THE KING OF FIGHTERS XIII STEAM EDITION

THE KING OF FIGHTERS XIII STEAM EDITION

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Melhorando no KOF: um entendimento dos fundamentos do jogo.
By Vegasz
O propósito deste guia é esclarecer questionamentos de jogadores iniciantes e intermediários sobre como avaliar as opções fundamentais de ataque e defesa no KOF, além de demonstrar um plano de treino e autoavaliação para que o leitor possa melhorar sua prática de jogo.
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Introdução
Link para meu guia de iniciantes: http://steamproxy.com/sharedfiles/filedetails/?id=178080317

Muitos jogadores que recém começaram a jogar KOF, ou até mesmo alguns veteranos, muitas vezes não compreendem os elementos básicos, também chamados de Fundamentals, do jogo. Este guia tem o propósito de esclarecer alguns desses Fundamentals, bem como demonstrar o plano de jogo geral que envolve TODOS os personagens do game.

Minha experiência no KOF XIII começou apenas em Agosto de 2013, antes disso, só tinha prática mais aprofundada em jogos de luta como o SF3 e SF4. De lá para cá, utilizei os conhecimentos colocados neste guia e melhorei, em certa medida (há ainda muito o que melhorar...). Pensando nisso, creio que as questões básicas envolvidas na melhora de qualquer jogador estão abrangidas neste texto.

As habilidades básicas envolvidas no KOF consideram três aspectos:

1) Execução
2) Teste e apostas de opções
3) Observação

Se você tem uma execução pobre, basta treinar mais no practice mode até que os combos saiam com mais frequencia. Disso, muitos já sabem.

O importante é assinalar, principalmente aos novatos em jogos de luta, que jogos como KOF podem ser condensados em uma série de escolhas e apostas feitas pelos dois jogadores. Estas apostas e escolhas (os golpes, as defesas, os movimentos), são testadas constantemente, e, através da observação dos resultados dessas, os jogadores podem optar por repetir essas mesmas escolhas ou variá-las com o intuito de obter mais sucesso e evitar situações desfavoráveis.

Uma coisa, no entanto, é certa: se você tem medo de apertar botões durante uma partida, ou se você não conhece TODAS as opções disponíveis aos seus personagens, você não tem compreensão de recursos muito importantes para jogar o jogo competitivamente. Os testes e as adaptações são feitos apenas se você joga partidas com jogadores reais, mas saber que as opções existem é um trabalho que começa antes disso. Utilize o practice mode, os sites do Dream Cancel e do Shoryuken (presentes em meu outro guia), e saiba quais golpes dos seus personagens possuem mais velocidade, mais dano, quais tem as maiores hitboxes e que possuem elementos defensivos como invencibilidade e/ou armor.

Sabendo disso, você já está apto a jogar em nível competitivo online (e você deve, caso queira saber quais opções do seu personagem precisam ser revisadas ou melhor utilizadas em seu jogo).

Neste guia, analisaremos 3 elementos básicos dos fundamentos de jogo no KOF, que se aplicam a TODOS os personagens do jogo:
1) Neutral Game
2) Mixups ofensivos em curto alcance
3) Opções defensivas

Em adição, discutirei alguns outros tópicos como execução de combos, escolha de personagens e como assistir e avaliar apropriadamente os replays de suas partidas.
Neutral game
  • O jogo neutro pode ser composto por pelo menos três elementos básicos no KOF:
    1) Movimentação
    Envolve a utilização de Rolls, backdashes, run-ups (correr na direção do adversário), pulos e hops

    2) Controle de espaço
    Envolve a utilização de golpes normais ou specials para "cobrir" áreas específicas da tela.

    3) Fireballs
    Envolve não apenas saber que utilização de projeteis como forma de cobrir espaço no neutral game, mas também observar quais são as formas de punir/antecipar Fireballs do oponente

  • Através da utilização destes 3 elementos básicos, os jogadores podem objetivar ao menos três coisas diferentes:

    1) Defender-se de investidas e impedir que o oponente utilize uma forma de ataque
    Mesmo quando seu oponente não está avançando na sua direção, é aconselhável jogar alguns normals, pulos, dashes, ou backdashes como forma de antecipação.
    A principal diferença do KOF para jogos como Street Fighter 4 é que o Neutral game envolve a utilização de Hops e Hyper Hops, movimentos que todos os personagens tem acesso e que são muito dificeis de punir com Anti-aéreos jogados em reação . A movimentação rápida do jogo exige que os jogadores não apenas utilizem a habilidade de "observar e punir", mas que arrisquem golpes, backdashes ou rolls por antecipação.
    Saber quais golpes ou movimentos dos seus personagens punem antecipadamente hyper hops ou outras formas de aproximação é fundamental para que você tenha uma defesa plena.

    2) Criar espaço ou oportunidades para iniciar uma ofensiva
    Dependendo do seu plano de jogo, do personagem que você usa ou de contra quem você está lutando, você não vai querer ficar apenas contente com o aspecto defensivo do jogo neutro, ou o seu oponente pode arranjar uma forma de punir você por isso. Acertando um golpe no neutral game, como um special ou um blowback (C+D) que coloque o adversário em uma posição de knockdown ou reset é ainda outro fundamento importante do jogo. Após esse knockdown, você pode correr na direção do adversário e começar sua ofensiva. Tendo isso em mente, às vezes, é necessário arriscar movimentos de aproximação. Eles envolvem basicamente:

    2.a) Hyper hops
    Método básico de aproximação de qualquer personagem, com o distanciamento correto e a utilização de um normal apropriado, é uma maneira garantida de colocar seu adversário numa posição defensiva para você começar a sua ofensiva. Pode ser vencido por muitos movimentos, mas estes devem ser feitos principalmente por antecipação.

    2.b) Specials que movimentem seu personagem para frente ou causem um knockdown
    Ataques como o Burn Knuckle do Terry e qualquer DP, que possuem certa invencibilidade ou hitbox ampliada, podem ser usados como formas mais arriscadas de aproximação, mas que podem ganhar de um adversário que está pulando demasiadamente ou que está utilizando muitos normals de grande tempo de recuperação. Obviamente, utilizar specials para aproximação pode ser terrivelmente perigoso para o seu jogo, visto que caso o seu personagem seja bloqueado, o adversário terá oportunidade de punir com um combo de muito dano. Ainda assim, não é má ideia utilizá-los de vez em quando como surpresa. Mas como tudo no KOF, é uma opção que deve ser utilizada com moderação.

    Lembrando que a utilização de projéteis EX também pode ser utilizada com este propósito e em geral e PODE ser mais segura que a utilização de outros specials. No entanto, isso envolve o gasto de uma Power Gauge, e nem sempre é um custo que você estaria disposto a pagar no jogo.

    Uma das principais razões pela qual personagens como Mr. Karate e Kim são considerados "mais fortes" que o resto do elenco é o fato de que esses dois personagens não apenas apresentam normals muito bons para o neutral game, mas podem também utilizar specials geralmente muito seguros para complementar o seu espaçamento na partida (qcf+D do Kim e hcf+B do Karate não apenas tem boas hitboxes e oportunidade de recuperação rápida, mas também podem ser utilizados no meio do backdash!).

    2.c) Run-ups
    Literalmente correr na direção do adversário pode ser uma boa ideia, tendo em vista que eles permitem a combinação da corrida com um golpe low ou um agarrão, ao invés de um golpe high, como no hyperhop.

    2.a+2.b+2.c = Primeiro Mixup ofensivo/defensivo:

    Através da utilização dessas 3 opções básicas, você chega ao primeiro mixup básico do KOF! Um oponente com o mínimo de observação verá, depois de alguns minutos jogando com você, que você tem uma espécie de "vício" de jogo neutro, que geralmente envolve a superutilização de uma das 3 opções listadas acima, ou talvez algum normal que você utilize com frequencia demais. Não seja previsível e passe a utilizar as outras duas opções conforme o ritmo da partida, varie na utilização de normals e specials e considere o gasto de uma barra de vez em quando para incrementar o seu jogo neutro.

    Da mesma forma, se você vê que um golpe em especial não está sendo punido quase nunca por um adversário, abuse desse golpe. Apenas tenha em mente de que isso varia de oponente para oponente!

    Além disso, preste atenção no que o seu adversário faz no jogo neutro. Se ELE abusa de algum movimento com muita frequência, antecipe-se e puna!


    3) Criar iscas para punir o adversário em uma ofensiva errada.
    A utilização de normals, specials e movimentação pode ser utilizada, também, para que você permaneça em uma posição segura, mas faça com que o seu adversário antecipe suas intenções de maneira errada. Correr para frente e para trás, utilizar hops neutros e backdashes, são formas de manter seu jogo defensivo e esperar um erro do adversário para que você possa punir com um grande combo.

    Uma das principais utilidades das fireballs está implícita aí: jogando fireballs em uma situação controlada, você obriga o seu oponente a fazer algo. Antecipando que ele vai fazer algum movimento específico, você pode já se preparar para este movimento e puní-lo de acordo.

    Além disso, é importante discutir que o KOF não possui Trip-Guard. Em outras palavras, no exato momento em que um personagem toca no chão após um pulo, ele está vulnerável a golpes Low. Dessa maneira, você pode esperar um oponente errar um jump-in e acertar um low logo em seguida para iniciar um combo.
Mixups Ofensivos em curto alcance
Como todo jogo de luta, KOF não se resume ao Neutral game. Após um knockdown ou a uma aproximação bem sucedida, um dos players estará na ofensiva, com vantagem de frames que permite ele atacar o adversário primeiro.

Muitas vezes, até mesmo iniciantes conseguem superar as dificuldades do neutral game e colocar um oponente mais experiente na defensiva. No entanto ele tenta e tenta, mas não consegue passar do bloqueio do adversário. O novato pratica combos incansavelmente no Practice Mode, consegue aplicá-los com absurda frequência no Dummy, mas não importa o quanto ele tente, a defesa do oponente continua lá, protegendo-o da tentativa. Essa frustração quase universal aos novatos dos jogos de luta é uma das principais causas de desistência do jogo.

A compreensão do mixup ofensivo em qualquer jogo de luta é fundamental para que o dano apareça e que os combos possam ser realizados. A premissa básica: por mais dano que um combo dê, se o seu oponente sabe que você vai tentar aquele combo 10 a cada 10 vezes, você dificilmente vai ter uma chance real de acertá-lo. Por que não contentar-se apenas com um agarrão, 100 de dano? É surpreendente ver quantas pessoas (inclusive jogadores muito bons) que, quando na defesa, ao serem agarrados duas vezes seguidas acabam entregando um combo de graça ao adversário, logo em seguida.

Vamos então observar algumas das opções presentes no Mixup ofensivo e defensivo:

1) Opções de ataque

  • A) Pulos/Hop (Jump-ins):
    Ganha de: oponentes abaixados
    Uma das formas mais básicas de ataque, em especial porque o seu acerto involve dano extra para o combo. Por isso mesmo, às vezes é uma das mais antecipadas e defendidas também.

  • B) Agarrões (Grabs e Command Grabs)
    Ganha de: Rolls, oponentes bloqueando (em especial os que estão abaixados)
    Lembrando que você não pode agarrar um oponente que está com block stun, ou seja, que está paralisado na posição de defesa por conta de um golpe que você o obrigou em bloquear. Só quando o block stun acaba é que você pode realizar um grab.
    Além disso, você só pode escapar de um agarrão com tech (tentando agarrar o oponente ao mesmo tempo) se você estiver em pé.

  • C) Golpes baixos (Low)
    Ganha de: Oponentes defendendo em pé

  • D) Specials com invencibilidade
    Ganha de: Reversals não invencíveis e normals utilizados defensivamente
    Opção mais arriscada, tendo em vista que um erro incorre uma longa recuperação e uma possível punição. Ainda assim, não deve ser desconsiderada

  • E) Standing Overheads e Instant Oveheads
    Ganha de: Oponentes abaixados
    Golpes que apenas alguns personagens possuem. O primeiro envolve a utilização de um Command Normal (por exemplo f+B do Kyo, Kim, Ex Iori, etc.), só podem ser seguidos, em sua maioria, por ativação de HD para continuar em combo. O segundo envolve a utilização de um golpe aéreo que acerte o oponente no exato momento em que o personagem sai do chão (exemplo: neutral jump+D da Leona, que pode ser cancelado em super qcf-hcb+K).[/list]


    2) Incrementando com movimentação

    • Safe Jumps:
      Ganha de: Reversals com invencibilidade
      Um Safe Jump é um pulo feito após um knockdown que é feito de maneira a atingir o oponente com um Jump-in próximo o suficiente do chão, para que logo em seguida o personagem aterrise e tenha a opção de bloquear. Com isso, se o oponente tenta um reversal (DPs, por exemplo) na hora de levantar, ele errará e poderá ser punido.
      A ideia do safe-jump é de que não só ele permite a proteção contra reversals, mas também fornece um jump-in garantido para um combo, caso o oponente defenda da maneira errada.
      Pesquise em sites de combos e no youtube por demonstrações de safe jumps com os personagens que você usa. Vale lembrar que nem todos os personagens do jogo tem safe jumps confiáveis e fáceis de aplicar, mas todos tem acesso a essa opção.

    • Empty Jumps
      Ganha de: Oponentes que esperavam por um golpe high
      Ao invés de realizar um jump-in, você pode simplesmente pular, esperar o seu personagem aterrisar e aí realizar uma das três coisas:
      1) Defender
      2) Usar um Grab
      3) Usar um Low
      Lembrando que fazendo um Empty Jump em um safe jump (sem o uso do jump-in) permite que o seu personagem tenha ainda mais opções disponíveis aproveitando a segurança da manobra.

    • Re-hops
      Ganha de: Oponentes que esperavam por um golpe low depois de um jump-in
      O Re-hop consiste na repetição de jump-ins com hop. Independente do seu oponente defender o primeiro ou não, você se antecipa e dá outro hop imediatamente ao tocar o chão e repete o jump-in.

    • Run-up Grabs
      Uma das técnicas menos utilizadas por jogadores no Brasil, não sei porque. Envolve em correr na direção do adversário e apertar b+C ou b+D (trás, mais HP ou HK) durante a corrida, para agarrar o oponente. O botão não pode ser apertado muito cedo, ou a técnica falha. Treine no practice mode esta técnica consistentemente para pegar o jeito do momento certo.

    • Block strings
      Envolve a mistura de golpes normais e/ou specials que mantém o oponente se defendendo. Varie na composição dos seus block strings, e misture-os com hops e run-ups (com ou sem grabs) para fazer seu oponente se confundir na hora de se defender.

    • Cross ups e setups
      Envolve a realização de um jump-in que acerte o adversário nas costas e faça o seu personagem aterrisar no lado oposto. Nem todos os personagens do jogo possuem normals aéreos confiáveis para cross ups (Shen por exemplo tem um dos crossups mais difíceis de executar com j.C e j.D).
      Há blockstrings que permitem o uso confiável desses crossups (por exemplo, com o Kyo encostado no adversário, 3x cr.B ---> hyper hop + d.C), teste e descubra estes setups no practice mode.

    • Frame Traps
      Outra opção pouco utilizada no nível iniciante e intermediário, a frame-trap consiste na ligação de um blockstring com outro golpe normal que é colocado em uma lacuna, usada para enganar um oponente que tente apertar um botão para atacar/rolar durante a defesa. Algumas delas são possíveis de ser ligadas para continuar um combo (por exemplo cr.B --> cr.C do Shen, cr.B -->s.C do Kyo)
      Há uma extensa lista de frame traps para todos os personagens no site http://www.dreamcancel.com.

    • Back dashes e fintas
      Ganha de: Jogadores que ficam nervosos no corner
      Se você prendeu alguém no corner, você não precisa necessariamente colar no seu adversário para manter a ofensiva. Opte por manter uma distância que mantenha seu personagem fora do alcance dos normals mais rápidos do adversário e misture elementos do seu Neutral game (já discutidos no outro capítulo), para fazer seu adversário errar e entregar mais um combo para você.
Opções Defensivas
O aspecto interessante do jogo defensivo de curto alcance é que, geralmente, as opções utilizadas cobrem pelo menos mais de uma opção ofensiva que o personagem atacando pode fazer. Ainda assim, para toda opção, há sempre um tipo de ataque que a vence. Não discutirei a opção de bloquear, porque ela é a mais básica de qualquer jogo de luta.

  • Option Select 1 (b+C): High Block + Grab Tech + s.C/s.D
    Perde para: Lows, Specials invencíveis, Command Grabs
    Apertando para trás + HP ou trás + HK, você tem uma option select que o deixa invulnerável, a maior parte das vezes, a golpes altos e médios, grabs e que ainda permite (dependendo do personagem em questão) você usar um normal rápido para punir erros do seu adversário. Esta option select é extremamente vulnerável a golpes low e à maioria dos DPS, portanto, utilize-a com cuidado.

  • Option Select 2: Fuzzy Guard
    Perde para: Empty jump + grabs
    Técnica de defesa que envolve a utilização de um bloqueio baixo no último instante em que você seria acertado por ataque com Hop. Observe a imagem abaixo:

    Duas opções são cobertas através da utilização do mesmo comando: se você conseguir apertar para baixo no momento em que receberia o ataque alto, você pode bloquear tanto um golpe High (situação de cima) quanto um golpe Low (situação de baixo).

  • Alternate guard: Anti Grabs e Command Grabs usados após um block string
    Se você bloqueia um ataque com sucesso, você pode manter o direcional para trás segurado e repetidamente apertar e soltar o direcional para baixo. Dessa maneira, seu personagem fica parado no lugar, levantando-se e ficando de pé alternadamente, além de permanecer imune a Grabs.

  • Guard Cancel Roll (A+B) vs Guard Cancel Blowback (C+D):
    Consistem no cancelamento do block com ou um roll ou um blowback. O primeiro é especialmente útil para fazer você contornar um adversário que utiliza uma blockstring muito longa e que o deixa vulnerável (por exemplo, uma King que termina seu block string com Fireball ou um Duo Lon que termina a sua string com Rekkas). Use isso como forma de punição e ganhe combos de graça!

    O segundo é útil para duas opções:
    a) Interromper quaisquer blockstrings e retirá-lo da pressão do adversário, recolocando o jogo em Neutral Game
    b) Manter um oponente no corner, quando ele obteve a chance de reverter a ofensiva em você.

    Guard Cancels são ferramentas muito úteis para quebrar o momento ofensivo do adversário. Seu custo de uma barra às vezes pesa na hora da realização de combos, mas no geral, em especial em situações em que o seu neutral game é melhor do que o do adversário, vale muito a pena utilizar os Blowbacks. Adversários com dificuldades de iniciar uma ofensiva podem ficar ainda mais frustrados quando observarem que todo o trabalho acabou resultando "apenas" em queimar uma barra do oponente.

    Ainda assim, fica a nota para utilizar com moderação. A falta de barras pode vir a dificultar as coisas nos rounds futuros.

  • Reversals com invencibilidade
    Cabe lembrar que alguns personagens só tem a opção de reversals rápidos (3Frames ou 4Frames) com o gasto de barra.

    Use com moderação, tendo em vista que são muito puníveis. Se você vê que o oponente está tentando aplicar um Safe Jump, mas está falhando, abuse dos reversals.

    Vale lembrar que nem todos os reversals são rápidos, e isso pode influenciar no sucesso ou fracasso do reversal contra um Safe Jump. Utilize a função Record no practice mode e veja se o Safe Jump do adversário pode ser vencido.

  • Backdashes ou pulos
    Perde para muitos golpes
    Podem ser utilizados para evitar Lows e grabs e permitem contra ataque, especialmente no corner. Mais uma vez, cabe a realização de testes com a função Record para o jogador se acostumar com o tempo correto de fazer a manobra e apertar o botão de contra-ataque.

  • Wake-up Roll
    Perde para: Grabs
    Rolls podem ser utilizados em combinação com dashes para sair de corners e evitar alguns jump-ins. No entanto, cabe lembrar que sua recuperação deixa o jogador vulnerável a tudo. Em adição, grabs podem interromper os rolls a qualquer momento da animação.

  • Mash-out com cr.B
    Envolve o spam de um golpe rápido, geralmente um cr.B para pegar um oponente que erra o momento de realizar um golpe ou grab quando você está para se levantar.

    Pode também funcionar contra super jumps que envolvem crossups, dado que muitos cr.B deixam a hitbox do seu personagem menor. O oponente então erraria o crossup e ainda sofreria um cr.B no pé por conta da falta de Trip-Guard.

  • Pulo
    Às vezes, para sair de uma block string complicada, você pode sacrificar um pouco de sua life bar. Contra mix ups como rehops, jump-ins e divekicks, você pode acabar aceitando receber o golpe aéreo. Contanto que ele não o coloquem em hard knockdown (como o d.C do Kyo), você recebe o dano mas é ou "resetado" no ar, ficando imune a hits até tocar o chão, ou você sofre um soft knockdown, podendo se recuperar com um quick roll.
    Essa ideia é particularmente útil para strings como o Demon Flip --> Divekick da Yuri, tendo em vista que se o divekick o acerta no ar, você é simplesmente jogado para trás, sofre poquíssimo dano e tem a oportunidade de reiniciar o jogo neutro.


Combos: Simples vs difíceis
Pouco dano e muita garantia na execução, ou vice-versa?

Por via das dúvidas, comece aprendendo combos simples, mesmo que estes gastem muita barra, e avalie quanto dano você pode extrair deles.

Muitas vezes, jogadores tentam realizar combos que otimizam o gasto de barras em relação ao dano e acabam errando esses combos pela dificuldade que eles apresentam na execução. Embora execução seja um aspecto fundamental para jogos de luta, a prática constante deve ser alternada com doses de bom-senso na hora de uma partida real.

Se você tem um combo que gasta 2 stocks e 100% de HD que infere 700 de dano no oponente, isso é, em geral, considerado pouco, mas se o combo é fácil de ser realizado, esses 700 de dano são garantidos e podem lhe ajudar (e muito) na conclusão do round.

Praticar combos mais difíceis é necessário para evoluir o próprio jogo, mas nem mesmo os jogadores mais experientes conseguem manter um aproveitamento de 100% na execução dessas sequencias, e isso é, algumas vezes, determinante em suas derrotas.

Vale a pena arriscar os combos mais difíceis? Tudo depende do quanto você está disposto a praticar para fazer esses combos consistentemente e com segurança, mas se você conseguir, você terá um diferencial em relação a muitos outros jogadores.
Utilizando o Open Broadcast Software (OBS) para gravar replays
O OBS é um programa gratuito que oferece não apenas a opção de gravar os seus jogos, mas também permití-lo a fazer Stream (tópico que não será discutido neste guia).
Download link: https://obsproject.com/download

Os arquivos de vídeo são gravados em formato mp4, o que na minha opinião, é muito mais proveitoso do que a utilização do sistema extremamente defeituoso e pouco personalizado dos replays gravados no jogo. Dessa maneira, é muito mais fácil estudar detalhes de suas partidas e ver o que você fez de errado e o que deve melhorar.

Para utilizar o OBS para gravar o seu gameplay de KOF, siga os passos:

1) Clique com o botão direito na tela de "Scenes" e depois em "Add scene". Dê um nome para a cena.

2) Com o jogo aberto, clique com o botão direito na tela "Sources" e depois em "Game Capture", dando um nome a esta.

3) Selecione "[kofxii] The King of Fighters XIII" em Select Application e aperta em OK.

4) Clique na aba Settings ---> Settings ---> Broadcast settings. Selecione "File Output Only". Escolha a pasta onde os videos serão gravados em "File Path" e coloque Atalhos para iniciar e interromper a gravação:
Utilizando as ferramentas e compreendendo melhor o jogo
Agora que os fundamentos estão apresentados, ficam algumas dicas para desenvolver sua prática no jogo:
  • 1: Assistindo replays:
    Quando você estiver vendo os replays, anote em um papel ou em um notepad os hábitos que você repete em excesso ou os golpes que você poderia estar aplicando nos mixups, mas que estão faltando em sua partida:


  • 2: Variabilize seus block strings, descubra novos combos:
    Lembre-se: KOF envolve não apenas determinação na prática da execução, mas também criatividade e malandragem na mistura das opções defensivas e ofensivas de jogo

  • 3: Tier List importa?
    Segundo muitos jogadores, os quatro melhores personagens do jogo são EX Iori, Benimaru, Mr. Karate e Kim.
    Isso se explicaria pela enorme quantidade de opções ofensivas e defensivas (inclusive com bons reversals) que os personagens possuem em comparação com o resto do elenco, além de sua versatilidade na formação do time (são úteis com e sem meter), sem contar que apresentam dano acima da média na realização dos combos.

    Porque jogar com outros personagens então?

    Em primeiro lugar, deve-se considerar que, pela popularidade desses 4, há oportunidades de sobra para enfrentar esses personagens e praticar os matchups. Outros personagens apresentam ferramentas próprias, que embora nem sempre numerosas como a desses 4, são tão úteis quanto!

    Em segundo lugar, o entendimento dos fundamentos do jogo neutro e ofensivo permitem que, não importa o matchup, há sempre uma forma de colocar esses personagens na defensiva. Uma vez no ataque, mesmo que estes personagens apresentem formas adicionais de defesa, eles não tem uma garantia absoluta sobre suas escolhas.

    Por fim, nada garante que um jogador que utilize esses personagens consiga aproveitar todas as opções disponíveis. Não importa o quão experiente um jogador seja, há sempre espaço para a apresentação de vícios e falhas no seu jogo. Combos e movimentos são repetidos, alguns golpes são negligenciados. Utilizando a observação e antecipando as opções mais comuns do adversário fazem a diferença não só contra os "4 grandes" mas também quanto a todo o elenco.

    Minha sugestão é de que independente do personagem escolhido, você tenha noção plena dos fundamentos do jogo primeiro para avaliar quais personagens se encaixam melhor ao seu estilo. Procure, através de meu outro guia, canais de youtube com partidas de alto nível e observe como os jogadores se aproveitam das ferramentas presentes nos personagens "menos populares".

    3,5: Considere que personagens com pouco dano em combos tem vantagens claras em outros aspectos:

    Personagens como Athena e King não tem combos que oferecem tanto dano quanto outros. Ash e Saiki, em geral, só conseguem suas opções de combos mais danosos se conseguem colocar o adversário no corner. Porque jogar com eles então?

    Esses 4 personagens são exemplos perfeitos de personagens que conseguem aplicar muito dano no neutral game, através do uso de normals excelentes e fireballs.

    Ao mesmo tempo, personagens como Clark e Daimon são pobres no jogo de longo alcance, mas com a utilização apropriada de seus grabs rápidos e de seus HD combos de muito dano e de fácil execução, eles oferecem uma forma diferenciada de mixups ofensivos que podem confundir muitos jogadores habituados com os "Top Tiers" acima citados.

  • 4. Quanto mais ingredientes no caldeirão do mixup, maior a chance de sucesso:

    Variabilize suas opções defensivas e ofensivas para que o adversário não saiba o que fazer contra você:

    - Alterne blockstrings curtos e longos (como demonstrado no video do Laban, abaixo)

    - Frame traps não são nada óbvias de serem descobertas e aplicadas por novatos e intermediários, mas elas valem totalmente o custo de pesquisa e aprendizado. Descubra elas assistindo partidas profissionais e lendo os guias de personagens no Dream Cancel.

    - Não fique só levantando com reversals, opte por usar um backdash, fazer um mash-out, ou simplesmente andar na direção do adversário tentando agarrá-lo. Levantar excessivamente com DP é o erro mais comum do jogador novato.

    - Observe bem as opções defensivas do adversário. Veja nos seus replays quais delas você tem mais problema de punir. Por exemplo, da próxima vez que o cara for pular no corner para se defender, já deixe um Super preparado e faça ele se arrepender.

  • 5. Tome o seu tempo e assista videos:

    Digamos que você é o tipo de cara que gostou muito de assistir MadKOF jogando de Raiden e quer com a maior vontade do mundo utilizar esse personagem efetivamente. Não se contente em apenas jogar com o personagem em partidas normais ou no practice mode. Quando estiver em dúvida sobre quais opções confiáveis o personagem possui para mixups ofensivos, volte a ver os mesmos videos ou procure outros jogadores de Raiden para comparar.

    Você pode encontrar no meu outro guia as referências a canais do Youtube com videos e replays.
Conclusão
Este guia ainda precisa de revisões em alguns aspectos, bem como conteúdo adicional, mas creio que o fundamental já está todo escrito aí. Atualizarei o guia com videos e fotos quando eu tiver tempo.

Agradecimentos ao madvillain e ao kidão pelo incentivo em escrever este guia.

Estou à disposição para discutir dúvidas e demais questões. Me adicionem na Steam para tanto.
Videos e recursos adicionais (em inglês)
Esta seção contém os mesmos conteúdos apresentados neste guia, porém adicionados de Screenshots e videos demonstrativos. Vale a pena conferir:

4 Comments
Legolas 3 Apr, 2023 @ 6:26pm 
mto foda :steamthumbsup:
八神アンドレ伊織 14 Sep, 2016 @ 9:00pm 
Faltou falar do OBS Studio que eh mais customizável e.e
Grey 10 May, 2015 @ 9:53am 
cara queria a muito uma explicacao d alto nivel teorico em pt, parabens brow nvl10
HFT Rafael-Mestre 21 Jun, 2014 @ 6:29pm 
OTIMO TUTORIAL CARA meu jogo mudou drasticamente depois disso kof não é só pratica mais tbm teoria.. valeuu