The Secret of Monkey Island: Special Edition

The Secret of Monkey Island: Special Edition

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Guía de The Secret of Monkey Island
By Jordan
Guía del juego The Secret of Monkey Island
   
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Introducción
Nada puedo decir de este juego que no se haya dicho ya, salvo que aparte de ser una de las mejores aventuras gráficas que existen también tiene una gran carga emocional. No podré volver a pasar por la mansión de la gobernadora sin recordar que adoro a mi sobrina.
Jugamos como Guybrush Threepwood, un aspirante a pirata que llega a Melee Island buscando cumplir su sueño. Para la guía supondré que hablaréis con las personas que indique de absolutamente todo y que haréis otro tanto en los diálogos automáticos que aparezcan, simplemente porque es divertido y podría ser necesario para seguir adelante, aunque casi todo lo podemos hacer sin saber por qué.
Empezamos.
Parte 1: Las tres pruebas

Avanzamos hacia la derecha hasta encontrarnos el Scumm Bar, abrimos la puerta y entramos.

Caminamos hasta el fondo y hablamos con los jefes piratas. Esperamos a que el cocinero salga de la cocina y pase más allá de la cortina y cruzamos la puerta antes de que vuelva.

Cogemos el cazo y la carne. Abrimos la puerta, caminamos varias veces hasta el final del muelle espantando a la gaviota y cogemos los peces. Salimos del bar y cruzamos el arco entrando en el pueblo.

Si queréis podéis pasar el ratón por encima de la rata para espantarla. No sirve para nada, pero es divertido. Abrimos la puerta de la tienda vudú y entramos.

Cogemos el pollo con polea, seguimos hasta el fondo y tras la conversación abrimos la puerta y nos vamos. Cruzamos el siguiente arco. Entramos al callejón y después en la prisión.

Hablamos con el prisionero y salimos. Abrimos la puerta de la tienda y entramos.

Hablamos con el tendero, le preguntamos por la Maestra de la Espada y en cuanto sale de la tienda le seguimos.

Cogemos la flor amarilla y la usamos con la carne antes de continuar el camino. Al llegar a la casa de Carla nos vamos, de momento no hay nada que hacer. Salimos al mapa de la isla, vamos al claro y entramos al circo.

Aceptamos ayudar a los Hermanos Fetuccini, afirmamos tener un casco y les damos el cazo. Volvemos a la calle tras el primer arco. Hablamos con el hombre del loro para comprarle un mapa y con los hombres de escasa moral, a los que convencemos para que nos paguen dos doblones para llevarnos las actas. Seguimos hasta la tienda, cogemos la pala y la espada, tocamos la campana y hablamos con el tendero para comprarlas, además de los caramelos de menta. Seguimos hasta la mansión de la gobernadora.

Damos la carne condimentada a los caniches piraña letales, abrimos la puerta y entramos en la mansión.

Cogemos el jarrón, abrimos la puerta y entramos. Volvemos a prisión y damos un caramelo y el insecticida para ardillas al prisionero. Usamos la tarta, volvemos a la mansión y nos metemos en el agujero en la pared. Abrimos la puerta.

Si queréis, podéis esperar los diez minutos que Guybrush puede aguantar la respiración y verle morir. De un modo u otro, para continuar cogemos el ídolo y salimos al mapa general para irnos al puente.

Damos los peces al trol y vamos a la casa.

Abrimos la puerta y tras el entrenamiento salimos al mapa general para enfrentarnos a los piratas que se pasean por él ganando insultos y réplicas. Hay un total de dieciséis y os aconsejo conseguirlos todos, aunque se puede derrotar a la Maestra de la Espada antes con un poco de suerte. La mejor estrategia para hacerlo rápidamente es quedarnos quietos cerca del pueblo para que los piratas vengan a nosotros y perder: usar preguntas para las que no tenemos réplica con la esperanza de conseguirlas y usar insultos nulos o réplicas que no tocan para intentar conseguir las preguntas que nos faltan.
Tras conseguir los insultos y ganar al menos tres peleas (se pueden conseguir todos sin haberlo hecho) podemos ir a enfrentarnos a Carla.

Aquí la lista de insultos y réplicas, la Maestra de la Espada usa otros insultos, pero teniendo la lista completa es bastante fácil saber qué hay que responderle para ganar.
1. ¡Llevarás mi espada como si fueras un pincho moruno!
Primero deberías dejar de usarla como un plumero.
2. ¡Luchas como un ganadero!
Qué apropiado, tú peleas como una vaca.
3. No hay palabras para describir lo asqueroso que eres.
Sí que las hay, solo que nunca las has aprendido.
4. He hablado con simios más educados que tú.
Me alegra que asistieras a tu reunión familiar diaria.
5. ¡Obtuve esta cicatriz en mi cara en un duelo a muerte!
Espero que hayas aprendido a no tocarte la nariz.
6. ¡Ha llegado tu HORA, palurdo de ocho patas!
Y yo tengo un SALUDO para ti. ¿Te enteras?
7. ¡La gente cae a mis pies al verme llegar!
¿Incluso ANTES de oler tu aliento?
8. Me das ganas de vomitar.
Me haces pensar que alguien ya lo ha hecho.
9. ¡Mi pañuelo limpiará tu sangre!
Ah, ¿ya has obtenido ese trabajo de barrendero?
10. ¡Nadie me ha sacado sangre jamás, y nadie lo hará!
¿TAN rápido corres?
11. Una vez tuve un perro más listo que tú.
Te habrá enseñado todo lo que sabes.
12. Tienes los modales de un mendigo.
Quería que estuvieras a gusto conmigo.
13. He oído que eres un soplón despreciable.
Que pena me da que nadie haya oído hablar de ti.
14. ¡No pienso aguantar tu insolencia aquí sentado!
Ya te están molestando otra vez las almorranas, ¿eh?
15. ¿Has dejado ya de usar pañales?
¿Por qué? ¿Acaso querías pedir uno prestado?
16. Demasiado bobo para mi nivel de inteligencia.
Estaría acabado si la usaras alguna vez.
Vamos a la bifurcación. Seguimos las instrucciones del mapa que compramos (Atrás, izquierda, derecha, izquierda, derecha, atrás, derecha, izquierda, atrás).

Usamos la pala sobre la X y volvemos al Scumm Bar.

Vamos tras la cortina recogiendo las jarras por el camino.

Hablamos con el cocinero, abrimos la puerta y entramos en la cocina. Llenamos una jarra de grog. Nuestro objetivo es llegar hasta la prisión con una jarra llena, para evitar disgustos cambiamos el grog de jarra cada vez que cambiemos de pantalla y así nos aseguramos no tener que repetir el proceso. Usamos la jarra que se derrite en la cerradura. Vamos a casa de la Maestra de la Espada y hablamos con Carla. Ahora vamos a la isla.

Subimos el poste, usamos el pollo en el cable, bajamos, abrimos la puerta y entramos en la casa.

Cuando toque, agarramos al diablo alado asesino. Ahora vamos a las luces, preguntamos por cualquier barco y cuando Stan nos pregunte por métodos de pago le decimos que vamos a pagar a crédito y volvemos a la tienda.
Hablamos al tendero sobre la carta de crédito y apuntamos la combinación que utilice para abrir la caja fuerte (aleatoria). Le preguntamos por la Maestra de la Espada y cuando se vaya subimos para abrir la caja fuerte. En mi caso la combinación fue empujar, tirar, empujar y tirar, por si os sirve.
Volvemos al mercado de barcos y regateamos con Stan hasta que cede y nos vende el Sea Monkey. Tenéis que elegir el barco barato, rechazar todos los extras y jugar un poco con las cifras. Volvemos al pueblo y termina el capítulo.
Parte 2: El viaje

Cogemos la pluma y la tinta. Abrimos el cajón y miramos dentro. Miramos el libro polvoriento. Vamos a cubierta y subimos la escala.

Cogemos la bandera. Bajamos a la bodega.

Cogemos la cuerda, abrimos los barriles y el cofre y miramos dentro del cofre. Entramos en la cocina.

Cogemos el cazo, abrimos el armario y cogemos los cereales. Abrimos los cereales y luego el premio. Regresamos al camarote y usamos la llave pequeña en el armario. Abrimos el cofre y miramos dentro. Miramos la hoja de papel. Vamos a la cocina. Podéis meter casi cualquier cosa en la cacerola para hacer la sopa y hay más de una combinación que funciona, os dejo la que usé yo esta última vez: rama de canela, Jolly Roger, caramelos de menta, pollo, tinta, cereales y el buen vino.
Usamos cualquier cosa que prenda, como el marcapáginas, en el fuego y subimos a la cubierta.

Usamos la pólvora en la boca del cañón y la cuerda larga en el cañón, usamos la masa llameante en la mecha y nos acercamos al cañón. Bienvenidos a Monkey Island.
Parte 3: Bajo Monkey Island

Clicamos en cualquier parte. Miramos la hoja de papel y agarramos el plátano. Nos internamos en la jungla, camino del fuerte.

Agarramos la cuerda y el catalejo. Abrimos el catalejo. Empujamos el cañón y recogemos la bala de cañón y la pólvora. Vamos al claro, donde la cabeza de mono. Vamos a la bifurcación del río.

Agarramos la nota. Usamos la pólvora en el dique y luego la piedra que sujetaba la nota en la bala de cañón. Avanzamos hasta el punto de apoyo.

Lo que hagamos en este punto decidirá con quién abandonamos la isla. Si dejamos el arte primitivo tal y como está, subimos y empujamos la piedra destruiremos nuestro barco y nos iremos de la isla con Herman Toothroot. Si tiramos dos veces del arte primitivo (algo que tenemos que hacer de todas formas), seguiremos teniendo barco y nos iremos con la tripulación. Subimos la montaña.

Empujamos la piedra. Vamos a la laguna.

Agarramos la nota y la cuerda. Vamos a la grieta.

Usamos una cuerda en la rama fuerte, bajamos, usamos la otra en el tronco robusto y recogemos los remos. Volvemos a la playa donde estaba la platanera.

Cogemos los plátanos y usamos los remos en la barcaza. Rodeamos la isla hasta llegar a la otra playa, cerca del pueblo.

Agarramos la nota, nos internamos en la jungla camino del pueblo y avanzamos hasta el altar.

Agarramos los plátanos y retrocedemos.

Agarramos el informe, la calavera y el tablón suelto. Salimos, regresamos a nuestro bote y remamos todo el camino de vuelta para ir donde está el mono.

Damos los plátanos al mono. Ahora vamos al claro.

Tiramos de la nariz del tótem y cruzamos la puerta.

Agarramos el pequeño ídolo debilucho. Regresamos al pueblo, volvemos al altar y esta vez, cuando nos giramos y aparezcan los caníbales, les damos el ídolo. Entramos en la cabaña, nos llevamos el recoge-plátanos y volvemos a salir.

Damos el recoge-plátanos a Herman Toothroot. Salimos del pueblo, entramos de nuevo, hablamos con los caníbales y les damos el folleto. Volvemos a la cabeza de mono, usamos la llave en su oreja y entramos. Usamos la cabeza del navegante y seguimos sus indicaciones hasta que encontramos el barco de LeChuck. Hablamos con la cabeza del navegante y le convencemos, por las buenas o por las malas, para que nos entregue su collar. Usamos el collar, bajamos al barco y entramos al camarote de LeChuck.

Usamos la brújula en la llave. Bajamos a la bodega.

Agarramos al pollo fantasma arrancándole una pluma, usamos la llave en la escotilla y subimos a las literas.

Usamos la pluma en el pie del fantasma y nos llevamos la jarra de grog. Bajamos por la escotilla.

Usamos el grog en el plato y cogemos un puñado de grasa. Subimos a cubierta.

Usamos la grasa en la puerta chirriante, la abrimos y entramos.

Afanamos las herramientas, volvemos a la bodega y las usamos en el cajón brillante. Abandonamos la caverna y luego el poblado.
Parte 4: Guybrush se lía a golpes
Recorremos el camino hasta la iglesia, abrimos la puerta y entramos.

En cuanto Guybrush se ponga en pie cogemos la cerveza de raíz y la usamos en LeChuck.