Walkabout Mini Golf

Walkabout Mini Golf

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WALKABOUT MINI GOLF SUPERFACILE! (ita v.1.2)
By Fbs™
Una semplice guida per imparare ad impugnare il putter e tirare da campioni. Non vincerete il PGA Tour, ma ci saranno dei miglioramenti in WMG… forse.
   
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"SPA-GHET-TI!!!"
Fin da ragazzino ho sempre adorato il golf ma vuoi per i costi, vuoi per l’età, l’unica cosa fruibile era il MINIGOLF e avere ora la possibilità di giocarci IN SALOTTO è qualcosa che non mi sarei mai aspettato.
Questo Walkabout Mini Golf ha tutto ciò che avrei voluto da un gioco del genere: piste divertenti e spettacolari, una fisica pressoché perfetta, il multiplayer cross-platform e cacce al tesoro per riempire i tempi morti. Per queste ragioni mi sono impegnato a racimolare quante più informazioni possibili su come diventare un “giocatore migliore”, così d’abbassare il mio handicap e poter dire la mia online.

Ovviamente ciò che segue non è da prendere come “La Bibbia di Tiger Woods”, ma se questi consigli vi faranno scendere anche solo di un paio di punti avrò raggiunto il mio obiettivo. Ricordate però: nulla rende perfetti quanto la pratica e il conoscere le piste! Quindi, con la scusa della ricerca delle palline nascoste e dello sblocco dei putter speciali, direi che possiamo gettarci a capofitto in questa avventura.

(Nell'immagine: Tutti in campo con Lotti - Ashita tenki ni naare - あした天気になあれ)
COME IMPUGNARE LA MAZZA/CONTROLLER
Primo passo: prendere in mano il putter, o per meglio dire, il nostro controller. Nel golf comune ci sono diversi modi per impugnare le mazze ed essendo le mani di ognuno diverse, solo provandole un po’ tutte si può capire quale fa per noi. Lo scopo è uno solo: avere quanto più controllo possibile, ovvero una stretta sicura durante il movimento e il successivo impatto.

In Walkabout Mini Golf si userà un solo controller tenuto a due mani e la cosa è un po’ complessa perché il suddetto non è qualcosa che possa essere comodamente impugnato a due mani: non ha un manico come un putter, perciò si deve fare di necessità virtù e imitare al meglio la realtà.

Nell’immagine qui accanto vediamo:
  1. La presa a 10 dita, col pollice della mano secondaria appoggiato alla primaria.
  2. La presa Vardon, col mignolo della mano primaria appoggiato tra indice e medio della secondaria. Usata da Arnold Palmer, Sam Snead e Gary Player, tra gli altri.
  3. La presa intrecciata, col mignolo della mano primaria e indice della secondaria incrociati. Usata da Jack Nicklaus e Tiger Woods, tra gli altri.
  4. Una presa custom da VR, con la mano dominante nella secondaria... nel caso abbiate un controller piuttosto corto o abbiate mani particolarmente grandi.
Personalmente, usando Valve Index e avendoci passato un po’ di tempo, la presa 3 è quella che trovo più stabile e comoda, ma avendo visto diversi amici giocare, sembra che la 4 sia quella che va per la maggiore. Ripeto: l’importante è sentire una certa stabilità nella presa e sicurezza nel colpo.

Da notare che se siete MANCINI potrete cambiare le impostazioni dall’interno delle opzioni: basterà cliccare sull’ingranaggio sulla tabella dei punteggi o cliccando sull'immagine del vostro Avatar all'inizio e spuntare la voce relativa.
COME POSIZIONARSI PER IL COLPO
Secondo passo: posizionarsi correttamente. Come la presa sul putter, è importante trovare la propria postura, avere una buona stabilità coi piedi alla giusta distanza e le spalle rilassate.

Ovviamente qui si sta parlando di un gioco in VR, quindi i nostri punti di riferimento non sono comparabili a quelli nella realtà: il putter non ha peso, non ci possiamo vedere i piedi e il FOV del nostro visore potrebbe persino limitarci quando guardiamo giù (sistematelo adeguatamente!). Ci sono però anche dei bei lati positivi: in Walkabout Mini Golf il bastone del putter cambierà automaticamente la sua lunghezza per adattarsi alla nostra postura, mentre col grilletto ci potremo teletrasportare istantaneamente sulla palla così da essere pronti a tirare in un attimo.

Guardate l'immagine. Si parte cercando di visualizzare la traiettoria del colpo: immaginatevi una linea retta che colleghi la palla alla buca o alla zona che volete raggiungere. Fatto ciò, ci si sposterà col corpo così d’avere la palla direttamente sotto gli occhi, in modo da diminuire quanto più possibile la curvatura del movimento quando andrete a colpirla. Questo è un videogioco, però, quindi non vergognatevi di stare leggermente più indietro se vi serve più forza nel colpo: qualche volta il gioco richiede di usare il putter come un ferro!
Comunque sia, state morbidi sulle ginocchia. Mantenete i piedi aperti e perpendicolari alla traiettoria a una distanza consona per la vostra altezza (in VR dovrete andare alla cieca dato che non vi vedrete le scarpe! XD). La testa del putter dovrà essere quanto più possibile perpendicolare alla traiettoria stabilita… Ed è QUESTA la cosa più importante: l’angolo “a” indicato nell’immagine dovrà essere sempre di 90°, con la faccia del putter perpendicolare al tragitto prescelto durante tutto lo swing fino oltre l’impatto. E ciò ci porta a…
IL MOVIMENTO CORRETTO
A differenza del golf lo swing del minigolf non dovrebbe essere un problema: è un movimento che interessa soprattutto le spalle e una volta che si avrà capito la geometria del colpo dovremmo essere a cavallo.

Dopo aver visualizzato il tragitto ed esserci allineati come detto in precedenza (mi raccomando l’angolo “a”!), tutta la parte alta del nostro corpo (ie: putter, braccia e spalle) dovrà ruotare all’unisono COME FOSSE UN UNICO BLOCCO, oscillando prima all’indietro come un pendolo e poi in avanti fino a colpire la palla, continuando OLTRE il punto d’impatto come se voleste indicare la buca con la testa della mazza. Il putter dovrà seguire costantemente la traiettoria come fosse su un binario e l’inclinazione della sua testa dovrà rimanere perpendicolare.

CURIOSITÀ: nella storia del golf ci sono state altre tecniche di putting sfruttate da golfisti famosi che potrebbero anche fare al caso vostro. Se non vi trovate col movimento classico, cercate online il metodo all’Amazzone (Side Saddle) o il Croquet… ok, è illegale dal ’68 ma non in VR (XD)!
CONTROLLA LA FORZA (LUKE)!
Dare la giusta forza al colpo è forse la cosa più difficile da imparare nel minigolf e, a differenza della traiettoria (che con le accortezze precedenti si può migliorare fin da subito), qui serve soprattutto la pratica… anche perché il vostro putter ha un peso pari a zero.
La buca del golf è larga poco meno di 11cm e nel suo diametro ci stanno due palline e mezzo. Nel momento in cui il baricentro della nostra pallina si trova sopra la buca, essa inizia la sua caduta, ma in base alla velocità e a quanto è centrata rispetto al foro, potrebbe anche solo cambiare direzione senza entrare, o persino saltare del tutto l’apertura. Banalmente, tutto si riassume in “quanto tempo viene a mancare il terreno sotto la palla”.

Ci sono dei calcoli fatti da persone ben più preparate di me, che dicono che se ci allenassimo "puttando" verso un cerchio con le stesse dimensioni della buca, solo se facessimo fermare la pallina direttamente sul cerchio essa entrerebbe sfruttando tutta la superficie di 11cm. Ogni ulteriore distanza OLTRE il cerchio (ovvero ogni frazione di forza in più del dovuto) finirebbe per diminuire la zona capace di farla cadere giù.
Il putt ottimale è quello che oltrepassa il cerchio al massimo 30 cm. In questo caso, data la velocità della palla, l’area capace di attirarla giù anziché deviarla è una fascia di 7cm (vedi immagine). Per ogni ulteriore 30cm di distanza dal cerchio, la porzione capace di attirare giù la palla si riduce di 2cm. Quindi superandolo di 90cm in questo nostro test, la porzione a cui puntare finirebbe per essere di 3cm, che in campo si traduce nel fare un poco probabile centro perfetto.

Insomma, banalmente: più tirate forte e più la traiettoria dovrà essere centrata.
CONFIGURAZIONE E STRATEGIE
Quelli che seguono sono dei consigli quasi banali di uno che ha passato del tempo sul campo, ma sentitevi liberi di aggiungerne altri nei commenti, che sicuramente voi sarete più bravi di me.

1- Sistemate i settaggi!!!
Potete accedere alle opzioni direttamente dal bancone delle palline cliccando sul vostro Avatar, oppure cliccando sull'ingranaggio del tabellone dei punti durante una partita.

Sotto la voce PUTTER ci sarà:
  • La possibilità di decidere la quantità di forza passata alla pallina all’impatto (se l’aumentiamo è come se alleggerissimo la palla, insomma).
  • L’angolazione della testa della mazza rispetto alla vostra presa. Forse la cosa più importante.
  • La possibilità di rendere immateriale il putter finché non si clicca sul pulsante del grip (utile per qualche movimento di pratica, magari).
  • La modalità d'inversione delle mani (destro o mancino).
Sotto MOVIMENTO:
  • La modalità di centratura della palla nello spazio disponibile nella stanza (ON= al teletrasporto verrete sempre messi più o meno al centro dell’area di gioco)
  • La solita possibilità di rotazione per gradi o morbida e persino lo spostamento continuo con tanto di velocità, come nei migliori giochi VR.
Sotto AUDIO ci saranno i volumi degli effetti, della musica e delle chat.

Sotto OPZIONI:
  • Il limite di colpi per saltare una buca (ON= al massimo triplo bogey).
  • L'indicatore a schermo della posizione della vostra pallina... nel caso il teletrasporto non vi basti.
  • La possibilità d'indicare con una scia il tragitto della pallina.
  • La visibilità o meno dei nomi degli altri giocatori.
Fate qualche prova e ritoccatele con buonsenso, magari dopo aver fatto partire la modalità Pratica. Consiglio la buca #18 dell’Arizona Modern: è piuttosto lunga e l’ombra del corrimano è un ottimo tragitto da seguire.

2- Allenatevi finché non vi sentite sicuri
Capisco la voglia di giocare sulle piste, ma per avere buoni risultati è bene prepararsi.
Al di là della già citata buca #18 dell’Arizona Modern, la fantastica Isola di Benvenuto appena aggiunta è un’ottima opportunità per allenarsi. Cliccate su uno dei cartelli "Driving range" o "Practice Green" per attivare l’uno o l’altro addestramento. E con qualche amico è ancora più divertente!
Tenete poi presente che durante l'allenamento potrete persino raccogliere la palla come facevate con quelle segrete (stick indietro), lanciarla per aria, prenderla al volo e gettarla ovunque vogliate. Se poi la doveste perdere basterebbe prenderne una nuova "dal vostro zaino": mettete la mano oltre la spalla e tirate in giù con lo stick. Comodo! E a proposito di comodità, intanto che ci siete perchè non provate a raggiungere le sdraio in cima al promontorio o non vi fate un giretto sulla zattera? Non ve ne pentirete. ;-)

E non sottovalutate poi la Pratica nelle normali buche! In questa modalità potrete ripetere di continuo i vostri tiri: per resettare la palla alla posizione precedente (“Undo”) basterà tirare in giù lo stick del controller e il gioco è fatto. Già dopo una decina di minuti avrete capito da soli il nesso potenza/traiettoria, migliorando il vostro swing.

3- Cercate dei punti di riferimento
Forse il trucchetto più importante. Non è sempre facile immaginarsi la traiettoria rettilinea per un colpo, soprattutto se la buca è piuttosto lontana e per puntarla dobbiamo ruotare la testa. Voi avete però per le mani il righello perfetto: il putter!

Cliccate sull'immagine per zoomare, se serve.All’inizio del gioco scegliete una mazza semplice e senza troppi fronzoli (so che le avete sbloccate tutte ma trattenetevi!), poi durante la partita usatela per allineare visivamente la vostra palla alla buca o comunque alla zona che volete raggiungere (1).
Spesso le texture del green hanno particolari che risaltano sul resto, come sassolini disegnati o puntini colorati diversamente. Se uno di questi capita sulla traiettoria che avete allineato in precedenza, siete a cavallo (2)!
Prendete il controller con due mani, puntate al “sassolino” di cui sopra e… tirate con la giusta forza (3). Sicuramente se non andate in buca le sarete comunque più vicini che se aveste tirato a casaccio.

4- Studiate il percorso
Sembra una cosa superficiale, ma farsi un’idea delle inclinazioni delle superfici e del posizionamento degli ostacoli fino alla buca è un must per le vostre strategie. Usate lo stick per il teletrasporto, oppure il volo d’uccello (tenete premuto lo stick verso l’alto per qualche secondo… dovreste sentirlo vibrare). L’importante è che abbiate una certa consapevolezza su dove vi trovate nello spazio 3D e sui vari passaggi necessari per entrare in buca con meno colpi possibile. La parola d’ordine è PIANIFICARE.

5- Rischio vs Certezza
Siate sicuri del vostro gioco. Non vi sto consigliando di non trovare percorsi alternativi tra le rocce o gli arbusti, ma di farlo solo dopo che avrete acquisito una certa dimestichezza con Walkabout Mini Golf. All’inizio della vostra carriera seguire il percorso previsto è il sistema più rapido per capire come ragionano i designer dei percorsi, che spesso nascondono metodi specifici per fare Hole in one.

6- Palline nascoste e cacce al tesoro
Su Youtube ci sono decine di video che mostrano dove sono nascoste le palline nei vari percorsi o come risolvere le cacce al tesoro delle piste difficili. Quello che vi possono consigliare se le volete trovare da soli è di usare il volo (tenete premuto lo stick verso l’alto per qualche secondo) per potervi spostare più rapidamente per la pista, magari in modalità Pratica, così da poter cliccare sui numeri del tabellone o sulla mappa per muovervi agilmente per le piste. Da notare che col volo potrete anche andare sotto il terreno, cosa che potrebbe far sparire certi particolari geografici lasciando le palline in bella mostra.
Ricordatevi inoltre che i tesori sono visibili anche sulla mappa del percorso, seppur microscopici.
CHE FISICO!
Il minigolf è una via di mezzo tra il golf classico e il biliardo. Diverse piste di Walkabout Mini Golf ne sono la prova lampante e in qualche caso dovrete avere una certa fantasia e un buon tempismo se non vorrete finire in bogey (maledetto vento!).
Ho voluto tenere per ultimo questo capitolo perché è forse il più noioso e non volendo trasformare questa sezione in un libro (mi sarei attirato le ire dei professori di fisica e dei famigliari di Galileo&Newton), è probabile che se ne volete sapere di più è il caso di cercare fonti più autorevoli online.

La otto in buca d’angolo!
È utile sapere come si comporta una pallina che colpisce una superfice inclinata ma siccome la sua traiettoria d’uscita si compone di diversi effetti, cercheremo di arrivarci per punti. Partiamo sottolineando come in Walkabout Mini Golf NON SI POSSA DARE NESSUN EFFETTO DI SPIN alla palla col putter, ma sarà solo il terreno e le inclinazioni che potranno darglielo momentaneamente.
Quando la palla viaggia sul terreno di gioco, la sua direzione e il senso del rotolamento corrispondono. Non appena essa colpisce una superficie, però, avviene un cambio di direzione immediato a cui non corrisponde da subito un cambio nel senso di rotolamento. In altre parole, la palla impiegherà qualche istante (proporzionalmente alla sua velocità) per allineare le due componenti, nel frattempo la pallina “scivolerà”, per poi aggiungere all’angolo di uscita qualche grado.
Date un’occhiata alle immagini. Per comodità ho voluto disegnare in azzurro dei punti di riferimento e delle lettere per indicare gli angoli. Come sempre, cliccate sull'immagine se volete zoomare.

Nel disegno 1 potete vedere come l’angolo d’uscita reale sia leggermente più aperto di quello se non fosse esistito lo spin. La variazione del rotolamento (indicata dalla freccia dentro il cerchio) avviene proporzionalmente alla velocità della palla, quindi se la tirate più forte ci sarà più scivolamento ed essa curverà più tardi. Rimane il fatto che il calcolo mentale che bisogna fare deve essere sempre relativo alla retta perpendicolare al piano, quella tratteggiata in blu. Una semplice tecnica per aggiustare il tiro senza impazzire è spostare indietro di qualche centimetro il punto d’impatto.

Nel disegno 2 vediamo un doppio rimbalzo. Stesse regole del precedente, comprese quelle della velocità della palla, che potrebbe perciò “raddrizzarsi” più o meno rapidamente e portare la sua traiettoria più vicino a quella “senza lo spin” (in blu).

Nel disegno 3 l’effetto di un colpo su un’area arrotondata. Come vedete funziona in maniera identica a quella su un piano comune, con la retta sull’impatto e gli angoli d’ingresso/uscita leggermente diversi per lo sping.

Un po’ diverso è il disegno 4, in cui l’inclinazione della palla diminuisce ad ogni rimbalzo e finisce per seguire la forma del piano. Spesso in Walkabout Mini Golf dovremo sfruttare questo genere di forme per orientare la palla ed è importante ricordare che la chiave è l’angolo di ingresso: più è vicino al piano, meno rimbalzi impiega la palla prima di adeguarsi alla forma della superficie.

Sali e scendi
In Walkabout Mini Golf le superfici inclinate vengono sempre indicate da una serie di strisce. Ovviamente i colpi in questi contesti sono tra i più difficili, dato che ci si deve immaginare una traiettoria curva anziché dritta. Ci sono più variabili da tenere in considerazione: la forza del colpo e la direzione, come al solito, a cui si aggiungono l’inclinazione e la differenza tra l’altezza di partenza e quella di arrivo, che fa cambiare l’energia potenziale della palla e quindi quella cinetica.
Gli schemi che seguono servono a chiarire il concetto di conservazione dell’energia.
L’idea è che in ogni momento sulla palla agiscano diverse forze, anche quando è ferma, ma che la loro somma rimanga costante. La gravità, ad esempio, è annullata dal pavimento su cui la palla è appoggiata ma nondimeno le fornisce energia potenziale. Quando al sistema aggiungiamo dell’energia cinetica attraverso il colpo del putter, la posizione della palla cambia come cambiano gli equilibri delle forze, ma la loro somma rimane quella mentre tutto torna lentamente allo stato iniziale per inerzia.

Nel primo caso la velocità della palla al punto “a” all’inizio della salita è né più né meno che quella che essa avrà nel punto “b” dopo aver percorso la traiettoria a parabola. All’apice dell’arco la palla ha il massimo della sua energia potenziale e il minimo dell’energia cinetica (sarà cioè ferma), mentre nei punti “a” e “b” ha il massimo della cinetica e il minimo della potenziale. Proseguendo poi con la sua traiettoria, l’energia cinetica della palla si dissiperà per attrito e rimarrà solo la potenziale, come all’inizio.

Nel secondo caso, la velocità della palla nel punto “c” è maggiore di quella in “d”. La velocità mancante si è trasformata in energia potenziale. In altre parole: siccome la palla è finita più in alto rispetto alla partenza, ha in sé più energia inespressa ma ciò l’ha fatta rotolare meno una volta in piano.

Nel terzo caso la velocità della palla in “e” dopo li colpo è la stessa di quando si trova in "f", poi però parte della sua energia potenziale intrinseca inizia a diventare cinetica, che si somma a quella già presente facendola uscire in "g" ben più veloce.

Quarto caso: se la palla in “h” viene lasciata andare senza l’aggiunta di ulteriore energia (cioè senza spingerla troppo), arriverà in “i” alla stessa altezza della partenza, per poi tornare indietro e continuare con oscillazioni sempre più corte. Si fermerà sul fondo solo dopo che l’attrito ne avrà assorbito tutta l'energia cinetica.


Questo è quanto. Spero che la guida possa aiutarvi e che vi divertiate, soprattutto.
Se ancora siete incerti se comprare o meno il gioco, QUESTA è la mia recensione. Ci vediamo sulle piste!

-Fbs