Garry's Mod

Garry's Mod

37 ratings
Порт модели из Blender в Garry's Mod // Model port from Blender to Garry's Mod RU||ENG
By FURUSHKA
3
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
1. МОДЕЛЬ В БЛЕНДЕРЕ | RUS
⠀⠀▸⠀ᴅɪsᴄᴏʀᴅ[discord.gg]

Всем привет, с вами Фьюри.
Сегодня я хочу осветить такую проблему как порт модель из блендера в Garry's Mod и так же в Hammer.
И так, для того чтобы портировать модель из блендера в Garry's Mod нам понадобится:
1. Модель
2. Текстуры
3. QC файл
4. Crowbar
5. Коллизия[Физика]

-------------------------------------------
И так чтобы портировать нашу модель нам потребуется скачать аддон BLENDER SOURCE TOOLS
НЕ РАСПАКОВЫВАЯ аддон возращаемся в блендер
заходим в ПРАВКА ---> АДДОНЫ ---> УСТАНОВИТЬ [КНОПКА С ПРАВА СВЕРХУ] выбераем аддон и устанавливаем.
И у вас появилось:
-------------------------------------------
И так подготавливаем нашу модель к порту.
1. Название текстур которые имеются у вас на модели должны совпадать с название текстуры VTF, VMT.
[НАЗВАНИЕ ТЕКСТУР ДОЛЖНО БЫТЬ ТОЛЬКО НА АНГЛИЙСКОМ ЯЗЫКЕ, НА РУССКОМ ВЫЗЫВАЕТ ОШИБКИ]
2. Если у вас много обектов их нужно соединить в одну модель. Если же вы хотите сделать 2 модели обединяем в две разной модели и перемещаем одну модель в одну коллекцию, а другую в другую.
ВНИМАНИЕ! В Garry's Mod ИМЕЕТСЯ ОГРАНИЧЕНИЯ НА VERTS, FACES, TRIS. Если в вашей модели слишком много перечисленного возможно после спавна модели Garry's mod крашнется.

3. Обзываем коллекцию на АНГЛИЙСКОМ ЯЗЫКЕ и нашу модель.
И так теперь приступаем к порту модели.

Заходим там где у нас появилось меню.
Выбираем эхспортируемый формат SMD и выбираем путь куда у нас будет экспортированна модель.
Нажимаем кнопку ЭКСПОРТИРОВАТЬ

И так открываем папку куда экспортировалась модель, там у нас появился файлик SMD.
Этот это наша модель, но вы еще не портировали ее в гарисс мод. Но уже близко к этому.
А сейчас мы расмотрим текстуры.
2. ТЕКСТУРЫ
Еще что хотел сказать по поводу тексутры, текстура должна быть как квадрат. То есть все стороны равны. [500x500, 1200x1200,2400x2400]

И так с помощью VTF edit мы создаем VMT и VTF файл
В VTF Options должны быть такие настройки:
Так же в options включаем Auto Create VMT file:
У нас получается как то так:
Теперь в VMT файлах мы должны прописать вот это


"Vertexlitgeneric"
{
"$basetexture" "[название папки]/[название текстуры]"
"$surfaceprop" "plaster"
}

Пример:
"Vertexlitgeneric"
{
"$basetexture" "filevskaya/BetonArbatskoe"
"$surfaceprop" "plaster"
}

И так текстуры у нас готовы.
3.QC ФАЙЛ
Создаем файл формата QC, открываем его и прописываем вот это:



$modelname [путь до модели в игре-hammer]/[название модели].mdl"

$staticprop

$bodygroup "studio"
{
studio "[название модели].smd"
}




$illumposition 5.879 9.568 18.252

//До папки где лежат текстуры
$cdmaterials "[путь до текстур]"



$definebone "static_prop" "" 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0

// [Анимация]
$sequence "idle" {
"tunnel1024_double_platform_delta_anims\idle.smd"
fadein 0.2
fadeout 0.2
fps 30
}

// Если у вас нет физики удалите строки с низу.
$collisionmodel "[названи модели физики].smd"
{
$mass 29000
$inertia 1
$damping 0
$rotdamping 0
$rootbone " "
$concave
$maxconvexpieces 28

}

Физика и Анимация:
https://drive.google.com/file/d/1JKYhkENUnWyMdA1oxWVTSTE8h446MTHR/view?usp=sharing
[SMD,ФИЗИКУ, Анимацию поместить рядом с QC]

Переходим в crowbar
4. CROWBAR
И так запускаем CROWBAR, в Set Up Games проверяем пути чтобы было все правильно:
Переходим в Compile.
Смотрим чтобы QC input стоял File.
Указываем путь до QC.
Смотрим чтобы Output to стоял Game's "modeks"folde
Смотрим чтобы Game taht has the model compiler: Garry's Mod
Галочки стояли на No P4, Verbose.
Ну и нажимаем COMPILE.
Так же создайте папку в materials с названием которое вы указалаи
5. PHYSICS
Ваша модель портированна, но она без физики, чтобы сделать физику нужно по верх своей модели натянуть файл Физики который лежит в архиве который я скинул выше. То есть сделать такую же модель но немного шире. Так же не создавайте слишком проработанную физику, а то Crowbar будет ругаться!
1. MODEL IN A BLENDER | ENG
Hello everyone, this is Fury.
Today I want to highlight such a problem as the port of the model from the blender in Garry's Mod and also in Hammer.
And so, in order to port the model from the blender to Garry's Mod, we will need:
1. Model
2. Textures
3. QC file
4. Crowbar
5. Collision[Physics]
-------------------------------------------
And so in order to port our model we will need to download an addon BLENDER SOURCE TOOLS
WITHOUT UNPACKING the addon, we return to the blender go to EDIT ---> ADDONS ---> INSTALL [BUTTON FROM THE TOP RIGHT], select the addon and install.
And you got:
-------------------------------------------
And so we prepare our model for the port.
1. The name of the textures that you have on the model must match the name of the texture VTF, VMT.
[THE NAME OF THE TEXTURES SHOULD BE IN ENGLISH ONLY, IT CAUSES ERRORS IN RUSSIAN]
2. If you have many objects, they need to be combined into one model. If you want to make 2 models, combine them into two different models and move one model to one collection and the other to another.
Attention! Garry's Mod HAS RESTRICTIONS ON VERTS, FACES, TRIS. If there are too many of the above in your model, it is possible that Garry's mod will crash after the spawn of the model.

3. We call the collection in ENGLISH and our model:
And so now we proceed to the port of the model.

We go where we have a menu.
Select the exported SMD format and select the path where we will export the model.
Click the EXPORT button

And so we open the folder where the model was exported, there we have an SMD file.
This one is our model, but you haven't ported it to Harris Mod yet. But it's already close to that.
And now we will look at textures.
2. Textures
Another thing I wanted to say about texutra, the texture should be like a square. That is, all sides are equal. [500x500, 1200x1200,2400x2400]

And so using VTF edit we create VMT and VTF file
VTF Options should have the following settings:
Also in options we include Auto Create VMT file:
We do it somehow like this:
Now in the VMT files we have to register this:
"Vertexlitgeneric"
{
"$basetexture" "[folder name]/[texture name]"
"$surfaceprop" "plaster"
}
Example:
"Vertexlitgeneric"
{
"$basetexture" "filevskaya/BetonArbatskoe"
"$surfaceprop" "plaster"
}

And so the textures are ready.
3. QC FILE
Create a QC format file, open it and write this:
$modelname [the path to the model in the game-hammer]/[model name].mdl"

$staticprop

$bodygroup "studio"
{
studio "[model name].smd"
}




$illumposition 5.879 9.568 18.252

//To the folder where the textures are located
$cdmaterials "[path to textures]"



$definebone "static_prop" "" 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0

// [Animation]
$sequence "idle" {
"tunnel1024_double_platform_delta_anims\idle.smd"
fadein 0.2
fadeout 0.2
fps 30
}

// If you don't have physics, delete the lines from the bottom.
$collisionmodel "[name of the physics model].smd"
{
$mass 29000
$inertia 1
$damping 0
$rotdamping 0
$rootbone " "
$concave
$maxconvexpieces 28

}

Physics and Animation:
https://drive.google.com/file/d/1JKYhkENUnWyMdA1oxWVTSTE8h446MTHR/view?usp=sharing
[Place SMD,PHYSICS, Animation next to QC]
Go to crowbar
4. CROWBAR
And so we launch CROWBAR, in Set Up Games we check the paths so that everything is correct:
Go to Compile.
We look for the QC input to be a File.
Specifying the path to QC.
We are looking to Output to the Game's "modeks"folde
Looking to Game taht has the model compiler: Garry's Mod
The ticks were on No P4, Verbose.
Well, click COMPILE.
Also create a folder in materials with the name you specified and
5. PHYSICS
Your model is ported, but it is without physics, in order to do physics, you need to pull the Physics file on top of your model, which lies in the archive that I threw off above. That is, to make the same model but a little wider. Also, do not create too elaborate physics, otherwise Crowbar will swear!
~ ОБНОВЛЕНИЕ РУКОВОДСТВА ~
Программы и утилиты.
Программная часть:


Утилиты и дополнения:

Подготовка модели к порту.
И так. Представим то, что мы сделали модель, для того, чтобы визуально показывать я сделал модель станции метро, которую сегодня мы будем портировать. На этом месте может оказаться любая модель, действия будут идентичны.
!ВАЖНО: Для playermodel (игровых моделей) туториал не подходит!

Первое, что можно было бы сделать в данной ситуации это разделить модель на части, если у нас модель большая и она делится. Каждую разделенную часть помещаем в отдельные коллекции.
Так же важны момент. Так как модель должна быть однородной объединяем наши модели в одну, чтобы в каждой коллекции была одна единая модель.
ВАЖНО: В итоге единые модели должны иметь идентичное название с названием ихних коллекции.

МАЛЕНЬКОЕ ОТСТУПЛЕНИЕ
Для оптимизации моделей можно убрать грани которых будет не видно. Будет выглядить это так:

Далее, на что нужно будет обратить особое внимание это на ориентацию граней.
Красная грань - игрок ее не видит.
Синяя грань - игрок ее видит.

По факту сама модель к порту готова, но еще нужно же сделать для нее физику (коллизию) и текстуры.
35 Comments
FURUSHKA  [author] 7 Jan @ 4:19pm 
@aleksand координаты выставляются в блендере, в QC можно максимум сделать scale
alekasandre 7 Jan @ 1:40am 
подскажите, где выставлять координаты при конвертировании? в .qc, или же в Blender? мне необходимо изменённую модель "запихнуть" в существующую, но у меня это не получается. изменённая появляется "где-то там"
FURUSHKA  [author] 11 Nov, 2024 @ 8:28am 
@Maxwell напиши в тг Faill999
Maxctar 10 Nov, 2024 @ 12:54pm 
Активна же ещё? Модель не портируется вот с такой ошибкой AttributeError: 'Object' object has no attribute 'session_uid'
FURUSHKA  [author] 4 Oct, 2024 @ 4:44am 
@Поглотитель Кваcа, смотри точно правильно ли ты все написал, положил ли ты все элементы к QC в одну папку
Поглотитель Кваcа 4 Oct, 2024 @ 4:16am 
я сделал qc файл и закинул его в кровбар и у меня 2 ошибки и моделей нету что делать?
FURUSHKA  [author] 2 Sep, 2024 @ 11:18am 
@SamUrai я не знаю
SamUrai|^._.^| 2 Sep, 2024 @ 10:36am 
И сделать их не статичными, а чтобы его толкать, двигать можно было. Но пока меня больше всего волнует почему текстур нету.
SamUrai|^._.^| 2 Sep, 2024 @ 9:59am 
@FURUSHKA а есть гайды чтобы добавить именно модель персонажа? Ну например думгая перенести в Гаррис Мод.
FURUSHKA  [author] 2 Sep, 2024 @ 7:36am 
@SamUrai за персонажа хз