘められた、能動的に開放する必要がある魔法の力にも影響するが、発動が安定せず必ずしも効果を発揮しないだけで、発動さえすれば効力を発揮する。影響ごとに決まった効果時間分、場の影響がない状態で迷宮内の移動が行われると回復する。

  • 恐怖
    何らかの理由で恐怖を感じている状態。戦闘外であれば一切の行動が行えず、戦闘中であれば行動がキャンセルされてしまうことがある。戦闘終了時に回復する。
要回復

  • 毒に体が侵された状態。毒と言っても様々な種類があるが、この状態異常における「毒」は迷宮内を歩いたり、戦闘でのターン経過の度に徐々に体を蝕む致死性のものだ。対象のHPが低ければ容易にその生命を奪い去るだろう。特定の呪文やイベント、拠点への帰還などで回復できる。

  • 麻痺
    魔法の力やモンスターのもつなんらかの力などで体が全体的に麻痺してしまった状態。そのままでの冒険は困難だろう。特定の呪文やイベント、寺院などで回復できる。

  • 石化
    魔法の力やモンスターのもつなんらかの力などで体が石になってしまった状態。命こそまだあるが、そのような姿になってしまっては、死んでいるのとさして変わらず、もはや何もすることはできない。死からの復活よりは回復が容易なのが救いだろう。特定の呪文やイベント、寺院などで回復できる。

  • 死亡
    様々な原因により命運尽き、死した状態。特定の呪文やイベント、寺院などで復活できる。死からの復活は、たとえその方法が確立されていたとしても大きな奇跡であり、代償として失敗の可能性をはらむ。蘇生に失敗すると「灰」状態に移行する。


  • 死した後、もしくは死亡の際のなんらかの負荷により遺体が灰と化してしまった状態。「死亡」状態からの蘇生に失敗するか、特定の罠やイベント、魔法の力などでこの状態となる。「喪失」に至る可能性もあるため、なるべく陥らないよう注意が必要である。特定の呪文やイベント、寺院などで復活できる。
恒久的
  • 喪失
    ロスト。このゲームにおける本物の死だ。地形「岩」のマスに特別な魔法のアイテムの力なしに飛び込んだり、「灰」状態の人物の蘇生に失敗したり、敵の「エナジードレイン」でレベルが0以下になったり、レベルアップ時に生命力が3以下になったりなどで陥ることになる。地形「岩」以外でパーティが全滅した際にもランダムで発生することがあり、その際も全滅画面の墓標に該当のキャラクタの名前が記載されていない。

    原因こそいくつかあるが、いずれにしても、この状態になったものを現世に呼び戻す方法は、もはやなく、存在が訓練場に残っているのは、ただ追憶のためでしかない。必要に応じて登録を削除し、新たな冒険者を迎え入れよう。
アイテム性能説明
ここでは本作におけるアイテムの性能の概要を詳細に紹介しよう。

  • アイテム名
    アイテムの名前(酒場での「キャラクタを見る」項目から変更可能)。

  • 種類
    アイテムの種類。武器に関しては種類で戦闘時のメッセージなどに違いが出ることがある。

  • ベース
    元のアイテムの名前。アイテム名を変更していない場合はたいていの場合アイテム名と一致するだろう。

  • 装備可能属性
    装備可能な属性を表したもの。明るい色は装備できることを示している。「種族」「性別」「性格」「職業」4種類の組み合わせからなり、アイテムを装備させたいキャラクタの必要な属性がすべて含まれている必要がある。

  • ダメージ
    武器が敵に与えるダメージ量。上は計算式で、下が実際の数字(ダメージが取り得る範囲)となる。あくまでアイテム本体の性能であり、魔法効果や装備者の能力などは加味されていない。

  • 射程
    武器の届く射程。短距離/中距離/長距離の3種類。

  • 装備箇所
    装備先の部位。シナリオによっては武器に関して主武器と補助武器、2つのスロット種類があり、盾の代わりに補助武器を持っての二刀流攻撃を行える。一方で主武器と補助武器両方のスロットを使う両手持ち武器が存在することもある。

  • AC
    装備した際のアーマー・クラスの変動値。

魔法効果
そのアイテムが持つ不思議な魔法の効果の内容を示す。効果の大半は装備か所持で自動的に発動し、もし魔法が阻害される状態にあっても、問題なくその効果を受けることができる。一方で薬類など、能動的に「使う」ことで込められた魔法の力を発動させなくてはいけないものもあり、そちらは通常の呪文同様に様々な発動の阻害の影響を受ける。「使う」ことで発動する効果の場合、シナリオとアイテム次第では発動時にアイテム自体が破壊(変化)される可能性もある。使い所には気をつけよう。シナリオによってはアイテム説明で魔法効果の内容を見ることができず項目名も表示されないが、魔法効果自体がそのシナリオに存在しないわけではない。

スペシャルパワー(SP)
特定のアイテムがもつ、魔法効果のなかでもさらに特殊なものを指す。該当のアイテムを所持した状態でキャンプにおいて「装備」コマンドを選択すると、装備の選択後にSPの発動の選択を行うことができる。シナリオとアイテムによっては致命的な結果をもたらすため、使う際は細心の注意を払おう。能動的に用いる魔法効果と同様に、シナリオとアイテム次第ではアイテム自体がSP発動時に破壊(変化)される可能性を秘めていることもある。また、アイテム説明で魔法効果の内容は見られても、SPの内容は見ることができないシナリオも存在している。
ゲームをもっと楽しむために
覚えると便利なショートカットキー
冒険を効率よく進めるための一番の近道は、ショートカットキーを覚えること。以下は覚えておくとなにかと便利なショートカット。
  • 強制的にタイトル画面に戻る(ソフトリセット)
    キーボード:Ctrl+F1
    コントローラ:上キー+RT

  • 戦闘メッセージを高速で飛ばす
    キーボード:A or ←キー
    コントローラ:左キー

  • 「キャラクタを調べる」画面でキャラクタを別のキャラクタに直接切り替える
  • 商店に入った画面で買い物をするキャラクタを別のキャラクタに直接切り替える
    キーボード:A/D or ←/→キー
    コントローラ:左右キー

重要そうなアイテムを捨ててしまった!
迷宮の謎を解くために使いそうなアイテムを間違えて捨ててしまった、またはそのアイテムを持ったキャラクタを喪失してしまった、全滅した時になぜか消えてしまった。長く冒険をしていれば、いつかはこんなことが起こるだろう。

そういった時は慌てずに、そのアイテムを拾った地点にもう一度足を運んでみると、再び入手できるかもしれない。その際に起こる試練にはもう一度挑まねばならないかもしれないので注意も必要だ。アイテムを拾った地点でも見つからない時は、迷宮に「ゴミ箱」がないかを探してみよう。もし存在していれば、そこから貴重なアイテムを取り返すことができるかもしれない。

最悪の場合は、町外れの「ユーティリティ」から「オートマップの初期化」を選ぶことでダンジョン内のフラグを全て初期化することができる。ただ、文字通り「全て」初期化されてしまうので、使用には細心の注意を。

魔法の明かりがもたらす効果
僧侶の呪文「ブライトネス」「マジックライト」は、迷宮を照らす魔法の明かりを呼び出す魔法。少し先も見えない迷宮をより遠くまで照らせるありがたい魔法だが、くわえて、通常の状態では全く見つけることができず、見えない状態で進んでも通れないドアを明らかにし、通れるようにするという効果もついている。

迷宮内で進むべき場所がなくなってしまった時は、明かりの呪文をかけて隅々まで歩いてみよう。

迷宮の扉の種類
迷宮には、上で紹介したような魔法の明かりがないと視認できない扉のように、様々な扉が待ち構えている。扉は大まかに分けると3種類に分けられる。

  • 通常の扉
    いたって普通の扉。何の制限もなく開き、中へと入れる。

  • 一般的な鍵のかかった扉
    通ろうとすると「鍵がかかっている」と表示される扉。この扉の前で探査を行うと、パーティの盗賊/忍者の手や魔法使いのアンロックドアの呪文を通じて解錠を試みることができる。この種類の扉は他の手段で開けることは難しく、さらに連続で扉の解錠に失敗するとしばらくの間、その扉の解錠の難易度は大幅に上がってしまう。

  • シナリオで解錠方法が設定された扉
    例:
    かんぬきのある扉
    鍵穴が見当たらず、「扉の反対側でロックされている」と表示される扉。迷宮を回り込んで扉の反対側にたどり着けばかんぬきが設置されていることがわかる。外してしまえばあとは自由に通れる。

    シークレットドア
    歩いていると盗賊が「気配を感じる」ことがある。そんな時は壁を探査してみると、ドアが見つかることがある。一度見つけたドアは以後見えたままになるので、自由に通れる。
    他にも、解錠のための専用アイテムが必要であったり、特定のスイッチを押すなどの条件を満たす必要があるもの、通過にプレイヤーキャラ自身が特定の条件を満たす必要があるものなど、様々な扉が迷宮には待ち受けている。