DRAGON QUEST XI S: Echoes of an Elusive Age – Definitive Edition

DRAGON QUEST XI S: Echoes of an Elusive Age – Definitive Edition

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"元々スロットがっつり打ってた身としてはかなりキツいレビューするわ
北斗転生の出来損ないみたいな台だなと初見で感じた次第。

・演出ありきすぎて出目との調和がない
スロットの楽しみである押しどころがない。
変則押しした場合に逆押し中BARのみボーナス中のCZで唯一押しどころが生まれる。
BAR滑って スイカチャンスプラム出目の場合攻撃確定

というか配列が駄目 中段チェ・三連チェと強スイカの配列のせいで中段スイカがこぼれやすい
右リールをBARでもフォローしてスイカ取れるようにしてもよかったのでは?
ハナビみたいなビタ回避を入れるような設計するなら配列もっと考え無いと駄目
スロットは演出だけで打つものではない、もっと出目を大切にして。

何故スロットには変則押しがあるのかとか、ハナビがあれだけ評価されたのとか
開発時にも稼働してたのならなおさら理解してないと駄目。
とにかく配列が本当に駄目。
順押しも中押しも微妙でたどり着いた結論が逆押し中BAR狙いだけど
結局出目が面白くないので楽しめない。

・演出の単調さ
出目矛盾とか演出矛盾とか違和感を感じるようなスロット特有の面白みが不足しすぎ。
唯一有りかなと思ったのはBAR揃いの際に疑似遊技はでなくボーナスストック振り分けが希に発生することくらい。
スロットは演出で打つものでもないし、役物がピカーと光るのにカタルシスを感じるんじゃないんだよ。
本来ではその演出でそろわない出目が出たりとか、そういった違和感を感じた瞬間に「ニヤッ」とできるのがスロットの醍醐味。
5号機最初の名機スカイラブとか、ツインエンジェル2(全リール変則含め押しどころだらけ)とかシャドウハーツⅡ(RTの方/役構成を覚えると面白い)とかハナビ(本作品のビタ回避のネタ元)、ディスクアップ(演出と出目の絡み)が何故名機と言われるのか勉強してください。
演出無しでの出目の良さならスペクエとかパルサーとか古いのであればオリンピアのビーナスライン筐体シリーズ(ホットロッドとか)もそうだし、
このマジスロが許容できないのはハンゲームの昔の理解してないで適当に作った似たようなシステムで愛をあまり感じないような、ドラクエのガワがあればいいだろうという思考が若干透けて見えるところ。

・ボーナス終了画面の絶望
演出ありきのため復活もないんだなと叩きどころが無い。
レア役で復活あるのかもしれないけど終わりとしか思えない。
開発当時なら稼働全盛期なバジリスクの復活演出とか参考も一杯あっただろ!

ただこのドラクエとは思えないチャレンジは評価するべき。
確かに話題になったのも頷ける。

なんでゲーム内のミニゲームに真面目なレビュー書いてるんだ・・・"