Dungeons & Dragons: Dark Alliance

Dungeons & Dragons: Dark Alliance

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Dungeons & Dragons: Dark Alliance
By Wo0jin
Charakter-Guide für Bruenor Battlehammer

Wie spiele ich den Zwergenkönig aus Mithril Halle richtig? Ein Guide um mit diesem Charakter alle anderen in jeglichen Punkten zu übertreffen.
   
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Ein kurzes Wort zum Spieler Wo0jin
Hallo zusammen,

Ich bin nun an einem Punkt angelangt, wo ich meine Erfahrung von Dungeons & Dragons: Dark Alliance mit anderen teilen möchte. Zum Zeitpunkt dieses Guides habe ich rund 230 Spielstunden und kenne somit jede Mission in- und auswendig.

Ich bin 34 Jahre alt und ein Fan von D&D (Pen&Paper) sowie der Buchreihe worauf das Spiel basiert.


...
Charakter: Bruenor Heldenhammer
Bruenor Heldenhammer, der Zwergenkönig von Mithrilhalle scheint nach den ersten Missionen als einen der schlechteren Charakteren von D&D Dark Alliance. Er ist langsam, macht keinen Schaden und ist der einzige Charakter mit einer ultimativen Fähigkeit, die keinen Schaden macht, sondern welchen verhindert. Da wechselt man doch gerne auf eine der anderen Charakteren und wirbelt seinen Hammer in der Gegend herum.

In diesem Guide zeige ich euch, wie ihr ausnahmslos alle anderen Charaktere alt aussehen lässt, was Schaden, Tötungen und Überlebenstaktik sowie alles andere angeht.
Attributspunkte
Stärke:
Dieser Attributswert bestimmt die körperliche Leistungsfähigkeit eines Charakters.
Stärke erhöht den körperlichen Schaden und die Rüstung.

Standardwert: 9
Zielwert DMG: 20
Zielwert TANK: 20


Geschicklichkeit:
Dieser Attributswert bestimmt die Beweglichkeit und das Gleichgewichtsgefühl eines Charakters.
Mit zunehmender Geschicklichkeit steigt auch die Wahrscheinlichkeit kritischer Treffer und der kritische Schaden.

Standardwert: 5
Zielwert DMG: 10
Zielwert TANK: 5


Konstitution:
Dieser Attributswert bestimmt alle Aspekte der körperlichen Widerstandskraft eines Charakters.
Konstitution erhöht die Ausdauer, Ausdauerregeneration und die Trefferpunkte.

Standardwert: 10
Zielwert DMG: 20
Zielwert TANK: 20


Intelligenz:
Dieser Attributswert spiegelt das Wissen eines Charakters wider.
Intelligenz erhöht den Elementarschaden und die Zustandsdurchdringung und verringert die Abklingzeit.

Standardwert: 5
Zielwert DMG: 17
Zielwert TANK: 5


Weisheit:
Dieser Attributswert bestimmt die Vernunft und die Intuition eines Charakters.
Weisheit verbessert die Resistenz gegen Elementar- und Zustandsschäden.

Standardwert: 7
Zielwert DMG: 7
Zielwert TANK: 20


Charisma:
Dieser Attributswert beschreibt die Persönlichkeit und die soziale Präsenz.
Charisma erhöht die Aufladerate der ultimativen Fähigkeit und vergrößert den Naheffektradius.

Standardwert: 4
Zielwert DMG: 4
Zielwert TANK: 6


Insgesamt erhaltet ihr 36 Attributspunkte.
- 1 Attributspunkt bei jedem Levelaufstieg. (Total 19)
- Zusätzlich 1 weiteren Attributspunkt bei den Leveln 10, 15 und 20. (Total 3)
- In allen Missionen Akt 1+2 (Total 14)
Kampfoptionen
Kampfoptionen sind die Fähigkeiten, mit der Ihr Eure Gegner angreift. Verwendet im Kampf ausschließlich die Kampfoptionen, keine simplen leichte/schwere Angriffe spammen. Auch wenn alle diese Fähigkeiten eure maximale Ausdauer verringern (bei 50% wird sie nicht weiter verringert) müsst ihr euch daran halten. Einige wenige normale Angriffe sind jedoch ganz normal, wenn man die Tastenkombination nicht richtig trifft.
Ihr könnt die Kampfoptionen an den Trainingsdummies im Camp üben. Versucht abwechselnd folgende Kombinationen zum Üben: (↑+R1) (↑+L1+R1) (↑+R2) (↓+R1) (↓+R2) (↓+R2) dann habt ihr schon eine ausgeglichene Combo zusammen. Lernt alle auswendig und benutzt sie in den Missionen und ihr werdet sehen, dass ihr mit den anderen locker mithalten könnt, wenn nicht sogar mehr Tötungen habt und mehr Schaden verursacht habt.


Eine der Hauptangriffe, die Du mit Bruenor machen solltest. Jegliche Angriffe, die die Ausdauer von Gegner zerstört gibt Dir und deiner Gruppe die Möglichkeit, Gegner hinzurichten. Der Rückstoss sorgt für etwas Chaos, dafür ist der Blutungs-Effekt sehr stark. Zum nächsten Gegner laufen? Neee, wir rollen dahin!
Hinrichten sollte wenn möglich immer ausgenutzt werden. Nebst dem massiven Schaden, stellt man so nämlich auch Ausdauerpunkte wieder her.
Außerdem lässt sich dieser Angriff perfekt mit Axthaken kombinieren, der später noch erklärt wird.
Während dem Rollen kann man nach links oder rechts steuern, so wird man extrem schnell und mobil.










Eine Fähigkeit, die man als Tank benutzen sollte, aber auch nur bei Verbeegs oder Elite-Gegnern, die gerne mal Spieler mit einem Schlag töten. Der Bezaubert-Effekt hält leider nicht lange an, verhindert aber, dass die betroffene Kreatur angreifen kann.




















Verursacht nicht viel Schaden. Der Raserei-Buff jedoch, erhöht deinen Schaden und der Entkräftet-Debuff reduziert den vom Gegner verursachte Schaden um 50%. Als Tank kann man das zwischendurch machen, als DD nur wenn man den Buff haben möchte.




















Eine starke Attacke zwischendurch, wenn euch z.B. schlecht vom vielen Rollen ist und ihr die Vorteile des Axthakens habt. Der Debuff (Spaltung = Gegner kann keine Fähigkeit einsetzen) ist gut bei Gegnern mit Zauberfähigkeiten, jedoch nur wenn man das kurz auf den ersten Gegner macht, sich dann aber einem anderen widmen will.



















Ja auch der Tank kann heilen, und wie sogar. Im Kampf empfehle ich diese Fähigkeit jedoch nicht. Am Besten ist sie vor einem Kampf, wenn die anderen Spieler sogar noch angeschlagen vom letzten Kampf sind. Die Verbündeten müssen jedoch sehr nahe bei Bruenor stehen, um den Effekt ab zubekommen. Mit erhöhtem Charisma würde sich der Radius erhöhen, lohnt sich aber nicht besonders. Wie hoch der Ausdauerbonus ist, kann ich noch nicht beurteilen.
Die zwei möglichen Buffs (Vampirisch = Lebensdiebstahl bei allen Angriffen - Dornen = Fügt allen Gegnern im nahen Umkreis kontinuierlich Schaden zu) sind natürlich vor allem vor dem Kampf hilfreich. Achtung: Diese Fähigkeit verbraucht sehr viel Ausdauer, am Besten bei 50% benutzen, dann einen Ausdauertrank nehmen, dann in den Kampf stürzen.








Diese Fähigkeit ist super, um andere Spieler wiederzubeleben, die Umringt von Gegnern sind. Die 2 Buffs (Unaufhaltbar = Man kann nicht mehr betäubt werden - Kälteschaden = Alle Angriffe machen zusätzlich Kälteschaden und haben die Möglichkeit, Gegner einzufrieren) sowie der Debuff für die Gegner (Verlangsamt = Laufgeschwindigkeit verringert) helfen dabei sehr.



















Diese Beiden Fähigkeiten sind mit Absicht beieinander, denn Stahlkatapult kann nur nach Schildschlag ausgeführt werden. Verwende diese Fähigkeit nur in 2 Situationen, da sie eine gute Menge an Ausdauer verbraucht.

1. Ein Gegner steht an einer Kante wo er herunterfallen könnte, was jeden Gegner (sogar manchmal Bosse) unweigerlich tötet.
2. Wenn beide deine Fähigkeiten gerade Abklingzeit haben. Mach ein paar dieser Combos und deine Fähigkeiten sind bald wieder bereit.

Auch hier wird wieder Ausdauer zerstört, und die Debuffs Entkräftet und Geschwächt können auf den Gegner gewirkt werden.


Eine Tank-Fähigkeit, die ich der Bebenden Axt vorziehe. Sie ist um einiges einfacher auszuführen und gewährt fast die gleichen Effekte.























Genau was die Beschreibung sagt. Es gibt Momente, wo man sich kurz zurückziehen sollte um sich zu sammeln und Tränke einwirft. Das kommt aber erfahrungsgemäß selten vor und eine Rückwärtsrolle tut es auch.





















Ein guter Kampferöffner, kostet aber auch viel Ausdauer. Empfehle ich nur bei mehreren Gegnern in einer Linie.























Diese Fähigkeit wurde oben beim rollenden Felsen erwähnt, da sie sich leicht kombinieren lassen. Drücke einfach nach dem Rollen dieselben Tasten noch einmal, aber füge noch die Block-Taste hinzu. Sie verursacht hohen Schaden und kann Gegner durch die Luft werfen. Außerdem kommt es oft vor, dass man zufälligerweise gleich noch die Gegner pariert. Man trifft mit dieser Fähigkeit alle Gegner im nahen Umkreis. Während des Sprungs ist man kurzzeitig immun gegen Angriffe.

Man sollte den möglichen Buff (Körperliche Resistenz = Körperlicher Schaden um 50% reduziert) sobald wie möglich im Kampf erhalten, also kann man diese Fähigkeit immer wieder mal machen, damit er nicht ausläuft. Der Trank der Resistenz wird somit überflüssig.

Der mögliche Debuff Verlangsamt ist noch das Sahnehäubchen dieser Fähigkeit.








Aktiv-Fähigkeiten

Diese Fähigkeit hält 15 Sekunden lang an. Bei allen Verbündeten in der Nähe werden alle Debuffs entfernt und werden kontinuierlich geheilt. Als Tank eine gute Fähigkeit, jedoch nicht mein Favorit, da es kein Set gibt, das den Effekt verstärkt.






















Diese Fähigkeit lässt Wulfgars Wirbel alt aussehen. Sie verursacht sehr viel Schaden und sollte unbedingt mit einer Waffe mit Feuer- oder Säureschaden ausgeführt werden, da dieser in Relation zum verursachten Schaden anschliessend als DOT weitertickt. Das Kaltsteinwächter-Set verdoppelt die Dauer des Wirbelsturms.
Die 100%igen Debuffs sind auch super.