DEATH STRANDING

DEATH STRANDING

175 ratings
Почему Кодзима гений?
By The classic®
Ответ вы найдёте здесь.
2
7
3
3
2
2
2
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
Как Кодзима стал гением
Первые сообщения о гениальности Кодзимы начали появляться в рунете в 2012 году.
Касались они только впечатлений от его игр и тем, которые они поднимали.
В мемного гения Хидео превратился с выходом Metal Gear Solid V: The Phantom Pain.
Игра вышла в сентябре 2015 года, после чего видеоблогер Гуфовский выпустил свой ролик с названием "КОДЗИМА - ГЕНИЙ".
Сложно не догадаться, что в нем иронизировали над гениальностью японского геймдизайнера.

После выхода игры, Кодзима ушел из Konami и с того момента, гением его начали называть вне контекста его игр.
С течением времени любовь к Хидео, стала по настоящему всенародной.
Его игры являются уникальными, обладающими интересными решениями с точки зрения геймдизайна.
Глупо отрицать огромный вклад Кодзимы в игровую индустрию.
15 мыслей Хидео Кодзимы


В мире компьютерных игр есть много виртуальных звезд – Супер Марио, Дюк Нюкем, Соник Супер-ежик и лишь одна реальная знаменитость планетарного масштаба. Культовый геймдизайнер - Хидео Кодзима!!!



1. О создании игровой вселенной

Давайте представим, что я шеф-повар и создаю новое меню, которое никто никогда не пробовал, и никто, кроме меня, не знает, какой у него должен быть вкус. Теперь вы понимаете, как сложно объяснить другим, какую игру я вижу в своем воображении? Я уверен, что пока мы не получим финальную версию, многие мои коллеги пребывают в определенном недоумении по поводу того, что именно мы делаем. Я мечтаю, что когда-то появится технология, которая позволит переносить мое видение игры из воображения в реальность и моментально визуализировать игровой мир, его атмосферу и те эмоции, которые он должен вызывать.








2. О пользе ограничений

Всегда существует предел технологических возможностей, и именно это ограничение делает процесс создания игр конечным. В противном случае, будь у нас неограниченные возможности, мы бы работали над одной игрой бесконечно.


















3. О недовольстве

Быть недовольным технологиями – нормально, это заставляет двигаться дальше. В том, что технологии постоянно прогрессируют, заключается огромный драйв – я в этой индустрии уже 33 года, но постоянно появляется что-то новое, дающее возможность сделать следующую игру интереснее прошлых.
















4. О конкуренции с искусственным интеллектом

Искусственный интеллект никогда не заменит человека в создании игр. Он сможет сделать ремейк или интерпретацию существующей игры, но там, где требуется 100-процентный креатив, всегда будет нужен человек. Я жду от искусственного интеллекта помощи в организационных процессах: в лицензировании, построении агентских отношений – во всем том, что не имеет отношения к творчеству, но отнимает время. И еще, надеюсь, что искусственный интеллект будет помогать находить нужных мне людей: я буду формулировать запрос, а он – связывать меня с лучшим специалистом в нужные мне сроки.







5. О самой приятной части работы

Мой любимый момент в создании игры – это начальный этап, когда ты один, тебе не нужно никому ничего объяснять и думать о бюджетах. Когда игра еще только формируется у тебя в голове – это чистое творчество. Впрочем, тот момент, когда мне удается передать свое видение коллегам и игра начинает обретать свою первую форму, тоже очень приятен.








6. О России

Когда я учился в средней школе, у меня всегда при себе был томик Достоевского с «Преступлением и наказанием», а вот «Братьев Карамазовых» я так и не осилил. Я пока мало провел времени в вашей стране, чтобы делать какие-то выводы, но, если бы я делал игру про Россию, я бы обязательно включил в нее уровень с московским метро – я сегодня побывал там впервые и получил глубокое впечатление.













7. О новой эпохе гейминга

У Кобо Абэ в одной из книг есть такая идея: первое, что придумал человек, – это палка, чтобы защищаться и бить других, а второе – веревка, которая позволяет соединять вещи. За десятилетия истории игровой индустрии ее суть не изменилась, и сюжет игр чаще всего вертится вокруг противостояния, конфликтов, насилия. Я, конечно, люблю игры с палкой, но, мне кажется, пора бы появиться и игре с веревкой. Веревкой можно соединить целый мир. Это как выстраивать мосты. В Death Stranding происходит именно это – игроки путешествуют по открытому миру и разными способами соединяют локации между собой.






8. Об одиночестве

Даже в онлайн-играх люди остаются достаточно одиноки. В Death Stranding человек играет один, но в какой-то момент он начинает видеть следы других игроков и понимает, что есть множество людей, идущих теми же дорогами. Мне кажется, в этом ощущении единения, в осознании того, что ты не одинок в своем сложном путешествии, заложена очень сильная эмоция.















9. О возвращении утерянного

Death Stranding – это игра не про выживание, а про то, как сильно люди разделены и как потеряны связи между ними. Это игра про то, как мы снова можем воссоединиться через виртуальное пространство. Следы других игроков в ней возвращают опосредованную связь, которую сто лет назад давали письма. Солдат отправлял письмо из окопа своей жене, и она получала его спустя месяцы, когда он мог быть уже мертв, но бумага хранила его эмоцию, следы его слез и позволяла ей пережить те же чувства. Сейчас, в современном мире подобных связей уже нет, но я хочу, чтобы в нашей игре люди ощутили их.







10. О мире Death Stranding

Несмотря на то что события в Death Stranding происходят в США, эта игра, безусловно, обо всем мире. Там созданы визуальные образы и ландшафты разных стран и регионов, которые объединяют весь мир.





11. Об изоляции

В игре Metal Gear Solid герой прятался в картонной коробке. Этот образ тоже встречается у Кобо Абэ, и мне, как геймдизайнеру, он очень хорошо понятен. Телевизор или монитор, перед которым мы играем, тоже оставляет нас в некой коробке, из которой мы видим виртуальный мир. Каждый игрок сидит в своей отдельной коробке. Я хочу эти коробки сорвать.







12. О связи с кинематографом

Каждый день я стараюсь смотреть по одному фильму, много читаю и хожу в музеи. Например, в Токийском музее я посещаю почти все выставки. Естественно, все это вдохновляет меня и оказывает влияние на мое творчество. Создание игры похоже на работу над фильмом, за исключением того, что в кино декорации могут выглядеть реалистично только с одного ракурса, а в игре они должны быть реальны с любого угла, более того – игрок может брать предметы в руки. Это делает работу над игрой куда более трудоемкой.








13. О своем искусстве

Геймдизайн – сервисная форма творчества. Я как сушист, который стоит перед стойкой, за которой разные люди со своими проблемами и желаниями, и я должен дать каждому то, что нужно именно ему. В геймдизайне мы пытаемся угодить мировой аудитории, создать что-то, что будет нравиться всем. Главное наше искусство – искусство обслуживания.






14. О мечте

Если быть откровенным, то в детстве я хотел стать космонавтом, поэтому так часто персонажи в моих играх одеты во что-то похожее на скафандр. Они отправляются в путешествия по мирам, которые еще не изведаны.








15. Об идеальной игре

Если говорить о создании некой идеальной игры, я не знаю, существует ли она вообще и смогу ли я ее придумать.

Создание Death Stranding


"Над Cyberpunk 2077 тоже работали, наверное, где-то больше восьми лет. Я создал Death Stranding за три года. На производство Metal Gear Solid V: The Phantom Pain ушло больше времени, поскольку мне нужно было заниматься движком и попутно продюсировать другие игры.


Я последователен и эффективен в своей работе. Каждый день и каждый час решаю вопросы. Я не отвечаю "Подумаю" или "Давайте подумаем об этом". Вместо этого я сразу принимаю решения. И это одна из причин, по которой я не перекладываю обязанности на других людей и не так много занимаюсь аутсорсингом. Ведь пришлось бы ждать, пока тебе ответят по электронной почте, тратить время на переписку. Я предпочитаю делать внутри студии как можно больше.


Кроме того, я занимаюсь всем планированием, геймдизайном и продюсированием, и это заставляет меня быстро принимать решения. Не случается временной задержки. В других студиях совершенно разные люди, например, могут отвечать за создание боссов и катсцен, и попытки склеить все это вместе могут быть несколько хаотичными. Но в нашей команде всего около 80 человек, тогда как в других студиях, создающих крупные игры - 300-600 человек. Так что с меньшим количеством специалистов и моим прямым вовлечением во всё я могу сделать такую игру за три года!!!"
конец
После прочтения данного руководства,
у вас не останется и доли сомнения в том, что - "Кодзима гений!"



31 Comments
Дед Чапай 2 Dec, 2023 @ 6:17am 
Потому что мир населён кловунами-долбоёбами.
Ryntsk 14 Jul, 2023 @ 5:53pm 
Слишком имбово
Fantom_legend 20 Jun, 2023 @ 1:28pm 
Кодзима гений! :om_elizabeth:
uradon 20 Apr, 2023 @ 6:15am 
Ни слова про мгс лол
SERIOUS 9 Aug, 2022 @ 7:03pm 
чяво
КubominatoЯ(Inactive) 15 Jul, 2022 @ 8:58am 
Каджима Гелий
Wisest 7 Jul, 2022 @ 2:41am 
Евгений:tradingcardfoil:
OxotnukUbitsa 16 May, 2022 @ 1:03am 
Кото-Птица, потому что Кодзима гений. И это факт. :er_sweat:
Кото-Птица 12 May, 2022 @ 5:19pm 
Здесь ничего не описано что бы могло выражать "гениальность" Кодзимы. Ты в основном выразил тут его 15 мыслей который скорее всего пришлись тебе по душе. Десятки тысяч авторов которые занимаются масштабными проектами точно также как Хидео описывают свой путь и точки зрения на некоторые вещи, но это не описывает их "гениальность". Почему то они остаются на своей нише, а тогда как Кодзима почему-то выше их...
IAMLOSTBOI 8 Mar, 2022 @ 3:03pm 
Гелий:LIS_pixel_heart: