Darkest Dungeon®

Darkest Dungeon®

118 ratings
The Butcher's Circus: самый подробный гайд по ПвП Темнейшего Подземелья
By PRO100_Sasha
Все гайды по цирку устарели, причём ещё нет и ни одного русскоязычного! Непорядок, будем устранять-с.
Расскажу про построение команд, приведу примеры команд (включая варианты для новичков), опишу каждого героя и в двух словах тринкеты.

Для того, чтобы начать, можете глянуть раздел "стартовые команды" в основах. Это насколько возможно короткий и простой гайд по четырём стартовым командам, для которого не надо лезть в другие разделы, чтобы понять. С него можно начать игру в цирке.

Далее я приведу более подробное описание и анализ героев и тринкетов, а в конце опишу с десяток команд (разной степени эффективности) с персональными тринкетами.

Дальнейшее – на ваше остроумие! Вариаций команд очень много, можно кучу всяких забавностей напридумывать. Чем и советую заняться.
2
3
3
2
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
ОСНОВЫ
Хотелось бы перво-наперво немножко рассказать про субъективные ощущения от цирка.
В первые дни его выхода он получил много критики. Какая-то из неё была заслуженной. В начале были сильные проблемы с соединением и постоянными дисконнектами. Баланс местами страдал, да и до сих пор страдает, обновлений для цирка не было. Много было жалоб на воителя (man-at-arms) и его крик, который уничтожал все только-только созданные команды, напирающие как правило тупо на прямой урон. Цирк обрёл репутацию стрессовой душниловки. Я сам присоединился, хотя и молча, к этому негативу и просто отложил дополнение, тем более что я хотел сперва закончить с основной игрой.

Но всё же, несмотря на это, время шло, а аудитория у режима имелась. Народ применял разные тактики, замечал достоинства и недостатки героев, открывал тринкеты. Кто-то из героев, тринкетов, стратегий вышел из тени, кто-то туда отправился. Создались метовые команды, какие-то были созданы сразу, какие-то дополнялись и улучшались. Начали образовываться понимание механик и всего разнообразия стратегий. Появились ютуберы, кто-то развивал мету, кто-то дурачился, кто-то просто хотел получить ачивменты и пойти себе домой.
Одним из таких ачивментеров был и я. Я первоначально хотел просто выполнить достижения и пойти дальше, после завершения базовой игры у меня не было в планах задерживаться в игре, другие ачивменты ждут! Сперва я просто подыскал несколько, как я думал, сильных команд и гриндил ранг и престиж, пытаясь выбить нужные тринкеты. Какое-то время просто уныло бегал одной и той же командой. И добился темнейшего ранга. А до конца престижа ещё далековато. Победы стали далеко не так важны, я стал от нечего делать экспериментировать. И получил то, чего не ожидал получить. Веселье. И теперь, даже когда я догриндил накопительные ачивменты, мне всё ещё хочется заходить в цирк и попробовать очередную дурацкую команду вокруг нишевой механики. Вдруг выстрелит?

Сейчас у цирка образовалась своя, не слишком-то и маленькая, аудитория. Кто хотел просто попробовать или получить ачивы, тот попробовал, получил и затем ушёл. Оставшиеся игроки уже не столько стремятся побеждать и душнить, сколько придумывать интересные и забавные команды и показывать их таким же выдумывателям интересных и забавных команд. Ютуберская сцена также раскрылась, по крайней мере в лице тех создателей, которых я смотрю. И эти ребята вдруг начали набирать подписчиков и просмотры. Хм, не самое ли время провести ликбез?..

Проблемы первых дней в цирке в основе своей исчезли. Сервера починили, десинхроны и вылеты довольно редки. Брейндедовых спамеров стрессом стало ощутимо меньше, да и те, кто остались, переигрываются умелым игроком. Рандом в основе всего Темнейшего создаёт множество интересных ситуаций, в которых, казалось бы, абсолютно бестолковая команда может вполне себе переиграть сильную, просто потому что вылетели пара нужных критов и удалось пару раз увернуться более слабой команде. Также играет роль баланс по принципу камня-ножницы-бумаги, в рамках которого ты также не знаешь заранее, с кем будешь сражаться, в результате чаще возникают ситуации заведомо проигрышных или выигрышных ситуаций. Но решает и умение применять команду! Здесь и ножницы смогут разрезать камень, особенно если в ножницы яду впрыснуть и попасть в слабую точку этого камня. И как же такими ножницами приятно резать, скажу я вам! Даже если по итогу они сломаются, а камень выживет.

Этим вступлением я хотел сказать вот что. Если вы сомневались, дайте цирку шанс. Если в нём не душнить и не стремиться к победе любой ценой, он может дать крайне занятную зарядку для ума. В рамках же этого руководства я постараюсь разжевать все механики, чтобы было с чем вашему уму поработать, и дам несколько примеров команд, чтобы было, с чего начать, чтобы было понятно, что есть камень, что ножницы, что бумага.
Приступим же, будущие коллеги по гладиаторскому искусству!
Краткое описание режима
The Butcher's Circus (Цирк Мясника, далее просто цирк) – бесплатное дополнение, представляющее собой ПвП режим от мира Темнейшего. Игрок подбирает себе команду из четырёх (обязательно разных, без дубликатов) героев, снаряжает их экипировкой и отправляет набивать лица, травить и орать против других таких же искателей удачи.

По мере проведения сражений игрок постепенно открывает новые тринкеты за счёт системы престижа. Чем с меньшими потерями для себя и большими для врага проведено сражение, тем быстрее идёт развитие. 8 очков плюс число убитых героев дают за поражение, 15 очков минус число убитых оппонентом героев дают за победу. Таким образом даже проигрыш постепенно открывает новые тринкеты. На 69-м уровне открывается последний тринкет, остальные открывают кастомизацию баннера и достижение. Изначально доступно только по одному тринкету из доступных всем персонажам, далее будет выдано по дубликату каждого такого тринкета (носить два одинаковых на персонаже по-прежнему нельзя, как и в базовой игре), а также будут открываться персонализированные тринкеты. Престиж можно получить за туториал сражение, но нельзя за практику (первое, скорее всего, недоработка разработчика). Также в туториале можно получить все достижения, кроме убить каждого героя, прокачать ранг и сыграть в дуэли.

Также игрок зарабатывает ранг. Ранг не влияет ни на что, кроме как на отображаемый значок ранга, получение ачивмента и открытие баннеров. Ранг получается за победы и теряется за поражения. Резонно ожидать, что игрок с последним рангом (темнейший от третьего к первому, красный значок) как минимум компетентен в механиках режима.

Ключевые изменения по сравнению с базовой игрой
В рамках цирка переработаны способности героев, некоторые базовые механики, а также используются эксклюзивные для дополнения тринкеты. Здесь я перечислю общие изменения и новые механики, а конкретные изменения конкретных героев будут в рамках их обзоров.
  • Кто ходит первый решает рандом (50/50). Проигравший получает +15 к увороту на весь первый раунд (уникальный бафф, который отваливается только к концу раунда, а не после хода героя);
  • Герои оставляют трупы после смерти (не оставляют если герой был убит критом). У трупов 50% сопротивления перемещению, 200% к стану и дебаффам, 0% к обоим дотам;
  • Скорость убрана полностью. Очередь ходов героев игрок выбирает самостоятельно. Все дебаффы на скорость и баффы на скорость убраны, дебаффы как правило просто убраны, а баффы заменены на другие бонусы;
  • Факела как механики нет. Бар с факелом показывает, сколько времени до конца хода осталось;
  • Нет инвентаря и потребляемых шмоток;
  • Нет особенностей (квирков);
  • Базовый шанс благодетеля 0% (то есть без усилений всегда будет дурка). Благодетель на 200 стресса вместо сброса и стресса, и благодетеля вызывает обычный сердечный приступ;
  • Хоррор невозможно отрезистить (накладывается всегда);
  • Доты (кровотёк, отравление) не вызывают проверку на смерть и не убивают;
  • Каждая (провалившаяся) проверка на смерть уменьшает сопротивление смерти на 15% на весь бой. Герои имеют способности с повышенным шансом на убийство, и сопротивление смерти можно баффнуть/дебаффнуть в рамках механики баффов/дебаффов;
  • Новая механика – ошеломление (daze, далее дейз). Героев в дейзе можно выбрать только когда выбраны остальные, вне дейза. Эдакий полустан. Сопротивление дейзу учитывает сопротивление оглушению. Не даёт сопротивление оглушению после выхода из дейза;
  • Сопротивление оглушению после оглушения не стакается. Максимальная цифра 50%. Если удастся оглушить повторно после проведённого оглушения, вновь будет бафф 50% сопротивления;
  • Последний оставшийся в живых у игрока герой получает бафф 10 к точности, 10% к урону и 10% сопротивления смерти.
Ну и некоторые из крупных изменений у героев:
  • Практически все герои хотя бы одной своей способностью наносят стресс (единственное исключение охотник за головами, и то у него есть тринкет на стресс и шипы переделали как умение поддержки под стресс). В основном наносят стресс бывшие способности с дебаффами и дотами;
  • Полностью убраны модификаторы на урон по определённым видам крипов;
  • Статы у героев перебалансили. У кого-то появилась базовая защита. Большинство героев имеют уязвимость к какому-то виду дота и в то же время нормальное сопротивление другому (мало у кого поровну защита от кровотёка и яда), ну и в целом эти сопротивления ниже. Перебалансированы (уменьшены) прочие сопротивления. Базовое сопротивление смерти у всех 75% (у самобичевателя 80%). Базовое уклонение минимум 0, максимум 25 у шута, разброс у героев примерно такой же. Базовая точность способности 95 (по-прежнему 5 точности невидимых, которые всегда есть). Почти все шансы наложения дотов/дебаффов 100%, больше редко;
  • Около половины способностей героев теперь вместо оглушения дейзят. Способности, которые накладывали на героя уменьшение скорости, теперь как правило дейзят героя, применившего их, игнорируя сопротивление. Дейз длится один ход, кроме дебаффов после финала у шута (у него 3 хода). Так же, как и стан, снимается сигналкой у арбалетчицы;
  • Все те оглушения, что остались, имеют базу в 100% шанс на оглушение (больше нет разбросов в базовом шансе);
  • Убраны практически все дебаффы на сопротивления (остался один – у воровки в двойных кинжалах); там, где они были, теперь (почти везде) стресс;
  • Все умения-самолечения (кроме осуждения у весталки) могут применяться только ограниченное число раз за бой (2 раза, у дикарки 4), однако взамен усилены (у самобичевателя почти без изменений, у дикарки только одно новое свойство снимать дебаффы);
  • Стало больше способностей с действием на весь бой;
  • Практически полностью переделана антикварка;
  • Мушкетёрша теперь не тупо рескин арбалетчицы, у неё некоторые способности изменены (правда с теми же идеями и анимациями), другие базовые статы и отличается один тринкет;
  • Все метки по союзникам и себе убраны, кроме страдания самобичевателя и соло шута.
Как построить себе команду
Самое ключевое, что следует определить при создании команды – каким способом она будет побеждать. Всего таких способов три:
  • Урон. Ну, тут понятно, роняем здоровье врагов до нуля, добиваем, и следующий. АоЕ в прямом уроне редко практикуется. Абсолютно обязательно наличие добивающего персонажа, желательно даже двух;
  • Доты. Распространяем кучу ядов и кровотёков, сверху по врагу также капает стресс. Чаще разбирает врагов по двое или больше, чем по одному. Наличие добивателей очень полезно, но целенаправленный добиватель необязателен.
  • Стресс. Ослабляем врага разными стресс-способностями, в процессе кого-то, возможно, теряем, но враг быстро ловит дурки и потом помирает от приступов. Редко добивает проверками на смерть, основной упор идёт на сердечные приступы. Зачастую бьёт по всем сразу и враг обычно помирает сразу весь от цепочки сердечных приступов.
Никто не мешает их комбинировать. Многие способности с дотами наносят стресс. Встречаются стресс способности с уроном. Ну и урон с дотом никто не запрещал (хотя именно таких умений не так много). И героев с разным видом продвижения победы применять можно. Также никто не мешает собрать команду вокруг защитных механик (однако имеем в виду, тут как в базовой игре, нападение имеет тенденцию быть эффективнее защиты). Но упор в атакующих умениях всё же следует делать на одно из этих условий победы.
Каждый из таких типажей также характеризуется уровнем защищённости.
  • Урон. Как правило, самая уязвимая категория. Команды на урон стремятся быстро кого-то прикончить, а дальше задавить численным преимуществом, на что и идёт упор в тринкетах и членах команды. Защитниками и в целом каким-то защитным функционалом обладают по минимуму, ведь надо убить очень быстро, а побеждать, даже под давлением врага, стараются после получения превосходства за счёт сдерживания оглушениями и лечениями.
  • Доты. Тут встречаются всякие. Некоторые дот-герои играются через увороты, некоторые делают очень больно, но уязвимы. А кто-то самобичеватель. Обычно крайне агрессивны вплоть до безрассудности в плане умений из-за высоких цифр урона дотов, но могут иметь одного-двух героев поддержки с целью задержки боя, пока доты тикают.
  • Стресс. Большинство стресс героев либо хорошо уклоняются, либо крепкие, либо сильно ослабляют врага. Имеют тенденцию эффективно наносить стресс с любого слота. Также два главных стресс-героя имеют в своём арсенале охрану, что мешает урону убивать слабых. Многие старые герои поддержки теперь стали про стресс, поэтому зачастую имеют разнообразный функционал. Хотят по-быстрому нанести на врага дурки, чтобы заставить героев врага страдать всякой ерундой вместо боя, на что зачастую делается ставка. Ну а дальше и до сердечного приступа довести.

Несмотря на то, какая всё-таки у игрока команда, зачастую важно или как минимум полезно иметь следующие возможности:
  • Лечение. Хоть в какой-то форме. Сдерживает команды на урон, позволяет обменять ход менее важного члена команды на "последний вздох" более важного члена, эффективно когда враг не может за один ход вернуть члена команды назад на порог смерти или если он будет вынужден добивать члена команды способностью с меньшей вероятностью убийства. Неэффективно против станов (если лечение слабое и стан нанесёт достаточно урона), против дотов (зачастую их слишком много, тут даже боевая медицина от чумной докторши мало поможет, хотя бывают случаи), против АоЕ, против стресса (если урона по здоровью будет достаточно, чтобы вновь на порог смерти выкинуть). Эффективно с лечением без потери хода (регенерация, которую даёт самобичеватель своей стандартной способностью, а также антикварка; но доты контрят), лечением сразу двух или более героев с порога смерти лечением по площади, если у цели приличный шанс на уклонение, если у цели включена контратака, если у цели очень много защиты (а урон по нам прямой), если враг страдает и можно время потянуть (весь в дурках и/или дотах и сам еле живой), если мы имеем численное превосходство. Надо иметь в виду, что многие лечения довольно слабы, и ими редко когда имеет смысл лечить "заранее" (то есть не с порога смерти). Исключения тут тоже есть, надо уметь оценивать ситуацию. Особенно это важно чувствовать против шута и будучи самобичевателем. Кстати, про почти всё стресс исцеление забудьте. Слишком слабое, и абсолютно бесполезно, если враг не играет через стресс (а поверьте, недостаток другой способности, полезной не только против стресса, почувствует любой герой). Имеет смысл только у крестоносца (даёт шанс на добродетель, и то выбор специфичный, редко вижу в компетентных командах), мушкетёрши (ощутимо бафает команду помимо лечения стресса) и самолечения. Против стресса эффективнее его предотвращение и/или наказание за применение (контратака), нежели реакция постфактум.
  • Точность. Точность либо учитываем тринкетами, либо имеем в команде шута, мушкетёршу и/или воителя (man-at-arms человек-сручка), которые могут точность поднять. Как вариант снижение уворота у врага, но в этом хорош только разбойник (highwayman, наш любимый шулер Дисмас), у остальных способностей либо базовая точность низка (а мы тут уклонение снизить пытаемся, напоминаю), либо у героя слотов под способность нет, либо длительность маленькая. Ослабление ещё должно пройти проверку на резист, у персонажей с высокими уворотами он зачастую высокий. Не забываем ещё, что ослабления можно снять (в рамках цирка такая механика наконец появилась), можно от них спрятаться в невидимость, можно тупо прождать (если оно короткое), а также что они лишь на одну цель (в рамках дебаффов на увороты). Можно игнорировать точность, если базовая точность высокая (такое, впрочем, мало у кого). В целом, вероятность попасть (точность минус увороты цели) 90-95 комфортная, 80-90 терпимая, 70-80 неприятная, всё что ниже рискованно.
  • Перетасовка врага. Иначе говоря, способности, передвигающие цель. Чаще всего нужно притягивание, поскольку почти у всех героев задних рядов сопротивление передвижению низкое, но и выталкивание тоже очень полезно. Лучше всего в команде иметь одно притяжение, максимум два, ну и одно отталкивание лишним не будет, больше нет нужды. Следим за тем, кто там у врага, перетасовываем, заставляем его тратить ходы на лишние способности или вообще на простой мув. Основному нашему толкателю стоит дать тринкет на повышенный шанс такой способности, а у кого нет персонального, общедоступная сетка вполне достойная замена. Стоит иметь в виду, что против стресс команд малоэффективно, так как основные стресс персонажи наносят стресс способностями, которые можно применить откуда угодно, но и тут есть исключения. Смотрим, изучаем, анализируем. Не забываем, что даже если у врага и есть способность после перемещения, она может быть хуже того, что он бы сделал, если бы не переместился.
  • Возможность всегда наносить вред всеми героями. Если герой не может в первом слоте нападать – может оказаться так, что он останется один в первом слоте и не сможет никак ответить. А также он будет вынужден тупо уходить назад в случае притяжки. Поэтому весталке всегда следует держать в арсенале кулак (руку света), а воровке кирку. Тут я могу вынести только одно исключение в виде чумной докторши, потому что она всегда может выпустить парочку паров, а затем и окочуриться не страшно. Аналогично наоборот (нечего делать в задних рядах), правда с этим мало что можно сделать. Большинство героев не хотят тупо двигаться. Впрочем, не забываем, на войне все средства хороши. Решение современных проблем вполне может выйти за рамки потрясающего хода. Смотрим, что может, а главное, что НЕ может враг, и анализируем. Также эффективны герои, которые могут двигаться (и, соответственно, передвинуть других в более удобное место) способностями. Правда, надо иметь в виду, что это в основном движение вперёд, назад эффективно двигаться могут только воровка и с натяжкой арбалетчица/мушкетёрша, а также щитоломка (и то разово, она потом вновь вперёд хочет вернуться).
Краткий анализ мощности механик
Здесь я вкратце оценю все не базовые механики (по сути всё, что в предыдущем разделе не упомянул). Можно вообще считать продолжением предыдущего раздела, ведь на основании этой информации можно прикинуть свою собственную команду. Наверное, это даже больше подходит, чем данное название. Ну да ладно.
  • Оглушения. В базовой игре это эффективно маст хэв. В цирке станы не настолько сильны. Всё ещё мощны, но всё же. Во-первых, куча умений их растеряла (полный список станов в цирке такой: оглушающий удар крестоносца, цепь выродка, оглушающий свет весталки, блэкджэк собачника. Усё. Рип босс всея станов чумная докторша, рип сильнейший стан тентаклями из жопы оккультиста). Во-вторых, далеко не всегда работают (если в базовой игре понятно, сколько надо стан шанса, сколько надо точности, то тут заранее не скажешь, с чем столкнёшься, или с кучей стан резиста, или с кучей уворотов, или с несчастной чумной докторшей). В-третьих, побеждаем мы тут не только уроном, поэтому стан не всегда прогрессирует нашу победу. Стресс команды в станах почти не нуждаются, а точнее, почти не профитят от них. Дот команды могут потянуть станами время на тики дотов, но на такое способен более-менее адекватно только крестоносец, выродку выгоднее плеваться, псиноводу кидать псину, весталкин стан урона не наносит толком. Команды на урон профитят от станов более всех, так как станы форсируют численное превосходство, на чём зиждятся команды на урон, к тому же станы с адекватным уроном (крестоносец и выродок, собственно в командах на урон это основные станботы) напрямую контрят слабое лечение. В четвёртых, станы также контрят охрану, чего полноценно хочет только прямой урон.
  • Дебаффы. В базовой игре нужны, по сути, только чтобы или резисты снизить, или вместе с меткой понизить защитные параметры. Спам снижением урона остался в прошлом после изменения проклятия у оккультиста. В цирке дебаффы это один из возможных атрибутов стресс команд. Ими стресс команды делают эдакие микростаны, заставляя врагов или тратить ходы на снятие дебаффов, или делать неэффективные ходы с малым уроном или промахами. А дурки-то тикают... Считай, побочный урон, как доты, только не убивает, а время тянет. Особенно в этом преуспевает рёв воителя, который превратил первые дни цирка в бесконечные крики, так как новички тупо собирали урон. Остальные команды редко таким балуются. Дебаффы на резисты почти все исчезли, в остальном совместно дотов и дебаффов нет. Командам на урон же некогда, им надо врага выносить в первые раунда два-три. Из адекватных меток осталась только у охотника (её дебафф эффективно бесполезен по факту существования охотника, теперь это дебафф на шанс пережить смерть), ещё иногда для этой роли оставляют псину, на метку у арбалетчицы и её подруги места не хватило (да и редко когда нужна она, базовая точность у них высокая, а дебафф короткий, плюс проще выбрать другую цель, с меньшими уворотами, ну и им стрелять надо, а не пальцами размахивать), а оккультист в цирке про стресс. Мешает также адекватный игрок вместо искусственного дурака, а игрок уж постарается как-то этот дебафф сделать менее эффективным, если есть варианты.
  • Метки. В базовой игре нишевая стратегия, полноценно эффективная только против больших врагов с одним ходом за раунд (более мелких тупо критом можно удалить, боссы обычно метку отваливают своими двумя-тремя ходами за раунд). В цирке посильнее, но только по одной причине: арбалетчица абсолютно сломана. И по меткам сломана вдвойне. Ну ладно, вторая причина в том, что передвигать врага гораздо важнее, чем в базовой игре, а у охотника есть крюк. Без арбалетчицы метки ощутимо слабее, так как у остальных синергий по меткам имеются свои проблемы: это или маленький бонус к урону, или сама способность слабая, или точность страдает, или персонаж может что-то более полезное делать, или ну нормально сбалансировано всё, но арбалетчица тупо сильнее, потому что баланс это миф. Всё ещё могут сработать, только во много меньшем числе ситуаций, нежели имболетчица.
  • Увороты. В базовой игре король нишевых команд на сумасшедшие цифры уворотов, ну и в целом приятный бонус. Здесь как механика тоже очень полезны, заставляя врага или мазать, или тратить ходы на усиление точности, если такие персонажи у него вообще есть. Герои с кучей уворотов имеют тенденцию быть стрессо-дотовыми и уметь скрываться от добиваний (тут только одно исключение в виде шута, и то у него нет персонализированного тринкета на увороты, поэтому цифра не такая сумасшедшая), что заставляет врага чуть больше ориентироваться на оборону, что такому условию победы лишь на руку. Врагу всегда может повезти и он всё равно будет попадать, но и обратное тоже верно, раз в столетие и 94%-ый (эффективно 99%-ый) шанс попасть промажешь. В целом, увороты усиливают и без того рандомную природу цирка. Целенаправленно контрятся как минимум тремя героями с баффами на точность, ну что же, 100%-ых имб в темнейшем нет. Кроме арбалетчицы. Команды, построенные вокруг уворотов, желательно берут воителя исключительно с двумя целями: родить усиление на 10 уворотов на всю драку и ловить весь урон первые раунд-другой. Но чаще увороты целенаправленно максят на одном персонаже, эксплуатируя слабость дебаффов на увороты (редко кто берёт шанс дебаффов, а герои с высокими уворотами имеют тенденцию к высокому резисту к дебаффам) и их редкость в арсенале и заставляя врага тратить ходы на бафф точности только чтобы попадать по одной цели (такая стратегия иногда, если повезёт пробить дебафф резист и вообще попасть, контрится разбойником и его вендеттой).
  • Защита. Она же PROT. Нишево полезна, но не стоит строить всю команду вокруг защиты, так как она только команды на прямой урон ослабит (немного ослабит дот команды, если оппонент не озаботился добивающим умением с нормальным уроном и мы активно ревём). Очень хорошо помогает бастион света у крестоносца, правда арбалетчице плевать, ибо баланс это шутка. Впрочем, тринкеты на защиту иногда бывают сильными и вне рамок самой защиты (шлем бойца как сферический пример). Крестоносец с шлемом бойца под бастионом это 55% защиты без крит баффа, при этом его обвинение будет просто удалять лица.
  • Сопротивления. Поднимать маленькие цифры сопротивления бесполезно, всё равно сегодня защитился, завтра нет. Крупные цифры в зависимости от нужды и от цели героя в команде. От дебаффов без толку, по крайней мере целенаправленно точно, просто хорошие тринкеты не заладились с дебафф резистами (только слёзы потерявшихся хороший). Поднимать сопротивления дотам мало пользы, команды на дот завалят если не чисто дотами, то хотя бы стрессом, а когда начнётся дурка, это -15% всех сопротивлений. К тому же команды через дот собираются через повышенный шанс на дот в тринкетах. Не бесполезно, конечно, но нет дотов у врага, и тринкет намного менее полезен. Против них полезнее контрударом озаботиться, команды на доты почти не играют от одной цели. Поднимать сопротивление смерти бессмысленно, лучше герой вместо одной лишней проверки на смерть натворит грязи боевым тринкетом. Я бы назвал одно исключение в виде ошейника последнего дыхания у самобичевателя, ему полезно, позволяет раз за драку рискнуть (если нет добивающих персонажей у оппонента), да и бонусы тринкета сильные.
  • Крит. Ну, что тут сказать, крит такой же, как в базовой игре. Повезло значит удалил врагу лицо, нанёс кучу дота, напугал, застанил, передвинул мать оприходовал. Не повезло, и всё как обычно. Целенаправленно искать неэффективно, поддержать хорошим тринкетом, с бодрыми и другими статами – за милую душу.
СТАРТОВЫЕ КОМАНДЫ
Две весьма эффективных и вполне себе боеспособных команды, которые можно собрать с самого начала игры, придумал Sheperd Doggy. Видео-оригиналы (английский язык):
Команда через доты:










Команда через стресс:










Собирать команду через урон со стартовыми тринкетами я бы не советовал, поскольку основные тринкеты на урон и поддерживающие урон персонализированные, а те общедоступные, что есть, слишком слабые. Всё же я предложу два варианта (меточную и не меточную) от себя в конце этой секции. Они не то, чтобы очень сильные, но попробовать посмотреть, как ощущается команда на урон с ними, можно. Команды за авторством Sheperd'а же распишу своими словами, на основании в основном своего опыта.
Разумеется, эти команды не выбиты в камни, аки завет какой, и вполне могут быть изменены под собственные представления/любимцев/идеи читателя. Считайте их как базовую линию, от которой можно что-то поднастроить под себя. Тем не менее, если читателю неохота думать, их вполне можно использовать как представлено.
Команда через доты
Выглядит так:


Это весьма серьёзная и агрессивная команда, которая основывается на наложении большого количества дота, быстром выносе самого опасного врага шутом и последующем добивании антикваркой (которая будет, скорее всего, охранять себя самобичевателем или щитоломкой). Стресс в качестве побочного урона также довольно ощутимый, хотя и без псины он не такой высокий.


Щитоломка.

Использует следующие способности:


И следующие тринкеты:


Щитоломку обычно почти в любых пачках собирают через два тринкета на увороты: общедоступный и персональный. Персональный открывается довольно рано, можно его надеть, когда появится. Они дают ей достаточно точности, а сама щитоломка в основном используется для притяжек, сбивания защиты и для очень неприятного змеиного поцелуя (25 урона ядом в сумме плюс урон от самого удара), которому только точность и нужна. Базовый уворот у неё очень неплох, также её блок вместо скорости даёт 15 уворотов, что тоже играет роль. Но пока тринкетов нет, сетка вполне неплохая альтернатива для повышенного шанса на притяжку врага. Раскрытие очень полезно для того, чтобы отправить шута на вторую позицию, дабы тот мог резко выдать финал и кого-нибудь прикончить.


Самобичеватель.

Использует следующие способности:


И следующие тринкеты:


Самобичеватель это просто король цирка. Его хрен убьёшь, он кровоточит в ответ, может лечить союзников, и может аж пять раз подняться с пола. Правда, он ну очень хочет персонализированные тринкеты, в частности предпоследний, нарукавник прощения, для того, чтобы быть по-настоящему сильным. Но в данном случае он используется как распространитель дотов, с чем справляется – моё почтение. Использование дождя сожалений строго обязательно – с ним он накладывает по 6 дота (4 от способности и 2 от тринкета на яд) на двоих в задних рядах, плюс серьёзный стресс с учётном красного крюка. Он не настолько хорошо будет подниматься из пепла, поэтому остаётся уязвимым к фокусированному огню (если слово уязвимый вообще к нему применимо в сравнении с остальными героями xd). Если он своё оттанковал, впрочем, и враг уже корчится в муках от тонны дотов, не стоит его сильно сожалеть. Это буквально лучший его сетап вплоть до открытия нарукавника. Впрочем, экспериментируйте, по-настоящему у него плох только ошейник безумца.


Шут.

Использует следующие способности:


И следующие тринкеты (можно заменить орлиный глаз на топор, тут я до конца с Шепердом не согласен):


Шут крайне полезен и без персонализированных тринкетов. Они у него, ну, такие себе, кроме кроваво-красной монетки. Шут очень хочет увороты, но пока нет второй лапки, придётся обойтись. Шут также зачастую носит добиватель, но его лучше антикварке дать, она скорее дольше проживёт, нежели шут. Поэтому пока можно походить с тринкетами на урон и шанс кровотёка: дубина с шипами и талисман орлиного глаза. С ними он сможет выдать финал на один ход раньше, что вполне может решить ход матча. И пока не окочурится, будет бить побольнее. Также он в первый ход почти всегда использует балладу (доколе не притянут), которая очень нужна и антикварке, и самобичевателю, у которых способности довольно косые (да и щитоломка не откажется, поцелуй крайне косой). В принципе, на этом его полномочия всё, окончены и в этом весь шут. Разве что ещё кровотёк накинуть пару раз. Со временем стоит приодеть его в вышеописанные дубли, ну и кроваво-красная монетка неплохая альтернатива добивателю, если есть другой добивающий персонаж.


Антикварка.

Использует следующие способности:


И следующие тринкеты:


Задача антикварки – спамить гнойными парами, наносить стресс и яд и в процессе добивать. Собственно, на это и её тринкеты: гниющий трофей и добиватель. Она наш основной источник урона вслед за самобичевателем. Остальное она делает по ситуации. Самоохрана по самобичевателю, если врагу нечем сбить защиту, зато есть чем побить антикварку (следим за вражескими контрударами, разбойник вполне может нам критом сбить здоровье до нуля). Лечащие пары, если враг играет через урон и без дотов. И прячемся, если нас притянули и могут основательно побить. Со временем такая антикварка ну очень хочет чумную палочку, но этот тринкет в конце списка. Впрочем, по дороге есть другие, тоже полезные, можно будет сменить её роль. Только про коготь гуля забудьте, это мем.
Команда через стресс
Выглядит так:


Это весьма мощная заявка на стресс команду, которой хотя и не хватает некоторых персонализированных тринкетов (ОСОБЕННО плащика на выродка, который увеличивает длительность его хоррора), всё равно весьма сильна.


Крестоносец.

Использует следующие способности:


И следующие тринкеты:


Один из сильнейших персонажей цирка, в данной команде его работа это спам обвинением (zealous accusation). Оно наносит конское сочетание прямого урона и стресса.. Уязвим к отталкиванию, так как копьё (holy lance), хоть и не просто мув без действия, ощутимо хуже, чем обвинение. И к станам уязвим. Но в шлеме бойца и с карнавальной маской он будет выдавать кучу стресса и при этом иметь кучу защиты, особенно если в начале боя прожать бастион для повышения защиты всей команды (этого не надо делать всегда, полезно против прямого урона и против таких видов дот способностей, которые при должном ослаблении будут наносить ноль урона). Подхил полезнее ближе к концу матча, но поможет додержать преимущество в численности и/или дурках. Со временем карнавальную маску стоит заменить на предписание казни (те же статы, но лучше), которое, кстати, довольно рано открывается.


Воитель.

Использует следующие способности:


И следующие тринкеты:


Одна из основных причин, вкупе со шлемом бойца, почему стресс команды контрят прямой урон. Точнее, не он сам, а его рёв (bellow). В цирке эта способность снижает урон врага на 20%, что настакивается и просто убивает команды с прямым уроном, если у них нет возможности сбросить дебаффы (да и даже если есть, это лишний потраченный ход). Не забывайте также про приказ (command) – он даёт забористые 20 точности, да и крит шанс лишним не будет. Обязателен к применению против команд с уворотом, да и в целом лишним не будет, так как наши основные источники стресса довольно косые. Начинать бой с приказа, особенно если вы ходите первый, весьма важно для команд, нуждающихся в точности (эта таковой является). Усиление (bolster) применяем против стресс врага, охраняем (guard) кого-то при фокус огне (или если чувствуем, что будет фокус огонь), скорее всего это будет собачник. Ему позарез нужен шанс ослабления, поэтому в тринкетах берём чудной глазик (со временем можно заменить на знак отличия, но если нет возмездия в умениях, то разницы ноль). Хотел бы шлем бойца, но занят. Впрочем, дурман вполне неплох, так как повышает надёжность охраны – пробить 90% сопротивления оглушению не так-то просто (у врага шанс с лучшими тринкетами 50-60% без крита). Сверху получаем огромное сопротивление стрессу, чтобы ослабить влияние вражеских стресс команд.

Выродок.

Использует все способности (duh)
И следующие тринкеты:


Герой, который просто своим присутствуем сразу говорит, что как минимум по 24 базового стресса все враги точно получат. А скорее всего и по 48. Превращение выродка вместо наложения стресса на своих накладывает стресс на врага. Да не просто стресс, а хоррор. Правда, себя лечить превращением перестал, ну что же, детали. Главная задача выродка – превратиться в зверя два раза, дабы наложить хоррор. В процессе кого-нибудь протаранить (slam), дабы ограничить противника в действиях по ситуации, но в целом даже просто мув после трансформации не так уж и страшен. Как только кончатся превращения, надо остаться во втором-третьем слотах и просто спамить желчью (beast bile), по нужде подлечиваясь. Можно станить цепью, если есть риск попасться на неприятный контрудар, но толку от этого без стан тринкетов мало, да и мы не про станы, мы про стресс. Общедоступные тринкеты для своей основной работы ему не нужны, но сделать желчь более опасной с помощью трофея значит повысить его мощь в конце матча, а сетка позволит ощутимо увеличить вероятность вытолкнуть тараном. Со временем он точно, 100%, заменяет трофей на плащ оборванца, который увеличивает длительность хоррора; этот тринкет обязательно использует любой выродок, кроме станбота. Сетка же вполне адекватный тринкет, который можно заменить на разбитый замок, но бонус к точности и 5% больше шанса толчка тоже довольно значительны.

Собачник.

Использует способности (можно стан вместо гончей или вместо охраны):


И следующие тринкеты:


Самый стрессовый из всех стрессовых героев. Собачья травля (hound's harry) это просто смерть всему живому, особенно если она кританёт, а критует она очень бодро. 48 базового стресса за применение, по 12 по каждому, а если крит, а если бонусный стресс... Сверху ещё накладываются кровотёки, дабы враг помирал ещё и по здоровью, тратя лишние ходы на лечение. Вдобавок псина ещё и уворачивается с 15 базой, и станам немного сопротивляется. Самая его серьёзная проблема – контрудары со стороны оппонента. Об них придётся биться и надеяться на уворот. Тут вполне может пригодится охрана от воителя, дабы снизить входящий урон и заблокировать многие добивания. Но если охрану пробивают (щитоломка как пример), лучше просто забыть всё и спамить травлей несмотря ни на что. В конце концов, это наше условие победы. Да и если воитель не охраняет, то он орёт, что и урон врага снизит, и нашу победу приблизит. Остальные способности едва ли используются, зализывание ран пригодится против команд с прямым уроном без дотов, охрана применяется изредка для защиты от вражеского стресса и для какого-никакого времяпровождения против контрударов, бросок гончей (hound's rush) довольно слабая способность и используется только если ну совсем невыгодно бить врага травлей, например против двух контрударов; иногда ещё полезна, чтобы нужного врага кинуть на порог смерти ради бонусных 33% стресса и возможности в процессе довести его стресс до 200. Остальное ему ну вообще не нужно, хотя я бы сказал, что стан ещё неплохая идея, можно взять вместо охраны, дабы наказать врага, который решил притянуть псину (но всё равно не забываем, мы тут про стресс, стресс наше условие победы, а станы просто тянут время, имея при этом шанс провалиться). Тринкеты носит на свой стресс и на увороты, то есть лапку и крюк. В принципе, это уже готовая псина, персональных тринкетов не надо. Крюк люто дикий, считай имба, любой, кто наносит стресс и кровотёки, этот тринкет обожает. Можно лапку заменить на карнавальную маску для совсем уж сумасшедших цифр стресса, но в стартовой команде лучше отдать крестоносцу, дабы тот тоже был опасен. Да и увороты могут затащить в трудную минуту, особенно если вы сходите вторым. К тому же, больше точности.
Команда через прямой урон по меткам
Выглядит так.


Это метовая команда, которая называется Heylow (не переводится, это ник автора команды). Была сформулирована чуть ли не в первые дни цирка, и до сих пор актуальна (неудивительно, изменений-то для режима не было). Её суть в том, что арбалетчица предоставляет конский урон по меткам и кое-какую поддержку (снятие станов и меток, лечение), крестоносец держит фронтлайн врага под контролем и тащит в конце драки (станы и лечения очень эффективны при численном превосходстве), охотник притягивает, помечает и добивает, а шут может быстро кого-то удалить, форсируя превосходство по числу, и предоставляет точность, вдобавок контрит регены по слотам 2-3 и может добивать сквозь охрану. Такая команда должна быстро вынести хотя бы одного врага, иначе начинает страдать от нагромождающихся ослаблений и/или дотов. Слабее без персонализированных тринкетов, в частности в них крайне нуждается арбалетчица, которая является основным источником урона команды. И второй добиватель для шута был бы приятен. Также святой меч на крестоносца, дабы обеспечить его станы, весьма важен. Но в целом команда может функционировать и без них.


Крестоносец.

Использует следующие способности:


И следующие тринкеты:


Его работа в этой команде – оглушать наиболее опасных и уязвимых. Выбор наш невелик – первый или второй герой врага. Но всё же важно определить приоритеты. Чаще всего лучше станить вражеского станера. Кто первый застанил, того и тапки. Далее важны резисты врага. Не стоит пытаться застанить фулл увороты псину, по которой шанс промазать где-то 50% и оглушить 80%, если только не делать больше нечего. Ну и воитель с тринкетом на стан резисты тоже не его клиент, особенно без двух тринкетов на станы у нас. Далее следим за вражескими добивателями. Если в нашей команде на подходе порог смерти, стоит оставить вражеского добивателя отдохнуть, дабы оттянуть момент добивания или потратить ходы врага на проверки смерти вместо гарантированного минуса (только помним, что у охотника 50% стан резистов, у нас есть 30% шанс провалить оглушение). Ну и наконец шут. Просто станьте шута, всегда, пока он ещё не выпустил финал. Тринкеты у него направлены на этот стан: это медный кастет и талисман орлиного глаза для точности (заменяется священным клинком, но он ближе к концу, к сожалению). Остальные способности по мере нужды. Копьё для перебазирования, лечение по нужде. Можно взять бастион света против прямого урона, но эта команда про быстрый вынос врага, а не выживание, поэтому обвинение для урона и для задевания двух врагов сразу будет полезнее имхо. Особенно оно будет важно, если окажется, что враг озаботился стан резистами.


Охотник за головами.

Использует следующие способности:


И следующие тринкеты:


Очень эффективный в рамках команд на урон по здоровью герой. Охотник единственный, кто может прикончить (finish him) врага одним ударом со 100% вероятностью (с помощью тринкета добиватель, The Finisher), без дебаффов и уже прошедших проверок на смерть. Также он силён в перебазировании врага своим крюком (come hither), может выкинуть шипы (caltrops), дабы враг страдал весь матч, а также имеет сильную метку на 4 раунда, снижающую шанс противиться смерти, что также неплохо скейлится с арбалетчицей (её выстрелу дали повышенный шанс на убийство по помеченным). Его открывающее движение это, зачастую, притяжка уязвимого врага с четвёртого слота во второй, и в этого врага затем стреляет арбалетчица, удаляя тому лицо. Добиватель (the finisher) это едва ли не его фирменный тринкет, он его носит в 99% командах (можно заменить на сердцеруб, когда будет, но выбор сомнительный, охотник он не про урон, он про гарантированные добивания, с сердцерубом же будет 15% вероятность знатно так обкакаться, вдобавок теряем сильнейшие 20 точности против побитых врагов и 15% шанса добить притяжкой). Вторым зачастую берётся тринкет на умения перемещения, у него есть такой персональный, но сетка немногим хуже (на 2 меньше точности и на 5 меньше шанс скила на передвижение, терпимо).


Шут.

Использует следующие способности:


И следующие тринкеты:


В принципе, у него всё та же работа, что и в дот команде, что и в 95% команд – выдать точность, прикончить кого-нибудь финалом, накинуть пару кровотечений, если повезёт кого-нибудь добить. На сей раз для него осталась свободной лапка для уворотов, в результате имеем 40 уворотов – весьма неприятная цифра, с которой оппоненту до финала придётся считаться, ну или надеяться на удачу. Вторым он бы не отказался от добивателя или кроваво-красной монетки, но вариант с толчёным ядом тоже вполне адекватен – если повезёт пробить сопротивления, это по 16 дота на две цели с высоким крит шансом, достойный урон. Ну и +4 урона ядом кинжальчику лишним не будет.


Арбалетчица.

Использует следующие способности:


И следующие тринкеты:


"Ха-ха, получи крит на 41, лол" – вся арбалетчица в ореховой скорлупе. Модификаторы урона у неё конские, настолько конские, что она и без метки может критовать на 20-25 урона. Это тебе не базовая игра. А ещё у неё 50% мув резистов, её никогда не вытягивают гарантированно. И 5% базовой защиты (уменьшает весь прямой урон на 1, всегда, ибо округление), потому что почему бы и нет? Выстрел это её основное действие, остальное она делает только по необходимости – уходит на позицию не просто мувом с помощью болы (она в цирке и саму арбалетчицу назад толкает), снимает дебаффы и станы ракетницей (flare), лечит по крайней необходимости. Она очень хочет персонализированные тринкеты на урон, но пока их нет, обойдёмся чем есть. Эксплуатируем её высокий мув резист, пока надеть нечего, с помощью экзотичного табака, ну а с уроном нам поможет подвеска охотника, тринкет с наибольшей цифрой урона. Иногда может ходить первой ради бонусного 10% урона от табака, но это маленькие цифры, даже с критом, поэтому не надо целенаправленно пытаться так делать. За точность не беспокойтесь, она у неё хорошая, тем более под балладой.
Мушкетёрша, кстати, не полный рескин арбалетчицы, у неё немного другие способности поддержки и другой лечащий тринкет. В данном случае мы хотим скорее арбалетчицу, прежде всего чтобы снимать оглушения и ослабления ракетницей.
Команда через урон без меток
Выглядит так:


Говорю сразу, это ну вообще не метовая идея. Даже с большим пулом тринкетов. Если Heylow без персонализированных тринкетов, ну, вполне рабочая команда, просто менее универсальная в некоторых моментах, то эта это совсем забава. Тем не менее, у неё достаточно много урона и имеются свои инструменты по решению проблем.
Отлично начинает матч выстрелом в упор разбойника с последующим выпадом воровки (либо притяжка слабого врага, выстрел мушкетёрши и затем выпад; можно, кстати, скомбить притяжку врага третьего слота в выстрел в упор и последующий выстрел мушкетёрши, если удастся сдвинуть, мало не покажется), урон достойный. Относительно защищена от перетасовок, так как все, кроме охотника, могут вполне эффективно двигаться способностями. Не мешает также наличие двух дополнительных добивающих персонажей вместе с основным, которые при этом вполне наносят неплохой урон. Очень полезен разбойник с контрударом, у которого после усиления вендеттой будет +55% урона, очень солидная цифра, которую даже рёвом воителя не получится слишком уж снизить. Страдает по выживаемости (оборона минимальная), даже с учётом целенаправленного хилера, и затрудняется удержать превосходство, особенно если мушкетёрше не дадут лечить (станы, слишком уж упорные перетасовки). Этой команде ещё важнее успеть зубами выхватить ну хотя бы один фраг в начале матча, чтобы получить ощутимое превосходство. Никак не может игнорировать охрану (ни станов, ни кинжала шута, ни пробития охраны, тринкетов на игнор охраны пока нет), мало что может против защиты, кроме разве что киркой по лицу, ну или шипы.
Кстати, для умников, которые придерутся к названию команды (метка-то у нас есть) – эта команда не делает на них упор. Мушкетёрша здесь в основном поддержка, стреляет по метке только если ей особо некого лечить, то есть, ну, первые раунда два, дальше уж пусть лучше поднимает наших героев с полу. У остальных есть способности с повышенным уроном по метке, но они очень слабые (охотник мог бы, но ему другие тринкеты нужнее, в цирке он про добивание и перетасовку, не про урон). Хотите бить по метке, берите арбалетчицу или мушкетёршу с тринкетами на урон, ибо сломанные цифры выстрела и абсолютно имбовые персонализированные тринкеты. В цирке другие меточники слишком уж грустные. Я вам, конечно, не запрещаю срать, но всё же я предупредил.


Разбойник.

Использует следующие способности:


И следующие тринкеты:


Основная сила нашего Дисмаса в цирке – это контрудар. Мало кто может его игнорировать. Он также наносит очень приличный урон выстрелом в упор и своим ножиком, а вендетта в цирке работает как вечный дебафф на -20 уворотов врагу, к тому же по-прежнему усиляет самого разбойника. Не всегда стоит начинать бой с выстрела в упор – если у врага ну слишком много АоЕ, то начинайте выпадом воровки, чтобы затем наказать врага за эти АоЕ с помощью дуэльного выпада. Дисмас он весь чисто про урон, кроме картечи, которая не про эту команду, поэтому тринкеты даём на универсальный урон – орлиный глаз и талисман охотника. Со временем, как правило, его тринкеты заменяются на персонализированные в зависимости от того, чего мы от разбойника хотим, среди них нет прямо совсем плохих.


Охотник за головами.

Использует следующие способности:


И следующие тринкеты:


В рамках этой команды у него такая же задача, что и в Heylow, что и в принципе в 95% команд – перетасовывать врага и делать гарантированные добивания. Мало какой собачник захочет ударяться об разбойника с контрударом, зная, что если он упадёт на порог смерти, его прикончат сразу же. Наша конкретная команда не про метки, поэтому можно вместо метки взять апперкот для большей вариативности контроля. Со временем также заменяет сетку на свои персонализированные рукавички.


Могильная воровка.

Использует следующие способности:


И следующие тринкеты:


Довольно интересная дамочка, которую чаще всего применяют как спамера паническими дротиками из-за их сломанного сочетания стресса, крит шанса и урона ядом. В нашем же случае постараемся применить персонажа для прямого урона, с чем она тоже вполне справляется. Очень хочет увороты (высокая база и бонус от крита это 10 уворотов, плюс токсинчики на 15 уворота на весь бой), так что не стесняемся дать ей лапку. Вторым тринкетом можно бы взять универсальный урон, воровка ведь может бить как уроном ближнего, так и дальнего боя. Это добавит функциональности, можно будет использовать довольно сильные двойные кинжалы (как и в базовой игре, просто игнорируем дебафф на кровотёки). Но пока обойдёмся топором для по-настоящему больных выпадов. Маловато точности, так что при нужде используйте ракетницу мушкетёрши – промазать выпадом после ухода в стелс будет крайне неприятно. Или может обменяться с разбойником чем-нибудь. У неё вторым тринкетом открывается плащ и кинжал, хороший вариант для воровки ближнего боя, любящей добивать из стелса, если же вам больше по душе кинжалы, то есть сбалансированный стилет, который награждает поочерёдное применение умений дальнего и ближнего боя. Лапку с неё редко снимают, без неё воровку слишком легко зафокусить и уничтожить. Впрочем, как обычно, экспериментируйте.


Мушкетёрша.

Использует следующие способности:


И следующие тринкеты:


Из-за изменений способностей поддержки мушкетёршу чаще используют как раз как персонажа поддержки. Её ракетница это интересное сочетание приказа и защиты от стресса, против стрессовых команд, которые имеют тенденцию к высоким уворотам и стелсу, очень полезное умение, для которого необязательно наличие тринкета на стресс лечение. Её обычное лечение также хорошо работает без тринкетов, если применять его на одну и ту же цель. Но вот тут лишнее (ни разу не лишнее) лечение будет весьма кстати, поэтому берём шприц. Выстрел оставляем для начала боя, залп дробью для возвращения назад и для конца матча. Как и арбалетчица, обладает 50% сопротивлению передвижению, поэтому абузить это экзотичным табаком идея неплохая. Со временем заменяет шприц на персонализированный тринкет на исцеление – йод, очень сильный тринкет, позволяет исцелить яд и уменьшает входящий стресс, оставляя (почти) те же цифры бонусного лечения.
АНАЛИЗ ГЕРОЕВ (и тринкетов)
В рамках данного раздела я насколько знаю подробно опишу умения, особенности и лучшие способы применения каждого героя. Сразу буду рассматривать варианты тринкетов (включая общедоступные). Как правило, у каждого героя хотя бы два различных направления, хотя зачастую при этом только одно из них по-настоящему эффективные, остальные это скорее развлечение. Не все были рождены равными в цирке, кто-то лев, кто-то тигр, а кому-то вообще выступать не позволено. Некоторые герои откровенно слабы, некоторые откровенно имба, о чём я, естественно, сообщу, как краткой общей оценкой, так и в рамках самого анализа.
Также несколько заметок по анализу:
  • В списке изменений не будут учитывать общие ребалансы цирка (у способностей в целом стало меньше точности, все базовые статы и резисты героев перекручены, почти все шансы на статус эффекты стали 100%, в общем мелкие цифры – за такой информацией обращайтесь на вики, ну или тупо в игре гляньте. Также не упоминаю дебаффы на резист к дотам – он остался только в двойных кинжалах воровки, все остальные убрали. Я упомяну только изменения цифр непосредственного урона и баффов на него);
  • Если я говорю, что герой использует способность ВСЕГДА, это не значит буквально всегда. Я вам не запрещаю использовать свои билды. Но такое указание говорит о том, что способность герою очень нужна и без неё он теряет в своей основной силе в рамках указанного билда, или в принципе в любом билде, если не уточняю;
  • Моя оценка героев субъективная. Она близка к мете, но всё равно, субъективная. Я никого не опрашивал и выставил оценку сам.
Кстати об оценках. Они примерно отражают, насколько герой полезен в вакууме, но всегда надо помнить про сочетаемость тех или иных героев, про ситуации, в которых они применяются, про нашу общую стратегию. Раз в год и дикарка выстрелит, как говорится. Так что воспринимайте оценки как общее мерило, но ни в коем случае не как рекомендацию по применению героя. Кроме дикарки. Она всё же вряд ли выстрелит. Переводите цифры примерно так:
  • 10/10 – очень имбовый герой, явно слишком силён или слишком универсален. Такую оценку выставил только двоим, и то из-за их конченых тринкетов, без них была бы пониже.
  • 9/10 – сильнее среднего, но всё же относительно сбалансирован. Или имеет какие-то минусы, но крайне силён если их не эксплуатировать, или весьма универсален, но не то чтобы слишком уж силён. Чаще всего имеет хотя бы одну слишком уж сильную способность, или имеет имбалансо сильные тринкеты.
  • 8/10 – пример хорошо выполненного баланса. Имеет и слабости, и сильные стороны. В чём-то своём уникален и может предложить особые инструменты. Не всегда умеет всё не свете и не везде встанет. Сферически балансный герой, по моему мнению, это охотник за головами. 9/10 и 8/10 оценки встречаются чаще всех. Всё-таки разработчики немного понимают в балансе.
  • 7/10 – чуть-чуть недостаёт вариативности, однако вполне в состоянии сыграть важную роль в матче, если выполнятся его условия. Недостаточно ограничен для более низких оценок, недостаточно силён для более высоких.
  • 6/10 – выставил только весталке, для неё такой перевод: пока её в первый слот не отправили, весьма сильна и поможет в большинстве ситуаций, но стоит ей оказаться в первом, и всё слишком уж грустно.
  • 5/10 – оценку получили два героя, не способных воевать вне своих слотов. Если они стоят в них, возможно и адекватны по мощности остальным, но стоит им потерять своё место, и всё идёт крахом.
  • 4/10 – дикарка. Помогите дикарке стать полезной.
Если вкратце, основная причина низких оценок это ограниченность по слотам в рамках отсутствия инструментов по решению вопроса перетасовки, основная причина высокой оценки это слишком сильные тринкеты или умения.
Мог бы поменять десятичную шкалу на пятичную, но не пофигу ли? Произвольная цифра всё равно. Всё относительно, господа.
Быстренький анализ общедоступных тринкетов
Несмотря на стартовую доступность таких тринкетов, некоторые из них очень даже сильны. Не все, конечно, но игнорировать их определённо не стоит. Со временем прокачки престижа игрок получает по копии каждого такого тринкета, чтобы можно было применять их два в одной команде. Два одинаковых на одного героя напялить по-прежнему нельзя.
– наверное, худший тринкет цирка, после черепа у оккультиста. Разработчики в целом крайне переоценили стат шанса выживания. Не вижу причин использовать.
– ну а второй переоценённый стат это здоровье. Здоровье работает как приятный бонус, но не как основная причина носить тринкет. В лучшем случае тринкет защитит нас от одного лишнего удара (ну и искупление у самобичевателя получше лечить будет), что ну такой себе размен.
– очень редко применяется, ведь способности на лечение стресса это и так жертва слота на только один тип вражеских команд, а тут если ещё и тринкет потратить, то герой значимо слабее против не-стресса. Не забываем ещё, что у способностей никогда эффект это чисто стресс, всегда что-то ещё, так что даже если от стресса и избавимся, побочный вред всё ещё остаётся.
– обязательный тринкет для стабильных оглушений, не нужен во всех остальных случаях.
– отличный универсальный стресс тринкет, но у персонажей на стресс зачастую есть варианты посильнее. Впрочем, некоторые хотят для максимизации стресса.
– очень и очень сильный тринкет для всех кровотёков, идущих вместе со стрессом. Псарь обожает его. Стресс накладывается после нанесения дота, так что даже в первый ход не теряем наносимого стресса (если кровотёк нанесётся). Ещё и крит шанс. Ух, конфетка.
– значительно усиляет дот давление для тех ближнебойных умений, которые задевают двоих. Позволяет несчастной дикарке ну хоть что-то наносить пробиванием (и даёт ей гадкое дыхание лол). Если команда про доты, то кому-то точно стоит носить. НЕ накладывает доты при контрударах.
– простой тринкет на точность и урон. Если какому прямому урону точности не хватает, нормальный вариант. Очень часто паверкрипится персональными.
– весьма неплох для дебафферов. Часто паверкрипится, опять же. Стат возможности бить по стелсу почти бесполезен, в цирке стелс надо именно выносить, так как 2 из 3 стелсов дают сильные баффы пока герой в стелсе.
– весьма достойный вариант для поднятия высоких статов мув резиста и/или стан резиста. Бонус к урону даже иногда применяется. Ощутимо повышает закрепление прокажённого в первом слоте. Но минус к точности ощутим, надо закрывать проблему.
– шлем бойца паверкрипит по полной, 10% защиты и 10% стресса намного лучше 5 константных здоровья. Даже для команды полной защиты лучше взять что-то полезнее.
– ребаланс глаза орла, меньше точности, больше урон. Для тех, у кого с точностью ну более-менее порядок. Часто паверкрипится.
– хотя крит шанс и приятен, ограничение на только ближний бой ощутимо снижает радиус применения. Умения на ближний бой имеют тенденцию быть косыми, им бы точности. Паверкрипится.
– один из сильнейших тринкетов цирка, несмотря на минусы. Даёт одновременно и увороты, и точность, ну, знаете, один стат позволяет повысить шанс делать всю агрессию, другой стат уменьшает шанс получить (почти любой) вред. Любой герой с высокой базой уворотов (20-25) хочет такой, да и 15 базы бы не отказались. Минусы неприятны, но не играют роли, если герой уворачивается.
– довольно слаб. Все статы ненадёжные и контрят только стресс. Нет у врага стресса и дебаффов, и тринкет бесполезен.
– вот это куда более достойный вариант против стресса. Поскольку даже когда враг не о стрессе, это хороший бонус к сопротивлению оглушению. Подойдёт тем, у кого высокая база сопротивления. Также неплохой вариант для выродка, чтобы сам себя стрессом в форме не давил.
– замечательный тринкет для стресс героев. Фирменный тринкет воителя, могли бы прямо сразу ему на спрайт напялить. Любой неуворотливый стресс герой не откажется, да и даже ради тупо защиты взять можно.
– если враг не про доты, бесполезный тринкет. Можно укрепить высокую базу дот резистов, чтобы если уж и были, то были очень слабы. Против одного конкретного героя. В общем, слабоват тринкет.
– великолепный тринкет для умений на перемещение. Паверкрипится у всех, кроме щитоломки, но до этого момента хорош. Паверкрипится даже не полностью, не у всех есть бонусная точность и не у всех шанс на умение такой же или больше (сломанный замок, я на тебя смотрю).
– ослабленный резист зачастую имеет значение, герои на яды имеют тенденцию самим сопротивляться яду. Но статы бодрые. Кто наносит и яд, и стресс, тот не откажется. Паверкрипится.
– очень слаб. Специфичные статы, нужные прямому урону, по врагам в дурке… а если враг в дурке, то мы стресс. Конфликт условий для победы, даже гибридным командам на прямой урон/стресс, ведь до дурки тринкета нет вообще, а до них бы дожить сперва. Фигня, в общем.
– бонусное лечение само по себе редко тащит, поэтому паверкрипится персональными, комбинировать с персональным смысла мало, лучше дать больше функционала. До персональных терпимая альтернатива.
– маленькие статы, и персонажи с сильными кровотёками не слишком-то и хотят урон. Только шуту в ранней игре с натяжкой дать.
– буквально главная причина, по которой команды на урон в принципе имеют хоть какую-то возможность существовать. Без него их стабильность рушится на глазах. Сигнатурный тринкет охотника за головами, хоть на спрайт пихай, да и любые другие добивающие герои хотят. Может применяться для АоЕшников (антикварка, собачник), чтобы добить с сохранением темпа и сквозь охрану, даже если и без бонусного шанса от способности. Если команда наша про прямой урон или доты и непосредственные добивания, то хотя бы одну копию кто-то использует обязательно, а лучше даже обе (доты могут дропнуть вторую копию, по ситуации, а первую в них, как правило, АоЕшник носит).
– с натяжкой адекватен для персонажей с сильным самолечением (прокажённый, самобичеватель), и то паверкрипится для них персональными. Требует каких-никаких дот резистов в базе, чтобы они не были еле-еле полезными. Лучше агрессию дать, чесслово, или решить какие-то конкретные проблемы героя, чем пытаться чуть лучше подниматься с полу.
Разбойник (Highwayman)


Общая оценка мощи героя: 7/10.

Список изменений по сравнению с основной игрой:
  • Жесткий порез – шанс убить +20%;
  • Выстрел из пистолета – урон по помеченным целям +70% (был +50%);
  • Выстрел в упор – шанс убить +30%;
  • Картечь – вместо дебаффа на получаемые криты наносит 15 стресса;
  • Отслеживающий выстрел (переименован в вендетту) – накладывает на цель неснимаемый дебафф на весь бой с шансом 130% на -20 уворотов, больше не снимает стелс (сама способность по-прежнему игнорирует стелс), бафф на урон +30% (был +20%), даёт бафф на игнор стелса, ощутимо высокая базовая точность способности (125).

Вся основная мощь разбойника – в контрударе (riposte). Разумеется, он может и другие вещи, но его контрудар единственный, который одновременно и сильный по активации умения, и сильный как сам контрудар. Ещё и передвигает персонажа вперёд. Контрудар порой может так критануть, что враг лучше бы и не пытался его бить. Урона эдак на 25. Из-за этого свойства я любовно назвал его "Эй, бро, неплохой урон" (как жаль, что мой выше):

Разбойник в остальном, кроме прямого урона, довольно ограничен, у него только одна стресс способность (хотя она сильная, на уровне обвинения крестоносца), и только одна дот способность (довольно слабая, с уроном вместо стресса и лишь по одной цели с небольшой цифрой дота). Используется в командах с прямым уроном и в гибридных стресс-прямой урон. Заставляет страдать большинство стресс команд, может подрабатывать добивателем. Может весьма эффективно возвращать на место притянутых союзников. Только не показывайте ему воителя. У Дисмаса аллергия на защиту, на охрану и на крики. Всё-таки известный шулер.

Анализ умений:
– хороший урон, повышенный шанс добить. Основной инструмент прямого урона. Обычно используется.
– специфичное умение, в цирке редко находит применение, так как маловато баффов против меток и точность низковата, хотя крит шанс высокий.
– используется в основном для возможности репозицироваться назад ко второй позиции, но и в целом урон очень серьёзный. Иногда даже толчок врага играет роль. Используется часто. Без умения желательно иметь план по возвращению назад (или быть готовым тупо двигаться, или иметь союзников, которые могут подвинуть), так как в первом слоте без этого умения он может только кинжалом махать.
– используется в основном командами стресс-прямой урон, в чисто прямом уроне лучше иметь чуть больший функционал или досягаемость. Хотя, позволяет игнорировать охрану, если и цель, и охранник в слотах 1-3. Очень косая способность, даже под вендеттой, лучше иметь в союзниках баффы на точность, ну или озаботиться точностью в тринкетах.
– используется всегда, если только не нужен позарез ещё один слот. Контрит напрямую страты с одним персонажем с кучей уворотов (если повезёт попасть и дебафф наложить). Даёт конские баффы на весь бой даже если промазал. Даже без тринкетов на урон контрудара даёт достаточно сильные баффы, чтобы контрудар нельзя было игнорировать. Может добить одно-два недобитых хп, как базовой игре, ну и убить попытаться можно.
– используется всегда. Основная сила разбойника. Не стоит поддерживать контрудар 100% времени, это не всегда может быть выгодно. Позволяет вернуть назад союзников, которых притянули. Позволяет разбойнику без пистолета и картечи бить по третьему слоту. Позволяет самому разбойнику уйти с четвёртого слота, где он кроме этого умения может только пистолетом шмалять. Сильно поднимает мощь персонажа ближе к концу матча. Имейте в виду, у контрудара базовая точность 85, это не то чтобы много, лучше её поднять хотя бы вендеттой.
– используется иногда командами на прямой урон, чтобы иметь возможность контрить реген антикварки и самохилы крестоносца. Вместе с этой способностью очень желателен кинжал для парирования в тринкетах. Обычно берётся вместо пореза, так как слотов маловато.

Анализ тринкетов:
Из общедоступных его клиенты это универсальный урон (подвеска охотника, талисман орлиного глаза), иногда добиватель. Имеет смысл лапка, для спама картечью хорош шлем бойца. Дубина для шанса на кровотёк, если мы используем вскрытие вены. Персональные тринкеты, впрочем, затмевают большинство общедоступных.
– обязательно для спама картечью. Прямые баффы на урон и крит шанс также пригодятся для контрудара.
– весьма хорош, если мы хотим прямо убедиться, что никто не захочет бить по АоЕ. Бонусы на умения ближнего боя усиляют контрудар разбойника. Ощутимо улучшает вскрытие вены, позволяя тому относительно стабильно пробивать защиту. Достойный тринкет, но с его ношением зачастую приходится забывать про жестокий порез, а это неплохой прямой урон и неплохой шанс добить.
– редко используется, персонажа с 0% стан шансом очень легко держать в вечном стане (не забываем, в цирке бафф на резист к стану не стакается, 50% бонуса это всё, потолок). Хотя баффы и заманчивые, они никак не усиляют контрудар. Можно побаловаться за Дисмаса без ближнебойных умений в третьем слоте, но лучше не надо.
– хороший вариант, если нечего пихнуть. Общие защитные статы. Контрит минусы банданы и пороха. Без пороха делает контрудар менее контролируемым со стороны врага (хотя двойные стан тринкеты всё равно стабильно пробивают).
– не самый худший тринкет. 5% крита всегда и 10 точности в первом слоте универсальные. Не имеет минусов. Хороший вариант для спама картечью совместно с поддержанием эффективности контрудара, или для комбо выпада дуэлянта в выстрел в упор (правда, минус такой стратегии в том, что АоЕ чаще задевает слота 2-3, чем 1 и 4; но основные виды АоЕ всё же контрит).
Дикарка (Helion)


Общая оценка мощи героя: 4/10.

Список изменений по сравнению с основной игрой:
  • Жесткий удар (Wicked Hack) – шанс убить +30%;
  • Железный лебедь (Iron Swan) – шанс убить +40%, уменьшен шанс крита (стал 7%, был 9%);
  • Крик варвара (переименован в пугающий крик) – полностью переработан, теперь наносит 20 стресса и накладывает дебафф -15 точности без самоослаблений и без ограничений по числу применений;
  • Пробивание (breakthrough) – самодейз вместо уменьшения скорости;
  • Выброс адреналина – дополнительно снимает дебаффы, только 4 применения за бой;
  • Выпуск крови (bleed out) – самодейз вместо уменьшения скорости, накладывает дебафф -20% шанс выжить, может также бить по врагу во втором слоте.

Сертифицированный худший герой цирка. Сильный прыжок по сравнению с генератором ваншотов из базовой игры, понимаю, но всё же, факт. Чисто тупо урон в цирке не решает. Особенно в её случае. Она во многом похожа на разбойника, только её перемещение вместо сильнейшего контрудара это жалкий пук, который хуже картечи, поскольку не наносит стресса, ещё и самодейзит. Сильнейшим образом гробит дикарку дейз, который она на себя ловит как раз этим пробиванием, а также выпуском крови. Честно, я бы ей выставил 6/10, если бы не самодейз от пробивания (а также если бы у пробивания было бы ну хотя бы стресса 5, ну или она бы двигалась вперёд на два слота, тогда даже самодейз был бы приемлем), хрен с ним с выпуском крови даже. Невероятно уязвима к толчкам, ничего не может поделать с охраной, кое-как кровотечением что-то наносит защите. У неё кроме шуток единственная адекватная способность это переработанный ор, который позволяет ей быть в стресс команде. И то стресс команда обычно не имеет умений на перемещение, зато ей на него и плевать, в случае же дикарки ей придётся применять умение, которое вообще никак не продвигает победу стресс команды. Да и в сравнении с охотником за головами она слаба, у охотника шанс добить выше, гораздо лучше слоты (и для него, и по цели), и он умеет врага дёргать и помечать. Единственное что дикарка урона всё же поболее наносит, но такое себе достижение. Честно, хотите машину-ваншот, уж лучше берите прокажённого. У него те же проблемы, что и у дикарки, даже возведённые в степень, но он хотя бы натурально лицо удалит критом, ещё и плотный, дикарка же дай бог пробьёт 80% хп, после чего словит толчок, словит крит и успешно окочурится.

Анализ способностей:

– её простейший удар. Берётся почти всегда. Может добить, в теории, если повезёт.
– если в базовой игре нужно чтобы вынести ваншотом врага в четвёртом слоте, в рамках цирка это так не работает. У оппонента-человека куча вариантов, как такого удара избежать. Да и добивать кому потом? Ей самой? Так оппонент что-то, скорее всего, сделает, чтобы это предотвратить. Поэтому толку от способности мало.
– всё просто, если мы про стресс, то это наш спам стрессом. Если нет, то не берём. Умение довольно адекватное, позволяет бесплатно ослабить контрудары, от которых стресс команды обычно и страдают. Эх, если бы ей нормальное умение на перемещение вместо её позора…
– наверное, буквально худшая способность в цирке. У неё ужасны буквально все параметры: точность, урон, шанс крита, дот, цели на выбор. Оно и в базовой игре-то редко когда нужно, тут же вообще печаль-беда. И при этом у дикарки всё настолько плохо, что и этому умению иногда находится место.
– берём всегда. Буквально. Иначе нам вообще нечего делать в слотах 3-4, кроме лечения или движения. Хотя, честно, иногда даже тупо движение лучше этого. Хотя бы не самодейзишься.
– берём почти всегда. Хоть какое-то самолечение. Может законтрить дебаффы на урон, ну и в целом дебаффы. Цифра лечения мизерная, ну что же, хоть с порога смерти снимет.
– если мы про урон, относительно неплохая открывающая способность… если бы не эта абсолютно ужасная точность. Я не шучу, у прокажённого ровно столько же точности. Впрочем, если попадём и кританём, это хоть какая-то польза от дикарки за матч. Уже достижение, наверное.

Анализ тринкетов:

Из общедоступных клиенты дикарки это топор на прямой урон, это шлем бойца для стресса, это добиватель для добиваний (duh), это толчёный яд чтобы её пробивание хоть что-то делало кроме копеечных цифр урона (он, кстати, на её крик работает, лол), это талисман орлиного глаза для точности.

– как же она хочет точность. Но цифры очень маленькие. И шанс на кровотёк, ну, мало ей нужен. Ей-богу, лучше уж талисман орлиного глаза взять. Всё равно если кровоточит это ужасная способность, а выпуск крови он скорее про урон. Впрочем, можно скомбить, доколе рукавички не открыты. Она хотя бы мазать перестанет.
– всё просто, если мы про стресс, то берём, если нет, то не берём.
– очень неплохой тринкет для прямого урона. Цифры крита достойные, 8 точности приятны, урон при дурке тоже тема.
– рескин общедоступного топора с бонусным шансом на добить. В теории, это 100% шанс на убийство для лебедя и 90% для жесткого удара, если скомбить с добивателем. Только у нас есть охотник, держу в курсе.
Могильная воровка (Grave Robber)


Общая оценка мощи героя: 8/10.

Список изменений по сравнению с базовой игрой:
  • Киркой по лицу – убран модификатор на урон (был -15%);
  • Выпад – убран бонус урона против отравленных, добавлен шанс на убийство +20%;
  • Двойные кинжалы – урон поднят (был -33%, стал -20%);
  • Уход в тень – добавлены баффы на 50% наносимого стресса и 20% шанс убить, пока в стелсе, всего три применения за бой;
  • Бросок кинжала – убран модификатор на урон (был -10%), убран бонусный урон по отравленным целям, повышен урон по метке (был 40%, стал 60%), убран самобафф на точность, повышенная базовая точность (120);
  • Ядовитые дротики (переименованы в панические дротики) – наносит 30 стресса, оставили непонёрфленным шанс на дот (140%);
  • Токсичная обманка – поднят бонус к уворотам (был 13, стал 15), также снимает дебаффы.

Воровка стала почти вся про панические дротики – возможность выбрать любую цель, достойный стресс, почти гарантированные 16 урона ядом это всё весьма достойные плюсы для стресс-дотовой команды. Цифра яда довольно маленькая для дотово-стрессовой команды, но всё равно можно играть и через именно доты, так как относительно неплохой базовый урон делает так, что ноль урона способность не нанесёт, значит проверка на смерть будет наверняка. Плюс шанс крита высок. На этом инструменты воровки не кончаются, впрочем. У неё высокие базовые увороты, её бафф от крита это 10 уворотов (а критует она часто), токсинчики это ещё 15 уворотов – да, эта женщина она вся про увороты. Да и в прямой урон она вполне может, пускай и не настолько эффективно. Может неплохо перетасовать свою команду, как назад, так и вперёд (хотя вперёд универсальнее, так как выпад это просто прямой урон, не всегда нужен). И хотя движение назад и ограничено тремя применениями, и не наносит вреда сразу, один только взгляд на воровку в стелсе кого угодно введёт в ПАНИКУ.

Анализ способностей:

– берётся всегда. Не потому что способность сильная (хотя 100% урона с игнором защиты не так плохо). А потому что это единственная боевая способность воровки в первом слоте. Если она останется последняя (к чему имеет тенденцию из-за высоких уворотов и стелса), то ей будет буквально нечего делать, нечем атаковать. Хотя, не взять кирку это интересный психологический ход – враг, возможно, не будет фокусить воровку, рассчитывая, что она, оставшись одна, не сможет защититься.
– очень достойный урон и повышенный шанс на добивание (ещё выше из стелса) – два качества, которые делают выпад обязательным умением, если мы про прямой урон.
– для АоЕ по двум целям урон очень хорош, с высоким крит шансом. Можно скомбить со сбором шута для почти гарантированных кровотёков, если дебаффы пройдут, но можно также и игнорировать дебафф, урона хватит. Для добивающей воровки это неплохая способность, хотя шанс на убийство и не гарантирован, вторую цель продамажим зато.
– берётся всегда. Основное защитное умение воровки, которое не делает ход бесполезным при этом, позволяя на следующий ход или удалить лицо, или кого-то убить, или нанести конские цифры стресса. Воровка к тому же ненавидит сидеть в первом слоте, в любом билде, так что это умение отличный способ свалить оттуда.
– самое редко применяемое умение воровки. У него слишком маленький бонус против помеченных, и единственный плюс умения это огромная точность. Для достижения четвёртого слота оппонента лучше уж взять дротики, даже воровке через прямой урон. А ещё лучше четвёртый слот вытянуть.
– берётся весьма часто. Если мы про стресс и/или доты, то тут всё понятно, это наше главное умение. Необязательно брать для прямого урона, так как слотов мало (после выпада, кирки и стелса остаётся лишь один слот). Но тоже можно. Вариативность это одно из основных свойств воровки, можно делать именно то, что контрит врага.
– чаще всего берётся стресс воровкой, так как ей нужны только дротики. Впрочем, воровка через ближний бой тоже может взять умение для того, чтобы после выпада быть не настолько уязвимой. Напрямую контрит шипы, может снять пару неудачных попаданий сильными дотами, может снять дебафф на увороты.

Анализ тринкетов:
Из общедоступных воровка почти всегда носит лапку обезьяны для этих желанных уворотов. Да и точность не лишней будет. Также из достойных вариантов это карнавальная маска, если мы про стресс, добиватель, если мы про прямой урон, топор для ближнебойной воровки (на первое время, персонализированные тринкеты его паверкрипят).

– один из наиболее редкоиспользуемых тринкетов воровки, тем не менее довольно интересен. Если наш поток "выпад-двойные кинжалы-кирка-кинжалы..." не прерывать, у нас достойный урон, каждый второй ход повышенный шанс добить. Накладывает ограничения на цели и делает нас предсказуемыми, поэтому применяется не так часто, но может быть на удивление эффективен.
– основной клиент воровки через стелс и последующий выпад. Один из редких способов игнорировать охрану с конским уроном и шансом добить. Да и кирка после стелса это достойный аргумент против защиты. К тому же, сильные увороты в стелсе делают так, что нас из стелса вытащить не так-то и просто, особенно если в деле лапка и/или токсинчик.
– довольно универсальный тринкет, несмотря на бонус именно к дальнему бою. Увороты нормальные, 5% крита универсальные и очень приятные. Достойная замена лапке, если мы хотим более агрессивную воровку. Или комбинируем с лапкой с целью достижения максимальных уворотов.
– клиент почти исключительно воровки через дротики. 10 точности универсальные, но 5 крита и больше уворотов всё-таки полезнее для воровок без дротиков. Если мы про дротики, то берём.
Весталка (Vestal)


Общая оценка мощи героя: 6/10.

Список изменений по сравнению с базовой игрой:
  • Удар булавой – накладывает дейз;
  • Оглушающий свет – наносит 8 стресса;
  • Святая грациозность – увеличено лечение до 11-14, снимает хоррор с цели;
  • Освещение – наносит 15 стресса;
  • Рука света – увеличен базовый урон (был -50%, стал -30%), дополнительно бафает на шанс убить умениями ближнего боя +15%.
Весталка это один из тех редких персонажей, кто практически никак не изменился в рамках цирка. Не в плане механик, хотя и в них изменений немного, а в плане применения. Она всё ещё просто хилбот со станом. В этом плане она довольно универсальная, хотя больше всё-таки про команды с прямым уроном, так как они больше хотят станы. Но боевой отдачи от весталки как было мало, так и осталось. Потеряла же в сравнительной мощи она из-за того, что крипы не особо пытаются вытягивать персонажей, в цирке же оппонент непременно вытащит весталку хотя бы на второй слот, а ещё чаще и на первый. Особенно если враг про прямой урон (который весталка своими конскими лечениями и должна контрить, ну так, к сведению). Придётся компенсировать танцующей командой и/или охраной. Тем не менее, без притяжек по-прежнему достаточно эффективна. Только помните, лечение лечением, станы станами, а нам ещё побеждать в процессе как-то надо.

Анализ способностей:
– был мем, мемом и остался. Дейз не помогает почти никак, так как выбор целей невелик.
– хотя может быть довольно эффективен, применяется редко. Причина в двух моментах. Во-первых, ей нужно умение, которое можно применять в первом слоте. Во-вторых, три слота уже заняты лечениями и станом. Если бы его можно было бы хотя бы во втором слоте применять, было бы более-менее эффективное умение самозащиты в командах с прямым уроном.
– применяем всегда. Единственное боевое умение весталки, которое не откровенно сосёт. Нормальная точность, возможность выбрать третий ранг, неплохой крит шанс, можно применять со второго слота. Единственное что урон копеечный, пробивает только самые слабые хилы, и то по цели без защиты. Не забываем, кстати, крит бафф весталки это бонусный хил, после крита можно будет хорошо подлечить кого-нибудь, если нет важной цели для стана.
– сигнатурное умение весталки. Применяется всегда. Ещё и немного хоррорщиков контрит. Сочные криты на фулл хп ох как приятны.
– цифра лечения слабая, но зато АоЕ. В базовой игре гораздо эффективнее, так как группа имеет тенденцию быть вся побитой, тут же я бы сказал, если бы не возможность применять из второго слота, то можно было бы и дропнуть. А так, лучше уж иметь. Никак не поможет непосредственно против АоЕ, впрочем, оно зачастую тупо больше урона наносит, не говоря уж о сопутствующем стрессе.
– для умения, уменьшающего увороты, ужасная точность. Цифра стресса маленькая, урон и того меньше. Цели в стелсе имеют тенденцию также иметь высокие увороты. А ещё умение в принципе не умеет критовать, по какой-то неведомой причине. И его вдобавок нельзя из четвёртого слота применять.
– относительно терпимое средство нападения, если мы застряли в первом слоте, в чём поднятый базовый урон помогает невероятно. Забудьте про шанс добить ближним боем, занимать слот мемом значит ощутимо ослабить себя в задних рядах. После пары применений может знатно так критануть, если к тому моменту весталка ещё каким-то чудом будет жива. Кстати, самобафается даже если промажет.

Анализ тринкетов:
У хилостанбота только две функции: станить и хилить. Внезапное откровение, понимаю. Ответ простой: медный кастет и серебряный шприц. Про табак забудьте, базовое сопротивление перетасовке у весталки слишком маленькое. Можно по приколу поднять с помощью панацеи резисты дотам, которые у весталки по какой-то причине конченые какие-то, но помним, нет дотов – эффективно нет тринкета. На большинство дебаффов ей до фени.

– прямой апгрейд шприца. Эффективная штука.
– по сути, тупо 15% защиты. Остальные статы погоды не делают. Слабый тринкет.
– мемный тринкет для мемного умения. Развлекайтесь, коли делать нечего. Хотя довольно статоэффективен, если мы перестаём рассматривать удар булавой как мем. Но он мем.
– замечательный тринкет, увы в самом конце списка. С ним, плюс кастет, у весталки самый высокий шанс на стан в цирке – 150%. При этом с точностью 115, шанс увернуться только у врага с >20 уворотами. Такая весталка может крайне эффективно держать в пермастане какого-нибудь шута. Или воровку. Да и охрану пробивает очень неплохо (у воителя без тринкетов и без крита с нашей стороны 80% шанс отрезистить, у псины вообще нет шансов, только если увернётся). Этот тринкет плюс идол чистоты это весьма сильная универсальная весталка. Но и комбить с кастетом очень неплохой выбор, особенно для агрессивных команд на прямой урон. Вдобавок делает освещение не настолько бесполезным умением. Хотя бы если попадёт, то пробьёт резист к дебаффам. Но начинать весталке с третьего слота это расписаться в проигрыше любой команде с притяжкой, если она сходит первой.
Щитоломка (Shieldbreaker)


Общая оценка мощи героя: 7/10.

Список изменений по сравнению с базовой игрой:
  • Поцелуй аспида (adder's kiss) – уменьшен урон (был без модификатора, стал -20%), яд длится 5 раундов вместо 3-х;
  • Нанизывание (impale) – уменьшен урон (был -60%, стал -70%);
  • Раскрытие – поднят дебафф на входящие криты (был +10%, стал +20%), наносит 20 стресса;
  • Пленение (captivate) – уменьшен урон (был -25%, стал -30%), убрали бонус по меткам, урон ядом уменьшен (с 5 до 4), но подняли длительность яда (с 3 до 4 раундов), накладывает дейз;
  • Танец змеи (serpent sway) – даёт бафф на +15 уворотов.
Щитоломка ощутимо поменяла свою роль в рамках цирка, тем не менее по-прежнему довольно эффективна. Её две основных роли это притягивать и пробивать охрану, а также накладывать яд (причём без стресса). Она может и наносить прямой урон своим пробиванием, но в рамках цирка он не настолько впечатляет, как в базовой игре. Может накладывать стресс с помощью раскрытия, но в таком случае команда обязательно должна воспользоваться дебаффом на криты, иначе отдача невелика. В рамках цирка отдельным свойством щитоломки стал упор на увороты – её база это 20 уворотов, уровень могильной воровки, при этом у неё персональный тринкет на 15 уворотов и танец змеи даёт ещё 15. Если мы к этому добавим усиление от воителя и лапку в тринкетах – это 60 уворотов без баффа от танца, цифра крайне грязная, ни у кого без дополнительного влияния (баффов и дебаффов) не будет гарантированного попадания по щитоломке. Из-за этого свойства я любовно назвал её "ударовнеполучателькой":

Но и компенсируется это не такой высокой персональной отдачей – сильнейшие умения на яд щитоломка применяет только из первого слота, двигаясь назад, то есть может их применять только каждый второй ход без внешней помощи. Да и раскрытие толкает её назад, применять умение с четвёртой позиции при этом нельзя. При этом у всякого её умения важен дополнительный эффект, а без тринкетов на шансы она может и провалить проверку, что только укрепляет её рандомность. Один матч она критует поцелуем, чем натурально удаляет крестоносца из матча ближе к середине игры, второй промажет два раза подряд. Один матч она увернётся аж от меток с дебаффами на увороты, другой раз ей прокажённый без баффов ваншотнет всё хп, а затем и добивание от охотника, ну, добьёт. Она очень сильна в притяжке и пробитии охраны, но если этого делать не надо и она не в первом слоте, то делать ей особо нечего. И это сказывается на нападательной мощи команды.

Анализ способностей:
– относительно неплохой вариант, если мы хотим чтобы щитоломка наносила урон. Не настолько огромный, но может сыграть свою роль.
– берём всегда, исключений нет. Точность умения огромна, может применяться по кому угодно и откуда угодно. От прокола никуда не деться. Любой герой с маленьким сопротивлением передвижению, который очень хочет стоять сзади (весталка, чумная докторша, могильная воровка), не сможет стоять сзади, и никакая охрана ему в этом не поможет. Из минусов только маленький крит шанс.
– крайне высокий урон ядом. Крестоносец ненавидит это умение. Берётся очень часто. Я бы даже сказал всегда, но в команде с шутом раскрытие является обязательным умением, и поцелуй может уступить ему место по ситуации.
– нёрф урона плюс отсутствие дополнительного эффекта ощутимо повлияли на мощь умения. Тем не менее, голые цифры выше, чем у поцелуя, вдобавок эффективно добивает. Берётся в командах на чистые доты.
– берётся всегда в нишевых стресс командах. Пара критов сильными стресс умениями после раскрытия едва ли не гарантируют дурку. Может толкнуть другого героя вперёд, что крайне важно для шута.
– для команд, в которых щитоломке может оказаться невыгодно двигаться вперёд. Впрочем, если у вас такая команда, то странно, что вы вообще берёте щитоломку. Статы у способности грустные, тут тебе и маленький выбор целей, и нужно стоять в 2-3 слотах, и точность ужасная. Урон не так плох, с учётом яда. Не так часто берётся, но может быть ситуативно эффективной. Например, против хилера в третьем слоте, чтобы не дать ему лечить и вдобавок знатно так наподдать по лицу.
– берём практически всегда. Наш способ компенсировать неудачные попадания врага. Даже без тринкетов на уворот будем иметь 35 уворотов, по такой щитоломке не всегда и попадёшь. Малоэффективно против стресса и против АоЕ.

Анализ тринкетов:
Лапка наш стопроцентный клиент. Увороты, увороты и ещё немного уворотов. Точность от них также лишней не будет, особенно для её косого поцелуя. Из неплохих вариантов также сетка для повышенного шанса на притяжку, добиватель если мы вместе с нанизыванием (да и проколом добить можно, умение от которого никак не защититься, кроме как стелсом), какой-нибудь урон если мы хотим попробовать пробивать врага (но лучше не надо).
– вот они, наши увороты. Берём для самой универсальной (и уворотливой) щитоломки во всём цирке.
– даже в командах на чистые доты нечасто вижу. Уворачиваться всё же полезнее. К тому же, тринкеты на уворот дают 12 точности в сумме, более-менее достаточно. Но для нанизывания важный тринкет, да и поцелуй с пленением не откажутся.
– если щитоломка хочет выживать, то увороты наше всё. Вдобавок цифры крайне грустные. Ужасный тринкет.
– может быть довольно эффективен с ядовой поддержкой, например в виде антикварки. Пробивание с этим тринкетом начнёт наносить неплохие цифры даже если мы вторым тринкетом возьмём увороты. Но щитоломка в цирке всё-таки больше про прокол и про яды, не про прямой урон.
Чумная докторша (Plague Doctor)


Общая оценка мощи героя: 5/10.

Список изменений по сравнению с базовой игрой:
  • Отравляющий взрыв (Noxious Blast) – уменьшен урон ядом до 6, не накладывает дебаффы, наносит 20 стресса;
  • Чумная граната – уменьшен урон ядом до 5, наносит 8 стресса;
  • Ослепляющий газ – вместо стана накладывает дебафф -20 точности на 2 хода, наносит 25 стресса, нет ограничений по числу применений;
  • Усиляющие пары – дают +10 точности вместо скорости;
  • Дезориентирующий взрыв – вместо стана дейзит, наносит 30 стресса.
Причина, по которой докторша так сильно упала со своего трона одного из сильнейших героев Темнейшего – не только потеря всех станов, но и крайняя уязвимость к притяжкам. Если с весталкой, ну, ещё иногда может спасти табак на 30 муврезиста, то с докторшей – никак нет. Будьте уверены, оппонент, только завидев докторшу, первым же чихом её притянет. Если только он не человек культуры, разумеется. На фоне никакой самозащиты, крайне ограниченного числа умений в первых слотах и малого числа вариантов спастись я любовно назвал докторшу "2 пара и померла":

Тем не менее, королева весьма эффективна, если её не тянут, или если мы тянем её назад с помощью танцевальных умений. Цифры яда огромные, стресс от газа очень высокий, вкупе ещё с неприятным дебаффом, сама может кого хочешь вытолкнуть. Даже команды с прямым уроном поддержит своими парами. Медицина боевая хоть и нечасто заходит, но когда заходит, так уж заходит. Какая ещё панацея в тринкетах, у нас есть универсальное средство! Но одна притяжка, и всё, королевский парад окончен, сворачивайте свиту. Только дайте парочку паров на дорожку, а там и помереть можно.

Анализ способностей:
– используется в основном если мы про доты. Стрессовой докторше места не хватит. Но умение сильное, высокий урон ядом, высокий крит шанс, достойный стресс.
– используется всегда, если мы про доты. Стрессовая докторша не берёт, у неё ту же функцию газ выполняет.
– а вот и он. Если мы про стресс, берём, иначе не берём.
– в оригинальной игре мем, тут, ну, не совсем. Какая-никакая самооборона. Я обычно не беру, ролплею её никнейм лол. Если уж берёте, то возьмите также пилу в тринкетах, а то совсем грустный мем какой-то.
– берётся почти всегда. Лечение как-никак. Очень хорошо работает против самобичевателя, против поцелуя у щитоломки (хотя если у врага щитоломка, докторша уже выдала два пара и уже померла), да и наш самобичеватель, раздающий регены направо и налево, не откажется. В общем, против большого скопления дотов в одном лице.
– наше лучшее умение, если мы в первом слоте. Это не шутка, даже просто ради бонуса на точность на весь бой можно применить. Хотя, больше пользы для тех, кто урон наносит, конечно. Ну и не на себя. Хорошие кандидаты накуриться это самобичеватель, крестоносец, разбойник, прокажённый. В общем, если уж докторша в команде с прямым уроном, то это, скорее всего, стресс-урон. Вот таким ребятам и даём. Только не надо тратить время прожимать умение если мы спокойно себе стоим в четвёртом слоте и готовы удалять лица. Разве что если у врага вообще ноль перемещений в умениях.
– ситуативное умение, как правило на него не хватает места. Стресс докторша чаще всего берёт, если мы про доты, то придётся жертвовать чем-то. Впрочем, если у нас больше нет вариантов притяжек, лучше взять.

Анализ тринкетов:
Её персональные тринкеты паверкрипят общедоступные. Если уж сильно хотим королеву в команде раньше положенного срока, то это чудной глаз для точности и шанса на дебафф, если мы про стресс, сетка для взрыва, гниющий трофей во всех случаях.

– самый основной тринкет королевы. Берётся почти всегда, хотя бы ради 15 точности. Даже стресс докторше нужны.
– относительно неплохой защитный вариант, если у нас есть, чем подлечить королеву. Взять больше нечего, на самом деле, если докторша дотовая.
– если мы про стресс и/или используем дезориентирующий взрыв, то берём, иначе нет смысла.
– помемить со вскрытием самое то! Но лучше не надо. Даже крита не даёт. Мемотринкет весталки вон даёт, а тут зажидили!
Воитель (Man-at-arms)


Общая оценка мощи героя – 9/10.

Список изменений по сравнению с базовой игрой:
  • Имеет 10% защиты в базовых статах;
  • Раздавить (crush) – накладывает дебафф -10% защиты на пять ходов;
  • Удар щитом (rampart) – накладывает дейз вместо стана;
  • Вопль (bellow) – вместо старых дебаффов снижает урон на 20%, наносит 12 стресса;
  • Охрана – накладывает на цель бафф +30% защиты и +50% сопротивлений дотам, пока под охраной (эти баффы не стакаются);
  • Возмездие – поднят урон контрудара (был -40%, стал -20%), также +4% крит шанс контрудара;
  • Приказ – увеличен бонус к точности (был 10, стал 20), уменьшен бонус к криту (был 8%, стал 4%);
  • Усиление (bolster) – бонус к уменьшению входящего стресса ослаблен (был -20%, стал -15%).
Воитель стал одним из наиболее частоприменяемых стресс персонажей. Его основная мощь это его абсолютно сломанный вопль. Он наносит очень приличный стресс и ослабляет любую команду через прямой урон, будь то просто прямой урон или же стресс-прямой урон. Как говорится, в любой непонятной ситуации вопи во всё горло. Также у воителя много других инструментов, помогающих в тех или иных ситуациях. И то иногда приходится думать, стоят ли они того, ведь так хочется повопить… Воитель потерял только функционал по стану, ну и добивающий функционал его булавы в цирке не актуален, в остальном у него всё равно много разных полезных умений. Только не применяйте его в командах с чисто прямым уроном (в дот командах он может сработать для охраны слабых источников дота, и его медленность тут не сыграет такой уж большой роли, ведь доты тикают). Воитель это натуральный тормоз матча, для обеих сторон, а прямой урон хочет убить сразу, и желательно ещё в прошлый ход.

Анализ способностей:
– практически никогда не используется. Если мы хотим снижать защиту, то лучше взять метку у собачника. А ещё лучше иметь другие инструменты для обхода защиты. Цифра снижения защиты очень маленькая, а толку от урона, если мы защиту пытаемся снизить? Да и урон грошовый. Это же старый дед-пердед, что от него ожидать?
– редко находит применение, поскольку более не станит. По-настоящему эффективное умение только против шута. Может быть полезно для передвижения союзников, но если нам не нужно отталкивание врага, то толку мало.
– главнейшее умение стресс воителя (а такие почти все). Применяется почти всегда, ведь когда нечего делать, рёв всегда поможет, всегда что-то да сделает.
– очень редко вижу воителей без охраны. Сигнатурное умение, как-никак. Позволит защититься от притяжек, кроме щитоломки, ограничивает цели врага. Одна из основных причин, почему многие старые персонажи на просто урон стали ощутимо слабее – одна охрана воителя, и можешь помахать ручкой тому, кого ты только что фокусил.
– несмотря на баффы контрудара в цирке, он по-прежнему слаб. Малейшие цифры защиты врага, пара воплей вражеского воителя, и этот контрудар будет лишь щекотать. К тому же, само умение очень слабо (лучшее, что от него удастся добиться, это проверка на смерть, ну и крит, который даст нам бафф на уменьшение входящего стресса и крошечный стресс по врагу). Иногда даже если враг и побивается об контрудар, его не стоит применять, ведь каждый второй ход мы почти что ничего не делаем, только сетапим умение. Считай потратили ход на удар булавой без дебаффа на защиту. Проблему слабости контрудара решает один его тринкет, впрочем, точнее даже два.
– применяем всегда. Абсолютно. Если в команде с точностью полный порядок, то во-первых, позвольте познакомить вас с 60-ю уворотами щитоломки, во-вторых, воитель вряд ли подходящий персонаж в команду. Стресс умения имеют тенденцию быть косыми, вот, собственно, наш ответ проблеме. Обязательно к применению, если мы вдруг сходили первыми, а у врага есть хоть какие-то увороты.
– берётся почти всегда. Только если не хотим кровь из носу ещё чего-то. Видим стресс команду, применяем, если не на первый ход, то на второй. Видим врага без баффов на точность, и применить тоже вполне разумно. Если у нас крайне уворотливые другие герои, можно применить моментально. Если этих условий нет, то применять необязательно.

Анализ тринкетов:
Из общедоступных шлем бойца это почти его сигнатурный тринкет. Конская защита вкупе с небольшим стресс бонусом, и поздравляю, ваш воитель едва почешется от вражеских ударов, особенно через пару-тройку раундов с начала матча с учётом настаканных дебаффов вопля и возможной охраны кого-то. Хорошие варианты также чудной глаз для точности и шанса на дебафф, дурман для поднятия надёжности охраны (стан резисты) и для ослабления вражеского стресса, карнавальная маска если воитель будет тупо орать весь матч. Табак для ещё больших стан резистов тоже не сильно плох, но если у врага нет станов, то у нас по сути тупо мув резист за счёт четырёх точности, такой себе размен. Особенно с учётом плохих базовых мув резистов воителя.

– очень хороший тринкет, с высокими цифрами статов. Помогает эффективно вопить, усиляет контрудар, позволяет нам пропустить приказ, если повезёт на пару критов. Используется довольно часто.
– весьма неплохой вариант, если мы изначально планируем кого-то охранять, и делаем это в 95% матчей. Например, чумную докторшу. Также нужный тринкет для немножко мемной тактики для баффа прямого урона под приказом и под охраной. Но если мы про агрессию, то, разумеется, лучше что-то другое.
– ужасный тринкет. Входящее лечение погоды не сделает (если мы его применяем, то применяем и предыдущий тринкет, то есть толку от нашего воителя только защищаться). Через увороты его забилдить не получится, это не базовая игра. Хотите танка через увороты, то собачник ваш ответ. Сопротивление яду его крошечный резист не спасёт в 95% матчей.
– редко когда его вижу. Если вдруг очень повезёт, позволяет дейзить активацией контрудара, но самим контрударом не получится. Почему-то контрудар только статы наследует от типа урона, не наследует особые свойства, как с тем же толчёным ядом. Если позарез хотим воителя по какой-то причине и планируем при этом танцевать с помощью удара щитом, то можно применить, но это очень нишевая стратегия.
– буквально все его статы на контрудар, но они очень достойные. Без этого тринкета контрудар воителя можно чуть ли не игнорировать, с ним же, особенно если добавить знак ранга – чёрта с два. При этом такой воитель по-прежнему будет неплохо вопить, если контрудар вдруг не нужен. Только помним, если у нас контрудар не активен, или враг может без потерь в своей эффективности не бить воителя, значит тринкета эффективно нет.
Оккультист (Occultist)


Общая оценка мощи героя: 7/10.

Список изменений по сравнению с базовой игрой:
  • Жертвенный удар кинжалом – добавлен шанс убить +40% против целей в дурке;
  • Артиллерия из бездны – наносит 8 стресса, накладывает хоррор 8 стресса за 3 хода;
  • Ослабляющее проклятие – наносит 30 стресса;
  • Преображающая реконструкция (wyrd reconstruction) – увеличено лечение с 0-22 до 0-24, шанс кровотёка уменьшен до 50%;
  • Сглаз уязвимости – наносит 30 стресса;
  • Руки из пустоты – способность заменена на объятие Стикс (stygian embrace): умение лечит цель на 1-2, отправляет в стелс на два хода, даёт бафф +50% наносимого стресса в стелсе. Умением нельзя выбрать себя. Всего 3 применения за бой.
  • Притяжение демона – накладывает 10 хоррора на 3 хода.
Оккультист, по-прежнему имея свою поддерживающую функцию (потеряно только оглушение), стал персонажем, крайне ориентированным на стресс. Единственный герой в цирке, наносящий хоррор на постоянной основе. Теряет хоррорные умения в первом слоте, впрочем. Но проклятия его никуда не делись, и он всё ещё может откуда угодно по кому угодно долбануть так сочно на 30 стресса и ослабить вдобавок. Замена стана на стелс это весьма интересный обмен, особенно учитывая длительность стелса в два хода и ощутимый бафф на наносимый стресс. Имеет применение и в меточных командах, особенно с одним его тринкетом, но это явно не мета. Главная его проблема в том, что он довольно уязвим – легко притягивается, после чего легко держится в стане. В плане самообороны приходится полагаться только на базовые 15 уворота и на союзников, тринкеты и другие базовые статы защищаться мало помогают. Но хотя бы что-то может делать в любом слоте. Уже плюс по сравнению с некоторыми другими героями.

Анализ способностей:
– используется в меточных командах с его специфичным тринкетом. Становится единственным меточным умением с приложенным уроном. Но умение крайне косое, да и урон не то чтобы высокий, хотя под критом ощутимый. Добивание героев в дурке используется редко (в стресс командах оккультисту слотов не хватает под умения), но может статься неожиданным подспорьем в командах на стресс-прямой урон. Но стресс-оккультисту, как правило, сильно недостаёт слотов.
– главное стресс умение оккультиста. Берётся всегда, если мы про стресс. Отправляет в дурку врага не то, чтобы быстро, но зато надёжно. Шанс крита тоже радует. А ещё урон есть какой-никакой.
– используется чуть чаще ослабления, из-за большего базового урона и большей нужды в снижении этих статов. Выбирайте какое-то одно проклятье, если вы про стресс. Командам на урон может пригодиться сбривать защиту, впрочем.
– берётся практически всегда. Наша (не)любимая сл0т машина. Лечение с любой позиции это довольно важный инструмент. Внезапный крит хил на фулл хп героя на пороге смерти вполне может повернуть матч.
– обычно используется именно для нанесения метки. Но бывают случаи для сглаза и без метки. Очень эффективно контрит щитоломку и её танец, например.
– несмотря на интересную механику, не так часто вижу применение умения. Три проблемы – нельзя самолечиться, слотов оккультисту мало, дестелс на стороне оппонента делает умение малополезным. А так, может быть весьма и весьма эффективно. Позволяет с порога смерти гарантированно поднять, например. Из интересных идей: цель в стелсе и под охраной может быть раскрыта только ракетницей от арбалетчицы/мушкетёрши.
– используется всегда. Очень компетентная притяжка, с хоррором, отличной точностью, нормальным уроном, ещё и критует часто.

Анализ тринкетов:
Без персонализированных тринкетов оккультист не так эффективен. Общедоступные статы мало ему помогают. Если уж сильно хотим, то неплохие варианты это чудной глазик для усиления проклятий и шанса попасть, шприц для сочных критов сл0т машины, карнавальная маска на случай если нам придётся применять проклятия (для "крышесносных спагетти" – артиллерии из бездны – наносимый стресс почти не нужен), шлем бойца для какой-никакой защиты, сетка для притяжки. Лапку можно использовать всегда, 30 уворотов не то, чтобы много, но лучше, чем 15.

– самый-самый ключевой тринкет оккультиста. Статы отличные. Повышает меткость почти всех его умений, удлиняет хоррор, улучшает притяжку. Абсолютно обязательный тринкет для стресс оккультиста, неплох и для меточного.
– оккультист он вообще не про урон. Редко вижу тринкет, даже для меточного оккультиста такие себе бонусы.
– простые статы для усиления проклятий. Хороший тринкет, делает нашего оккультиста опасным даже в первом слоте, без тентаклевых умений.
– один из самых худших тринкетов в игре. Кто-то считает его откровенно вредным, чуть ли не хуже пустого слота. Главная причина такой логики в том, что дебафф он, во-первых, гарантирован, во-вторых, на весь бой. И я могу понять такую точку зрения: бонусы не то, чтобы сильные. 15% здоровья не затащат вообще, 4 бонусных лечения это почти что шутка. Тринкет неплохо помогает объятию Стикс, хотя бы рандомные 2 урона от аое сразу на пол не уложат, но это и так самое редкоиспользуемое умение оккультиста. Если бы были бонусы посильнее, то ещё окей. Дебафф довольно терпимый, ведь если враг ориентируется на добивания, то зачастую у него есть добиватель, а значит шанс помереть от проверки на смерть и без дебаффа крайне высок, если не гарантирован (привет, охотник). Но, увы, мало отдачи. Мы получаем средний риск за маленькую награду. А обычно тринкеты, в рамках цирка так точно, это средне-высокая награда за никакой или маленький риск.
– тот самый тринкет про меточного оккультиста. В основном нужен именно меточнику, редко применяется стресс оккультистом, хотя 25% стресса против меток это мощно, спам сглазом будет наносить грязные цифры. Особенно если скомбить с рукой. Но хоррор от оккультиста всё-таки сильнее, не говоря уж про улучшение притяжки и точность, так что гримуар я бы не игнорировал.
Прокажённый (Leper)


Общая оценка мощи героя: 5/10.

Список изменений по сравнению с базовой игрой:
  • Имеет 10% базовой защиты;
  • Разрубить (hew) – увеличен урон (было -50%, стало -40%);
  • Очистить (purge) – увеличен бафф на точность после применения (был +5, стал +10);
  • Месть – дебафф на входящий урон ослаблен (был +25%, стал +15%);
  • Выстоять (withstand) – убран бонус на сопротивление перемещению;
  • Церемония (solemnity) – увеличено лечение до 22, лечение стресса до 15, только 2 применения за бой;
  • Устрашить (intimidate) – наносит 25 стресса.

Прокажённый как был самым узконаправленным, так им и остался. Наносимый им стресс очень специфичен и не так высок, в стресс командах он используется редко, а дотов у него нет вообще. Вот и остаётся только прямой урон. Причём и в нём он может просто помахать мечом по первым двум врагам, ну и толкать. Как обычно, с ужасной точностью, и только первые два слота у врага. Но в уроне и в выживаемости к урону по здоровью он по-прежнему чертовски хорош. В базовой игре основная его сила – кританул значит убил, если только не защита. В цирке же ситуация ощутимо хуже. Целенаправленно прокажённый контрит только сильное лечение, иначе его конский урон нужен только на один-два удара за матч. Дальше даже просто лечения на 3 хп достаточно, чтобы прокажённому вновь пришлось почём зря махаться. Конечно, на порог смерти он уронит критом своего основного удара, тут к гадалке не ходи (если защиты нет). Вот только ему и попасть надо, и критануть надо, и быть при этом в первых двух слотах. И со всем этим у прокажённого беда. Погонишься за выживаемостью и мув резистами – удачи что-то нанести или вообще попасть. Постараешься всё внести в урон – сразу не получится, всё равно месть надо прожать в начале матча, а там уж враг постарается прокажённого кинуть в задние ряды. А уж как королю нечего делать в задних рядах, это все знают. Без героев, которые могут умениями назад двигаться, делать нечего, только топать пешочком. Вот в итоге его пинают, пинают, мы тащим его, тащим, в конце концов он остаётся один, а инструментов самостоятельно завершить матч у него нема, если у врага есть хоть какое-то лечение. Если же он попал в четвёртый слот, можно, в принципе, сразу сдаваться. Получается, проблемы те же, что у чумной докторши, только наоборот. Просто королевская драма какая-то.

Анализ способностей:
– самый основной инструмент прямого урона. Урон настолько огромный, что иногда его дропают и оставляют только рубку, в чём бафф рубки в цирке помогает.
– используется весьма часто, иначе абсолютно любое лечение по одной цели резко делает прокажённого куда менее полезным.
– довольно сильное в специфических ситуациях умение. Отлично начинает матч, можно даже без мести обойтись. Крестоносцы ненавидят его. Но стоит прокажённому потерять свой королевский первый слот, и прощай умение. Ограничение по целям и по функционалу также не помогает, слотов под умения прокажённому чертовски не хватает.
– очень сильные баффы взамен не таких уж крупных дебаффов. Самое страшное это усиление входящих дотов. Нет, не так, самое страшное это что мы тратим ход на его применение. А прокажённому в прямом уроне бы врага критом удалить здесь, сразу, и желательно ещё вчера. Пока не выпнули к чертям собачьим.
– если мы планируем сделать из прокажённого рейд босса в конце матча, можно побаловаться. Скрестим с бастионом от крестоносца и со шлемом бойца, и поздравляю, 80% защиты (абсолютный максимум) достигнут. Но, опять же, мало кто будет целенаправленно пытаться удалить прямым уроном именно прокажённого, если куда проще его выпнуть. Да и слоты надо. Кстати, абсолютно ничего не делает против стресса.
– берём практически всегда. Очень сильное самолечение, а если ещё и крит вылетит, так вообще сказка. Без него прокажённого и зафокусить могут. Жаль только в задних рядах не применить. Я бы даже 6/10 королю поставил, если бы было можно.
– если уж мы хотим побаловаться прокажённым через стресс, то вот оно, наше умение. Можно попробовать задебаффать чей-нибудь урон в абсолютный ноль. Жаль только, что, как и очистку, любой чих по позиции прокажённого умение удаляет.

Анализ тринкетов:
Если мы хотим короля в защиту/стресс, то наш клиент это шлем бойца. Иначе же стандартный урон: подвеска охотника, талисман орлиного глаза, топор. Табак на муврезисты также очень приятен, во всех случаях, если враг решил сэкономить на усилении толкающих умений, то он об этом пожалеет с 90% вероятностью за каждую попытку. Он ещё и урона добавит, если ходить первым, а прокажённый очень хочет ходить первый, пока его всё-таки не выпнули. Только явно нужен внешний источник точности, а то совсем грустно, по самобичевателю мазать. Обработанный бинт, кстати, неплохое решение, если вместе с выстаиванием применять, достойные дот резисты и очень сильные хилы. Дурман не настолько плохая идея для защиты от станов и от стресса. Сетка достойный выбор, позволяет гарантировать очищение по крестоносцу и почти гарантировать по выродку, например.

– буквально рескин общедоступного топора. Можно скомбить, конечно, но тогда точно надо делать что-то с ужасной точностью.
– простой тринкет на достойную точность и нормальные цифры здоровья для прокажённого. Довольно очевидный выбор, если мы хотим попадать хотя бы чуть почаще, чем иногда.
– почти рескин обработанного бинта. Чуть лучше его, но всё равно не так часто применяется. Я бы сказал, неплохое комбо с этим самым бинтом для сильного улучшения самовыживаемости, особенно против дотов и со сторонними хилами, но невозможность самолечения в задних рядах всё калит.
– весьма неплохой тринкет, с конским критом и каким-никаким дотом, поможет справляться со слабыми хилами.
Крестоносец (Crusader)


Общая оценка мощи героя: 9/10.

Список изменений по сравнению с базовой игрой:
  • Получил 15% базовой защиты;
  • Сразить (smite) – поднят шанс крита (был 4%, стал 8%);
  • Ревностное обвинение (zealous accusation) – поднят урон (был -40%, стал -30%), наносит 20 стресса;
  • Бастион веры (переименован в бастион света) – уменьшен бафф на защиту (было +30%, стало +20%), действует на всю группу;
  • Боевое лечение (переименовано в сбор вокруг огня – rally to the flame) – уменьшено лечение (было 5-6, стало 4-6), нельзя выбрать себя, лечит себя вместе с целью (себя только на 4), снимает дебаффы с себя и с цели;
  • Вдохновляющий крик – не лечит здоровье, лечение стресса увеличено (было 8, стало 25), даёт бафф на шанс благодетеля +15% на 5 ходов.

Многофункциональности за крестоносцем несколько поубавилось, но зато мощности – хоть отбавляй. 15% базовой защиты очень приятны. Наносит огромное сочетание стресса и прямого урона по фронту врага. Может лечить сразу себя и союзника, чем просто невероятно тащит конец матча. Отлично станит, с весьма достойным уроном. Может поднять защиту всей группе. Даже если его выпнут назад, копьё наносит весьма большие цифры урона, хотя и несколько косое. По внезапному гению баланса цирка имеет абсолютно конское сопротивление кровотечению, удачи его пробить. Главная его уязвимость это маленький станрезист. Впрочем, защита позволяет ему несколько ослабить эффективность станов. В общем, чертовски хороший мужчина. Крест не зря носит.

Анализ способностей:
– самое редкоиспользуемое умение крестоносца. Просто урон, без каких-либо эффектов. Применяется изредка в прямом уроне, на те случаи, когда мы хотим защититься от ситуации, когда урона обвинения не хватит, чтобы положить врага назад на порог смерти, а вот смайта хватит (в рамках святого клинка, дающего бонус только ближнему бою, разница ощутимая).
– краеугольный камень команд на стресс-прямой урон. Цифры и стресса, и урона очень достойные. Иногда даже команды на просто прямой урон берут, для вариативности и просто высоких цифр прямого урона.
– одна из основных причин, почему команды на прямой урон подавляют при численном превосходстве. Очень достойный урон, который порой и средненькие лечения на 7-9 пробивает. Нормальная точность. Если мы про прямой урон, то главный инструмент крестоносца. Изредка берётся и при стресс-прямом уроне, чтобы оглушать героев с низкими резистами и высокой отдачей (шут, воровка, антиквартка, ну и.т.д.).
– если в нашей команде есть хоть какая-то защита, то очень достойное умение. Даже ради самого крестоносца неплохой выбор, 35% защиты уже не шутка. Ощутимо ослабляет прямой урон вражеской команды. Помогает даже против дотов, если враг не озаботился нормальным добивателем и надеется добивать способностями с маленьким базовым уроном (надёжно работает только если у нас орёт воитель, ну или другие дебаффы на урон в действии, например дурка с уменьшенным уроном у добивателя оппонента).
– применяется всегда. Чем больше вариативности лечения, тем лучше. Вторая основная причина, почему команды на прямой урон подавляют при численном превосходстве. И главная причина силы крестоносца в конце матча: пока жив хоть один его союзник, можно легко поднимать с порога смерти сразу двоих.
– применяется всегда. Иначе возвращаться назад к первым двум слотам будет неудобно. Всегда слабее того, что крестоносец сделал бы без него (или стан, или стресс+урон), поэтому его по-прежнему будут толкать, но так хотя бы что-то нанесём, не тупо передвинемся.
– умение вижу чуть ли не реже смайта. Тот факт, что у него убрали хотя бы копеечное лечение здоровья, его сильно ослабляет. Может быть эффективным против стресса, особенно если повезёт на добродетель, но если стресса у врага нет, то умение бесполезно.

Анализ тринкетов:
Из общедоступных у каждого из двух видов крестоносцев есть свой обязательный. Для стресс-прямого урона это шлем бойца, ради сочных цифр защиты и бонуса на стресс. Для просто прямого урона это медный кастет, чтобы усилить его оглушение. Другие общедоступные тринкеты паверкрипятся его персональными, но хорошие стартовые варианты это карнавальная маска для стресса и талисман орлиного глаза для точности.

– замечательный тринкет для стресс крестоносца. Статы сумасшедшие, странно что нет минусов. Изредка даже станящие крестоносцы используют (всё равно имея в умениях обвинение), чтобы была точность повыше, шанс добить, ну и вариативность.
– вижу пореже, но может быть весьма эффективным. Можете просто забыть про стресс лечение, оно необязательно, и без него тринкет довольно статовый. С ним лечение крестоносца ощутимо сильнее, особенно если крит вылетит, позволяет иметь сопротивление передвижению уровня сильного (а крестоносца любят толкать), да и уменьшение входящего стресса приятно. Опять удивлён, что так много статов без минуса.
– опять-таки замечательный тринкет. Ощутимо усиляет оглушения, ещё и против стресс команд даёт шанс на преимущество. Чёрт побери, только из-за абсолютно лютых тринкетов у крестоносца 9/10, если бы они были побалансее, то оценка была бы 8/10.
– …кроме вот этого вот. Натуральная шутка. 5% защиты цифра очень маленькая, 15% здоровья приятны, но не прямо затащат, а сопротивление смерти, наверное, самый переоценённый разработчиками стат цирка. На фоне остальных его вариантов это полное позорище.
Самобичеватель (Flaggelant)


Общая оценка мощи героя: 10/10.

Список изменений по сравнению с базовой игрой:
  • При смерти не оглушает вражескую команду;
  • Наказать (punish) – наносит 12 стресса;
  • Дождь сожалений – уменьшен урон кровотёка (был 5, стал 4), наносит 12 стресса;
  • Обескровить (exsanguinate) – самодебафф уменьшает только умение лечить (но на 50%), накладывает самодейз;
  • Восстановление (reclaim) – увеличена регенерация (было 4/ход, стало 6/ход), шанс на наложение кровотёка на себя 120%;
  • Искупление (redeem) – самодебафф уменьшает только умение лечить (но на 50%), накладывает самодейз;
  • Терпеть (endure) – увеличено лечение стресса (было 14, стало 30), увеличен стресс по себе (был 6, стал 20);
  • Страдать (suffer) – бафф на уменьшение стресса увеличен (был 20%, стал 40%), бафф на шанс пережить смерть увеличен (был 8%, стал 10%).
Роль самобичевателя довольно ощутимо поменялась по сравнению с оригинальной игрой. Как основной хилер он не настолько валиден. Восстановление у него больше не бесплатное, из-за почти нулевого сопротивления к кровотёкам, поднять которое до нужных цифр нереально, да и бессмысленно. Однако мощи ему не занимать. Это самый крепкий герой в игре, способный восстать из пепла аж 5 раз за бой, в процессе нанося сумасшедшие кровотёки, поднимая союзников и накладывая какой-никакой стресс. Его уникальные свойства сильно ему помогают и обязательно должны быть учтены при участии героя в битве. Один из его тринкетов абсолютно конченый. Относительно плевал на доты, ведь он может просто подкопить их кучу и затем вылечить себя почти всего. Несмотря на то, что боевые умения у него только в первых двух слотах доступны, умения поддержки доступны везде, да и переместиться вперёд он может всего за одно передвижение, что вкупе с высоким сопротивлением передвижению ощутимо уменьшает эффективность толчка по нему. Очень приятное сопротивление оглушению. Удачи его контролировать. По-настоящему он уязвим только к одной вещи – финалу шута. Но кто не уязвим к нему, не правда ли? Частично это компенсируется, ну, не то чтобы прямо уж сильными боевыми умениями, но всё же, игнорировать самобичевателя – себе дороже. В конце битвы он вполне в состоянии выиграть даже двое, а то и трое, против его одного. В общем, самобичеватель является сертифицированным главным рейд боссом всея цирка. Из-за чего и получил своё прозвище (любовно, разумеется):


Анализ способностей:
– ключевое боевое умение самобичевателя. Применяется всегда. Единственное умение, у которого и урон не уменьшен, и дот приложен, и даже стресс какой-то есть. Универсальное умение, всегда что-то да сделает вредного врагу.
– используется не всегда, но если мы делаем упор на агрессию, то это явно наш клиент. Очень сильное умение, но соревнуется с умениями поддержки.
– применяется практически всегда. Основная причина, по которой самобичеватель является рейд боссом. Не только поднимает нас с полу, но и удаляет врагу лицо огромным количеством кровотёка. Главный минус – косое. Озаботьте самобичевателя точностью.
– основной конкурент дождя сожалений. Если наш самобичеватель скорее про поддержку группы, нежели про распространение дотов, то берём. Регенерация очень сильная, не перебивается одним героем с дотами, за редкими исключениями (другой самобичеватель и ядовитый взрыв чумной докторши, плюс толчёный яд с дотами 4+). Очень полезно против команд с прямым уроном. Только следим за самим самобичевателем – если его оглушат в неподходящий момент, с кучей дотов, можно и потерять нашего рейд босса.
– используется всегда, исключений придумать не могу. Вторая причина, по которой самобичеватель является рейд боссом. Сильно помогает против АоЕ с уроном, замечательно работает в тандеме с охраной, или если врагу приходится по другим причинам убирать фокус с самобичевателя. Иногда можно даже на здорового члена команды применить, потому что умение лечит гарантированно, а обескровливание может и промазать, к тому же не имеет ограничений по слоту.
– наверное, в топ 5 худших умений цирка это месте эдак на втором-третьем. Мало того, что стресс лечение в рамках цирка и так довольно малополезное явление, так тут ещё и лечение это маленькое, и без доп. эффектов, и только по одной цели, ещё и самого применяющего стрессует. Забудьте.
– несмотря на то, что в узких ситуациях очень эффективно, умению сильно не хватает слотов, так как три умения самобичевателя прочно заняты и берутся всегда, а для поддержки восстановление полезно в ощутимо большем числе ситуаций.

Анализ тринкетов:
Стопроцентным клиентом самобичевателя является красный крюк. Очень сильные баффы для кровотёков с приложенным стрессом. Для дождя сожалений неплохим выбором будет толчёный яд, чтобы накладывать по 6 дота на задние ряды, да и остальные боевые умения усилит. Такой самобичеватель, даже если и игнорируется оппонентом, наваляет на уровне чумной докторши, а это моё уважение. Табак неплохой вариант, но обязательно поднимаем точность. Если мы хотим рейд босса без персональных тринкетов, то можно применить шприц или бинт, но лучше дождаться персональных.

– самобичеватель он всё-таки не про прямой урон. Ну, не полностью. Крит шанс приятный, но требует кровотечения, а его не всегда удастся наложить. Бонус к точности маловат. В общем, есть варианты получше.
– решает проблемы с точностью обескровливания, по крайней мере с 5-ю уворотами или меньше. Однако остальные статы могут как навредить, так и помочь. Если враг решит игнорировать нашего рейд босса, то есть шанс, что мы сможем подлечить кого-то и без вражеского напора. Но повышенный входящий урон весьма неприятен и может стать причиной его кончины. Бонус на урон, опять же, не очень полезен.
– довольно специфичный тринкет, вижу реже всех остальных. Он был бы неплохим ответом стресс командам, если бы не следующий тринкет. Бонус к урону, впрочем, серьёзный, добавляем все натуральные бонусы, и при дурке рейд босс может так сочно критануть наказанием, что никаких кровотёков не надо. А они будут, кстати. Жаль только бонус к лечению крошечный.
– вот эта вещь – всем сломанным балансам вещь. Третья причина, почему самобичеватель это главный рейд босс. Это натуральный средний палец практически любой стресс команде. Абсолютно любое попадание по самобичевателю это лечение ему 10 стресса. Даже если не было урона. А стресс команды затрудняются фокусить одну цель. Универсальный ответ брейндедовым воителям, которые только и делают, что вопят. Ну давай, нанеси мне 2-3 стресса, я разрешаю. Против фокуса по здоровью у него сильный бонус к лечению, причём именно к навыкам лечения, не к входящему лечению, ну и 10% защиты. В общем, берём и радуемся жизни.
– узконаправленный тринкет для оборонительных самобичевателей, заранее ориентированных на одиночное противостояние. Не так плохо сочетается со сторонними лечениями, впрочем. Увороты спасают редко, но вот сопротивление смерти позволяет единожды рискнуть и словить проверку на смерть: если у врага не будет повышенного шанса добить, то это только 8% вероятность.
Арбалетчица (Arbalest)


Общая оценка мощи героя: 10/10.

Список изменений по сравнению с базовой игрой:
  • Получила 5% базовой защиты;
  • Снайперский выстрел – базовый урон поднят до +25%, бонусный урон по меткам уменьшен до 50%, +30% шанс убить по меткам;
  • Подавляющий огонь – наносит 12 стресса, дебафф полностью заменён на увеличение входящего и уменьшение исходящего стресса на 25% (по-прежнему действует 2 хода);
  • Бола – нельзя применять в четвёртом слоте, отталкивает арбалетчицу назад на один слот;
  • Слепой огонь – игнорирует стелс;
  • Полевая перевязка – увеличено лечение до 7-9 (было 4-5), не бафает входящее лечение, снимает кровотёки;
  • Сборная ракетница (переименовано в освещающая ракетница) – не лечит стресс, снимает дебаффы.
Арбалетчица из одного из вариантов меточника стала чуть ли не единственным меточником. Основная причина тому сокрыта в тринкетах, без них и псарь, и охотник по-прежнему сравнимые кандидаты на урон по метке. Откуда же такая высокая оценка? Невероятный перебор в статах. Считаем: 50% мув резиста (единственный персонаж в задних рядах с таким резистом, ещё и бола позволяет вернуться назад в позицию без тупо мува), 5% базовой защиты (уменьшает любой входящий прямой урон на 1, всегда, так работает округление), сломанный выстрел даже по базе (об этом ниже), сломанные тринкеты (об этом позже, но в двух словах, они решают почти все проблемы меток), приятные усиления умений поддержки, ну и как вишенка 45% резистов к кровотёку. Она может использоваться как поддержка, и в этой роли сравнима с мушкетёршей, но всё же чуть похуже (не, не так: чуть менее универсальна). Единственное, что эта дамочка умеет по-настоящему эффективно, это стрелять по метке, но чёрт, насколько же она в этом оверпавернута.

Анализ способностей:
– основная проблема арбалетчицы была в низком базовом уроне, новая версия выстрела с +25% бонусом к урону это множитель, из-за чего не только урон по метке по-прежнему высок, не смотря на снижение бонуса по меткам, так ещё и без метки она как делать нех кританёт эдак на 25-30. Берётся всегда, по очевидным причинам, если мы про прямой урон. Изредка применяется арбалетчицей поддержки, для проверок на смерть, ну и по случайной метке долбануть нормально будет. В рамках цирка, кстати, отличная точность.
– применяется только арбалетчицей поддержки в стресс командах, и то это довольно нишевый выбор. Может быть эффективен, но не всегда таковым оказывается, если задние ряды врага не про прямой стресс, то отдача очень маленькая. Стресс герои вдобавок имеют тенденцию иметь высокое сопротивление дебаффам.
– берётся нечасто даже арбалетчицей на прямой урон. Причин две: ей шмалять надо, не пальцами размахивать, ну и слотов маловато.
– берётся всегда, чтобы нам было чем возвращаться назад не просто мувом. Приемлемый урон, хорошая точность, иногда даже врага перетасует.
– я в рамках описания умений дикарки называл если оно кровоточит худшим умением цирка. Так вот, признаю, я ошибся. Вот худшее умение цирка. Да и в базовой игре тоже худшее, наверное. Причин, я надеюсь, объяснять не надо.
– берётся всегда, лечение же. Достойное весьма к тому же, не всякий урон и пробьёт его, даже без тринкетов на лечение. В рамках арбалетчицы поддержки хорошая синергия с самобичевателем и его восстановлением, позволяет как снять его самокровотёки, так и снять дот с цели его регена, если его перебивают кровотёки.
– берётся очень часто, поскольку контрит довольно большое количество механик врага: стелс, метки, оглушения, дебаффы. Если на нас вдруг нагло так поорали всякие там воители, применяем, и поздравляю, у нас вновь есть урон. Только дурки по-прежнему на подходе, имеем в виду. Снятие меток и оглушений позволяет поддержать темп против прямого урона.

Анализ тринкетов:
Без персонализированных тринкетов меточная арбалетчица ощутимо слабее. Лучше подождать. Если сильно хотим, то тут очевидно: урон. Талисман орлиного глаза, подвеска охотника. Табак относительно неплохой выбор на ранних стадиях и для араблетчицы поддержки. Кстати про поддержку: шприц. Чудной глазик, если хотим от арбалетчицы спама подавляющим огнём. Бонусный стресс не надо, цифры слишком маленькие.

– статы моё почтение. Одна из проблем прямого урона это защита, ну что же, защиты у врага становится ощутимо меньше. Полный игнор всякой рандомной защиты в базовых статах, ощутимое её ослабление при больших цифрах защиты. 20% наносимого урона против 40% при защите цели в 80% – есть разница, наверное? Конские криты вдобавок. На фоне этих статов 10% урона выглядят даже жалко как-то, что ли. Если мы про прямой урон, наш клиент.
– замечательный тринкет для поддержки. Минус стресс приятен, защита тоже хороша. Ну и лечение, разумеется.
– какой гений баланса придумал эту лютую имбу, позвольте уточнить? Наверное, тот же, кто изобрёл нарукавник прощения. На кой хрен нам инструменты для защиты от меток, если арбалетчица тупо берёт этот тринкет и бронебойную стрелу, и вуаля, единственное средство спасения это снятие метки (а это умеют только сама арбалетчица и редко применяемое умение самобичевателя, напоминаю), ну или переместиться в первый слот (вся команда туда не поместится, к сожалению). Да даже без обхода охраны бонусы очень даже ощутимые. 30% урона, 12 точности и 5 крита против меток, если арбалетчица ходит последняя. Без метки бонусы также есть (15% урона и 12 точности, что уже сильнее любого общедоступного тринкета на прямой урон, ну так, к сведению), так что никто не остановит арбалетчицу от крита эдак на 30 по непомеченной цели. С защитой 20% или меньше. Чесслово, без конкретно этого тринкета оценка арбалетчицы была бы 8/10. А без игнора охраны у него 9/10. Напоминаю, команды на прямой урон зачастую со станами, а они и так контрят охрану. Но тут у нас хотя бы шанс отрезистить стан или увернуться есть. Святые чили-доги, как же у меня горит. Думаю, не надо пояснять, что берём всегда, если мы про метки. Или в принципе про прямой урон. Даже без меток статы неплохие.
– на фоне остальных тринкетов меркнет, безусловно. Клиент только арбалетчицы про спам подавляющим огнём, что нишевая тактика.
Охотник за головами (Bounty Hunter)


Общая оценка мощи героя 8/10.

Список изменений по сравнению с базовой игрой:
  • Метка смерти – снижает шанс пережить проверку смерти на 30% вместо снижения защиты;
  • Апперкот – накладывает дейз вместо оглушения;
  • Световая граната – накладывает дебафф -25 уворотов вместо оглушения;
  • Добей его – +30% урона против дейза (складывается с оглушением), шанс убить +50%;
  • Шипы – применяется только раз за бой, бьёт по всем, крайне меткое (200 точности), шанс крита 9%, накладывает 2 кровотёка на 25 раундов (шанс 150%), накладывает дебафф +5% входящего стресса на 25 ходов (шанс 150%).
Охотник за головами сохранил свой старый функционал перетасовщика, меточника и добивателя (в базовой игре добей его был про добивание малого хп врага и урон против оглушения, в цирке же умение имеет невероятно высокий шанс убить), но сильно потерял в оглушениях. Может по-прежнему бить по метке, но не настолько в этом силён, как некоторые арбалетчицы, поскольку нет имбовых тринкетов и точность подкачала. На удивление, несмотря на эти свойства, довольно малофункционален. Его основное и главное преимущество, и причина, по которой он достойно оценён – гарантированное убийство (без баффов на шанс выжить) с помощью добей его и тринкета добиватель. Однако стоит иметь в виду, что если перемещать особо не надо, метка не требуется и добивать некого, то лучшее, что охотник может, это царапнуть кого-нибудь умением с такой себе точностью. Для него очень важен темп.

Анализ способностей:
– как и в базовой игре, выбор сомнительный. Охотнику нужны слоты под умения. В тринкетах он очень ограничен, урон некуда воткнуть. Точность у умения мала. Охотника и так часто выносят первым, чтобы остановить перетасовки и убрать гарантированное добивание, поэтому помахать топором ему не дают. В общем, лучше не надо.
– если мы прямо про метки, то берём. Важна длительность метки. К тому же, не всегда надо перемещать, а вот помечать в меточных командах надо почти всегда.
– берётся всегда, исключений нет. Даже если мы не про метки. Очень точная притяжка, к тому же позволяет охотнику осуществить проверку на смерть по четвёртому слоту или если его самого закинули в четвёртый слот.
– если мы не про метки, может применяться вместо собственно метки для большей вариативности контроля. Неплохой инструмент для стресс охотника (да, и такой есть).
– применяется редко, причина тому в том, что крюк выполняет ту же функцию, но в разы лучше. Дебафф на увороты не так релевантен. Имеет довольно неплохую синергию с самим собой через добей его, впрочем.
– применяется всегда, исключений нет. Самый-самый сильный инструмент охотника. Гарантированное добивание крайне важно для снижения рандомности цирка, который и без того крайне рандомен. Кстати, по врагам в стане наносит очень достойный урон, даже тринкетов на урон необязательно.
– применяется очень часто. Позволяет удержать темп, раз за драку применяется если охотнику нечего делать. Основной инструмент охотника в командах без меток, позволяет синергиться носителям красного крюка, да и просто медленно убивает врага. Также полезный инструмент для добивания сквозь охрану (впрочем, маленький прямой урон умения делает проверку не гарантированной, может и ноль нароллить).

Анализ тринкетов:
Выбор у охотника очень простой. Из общедоступных он всегда, исключение только одно, использует общедоступный добиватель. Добей его вряд ли промажет и к тому же гарантированно убьёт. Также отличный вариант это сетка для умений на перемещение, впрочем его персонализированный тринкет паверкрипит сетку. Про прямой урон лучше забудьте, охотник всё-таки не про это, а если и про это, то только со своими тринкетами.

– если мы всё-таки так уж сильно хотим бить по меткам, то можно взять. Но тринкет не даёт ни шанса добить, ни шанса переместить, а оба этих стата охотнику нужны кровь из носу.
– паверкрип сетки, как и говорил. Применяется практически любым охотником.
– то самое исключение. Баланс между извещением о награде и добивателем. Ощутимо повышает рандомность охотника за счёт повышения его урона. Добей его теперь имеет и (слишком высокий для комфорта) шанс промазать, и шанс провалить убийство, но зато наносит достойный урон, даже без станов/дейзов.
– очень-очень нишевый тринкет, если мы хотим применять охотника в стресс командах. Практически что мем. Если мы хотим в стресс командах перемещение, есть более подходящие герои. А шипы не так уж сильно стресс команде и помогут. Но помемить можно.
Выродок (Abomination)


Общая оценка мощи героя: 9/10.

Список изменений по сравнению с базовой игрой:
  • Трансформация – при трансформации в зверя: не лечит себя, не стрессует команду, накладывает на всех врагов 8 хоррора на 3 хода, бафает сопротивление перемещению на 40% вместо бафа на сопротивление яду, при трансформации в человека: самодейз, не лечит стресс команды;
  • Цепи – можно применять в первом слоте;
  • Желчь зверя – наносит 12 стресса, включает контратаку (-80% урона, накладывает 2 яда на 3 хода, наносит 12 стресса, тип урона дальний бой, контратака действует только один раунд);
  • Прощение – увеличено лечение (было 5, стало 13), увеличено лечение стресса (было 10, стало 25), только 2 применения за бой;
  • Таран – вместо старого дебаффа пробивает охрану с наложением дебаффа на запрет охраны на 2 хода.
Выродок стал ключевым персонажем команд на стресс. Его хоррор от трансформации работает всегда и наносит в сумме 48 стресса по каждому врагу (без тринкета на хоррор), если он дважды превратился в зверя. В стресс командах его задача тупо два раза превратиться в зверя, а затем спамить желчью. Впрочем, даже просто мув из четвёртой позиции не так страшен, если его туда кинули. Хоррор просто слишком силён. Хотя таран отличное умение для перемещения врага, с очень достойным уроном и пробитием охраны. Да и у остальных двух умений зверя урон достойный. Может по-прежнему применяться как источник прямого урона в форме зверя, с чем неплохо справляется в рамках команд на стресс-прямой урон. Возможность после дурки вновь вернуться в форму в этом помогает. Ну и как станбот эффективен, цепи отличный стан, с нормальным уроном, выбором цели 1-3 и доступны в слотах 1-3. Приемлемый инструмент в рамках конца матча, даже для стресс выродка. В общем, герой страшно силён.

Анализ способностей (понятно, что берёт он их все, но проанализировать, что когда использовать и что применяется чаще, всё же следует):
– если мы про стресс, то переходим сразу как можем. Вот просто моментально. Хоррор это главное. Для прямого урона можно подзадержать второе превращение до дурки, чтобы продолжать находиться в форме (правда, если враг про прямой урон, то лучше не надо слишком задерживаться, выродка и зафокусить могут). Станбот может вообще не превращаться, но если вдруг нужен бурст урона, то можно.
– замечательный стан, но стресс выродок чаще хочет спамить желчь. Понятно, если выродок станбот, то его главное умение.
– хороший источник яда, да и контрудар нельзя игнорировать. Интересное свойство контрударов, у них базовый урон это 100%, а минус к урону контрудара стакается с баффами и дебаффами на урон. В рамках выродка это двусторонняя монета: пару дебаффов на урон, и контрудар нанесёт ноль, но если же подкинем баффов (после формы зверя остаётся бафф на урон, крит бафф у выродка также урон), то контрудар начнёт наносить неплохие цифры и прямого урона. Это, впрочем, не работает на само применение умения, там как обычно множитель.
– простое самолечение. Ради стресс лечения применяется редко, слишком медленный темп. Впрочем, если выродок застрял в четвёртом слоте, то можно. Будет в большинстве случаев в относительной безопасности.
– не так часто применяется, чаще нужен или таран, или целенаправленный урон. Как и в базовой игре, если уж рвать, так рвать, самобафф на умение играет роль. Просто разок применить можно только ради того чтобы положить на порог смерти или сделать проверку на смерть. Хорошее умение для команд стресс-прямого урона, особенно с пряжкой зверя или сломанным замком.
– если не надо таранить, то неплохая альтернатива. Если уж кританёт, так кританёт. Следим за маленькой точностью.
– конский урон для умения на перемещение. Может как делать нех критануть где-нибудь на 20-25. Перетаскивает зверя из третьего слота. Ради пробития охраны нечасто применяется, но тоже может, важный пункт в рамках команд на прямой урон. Единственный минус это маловатая точность для умения на перемещение. Сложно попасть, если мы сходили первыми, или просто по уворотливым героям.

Анализ тринкетов:
Из общедоступных адекватный тринкет это сетка для улучшения надёжности тарана, да и точность не лишняя. Выродок на стресс очень хочет плащ оборванца, поэтому лучше его дождаться. Как неплохая альтернатива гниющий трофей, ощутимо улучшит желчь. Можно попробовать стандартный прямой урон для формы зверя. Медный кастет для станбота, впрочем сам по себе маловато пользы, как и для любого станбота лучше дождаться и персонализированного. В общем, варианты есть, всё зависит от того, что мы хотим от выродка.

– очень достойная альтернатива сетке. Чуть менее надёжный, из-за меньших шансов на перемещение и отсутствия точности, но другие статы компенсируют. Основной тринкет для выродка на прямой урон в форме.
– главный тринкет станбота. Улучшает и урон желчи, и урон контрудара, если понадобится, плюс шанс на яд, впрочем для такой цели применяется редко.
– очень-очень сильный тринкет. Может в принципе любым выродком применяться, если у команды есть хоть какой-то стресс (например команды про прямой урон со стрессом), то можно врагов в дурку отправить. В общей сумме хоррор нанесёт 64 стресса по каждому врагу, если были две трансформации в зверя. 10 точности тоже важный аргумент, наносимый стресс для спама желчью.
– бонусы маленькие довольно, редко вижу тринкет. Можно побаловаться в рамках команды с шансом на добродетели.
– очень достойный вариант для самозащиты. Хорошо сочетается в рамках команды на стресс-прямой урон, и потому что собственно даёт рванию стресс, и потому что у крестоносца есть бастион. Впрочем, соревнуется с разбитым замком и с сеткой для более надёжного тарана.
Антикварка (Antiquarian)


Общая оценка мощи героя: 8/10.

Список изменений по сравнению с базовой игрой:
  • Гнойные пары – бьют по всем врагам, урон уменьшен (был -75%, стал -80%), дот уменьшен (был 4, стал 2), наносят 8 стресса;
  • Ложись! (переименовано в спрятаться за укрытие) – стелс на 1 раунд, баффает шанс выжить на 20%, только 3 применения за бой, старые баффы не даёт.
  • Ослепляющий порошок (flashpodwer) – наносит 20 стресса;
  • Укрепляющие пары (переименовано в восстанавливающие пары) – действуют на всю группу, вместо старого эффекта дают 3 регена на 3 хода;
  • Защити меня – увеличен бафф на увороты цели (был 8, стал 10).
Поскольку в рамках цирка нет экономических причин брать антиквартку, она была ощутимо баффнута, чтобы быть наравне с остальными. Она по-прежнему уязвимая, с малым запасом хп и низкими большинством резистами, но уворотливая и имеет инструменты по самозащите. Ощутимо была усилена именно её агрессивная составляющая, за счёт довольно сильных гнойных паров, которым правда нужная бонусная точность, сама себе она тут мало поможет. Несколько раундов его применения, и враг уже в дурке с кучей дота. Также она теперь может работать как полноценный хилер – несколько стаков восстановления это очень серьёзное лечение. Если у команды на прямой урон беда с дотами, они никак не смогут этот реген пробить, и каждый герой получит шанс восстановиться с порога смерти простым выбором себя раз за ход. А если у врага вообще дотов нет, то и одного применения достаточно. Впрочем, и на старуху бывает пор проруха: контрудары ощутимо ограничивают боевую эффективность антиквартки (или применяй слабенький порошок, или лови в лицо возвраткой), а сильные доты (или просто спам дотами) пробивают реген, теряя возможность подняться с порога смерти за счёт антикварки. Следим за тем, чем дышит враг, и дышим антикваркой в ответ.

Анализ способностей:
– если мы хотим сделать из антиквартки поддерживающего добивателя, то неплохое умение, так как низкий базовый урон паров вполне может привести к нулевому урону под дебаффами на урон и/или защитой цели. Ну и основной инструмент для мемной антикварки через один её тринкет. В остальном брать не надо.
– основной атакующий инструмент антикварки. Берём всегда, даже в рамках мема нормальный выбор, для добиваний, если нет шанса нанести ноль урона. Отличный крит шанс (положительный крит шанс для полного аое умения это очень сильно, несмотря даже на низкий базовый стат крита антикварки). Следим за низкой точностью. Внимательно следим за контрударами. Выродка с малыми баффами на урон или без них можно относительно игнорировать. Воителя без шипастого щита в тринкетах и/или задебаффаного на урон тоже можно. С разбойником надо быть крайне аккуратным. Если мы обмазались уворотами, а у него маловато точности, то можно рискнуть.
– берётся всегда. Отличная возможность потянуть время и спасти антикварку от фокуса. Один к одному контрит притяжку охотника за головами (если мы не учитываем ограниченное число применений умения), если только у меточника нет игнора стелса, по какой-то непонятной причине. Может применяться, если антикварка осталась одна, чтобы у оппонента потикали доты и чтобы поднять её сопротивление смерти.
– берётся часто вместо нервного удара кинжалом. Вариант для агрессии в рамках контрудара у врага. Позволяет гарантированно добить цель без баффов на уменьшение входящего стресса, который только что пережил сердечный приступ, ну или просто кто на пороге смерти со стрессом 175 или больше (враг на пороге смерти получает +33% стресса, не забываем). Неплохой вариант для добивания последнего врага, если у него накоплено много стресса. В дуэлях хороший инструмент, особенно если антикварка одета в увороты.
– берётся всегда. Сильнейший инструмент против прямого урона без дотов или со слабыми дотами. При спаме может законтрить одного дотового персонажа, если только дота не слишком много (самобичеватель и чумная докторша как примеры). Но при спаме не забываем, доты если не убьют сегодня уроном, то завтра стрессом и/или прямым уроном.
– если в базовой игре неплохой вариант, чем бы подурачиться довольно бестолковой антикварке, тут же для развлечения бабушки есть куда более эффективные варианты. Можно попробовать побаловаться в команде на сумасшедшие увороты, но в остальном неэффективное умение.
– умение в ситуациях, когда врагу нечем пробить защиту, зато есть чем побить антикварку, может быть эффективным. Но такое происходит недостаточно часто, чтобы оправдать замену какого-нибудь другого инструмента. Ограниченное число применений также не даёт раскрыться умению. Если всё же применяем, учитывайте, что тики оставшихся ходов охраны исходят от охранителя, не от самой антикварки. Для максимальной длительности охраны применяйте на героя, который уже походил в этом ходу. Имейте в виду, из-за этого, если мы не применяем охрану по ещё пока охраняющему герою, то будет хотя бы один ход одного героя оппонента без охраны антикварки, который произойдёт между ходом охранника и повторным наложением охраны.

Анализ тринкетов:
Из общедоступных лапка достойный выбор в рамках билда на максимум уворотов и точность, гниющий трофей для общего усиления гнойных паров (паверкрипится чумной палочкой), добиватель в рамках дот команд чтобы был поддерживающий добиватель (хотя и нет бонусного шанса в умениях, аое природа гнойных паров позволяет игнорировать защиту и практически без потерь в темпе пропустить неудачную проверку на смерть), с натяжкой чудной глазик для точности и повышенного шанса на дебафф. Тринкеты на стресс скорее заберут другие герои (у антикварки не настолько огромная отдача стресса), но и их можно применить.

– хороший тринкет для общего повышения выживаемости антикварки. Учитывая множество различных вариантов тринкетов, может применяться даже без лапки.
– замечательный тринкет. Работает и в рамках более агрессивной антикварки, так как если нам и придётся прожать регены разок, то переналожение будет на ход позднее. Хорошие защитные статы против стресс команд, в рамках которых реген малополезен. Делает чуть более разумным спам, после четырёх ходов это 12 регена в среднем, удачи такое пробить слабым уроном или небольшими дотами.
– откровенный мем, на уровне пилы докторши или талисмана очищения весталки. Может с натяжкой сработать в рамках команды на стресс-прямой урон, но даже так лучше уж парами спамить. И стресс, и урон меньше, чем от них, даже без учёта тринкетов на усиление соответствующих статов.
– не настолько плох для стресс отдачи, но она не настолько велика у антикварки, да и у неё есть более сильные варианты. Если мы используем антикварку в прямо стресс команде, то можно.
– отличный тринкет для дот команд. Приличные цифры дота, повышенный шанс тоже приятен. Резко делает антикварку одним из сильнейших дот распространителей. 32 дот урона в сумме без критов.
Мушкетёрша (Musketeer)


Общая оценка мощи героя: 9/10.

Список изменений по сравнению с базовой игрой:
  • Прицельный выстрел, дробь – аналогично арбалетчице;
  • Дополнительное оружие (sidearm) (переименовано в быстрый выстрел, quickdraw) – +30% урона, если мушкетёрша ходит первая;
  • Наложить повязку – лечение увеличено с 4-5 до 7-9, бафф на входящее лечение уменьшен (был 38%, стал 25%);
  • Стрельба по тарелкам (переименовано в пристрелочный выстрел, но я всё равно ракетницей называть буду) – не снимает метки и оглушения, улучшено лечение стресса (был 67% шанс на 3 лечения, стал 85% шанс на 12), накладывает бафф на 10 точности и -10% входящего стресса.
По сравнению с арбалетчицей в рамках именно прямого урона мушкетёрша полный рескин. Отличия имеются в деталях и в поддержке команды. Она потеряла некоторые приятные свойства арбалетчицы, такие как базовая защита и защита в тринкете на лечение, немного кровотёкового резиста (10% ядового сопротивления не компенсируют, не забываем, чем больше резиста, тем он эффективнее). Как единственный меточный снайпер она работает хуже только и только потому, что её ракетница предназначена для усиления команды, в то время как у арбалетчицы для контры дебаффам и поддержания темпа за счёт снятия станов, а также для сопротивления другим меточным командам. Этого уже достаточно, чтобы применять арбалетчицу над мушкетёршей в рамках команды одного снайпера. Главная причина общего снижения оценки на единичку в основном в этом аспекте, но я бы даже оставил 10/10, если бы не небольшое ухудшение в статах, поскольку как юнит поддержки мушкетёрша была бы чуть универсальнее арбалетчицы, если бы не эти снижения в статах и не чуть более худший тринкет на поддержку. Впрочем, они могут достаточно эффективно работать в тандеме. Интересный (и конечно же любовный) пейринг, кстати:


Анализ способностей:
– основной выстрел, настолько же эффективен, как и у арбалетчицы. Настолько же сломан, да. Достойные урон и точность даже по непомеченным.
– ощутимо более универсальное умение для мушкетёрши поддержки, нежели аналогичное у арбалетчицы. Эффективно убирает крит шанс у большинства источников урона, да и минус на точность хороший. Мешает разве что малая длительность в два хода. Дебаффы настолько сильные, что даже в рамках команды не на стресс умение имеет причины существовать. Впрочем, стрелять по метке всё равно эффективнее.
– вот тут есть некоторые отличия от меточной арбалетчицы. Ракетница арбалетчице очень нужна для темпа, поэтому она метку не берёт. Мушкетёрше же в рамках меточного урона её ракетница не нужна, поэтому она может и пальцами помахать. Особенно это актуально если они в команде обе.
– аналогично арбалетчице. Перебазируемся не тупо мувом. Терпимый урон по первому слоту, если надо.
– ого, рескин худшего умения цирка! Единственная причина его применить это увидеть уникальную анимацию и звук. Я не шучу. Бонус к урону при ходе первым это замечательная шутка, кстати, я оценил.
– используется всегда. Очень хорошее лечение, чуть более универсальное, чем у арбалетчицы, но и снятие кровотёков время от времени тащит. В рамках цирка менять свою фокус цель нежелательно (если команда на прямой урон), а бафф на входящее лечение как раз работает против фокуса. С её тринкетом усиляется дополнительно.
– отличное умение для мушкетёрши поддержки. Хорошо работает против стресс команд, особенно с учётом тенденции у стресс героев иметь и увороты, и стелс. В этом плане я бы сказал эффективнее подавляющего огня арбалетчицы, даже если мы реализуем увеличенный входящий стресс. Единственное что имеет шанс полностью провалить лечение стресса (тут как в базовой игре, или всех, или никого). Мушкетёрша на прямой урон скорее предпочтёт метку.

Анализ тринкетов (не рассматриваю прямой урон, тут аналогично арбалетчице):
Общедоступные смотри арбалетчицу, отличий нет. По поводу стресс лечения ракетницы с помощью медного рога: не надо. Умение и так адекватное, лишние 6 лечения стресса сильно погоды не сделают, а вот если у врага нет стресса, то тринкет бесполезен.

– вместо защиты снимает яд и бафает сопротивление к яду. Яд чуть реже, чем кровотёки, накладывается по одной цели, и ещё реже идёт без стресса, но в некоторых случаях эффективнее, чем лечение арбалетчицы. Например, против поцелуя змея у щитоломки. К тому же, сама мушкетёрша помогает против стресса своей ракетницей.
– хотя статы аналогичны, используется почаще, поскольку другое умение. Дымовая завеса ощутимо универсальнее подавляющего огня, поэтому мушкетёрша поддержки часто с ней ходит, и в этом этот тринкет помогает очень даже неплохо.
Шут (Jester)


Общая оценка мощи героя: 9/10.

Список изменений по сравнению с базовой игрой:
  • Все бонусы на урон финала изменены на 40%;
  • Удар "дирком" (dirk stab, дирк это вид шотландского кинжала) – увеличенный шанс убить +10%;
  • Финал – полностью игнорирует порог смерти (убьёт если оставшееся здоровье врага будет меньше нуля), самодейз на 3 хода, уменьшен базовый урон (был +50%, стал без модификатора);
  • Соло – наносит 12 стресса, 4 применения за бой;
  • Нарезка (slice off) (переименован в смертельную рану) – вместо кровотёка накладывает дебафф -20% шанс выжить;
  • Боевая баллада – даёт 20 точности на весь бой вместо старых баффов, применяется только раз за бой;
  • Вдохновляющий мотив – увеличено лечение стресса (было 12, стало 30).
У шута две основных и главных силы – боевая баллада для бонуса к точности на весь бой, и финал, сильнейшее умение в игре, способно просто удалить практически любого героя из матча. Балладой шут начинает в большинстве случаев, финалом продолжает сразу по возможности (несмотря на название умения, чем раньше кого-то удалим, тем лучше). Это всё компенсируется невысокой отдачей остальных умений шута. Он не может толком в урон, кроме своего финала, его доты идут без стресса и ограничены по целям (хотя они неплохи в голых цифрах), а отдача стресса у него практически худшая – хуже только у охотника за головами. Он очень уязвим, выживает только уворотами, все резисты (кроме дебафф) или средненькие, или никакие. Конечно, это лучше, чем буквально ничего, что остаётся после удачного финала, но всё равно, в практически любых командах главные две задачи шута это родить балладу и ваншотнуть. На этом его полномочия всё, окончены, по причине чего я любовно назвал шута "финал в труп":


Анализ способностей:
– берётся всегда, исключений нет. Иначе нечего делать в слотах 1 и 4 после того, как наши главные умения исчерпаны. Вдобавок продвигает нас к слотам финала. Неплохо добивает сквозь охрану, но шанс 60% (с добивателем) весьма далёк до гарантированного. Впрочем, для персонажа, который может ваншотнуть, неплохо.
– самое частоприменяемое последнее умение шута. Весьма достойные кровотёки с отличным крит шансом и нормальным прямым уроном. Ужасная точность, даже под балладой не то чтобы достаточная.
– берём всегда, исключений нет, на сей раз буквально. Без финала оценка шута едва-едва достаёт до 6/10, и то исключительно из-за баллады. Важно добивать самого опасного врага. Это, как правило, следующий приоритет: самобичеватель (тут не в опасности дело, а в его сильнейших самолечениях, которые напрямую контрятся финалом), вражеские добиватели, герои продвигающие условие победы врага (основные примеры это собачник для стресса, выродок в стрессе если он не успел дважды трансформироваться в зверя (собачник всё равно в высшем приоритете), антикварка с гнойной палочкой для дотов, охотник для прямого урона), герои сильные в конце матча (крестоносец, самобичеватель), герои с кучей уворотов и малым хп (щитоломка (кстати контрит пока не применённый танец змей), могильная воровка, антикварка). Иногда приходится финалить уж кого получится, если мы чувствуем, что шут вот-вот кончится. Кого мы собираеся финалить надо продумывать сразу в начале матча, желательно имея запасной вариант если оппонент как-то будет нам мешать. Финал очень сложно применить в самом же начале матча, из-за отсутствия базового урона, но через два-три раунда его уже более чем достаточно. Стоит всегда держать в голове примерные цифры финала, особенно если шут у оппонента (у своего мы хотя бы посмотреть можем). На крит рассчитывать не стоит, надёжность намного важнее, но если хотим немного адреналина, то почему бы и нет…
– редко вижу умение, так как сбор даёт приличные доты. Я сам его люблю, так как оно довольно хорошо статнуто, гарантированные 12 стресса по базе на каждого врага и бафф на увороты для героя с базой 25 уворотов звучат как отлично потраченный ход. 4 применения за бой более чем достаточно, с учётом точно потраченных ходов на балладу и финал. Но как же сложно вернуть шута на место без потерь в эффективности… Посмотрите по умениям, перемещающим героя вперёд. Может, у вас что-то придумается.
– невысокий урон для умения по одной цели, ограниченный выбор целей, малополезный дебафф и существование сбора, задевающего те же цели куда более больным дотом – основные причины не брать смертельную рану. Может быть эффективным в нишевых командах, играющих от добивателя-не охотника, но дебаффу бы ещё прокнуться не помешало.
– берём всегда, исключений нет. Практически любой герой будет рад бонусной точности. Даже шанс в 90% (эффективные 95%) попадания может вполне себе промазать. Герои на стресс обожают, так как обычно косые. Да и сам шут не откажется, на самом деле, сбор и дирк довольно таки косые. Отказать вражескому шуту в балладе за счёт притяжки или оглушения это неплохое открытие драки, так как шут в первом слоте только и может что дирком ковырять (пока не готовы баффы на финал), с четвёртого же слота шут редко начинает. Увороты его спасают, впрочем.
– крайне редко применяемое умение. Против стресса что-то да сделает, конечно, но любой адекватный источник стресса наносит более 30 стресса за ход, а если и меньше, то у него доп эффект кроме стресса ощутимый. Опять же, бесполезно, если стресса у врага нет, а шуту и так слотов не хватает.

Анализ тринкетов:
Шут вполне обходится общедоступными тринкетами. Его клиенты это лапка для достижения 40 уворотов вплоть до финала и добиватель ради роли саппорт добивателя. Если хотим что-то другое, как правило жертвуется добиватель, иначе шут ну слишком уж уязвим до финала (а выдать финал ему надо обязательно). Хороший вариант также толчёный яд, даст увеличенные доты от сбора, если удастся пробить резисты, да и дирк станет посильнее, позволяет шуту адекватно работать в рамках дот команд. С натяжкой вариант дубина с гвоздями для более надёжных кровотёков (и то, кроваво-красная монетка в персональных паверкрипит). Есть аргумент, хотя и специфичный, к применению успокоительного (nepenthe), дабы поднять дебафф резист, единственный адекватный, и дать шанс на благодетель (а дурку шут после финала получает от любого чиха). Всё остальное, как правило, баловство.

– рескин топора, с приложенной точностью против хитовых целей. В теории, терпимая замена добивателю, позволяет не терять в точности, а шанс добить в 35%, ну, не самый худший, ради повышенного прямого урона. Но кроваво-красная монетка будет сильнее в 95% случаев. То есть всегда, когда у шута есть сбор.
– применяется настолько же редко, насколько и вдохновляющий мотив. То есть, очень редко. Если вдруг оппонент окажется не про стресс, у нас не только лишнее умение, так ещё и тринкета одного вообще нет.
– весьма и весьма адекватный тринкет для сочетания и бонуса прямого урона, и бонуса на кровотёки, и немного точности. Ещё и финал усилит, против кровоточащих. Может сам с собой нормально синергиться, внешнего источника крови необязательно.
– довольно слабый тринкет. 10 стресс лечения за раунд (и то если попадёт) ну вообще не спасут шута от дурки. 20% хп это всего лишь 6 единиц, редко когда затащат.
Псарь (Houndmaster)


Общая оценка мощи героя: 9/10.

Список изменений по сравнению с базовой игрой:
  • Собачья травля (hound's harry) – уменьшен урон (был -75%, стал -80%), урон кровотёка уменьшен (был 3, стал 2), наносит 12 стресса, шанс на кровотёк 110%;
  • Крик в хаосе (cry havoc) – улучшено лечение стресса (было 6 с шансом 74%, стало 15 с шансом 88%);
  • Собака-охранник – баффает цель на -70% входящего стресса и +50% сопротивления ослаблениям, пока цель в охране (эти баффы стакаются), увеличена длительность охраны (стала эффективно 2 хода);
  • Зализать раны – лечение уменьшено (было 8, стало 5), даёт регенерацию (4 на 3 раунда), только 2 применения за бой.
Самая главная, ключевая и абсолютная сила собачника – травля. У него по-прежнему валидны и другие инструменты, но травля явно в топе пять сильнейших умений цирка. Оно работает и как распространитель дота, и как сильнейший источник стресса. В остальном собачник может делать всякую разную поддержку, а иногда и даже прямой урон наносить, бросая псину врагу в лицо. Неплохо его можно собрать через увороты, охрана в этом сильно помогает. Имеет причины существовать в меточных командах, в основном из-за как раз такой вот сборки (не псиной же врагов убивать, у нас ведь есть имболетчица "хаха слови крит на 41 лол"). Но всё это едва-едва потянет на 7/10, даже в сумме. Травля – наше собачье всё.

Анализ способностей:
– довольно слабое умение, с весьма плохой точностью, хотя и сохранило 100% бонус по помеченным. Однако у псаря, как правило, немного вариантов, что бы взять из умений, так что можно. Подойдёт для тех случаев, когда отправление героя на порог смерти просто уроном убьёт его (за счёт хоррора, другого источника стресса, ну или просто 5 стресса от падения на порог смерти). Ну и если контрудары совсем уж душат.
– собственно главная звезда героя. Невероятная отдача стресса на фоне очень хорошего дот урона. Если оно критует, о боги, оно критует так, что глаза на лоб вылазят. Применяется откуда угодно, что впрочем норма для стресс умений. Умение настолько сильно, что иногда можно и об контрудар убиться, лишь бы поскорее врага в дурку отправить. Единственный минус это ужасная точность, её обязательно поднимаем из внешних источников. Применяется всеми псарями, даже в меточных командах, для проверок на смерть сквозь охрану. Только обязательно имеем в виду, если псина триггернет контрудар и он убьёт нашего псаря, то никаких дополнительных эффектов не будет. Ни стресса, ни кровотёков, ничего. На пороге смерти зачастую лучше всё-таки притормозить.
– нужно исключительно и только в меточных командах. Думаю, не надо пояснять почему. Сохранил конский шанс на наложение дебаффа из базовой игры, так что шанс на дебафф псарю не нужен абсолютно.
– хотя цифры лечения стресса ну более-менее адекватные, шанс провалиться и в целом существование гораздо более сильной травли ставят под крайнее сомнение применение умения даже против стресс оппонента.
– очень хорошая охрана, которая в случаях сильных уворотов весьма надёжна. Удачи попасть по псине с 72-мя уворотами. Бафф тоже не стоит игнорировать, если наш псарь не чересчур агрессивный и таки озаботился лапкой в тринкетах, то защитить кого-нибудь от стресса будет не самым худшим времяпровождением. Чтобы максимизировать длительность баффа, выберите цель, которая уже походила. Терпимое для применения умение, если нас контрудары душат, хотя бы тупо ради баффа на увороты. Ну и как охрана тоже работает. Малоэффективно если мы не озаботились никакими уворотами, не только потому что уворотов будет недостаточно много, но и потому что в таком случае у нас псарь про стресс агрессию, и именно этим ему и надо заниматься, а не свистеть по кому попало.
– применяем всегда, кроме одной специфичной команды. Простое лечение, которое отлично работает против урона без дотов. Поможет с порога смерти подняться, чтобы выпустить ну ещё одну травлю по команде с контрударом. Хотя бы потянет время против прямого урона.
– из-за отсутствия персонального тринкета на стан умение несколько малопопулярно. Урон тоже подкачал, что мешает эффективному применению медного кастета. Впрочем, хорошая точность. Весьма достойный аргумент против уворотливых героев с никаким сопротивлением оглушению. Частенько применяется меточным псарём.

Анализ тринкетов:
Можно сразу собрать готового стресс псаря из общедоступных тринкетов. Лапка и алый крюк. Всё, вы теперь одеты как чёрт. Существование крюка, с его статами, буквально созданными для травли, едва ли не причина высокой оценки псаря. Можно взять карнавальную маску вместо лапки для совершенно уж сумасшедших цифр стресса, но тогда нашему воителю придётся буквально нянчить псину, и охранами, и приказами. Остальные тринкеты малополезны.

– если нам неохота озаботиться точностью для псины, то неплохой тринкет. Также нормальный вариант для дот команды.
– странные статы, которые вроде бы и стресс контрят, и с прямым уроном помогут, но тринкет всё равно бестолковый. Основная причина тому довольно проста: псарю нужны другие статы. Или увороты для поддержки, или стресс для угадай чего. Некогда ему на луну выть. Может внезапно оказаться эффективным против стресс команд, но всё как обычно: у врага нет стресса, и у нас бесполезный крик в дурку и тринкет с небольшим баффом самозализывания. Псарь-охранник через увороты и так адекватно стресс контрит (охраняемый стресса не получит, сам псарь увернётся скорее всего), не надо форсировать доминирование.
– очень и очень хороший тринкет, если мы хотим увороты. Больше уворотов богу уворотов! Длительность охраны такой большой роли не играет, ведь баффы не удлиняются, как по себе, так и по цели, хотелось бы их поддерживать. Опять-таки, главное это увороты. Защита тоже приятна, эдакий воитель на минималках.
– псарь в цирке он явно не про урон по меткам. Ну прям ну вообще. Впрочем, лютый бафф к крит шансу даёт забавную идею через максимизацию крит шанса травли. Но лучше всё-таки лапка. Или маска. Или на худой конец свисток для нападения.
СИЛЬНЫЕ (и не очень) КОМАНДЫ
В рамках данного раздела приведу несколько примеров эндгеймовых команд, со всеми доступными тринкетами. С таких команд стоит начать, чтобы начать улавливать игровое чутьё цирка, подкачать ранг, ну и просто если сейчас хочется ну прямо победить. Некоторые из них прямо мета-мета и уже устоялись в сообществе, некоторые просто имеют забавное название, но метой не являются (хотя и компетентны), несколько я сам придумал. Подразумевается, что читатель уже знаком со всем прочитанным и знает всю основную информацию про цирк, про героев, про тринкеты, ну и так далее. Обзор команд будет минимальным, опишу состав и вкратце в чём сильные стороны команды, как команда "дышит". Но не стоит цепляться за них! Эти команды скорее для понимания того, как собираются просто объективно сильные команды. Список далеко не полный, и пополнять его я не планирую. Лучше придумайте дурную, но такую свою команду. Кто знает, она может оказаться очень даже сильной. Лично для меня в этом основная прелесть цирка.
Heylow, World Domination и другие (прямой урон по меткам)
Объединил почти все меточные команды в одну группу, поскольку у них одна и та же суть. Меточные команды стремятся контролировать бой с помощью оглушений, быстро убить хотя бы одного врага, чтобы ощутимо усилить эффективность их и лечения, затем давить на оппонента численным превосходством, убивая врагов по очереди. Во всех меточных командах два главных персонажа: арбалетчица и охотник за головами. Думаю, объяснять их синергию нужды нет. Арбалетчица всегда ходит с одним и тем же набором, охотник тоже, любые отступления это потеря в эффективности:








Остальные два персонажа варьируются. Как минимум один из них это точно оглушающий, то есть один из следующих:


У каждого в рамках меточной пары свои преимущества и недостатки:

Крестоносец самый объективно сильный вариант, плотный, станит с отличным уроном, терпимо перемещается вперёд, лечит с любой позиции, может при нужде знатно так долбануть смайтом или пробить обвинением. Из минусов слабые собственные стан резисты и ограниченный выбор целей для стана. Набор следующий:
или


Выродок может при нужде поддержать стресс и ощутимо ударить яростью, имеет неплохой выбор целей и второй по урону стан. Сильное самолечение. Может оказаться очень полезным таран, правда по тринкетам он ходит со станами, так что толчок не гарантирован, ну зато пробитие охраны гарантированно. Ватнее крестоносца, тот же уровень стан резиста, не поддерживает союзников лечением и не может покинуть четвёртое место, поэтому чуть хуже в вакууме.


Псарь не имеет персонального тринкета на оглушение, да и урон самого оглушения страдает. Он это компенсирует вариативностью – охрана и метка, снижающая защиту. К тому же, в таких командах он собирается в увороты, так что может помочь против косых команд. Собачья травля даёт какой-никакой шанс убить сквозь охрану. Поскольку оглушателям надо стоять спереди, да и слоты под умения не бесконечные, не всегда применяет собачий бросок и зализывание ран, которые нельзя с первого места применять.



Стан весталки уникален наивысшим шансом оглушения и огромной точностью с учётом сильного тринкета. Правда, и урон самый низкий. Вдобавок герой может знатно так лечить. Увы, слишком уязвима к притяжкам, и это основная причина редкого применения весталки.

или

Четвёртый герой команды это либо ещё один оглушатель, либо второй добиватель, чаще всего шут (остальные не столь эффективны).

Основные преимущества шута в рамках меточной команды: сильное снижение рандомности и прямая контра уворотов с помощью баллады, добивание сквозь охрану дирком, достойные 40 уворотов (при условии огромной важности шута в начале-середине матча), контра регена антикварки с помощью кровотечений сбора, ну и звезда шута это ваншот сквозь проверку на смерть, крайне важный ход для ускорения темпа и давления на врага, даже если шут после этого не сделает абсолютно ничего.



Известные мне именованные меточные команды такие:

Heylow (имя автора команды, без перевода):


Мета как она есть. Наверное, самая объективно сильная команда в рамках цирка. Контрит очень много механик самых разных героев. Лучше всех остальных убивает, крайне сложно против Heylow уйти без потерь, даже если и удастся выиграть.

World Domination (мировое превосходство):


Единственное преимущество команды над Heylow в том, что она эту самую Heylow напрямую контрит. Против большинства других команд она сильно потеряет в отсутствии бонусной точности, более слабых дотах выродка и финала.

Scylaac's Special (особая [команда] Scylaac, это имя автора):


Весталка может очень и очень надёжно станлочить героев с маленьким стан резистом. Надёжнее отправляет отдохнуть охрану, особенно собачника. Да и прямое лечение может ощутимо помочь. Но если весталка вдруг окажется в первом месте, пиши пропало. Впрочем, до этого момента меточники должны успеть достаточно надавить на врага.
The Howlers (прямой урон по меткам)
Места в предыдущем разделе не хватило.

The Howlers (воющие):


Не имеют связи с именованной командой с аналогичным именем из базовой игры. Команда придумана 135jman.

Набор мушкетёрши:

Тринкеты те же, что и у арбалетчицы.

Двумя снайпершами практически гарантирует хотя бы один выстрел по метке. Много лечения. Метка мушкетёрши даёт шанс пробить увороты, а метка собачника гарантирует смерть всей защите. Имеет охрану. Стан хотя и менее надёжен по шансу, более надёжен по точности, нормально работает для разового оглушения героя с маленьким стан резистом. В целом команда подавляет не сколько оглушениями, чем обычно занимается прямой урон, столько огромным уроном, который не так и просто предотвратить (даже если и пройдёт пара удачных притяжек, пару ответных выстрелов девчата всё равно сделают, а там и порог смерти почти гарантирован; да и при притяжке будет ответная бола/дробь на 100% урона в сумме с отличными точностью и крит шансом). Ощутимо ослабляет фронт врага, удачи попасть по собачнику, особенно если он охрану на кого-то кинул.
Конкретно The Howlers делается именно через охотника во втором слоте и собачника в первом. Поскольку с оглушениями у команды посложнее, да и шута нет, пробивать охрану кроме как снайпершами по помеченным позволяют собачья травля и один раз шипы охотника. Можно попробовать поменять их местами, дабы собачнику дать, например, собачий бросок для ещё одной синергии против меток. Но собачий бросок умение очень косое, и это надо иметь в виду. Плюс сложно выбрать, что же заменить. Охотник может заменить шипы на апперкот для большей вариативности контроля.
Shep's Stress (стресс)
Переводится как стресс Шепа (Shep это ник автора команды). Выглядит так:



Основное преимущество этой команды – эффективность на всех этапах. Фокусы врага довольно предсказуемы, если враг и убивает крайне опасного псаря, то у нас на подходе вторая трансформация выродка, да и крики воителя не дают спокойно жить, а под конец игры у нас очень сильный самобичеватель, с которым не так-то просто что-то сделать и который завершает матч даже один против троих, при условии что эти трое побитые и в дурке (что наверняка так и будет). Самобичеватель также контрит другие стресс команды, на пару с воителем и его дурманом, вдобавок и дот командам будет неприятно, так как побочный урон от АоЕ дотов позволит ему кого-нибудь восстановить.





Его главная работа это спам травлей. Охрана нужна чтобы защитить выродка от смерти до его второй трансформации в зверя, собачий бросок против совсем уж жёстких контрударов, лечение понятно зачем. Нуждается в точности, не забываем про приказ, если у врага есть ну хоть какие-то увороты.


или

За выродка надо как можно быстрее превращаться. Сделали два превращения в зверя, кого-нибудь пару-тройку раз вытолкнули тараном в неподходящее место – всё, считай, работа выродка окончена. 64 стресса по каждому врагу это уважительно. Желчь немного поможет против вражеского АоЕ, да и без контрудара неплохое умение. Про прямой урон и станы в основном забудьте.





Самый загруженный герой команды. Зачастую хочет применять вообще весь арсенал. Стан резисты от дурмана помогают надёжности охраны для защиты союзника от фокуса, ну и против стресса сильный аргумент, а награда за ранг почти гарантирует дебафф рёва по всем релевантным целям. Приказ очень нужен против уворотливого врага, все союзники хотят. Усиление против стресса, но у приказа приоритет. Ревём против прямого урона ну и в принципе если делать нечего больше.





Полноценный король цирка, особенно с имбовейшим нарукавником. Стресс от крюка позволяет его дождю наносить приличные цифры стресса, да и крит наказания это очень неприятный опыт (для оппонента). Напрямую контрит стресс, силён против АоЕ. При фокусированном огне поднимается одним из расходных умений, а если фокус продолжается, у нас аж два охранника на поддержке. Очень и очень силён в конце, даже если все его союзники полегли, враг наверняка в дурках и еле шевелится, самобичеватель довершит дело.
The Old Gold (стресс)
Переводится как "старое золото" если дословно, а если по смыслу, то "старая добрая золотая классика". Выглядит так:



Основное свойство этой команды – невероятная простота. Все тупо спамят своим атакующим умением, разве что воителю надо приказывать иногда, ну и усилить разок. Самая простецкая команда, которую только можно придумать. С неё начинался цирк, когда все поняли, что стресс очень лёгок в применении и очень неприятен к сражению против него, многие стали тупо спамить стресс, и подобная команда подобралась очень быстро.




И снова ключевой герой стресса. Думаю, объяснять его мощь не нужно.





Поскольку в рамках именно стресса антикварка выдаёт не то чтобы огромные цифры, обычно она собирается в увороты, чтобы быть раздражающей. Восстанавливающие пары позволят защититься от прямого урона, а назад в укрытие сбежать от притяжек. Порошок поможет против контрударов, в дуэлях и чтобы врага добить после приступа (враг сразу после приступа, то есть 0 здоровья и 175 стресса, помрёт от порошка, если только у него не будет баффов на снижение входящего стресса).


или

Как обычно, две трансформации, пара таранов, потом плюёмся.





Упор немного на другие тринкеты слегка повышает и понижает эффективность его охраны одновременно. Если у врага нет пробития охраны, то пробить самого воителя под кучей защиты становится практически нереальным. Против станов же охрана менее надёжна, и лучше просто дальше орать. Чуть реже приказывает из-за тринкета на точность у собачника, но чуть чаще усиляет из-за уворотов антикварки. Чаще хочет ну тупо орать.
Zealous Rakeshot (стресс-прямой урон)
Команда, которую я сам придумал на основе общеизвестной пары Zealous Rake, то есть спамом за крестоносца обвинением (Zealous Accusation) и за выродка рванием (Rake), что в сумме наносит высокую цифру одновременно прямого урона и стресса по фронту врага. Я же сверху добавил картечь (Grapeshot) от разбойника, ну и воителя в слоте 4, чтобы это уже стало полноценной командой. Если попытаться это дебильное название перевести, получится что-то типа "истовый рвановыстрел". Ну или "истовая рванотечь". Только команда не очень-то про течки, кхм.







Обычно воитель табак не таскает, в рамках же этой команды я предпочёл максимально непробиваемую охрану. Защита у нас и так будет от бастиона, а что рёв не всегда будет работать не так критично из-за того же бастиона и защитных тринкетов команды. К тому же, какие-никакие мув резисты, чтобы хотя бы иногда защититься от ситуации, когда после притяжки в четвёртом слоте окажется наш союзник (там никто быть не хочет, даже разбойнику придётся делать выпад вместо картечи). Таким образом, отсутствие в принципе тринкетов на рёв побуждает нашего воителя поддерживать команду, чем он собственно и займётся: все наши атакующие умения косые, вперёд приказ (как говорится, два приказа означают криты!), защититься от станов и в целом фокуса по одному из членов команды за счёт охраны тоже лишним не будет. Кстати, бонусы от приказа по союзникам в охране тоже сыграют свою роль, мы всё-таки не только про стресс.





Немного нестандартный разбойник, который целенаправленно может только наносить стресс. Но занимается он этим довольно искусно. Контрудар всё равно слаб не будет, во-первых вендетта (которую почти всегда стоит запустить, даже если некому особо увороты в команде врага снижать), во-вторых бандана даст универсальные бонусы к урону, в-третьих шлем бойца хоть и не поднимает напрямую урон, но понижает получаемый вред от прямого урона, поэтому фокусить разбойника с активным контрударом вряд ли будут. Плюс стресс. Впрочем, лучше всё-таки спамить картечью, оставляя контрудар лишь для возвращения выродка в более удобную позицию (если он хочет таран, лучше вернуть его в третий слот, откуда он уже может протаранить, не теряя в любимых им слотах 2-3) и для защиты от АоЕ врага.




Хотя стресс от трансформации по-прежнему крайне важен, наплечник позволит рванию наносит какой-никакой стресс, да и даёт синергию с бастионом, давая выродку достойный уровень плотности. В основном выродок тут не таранит, только разве что чтобы вернуть разбойника в третий слот, а просто спамит рванием. Из формы прямо сразу выходить не надо, если только не сильный фокус по выродку, лучше поспамить рванием, а вот после дурки уже можно и назад к звериной сущности.





Основная сила крестоносца, понятно, в обвинении – сильнейшем умении на стресс и прямой урон одновременно. Но и про бастион не забываем, эта команда хочет его почти всегда, только разве что против чистого стресса будет лишнее. У каждого 30%+ защиты при минимальных потерях в агрессии, довольно эффективно, по-моему. Копьё довольно слабо в рамках нашей команды, но лучше, чем ничего, если крестоносца выпнут. Лечение нормально не вылечит, но с порога смерти снимет, ну и слишком жёсткие дебаффы может удалять. Для справки: дебафф на запрет охраны тоже таким образом снять можно, если сильно необходимо.
Queen's Guard, и вариации The Wall (по-разному собираются)
Основная идея The Wall ("Стена") это использование трёх героев-"защитников": крестоносец, прокажённый и воитель. Идея берётся из именованной команды из базовой игры с таким именем: в этой команде четвёртый слот занимает весталка. Четвёртый слот, впрочем, варьируется, в частности в рамках команды Queen's Guard (охрана королевы) этот слот занимает чумная докторша.

Сперва рассмотрим The Wall как базу:


Это не то, чтобы очень эффективная команда. Основная проблема в рамках цирка это конфликт условий победы. Прокажённый всё-таки больше про прямой урон, его стресс слаб, а воитель едва ли может в прямой урон, зато отличный стресс. Крестоносец, впрочем, может и то, и то. Против просто прямого урона команда покажет себя неплохо, но с дотами справиться будет очень непросто, инструментов против стресса маловато, а персонаж в четвёртом слоте может быть довольно легко зафокусен. Тем не менее, если охота поиграть через оборонительные механики, это неплохой вариант.

В рамках The Wall нет определённых наборов умений и тринкетов, поэтому советовать не буду. Основные инструменты и стресса, и прямого урона сколько-нибудь опытному игроку понятны. В рамках прямого урона только хочу добавить, что воитель как добиватель с помощью активации возмездия не самый худший вариант, коли уж не убьёт, так хоть контрудар включит. А шипованный щит вторым тринкетом позволит сопротивляться аое, от чего такие команды не откажутся, ведь со стрессом и с дотами им воевать тяжко. Впрочем, можно попробовать и в оборону упороться. Стоит только иметь в виду чётко выбранное условие победы.

В условиях стены я вижу трёх героев сзади: уже упомянутые весталка и докторша, а также антикварка. В любом случае от притяжек команде будет тяжко, но от одной хотя бы святое копьё крестоносца спасёт, а дальше уже точно охрана подключится. Рассмотрим варианты отдельно.


Весталка работает как отличный источник именно прямого лечения и как дополнительный оглушатель вместе с крестоносцем. Оглушения позволяют тянуть время, пока прокажённый сетапится, а вслед его критам, удаляющим врага на порог смерти, позволяют сразу осуществлять проверку на смерть, которая если и провалится, то ничего, враг-то в стан ушёл. На то и два её тринкета:



Докторша лучше работает в стресс стене и позволяет распространять очень сильные доты и/или дебаффы вместе со стрессом. В рамках же прямого урона два её пара прямо под маску прокажённого ощутимо поднимают так нужные ему статы точности и урона, чтобы враг уж наверняка упал от одного взмаха. Помогает снять доты, если вдруг враг решился ими пробить нашу защиту. Но такой сетап требует много времени, в процессе которого кто-то уже из команды точно пострадает, а кому довершать работу? Добивателей-то нет. В общем, в рамках прямого урона есть определённые проблемы. Впрочем, если докторше дать раскидать свои яды, то недовольных клиентов точно не останется. Нельзя быть недовольным, если ты дохлый! Носит тринкеты на агрессию, остальное улучшать бесполезно:
или для стресса


Антикварка наиболее универсальное решение, может работать и как добивателем сквозь охрану с помощью гнойных паров, так и сильным хилером с помощью восстановительных паров. В состоянии самостоятельно сбежать от случайных притяжек. Соответствующие два тринкета, думаю, очевидны:
Bleed & Blight Torture (дот)
Команда, на 100% придуманная мной. Переводится как "пытка кровью и ядом". Делает упор на то, что абсолютно все члены команды крайне агрессивны и важны для быстрого убийства оппонентом. Даже если мы теряем кого-то одного, а то и двух, оппонента настолько сильно заваливает дотами, что он всей толпой, особенно задние ряды, просто растворяется в них. Никакого лечения, кроме как снимающего доты, ну или слишком уж сильного (крит лечение), не хватит, чтобы его перебить. Тяжко с добиваниями, очевидно обороны мало, вдобавок определённые беды с контрударами. Но все другие средства защиты команда пробьёт только так.

Выглядит так:






Королева в рамках этой команды это где-то на 95% приманка. Отдача дота у неё на уровне, и часть этой отдачи во втором слоте она, безусловно, теряет. Но остальные герои выдадут нисколько не меньше, а то и больше. И пока враг занимается королевой, мы уже надаём ему дотов по самые гланды. А добивать-то не ей… Впрочем, если враг решится королеву игнорировать, он в ответ получит просто дохлые задние ряды, ну и дезориентирующий взрыв может законтролировать врага, чтобы его ослабить и потянуть время на тики дотов.





А вот это уже наш настоящий источник вреда. Её из-за её стелса сложно притянуть и законтролировать. А вот яда взамен она выдаёт кучу – 2 дота на 4 хода по каждому врагу, 32 урона. С точностью проблемы, но в рамках добивания вполне чем достаточно. Если встречаются контрудары, или у врага баффы на увороты (первый раунд), реген вполне нормальный ответ, чтобы немного потянуть время. Нервный удар кинжалом оставляем для добивания сквозь высокую защиту и/или дебаффы на урон (когда гнойные пары нанесут ноль урона).





Собачник это наша вторая приманка. Обычно он считается более опасным, чем антикварка, из-за большей отдачи стресса и отсутствия стелса. Но наша команда про доты, и в этих рамках антикварка жёстче. Впрочем, собачнику необязательно спамить травлей. Лечимся по нужде, охраняем кого фокусят (50 уворотов в охране, нормальная такая цифра), стан тоже неплохо потраченный ход, особенно против героев с никакими резистами к стану. Тянем время, пока враг растворяется.



два из:

В рамках более опасных других героев флагелланта скорее оставят на посошок. И зря. Дождь сожалений, если он сможет пробить резисты, нанесёт очень серьёзные цифры дота. Можно ещё заменить крюк на толчёный яд, но крюк понадёжнее, да и крит очень приятен. Применяя их вместе, обязательно кинуть на самобичевателя разок пары от чумной, чтобы точность с полу поднять. Если не фокус, то его отправят толчком назад, чтобы ему пришлось потратить ход на возвращение назад. И такое действие – проклятие под личиной блага. Самобичеватель хочет получать урон в этой команде, чтобы смочь кого-то поднять с полу, ведь остальные члены команды вполне себе важны, так же, как и сам самобичеватель. Упор на рейд боссовость героя мы не делаем. Но на внимание и на конские кровотечения – ещё как. Без яда, кстати, можно заменить дождь сожалений на восстановление. Позволяет как время потянуть, так и союзника поднять, не сильно теряя в эффективности. Правда, без нарукавника прощения лечение будет не настолько крупным.
Can't touch this (дот-стресс)
Прямая противоположность The Wall. Вместо защиты мы пытаемся уворачиваться. На это наша команда и направлена. Переводится как "не сможешь прикоснуться", отсылка на одноимённую песню.
Выглядит так:


В целом команда не то чтобы прямо очень сильная, и невероятно зависит от рандома. Не повезёт на увороты несколько раз, и беда. Впрочем, относительно стабильно уворачивается даже против боевой баллады, если у врага низкая базовая точность. Но от спама приказом увернуться будет тяжко. Что же, идеальной команды не бывает.





Казалось бы, где усиляющие пары? Но я скажу так, это слишком малая отдача за один ход, даже в рамках команды на увороты. В начале враг будет фокусить воителя, скорее всего, и ему увороты никак не помогут. Но основная проблема в том, что заменить нечего. Всё остальное антикварка всё так же очень хочет. И регены, и порошок, и стелс, и гной. Вообще, работает антикварка как обычно, только уворотливая немного.





Базовые увороты у воровки в рамках этой команды самые маленькие, после воителя. Соответственно, пьём наши 15 уворотов сразу же, как только в воровку хоть как-то чихают. А то и ещё раньше. В остальное время всё понятно, просто спамим паническими дротиками, остальные два умения от безысходности.





Главная задача воителя в этой команде – родить усиление на 10 уворотов на весь бой. Но что по поводу сетапа? Весьма странный набор, понимаю. Суть у него в том, чтобы быть одновременно желанной и нежеланной целью. Нежеланная из-за контрудара, желанная из-за добивателя и потому что остальные уворотливые твари. Чтобы не быть совсем уж нежеланным, не используем шипованный щит. Тот уникальный случай, когда воитель у нас без приказа, он не так уж и нужен, даже антикварка от лапки какую-то точность получает. Особенно если контрударом удастся критануть. И при этом, если враг всё же решится игнорировать воителя, он вполне может кого-то взять да добить. Кстати, вот прям сразу же усиление делать не надо, иногда контрудар нужнее. Но родить его до смерти надо 100%. Это учитываем.





С щитоломкой всё понятно. Она у нас притяжку закрывает, фокус урон даёт в виде поцелуя, стресс может поддержать (раскрытие в крит панические дротики это весьма и весьма неприятный опыт для врага). Ну и увороты сумасшедшие, разумеется, куда же без них, без родных. Кстати, неплохо добивает, так как от прокола не скрыться ни за какой охраной и никакой перетасовкой.
Final Raid Boss (стресс-дот)
Последняя команда, о которой мне бы хотелось рассказать, и вновь я её придумал сам. Она эксплуатирует тот факт, что самобичеватель невероятно силён, и старается максимально усилить его на весь бой и удержать его от кончины, пока он поддерживает союзников, удаляет лица наказанием и остаётся неубиваемым в конце матча. Переводится как "последний босс рейда", собственно я так самобичевателя и назвал, как могут вспомнить те, кто читал описания героев.
Выглядит так:


Несмотря на то, что команде нужен цельный ход на сетап, последствия от этого цельного хода будут очень суровые, если врагу не удастся сфокусировать самобичевателя. Аккуратно следим за нашим рейд боссом, пока враг не слишком ослаблен ему рано ещё самостоятельно всех разносить. Охраняем, снимаем дебаффы, лечим, все дела. Главное чтобы если он и кончился, то кончился последний.





Первоочерёдная задача королевы в команде это дать два пара самобичевателю, чтобы его наказание было очень больным и при этом точным. Ну и время потянуть позволит дезориентирующим взрывом. В остальном она скорее приманка, как говорится, два пара и померла. Впрочем, просто так её отдавать не стоит, не забываем, у нас и охрана есть, и святое копьё, и лечение, в общем, есть инструменты. Если королева на последнем издыхании отправит задние ряды оппонента прямиком в ядовитые объятья, это будет весьма и весьма эффективно.
Есть аргумент, и очень достойный, по замене её на шута. Взял её в основном потому что следую своему же правилу по ношению умений на перемещение хотя бы у кого-то. Плюс лечение. Но шут тоже очень неплох, тут тебе и +20 точности одним ходом, и удаление какого-то врага, и возможные добивки, и доты из более удобных слотов. Попробуйте по-разному, в общем. Шут по сборке стандартный в этой команде. Начинает с третьего слота, меняясь местами с воителем.





Довольно стандартный воитель. Основная причина его взять это уменьшение входящего стресса от усиления – с ним самобичевателю ну настолько наплевать на стресс, что в принципе чисто стресс команды сразу сдаваться могут. Ожидается, что ему придётся кого-то охранять, ведь мы и смерти шута/королевы не хотим, и самобичевателя слишком уж фокусить непозволительно. Приказ оставляем для начала, когда королева ещё может не начинать свои пары и пока покидать банок. Да и крестоносец не откажется, обвинение косонькое. Если в команде шут, выбор всё равно неплохой, брать всё равно нечего для воителя четвёртого слота. В теории контрудар можно, точность от шута ведь на весь бой, но без шипастого щита он слишком слаб.





Довольно стандартный стресс крестоносец. С бастиона начинаем в большинстве случаев, обвиняем фронт врага в просмотре тиктока. Лечение по нужде, копьё если выкинут. Всё просто.




В целом стандартный самобичеватель рейд босс с поддержкой, но с нашими усилениями на весь бой он становится ощутимо более крепким и опасным. С королевскими парами даже просто базовый урон его наказания становится весьма достойным, а уж крит шанса у нашего самобичевателя за глаза, особенно с кровавым крюком. Восстановление если и кидается, то не так много, и внимательно следит за нашим рейд боссом, ему надо обязательно рейд пати положить, а не самому лечь первым. Использовать искупление или обескровливание (лучше искупления сперва потратить, ведь если союзников нет, его применять не на кого) ранее порога смерти может оказаться вполне разумным решением, по ситуации.
Вместо заключения
Ну что же, вот примерно всё, что я знал про цирк, я описал. Не стоит прямо точно цепляться за команды, или за какие-то конкретные оценки тринкетов/умений/героев. Всё относительно, и в рамках цирка могут произойти самые разные ситуации. Изучайте, применяйте, смотрите! В чём я, надеюсь, помог вам сориентироваться, указав, кто где силён и кого в каких примерно командах выгодно применять. Много ещё самых разных команд можно было бы описать, но не вижу смысла. Думаю, я привёл достаточно метовых и относительно метовых вариантов, вокруг самых разных идей и механик. Сами же попробуйте реализовать команду для своего любимчика. Или любимой механики. Или какую-нибудь именованную команду из базовой игры. Кто знает, вдруг выстрелит.

Таков путь Цирка Мясника.

С вами был PRO100_Sasha, известный также как SashaX.

Удачных выступлений!
74 Comments
Immortal Koschey 29 Apr @ 6:09am 
Хз друже. Я сам с Баку, у меня серваки не работают. Хз почему :(
Discord 28 Apr @ 11:05pm 
Где-то была новость о том, что сервера закрыли? Я в Москве, только что сыграл, всё норм
Immortal Koschey 28 Apr @ 1:53pm 
По-другому скорее всего ни как
Immortal Koschey 28 Apr @ 1:53pm 
Ни как. Можешь через сэм пикер ломать их :D
Plague_Doctor 28 Apr @ 1:08pm 
Главный вопрос стоит в том как ачивки в нынешней ситуации делать на цирк завязанные.
Ну я надеюсь что кто-то сделает мод который даёт играть в цырке (Хотябы с друзьями а не в кампании)
Immortal Koschey 27 Apr @ 3:47pm 
Ну я например живу в Баку, и у меня не работает пвп режим. Точно так же как и у моих друзей в РФ.
Тоесть больше никак не получится попиздиться с другом или с рандомами?
Immortal Koschey 27 Apr @ 8:23am 
Это не баг. Наскок я знаю сервера закрыли.
Ладно наверное это будет последний вопроос на этом руководсте но как исправить баг который не дает играть в цырк (мне просто говорит ошибка соедения с сервером) :stress: