Demeo
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DEMEO: STRATEGIE, EROI & ACHIEVEMENT v2.2 (ita)
By Fbs™
Molti sottovalutano certe strategie o carte da gioco... Passi in Single, ma in Multi ci va di mezzo la squadra! Beh, è ora di fare un po' di chiarezza e non farvi trovare impreparati grazie a questa guida in costante evoluzione!
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Ultima revisione: 16-03-2023. Siete liberi di usare testo e immagini, ma citate la fonte.
GLI EROI E LA LORO GESTIONE
Prima di parlare dei singoli Eroi, mi sento di sottolineare un paio di concetti a loro relativi...

● Se giocate in Single player, scegliete gli Eroi in un ordine congeniale; se siete in Multi, date gli eroi giusti ai giocatori che muoveranno per primi: una volta selezionati, non potrete più cambiare i turni! I primi dovrebbero sempre essere i personaggi da corpo a corpo (Guardiana, Assassino o Barbaro), così che possiate aprire porte in sicurezza (vuoi per l'armatura, vuoi per lo Stealth). I successivi potranno poi dare man forte da una certa distanza (Cacciatrice, Warlock e Mago). Nel caso vogliate usare il Bardo, è forse il caso di metterlo per primo, così che il suo supporto possa essere immediatamente sfruttato nel turno.
Ovviamente, se il livello lo richiede, potreste anche lasciare fuori certi ruoli, raddoppiandone o triplicandone un altro. Con un po' di pratica potreste persino tentare d'affrontare un episodio con meno personaggi dei canonici 4...

● Imparate a usare i poteri di ogni Eroe, non solo di quelli che preferite. Sui ricaricabili potete sempre contare e danno un bel vantaggio, quindi non sottovalutateli! La ricostruzione dell'armatura della Guardiana dona 5 punti di protezione extra. Lo Zap/Overcharge del Mago serve a intontire o caricarsi d'elettricità. Lo Stealth dell'Assassino è ottimo per girare indisturbati. La Canzone del Coraggio del Bardo è eccezionale se usata a rotazione su tutti i personaggi. La Lince del Warlock ha una portata unica e l'uncino del Barbaro dona una mobilità ragguardevole.

● Se scegliete il Bardo, ricordatevi che anziché partire subito potreste stare nella zona d'ingresso (quella PRIMA del piano 1) e usare la Canzone del Coraggio a rotazione su tutti i vostri personaggi! Ok, vi porterà via un po' di tempo, sopratutto se volete gli Eroi con Coraggio 3, ma sicuramente è un bel vantaggio partire carichi. E non lasciatela "scadere" che altrimenti dovrete ricominciare da capo... continuate a ripristinarla!

● Attenzione al posizionamento dell'Eroe per l'attacco!!! Prima trascinatelo sul quadretto da cui volete sferrare il colpo SENZA MOLLARLO (ci vedrete sopra il cerchiolino azzurro), E POI spostatelo sopra al nemico badando di non spostare il suddetto cerchio. A questo punto mollando la miniatura farete capire al gioco che volete colpire da quella posizione e non da un'altra... Essenziale per il backstab dell'Assassino e per la spinta della Guardiana.

● Gli Eroi abbattuti agiscono come una barricata che i nemici non potranno superare. Usate la tecnica a vostro vantaggio, ma ricordatevi di curarli prima che muoiano dissanguati (ammesso che non abbiano loro una pozione di cura nell'inventario)! E tenete in considerazione che anche da abbattuti i personaggi potranno spostarsi (anche se limitatamente) e aprire forzieri.

● Nei dati degli Eroi, "movimento 4" significa che si possono spostare di 4 spazi per ciascuna delle 2 azioni disponibili per turno (valgono anche le diagonali). La stessa cosa vale per i mostri che, avendo 2 azioni, potrebbero spostarsi del doppio del movimento indicato sulla loro miniatura e poi colpirvi se siete a portata!

● In questo gioco non esiste il "Level-up" ma certe pozioni potranno aumentare i dati dei personaggi per tutta la durata della partita (vedi capitolo relativo alle carte). Se le vedete in un negozio COMPRATELE SEMPRE, ma sappiate che ne potrete far bere solo 3 PER TIPO ad ogni personaggio. Forza, Velocità, Magia e Vitalità... cercate solo di distribuirle intelligentemente in base alle strategie che avete scelto: non dovete darle per forza farle bere all'Eroe che le ha comprate e volendo anche la Lince della Warlock potrà usufruirne per migliorare i propri dati.
Le pozioni che hanno invece una durata limitata avranno l'indicazione del tempo nella descrizione: resistenza al fuoco/gelo, fortuna, invulnerabilità, ecc.
Elenco dei personaggi...
SIGRUN - GUARDIANA DEL REAME
PUNTI VITA: 10+5 d'armatura
ATTACCO: 3
CRITICO: 6
MOVIMENTO: 4


È la tank del gruppo. La sua abilità nel riparare l’armatura (che fornisce 5 punti in più di protezione) è ineguagliabile, come i suoi attacchi in carica, quelli rotanti e il lancio della sua alabarda, che gli consente di mantenere la distanza dal nemico. Tendono a capitarle carte Balista e Behemoth, quindi ogni strategia tower defence è benvenuta. Data la sua propensione agli attacchi in mischia è un’ottima candidata per le pozioni di Forza e Vitalità, che vi ricordo durare per TUTTA LA PARTITA. Quando colpisce un nemico lo spinge indietro di un quadretto, quindi il posizionamento per il colpo è importante (vedi tip in cima).



KAI - ASSASSINO DELLE OMBRE
PUNTI VITA: 10 ATTACCO: 3
CRITICO: 8
MOVIMENTO: 4


Personaggio che eccelle nel ruolo del ranger e nella sorpresa, data l’abilità Sneak che lo fa diventare invisibile per 3 turni (attenti a quando termina!). Oltre a poterlo usare per scorrazzare indisturbati per la mappa, cogliendo un nemico alle spalle fa SEMPRE danno critico (Backstab!), ma come per il Guardiano è importante posizionarsi bene prima del colpo (tip in cima!). Se a questo aggiungete la sua abilità “Blink” potrete ottenere il danno più alto tra i personaggi del gioco... e ditemi se è poco! Su di lui tutte le pozioni sono ben spese, tranne forse la Magia.



ZEDOKAR - MAGO DELLE SFERE
PUNTI VITA: 10
ATTACCO: 2
CRITICO: 5
MOVIMENTO: 4


Recentemente ritoccato con l'aggiunta dell'Overcharge, questo incantesimo carica Zedokar di elettricità e nel turno successivo trasforma il suo classico Zap (per intontire) in Lightning Bolt (per colpire più nemici stile Catena di fulmini). Oltretutto intorno a lui si forma un'aura che danneggia chiunque lo tocchi. quindi doppio vantaggio.
Gli incantesimi a zona del Mago sono utili è potenti, così come il suo Vortice, ma le pozioni di Velocità e Magia su di lui sono un must per mantenere la distanza dai nemici e finirli rapidamente. Non contate molto sul suo corpo a corpo: è una pippa a meno di non potenziarlo a spese degli altri.



AILIN - CACCIATRICE DELLE FORESTE
PUNTI VITA: 10
ATTACCO: 3
CRITICO: 5
MOVIMENTO: 4


Come ci si può immaginare, Ailin è ideale per eliminare i nemici a distanza. I suoi attacchi Pioggia di frecce e le sue Evocazioni la rendono impareggiabile sia di supporto che in attacco, soprattutto se riuscite a trovargli una posizione di vantaggio. Su di lei le pozioni di Velocità potrebbero fare la differenza, data la sua necessità di riposizionarsi e avere quanto più raggio possibile, ma anche quelle di Forza potrebbe far comodo per portare a 4+ il suo danno standard.
Al di là delle già citate Evocazioni (ratti, ragni, lupi ed elementali), la sua bambola-esca è impagabile, così come il suo Marchio del Cacciatore che fornirà a tutti gli eroi un bonus d'attacco su un nemico specifico.



MOLTHAS - BARDO DAI SONETTI MORTALI
PUNTI VITA: 10
ATTACCO: 3
CRITICO: 6
MOVIMENTO: 4


Il personaggio di supporto per antonomasia. All'apparenza poco utile, ma se usato con un minimo di testa fa la differenza. Dato il suo ruolo, è importante che agisca PER PRIMO nella squadra e fornirgli pozioni di Velocità aumenta il raggio delle sue canzoni.
Le sue ballate doneranno bonus ai personaggi o malus ai nemici e qualche volta persino danni a zona. Il suo potere base è la Canzone del Coraggio: un incantesimo della durata di 4 turni, cumulabile fino al livello 3 per ogni personaggio, che diminuirà gli eventuali danni su un Eroe, ne potenzierà l'attacco e provocherà Paura nei nemici (lanciatelo a rotazione sull'intero gruppo!!!).
Con la Canzone del Recupero (+2PV ogni turno per 3 turni) e quella della Robustezza (+5 d'armatura magica cumulabile) potrete donare ottimi buff a chiunque dei vostri si trovi in una zona di 3x3. Anche se all'occorrenza sa difendersi, tenetelo fuori dai guai che è più importante nelle retrovie!



OANA – WARLOCK DEGLI ANTICHI
PUNTI VITA: 10 - PUNTI VITA CÁNA: 5
ATTACCO: 2 - ATTACCO CÁNA: 1+level up
CRITICO: 5
MOVIMENTO: 4 - MOVIMENTO CÁNA: 10


Il ruolo di Oana è sia di supporto (portali, barriere e vortici astrali) che di attacco, grazie al suo Astracat Cána. La “lince” è di fatto il suo asset più importante, dato che può sia agire di testa sua, che aizzata dal giocatore.
Cána ha 3 stati: passivo, caccia e guardia. Durante il passivo segue la padrona e attacca i nemici a portata; la caccia si attiva col Master’s Call, facendole puntare un mostro specifico finchè non è abbattuto; la guardia è quando le diciamo di stare in una certa area. Inoltre, come ogni altro personaggio, su di lei avranno effetto le pozioni di cura, l'antitossina, l’acqua (per evitare gli effetti della Corruzione) e le canzoni del Bardo. Potreste anche usare le pozioni di Level-up, ma sarebbero sprecate, probabilmente.
Cána ha 2 azioni disponibili per turno, sia se le diciamo cosa fare attraverso il Master’s Call, che se la lasciamo libera di scegliere. Sale di livello dando il colpo di grazia ai mostri che le indichiamo e rigenera la sua vitalità se all’attacco i nemici hanno almeno un punto vita. Se uccisa torna automaticamente in campo dopo un turno, è però imperativo mantenerla in salute e posizionarla decentemente, perché se viene eliminata perde tutta l’esperienza racimolata prima di un level-up (fortunatamente non perde il livello raggiunto!).
Data l’estrema mobilità della lince, sarebbe intelligente fornirne altrettanta a Oana con le pozioni di Velocità, così che possa avere un maggior controllo dell’area di gioco.



UHRAK – CAMPIONE DELL'ARENA
PUNTI VITA: 10
ATTACCO: 3
CRITICO: 7
MOVIMENTO: 4 o x2 con rampino


La sua caratteristica è l'uncino a catena, che oltre a ricordare Scorpion di Mortal Kombat, lo rende il personaggio più rapido negli spostamenti per la mappa, nonché un campione nel raggiungere aree sopraelevate o nel togliersi da situazioni spinose. Grazie a questo aggeggio, la cui portata è doppia del movimento (quindi aumenta anch'essa con la pozione Velocità), il nostro Uhrak può calare dall'alto provocando danni massicci (Uncinata di Talakk), saltare ostacoli, raccogliere e lanciare lampade elementali (olio, ghiaccio e veleno, ma solo una per volta nell'inventario), spingere o attirare nemici/oggetti.
Grazie all’Ululato degli Antichi il Barbaro può temporaneamente indebolire gli avversari; con la Vendetta di Varga assorbe un'incredibile potenza dai mostri sviluppando un bonus (+2 per ogni nemico a tiro e non si perde se abbattuti!), mentre col Leviathan li "blocca" in una data area. Tutto ciò sarà la chiave per superare la difficilissima quinta campagna... ma lo vedrete più avanti nella sezione apposita.
CONCETTI GENERICI, quasi banali
In primis un trucchetto tecnico: purtroppo SteamVR non permette di levare dalle scatole il profilo della stanza (Chaperone) che appare non appena toccate il bordo dell’area di gioco. Coi giochi da seduti è una spina nel fianco, quindi per eliminarlo consiglio d’installare OVR Advanced Settings direttamente da Steam, grazie al quale potrete “spegnere” il contorno ogni volta che giocate a qualcosa da seduti.

● Ricordatevi che potete inclinare il tavolo da gioco verso di voi usando lo stick del controller... Non so quante volte mi è capitato nel gruppo qualcuno che si lamentava del mal di collo. XD

● In multiplayer è ESSENZIALE parlarsi e mettersi d'accordo sulle strategie, sia durante la partita che nel negozio tra i livelli. Spesso gli oggetti o le pozioni utili a un Eroe capitano a un altro (ie: una pozione di Magia a un Guerriero o una di Forza a un Bardo)... Dobbiamo venirci incontro se puntiamo alla vittoria, altrimenti nessuno si prenderà i punti premio alla fine dell'avventura! Per facilitare la comunicazione, premendo il grilletto del controller o il grip (a seconda del visore) si potrà lasciare momentaneamente una traccia sulla mappa di gioco.

● All'inizio di ogni livello, pianificate il tragitto ottimale per raggiungere quanti più Punti d'Interesse nel più breve tempo possibile. Ad ogni turno appariranno nemici nelle zone buie e ad un certo punto potreste rimanerci invischiati anche se vi muovete di continuo... soprattutto nel Reame del Re dei ratti. E tenete presente che stare ai bordi del livello è generalmente più sicuro che tagliare nel mezzo, così come lo è stare in gruppo anziché dividervi.

● L’oro è VITA! Recuperatene il più possibile così d’avere una maggiore scelta all’emporio tra i livelli. Se serve, nelle fasi finali lasciate l'Eroe con la chiave vicino all’uscita e mandate in giro gli altri a cercare monete. In caso di pericolo basterà che sia lui ad aprire la porta e supererete lo mappa… Ma attenzione alla vicinanza dei nemici! L’uscita non sarà accessibile se un mostro è in zona.

● Potete vedere i dati dei nemici in gioco raccogliendone le miniature. Date la priorità alle creature più pericolose e usate le tecniche più convenienti! Ad esempio: i ragni fanno più danno dei ratti e hanno la priorità; due slime vicini possono unirsi in un superslime e iniziare a generare altri slime, quindi sono da uccidere rapidamente; i nemici più grossi sono perfetti per essere charmati... ammesso che non ne siano refrattari!

● Ogni nemico ha 2 azioni per turno, di cui una esclusivamente per muoversi. Se su una miniatura leggete "movimento 3" significa che si sposta di 3 spazi PER AZIONE, quindi essa potrebbe muoversi di 6 e colpirvi all'ultimo se siete a portata! Come mai? Prima azione: movimento 3; seconda azione: movimento 3 con attacco finale... esattamente come fanno gli Eroi!

● Non sottovalutate la ritirata! Un gruppo di nemici piccoli può fare tanti danni quanti uno molto grosso. Fatevi due calcoli prima di buttarvi nella mischia: raccogliendo le miniature dei mostri potrete vedere i loro dati che non dovrete trascurare.

● Anche se un nemico è in un’area buia (es: nelle "fog of war" della seconda avventura) potrete comunque attaccarlo alla cieca con frecce o incantesimi osservando la forma del vostro puntatore che diventerà giallo.

● Le Fontane della Guarigione curano tutti gli eroi, bestie evocate e baliste OVUNQUE siano nella mappa, quindi non sprecatele per una singola persona.

● Per il terzo livello di ogni avventura assicuratevi di essere ben equipaggiati! Dopo di esso non ci sarà più nulla, quindi spendete quei soldi all'emporio! Vendete le carte che reputate inutili e prendete le più potenti, che lo spazio è limitato. Puntate sulle Evocazioni, sulle baliste automatiche o su quello che preferite, ma abbiate un piano supportato dalle carte che vi sono capitate!!! E naturalmente fate scorta di pozioni: almeno una cura per ciascun Eroe e se vedete dei potenziamenti (Forza, Velocità, Magia o Vitalità) FATELI VOSTRI!
TATTICHE CON LE CARTE
● Coordinare l’effetto delle carte è una strategia ESSENZIALE. Incendiare zone in cui avete rilasciato gas velenoso, ad esempio; bagnare una zona e usare incantesimi di fulmine, oppure usare bambole-esca per attirare i nemici tra una serie di baliste automatiche! O ancora, gettare delle sfere del Vortice e farle detonare attirando quelle esplosive o al veleno (BUM!). E con le bombe appiccicose gli avversari rimarranno di più in queste zone di pericolo! La parola d'ordine è EFFETTO A CATENA!

● Non abbiate paura di usare le vostre carte! Lo sapete: ammazzando mostri guadagnerete esperienza e ve ne arriveranno altre. Sarebbe un peccato che le nuove venissero automaticamente distrutte per mancanza di spazio.

E a proposito di mancanza di spazio, durante la partita potrete RICICLARE le carte che non usate trascinandole sul Rettangolo dell'Esperienza (quello qui accanto). Il contenitore si riempie mano a mano che eliminate nemici o se ci gettate dentro carte, e quando è pieno ne dona una extra ad ogni Eroe.

Sempre riguardo il riciclaggio, cercate di giocare d'anticipo se avete la mano piena di carte e sta per arrivarvene una (vuoi perché si sta riempiendo il Rettangolo dell'Esperienza, vuoi perché dovete aprire una cassa)! Tenete sempre uno spazio libero nella mano di ogni Eroe riciclando le carte meno utili e sappiate che giocando con più di un personaggio a testa, quando visualizzate le carte di uno POTETE VEDERE ANCHE QUELLE DEGLI ALTRI! Cliccate sulla loro piccola icona a lato... provare per credere.

● Le pozioni di Forza, Velocità, Magia e Vitalità durano per TUTTA LA PARTITA, come se si trattasse di un Level-up. Se le vedete al negozio compratele assolutamente e usatele sui personaggi corretti quando siete tutti insieme al punto di partenza. C'è però un limite al loro utilizzo e un personaggio non potrà avere un bonus maggiore di +3 per ogni singola voce. Per assicurarvi a che punto siete, raccogliete la miniatura dell'Eore quando non è il suo turno. E ricordatevi che anche la Lince della Warlock potrà avvantaggiarsene!

● L'uso delle carte-pozioni e delle carte-oggetto è GRATUITO! Non sprecherete alcun turno, quindi usatele liberamente ma con criterio. Oltre che usarle su se stessi, poi, le pozioni/oggetti potranno anche essere usate sugli altri Eroi e sui nemici! Esempio: un Mago che ha comprato una pozione di Forza che userà sulla Guerriera o un Barbaro che userà quella di Velocità sulla Cacciatrice! Anche la Lince della Warlock sarà affetta da certi intrugli, come l'acqua per renderla refrattaria alla Corruzione.

● Alcune carte-oggetto hanno effetti inaspettati su certi nemici. Usando l'Osso sui Segugi ve li farete amici, ad esempio, mentre gettando la bottiglia di Liscivia (Lye) sugli Slime li eliminerete sul posto... sì, anche quelli più grossi! Per la quest Le Radici del Male, invece, le pozzanghere avranno un effetto interessante se unite allo Zap dello Stregone o all'Osso di legno. E ricordate che con le pozioni potrete anche "curare" le baliste e gli animali evocati, o persino riprendervi se abbattuti!

● I mostri sotto l'effetto dell'incantesimo Charm possono essere attaccati da voi senza che l’incantesimo svanisca, quindi la carta ha un doppio utilizzo potenziale oltre a quello classico: potrete anche attaccare un nemico molto forte per 3 turni senza che risponda al fuoco... Ma prima di lanciarlo controllate che esso non sia refrattario all'incantesimo (raccogliete la sua miniatura)!

● Le creature oscure evocate da voi (Ragni, Topi ed Elementali) non verranno attaccate dai nemici e moriranno solo per esplosioni, acido o veleno, quindi sfruttateli a dovere. I Lupi, d'altro canto, potrebbero essere usati per attirare il fuoco nemico.

● Usando una Bomba Ragnatela, tutti i mostri catturati saranno attaccati dai ragni nei dintorni, piccoli e grandi! La sua area d'effetto è 3x3 e la sua portata 10 spazi. La velocità di chiunque si trovi dentro è ridotta a 1, ragni compresi. È particolarmente utile nei passaggi stretti e sotto le porte, laddove i nemici siano costretti a passare. Verrà ovviamente distrutta da attacchi diretti.
CONSIGLI SULLE CAMPAGNE
Come forse saprete, Demeo ha un numero finito di location per ogni Campagna: 8 mappe fisse di cui ne vengono casualmente scelte 2 per formare un'avventura (l'ultima col boss è fissa). Al di là delle critiche sulla ripetitività, il fatto che comunque il contenuto dei tesori sia diverso ogni volta e che i mostri siano random, rende il gioco piuttosto rigiocabile. Oltretutto ognuna delle suddette Campagne ha situazioni caratteristiche che è necessario comprendere e sfruttare a dovere se si vuole superarle indenni, quindi… eccoci qui con degli altri consigli generici che spero possano servirvi.
1- Il Sarcofago Nero
La prima Campagna è piuttosto classica: un bel dungeon con un sacco di creature assetate di sangue, che rappresenta la location ideale per imparare tutte le meccaniche di Demeo. Sia i tesori che i nemici hanno un buon equilibrio; non c’è un Elemento particolare né una Fog of War esagerata, e il nemico finale non è così difficile, se la vostra squadra è ben impostata.
Come già consigliato nei vari tips, l’ideale è pianificare la strada più diretta e sicura verso i Punti di Interesse, sprecando meno tempo possibile. Qui i nemici non appariranno a un ritmo esagerato, quindi non dovreste rimanerne invischiati, ma se siete alle prime armi potreste sottovalutare la loro velocità e capacità di danno, cose che a lungo andare potrebbero mettere in ginocchio qualcuno dei vostri Eroi.
Lo scopo è arrivare al secondo emporio, quello poco prima del terzo livello, con quanti più soldi e carte possibili, in modo d'avere una maggiore possibilità di acquisto/vendita e di conseguenza maggiori strategie.

La Regina degli Elfi, il boss finale, ha dai 25 ai 60 Punti Vita (in base al numero di giocatori) e provoca 7 di danno per ogni attacco, ma la sua più grande capacità è l’evocazione di nemici che la possono rendere invulnerabile per 3 turni: gli Unheard (sono quelli col bastone dorato)... Eliminateli non appena li vedete o cercate quantomeno di allontanarli da lei. Inutile dire che quando è in questo stato d'invulnerabilità è superfluo attaccarla e conviene invece sfoltire le fila dei suoi adepti, che continueranno ad apparire nelle aree scure in cui non sono presenti i vostri Eroi.
Personalmente la tattica che preferisco è l’Evocazione di mostri e il posizionamento di Behemoth/Baliste nel salone principale (quello con la colonna), magari supportato da qualche bella bomba velenosa. Sua Maestà è comunque deboluccia e probabilmente anche solo usando l’Assassino col suo Blink+Backstab e la Guardiana, la tirerete giù senza colpo ferire.
2- Il reame del Re dei Ratti
Prima dell'arrivo della quinta campagna, questa era considerata la più difficile del gioco, non tanto per i nuovi nemici (maledette Gorgoni!), quanto per il fatto che tutti i livelli sono molto bui e a causa della visibilità ridotta vi potreste trovare addosso mostri in quattro e quattr’otto... e in gran numero (come in Minecraft, spawnano al buio)! La soluzione, al di là della carta Torcia che potrete attivare su un personaggio o lasciare sul terreno (dura 9 turni), è la pianificazione intelligente del percorso verso i Punti d’Interesse e muoversi MOLTO rapidamente. Più denaro/carte riuscirete a racimolare durante la ricerca della chiave e dell'uscita, meglio sarà, visto quello che vi aspetta più avanti.
L’Elemento dell'episodio è il veleno, che su di voi potrete contrastare con la carta Antitossina (durerà per 9 turni), ma che servità sopratutto come barriera tra voi e i nemici che v'inseguiranno per i corridoi. Oltre alle lampade verdi che potrete far esplodere a distanza, ci saranno anche i funghi con le loro maledette spore... l'effetto è lo stesso.
Durante i due livelli pre-boss, se trovate qualche Balista/Behemoth da lasciare in giro o qualche Famiglio da evocare, questi aiutanti vi potrebbero far guadagnare esperienza extra (e di conseguenza carte). Oltretutto le ossa lanciate ai mastini li trasformeranno in gregari e dato il loro numero elevato nei primi due livelli, potrebbe essere il caso di farne scorta: meglio che combattano per voi che per il nemico! Ma badate bene: se trovate delle Esche o il Marchio del Cacciatore (Hunter’s Mark), teneteli da parte per il finale!
Per il resto valgono i tips che ho elencato precedentemente: l’esterno della mappa è più sicuro del centro; incendiate il gas quando serve e NON PERDETE TEMPO per non essere sopraffatti!

Il Re dei Ratti, il boss finale, si circonda continuamente di topi e ogni volta che ne eliminerete uno Sua Maestà ripristinerà 2PV (su un totale da 37 a 90PV, in base al numero dei giocatori). E' importante ELIMINARLO IN FRETTA CONCENTRANDOSI SU DI ESSO, ma non sottovalutate il contenimento dei suoi figlioli, dato che fin dall'inizio ci saranno una quantità indecente di tane di ratto ed esso potrà produrle a comando. Insomma, se esagerate da una parte avrete un super-ratto OP, se sbandate dall’altra vi sembrerà di essere in Ratatouille.
Ovviamente se avrete la fortuna di avere il già citato Marchio del Cacciatore usatelo immediatamente sul Re, così d’aumentare l’efficacia dei colpi. Le evocazioni di Famigli, Lupi ed Elementali potrebbero invece distogliere l'attenzione dagli Eroi, esattamente come le utilissime Esche.
Cercate di chiudere Sua Maestà in un angolo, che il più delle volte tenterà di defilarsi e se non avete delle torce sarà dura ritrovarlo. Sfruttate intelligentemente le bombe velenose, gli incantesimi esplosivi, la Catena di Fulmini del Mago o i generici attacchi a zona, e non appena la strada sarà libera, mandategli addossi gli Eroi da corpo a corpo (l’Assassino col Blink+Backstab è particolamente efficace). Sarà una gara contro il tempo e il buio!
3- Le Radici del Male
Un po’ d'aria fresca dopo quei claustrofobici livelli precedenti.
Questa Campagna è l’unica (per ora) in cui conviene rimanere a distanza dai nemici, quindi la Guardiana o l’Assassino, seppur potenti, potrebbero essere lasciati da parte in favore di un'altra Cacciatrice, ad esempio. Ed è inutile dire che il Bardo sembra fatto apposta per questi livelli... dato che è stato proprio fatto apposta! I suoi bonus/malus cumulativi sicuramente potrebbero fare la differenza.
L’Elemento dominante di questi livelli è l’acqua, che i nemici useranno sia per attaccare che per difendersi. Entrando nelle pozzanghere si attiverà lo status “bagnato” che vi difenderà contro gli incantesimi di fuoco ma vi bloccherà per 2 turni se ghiacciati. In questi frangenti il fulmine del Mago portebbe davvero rivelarsi una manna, ma attenzione a dove vi posizionate, che l'elettricità potrebbe far danni anche a voi! Le pozzanghere con lo Zap e l'Overcharge con la Catena di Fulmini hanno quasi il medesimo effetto.
Nonostante i nemici siano diversi dalle campagne già viste, valgono i consigli già dati. Attenzione ai mostri più grossi e a quelli che attaccano da lontano; sfruttate lo charm per guadagnare tempo, ma prima controllate che abbia effetto sul nemico (raccoglietene la miniatura); levatevi di torno i Padroni dei Segugi in fretta e usate il loro Osso di Radice per crearvi la vostra muta di... piante. Non sottovalutate le bestie piccole e come sempre decidete sin dall’inizio che strada conviene fare per raggiungere i Punti d’Interesse e racimolare più oro/carte possibili.

Madre Cy e il Signore delle Radici vi aspetteranno al terzo livello, dopo che avrete speso i tanto sudati quattrini all’emporio. I due lavorano in una squadra affiatata ma la funzione della signora è perlopiù curare CiccioDiLegno ogni 3 turni, attraverso pozzanghere curative. Dovrete quindi uccidere prima lei del figlio (ha da 32 a 78PV a seconda del numero di giocatori).
Dopo aver dimezzato la coppia, il bestione sarà un bel problema: doppio attacco berserk devastante e radici che confondono gli alleati, impedendo agli Eroi il corpo a corpo.
La chiave per Mr.Root, che ha da 19 a 46 PV in base al numero di giocatori, è che abbiate quante più Evocazioni e Baliste possibili, in maniera da colpirlo il maggior numero di volte nel medesimo turno. Il danno importa poco, è più importante il numero di attacchi... Perché, vi state chiedendo? Perché il maledetto mostro degli alberi ha un numero di strati di corteccia pari a quello dei giocatori in campo, e ognuno si distruggerà con un attacco indipendentemente dal danno! Che gli facciate 2 o 14 a colpo, gli andrà via sempre un solo strato per volta e per di più 3 strati della suddetta corteccia si ricostruiranno all’inizio di ogni suo turno. In altre parole, inizierete a fargli male solo dopo averlo colpito tot volte “a vuoto”, ma ad ogni giro sarete da capo! Capite anche voi, quindi, quanto sia importante l’attacco combinato di tutti i membri della squadra o quantomeno delle vostre Evocazioni, prima di buttargli addosso la cavalleria pesante (le magie del Mago o gli attacchi speciali della Cacciatrice)… Anche il veleno o la Liscivia (Lye) potrebbero giocare a vostro favore, ma sarà comunque un impegno di squadra!
4- La Maledizione del Signore dei Serpenti
Un altro livello all'aperto, ideale per prendersi la tintarella. Questa avventura è forse la mia preferita: fa molto Diablo e alla fine bisognerà essere strategici cercando di tenere in vita tutti (vedi sezione del boss).

Nei negozi saranno presenti molte pozioni di Level-up ed è quindi molto importante racimolare quanto più denaro fin da subito.
La caratteristica del deserto di Ronth è la Contaminazione provocata da certi nemici e da alcuni cristalli rossi: se uno dei nostri ne viene in contatto, potremo controllarlo solo per la prima mossa, mentre alla seconda andrà a colpire uno dei compagni. Fortunatamente ogni tipo di cura (pozioni o magie) e i flaconi d’acqua ci faranno rinsavire, sia se li beviamo che se ce li tirano addosso, perciò non farà male averne qualcuno in saccoccia. Con l’acqua potrete anche ripulire gli spazi corrotti dalla Contaminazione, ma prima distruggete i cristalli, che altrimenti di lì a poco sarete da capo.
Tra le file dei nemici dobbiamo menzionare gli scorpioni: super corazzati di fronte ma deboli alle spalle; i robusti Rettiliani (bruti, arcieri e maghi) da eliminare il prima possibile, e gli odiosi Iztir, capaci di far cambiare posizione a ogni miniatura che capiti a tiro.
Al secondo livello della mappa farà la comparsa il mercante ambulante (indicato da un marchio GIALLO anziché azzurro) che in cambio di una carta Scarabeo Ingioiellato donerà agli Eroi delle carte speciali. Questi coleotteri andranno uccisi e si trovano sia in giro per il livello che nascosti sotto i mucchietti di sabbia, ma rivoltando/attaccando questi ultimi potreste anche trovare pericolosi scorpioni, lampade esplosive e persino denaro. Chi non risica non rosica!

E dopo aver speso denaro al secondo negozio, ecco il Boss. L’Idra a tre teste è in realtà solo uno specchietto per allodole: il vero nemico è L’Alto Sacerdote Umbal, invisibile alla vista ma presente da qualche parte sulla mappa. Fintanto che rimane in questo stato, se anche dovessimo riuscire a distruggere tutte le teste della bestiaccia, lui le farà riapparire e dovremo ripetere tutto da capo.
Soluzione? Sul terreno di gioco troverete diverse piattaforme quadrate: i Sigilli. Voi dovrete scovare quelli illuminati di giallo (il numero corrisponde a quello dei giocatori) e metterci sopra un Eroe. Quando saranno tutti premuti Umbal diventerà visibile e lo potrete abbattere (49-120PV a seconda dei numero di giocatori). Mi raccomando: tutti i vostri Eroi dovranno essere sulle piattaforme CONTEMPORANEAMENTE! Solo allora lui si farà vedere e smetterà di rigenerare l’Idra.
In realtà ho scovato un altro metodo per farlo apparire: nonostante Umbal sia trasparente, lui è fisicamente presente nell’area di gioco e potete intuire dove si trova perché lo spazio che occupa non è calpestabile (aka: il gioco non vi permetterà di metterci sopra un Eroe). Se lo trovate potete colpirlo mirando al quadretto e una volta che l'avrete portato a metà dei suoi PV, diventerà visibile…
Ok, ma una volta che Umbal è apparso? Facciamo un passo indietro: per prima cosa io consiglierei di cercare le piattaforme accese girando per il livello (o Umbal invisibile, se volete); poi eliminare 2 teste del serpente tenendone una in fin di vita (sparate alla sua coda per intontirle un turno). A questo punto andate a occupare le piazzole dei sigilli (o dimezzate la vita di Umbal) e, quando finalmente il boss si farà vedere, date il colpo di grazia all’ultima testa di serpente. Et voilà! Ora lo spilungone potrà avere tutta la vostra attenzione.
I poteri dell’Alto Sacerdote non saranno granché all’inizio, ma aumenteranno mano a mano che sarà vicino alla morte. Cercherà di confondervi coi suoi cloni, contaminarvi e colpirvi coi suoi attacchi, ma se concentrate il fuoco senza perderlo di vista, non dovrebbe essere un problema.
Un sistema ulteriore per individuare Umbal in mezzo ai cloni, o persino trovarlo quando è invisibile, è tenere d'occhio lo spirito di Rálma che appare ogni tanto sul tabellone e lo punta col dito... fateci caso!!! Il Sacerdote originale è anche l'unico capace di produrre le copie e la "scia" della magia è rivelatrice.
5- Il Regno della Follia
La città di Ends: un paese buio e sotto assedio, pieno zeppo di nemici, oro ma anche maledetti mini-boss: gli Evocatori Elfici. A mio avviso questa è la campagna più impegnativa di Demeo ed è imperativo scegliere bene i personaggi coi quali affrontarla. Il Barbaro e la Warlock sembrano fatti apposta, ma è ancora più importante il buon posizionamento degli Eroi e una solida strategia su misura, nonché la capacità di defilarsi rapidamente (Assassini?). Insomma, ogni combinazione di personaggi è una sfida diversa.
Nel caso vogliate essere aggressivi, è INDISPENSABILE eliminare quanto prima il sopracitato Evocatore: ce n’è uno al primo e uno al secondo livello e sono delle vere spine nel fianco (20-48PV a seconda del numero di giocatori). Questo nemico crea mini portali che sfornano mostri e che, se abbastanza vicini gli uni agli altri, si aggregano in un maxi portale. I Punti Vita di questi aggeggi sono 3PV per quelli piccoli, 7 per i medi e 15 per i grandi, ma non ci sarà bisogno di distruggerli usando attacchi comuni! Basterà un’esplosione 3x3 della nuovissima Polvere di Vortice (Vortex Dust) e anche quelli grandi andranno giù con un colpo. Dove potete trovarla? Ce n’è un sacchetto a testa nel cassone all’ingresso della città e ne otterrete altri eliminando gli Elfi Oscuri del paese.
Ma torniamo al mini-boss. Il problema con l’Evocatore è che, se affrontato in corpo a corpo, ci spingerà via e si trasporterà in un altro angolo della mappa. Se invece tenteremo di usare attacchi a distanza attiverà uno scudo magico contro frecce e incantesimi. La mobilità del barbaro potrebbe venirci in aiuto, così come il veleno a cui il nemico non è refrattario. Cercate di non rimanere invischiati nei mostri che pattugliano le strade: eliminateli gruppo per gruppo e sfruttate gli edifici come copertura, dato che ci sono molti arcieri e lancieri. E DISTRUGGETE OGNI PORTALE NON APPENA VIENE PRODOTTO, facendo caso DA DOVE SONO STATI LANCIATI, dato che è lì che ci sarà l’Evocatore che cercate.
Sotto gli indicatori speciali GIALLI troverete dei Personaggi Non Giocanti (PNG) che vi daranno man forte. Al primo livello ci saranno il Sindaco che donerà 175 monete a ogni eroe, e un soldato che combatterà con voi per 200 monete. Al secondo una donna che vi offrirà pozioni di cura e un mendicante che, per 4 volte, baratterà con voi delle carte. Ecco una breve lista degli scambi fattibili che abbiamo scoperto (un ringraziamento a Ima_Rainbow per la dedizione):

- Fiala d’acqua = Pozione di Velocità
- Teletrasporto = Scarabeo ingioiellato
- Pozione di Forza = Spirito combattivo di Alag
- Lampada d’olio = Pozione della Fortuna
- Osso = Scova Nemici
- Balista = Rivela Percorso
- Ringiovanimento = Vendetta di Rálma


A mio avviso gli unici davvero utili sono la pozione di Velocità, lo Spirito di Alag che sottrarrà 1 a ogni danno che subirete, e l’insostituibile Vendetta di Rálma: un’evocazione perfetta per il boss finale.

E dopo 5 campagne finalmente faremo i conti con Alfaragh, il Folle Re Elfo (56-138PV a seconda del numero di giocatori). Ad aiutarlo, oltre agli sgherri sparsi per il dungeon, ci sono delle Mani Spettrali capaci di creare muri, schiacciare, distruggere in linea retta, trascinare dentro nuovi mostri e curare il padrone. Fate caso alla forma che assumono e a dove punta il loro dito scheletrico se volete avere un vantaggio! E ricordate che i pugni e i diretti colpiscono secondo una griglia: la vedrete quando appariranno i muri che delimitano le 6x6 zone (ciascuna di 3x3 quadretti). State lontani dai centri: rimanendo dove crescono i muri sarete al sicuro (più o meno!).
Il Re starà inizialmente sul suo trono, lasciando che siano le Mani a prendersi cura di voi, poi scenderà nel centro della mappa e sarà allora che dovrete attaccare con tutto quello che avete. Attenzione al suo attacco distruttivo che eliminerà chiunque sia in vista (il terreno lampeggerà)! Impiegherà 2 turni per caricarlo, ma nel mentre sarà completamente immobile.
Quando la sua energia sarà più o meno al 50% tornerà sul trono ed evocherà altre due Mani… Due turni dopo sarà nuovamente a terra. A questo punto, se avete la fortuna di avere con voi la carta Vendetta di Rálma (Rálma’s Reckoning), vi faciliterete immensamente la vita: farete 15 di danno ad Alfaragh, 5 a tutti i nemici e disabiliterete le Mani. Sarà una strada in discesa, quindi state su di lui con tutto quello che avete!
Easter Egg: fate caso a chi apparirà a grandezza naturale nel vostro scantinato ogni tanto. La prima volta quasi mi ha preso un coccolone. XD
GLI ACHIEVEMENT
Questi premi sono stati aggiunti recentemente per la felicità dei superfan DROGATI di Completazionismo™ e mi sembra giusto dedicarci una sezione apposita. Alcuni sono davvero tosti ma impegnarsi per ottenerli con un party ben bilanciato dà sicuramente soddisfazione.
Puntualizzazione: per “livello” si intende un singolo piano di un dungeon, mentre per “campagna” s’intende l’insieme dei 3 livelli di un’avventura, con sconfitta del Boss annessa. In bocca al drago!
● Achievement legati agli Eroi
SHOCK AND AWE
Caricate il Mago Zedokar d’elettricità con l’Overcharge, poi, il turno successivo, gettatevi nella mischia attendendo di essere colpiti da più mostri possibile. Ogni nemico che oserà toccarvi si prenderà una bella scossa e l’Achievement si sbloccherà quando arriverete a 10 contrattacchi passivi in altrettanti mostri... non importa se verranno uccisi o solo storditi. Se avete in saccoccia un Adamant Potion o nel gruppo un Bardo con la Canzone del Coraggio, potreste tentare di limitare i danni, altrimenti anche le pozioni di cura andranno bene.

MÍLT'S RESTRAINT
Scegliete la Cacciatrice ma per un intero livello non usate mai le frecce (consiglio il primo della prima, che è molto semplice). Forse potreste usarle per far esplodere lampade, ma se doveste sbagliare il tiro di dado e colpire qualcuno brucereste l’Achievement… Andate sul sicuro e non usate l’arco del tutto. L’Achievement si bloccherà non appena imboccherete l’uscita ed entrerete nel negozio.

STANDING OVATION
Usate la Canzone del Recupero (Song of Recovery) del Bardo per far rialzare contemporaneamente 2 personaggi abbattuti. Tenete presente che la carta ha un’area d’azione 3x3 e che chiunque venga atterrato può comunque muoversi di uno spazio per volta, così da mettersi in posizione. Cercate di organizzarvi sapientemente!

FELINE FURY
Potenziate Cána al massimo livello d’esperienza. Per farlo dovrete lasciare che dia il colpo mortale ai nemici o che comunque attacchi qualcuno che non abbia 0 punti vita (nel farlo guadagnerà anche vitalità). Da notare che se viene uccisa essa perderà tutta l’esperienza che ancora non ha portato a un level-up. I livelli già raggiunti non si perderanno.

GET OVER HERE!
Fatality! Con la prima azione del Barbaro usate il rampino “normale” per attirare un nemico a voi, poi abbattetelo con la seconda azione in corpo a corpo facendo UN CRITICO. Non vale né se lo uccidete direttamente con la catena, né se lo finite con un tiro di dado normale.

LIFELINE
Il metodo più semplice per sbloccare l’Achievement è lasciar capitolare un Eroe a causa del veleno in una zona appestata… A questo punto con la prima azione del Barbaro usate il gancio per trascinarlo al sicuro (ie: in una zona non invasa dalla tossina), poi con la sua seconda azione lo fate rivivere.
● Achievement su mostri o carte specifiche
BONE APPETIT
Gettate un osso a un segugio per farvelo amico... Esso vi seguirà per sempre e non verrà nemmeno attaccato dai suoi vecchi compagni, ma sarà ucciso solo da esplosioni, veleno e fuoco amico.


PEST CONTROL
Distruggete topi e ragni a più non posso finché l’Achievement non si sblocca. Per il raggiungimento contano anche le uova di ragno e le tane di topo, ma topi e ratti “amichevoli” non verranno conteggiati.


THE MOUSETRAP
Usate una trappola esplosiva (la mina) per eliminare uno o più ratti. Il miglior livello è ovviamente il terzo della seconda campagna ma se non volete rischiare di roditori ne troverete un po’ ovunque, prima campagna compresa.


A STICKY SITUATION
Usate la Liscivia (Bottle of Lye) per sciogliere uno slime viola. Personalmente l’ho ottenuto distruggendone uno di quelli grandi a distanza ravvicinata, ma penso che anche i piccoli vadano bene.


WEB DESIGNER
Gettate una Bomba Appiccicosa a un gruppo di nemici. Gli eventuali ragni lì intorno li attaccheranno. Non escludo che sia possibile ottenere l’Achievement anche se a creare la ragnatela sia un ragno nemico... di quelli grandi!


COME LIGHT!
Usate una carta Torcia su un personaggio durante la seconda campagna: per 9 turni il raggio visivo intorno a lui/lei aumenterà notevolmente. L'Achievement non verrà sbloccato se appoggerete la torcia per terra.


TRUSTING THE DARK
Superate i primi due livelli della seconda campagna senza mai usare alcuna carta Torcia. Il problema principale sarà il secondo livello, ma se vi manterrete sulla difensiva, puntate al movimento senza essere imprudenti (state all’esterno delle stanze che non conoscete!) e vi tenete nel gruppo qualcuno che sappia far saltare i funghi/lampade di veleno (Cacciatrice?), potreste vivere più a lungo. L’Achievement si sbloccherà non appena arriverete al secondo negozio, quello prima del Boss.

INTO THE LIGHT
Fate raccogliere al Barbaro una lampada esplosiva grazie al suo gancio; attendete che ci siano almeno 6 nemici con meno di 5PV in un’area di 5x5 e lanciategliela nel mezzo! Il problema sarà attendere il momento giusto, magari indebolendo qualche mostro per sicurezza... e forse è persino meglio giocarsela da soli, cosicché i mob abbiano meno PV.

HARVESTER
Eliminate 7 nemici con una singola azione. L’attacco dall’alto del Barbaro e le lampade esplosive sono ottimi, soprattutto nelle prime campagne. Ma ricordatevi che i PV dei nemici aumentano col numero di giocatori!


CANNON FODDER
Evocate un Behemoth (il cannone) in un’area strategica e difendetelo finché non avrà eliminato 15 nemici. Ricordate che potrete anche curarlo con le pozioni o gli incantesimi! Idealmente è meglio cercare di ottenere l’Achievement giocando con un solo personaggio in un livello con molti mostri, in modo d’avere ondate di mob con poca vita.

THE WAY OF THE VR’AK TRIBE
Eliminate 100 nemici in un livello della quinta campagna. Il problema sarà più che altro farli arrivare un po’ per volta, quindi non correte avanti come pazzi ed evitate le zone affollate! Fossi in voi toglierei prima dai piedi l’Evocatore Elfico, mantenendo poi sul terreno un paio dei suoi portali come fonte di nemici. E a proposito di portali: ricordate che con la Polvere di Vortice vengono distrutti immediatamente!

THE RAMPAGE
Eliminate 200 nemici in un’unica campagna, come fecero Kahl, Rekk, e Talakk. Valgono anche quelli falciati dal friendly fire dei mostri. Gli unici consigli sensati sono di prendersi il tempo che serve; scegliere una zona difendibile (ie: con un solo ingresso, possibilmente con un lungo corridoio) e farsi aiutare da torrette ed Evocazioni. L’Achievement si sbloccherà al 200esimo nemico e non occorre terminare l’avventura.
● Achievement legati ai Boss
ELVEN QUEEN
Semplice e diretto: uccidete la Regina degli Elfi alla fine della prima campagna. C’è un intero capitolo che ne parla.



RAT KING
Battete questo Boss, che è a tutt’ora uno dei più tosti del gioco, che si trova al termine della seconda campagna. Vedi capitolo relativo.



MOTHER CY
Terzo boss e terza campagna. Nulla d’impossibile se prima eliminate lei e poi quel “fusto” di suo figlio (nel senso che è un albero).



SERPENT LORD
Il Signore dei Serpenti è il boss della quarta campagna e si nasconde grazie alla magia. Trovate i Sigilli accesi sul terreno e calpestateli contemporaneamente con tutti gli Eroi per farlo apparire. Ma l’abbiamo già spiegato.


THE TRUE EVIL
Giocando in quattro alla quarta campagna, uccidete il Signore dei Serpenti senza ferire nemmeno uno dei suoi cloni. Quando li produce e inizia a girare per confondervi, tenete d’occhio la posizione dell’originale e non usate Baliste o il Behemoth, né magie a zona! Io non rischierei nemmeno con le Evocazioni e la lince del Warlock.
Se vi serve un'indicazione per capire chi è chi, ricordate che solo l'originale produce cloni e che ogni tanto lo spirito azzurro di Rálma appare sul tabellone puntandolo... e lo fa persino quando il Boss è ancora invisibile!

BEHEADING THE HYDRA
Dopo aver rivelato il Signore dei Serpenti grazie ai Sigilli, abbattete tutte e 3 le teste dell’Idra così che non appaiano più. Magari ammazzatene due e indebolite l'ultima PRIMA di far apparire Umbal, poi finite quello che avete iniziato quando il Boss sarà sul terreno di gioco. Così è più semplice.

MAD ELVEN KING
Uccidete il malvagio Folle Re Elfo della quinta campagna e liberate il mondo di Demeo dal male una volta per tutte. Date un'occhiata al capitolo relativo: ne ho parlato ampiamente.



BIG-BONED
Finite un Boss lanciandogli in faccia un osso. Qui la difficoltà sta nel fare i calcoli giusti: il danno che può fare un osso è solo 1 (3 se si ottiene un critico)! Usate i personaggi corretti così da portare il Boss a un passo dalla morte (controllate quanto fa di fanno ciascuno!) e poi giocatevi la carta. Meglio averne a disposizione più di una.
● Achievement per intere campagne
THE ROYAL GUARD
Terminate una campagna con 3 o 4 Guardiane ma nessun altro personaggio. Sigrun è sicuramente ben protetta, ma mancando supporto di qualsivoglia tipo, punterei alla prima avventura… a meno che non vi piaccia il rischio.


THE KAI
Terminate una campagna con 3 o 4 Assassini ma nessun altro personaggio. Grazie alla formidabile capacità di occultamento di Kai, con loro potreste superare ogni avventura. Scelta libera!


SORCERERS' GUILD
Terminate una campagna con 3 o 4 Maghi ma nessun altro personaggio. Su carta non dovrebbe essere complesso, ma Zedokar rischia nel corpo a corpo, quindi andrei sul facile: campagna uno.


HUNTING PARTY
Terminate una campagna con 3 o 4 Cacciatrici ma nessun altro personaggio. Grazie agli attacchi a distanza e alle Evocazioni, Ailin potrebbe superare gran parte delle avventure. A voi la scelta, ma non gettatevi nella mischia senza pensare: la sua forza è nella distanza.

ENSEMBLE
Terminate una campagna con 3 o 4 Bardi ma nessun altro personaggio. Data le sue capacità di combattimento, Molthas potrebbe rischiare se arrivano troppi nemici. Suggerirei la prima avventura con 3 Bardi, ma puntate sulle Evocazioni e non smettete di suonare per i compagni.

WARLOCK COVEN
Terminate una campagna con 3 o 4 Warlock ma nessun altro personaggio. Giocando con Oana è come se già giocaste in due. Se portiamo il party a 3 o 4 è come se si giocasse in 6 o 8! Non dovrebbero esserci grossi problemi.


PIT FIGHTERS
Terminate una campagna con 3 o 4 Barbari ma nessun altro personaggio. L’estremo raggio d’azione di Uhrak lo rendono di un’elasticità tattica disarmante. Le sue carte d’attacco, di difesa e contenimento aprono molte porte.


ONE HERO WONDER
Finite una campagna usando un singolo personaggio, come nella leggenda di Alag. Personalmente credo che il sistema più semplice sia la prima con l’Assassino in modalità mordi e fuggi, ma voi potreste pensarla diversamente.


UNCLOAKED
Scegliete l’Assassino per un’avventura, ma non usate mai l’occultamento durante l’intera campagna.



GREEDY
Recuperate tutto l’oro sparso per i 2 livelli prima del Boss e finite la campagna. Consiglio la prima avventura, la più semplice, magari con una squadra di Assassini, che potranno girarla rapidamente con l’Occultamento. Anche il Barbaro va bene, considerando la sua mobilità. E guardate in ogni angolo buio e zona sopraelevata! Non sempre il gioco mostra subito tutto il contenuto di una stanza.

STILL ALIVE
Completate un’intera campagna senza che nessuno dei vostri Eroi sia rimosso dal tabellone. Essere abbattuti e poi tirati su non annulla il premio. L’importante è che l’Eroe non venga tolto dal livello.


MISER
Completate una campagna risparmiando almeno 1500 denari con un singolo personaggio. Siccome non ci sono soldi in nessuno dei livelli dei Boss, è importante uscire dal secondo negozio con questa cifra in tasca. L’Achievement vi verrà dato dopo aver eliminato il mostro finale.
COME TIRARE IL DADO?
Demeo ha un modo peculiare di trattare i tiri di dado: anziché appoggiarsi a un generatore di numeri casuali, si affida alla fisica di Unity e poi legge il risultato. In questo modo non c'è imbroglio da parte del motore e per i giocatori è possibile avvantaggiarsi limitatamente.
Personalmente ho visto un sacco di persone giurare sulle loro madri di aver trovato il modo per tirare sempre Critici e poi fallire miseramente (nell'ilarità generale). Ora, scaramanzia a parte, per com'è concepita la rotazione del dado in Demeo, con quel maledetto saltino quando lo si molla, è piuttosto difficile ottenere SEMPRE la doppia spada, anche perché una delle due facce è pericolosamente vicina al teschio.
Secondo la matematica, il miglior metodo sembrerebbe quello di trovare una delle due facce col Critico, portarla verso l'alto come in figura e quasi appoggiare il dado su un piano prima di lasciarlo... Possibilmente in un angolo di una stanza, così che colpendo uno dei muri possa subito tornare nella posizione con le due spade sopra. Ma è più facile dirlo che farlo, quindi diffidate dei sapientoni, a meno che non vi dimostrino 5 volte consecutive la loro super fortuna. ;-D

Per chiudere...
SPERIMENTATE NUOVE TECNICHE AGGIUNGENDOLE NEI COMMENTI, se vi va! A qualcuno degli Eroi là fuori potrebbe far comoda qualche idea extra. E se avete apprezzato questa mini raccolta di consigli, datele un bel MI PIACE, così che anche le guide nel nostro idioma conoscano un po' di celebrità su Steam.;-D

Qui la mia recensione di Demeo, se siete ancora indecisi. ;-)

Grazie mille per l'attenzione. Ci vediamo nel gioco!!!

-Fbs