Barotrauma

Barotrauma

Not enough ratings
(LEGADO) Descubra sua vocação! - Guia básico das Profissões [PTBR]
By Polaris
Esse guia irá abordar o básico de cada Profissão, falando de suas responsabilidades, habilidades e especializações de acordo com a Árvore de Talentos.
2
3
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
IMPORTANTE
A última atualização contou com uma total renovação do sistema de habilidades, tornando este guia obsoleto. Boa parte dos talentos ainda estão no jogo, mas sua implementação e balanceamento são completamente diferentes. Por conta da mudança radical, pretendo manter este guia como um arquivo guardando a lembrança do antigo sistema de talentos.

Você está frustrada, Polaris? ESTOU!

Mas, ao mesmo tempo, estou muito contente e animada com as novas adições no novo sistema de talentos, extra robusto e com maior potencial caótico. Assistentes ganhando um Sabre? Mecânicos com Exo-esqueletos? A presença de Médicos tornando os tripulantes imortais??? METRALHADORAS LEVES??? Europa está ficando cada vez mais divertida!

"E muita sorte teve, e muita sorte tem, e muita sorte terá!" Boa expedição camaradas!
Introdução
Boas vindas, marujo! Talvez você fique em duvida quando, na tela inicial de um servidor, você precisa escolher uma única Profissão para o seu personagem - e/ou talvez você ainda não saiba de todas as especializações possíveis para cada Classe da Árvore de Talentos. Independente do seu grau de incerteza, esse guia tratará de cada Profissão, suas obrigações, vantagens e as três "Classes" disponíveis em suas Árvores de Talento, tanto lhe auxiliando a se tornar um excelente tripulante, como ajudando a descobrir o Ofício que mais se encaixa nas suas preferências!
Eu sou a Doutora Polaris e pretendo transmitir um pouquinho de minha experiência como submarinista para aqueles que pretendem seguir o ramo - ou ainda têm duvidas quanto as Profissões disponíveis.
Tela de Seleção
Antes de falar das Profissões em si, vamos primeiro ter certeza de como escolhe-las. Na Tela Inicial após entrar em um servidor, a aba do canto superior esquerdo trata de sua identidade, podendo escolher o Nome, Aparência e Preferência de Trabalho de sua personagem. Clicando no número abaixo do retrato de sua personagem você escolherá a ordem de preferências dos ofícios que deseja atuar; caso você não escolher algum, será aleatório, caso escolha apenas um, em 90% dos servidores você irá jogar com o que escolheu independente do balanceamento de Funções (raramente anfitriões configuram o servidor para evitarem a carência e excesso de certas Profissões).
Perceba que na imagem ao lado, na Seleção de Profissão, existem pequenas roupas numeradas acima dos Trajes da maior parte das Profissões, esses são o "Equipamento Inicial" que seu personagem terá ao nascer. Com a exceção do Engenheiro e Oficial de Segurança, que possuem Vestimentas com status diferentes para cada opção, a escolha desses "Loadouts" não é muito pesada no modo Campanha, já que grande parte dos itens podem ser encontrados e fabricados no submarino, ou ser comprados nas lojas de estações. Se você escolher uma opção por ter o Traje mais bonito, não tem problema! Eu mesma faço isso...
Árvore de Talentos
Juro que essa é a última coisa antes de abordarmos as Profissões de verdade! Porém, algo que irei tocar bastante serão as sub-classes que a Árvore de Talentos disponibiliza para os jogadores. Além de dinheiro, completar missões recompensa todos os jogadores com experiência que, após obter certo número, te dá Pontos de Talento usados para reivindicar Talentos, "Habilidades Especiais" que são divididas em três "ramos" diferentes de acordo com a especialização que tais habilidades favorecem. Vale lembrar que você não é obrigado a botar pontos em somente uma Linha de Talentos, porém, quanto mais "níveis" você atinge, mais experiência você precisará ganhar para atingir o próximo, portanto priorize escolher primeiro os Talentos que encaixam em seu estilo de jogo ou aqueles que auxiliam a obter mais Talentos de forma mais rápida.
Para ajudar novatos (e a mim mesma), priorizarei referir à posição dos ramos na Tela de Talentos do que a seus nomes, por exemplo, ao invés de dizer "o ramo de Xenólogo", direi "o ramo da esquerda," e por aí vai.

Capitão
"O comandante é responsável por comandar a tripulação e garantir que tudo funcione perfeitamente."

De longe a Profissão mais importante para se ter uma Campanha bem sucedida, o Capitão é a única das seis opções que inicia a Campanha com um nível decente de Pilotagem, com sua ausência geralmente levando a viagens extremamente lentas ou acidentadas.

Como é de se imaginar, o Capitão deve ser responsável por pilotar o submarino, comandar a tripulação e administrar recursos (compra, venda e produção), mas Capitães ousados também podem servir como uma linha de frente efetiva em expedições ou contra invasores.

Sua Árvore de Talentos é dividida em Talentos de combate (esquerda), ganho de marcos e experiência (centro) e buffs para a tripulação (direita).
De todas as Profissões, as sub-classes da Árvore de Talentos do Capitão não são tão especializadas como as das demais Profissões: o ramo do centro sempre é uma boa opção para o começo da Campanha, potencialmente fornecendo 1300 de experiência bônus a cada round, mas não possui Talentos ativos tão notáveis; o ramo da direita fornece poderosos buffs para tripulantes que recebem ordens, podendo optar por Talentos que melhoram tais buffs ou Talentos que oferecem buffs gerais para a tripulação inteira a todo instante; já o ramo da esquerda dá ao Capitão alguns bônus de combate assim como o acesso a dois itens extremamente poderosos, Charutos, o único item que pode curar Tributo da Morte, e o Canhão de Mão, uma das, se não A arma mais poderosa de todo o jogo.

Resumo
O Capitão é a Profissão vital para evitar dores de cabeça durante uma Campanha, com a recomendação sendo que anfitriões ou amigos do mesmo a escolham para sempre tê-la a bordo durante uma jogatina.

Assume a maior responsabilidade, sempre tendo que:
- Pilotar o submarino
- Dar ordens para a tripulação
- Administrar os recursos do submarino

Sua Árvore de Talentos é separada em:
Esquerda: Bônus úteis e itens extremamente poderosos para combatentes.
Centro: Bônus úteis para a tripulação ou submarino, excelente para obter mais experiência.
Direita: Buffs poderosos, seja para tripulantes selecionados ou para a tripulação inteira.

Recomendado para anfitriões de servidores e/ou submarinistas comunicativos que gostam de administrar o submarino.
Engenheiro
"Engenheiros são os pilares da tripulação de um submarino, complementam a habilidade de engenharia mecânica de um mecânico com seu conhecimento em engenharia elétrica. Têm a capacidade de manutenção das variadas partes elétricas do submarino."

Engenheiros (Elétricos) são possivelmente a segunda Função mais vital de uma Campanha, reparando Sistemas Elétricos, a base de todo submarino.

Engenheiros se responsabilizam por manter o Sistema Elétrico de um submarino funcional a todo instante, administrando o Reator Nuclear e reparando Caixas de Passagem e Aparelhos Elétricos ao redor do submarino nem que ele esteja ensopado até a escotilha de docagem. Reparar o Sistema Elétrico é um trabalho simples, mas muitíssimo importante, já que a não manutenção do mesmo resulta na lenta morte dos demais Sistemas do submarino (e, consequentemente, da tripulação também).

Sua Árvore de Talentos é dividida em itens úteis para combate (esquerda), apoio diverso para a tripulação e submarino (centro) e bônus ou equipamentos extremamente úteis (direita).
Na minha opinião, o Engenheiro tem a Árvore de Talentos mais divertida de todas as Profissões, com todos os ramos tendo Talentos finais valiosos. Em Campanhas com a Radiação Joviana ativada, é praticamente obrigatório Engenheiros começarem reivindicando o TUPE (traje de proteção extremamente poderoso que possui resistência completa a radiação) com o último talento do ramo da direita, porém, em Campanhas mais tranquilas, ele também é uma boa opção pois seu primeiro talento oferece um bônus de qualidade para Varetas de Combustível fabricadas; assim como seus terceiros talentos podem ser o Scooter de Carga, útil para expedições longas, ou um bônus para todas as habilidades e obtenção de experiência (porém, com um custo na sua vitalidade total). O ramo do centro possui um Talento inicial bem interessante para tripulações sem Mecânicos, ajudando o Engenheiro a ganhar mais habilidade de Engenharia Mecânica junto a Elétrica, porém esse ramo é relativamente "manso" comparado aos demais, sendo recomendado para Engenheiros que preferem cuidar dos Sistemas do Submarino ao invés de trabalharem de formas mais extravagantes, só note que o último Talento desbloqueará todos os demais talentos desse ramo, fazendo com que não tenha que se preocupar tanto com a ordem que você os escolha, além de desbloquear os Óculos Térmicos, item muito útil para expedições em Naufrágios ou Ruínas. Por último, o ramo da esquerda desbloqueia um recurso exclusivo, Combustível Empobrecido, que é feito a partir de Varetas com menos de 10% de combustível sobrando, porém que não estejam completamente esgotadas. A partir dele será possível fabricar munições aprimoradas para Canhões Eletromagnéticos e algumas armas de fogo ou armas brancas. O último talento, além de triplicar a fabricação de combustível uma vez a cada round (permitindo que você multiplique materiais raros a partir de Varetas de Fulgurium) também desbloqueia o Acelerador de Fissão Rápida, um canhão de laser devastador que causa explosões radioativas - obviamente, extremamente volátil, então apenas o utilize caso você confie em sua pontaria ou tenha uma tripulação abastecida de TUPEs.

Resumo
Engenheiros são encarregados de cuidar do Sistema Elétrico, cuidando do Reator e reparando Caixas de Passagem e Aparelhos Elétricos. Dependendo de seu foco da Árvore de Talentos, pode expandir sua função em ramos levemente diferentes, aperfeiçoando os trabalhos já citados ou tendo certa capacidade de combate.

Assume responsabilidades consideráveis, sempre tendo que:
- Alimentar, reparar e operar o Reator.
- Reparar Caixas de Passagem e Aparelhos Elétricos.
- Providenciar equipamentos úteis para a tripulação.

Sua Árvore de Talentos é separada em:
Esquerda: Materiais, munições e armas poderosas, útil para combate.
Centro: Bônus fortes para o Trabalho dentro do Submarino e equipamento útil para expedições.
Direita: Bônus úteis e equipamentos extremamente poderosos, boa opção geral.

Recomendado para jogadores que gostam de manter o Submarino funcional e providenciar equipamentos valiosos para a tripulação.
Mecânico
"Mecânicos têm a capacidade para consertar os vários dispositivos mecânicos com seu alto nível de habilidade em engenharia mecânica. Juntamente com os engenheiros, garantem que o submarino esteja funcionando na capacidade máxima."

(Engenheiros) Mecânicos são semelhantes a Engenheiros Elétricos, porém são aptos para o reparo de Máquinas e do Casco de forma efetiva.

Mecânicos são responsáveis em reparar o Submarino de uma forma geral, reparando Sistemas Mecânicos como Máquinas (Fabricadores, Desconstrutor, Gerador de Oxigênio e Bombas), Portas e Escotilhas, ao mesmo tempo que sempre devem ter como prioridade soldar rupturas no casco o mais rápido possível, então prepare-se para namorar seu Traje de Mergulho. Fora isso, Mecânicos geralmente ajudam a administrar o Fabricador e os recursos de construção, assim como trabalham na obtenção de Matéria Prima para os mesmos em expedições fora do Submarino.

Sua Árvore de Talentos é dividida em administrar máquinas ou reparar o submarino de forma avançada (esquerda), equipamentos muito úteis e bônus de combate (centro) e obtenção de materiais de construção ou buffs poderosos (direita).
Vou ser honesta com você, embora Mecânico seja uma das Profissões mais poderosas em Campanhas avançadas, ela é uma das mais difíceis de aplicar sua potência total fazendo com que se torne uma das Profissões menos populares entre submarinistas. Seus ramos de Talentos mais fáceis são o do centro e da direita, com o ramo do centro tendo excelentes equipamentos para o início de campanhas como o Arnês de Segurança, um Traje que oferece resistências muito úteis para a tripulação inteira, e com o Talento final do ramo permitindo a fabricação de ferramentas e facas de Dementonita, assim como ferramentas de qualidade maior. O ramo da direita aumenta drasticamente a recompensa de materiais em operações fora do submarino, seja saqueando espólios de naufrágios ou minerando matéria prima, o submarino ficará entupido de materiais de construção mais cedo do que você espera. Os terceiros talentos desse ramo são ambos muito interessantes, porém o da direita era infame por tornar Mecânicos em máquinas de matar imortais - mas acabou sendo balanceado recentemente, então você apenas se torna uma máquina de matar robusta mesmo. O ramo da esquerda é de longe o mais complicado, ele gira em torno de uma habilidade única de "tunar" Máquinas, aprimorando seus potenciais de acordo com o tipo de máquina, com cada nível sendo uma opção de Talentos que aperfeiçoam o potencial dessa habilidade ou apetrechos que auxiliam no reparo de Sistemas e do Casco. O último Talento desbloqueia a Bomba Portátil, um apetrecho poderoso que pode salvar o submarino caso ele esteja afundando.

Resumo
Mecânicos têm um trabalho semelhante ao de Engenheiros, porém tomam conta do Sistema Mecânico, reparando Máquinas e Portas, além de terem a obrigação de providenciar resposta imediata a rupturas no casco. Dependendo da especialização da Árvore de Talentos, aperfeiçoam as funções já citadas ou se tornam os melhores coletores de recursos em expedições fora do submarino.

Assume responsabilidades moderadas, sempre tendo que:
- Reparar rupturas no casco o mais rápido possível.
- Reparar Máquinas (especialmente Bombas) e Portas.
- Administrar Máquinas e seus recursos.
- (Árvore da Direita) Realizar expedições para obter recursos.

Sua Árvore de Talentos é separada em:
Esquerda: Habilidades avançadas para administrar máquinas e apetrechos úteis para reparos.
Centro: Equipamentos e bônus úteis para aperfeiçoar seu trabalho, boa opção geral.
Direita: Bônus na obtenção de recursos e aperfeiçoamentos desse nicho, boa opção geral.

Recomendado para jogadores que gostam de manter o submarino funcional, se aventurar fora do submarino em busca de recursos e, em Campanhas mais avançadas, pensar um pouco fora da caixa.
Oficial de Segurança
"Oficiais de Segurança são responsáveis por manter o submarino livre de ameaças, tanto externas quanto internas..."

Os agentes da Justiça Europana, Oficiais de Segurança eliminam ameaças à Tripulação por meio dos canhões presentes no Submarino ou seus brinquedinhos especiais em situações mais pessoais. Se está sedento por sangue, camarada, essa profissão foi feita para você!

Oficiais de Segurança são responsáveis por manter a ordem no submarino e garantir a segurança da tripulação. Seu trabalho mais básico é eliminar ameaças que se aproximem do submarino utilizando os diversos Canhões disponíveis, assim como eliminar ameaças que consigam invadi-lo após romperem o casco. Porém, o Oficial de Segurança que se preza também deve estar comprometido com a segurança da tripulação em todo tipo de missão, se voluntariando para ser a linha de frente em expedições fora do submarino e estando preparado para lidar com a pior das ameaças. Para atuar nessa profissão de forma eficiente, você deve ser robusto, sabendo enfrentar ameaças, manter a calma em situações extremas e, acima de tudo, saber como se manter vivo. Fora isso, Oficiais de Segurança também administram o Arsenal, com um bom costume sendo sempre mantê-lo exclusivo para si mesmos e o Capitão a fim de evitar "acidentes" com tripulantes que sofrem de dedo leve no gatilho.

Sua Árvore de Talentos é dividida em especialização para missões fora do submarino (esquerda), especialização em combate a curta distância e uma poderosa escopeta (centro) e especialização em combate a longa distância e um poderoso rifle de assalto (direita).
A Árvore de Talentos do Oficial de Segurança é a mais simples: escolha aquilo que valoriza sua preferência de combate. O ramo da esquerda providencia alguns bônus interessantes para Seguranças que costumam trabalhar fora do submarino, porém o que realmente brilha nela são os poderosos equipamentos exclusivos, o Traje Deslizante, um Traje com proteção decente mas que torna a velocidade do nado extremamente veloz, e o Machado Naval, a arma branca mais poderosa de todo o jogo que encaixa perfeitamente com o bônus que dobra seu dano corpo-a-corpo no mesmo Talento. Vale notar também que o Talento final desse ramo te recompensa com dois Pontos de Talento extras, favorecendo aqueles que focam nesse ramo em primeiro lugar. Logo em seguida temos os ramos do centro e da direita... Simples: se você gosta de usar a escopeta para desintegrar alvos com disparos precisos a curta distância, foque o ramo do centro, se você gosta de usar a SMG para manter uma distância segura dos alvos ou prefere lidar com eles pelos Canhões do submarino, foque o ramo da direita. Ambos os ramos ampliam o potencial de acordo com as respectivas táticas de combate, mas fique de olho que todos eles têm alguns Talentos menores que oferecem bônus valiosos independente de seu estilo de jogo.

Resumo
Oficiais de Segurança mantém a tripulação segura das diversas ameaças que habitam a lua Europa, seja as eliminando com os Canhões do Submarino ou utilizando o Arsenal disponível exclusivamente para eles, devem garantir que ameaças que ousem penetrar o submarino pereçam logo em seguida assim como servem de linha de frente em expedições fora do submarino.

Assume responsabilidades consideráveis, sempre tendo que:
- Operar os canhões do submarino.
- Eliminar ameaças que estejam dentro do submarino.
- Liderar expedições fora do submarino.

Sua Árvore de Talentos é separada em:
Esquerda: Aperfeiçoamento da performance fora do submarino.
Centro: Aperfeiçoamento de combate a curta distância.
Direita: Aperfeiçoamento de combate a longa distância.

Recomendado para jogadores ousados, seguros e robustos, que não temem as ameaças do Oceano Europano e pretendem esmagá-las como insetos.
Médico
"Apesar de, em geral, não terem seu valor reconhecido, médicos têm um papel importante em submarinos, tendo as habilidades necessárias para tratar tripulantes feridos ou inconscientes..."

Concordo plenamente, descrição do jogo! Médicos parecem ser a Profissão chata que nunca vê ação para tripulantes novatos, mas quando a coisa ficar feia, e ela VAI ficar, lembre-se que um anjo vestindo branco salvará vidas!

Brincadeiras a parte, para novatos em partidas mais calmas, pode parecer que é uma Profissão chata que raramente faz algo útil pela tripulação, porém, é inevitável que acidentes aconteçam, especialmente com o progressivo aumento de dificuldade, revelando a importância da Profissão. Para ser um Médico decente, é exigido que você saiba como lidar com ferimentos e outras enfermidades que a tripulação está sujeita durante expedições, administrando os recursos médicos com sabedoria, porém, para se tornar um Médico exemplar você não pode ficar parado no submarino esperando que as pessoas carreguem os camaradas a beira da morte até sua enfermaria, não não não, você deve ser proativo e sempre estar preparado para o pior, indo atender tripulantes que precisam de ajuda o mais rápido possível e, se for capaz, acompanhar tripulantes em missões fora do submarino para garantir que se mantenham saudáveis durante toda a expedição. Só lembre-se que você é a pessoa que pode cuidar de toda a tripulação, então não esqueça de se preservar o máximo possível, tentar agir além do que você é capaz pode render medalhas de heroísmo, mas também pode resultar em mais um cadáver para alimentar a fauna local.

Sua Árvore de Talentos é dividida em especialização em missões de Ruínas e saque de Artefatos (esquerda), aperfeiçoamento do potencial de paramédico (centro) e especialização na produção de poderosos Genes Alienígenas para a tripulação (direita).
A Árvore de Talento de Médico é uma das mais interessantes em minha opinião, não por favoritismo, mas porque realmente "desbloqueia" estilos de jogo bem distintos apenas dando alguns bônus que favorecem determinados objetivos. O ramo do centro é o mais simples, se você gosta de salvar pessoas, fique melhor nisso seguindo ele. Os Talentos no lado esquerdo do ramo central ajudam a tripulação de forma passiva, permitindo que eles mesmos se protejam um pouco melhor, enquanto os talentos no lado direito desse ramo aplicam poderosos bônus a você, permitindo que você mesmo resolva as coisas com mais eficácia. O Talento final desse ramo desbloqueia o Estimulante Endócrino, um item muito poderoso para Campanhas mais avançadas. O ramo da esquerda valoriza Médicos ousados os premiando com melhores saques em Ruínas e alguns bônus para a desconstrução de Artefatos, fazendo com que recursos alienígenas se tornem numerosos em pouquíssimo tempo. O último Talento faz com que, potencialmente, desconstruir Artefatos tenha a chance de dar um Artefato extra, que tem a chance de dar um Artefato extra, que tem a chance de dar um Artefato extra em um ciclo infinito. Fora isso, esse ramo também aprimora a eficácia de Médicos fora do submarino e promove o uso de certos itens extravagantes, geralmente esquecidos se não fosse o Talento específico. O ramo da direita é o que tem resultados a longo prazo, mas que são extremamente poderosos quando finalmente chegam. Primeiramente, em seu segundo nível ele possui o Talento Pesquisa e Desenvolvimento, que é uma excelente opção para o começo de Campanhas tornando a obtenção de Experiência e níveis em Medicina trivial, mas seu foco verdadeiro é o aperfeiçoamento da produção de Genes fortes, seguros e robustos para "buffar" a tripulação inteira a níveis absurdos, fazendo com que se tornem praticamente imortais com a combinação correta de Genes.

Resumo
Médicos se comprometem com a saúde da tripulação, administrando os recursos disponíveis, dão o seu melhor para garantir que todo tripulante continue vivo até o final de cada partida, sempre os acompanhando se possível, também atuando como um médico de campo em expedições. De acordo com seus Talentos, pode ampliar essa função ou ganhar novas prioridades.

Assume responsabilidades consideráveis, sempre tendo que:
- Cuidar da saúde da tripulação e garantir que não pereçam.
- Administrar os recursos médicos do submarino.
- Se disponibilizar para acompanhar expedições.
- (Árvore da Esquerda) Liderar expedições à Ruínas.
- (Árvore da Direita) Administrar Genes Alienígenas.

Sua Árvore de Talentos é separada em:
Esquerda: Bônus na obtenção de Artefatos e espólios de Ruínas.
Centro: Aperfeiçoamento na capacidade de salvar vidas.
Direita: Aperfeiçoamento na produção de Genes Alienígenas.

Recomendado para jogadores que amam auxiliar a tripulação no geral e gostam de explorar as ruínas, dar suporte a expedições fora do submarino e/ou transformar a tripulação em monstrengos imortais, de acordo com as especializações.
Assistente
"Assistentes não têm responsabilidades ou áreas de conhecimento específicas. Essa é uma boa escolha para iniciantes que queiram aprender a trabalhar em um submarino sem assumir funções para as quais não estejam qualificados."

Para aqueles que não sabem com o que jogar ou desejam descobrir durante a campanha... Na verdade, você só quer a roupa de palhaço, não é?

Assistente é a Profissão perfeita para jogadores que estão pegando o jeito do jogo, não tendo responsabilidades verdadeiras, permite que você priorize aprender os básicos do jogo sem se comprometer a uma área específica devido a seu bônus de aprender todas as habilidades 25% mais rápido, porém, essas mesmas características tornam a Profissão interessante para jogadores que sabem o que estão fazendo e pretendem trabalhar como efetivos faz-tudo ou só querem uma jogatina mais livre e divertida seguindo o ramo da palhaçada profissional.

Sua Árvore de Talentos é dividida em obtenção de pontos de habilidade (esquerda), bônus variados e melhor transição para outra Profissão (centro) e desabrochar seu palhaço interior (direita).
Indo dos ramos menos para mais radicais, o ramo da esquerda basicamente amplia a função básica do Assistente, os motivando a ajudarem em todas as áreas e recompensando o ganho de pontos de habilidade. O ramo do centro é interessante, sendo o único ramo sem uma especialização específica, cada nível oferece Talentos distintos então veja se seus bônus são interessantes para seu estilo de jogo, mas devo notar, o último talento desse ramo permite que você carregue os Pontos de Talento do personagem atual para um personagem novo, não precisando começar do zero caso pretenda trocar de Profissão durante a Campanha. O último ramo... céus, oh, céus, eu sofro de stress pós traumático devido a experiências com palhaços em uma certa Estação Espacial, mas, surpreendentemente, palhaços submarinistas são muito poderosos e úteis para a tripulação. Diferente de seus ancestrais em Space Station 13, que tinham como única função entreter a tripulação (que em algum ponto passou a significar "seja o mais detestável possível"), o ramo de Talentos da direita permite que Assistentes se tornem uma classe completamente nova utilizando o traje completo de Palhaço ao ganhar um bônus exclusivo, Poder de Palhaço, que dá poderes cada vez mais inexplicáveis conforme você avança os níveis do ramo. Palhaços podem servir uma função básica de pseudo-bardos com sua Buzina, dando buffs úteis para a tripulação e, até mesmo, reparando o submarino com sua melodia, ou pode abraçar a loucura e se tornar resistente a pressão externa e dar golpes mais poderosos com armas brancas conforme seu nível de Psicose, porém, independente se você seja um Palhaço sapeca ou bonzinho, NÃO fique batendo em seus amiguinhos com o Martelo de Brinquedo após desbloquear o Talento final do ramo, uma chance de menos que 1% de implodir alguém é baixa, MAS ACONTECE MAIS VEZES DO QUE VOCÊ ESPERA SE VOCÊ MARTELA A TRIPULAÇÃO INTEIRA SEM CESSAR, fora isso, você conseguirá curar a tripulação lentamente com a Buzina, bem legal!

Resumo
Assistentes se safam das responsabilidades específicas das demais Profissões, podendo atuar em todas as áreas, sendo a escolha perfeita para jogadores que não sabem ou não conseguem escolher o que fazer - assim como jogadores que querem ter uma jogatina sem ter uma única área de prioridade ou querem desfrutar do inesperado potencial da sub-classe de Palhaço.

Assistentes não têm responsabilidades quanto a sua Profissão, mas ainda devem:
- Não atrapalhar a tripulação.
- Ajudar os demais tripulantes na medida do possível.

Sua Árvore de Talentos é separada em:
Esquerda: Bônus e recompensas para a obtenção de pontos de habilidade.
Centro: Bônus variados, Talento final que auxilia a troca de Profissão.
Direita: Sub-classe de Palhaço, buffs para a tripulação e bônus malucos para si mesmo.

Recomendado para jogadores iniciantes, indecisos, que desejam jogar de faz-tudo ou atuarem como maníacos divertidos.
Conclusão
Muito obrigada pela leitura! Espero que este guia pôde esclarecer algumas duvidas e lhe ajude a se tornar um melhor tripulante; mas não se esqueça, a experiência é o melhor dos mentores, especialmente na hora de descobrir qual Trabalho é divertido para você, então utilize o que você aprendeu aqui para ampliar sua jogatina e, se possível, dê uma chance para todas as Profissões, pessoalmente acho todas divertidas de acordo com suas peculiaridades!

Caso tenha alguma sugestão, crítica (especialmente se você acredita que eu não expliquei corretamente sua Profissão favorita) ou pedido de guia, não esqueça de comentar!

Desejo a você bom jogo e boa viagem!
2 Comments
Grunge 9 Nov, 2023 @ 4:49pm 
Valeu amigo
Kali Uchis Jr 8 Sep, 2022 @ 11:28pm 
Particularmente eu achei muito informativo.