Rome: Total War

Rome: Total War

77 ratings
Veni, vidi, vici.
By Uncia Uncia
Полное руководство по первому Риму на русском языке. Как воевать, как управлять, как вести политику за ЛЮБУЮ фракцию в игре.
2
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
Введение.
В общем, пока коронавирус у нас гуляет по планете, сподобился я от нечего делать написать руководство про очень старую, но очень мною лично любимую игру - первый Rome Total War. Я буду писать про основную часть, оба дополнения - и Barabrian Invasion, и Alexander - мне лично как-то не зашли, играл я в них совсем немного.

Всё что я буду писать, в первую очередь относится к игре на максимальной сложности кампании/максимальной сложности битвы, для высокой и очень высокой численности отрядов. Я буду по ходу игры делать пометки - как лучше играть новичкам, а как можно играть в принципе.

Я играл за все фракции в игре (кроме Сената и рабов), и возможно не проходил длинную кампанию для каждой фракции до прямо победы, но как минимум "начальный вызов" преодолевал, набирал хотя бы 15-20 поселений, прорабатывал тактику и стратегию и дальше можно было бы выигрывать в одну калитку - но оставалась бы уже простая покраска карты, большого интереса в этом для меня уже не было.
Мой личный рекорд - выигрыш длинной кампании за германцев за 60 ходов.

Я сначала опишу общие экономические и управленческие моменты, потом пропишу тактические и стратегические особенности каждой культуры, потом кратенько пробегусь по особенностям игры за каждую отдельную фракцию.

Экономика.
Доход в первом Риме идет в основном от имеющихся у вас поселений. Еще можно получать доход с дипломатии и с захвата поселений.

Чем больше у вас поселений, тем больше ваш доход, тем выше ваш экономический и военный потенциал. Разделить этот доход можно на 4 большие части - доход от налогов, доход от сельского хозяйства, доход от торговли и доход от горной добычи (шахт).

Доход от налогов напрямую зависит от численности населения - чем его больше, тем больше вы получаете налогов. Соответственно все меры, направленные на рост и ускорение роста населения увеличивают ваш доход. Это первый основной источник вашего дохода. Можно также регулировать налоговую ставку в поселении - поднимать и опускать налоги. Чем больше налогов тем больше денег - однако тем хуже рост и труднее поддерживать общественный порядок в поселении.

Доход от сельского хозяйства зависит в основном от ферм. Увеличить его можно улучшая фермы, строя специализированные храмы, захватив чудо света Висячие сады Семирамиды (+20% от сельского хозяйства). В целом он невелик, серьезно увеличить его нельзя - каждое следующее улучшение сельского хозяйства в поселении дает всё меньший и меньший эффект. И если первые фермы стоит строить всегда и везде, то вторые уже под вопросом, а третьи и выше как правило не нужны.

Доход от торговли. Это второй ваш основной источник дохода. На него влияют: рынки, дороги, морские порты, некоторые храмы, торговые караваны, заключённые торговые договоры с другими фракциями, а также чудо света Колосс Родосский (+40% от морской торговли). Увеличить его можно многократно, однако закономерность с фермами остаётся в силе - каждое последовательное улучшение линеек строений дает всё меньший и меньший эффект. Поскольку порты можно строить только в приморских поселениях - то город с портом ВСЕГДА ценнее, чем без него. Первые строения окупаются очень быстро, следующие уже похуже, а максимальные вообще под вопросом. У меня обычно быстрее получается выиграть, чем их строить. :)

Доход от горного дела. В регионах, где на карте в качестве ресурсов есть золото/серебро - можно возвести шахты. Источник небольшой, окупается долго, как-то усилить его невозможно.

Помимо этих источников, уровень навыка "управление" находящегося в городе на конец хода персонажа тоже влияет на доход с поселения. Грамотные управленцы, сидящие в богатых и развитых городах способны весьма серьезно увеличить доход от них. Персонажи не суммируются, если их несколько - в расчет берется персонаж с максимальным навыком.

Есть еще такой источник дохода как "международные" договоры - единовременные выплаты и дань. Источник незначительный, развести компа на дань практически невозможно, а единоразовые выплаты обычно невелики. Исключения - подачки от Сената в начале игры при игре за римские фракции за выполнение его заданий.

Еще разовые доходы бывают после захвата вражеских поселений. Можно взять немножко и занять, можно поработить население и взять побольше, можно разграбить поселение и получить еще больше. Разграбление очень крупных и богатых городов может принести за раз довольно крупную сумму денег.

Расходы бывают: на содержание армий, полководцев и агентов, на найм новых/пополнение поредевших армий, на строительство/ремонт зданий и на дипломатию - единовременные выплаты, взятки и дань.

Есть еще такой источник расхода как коррупция. Она зависит от удаленности поселения от столицы вашей империи и общей величины дохода в поселении - где больше всего денег, там проще малую толику присвоить. Снизить коррупцию можно либо перенеся столицу ближе к данному поселению, либо увеличивая ЗАКОННОСТЬ в поселении. Законность увеличивают некоторые строения, а также личные особенности и спутники персонажа, являющегося на конец хода губернатором поселения.
Учитывая что условные +5% законности дает ровно такой же плюс к общественному порядку как и +5% счастья, храм с законностью всегда ПРЕДПОЧТИТЕЛЬНЕЕ храма со счастьем, если есть выбор. Бонус к порядку от обоих одинаковый, но у законности еще и лишние деньги в вашу казну. Вот так, и никак иначе! А то есть тут желающие странного...
Кроме этого, враждебные армии, постоянно находящиеся на вашей территории включают режим разорения - чем их численность выше, и чем дольше они находятсяна вашей территории, тем больше будет штраф от разорения к вашим доходам (на карте кампании будет черная полоса возле такой армии) и тем дольше разорение будет выправляться после их уничтожения.

В долг ни строить, ни нанимать/пополнять войска нельзя, поэтому держите сальдо вашего бюджета положительным.
Общественный порядок.
Общественный порядок в Риме - это сумма набора позитивных и негативных факторов. У общественного порядка фиксированный шаг изменения, но показывается он почему-то в процентах. Шаг равен 5%. Существует 4 степени общественного порядка в поселении: счастье (зеленый смайлик, порядок выше 105%), довольство (желтый смайлик, порядок 90 - 105%), недовольство (синий смайлик, порядок 75 - 85 %), бунт (красный смайлик, порядок ниже 70%). Ниже нуля опускаться общественный порядок не может, подниматься выше 200% - вполне. ;? Если на момент конца ходы морды в поселении красные, на следующий ход вам выводят предупреждение и начинается бунт, около 10% вашего гарнизона (если он есть, понятно) и жителей города гибнет типа в уличных стычках. Если и на этот ход справиться с порядком вы не можете, то с некоей вероятностью (зависящей от конкретной величины общественного порядка) на следующий ход ваш гарнизон из города выкинут, и город перейдет к фракции Рабы. С каждым ходов эта вероятность растёт, при нулевом общественном порядке данное событие ГАРАНТИРОВАНО. На практике даже при порядке 70% хода это происходит не более чем за 3-4 хода.

Положительные факторы, влияющие на общественный порядок:
- гарнизон - от 5% до максимально 80%, значение пропорционально числу жителей. Примерно на каждые 800 - 1000 жителей нужен 1 отряд пехоты максимальной численности. В сингле идеальны понятно крестьяне, но если вы играете не в соло то уже нет.
- счастье (все храмы, арены, театры, ипподромы, таверны);
- законность (некоторые храмы, площади казней, некоторые личные особенности губернатора и его свиты);
- популяционный бум (если итоговый прирост вашего населения выше 3% в ход, за каждые + 0,5% прироста - +5% к порядку);
- дополнительный популяционный рост (некоторые храмы);
- общественное здоровье (некоторые храмы и водоснабжение/канализация);
- низкая налоговая ставка (+30%);
- игры (гонки колесниц и/или гладиаторские бои - только для римских фракций, ежемесячные +20%/-400 денег, ежедневные еще +10%/-400 денег, могут проводится одновременно, суммарно до +60%, но стоит это всё тогда -1200 в ход для каждого такого поселения);
- уровень влияния губернатора города (+5% за каждый его венок влияния);
- чудо света статуя Зевса в Олимпии (+20% во всех ваших поселениях, если Коринф ваш).

Отрицательные факторы, влияющие на общественный порядок:
- полное отсутствие ваших отрядов в поселении, no governance (-15%);
- высокая и очень высокая налоговая ставка (-20% и -40% соответственно);
- нищета (по -5% примерно за каждую 1000 человек населения);
- чума (-30% пока поселение заражено);
- беспорядки после захвата (-30%, снижается на 5% каждый ход, обычно до 0);
- инспирированные беспорядки - если в город проник агент другой фракции, то за каждый его глаз шпионажа вы получите -5% к порядку. Несколько агентов (даже от разных фракций) суммируются, после казни или ухода агентов влияние мгновенно пропадает;
- постоянные беспорядки (до -15%) - в некоторых городах, например в Лондиниуме, Сегестике, Иерусалиме минимальный уровень беспорядков не нулевой и фиксированный;
- культурный штраф за храмы (-10%), казармы (-5%), рынок (-5%) и здание губернатора (-30%), если они чужой культуры, максимально соответственно -50%;
- удаленность провинции от вашей столицы, -5% за каждую лишнюю провинцию между столицей и данной провинцией, максимально по-моему -95%. Если столица примерно в центре глобальной карты - то до -50%.

Какие выводы? Порядок всегда можно удержать, если столица у вас в середине империи, вы перестроили все чужие постройки, держите в городе многочисленный гарнизон, погасили беспорядки и не допускаете у себя в городах табунов чужих шпионов. Возводя определенные постройки, манипулируя налогами, маневрируя губернаторами, перенося столицу поближе к только что захваченным крупным городам чужой культуры (не забываем про Коринф!) - любой город ниже 5 уровня в вырезании населения при захвате просто не нуждается. Если вы отыграли уже очень много ходов (ну мало ли, я правда с трудом себе представляю кампанию длиннее 100-150 ходов) и какая-нибудь долина Нила, или северная Италия переваливает уже за 40 000 рыл в поселениях и начинает бунтовать, несмотря на все ваши усилия? Ну, поступайте как исторические египетские фараоны или поздние римские императоры - уберите оттуда гарнизон и спровоцируйте там восстание, а уж потом уверенно вырезайте. Можете и оставить так - рабы вам ничем не угрожают, а такой проблемный город не всегда прямо уж и нужен. Хотя после геноцида евреевнаселения там будет тишь да гладь еще очень долго.

После примерно 18 000 - 20 000 вы уже удержать влияние гарнизона на максимуме не сможете, отрядов в нем может быть 20 максимум. Но до этой величины, если вы не можете справиться с беспорядками - значит вы чего-то где-то упускаете. Я все-таки рекомендую вам при первичном захвате воздержаться от геноцида и попытаться стабилизировать порядок. За римлян это вообще элементарно, даже если вы уже не можете перестроить здание губернатора. Исключение из всего вышесказанного - все варварские фракции, из-за того что у них максимальный уровень города всего лишь 3й.
Население и рост поселений.
Население - это абсолютный ресурс в этой игре. Как и деньги с общественным порядком, рост населения поселения складывается из суммы позитивных и негативных факторов. Измеряется в %, изменяется с фиксированным шагом в 0,5%. В отличии от порядка может быть отрицательным. Верхний предел на практике где-то около 10%. В игре население считается прямо и честно: если вы нанимаете отряд - его численность будет вычтена из населения города где вы нанимаете. Даже если вы нанимаете агента, это будет -1 к населению. Каждый ход вычисляется прибавка жителей в каждом поселении: согласно текущему населению и текущему проценту роста вычисляется, сколько жителей у вас прибавится на следующем ходу.

Позитивные факторы:
- базовый уровень с/х поселения (везде разный, от 1% в Domus Dulchis Domus до 6% в Александрии);
- построенные фермы (каждая ступень даёт +0,5%);
- торговцы/рынки на 1 и 4 уровнях города (по +0,5% каждый);
- рост популяции (некоторые храмы);
- общественное здоровье (некоторые храмы и водоснабжение/канализация, каждый уровень +0,5%);
- низкая налоговая ставка (+0,5%);
- поставки продовольствия (+3%). В игре есть некоторые комбинации регионов, объединив которые в своей империи вы получите этот бонус в них. Например города в долине Нила + поселения в Аравии и Кипр, Крым и южное побережье Черного моря + остальная Скифия, северная (галльская) Италия + основные римские провинции.
- роспуск ваших отрядов. Распущенные солдаты в точности прибавятся к жителям поселения;
- работорговля. После захвата города, если вы выберете вариант "поработить", то часть (кажется половина) населения захваченного города будет распределена по вашим городам, и ваши города с наименьшим населением получат ВРЕМЕННЫЙ бонус +0,5% к росту от работорговли. Бонусы эти суммируются, можно порабощать город за городом - это великолепный способ поднять ваш рост если он низкий, а численность отрядов максимальная. Не могу сказать есть ли предел у этого бонуса - сам пользовался им довольно редко.

Негативные факторы:
- нищета (-0,5% за каждую 1000 человек населения);
- высокая и очень высокая налоговая ставка (-0,5% и -1% соответственно);
- чума - отменяется вообще вычисление прироста и применяется штраф (кажется -3%, но я не помню точно, а проверить это не так просто), пока длится эпидемия - идет неслабая такая убыль населения;
- скриптовые стихийные бедствия, например извержение Везувия или наводнение в Скифии ходу этак на 20-25 - единоразово вычитается небольшой процент населения в регионах, которые прописаны в этом событии;
- наём отрядов, особенно на максимальной численности отрядов;
- геноцид в захватываемых поселениях (вроде уничтожается 75% от текущей численности населения).

Я не ошибся: общественное здоровье и бонус к росту популяции - это РАЗНЫЕ бонусы. Учитывая что здоровье даёт еще и прямой общественный порядок, храм и любые постройки со здоровьем всегда предпочтительнее чем с просто ростом - если есть выбор (а он есть почти всегда).

Достижение определенного числа жителей требуется для расширения города и повышения его уровня. Зависимость следующая: 2 ур - 2000, 3 ур - 6000, 4ур - 12000, 5 ур - 24000. Баланс креативами был выбран таким образом, что расширить деревни 1 уровня довольно трудно (абсолютный прирост еще мал), а остановить рост населения в долине Нила проблематично (базовое с/х запредельное + бонус от поставок продовольствия).

Основная проблема в том, что рост малых поселений крайне желательно ускорять, а очень больших - тормозить. Я могу для этого посоветовать вам несколько вещей (ну помимо постройки, улучшения и сноса отвечающих за это построек): если у вас высокая или очень высокая численность отрядов - можете просто нанимать крестьян в крупных городах, переводить их в деревеньки и там распускать. Если вам не жалко шпионов и войск - вы можете прицельно заражать чумой те города, где вам уже мешает поддерживать порядок рост населения. Тут есть несколько проблем: "подобрать" чуму в чужом городе или чужой армии может только шпион - но он каждый ход может и выздороветь, и вовсе сдохнуть, так что далеко перенести эпидемию он на практике не может. Если чума началась/попала в ваш город - вы можете переносить ее 1 отрядом специально для этого нанятых крестьян (отряд хотя бы полностью вымереть не может), но они все равно могут выздороветь каждый ход, и вероятность этого с каждым ходом растет. На практике 4-5-6 ходов - и почти все выздоравливают. В общем, затея так себе. Все начала эпидемий жёстко заскриптованы, но мне лень разбирать сейчас файлы игры по этому моменту. По памяти - довольно быстро начинается чума в Коринфе, это примерно 20-25 ход.
Ну и уже описанная выше стратегия фараонов/римских императоров с провоцированием бунта и последующим жестоким его подавлением. В отличие от чумы, это работает всегда.

Помните, что население невозможно загнать совсем в 0: если после найма у вас в данном поселении получится меньше 400 жителей - игра просто НЕ ДАСТ ВАМ ПРОВЕСТИ НАБОР ВОЙСК. Вообще. На практике при очень высокой численности отрядов в поселениях где меньше 500 жителей набор войск невозможен. Я вам приведу цифры: прирост равный 240 (максимальный отряд, при средних на практике процентах прироста в 3-4%) означают, что в поселении должно быть НЕ МЕНЕЕ 6000 - 8000 жителей! Для поселения в 2000 жителей прирост должен быть НЕ НИЖЕ 12%! То есть, на этой численности отрядов постоянный набор в большинстве поселений ПРОСАЖИВАЕТ ВАМ НАСЕЛЕНИЕ. Это мало кто понимает, на самом деле. Учите, что и комп ведь тоже штампует варбанды да levy pikemans с первого же хода как не в себя. Это значит, что после первой же минимально продолжительной войны вы получите в большинстве регионов ПУСТЫЕ ГОРОДА. Как в реальности и происходило. :? Ведь фракции компа тоже друг с другом воюют. Полная армия/гарнизон максимальных отрядов - это 4800 человек (ну собственно римский легион или более поздняя полная швейцарская баталия - как есть) и несколько обезлюдевших городов. Почти не приносящих налогов и еле-еле растущих. А потерять эту армию можно после первого же сокрушительного поражения. Ну что - вы всё еще хотите жамкнуть кнопочку "вырезать всех"??? ;)))
Строительство.
Самое главное для вас - расширить любую захолустную деревню хотя бы до 2 уровня. На практике получается так, что маленькие заштатные поселения хрен знает где имеют очень низкий базовый уровень с/х, а средств его поднять на 1 уровне деревни всего ничего: первые фермы, торговец, низкие налоги да иногда первый храм (итого +2% макс). Старайтесь в таких деревнях держать налоги минимальными, и не нанимать войска без крайней нужды. Заштатная деревня в 500-600 жителей даже при всех этих мерах будет расти всего-то на 3 - 3,5%, или на ПЯТНАДЦАТЬ - ДВАДЦАТЬ ЧЕЛОВЕК в ход. :( Это значит, что без экстраординарных мер (перебросок толп солдат-поселенцев) она будет расти до своих законных 2000 всего-то ходов СЕМЬДЕСЯТ - ВОСЕМЬДЕСЯТ. Я не шучу. Иногда даже стоит потратиться на варбанду наёмников, если они есть и если есть деньги, чтобы просто их нанять и тут же распустить в этой деревне, и не ждать хрен знает чего. Бордерсхолм, Домус Дульчис Домус, Кампус венедов, Аквинкум, Ловосице и тп - особенно если вы не варвар.

Проблема с постройками на порядок аналогична: первый храм (если есть, +10%, а то и всего +5% порядка) и всё! Больше ничего ни у кого в первой деревне нет.
Еще огромный недостаток первой деревни - в ней невозможно строить порт и улучшать дороги (а это просто огромные деньги, афинский первый порт даёт сразу же 800 монет, критский - еще больше!), постройка мощеных дорог например в Иерусалиме доход от торговли УДВАИВАЕТ! (А ведь еще бывают храмы на торговлю, ага).
Конюшни, стрельбища и кузницы аналогично - а это значит вам даже в час нужды никогда не нанять здесь ни конницы, ни стрелков, ни колесниц, ни специализированных войск из некоторых храмов). У множества фракций в первой казарме и пехота просто мусор, а значит нормальных войск в первой деревне НЕТ ВООБЩЕ. Безотносительно того что их там не стоит нанимать по вышеуказанным соображениям.
В первой деревне вообще нельзя нанимать агентов, даже дипломатов.

На 2 уровне поселения ситуация несколько выправляется: уже прирост от полей и храма можно довести до 2%, зачастую есть что-то на общественное здоровье (а это сразу и порядок и рост), оно уже приносит приличные деньги, обычно уже нет таких проблем с порядком, можно наконец-то перестроить чертову первую хату старосты чужой культуры, построить и нанимать нормальные, боеспособные войска близко к театру будущих военных действий. Ну и немного пополнять их - тоже, а не таскать для этого в метрополию.
Ну а поселение 3 уровня уже может достаточно спокойно набирать войска и достаточно быстро восстановиться после этого набора, может набирать уже элиту или около того, может серьезно подтягивать порядок постройками и тд, и тп.
Поселению 4 уровня уже и вовсе ничего не угрожает и оно может уже вообще всё.

Что же строить в первую очередь? В первой деревне - абсолютно ВСЁ, благо денег там надо немного и строится всё очень быстро. Даже голый домик старосты (в чистом поле, не иначе) - 8 ходов и всё остальное возведено. Если деревня чужой культуры - обязательно перестройте чужой храм, и если есть лишние деньги - казармы с рынком. Не экономьте на стенах - они заставят компа как минимум простоять под ними лишний ход-два, строя осадные сооружения. Ну и если случайные рабы возникнут на соседней клетке - поселения с 1 отрядом пейзан они таки атакуют и захватывают, сразу, в тот же ход как появляются.

А вот дальше придется выбирать. Зачастую на практике уже во второй деревне возвести всё что доступно не хватает денег и времени. Вам придется определиться со стратегией строительства. Проблемы с общественным порядком? Значит улучшить храм, таверна, водоснабжение/канализация, перестройка чужого. Нет проблем с порядком? Значит дороги, порт/шахты (если можно), можно подумать о перестройке храма с роста на торговлю или скажем войска. Всё равно очень медленный рост? Значит надо продолжать его разгонять всеми силами: 2 поля, храм, канализация. Первую канализацию стоит строить ВСЕГДА: стоит они недорого, строится 2 хода (это минимум для 2 уровня построек) даёт сразу и рост, и порядок, а снести тут её можно мгновенно и когда вам заблогарассудится - и получается что за всё это великолепие вы заплатите ВСЕГО 267 монет (533 вернётся). Не строить ее может быть оправдано только на минимальной численности отрядов: там зачастую уже во 2 городе прирост девать некуда. Но я не знаю кто так играет, тем более сейчас.
Если у вас в этом городе прямо серьезная торговля, и/или рядом опять-таки могущественная империя - стройте рынок, он еще накинет денег и/или даст вам шпионов рядом с реальным и/или потенциальным врагом. Ну или у вас есть лишние деньги + время.
Городок очень далеко от метрополии и на границах идет или вскоре возможна война? Задумайтесь об улучшении казарм, и конницах/стрельбищах. Я вам рекомендую в самом начале разделить найм как минимум конницы и стрелков на 2 РАЗНЫХ рядом лежащих основных ваших поселения. Так будет намного быстрее и экономнее. В идеале у вас в метрополии должен быть целый военный кластер: в 3-4 близлежаших городах максимальные казармы + конюшня + стрельбище + что вам там еще хочется для найма. Это позволяет комплектовать серьезные армии не по 10-15 ходов, а ограничиваться 3-5ю, а у многих фракций с просто боеспособным (даже не элитным) пополнением - проблема, особенно при быстрой экспансии.
Во 2 городе вы уже можете нанимать и дипломатов, и шпионов.

Ну и вот наконец вы достигли 3 уровня поселения. Здесь (если только это не метрополия) порядок начинает перевешивать над деньгами. Но и то и другое всё равно возводить необходимо. Все военные постройки уже стоят столько, и строятся так долго, что вам стоит как следует подумать - а нужны ли они вам тут.
Рынок по возможности улучшать надо: 3 рынок даст вам асассинов.
Рост перестаёт быть важным. Зачастую стоит заняться уже его сдерживанием: обязательно перестроить храмы с роста на порядок/торговлю/войска, возможно убрать водоснабжение/канализацию - хотя тем, у кого она есть все-таки выгоднее побыстрее догнать рост до 4 уровня города, чтобы он наконец-то начал приносить законные царские доходы и элитные войска.

Если вдруг вы получили город 5 уровня - тут всё однозначно. Любой ценой порядок, все постройки на рост сносить, если возможно. Не расширять ни в коем случае поля. Прикиньте, стоит ли здесь рынок лишней нищеты - оправдывается он буквально в нескольких городах. В общем и целом, если вы перестроили core building, или вы римлянин - вы всегда можете стабилизировать население возле некоторой величины и поддерживать порядок неограниченно долго.

В целом Рим 1 сбалансирован так, что в самом начале на минимальной и нормальной численности отрядов + высокой сложности скорее не хватает денег, а на высокой численности не хватает населения. С течением времени деньги и население перестают быть проблемой, но начинает не хватать общественного порядка. Но я утверждаю, что задолго до возникновения прямо вот неразрешимых проблем с порядком можно просто тупо выиграть. Даже длинную кампанию, за любую фракцию.
Дипломатия, внешняя политика и агенты.
Дипломатия в 1 Риме достаточно проста и незатейлива. Несмотря на вроде бы многообразные возможности, реально там использовать только торговые соглашения, обмен картами (чтобы знать где расположены отдаленные поселения), да небольшие единоразовые выплаты. Альянсы, протектораты, права прохода, дань - всё это в 1 Риме по сути не работает. За исключением жестко прописанного изначально скриптового союза и права прохода римских фракций между собой. Во всех остальных случаях - то, что у вас с кем-то там типа союз/"перемирие", НИКАК не помешает этому "союзнику" на следующем ходу объявить вам войну. Еще через ход предложить вам снова перемирие, а еще через ход снова объявить войну. И я не капельки не преувеличиваю! Так что имейте в виду - если война началась, то обеспечить себе спокойствие на определенных рубежах можно только уничтожив эту фракцию. На дань, протекторат и права прохода комп не соглашается вообще по-моему никогда.

Чем быстрее ваша империя расширяется, тем быстрее и вероятнее вам объявят вам объявят войну абсолютно все ваши соседи. На легких уровнях сложности это происходит попозже, на сложных - практически сразу как вы начинаете активно расширяться. Поэтому - забудьте и про союзы, и про перемирия. Наймите в само начале несколько дипломатов (даже в ущерб наёму войск) и начинайте заключать со всеми кого встречаете торговые соглашения, получить их информацию о карте и предлагать свою. При этом, если вам не лень, можно пытаться выбивать из компа немножко деньжат на развитие.
У дипломатов есть возможность подкупать вражеских генералов и даже поселения, но на высокой сложности это настолько дорого, что зачастую не оправданно. Стоимость зависит от развитости генерала/поселения и навыка вашего дипломата. Однако иногда имеет смысл для пополнения семьи купить парочку юных и не прокачанных генералов, особенно у рабов-повстанцев (они меньше всего берут). Перекупить наследника и лидера другой фракции нельзя в принципе.

Навыки агентов работают по принципу противопоставления характеристик: чем выше разница в характеристиках агента/цели, тем большее преимущество имеет агент. Поэтому, не стоит дипломатом тыкать в дипломата другой фракции - лучше дойти до их поселения и провести переговоры с ним (у поселения или армии без генерала влияние всегда 0). Аналогично шпионаж и подрывная деятельность.
За успешные действия есть существенная вероятность развить навыки агента или получить полезных персонажей ему в свиту. Провалы для шпиона или асассина зачастую смертельны, а у дипломата как такового провала не существует. Бездействие агента характеристики не снижает.

Куда более полезен шпионаж. У шпионов самый большой радиус обзора, только они могут дать абсолютно полную информацию о вражеских поселениях/армиях, а также предотвратить внедрение к вам недружественных шпионов. Разведка и контрразведка не симметричны, соотношение примерно 1:4. То есть, если в вашем поселении/армии действует ваш агент с навыком всего в 1 - у вражеского агента вероятность успеха снижается со 100% до 75%. При ставке 4:1 шансы на успех падают до 0 - это значит, что вражеский шпион/асасссин, попытавшись совершить действие против него, неминуемо будет пойман и казнён. Следовательно, нейтрализовать (или крайне затруднить действия) даже очень прокачанным агентам врага может и совсем зелёный новичок. Кроме этого, шпионы инициируют снижение общественного порядка в городах пропорционально своему навыку шпионажа. Несколько шпионов суммируются, поэтому если очень хочется - можно спровоцировать бунт в чужом поселении и тут же быстренько прибрать его к рукам. Еще шпионы могут с некоторой вероятностью открыть ворота поселения при вашей атаке - тогда поселение можно будет штурмовать даже не строя осадные сооружения и не имея осадных орудий. Вероятность этого пропорциональна навыку шпиона и времени, которые он находится в данном поселени - чем и то и то выше, тем более вероятен успех.

Еще более полезны убийцы. Устранение вражеских убийц, шпионов, генералов, разрушение военных и экономических построек в поселениях врага - вот их удел. К сожалению, доступны они становятся только к концу кампании, когда польза от ниж уже сомнительна. Зачем гоняться за этими агентами, если можно сразу несколькими армиями за пару-тройку ходов взять все поселения и полностью уничтожить фракцию противника? Прокачивать убийц стоит на вражеских дипломатах, капитанах и гарнизонах. Устранить лидера и наследника другой фракции снова практически невозможно.
Фамильное древо, свита и личные особенности персонажей.
Все генералы и персонажи вашей фракции считаются родственниками, есть самое настоящее фамильное древо. Персонажи женятся, заводят детей. Дети взрослеют, и при достижении возраста в 16 лет ребенок меняется на нового генерала если это мальчик, или 14 лет на дочь на выданье, если это девочка. После достижения возраста 60 лет игра начинает бросать "кубики" на естественную смерть персонажа, каждый следующий ход вероятность смерти растёт.
Дети могут быть не только родными, но и приёмными. Если ваша армия во главе с капитаном добилась героической победы, а отряд генерала набил в этом бою много врагов - скорее всего произойдет событие "A man of а hour", и игра сгенерирует вам нового генерала. С именем/фамилией этого капитана, возрастом 16 - 25 лет и первичными навыками командования. Для меня это обычно основной источник расширения семьи, ведь каждый ход можно захватывать по несколько поселений, и в каждом не помешал бы хороший губернатор. Да и войсками лучше командовать генералам, а не капитанам. Но дети взрослеют очень долго, рождаются не очень часто, и в половине случаев это вообще девочки, которые армиями командовать в 1 Риме не могут (как и в реальности).
Совершеннолетнюю дочь можно только выдать замуж (совершенно случайно, повлиять на это событие нельзя никак). Вам сообщат о претенденте на ее руку и спросят - согласны ли вы на свадьбу. Если вы согласитесь - вам дадут еще 1 генерала. Как правило старше этой женщины, и со случайным набором личных черт. Если претендент вам не нравится - вы можете отказать ему и подождать еще, однако я вам не рекомендую так делать. Даже из абсолютно дефективного дауна за несколько хороших побед можно сделать как минимум бравого и умелого генерала. С управленцами и политиками сложнее, но тоже всё не безнадежно. А ваша дочь под шквалом героев битв может вообще дожить до старости и умереть незамужней - будет минус линия в фамильном дереве.
Прием в семью имеет ограничения - не более 4 детей у каждого взрослого мужского пола, все "дети" должны быть обязательно младше "отца". Если у всех совершеннолетних персонажей уже есть по 4 потомка (любого возраста) - приём в семью невозможен до тех пор, пока не появится свободный взрослый. Стоит с самого начала позаботится, чтобы у лидера фракции до его смерти стало не менее 4 детей - это очень сильно поможет вам в будущем расширении семьи.
Если вы потеряете в боях всех своих генералов (совершеннолетних мужчин семьи) - вам засчитают ПОРАЖЕНИЕ В КАМПАНИИ, как за потерю всех поселений.

Хороший персонаж - это сразу лишний отряд супер-кавалерии (с запасными жизнями на каждого всадника), усиление войск на карте битвы в пределах влияния полководца, увеличение дохода с города и улучшение порядка в нём. Вроде бы численность отряда генерала зависит от его влияния, лидер и наследник фракции помимо этого имеют отряды в 1,5 и 2 раза соответственно больше, чем у базового генерала. Некоторые люди из свиты прямо плюсуются к отряду этого генерала. У всех генералов есть умения 3 типов: командование (звёзды), управление (свитки) и влияние (венки). Командование и влияние можно развивать напрямую (за уверенные победы и их количество), управление целенаправленно развивает только сидение в городе с академией. Если вы захватили её - не сносите ни в коем случае, этот город можно использовать для подготовки чиновничьих кадров.

Каждая фракция имеет лидера (+2 к влиянию) и наследника (+1 к влиянию). После смерти лидера новым лидером всегда становится персонаж, который до этого был наследником. Новым наследником становится вроде бы персонаж с максимальным влиянием (понятно взрослый и вроде уже в следующем поколении). Лидер у вас со старта прописан, наследников же можно переназначать вручную, однако бывший наследник получает сразу дополнительно -1 к влиянию за бесчестье - не меняйте наследников без крайней нужды.

Помимо навыков, у всех персонажей (и генералов, и агентов) есть личные особенности и свита. Персонажей из свиты МОЖНО ПЕРЕМЕЩАТЬ между двумя персонажами в 1 армии/гарнизоне. Фактически они бессмертны - если вы позаботитесь вовремя (по достижении 60 лет) забрать у лидера фракции всех его полезных спутников, распределить их между другими членами семьи, а ему сбагрить каких-нибудь алкашей-обрыганов и прочих вредных ребят. ;)
Личные особенности генерируются после битвы или сдачи хода. Каждая особенность имеет от 3 до 5 уровней. Как правило там прямой рост характеристики, но есть и трейты-перевертыши, где первая ступень например полезна, а более высокие - вредны, и наоборот. Есть так называемые врождённые особенности (которые генерируются ТОЛЬКО при получении генерала/агента и не могут измениться), а есть приобретенные, которые можно получить, развить, ослабить и потерять совершенно. Делается это с помощью "противоположных особенностей" - большинство особенностей в игре составляют пару-антитезу - у почти любой особенности есть противоположная, дающая противоположные эффекты и снижающая уровень первой.
Долгое сидение безвылазно в заштатной деревне генерирует в основном отрицательные особенности/спутников. Оно привязано к неизрасходованным очкам хода генерала, поэтому если вы будете каждый ход тратить им очки движения - вы не получите большинства негативных черт/спутников. Однако, полезных тоже не получите. :)
Стоит отметить, что почти все постройки на счастье (а это как правило таверны и храмы богов-алкашей) с очень высокой вероятностью продуцируют и наращивают трейт "пьяница", 1 уровень которого слегка полезен, а вот остальные - вредны и очень вредны, а избавиться от них трудно.

Я могу в принципе сунуть сюда export_descr_character_traits и export_descr_ancillaries, где прописано, какие черты/спутники вообще есть, как они все влияют, как и за что их можно получить. Если будет интересно и наберется хотя бы 5 желающих в каментах - приложу немного подредактированные файлы. Переводить не буду, говорю сразу. :? Можете в принципе смотреть сами - оба эти файла лежат в каталоге data в папке самой игры.
Имперская стратегия и несколько общих слов.
Я начну с банальностей. Если вы не очень опытны в тотал варах - старайтесь не воевать со всеми соседями сразу. Как минимум не объявляйте им войну сами. Если у вас высокий уровень сложности и вы имеете играть - у вас просто другого выбора не будет, игра попробует задавить вас всеми соседними фракциями компа скопом. Если вы преодолеваете этот навал - по сути всё, вы уже победили, это только вопрос времени до покраски половины карты в ваш цвет. Почти все фракции окружены поселениями фракции Рабы, которые сами войска к вам не пошлют. Это ваши первоочередные цели, постарайтесь захватить их как можно больше пока их не заняли другие активные фракции. Далее - у каждой фракции есть 1-2 основных врага, которые нападают первыми. Это те фракции, уничтожение которых в игре указываются как цель победы в коротких кампаниях. Постарайтесь уничтожить таких врагов как можно скорее.

Прикиньте сразу примерно - что вам нужно захватить для выигрыша кампании. Постарайтесь успеть до того, как эти города станут для вас неперестраиваемыми в вашу культуру. В идеале самая быстрая экспансия происходит если вы воюете и захватываете поселения вашей же культуры - по возможности так и делайте. Здесь важен баланс - набрать мощь проще всего за счет сородичей, но давать чересчур вырасти городам другой культуры тоже нельзя. Ориентироваться в сравнении с другими фракциями очень помогают графики сравнения фракций

Старайтесь заключить как можно больше торговых договоров побыстрее и получить как можно более полную информацию о карте - это потом пригодится.

Имейте в виду, что дальность перемещения вашей армии зависит от ее состава. Если в армии одна конница и слоны/колесницы - передвижение максимально. Добавление пехоты снижает ей очки перемещения в ход вроде на 25%. Добавление осадных орудий срезает еще 25%, то есть армия с онаграми/баллистами вдвое медленнее чем чисто конная. На дальность перемещения также влияет местность, по которой вы перемещаетесь, в частности, уровень дороги по которой идет армия. С каждым уровнем дорог дальность перемещения растет вроде бы на 10%.

У каждой армии/флота/города есть зона влияния - область в 8 соседних клеток вокруг него. Если это вражеский объект и ваша армия вошла в эту зону - на этом ходу выйти вы уже не сможете, только атаковать. Выйти можно будет или атаковав и победив, или на следующий ход.
Если армия заканчивает ход в клетке, где на карте кампании есть лес - она автоматически станет в режим засады (фигурка полководца присядет на колено и поднимет меч надо головой). При этом для других фракций армия не видна, обнаружить ее заранее могут только агенты. Либо ваши войска должны войти в зону влияния - тогда как правило остается только атаковать (либо если это комп - он ВСЕГДА атакует вас, каково бы ни было соотношение сил).
Расположение войск и местности на карте кампании по честному переносится на тактическую карту: если вы стоите на берегу моря, на переправе через реку, в горах, в лесу, вблизи городских стен - всё это будет отражено при генерации тактической карты. Аналогично направления подхода всех подкреплений - как они взаимно располагались на карте кампании, с той же стороны они войдут на карту и в битве. Если поблизости от вражеской армии/города/флота есть войска союзника - они тоже будут на карте битвы. Если это поселение, то после победы оно достанется тому, кто его атаковал. Однако есть один абьюз, позволяющий при игре за римлян не отдавать города союзнику. Если вы видите что другие римляне осаждают город - подойдите любой своей армией, и дожидесь пока они пойдут на штурм. За мгновение до того как вам засчитают победу - ВЫХОДИТЕ ИЗ БОЯ. Вам и союзнику засчитают поражение, ваши армии отступят. На следующий ход спокойно атакуйте и захватывайте это поселение - почти без гарнизона и обычно с уже пробитыми стенами.
С повреждениями построек тут тоже все по честному - если стены повреждены/пробиты и не отремонтированы, это будет отражено на тактической карте. Все постройки, которые вы при штурме поселения снесёте осадными орудиями, будут повреждены и потребуют ремонта в той же степени после того как вы вернетесь на карту кампании. Всё это лично мне очень импонирует в 1 Риме - максимальная связность тактического уровня и уровня кампании.

Морские битвы в Риме 1 решаются только автобоем, результат зависит от соотношения численности, размера, опыта и вооружения/брони кораблей. Назначить персонажа из семьи адмиралом нельзя, только "капитаны"-адмиралы, однако у них тоже есть простейшие командные персональные особенности. Подкрепления с моря получить в 1 Риме тоже невозможно. Я не рекомендую вам использовать автобой на суше вообще. И потери от него такие что спьяну трудно переплюнуть при личном командовании, и уничтожить серьезную армию врага сразу обычно не получается, обычно приходится догонять и снова идти в бой.
Для перевозки любой армии через море достаточно 1 корабля. Если флот по пути потопят - армия и агенты которых он вез будут сразу же полностью уничтожены безо всякого сражения, поэтому будте осторожны. И если видите что враг везет через море крупную армию - постарайтесь его потопить. На карте кампании отображаются все существующие торговые пути и их доходность - интенсивностью движения повозок/торговых корабликов. Вражеские флоты (и армии) могут прерывать эти пути и снижать доход от торговли, блокируя торговые порты (беря в осаду города).

На карте кампании армия, которую ВОЗГЛАВЛЯЕТ ГЕНЕРАЛ, может возводить кое-какие строения: наблюдательные вышки (200 монет) и укрепленные лагеря (500 монет) на свободном месте - вне городов/дорог/портов. Вышки исключительно полезны для постоянного обзора и контроля вашей территории на предмет вражеского вторжения или повстанцев. К сожалению, на это всегда остро не хватает генералов, и довольно трудно рассчитать оптимальное положение вышки - мешает обзор самого генерала. :? Видимости вам помимо этого добавляют дороги, порты и ваши агенты - дипломат минимально (хотя и он вокруг себя на 1 клетку все видит), шпион максимально. Лагеря позволяют вам обороняться при нападении как в поселении 1 уровня с минимальными стенами. Не всегда это стоит делать, однако если численный перевес очень не в вашу пользу - иногда это помогает отбиться. Пустой лагерь на следующий ход вроде исчезает.
Еще армия с генералом ВНЕ ПОСЕЛЕНИЯ (и не на кораблях) может набирать наемников. Не все наемники одинаково полезны: однако есть такие, за которыми не жалко снарядить генерала через пол карты. Критские лучники, родосские и балеарские пращники имеют повышенную дальность и зачастую позволяют расстреливать врага безнаказанно. Римлянам будут очень полезны гоплиты, эллинистическим фракциям - киликийцы, варбанды и любая штурмовая пехота. Слоны полезны всем, но очень дороги. Конные стрелки исключительно полезны всем, у кого нет своих. Очень жалко что нет наемных кораблей. Определяет наёмников файл descr_mercenaries по адресу ...\data\world\maps\campaign\imperial_campaign - там прописано, кто и где может наниматься. Аналогично могу добавить выжимку.

Ключ к разгрому врага - захват всех его поселений. Как только это сделано - мгновенно все агенты врага исчезают, а все оставшиеся армии/флоты переводятся под фракцию Рабы и ведут себя абсолютно пассивно независимо от их потенциала. Поэтому, старайтесь не гонятся за армиями врага, даже если они прорвутся к вам в тыл - наступайте и захватывайте его поселения как можно скорее. Усилить гарнизон, сковать вражескую армию на несколько ходов осадой и потом отбить ее как правило выгоднее, чем возвращать наступающую армию. Исключения - если вы полностью проворонили очень большую и сильную армию врага, тут уж ничего не поделаешь, иначе ситуация может пойти в размен: вы захватываете города у врага, а он у вас. Такой стратегии стоит максимально избегать - из-за беспорядков. Стоит даже предусматривать заранее гарнизон для крупных городов по возможности - за основной армией сразу подводить армию из пейзан, которые после захвата сядут в гарнизоне, а ваша основная ударная армия тут же пойдет дальше громить врага.
Общие заметки по тактике.
Важнейшими характеристиками отрядов на поле боя является опыт/оснащение, усталость и мораль. Опыт - это отображаемые шевроны на иконке отряда. Меняется от 0 до 9 (3 золотых шеврона). Каждый шеврон дают, если я правильно помню, когда отряд уничтожает число врагов, превышающую численность самого отряда. Найм/переподготовка войск в поселениях с некоторыми храмами тоже повышает их опыт. Каждый шеврон означает +1 сразу к атаке, защите и морали на поле боя. Даже слабейшие войска, имея 9 шевронов, приближаются по боевым характеристикам к элите, поэтому старайтесь всеми доступными способами повышать шевроны отрядов. На карте кампании можно объединять одинаковые отряды, понесшие потери, при этом их опыт имеет тендецию к снижению у пополняющегося отряда, и к повышению у тающего отряда. При переподготовке/пополнении опыт, если я не ошибаюсь, снижаться не может.
Оснащение - это вооружение и броня. Меняется от 0 до 3 (золотые мечи/щиты). Улучшается как правило в кузницах, и в некоторых храмах. Каждая отметка оснащения дает +1 к атаке или защите.
Рукопашная атака отряда складывается из базового значения указанного в карточке, и скрытой величины натиска - когда отряд двигается навстречу врагу, а потом прямо перед ним разгоняется и врезается в ряды врага. Бонус натиска временный, действует всего несколько первых секунд после столкновения. Применить натиск экстренно можно двойным щелчком ЛКМ по отряду врага - главное чтобы было место/время набрать разгон.
Защита врага складывается из показателей брони, щита и умения защищаться. Шит защищает от всего, но применяется только при атаках спереди и/или слева. Броня защищает от всего и никак не может быть снижена, однако она влияет на скорость передвижения по карте боя - отряды с меньшей базовой бронёй будут двигаться быстрее. Умение защищаться по мере утомления снижается, и защищает оно только в рукопашной (не влияет на обстрел).

Усталость делится на 5 ступеней: свежие, разогревшиеся, запыхавшиеся, уставшие, очень уставшие и истощенные. Силы расходуются на передвижение (бегом или галоп - сильнее), собственно бой, очень сильно расходуется запас сил при подъеме в гору. Запас сил влияет на мораль (свежие - бонус, очень уставшие и истощенные - штраф) и характеристики войск - по мере утомления атака и защита отрядов снижается. Если отряд истощен, он может быть разгромлен отрядом намного слабее себя, но еще свежим. Чем выше показатель брони и щита отряда, тем быстрее он расходует силы (особенно при беге/галопе) и медленнее их восстанавливает. На запас сил также могут влиять климатические бонусы - отряды меньше устают и быстрее восстанавливают силы, сражаясь в привычном им климате. Климатических бонусов в 1 Риме 2 - в пустыне, и в снегу/лесах. Некоторые элитные отряды имеют повышенную или даже очень высокую выносливость.

Мораль - важнейшая характеристика на поле боя. Отряды, мораль которых ниже критической отметки обращаются в паническое бегство, становятся полностью небоеспособными и могут быть полностью уничтожены врагом безо всяких потерь. Единственное средство у вас как-то его исправить - воодушевление вашего полководца. Мораль конкретного отряда зависит от:
- базовой морали отряда (указана в карточке отряда),
- от полководца (зависит от величины навыка командования полководца и применяется в некоторой зоне вокруг него. Кроме этого, отряд, в состав которого входит командующий, постоянно получает небольшой бонус к морали. Если ваш полководец - настоящий генерал, а не капитан, он имеет способность отряда "воодушевление" ;
- влияния некоторых других отрядов - кто-то способен воодушевлять своих, кто-то наоборот - пугать врагов, как за счет активации особых способностей, так и перманентно;
- уровня потерь;
- окружения (отряд, которому ударили в спину, серьезно теряет в своей морали);
- обстрел огненными стрелами или осадными орудиями;
- общей ситуации в бою (если например погиб полководец, или есть дрогнувшие и побежавшие отряды);
- рельефа местности (отряд, занявший возвышенность, получит бонус).

В идеале конечно надо бы убивать вражеского полководца - но в Риме 1 это очень сложно сделать: здоровья у него намного больше чем у остальных бойцов, обстрелять или атаковать прицельно именно его модельку невозможно. Поэтому на практике он гибнет обычно одним из последних в своём отряде. Я советую вам вместо этого сосредоточиться на самом морально нестойком отряде врага, и всеми доступными средствами обратить в бегство сначала его (и не преследовать сразу). А уж за ним и вся армия врага посыплется. Но вот если явно нестойких отрядов у врага нет и армия однородна - тогда конечно лучше начинать с отряда полководца врага по возможности.

Бонус рельефа в Риме 1 просто огромен. Это и прямой бонус к морали, и большое влияние на дальность стрельбы (на крутой горе, например, отряды лучников и застрельщиков могут запросто выровняться по дальности своей стрельбы), и сильное влияние на запас сил поднимающихся вверх по склону, и усиление натиска вниз по склону - короче, всеми способами старайтесь занять возвышенности сами и столкнуть с них врага перед началом схватки. На карте кампании, если ваша армия намного слабее вражеской, имеет смысл отступить к горам и принять нападение именно там.
Культурные особенности фракций.
Пришло время поговорить собственно о тактической части игры и в целом о типах имеющихся в игре отрядов. Несмотря на кажущееся разнообразие, реально разных отрядов в игре куда меньше - у фракций одной культуры множество одинаковых отрядов, просто покрашенных в разные цвета.

Начнём с отрядов, который есть абсолютно у всех фракций.
Крестьяне. Боевая ценность в базе нулевая. Представляют из себя хоть что-то только на низких уровнях сложности, и/или с 9 шевронами и полным оснащением. Не берите их в бой никогда, у них другое предназначение. В любой первой казарме всегда есть войска несравнимо лучше их.

Первая лодка (20 человек). Начало вашего флота и основной войсковой транспорт через моря. По мере возможности, заменяйте на более крупные корабли. Уделяйте особое внимание опыту и оснащению - в автобое это учитывается, а других способов склонить его в вашу пользу при равенстве численности - нет.

Вторая лодка. Безусловно бъёт первую лодку, причем с весьма небольшими собственными потерями. Даже 2 первые лодки против 1 второй - результат заранее не определён.

Переходим к отрядам, которые есть как минимум у нескольких культур.

Ополчение/городская милиция/копейщики из первой казармы всех, кроме варваров и эллинов. Абсолютно бесполезный отряд. У крестьян хоть какие-то применения есть, у этих - вообще никакого. Для тыловых гарнизонов у них меньше численность чем у крестьян, и выше стоимость найма. А в бою они почти как крестьяне - разница едва заметна. Брать только от безысходности - если вам просто необходимо срочно усилить армию, а ничего другого в этом поселении нет, и наёмников тоже нет.

Боевые псы. Максимальная скорость - догоняют ВСЕХ. Боевая устойчивость низкая, потери собак тоже сказываются на морали - очень легко проваливают мораль и бегут. Даже для преследования бегущих любая лёгкая конница несравнимо лучше - устойчивей, и после первой атаки остается КОНТРОЛИРУЕМОЙ, в отличии от собак. Единственное реальное применение - преследование стрелковой легкой конницы.

Баллисты и онагры. Я не буду подробно по фракциям расписывать всю эту машинерию - она эффектно выглядит, но по факту в Риме 1 НЕ НУЖНА. Сильно портит оперативную мобильность армий, по отрядам в бою стреляет не точно и достаточно слабо, а для штурма укреплений достаточно других средств. Из плюсов - позволяет проводить штурм с ходу, а не ждать постройки осадных машин. Но выигрыш этого одного хода компенсирует буквально 3-4 хода передвижения по карте... Снижают мораль тем, по кому стреляют - но опять таки средства дистанционно понизить мораль есть у всех фракций в игре.

Третий корабль всех цивилизованных фракций, кроме варваров. Мощнейшее морское средство, за одним исключением (Сципионы). Мастхэв для тех, кто хочет быть повелителями морей.

Всем цивилизованным (не варварским) фракциям доступны академии - строения, поднимающие управленческие навыки губернаторов и дающие спутников, повышающих навык управления.

Отмечу бегло еще несколько моментов. Все стрелки с дротиками и все отряды с топорами в игре игнорируют половину брони противника. Все верблюды дизморалят обычную конницу. Слоны и колесницы дизморалят всех врагов вокруг себя, при падении морали не бегут, а впадают в бешенство (амок) и атакуют любые ближайшие отряды, их можно убить и не дать ломать своих с посмощью их особой способности. Любая конница с мечами намного лучше в преследовании бегущих - конники с мечами могут бить и справа от себя, и слева, а конники с копьями - только справа. Свиньи сразу же выбивают в бешенство слонов. У всех застрельщиков повышенная защита и повышенный урон против слонов и колесниц.
Фракции римской культуры.
Римские фракции очень сильно заскриптованы и не дают полной свободы в игре. В начале у всех 4 нерасторжимый союз друг с другом и права прохода. Из-за этого римляне не могут в самом начале быстро набрать мощь за счет захвата провинций со своей культурой, и их экспансия сильно тормозится культурными штрафами. Внешняя политика определяется Сенатом - вот на этих нападать можно, а на всех остальных - нельзя. Если вы нарушите рекомендации Сената, упадёт ваше влияние в Сенате и народе, за которые вы должны бороться не меньше чем с врагами. Если вы объявили войну "кому надо", вас тут же поддержат 3 остальные фракции. Если они объявили кому-то войну, а вы медлите, Сенат будет вас заставлять тоже объявить войну врагам других римских фракций, иначе получите штрафы.
Как только вы начнете уверенно громить вашего основного врага, чертов Сенат тут же начнет вынуждать вас оказывать помощь другим римским фракциям, успехи которых скромнее. На практике это означает стратегические переброски ваших армий между Галлией, Грецией и Африкой, что очень неудобно. Альтернатива - провал заданий Сената и опять потеря влияния. Именно поэтому я очень не люблю играть за римлян в 1 Риме (и за католиков во 2 Медивале). Но для новичка выбор идеален - проиграть кампанию по сути вообще невозможно, скорость развития неважна, да и никого другого без правки descr_strat вообще не предлагают. Во внешней политике ведут скриптами под ручки, а тыл всегда надежно прикрыт. Чем раньше вы наберете влияние в сенате, тем раньше сможете начать с ним войну и освободить себе руки во внешнеполитическом плане. Кроме того, при высоком влиянии в сенате ваши генералы будут получать личные особенности - как бы должности в Римской республике - дающие разные бонусы. Чем выше должность, тем более впечатляющие бонусы.

Римлянам доступные следующие особые постройки.
Арена - найм отрядов гладиаторов, увеличение счастья в поселении без пьянок и возможность устраивать гладиаторские бои. По умолчанию ежегодные, за 400 монет - ежемесячные (+20% к порядку) и за 800 монет ежедневные (еще +10% к порядку).
На 4 и 5 уровне конюшен открывается возможность устраивать гонки - то же самое что и гладиаторские бои. И гонки, и бои способствуют набору популярности В НАРОДЕ, когда она становится высокой вы сможете разорвать союзы с другими римлянами, устроить гражданскую войну, объединить все римские провинции под своей властью и победить в кампании за римлян. По другому - никак, и быстро это сделать невозможно. Максимум можно набрать 50 провинций без гражданской войны и выпилить фракцию Сенат захватив сам Рим.
Римлянам единственным также доступны третьи дороги, дающие максимальный бонус к перемещению и торговле.

У римлян ростер отрядов кардинально меняется скриптом после "реформ Мария" - 101г до НЭ, кажется 200й ход в игре. По моему, набрать 50 провинций можно раз в 5 быстрее, а дальше только войны с Сенатом да другими римлянами.
В первую очередь римляне - это хорошая, стойкая, отлично бронированная для своего уровня казарм пехота, могущая кидать пилумы. Пилумы самое мощное метательное оружие в игре, но с самой маленькой дальностью и самым низким боезапасом - 2. В идеале нужно реализовывать пилумы полностью, но это реально только со стен или по связанным боем отрядам врага. Изготовка пилумов и бросок их занимают немалое время - можно через алт+ЛКМ приказать атаковать сразу с мечами. Пилумы не дают бонуса против кавалерии, как любые другие копья, поэтому с вражеской кавалерией (особенно тяжелой и телохранителями генералов) у римлян всегда крупные проблемы, а настоящие копейщики - это 4 уровень города и 4 уровень казарм. :? То есть их по сути можно получить только случайно, если выпадет задание Сената. За римлян всегда стоит брать любых наёмных копейщиков - особенно наёмных гоплитов. Даже самниты, даже наёмная варбанда римлянам до реформы Мария НЕОБХОДИМЫ.
У римлян есть все стрелки кроме пращников. И легкие, и в доспехах.
Конница до реформы Мария только легкая - но на практике она "легкая", то есть довольно неплохо защищена и может считаться средней, неким промежуточным вариантом. Тяжелая конница появляется только после реформы Мария.
Есть конные ауксиларии - к сожалению, появляются они уже поздновато.
Есть универсальные партизаны - арканиты. Могут прятаться на любой местности. К сожалению, как только начинают двигаться - становятся видимыми, поэтому для устранения осадных орудий врага всё равно лучше конница. Засадам и ударам в тыл по пехоте мешает их низкая численность, а по коннице - пехотная скорость. Ergo - не нужны.
"Боевые" свиньи. Их сделали в угоду единственному кажется в истории сражению против Пирра в 275г до НЭ. Кроме слонов, больше неэффективны ни против кого. Нанимаются только в 4 уровне города. На практике - если вы испытываете трудности со слонами, проще использовать обычных велитов.
После реформы Мария становятся доступны так называемые "первые когорты" - особые отряды легионеров, воодушевляющие своих. Как и все отряды подобного типа очень полезны.
У римлян максимальный выбор осадных орудий - но про них я уже всё сказал выше.
Все остальные культуры.
У всех остальных фракций нет Сената и "римского народа", нет никаких внешнеполитических ограничений и скриптовых пересмотров отрядов.

Эллинистические фракции.
Особые постройки эллинов - амфитеатры, позволяющие поднять счастье в поселениях, и дающие спутников, поднимающих влияние. Стоит также упомянуть, что почти все чудеса света (и особенно все полезные чудеса света) сосредоточены в провинциях с исходно эллинистической культурой. Эллины могут стремительно набрать мощь в самом начале за счет других эллинистических фракций. И захватываемые поселения этих фракций уже как правило весьма развиты.
Все эллины - это фаланги. В отличии от остальных цивилизованных народов, даже первая фаланга вполне боеспособна. Ей мешают плохая броня и плохая мораль, но бонусы от построения фалангой в 1 Риме просто огромны. Пока фаланге не сломали строй и не вынудили взяться за мечи, в лоб фаланга легко расправляется с любым другим отрядом. Исключение - отряды с очень высокой защитой и/или с дополнительными хп для бойцов. Ну или более мощная фаланга, или фаланга с более длинными пиками. Даже худшая в целом фаланга пикинёров легко ломает более дорогую и сильную казалось бы фалангу копейщиков.
Игра фалангой - это игра от обороны. Идеальные места - это броды/переправы, проломы в частоколах, крепостные ворота, ровные прямые улицы у поселений цивилизованных фракций. Встав там и перегородив их, фаланги способны устраивать просто чудовищные избиения врагов. Можно просто занимать минимальной армией брод на карте кампании, и ждать пока враг на вас налетит. Можно вставать в укрепленные лагеря - за эллинов это даже более полезно чем за их исторических изобретателей-римлян. Можно составить подобие шилтрома/карэ - поставить фаланги замкнутым многоугольником. Однако если у врага есть много лучников/пращников и сложность сражений стоит очень высокая - такая тактика даже против компа мало что даст, вас успешно расстреляют в большинстве случаев.
Забиваться наискосок в угол карты я считаю чрезмерно жестким абьюзом игровых условностей - у реального поля боя границ все-таки нет никаких...
Все фаланги стоит растягивать по фронту, так чтобы с поднятыми вверх копьями стояло как можно меньше воинов. При необходимости можно поддерживать одну фалангу другой, ставя их вплотную друг за другом - если первой фаланге даже сумеют сломать строй, то вторая как раз примет таких героев на копья, а первая сможет организованно и с минимальными потерями разомкнуть строй и отступить. Слабости фаланги - очень низкая скорость передвижения (в строю фаланга не может бежать), еще большая чем обычно уязвимость тыла и флангов, обстрел, пересеченная местность/леса, где фаланга вынуждена даже без вражеского противодействия ломать свой строй и принимать бой в невыгодных для себя условиях.
Для поддержки фаланги все эллины имеют в первой же конюшне как минимум стрелковую конницу с дротиками, либо легкую конницу. Конные стрелки - это идеальный вариант для мгновенного обхода вражеской пехоты и расстрела ее сзади, или изматывания и расстрела вражеской конницы, особенно телохранителей вражеских генералов.
Надо отметить что у греков самые хлипкие генеральские телохранители - без щитов, и хотя атака у них хорошая, особой стойкостью они похвастаться не могут, до настоящей тяжелой конницы не дотягивают.

Восточные фракции.
Восточным фракциям доступны строения "поддержания порядка" вместо счастья. Я не помню точно - вроде бы они не дают культурный штраф. Советую вам не сносить их, если вы их захватили.
Также восточным фракциям доступны "торговые караваны" - строения, позволяющие еще больше поднять доход от торговли.
Теперь об ограничениях. Только 1 дороги, нет 5 ферм и вообще нет водоснабжения/канализации.
Первая пехота восточных фракций чуть-чуть получше чем у остальных, однако мораль у нее все равно низкая и по возможности ее лучше не использовать.
Генералы всех восточных фракций - это тяжелая конница, но С ДРОТИКАМИ, и её сложно ловить в ближний бой, у них по умолчанию активна перестрелка. Дротики у них ОЧЕНЬ болезненные, на уровне пилумов, и хотя отряд довольно малочисленный - потерь в дистанционном бою наносит прилично.

Карфагенская культура.
По сути то же самое что и восточная, только без торговых караванов и со 2 дорогами.

Варварские фракции.
Первое и самое главное отличие - у варваров города максимум 3 уровня. Следовательно, перестроить даже 3 город цивилизованной фракции уже невозможно. Не говоря уж о 4 или 5.
Соответственно обрезаны и все остальные линейки зданий, дороги только первые, нет академий, арен/театров/правопорядка, канализации/водоснабжения. Стены и фермы максимум 2 (то есть каменных стен с маслом у варваров нет в принципе).
Особые варварские постройки - это таверны, поднимающие счастье. Однако они хотя и строятся всего со 2 уровня, но здорово портят постоянных губернаторов. За варваров возможна самая быстрая экспансия по провинциям своей культуры: практически половина поселений на карте исходно - варварские. За любых варваров МАКСИМАЛЬНО быстрая экспансия - это залог как победы, так и возможности перестройки хотя бы некоторых цивилизованных городов в свою культуру.
В отличие от всех остальных, уже в первой варварской казарме обычно нанимаются более чем боеспособные войска - поэтому варвары куда меньше зависят от подкреплений из метрополии, могут сразу же пополняться в любом поселении и тут же снова идти вперёд.
Юлии, Бруты, Сципионы, македонцы.
Римские Юлии.
Основной противник - галлы. Основная цель на первых порах и залог успешного продвижения - захват галльских городов в северной Италии. После разгрома галлов им предстоит иметь дело с бретонцами и/или испанцами.
Имеют храмы на рост популяции, счастье и законность. Счастье в данном случае очевидно не нужно.
Особые отряды - гладиаторы-самниты на 4 уровне города (2 уровень арены). Ребята хотя и крутые, но малочисленные (1/3 от максимума). Как итог не слишком нужны - регулярная пехота легиона вполне успешно ух заменяет.
Могут сразу же нанимать гастатов. Со старта уже имеют 1 отряд лучников (огненные стрелы снижают мораль и довольно дальнобойные). Все что им требуется - построить хотя бы первую конюшню и получить возможность нанимать конницу. В идеале конечно желательно иметь возможность набирать лучников и конную ауксилию.
Хоть и не имеют фаланги, но на многочисленных переправах Северной Италии могут использовать схожую тактику - пока пара гастатов держит мост/брод, все остальные всаживают все пилумы в столпившихся на переправе варваров.

Римские Бруты.
Основной противник - Греческие города и Македонцы. Основная цель - захват Эллады. После разгрома греков и македонян предстоит разобраться с Карфагеном.
Имеют храмы на публичное здоровье, торговлю и счастье. Законности нет, а следовательно и альтернативы счастью тоже. Как следствие - очень страдают от коррупции в отдаленных провинциях, практически не имея средств борьбы с нею.
Уникальный отряд - гладиаторы-велиты. Имеют копья, и хоть в карточке прямо и не написано - бонус в борьбе с конницей. Нанимаются уже на 3 уровне города и 1 уровне арены. Прекрасное средство против сильной македонской конницы, в принципе позволяющее обойтись без наёмников.
Со старта могут набирать легкую конницу, однако для борьбы с фалангами им нужны гастаты. Вообще пехота легиона - идеальное средство против фаланги, мало какая синтагма, получив несколько залпов пилумами сохраняет боеспособность.

Римские Сципионы.
Основной противник - Карфаген. Основная цель - захват Сицилии и самого Карфагена. После разгрома греков на Сицилии и карфагенян занимаются нумидийцами.
Имеют храмы на оружие и броню в дополнение к кузнице, на закон и на счастье. Однако храм на счастье по совместительству на 4 и 5 уровнях храма позволяет нанимать особые квинкремы и децеры - крупнейшие и мощнейшие корабли в игре, а также еще улучшать вооружение и броню войск. По факту Сципионы являются мощнейшей морской фракцией без вариантов, в отличии от многих других реально могут нанимать войска с золотым оружием и бронёй.
Начало за Сципионов более сложное для новичка - в отличие от остальных римлян и очень многих других фракций, у них рядом нет свободный поселений рабов, и начинать Сципионам приходится сразу со штурма очень хорошо укрепленных Сиракуз (с 3 стенами). А чуть позже - аналогичного Карфагена. Здесь можно успешно играть только уже умея штурмовать серьезные укрепления.
Особый отряд Сципионов - гладиаторы-мирмиллоны. Аж 5 уровень города. Я ни разу не доигрывал до их постройки. :?

Македонцы.
На первом этапе их основные цели - Афины (помним про афинский порт), Спарта, Крит, Родос и скорее всего фракийцы на севере. После них лучше всего плотно заняться римлянами, чтобы не дать Риму набрать слишком большую силу.
Не имеют 5 уровня казарм, 5 ферм, 5 канализации/водоснабжения. Имеют храмы на рост + доход от сельского хозяйства, улучшение стрелков (+3 в 3 храме, дальше уже не растёт), законность, счастье + опыт отрядов.
Македонцам сразу же принадлежит статуя Зевса в Олимпии.
Македонцы эллинистическая фракция, в отличие от многих других греков имеют очень мощную конницу, но вообще не имеют конных стрелков.
Кроме первой копейной фаланги ополченцев дальше идут фаланги пикинёров. Беда только в том, что и первая их фаланга, и вторая - очень слабо бронированы и с низкой моралью. Соответственно настоящую боеспособную пехоту македонцы получают только в 3 городе и 3 казарме... :((( Еще одна проблема македонцев - у них нет своей штурмовой пехоты для сражений на стенах и вообще штурма укреплений и боя в горах/в лесу. Возместить ее они не могут и за счет наёмников - в Греции в наёме опять-таки одни фаланги...
Их особые отряды - македонская кавалерия и македонские копейщики, появляются на 1 и 3 уровне конюшни. Македонские конные копейщики очень легкие, почти не имеют брони, не имеют щитов, и несмотря на усиленный натиск мрут буквально от любого чиха. Македонская кавалерия и конные гетайры хоть и гораздо лучше защищены, но без щитов и в сравнении с аналогами других фракций тоже не блещут боевой устоцчивостью. Их основное применение - натиск, продолжительная рукопашная с серьезной пехотой, а не стрелками им очень вредит.
У македонцев есть и лучники, и пращники, и совсем рядом Крит со своими наёмными стрелками.
Селевкиды, Египет, Карфаген.
Селевкиды.
Первым делом стоит обезопаситься от парфян, как можно быстрее (в идеале на первом же ходу) взяв Сузы. Дальше основная цель - как можно скорее уничтожить Египет и забрать долину Нила до того, как она станет неперестраиваемой. Селевкиды одна из всего нескольких фракций, которые реально могут сделать это оперативно и успеть вовремя.
Вообще игра за Селевкидов одна из самых напряженных. На них очень быстро набрасываются практически все их соседи: Египет, Парфия, Армения, Понт и бывает что даже греки. За них нужно быстро, молниеносными ударами, минимальными армиями наносить поражения, выигрывать решающие сражения и штурмовать города, а они поначалу все чужой культуры. Экспансия на запад, на других эллинов поначалу вообще невозможна, не хватает сил и денег. Очень протяженная территория затрудняет манёвр силами и переброску подкреплений.
Селевкидам исходно принадлежат висячие сады Семирамиды.
У селевкидов нет 5 уровня стрельбища, 5 ферм и 5 канализации/водоснабжения. Храмы у них на улучшения оружия (и в дальнейшем немножко на опыт войск), на счастье и на законность. Счастье понятно опять не у дел.
У селевкидов самая разнообразная линейка войск. Там есть вообще все типы отрядов, которые только могут быть.
С пехотой та же проблема что и у Македонии - реально боеспособная фаланга появляется только в 3 казарме. Однако в отличии от македонцев селевкиды имеют свою штурмовую пехоту - свой аналог римских легионеров. Хоть и на 5 уровне города - но лучше поздно, чем никогда. А египетские города 5 уровня достигают очень быстро.
Парфянским катафрактам и восточным генералам стоит сразу же противопоставить серпоносные колесницы, которые режут любую тяжелую конницу на ура. Фаланга ополченцев или пикинеров-ополченцев для этого слишком слаба.
Из конницы поначалу приходится обходиться только конными застрельщиками, позже появляются разнообразные слоны, катафракты и конница гетайров. Стоит сразу сказать пару слов о применении слонов. Слоны позволяют штурмовать деревянные частоколы сходу, не дожидаясь постройки таранов. На собственно поле боя слоны очень мощные отряды, с мощнейшим натиском, разбрасывающим пехоту как брызги из луж и пугающие все отряды врага вокруг себя. Однако они очень уязвимы к дротикам, копейщикам и вообще фалангам в лоб, а также не терпят огненного обстрела и мгновенно бесятся от свиней. Наниматься слоны могут только в тех регионах, где на карте кампании есть "ресурс" слоны.
Из стрелков есть пельтасты и легкие лучники, этого в общем достаточно.

Египет.
Это одновременно и фракция, и культура - единственная фракция египетской культуры в 1 Риме. И хотя на момент начала игры Египет уже в значительной степени был эллинизирован, здесь он представлен как будто из куда более ранних эпох Нового Царства.
Очень легкая фракция, не имеет проблем ни с деньгами, ни с населением, с юга надежно прикрыта карем карты. Основной противник - селевкиды. После них - по желанию. Я рекомендую поприжать Нумидию и обезопасить долину Нила с запада. Проблема египтян в том, что для них любая экспансия идет только через культурные штрафы, которые очень мешают и с некоего момента экспансия просто застревает на некоторое время, необходимое для конвертации захваченного в свою культуру.
Как и все восточные фракции имеет постройки на поддержание правопорядка - на законность в поселениях. Не имеет 5 казарм и 4 конюшен, а также 3 порта и соответственно 3 кораблей вообще. Довольно слаба на море. Имеет только 2 уровня канализации/водоснабжения. Доступно формально аж целых 5 храмов: на рост популяции, на общественно здоровье, на счастье, и аж сразу 2 на законность, которые отличаются только на 5 уровне. Соответственно по факту выбор небогат: или законность, или общественное здоровье. Остальное при таком раскладе просто ни к чему.
Линейка войск тоже весьма разнообразная - нет разве что слонов.
Начальная пехота аналогична эллинской фаланге ополченцев, потом появляется вполне приличная фланга, потом хорошая штурмовая пехота и элитные фаланги.
Сразу же появляется неплохая легкая конница, потом средняя, потом тяжелая и стрелки на верблюдах.
Полно разнообразных стрелков - сначала легкие застрельщики и пращники, потом легкие лучники, потом элитные лучники в броне и с увеличенной дальностью.
Генералы единственные рассекают на серпоносных колесницах с лучниками. Кроме них есть и регулярные колесницы, и регулярные стрелковые колесницы - здесь обязательно придется строить и кузницы тоже.

Карфаген.
Одна из двух фракций специальной карфагенской культуры. Начальные противники - Рим, немножко греки, испанцы. Потом добавляются галлы, нумидийцы и бывает египтяне. Тоже очень непростая фракция из-за очень мощных начальных врагов, сильно разобщённых собственных территорий и поначалу очень слабой пехоты.
По постройкам в общем аналогична восточным фракциям - есть постройки на поддержания порядка, но нет торговых караванов. Нет 5 казарм, 5 храмов и 3 канализации/водоснабжения. Храмы на рост и доход от сельского хозяйства, торговлю и законность. Храм закона 4 уровня также даёт суперэлитную фалангу - карфагенский Священный Отряд.
В линейке войск есть в принципе всё кроме колесниц и конных стрелков.
Игру за Карфаген осложняет их очень слабая пехота - в первой казарме вообще мусор, дальше иберийская пехота - сливает и гастатам, и галльской варбанде, и испанским скутариям, и только на 3 уровне ливийская пехота может как-то постоять-подержаться, но - у нее очень низкая атака. И только 4 казарма дает действительно отличную фалангу. Наконец-то. Если доживёте. :? В результате пехота в карфагенской армии вынуждена играть вспомогательную роль. Если есть любая приличная пехота из наёмников - необходимо брать, тут иначе вообще тяжко.
Конница сначала легкая - кавалерия с круглыми щитами (и мечами!), потом сразу же тяжелая и слоны. Вот это и есть ваша главная ударная сила - всех кроме галлов и слоны, и кавалерия с длинными щитами сносят на раз. Нанимать их можно будет поначалу только в Карфагене, все остальные города дорасти до нужного уровня смогут очень нескоро. Изначально отряд слонов для дизморали у вас уже будет, нужно будет только добавить серьёзной кавалерии. Необходимо будет сразу же строить конюшню и начинать наём - вопреки деньгам, порядку и тп. Иначе придется сдавать ваши отдаленные поселения типа Кордовы/Каралиса. Позже добавляются еще различные слоны и конный Священный Отряд, сопоставимый с конными гетайрами.
Из стрелков есть легкие застрельщики и потом пращники. Лучников нет вообще. Компенсировать их нечем, хоть и есть отличные балеарские пращники - у пращников нет в принципе огненного выстрела.... Конных стрелков проще нанимать из наёмников - легкая нумидийская конница с дротиками всегда к вашим услугам. За лучниками приходится плавать аж на Крит.
Подскажу один фокус - для решающего сражения с римлянами есть пара идеальных мест: координаты на карте кампании 106, 49 или 104, 51 - эти клетки примыкают непосредственно к склонам Этны. Если принять бой там, то пле боя будет гористое с огромным уклоном и высотой (всегда!). Вполне можно заставить гастатов сначала плестись по охрененному склону, а потом разбить даже в лоб обычной иберийской пехотой.
Ну и необходимо топить все их подкрепления, которые они будут пытаться перебрасывать морем. Можно попробовать на Сицилии отыграть от греческих наёмных фаланг.
В Испании ключ к победе - удержание переправ 17,60, 16,67, 23,66. Лучше если там будут мосты, а не просто броды. Наемные испанские скутарии держат, стрелки поливают прущих испанцев, потом конница вырезает бегущих.
Парфия, Понт, галлы, германцы.
Парфия.
Восточная фракция без каких-либо дополнительных особенностей. Основные противники на выбор - скифы, армяне или селевкиды. Выгоднее всего начать с армян и подождать, пока за селевкидов всерьез возьмется Египет. Очень мешает огромная протяженность территории даже вначале - стартовые поселения разбросаны от самого севера до самого юга карты кампании и большие проблемы с порядком и коррупцией сразу же налицо.
Только 1 и 2 казармы, нет 4 стрельбищ. Единственный храм - на законность и только.
Практически нет нормальной пехоты. То, что есть сначала хоть и лучше городского ополчения - но не намного и тоже с низкой базовой моралью. Могут просто побежать от одного вида колесниц или слонов. Во 2 казарме чуть лучше, главным образом без встроенной дизморали, но всё равно довольно слабы.
Основная опора парфян - конница. Легкие конные лучники, потом персидские конные лучник в броне и С УВЕЛИЧЕННОЙ ДАЛЬНОСТЬЮ СТРЕЛЬБЫ, дальше первые слоны, катафракты и катафракты на верблюдах. Любые верблюды на поле боя дизморалят ближайшую вражескую конницу, но двигаются на поле боя они настолько медленнее лошадей, что проще все-таки брать обычных всадников при прочих равных.
Из пеших стрелков есть пращники и чуть позже легкие лучники.
За парфян приходится использовать тактику монголов - штурмовать что-то они способны крайне ограниченно. Подводите к укреплениям армию конных стрелков (комп ориентируется при сравнении силы армий в основном на численность), отрядов в ней должно быть +/- столько же, сколько в гарнизоне. Тогда с очень высокой вероятностью после сдачи хода комп пойдет на вылазку и вы сможете его расстрелять в чистом поле в спину. Ну либо брать измором, ждать - на последнем ходу до сдачи комп тоже всегда вылезает. Иначе на высоких уровнях сложности просто никак если в гарнизоне нормальная пехота + лучники какие-нибудь.

Понт.
Восточная фракция с сильным эллинистическим влиянием. Противники в начале - армяне, греки и селевкиды. Аналогично выгоднее начать с армян и потом помочь египтяням добить селевкидов, либо взять Родос. Дальше - по желанию. Хоть на север в Скифию, хоть на юг в Египет.
В целом интересная, несложная, довольно гибкая и сбалансированная фракция.
Нет 5 казарм, 5 храмов, 5 ферм, 4 стрельбищ и 4 конюшен. Храмы есть на законность, рост популяции и опыт войск (+3 по итогу).
В отличии от парфян, на 3 уровне казарм получает хорошую македонскую фалангу пикинёров, а на следующем уровне - элитную фалангу пикинёров. Нет только своей штурмовой пехоты - придется добирать киликийскими пиратами или кем-то еще.
Конница в начале стрелковая с дротиками, потом тяжелая но тоже с дротиками (регулярный аналог восточных генералов), потом каппадокийская конница - полный аналог катафрактов, только с другой моделькой.
Из стрелков есть легкие пельтасты и легкие лучники, опять же совсем недалеко критяне и родосцы.
Как и у египтян, есть серпоносные колесницы и лучники на колесницах.

Галлы.
Варварская фракция. Основная проблема - сильно разобщенные территории, много соседей, много потенциальных врагов. Основной враг - конечно же римляне. Единственная фракция, которая может успеть перестроить в варварскую культуру всю Италию, кроме самого Рима. Я советую параллельно римлянам заняться испанцами - благо тем в начале вообще нечего противопоставить. Потом могут начать возбухать и бретонцы, и германцы.
Все как у всех варваров, отличаются варвары по-моему только храмами. У галлов храмы на: опыт войск и наем голых фанатиков со 2 храма и выше, просто на опыт войск (зачем, учитывая первый???), на оружие стрелкам, и на законность (на 3 уровне этого храма появляются друиды, воодушевляющие всех окружающих союзников). Проблема - нечем ускорить рост 1 поселений. Благо есть очень быстро растущие города в северной Италии, и они же ближе всего к основному театру военных действий.
Пехота - как обычно варбанда, потом мечники, потом элитные бронированные мечники.
С конницей все просто - легкая и собаки, потом тяжелая.
Стрелки - застрельщики и дальше просто великолепные лучники, с самой впечатляющей стрельбой в игре, с увеличенной дальностью и скрытностью на поле боя.

Германцы.
Тоже варварская фракция. Основные враги - галлы, бретонцы, потом добавляются вообще все вокруг. Мочить предстоит всех, и чем быстрее - тем лучше. Пожалуй, моя самая любимая фракция. Основная проблема - нет крупных городов и везде низкий прирост населения из-за низкого базового с/х. У германцев храмы на: общественное здоровье и вопящих баб (спец.умением дизморалят всех врагов в округе, мастхэв для любой армии), опыт войскам до +2 и берсерков на 3 уровне (очень крутые ребята, но не нужны, смысла в них мало так поздно и с такими альтернативами), и на опыт войскам +3, голых фанатиков со 2 уровня и КАВАЛЕРИЮ ГОТОВ с 3. А учитывая что эта кавалерия ВСЕГДА на практике нанимается с 3 шевронами - это безусловно сильнейшая тяжелая конница в игре.
Вместо обычной варбанды германцы имеют ФАЛАНГУ копейшиков. И очень приличную, любые греки с македонцами позавидовали бы! И соседям по большому счету нечего ей противопоставить - других фаланг в округе нет. Дальше идут топорники и элитные лесорубы с двуручными топорами, невероятной атакой и пробоем, но вообще без брони. По-моему, одной фаланги более чем достаточно, чтобы захватить полмира. Штурмовать каменные стены германцам приходится очень редко. Кроме этого, во второй таверне у германцев есть ночные налетчики - элитные топорники посильнее обычных, с увеличенным запасом сил, повышенной моралью, скоростью и дизморалью окружающим врагам.
С кавалерией как у всех - сперва легкая, потом тяжелая. Но кому нужна простая тяжелая варварская кавалерия, когда есть готы? ;) Резюме - улучшать казарму и конюшни германцам просто ни к чему, есть альтернативы получше.
Стрелки - застрельщики и потом варварские доспешные лучники. Хоть и похуже галльских охотников, зато бронированные, могут постоять за себя в рукопашной и тоже имеют увеличенную дальность.
За германцев можно просто армиями в 1 конницу, 1 - 2 фаланги, 1 баб и 1 застрелов встать на переправах через Рейн, сначала утопить в нём галлов и бретонцев, а потом идти в наступление и закатывать всех в Нулевой Рейх.
После захвата Самарробривы необходимо сразу же организовать перегон крестьян туда из Алезии, как можно скорее город поднять до 2 уровня, построить там порт, нанять флот и организовать высадку в Англии. Чтобы эти бретонцы не думали там себе и не беспокоили больше.
За германцев в начале стоит поднанять наёмную варварскую легкую кавалерию (своя будет нескоро), а кроме того им недалеко до Скифии с наёмными конными лучниками.
Бретонцы, Армения, Даки, Греческие города.
Бретонцы.
Благодаря островному положению и господству на Северном море очень легкая фракция - проиграть за них почти невозможно. Основные враги на выбор - галлы или германцы. После них стоит заняться римлянами и испанцами.
Храмы у бретонцев на: общественное здоровье, торговлю, опыт войскам (+2) + воинов-воадов и метателей голов.
Из военных строений бретонцам вообще дали только 1 стрельбище и 1 конюшню. На стрельбище только пращники, в конюшне только собаки - у бретонцев вообще нет своей конницы. Правда, в кузницах есть стрелковые колесницы и обычные. Генералы тоже все колесничные (без стрелков). Вот поэтому я бретонцев и не люблю. Ладно ,вражескую конницу бретонские колесницы режут неплохо. Но когда надо снести вражеских стрелков, или осадные орудия, и преследовать бегущих - без конницы приходится тяжело. Приходится собирать по всей Европе наёмную легкую варварскую конницу и беречь её как зеницу ока.
В пехоте всё как обычно - варбанда, потом мечники и элитные мечники. Воины-воады это в общем аналог голых фанатиков других варваров - огромная атака и высокая мораль при минимуме защиты.
Метатели голов - с виду отряд вроде бы интересный. Просто колоссальный урон выстрелами, боезапас как и у всех остальных застрельщиков. Но вот дальность ниже даже чем у застрельщиков, а ни брони, ни щита - ничего. То есть, если у врага есть хотя вы варварские скримишеры, без потерь применять этих бошкометателей получается с трудом. А уж если пращники/лучники... :( И ломать этих стрелков тоже особо нечем. Поэтому тактически бретонцы фракция просто ОЧЕНЬ неудобная.

Армения.
Черезвычайно сложная восточная фракция. Сложность при игре за неё проистекает из 2 вещей: проблем с населением и исключительной слабости начальной армии. Основной противник Армении формально Селевкиды, но по факту это Парфия и Понт. Потом и скифы могут прибежать, хоть им и жутко далеко.
Города у армян вроде бы и не совсем маленькие, но базовое с/х очень низкое, а ни водоснабжения/канализации, ни храмов на рост населения - нет. И выбор очень грустный: или поначалу держать низкие налоги и сидеть без денег, или очень долго прозябать с очень слабой армией.
Есть храмы на: ЛЕГКОЕ вооружение/броню и опыт войск, счастье и законность.
Нет 5 храмов, 5 казарм, 5 ферм, 4 стрельбищ и 4 конюшен.
Базовая пехота очень слабая, вторая чуть лучше, но желательно как можно скорее получить 3ю - хорошую копейную фалангу, с которой уже можно реально воевать и штурмовать любые укрепления. Дальше вовсе дают аналог поздних римских легионеров.
Конница армян начинается с легких конных лучников, дальше дают катафрактов-лучников (!) и потом обычных катафрактов. Из стрелков есть легкие пельтасты и потом лучники. Как видите, ростер армии у армян очень неплохой, вполне гибкий и боеспособный, но телепаться до этой боеспособности приходится весьма долго. В начале нет ни боеспособной пехоты, ни нормальной не стрелковой конницы. Я рекомендую вам в начале никуда не рыпаться, обороняться и перекидывать крестьян из Котаиса в Артаксарту пока не сможете там 3 уровень города возвести. Потом можете наоборот. :) А что делать, приходится...

Даки.
Еще одна очень сильная варварская фракция. Сила ее заключается в хорошем и сбалансированном ростере армии и в близости к цивилизованным поселениям - даки могут успеть захватить и варваризировать множество цивилизованных поселений. Основной противник - фракийцы. Дальше - или Рим, или македонцы/греки. Экспансия в других направлениях дает черезвычайно убогие поселения (исключение - Посёлок скифов) - крошечные, с очень плохим базовым с/х и пригодные разве что в качестве буфера между соседями.
У даков есть храмы на опыт войск (и голых фанатиков на 2 уровне и выше), на рост и доход от сельского хозяйства и на улучшения вооружения и брони. Остальные постройки стандартные для варваров.
Пехота у даков сначала обычная варбанда, а вот потом - фалксмены, великолепная штурмовая пехота с огромной атакой и сносной защитой. Дальше стандартные избранные мечники. Конница вполне обычная, легкая, потом тяжелая и собаки. А вот стрелки - не совсем. Даки в отличии от всех остальных, на первом же стрельбище получают не унылых пельтастов, а настоящих лучников, пускай и легких. Дальше - обычные варварские лучники в доспехах.
Таким образом, даки сразу же имеют копейщиков, мощную штурмовую пехоту и отличных стрелков, позволяющих им ломать ранних греков или скифов просто как булку хлеба.

Греческие города.
Эллинистическая фракция с очень сильно разобщенными территориями и множеством врагов. Грекам приходится воевать сразу и на Сицилиии (Сципионы и позднее Карфаген), и в Элладе (Бруты и Македония) и в Малой Азии (Понт). Однако благодаря стартовому расположению практически в центре карты очень быстро способны подгрести под себя все цивилизованные провинции и все чудеса света. Грекам исходно принадлежит Колосс Родосский. В самом начале цель №1 - Афины и Крит, которые сразу решат ваши финансовые проблемы. Затем - Коринф (ради статуи Зевса). Дальше - по обстановке, но я бы советовал как можно раньше уничтожить римлян.
И особенностей строительства у греков стоит упомянуть отсутствие 5 казарм, 5 ферм и 4 конюшен. Храмы у греков на: законность, рост популяции, торговлю и опыт войск (+3). Как по мне - идеальный набор, все необходимое, никаких повторов и никакой ерунды.
Греки замечательны тем, что после первой фаланги получают не довольно никчемных пикинеров как все остальные эллины, а вполне боеспособных обычных гоплитов. Дальше идут очень тяжело бронированные элитные гоплиты, а потом - спартанцы, мощнейшая копейная фаланга.
А вот конница у греков ОЧЕНЬ слабая. Начальные конные застрельщики, потом легкая греческая конница и свиньи. Своей тяжелой (да даже средней!) конницы у греков нет. Это диктует по сути единственную тактическую модель для греков: фаланги держат, конные стрелки быстренько обходят и расстреливают. Против эллинов это отличный вариант, против варваров можно вообще одними фалангами воевать. А вот римских легионеров прошибать особе нечем, а от пилумов даже бронированные гоплиты несут чувствительные потери.
Стрелки в общем обычные: пельтасты и лучники. Правда, 5 стрельбища дают тяжелых пельтастов (аналог иллирисйких наемников), эти застрельщики вполне себе могут сражаться и в ближнем бою, а легкая конница не сносит их как мусор.
Нумидия, скифы, испанцы, фракийцы.
Нумидия.
Да, в 1 Риме нумидийцы - цивилизованная фракция, с карфагенской культурой. Основной противник - конечно же Карфаген, других просто очень сложно найти. Далеко до всех других очень. Можно для разнообразия схватиться с Египтом, благо вы почти со всех сторон прикрыты краем карты. Для начала жизненно необходимо захватить Лепцис Магну и проложить дороги через Африку. Иначе перебрасывать войска из Марокко в Ливию будете по 10 - 15 ходов.
Особенности строительства у нумидийцев следующие: нет 5 казарм, 4 стрельбищ, 5 храмов, 3 канализации/водоснабжения, только 2 конюшни и 1 порт. Как следствие - только 1 корабли и ИСКЛЮЧИТЕЛЬНАЯ слабость на море. Храмы у нумидийцев на рост и доход от с/х, законность, торговлю.
В первой казарме у нумидийцев не пехота, а стрелки - легкие пельтасты. Дальше хорошие пустынные копейщики, и уже на 4 уровне - нумидийские легионеры.
Конница - в начале конные нумидийские застрельщики, потом тяжелая кавалерия с длинными щитами (как у Карфагена) и в общем совершенно аналогичные им всадники на верблюдах. Учитывая что лошади намного быстрее двигаются по полю боя, эти верблюды не нужны.
Из стрелков сразу же есть лучники, потом еще добавляют пращников.
В целом, сухопутная армия нумидийцев мощнее даже карфагенской, нет только слонов.

Скифы.
Очень необычная варварская фракция. Основная проблема - маленькие города, очень скудное с/х и гигантская территория. Всё что на севере - фактически не растёт. Основной противник - Фракия, после неё я вам рекомендую как можно скорее заняться Понтом и обеспечить поставки продовольствия для роста населения. Еще я вам советую не проворонить момент, когда у парфян в Поселении Саков население будет подбираться к перестройке и забрать это поселение себе, обеспечив себе прочный тыл. Парфяне вам в ответ сделать ничего не смогут. Что же касается Темискиры, то её охраняют много отрядов стреляющих колесниц амазонок, и без бронированных лучников вы с ними всё равно сделать не сможете ничего.
По постройкам отличий от других варваров нет. Храмы у скифов на законность, рост популяции (на 2 уровне даёт конных охотниц за головами, на 3 - благородных скифских конных воительниц), и на опыт войск (+3).
Хотя и основной упор у скифов на кавалерию, однако пехота у них все-таки не настолько немощная как у парфян. В казарме дают сначала легких конных лучников, потом топорников, которые просто на голову лучше восточных горцев и тем более восточной пехоты. А вот элитной пехоты вам не дадут больше никакой, обходитесь этим. Поэтому строить 3 казарму за скифов смысла мало.
На стрельбище сразу же дают легких лучников, потом обычных варварских доспешных лучников.
В конюшне сначала обычная варварская легкая конница и собаки, потом благородные скифские всадники и благородные лучники в доспехах.
Как видите, есть конница на любой вкус - легкие конные стрелки, тяжелые; легкая кавалерия, сарматская тяжелая кавалерия (с мощнейшим натиском). Скифские наездницы в общем вносят некоторое разнообразие, но это не Рим 2 где все бабы имбы, тут они в целом не превосходят обычных воинов. Ну разве что позволяют не строить конюшни... Надо особо отметить, что все благородные скифские конные стрелки имеют УВЕЛИЧЕННУЮ ДАЛЬНОСТЬ и способны под управлением игрока уверенно бороться даже с легкими лучниками противника в перестрелке.
За скифов иногда приходиться использовать монгольскую тактику, как и за парфян. Хотя тут у вас к счастью есть выбор.

Испанцы.
Еще одна необычная варварская фракция, причем исключительно сложная. Проблемы те же что у армян, только хуже - не просто базовый с/х стартовых поселений никакой, не просто нет ни храмов на рост, ни канализации - тут еще у вас все поселения вообще малюсенькие. А начальная армия... а, забудьте сразу. :) Давайте лучше по порядку. Основная цель - сначала карфагенская Кордава, потом галльская Нуманция. Это просто чтобы объединить свои исходно разобщенные территории. Дальше на выбор - или в Галлию, или в Африку, но как правило приходят римляне. :?
Строения у испанцев ничем от других варваров не отличаются. Храмы у испанцев на: опыт войскам (+2) и улучшение ЛЕГКОГО вооружения, еще на опыт войскам (+3), на улучшение вооружения стрелков и на законность (2й уровень дает голых фанатиков, 3й - воинов-быков). Вот нахрена??? Тупо копировать одно на другое и не дать считай ничего кроме законности?
В 1 казарме у испанцев пехота не как у других варваров, а как у цивилизованных - никчёмное городское ополчение. Во 2й - иберийская пехота, которая хоть и не бегает от вида слонов без боя, но справиться с той же галльской варбандой даже ВЧЕТВЕРОМ на ОДНОГО - тупо не способна. :??? Ну и на 3м вы наконец-то получаете скутариев - прототип так сказать римских гастатов, тоже с пилумами, в общем сносных бойцов, но... другие на этом уровне уже элиту разнообразную получают!
Едем дальше. В конюшне всё как у карфагенян: сначала легкая кавалерия с круглыми щитам и и собаки, потом кавалерия с длинными щитами.
Из стрелков сначала легкие пельтасты, потом пращники - лучников опять не завезли.
Да, воины-быки - крутые ребята, тоже с 2 пилумами, с моралью, запасом сил, отличной атакой, сносной защитой... Но это опять таки максимальный, 3 уровень вашего города! Пращники - опять 3й, тяжелая кавалерия - опять 3й! А до них воевать чем??? Здесь вся надежда на голых фанатиков. Больше просто никого нет. Ни расстрелять издалека, ни снести кавалерией, ни выиграть пехотой - Н_И_Ч_Е_Г_О. Использовать фанатиков трудно, у карфагенян полно стрелков, варбанду они на очень высокой сложности могут одолеть только вдвоём. Сразу же берите наёмных скутариев, балеарцев, следите за их появлением в пуле наёмников, хватайте сразу же и старайтесь не сливать на пустяки - эти наёмники, да еще голые фанатики - ваша единственная надежда не стать кормом для галлов и/или Рима. В общем, я вас предупредил.

Фракийцы.
Последняя эллинистическая фракция в игре. Основные противники - македонцы, даки и скифы. Начать лучше с македонцев, это проще всего. Бороться с толпами лучников даков и скифов вам в начале особо нечем.
У фракийцев нет 5 казарм, 5 ферм, только 2 конюшни. Храмов всего 2: на МОРАЛЬ войскам (да, именно так, до +4) и на счастье. :? Ни закона, ни роста, ни торговли. Почему? Я хз.
В пехоте смесь греков и варваров: сначала ополченцы-гоплиты, потом фалксмены как у даков, потом приличная фаланга пикинёров как у македонцев/селевкидов. А вот дальше - еще 1 тип штурмовой пехоты: бастарны (видимо так, не играю с русским переводом). Причем стоят они дороже фалксменов, защита хуже, а... что же все-таки лучше, спросите вы? Я так и не увидел. Они всем хуже фалксменов.
Конница как у греков - конные застрельщики и потом легкая греческая конница.
Стрелки - пельтасты и потом лучники.
В общем довольно интересная фракция, страдающая только от отсутствия тяжелой конницы.

Ну что же - вот и подошло к концу моё наставление для императоров в Риме 1. Правьте мудро и справедливо, и пусть над вашей империей не заходит солнце!
16 Comments
Немощь 13 Aug @ 10:15pm 
Лучший гайд по первому риму
Uncia Uncia  [author] 28 Aug, 2023 @ 7:40pm 
Что значит "получилось"? Если играть как положено, игра сама со временем устроит гражданскую войну в Риме, это жестко заскриптовано.
SNICKERS 10 Aug, 2023 @ 11:26am 
А у меня вопрос, у кого то получалось сцепить римлян с римлянами? Это вообще реально?
SATIVA DAYS INDICA NIGHTS 4 Dec, 2022 @ 1:43pm 
Вау! Круто!
Darutan 17 May, 2021 @ 5:09pm 
Очень хорошее руководство. Ничего нового не узнал, но просто почитать было интересно.
Uncia Uncia  [author] 12 Nov, 2020 @ 4:34am 
Пожалуйста! У меня еще есть опубликованное руководство по гномам в Вархаммере.
untold story 11 Nov, 2020 @ 5:41am 
Ого. Отличный разбор! Хотелось бы почитать подобные и по иным частям. Спасибо!
Uncia Uncia  [author] 14 Aug, 2020 @ 6:08am 
Салют!
Также как иконки на рабочем столе - ЛКМ drag&drop, из окна персонажа на портрет другого.

Да, еще оба персонажа должны быть при этом в одной армии/гарнизоне. Просто через фамильное древо, или списки это не сработает. Если все получилось - слева выпадет стандартное сообщение: мол, персонаж такой-то получил такого-то спутника.
Super Freeman 14 Aug, 2020 @ 1:25am 
Здравствуйте, подскажите пожалуйста, как перетаскивать персонажей из свиты от одного генерала к другому ?
Romash 9 Aug, 2020 @ 9:50am 
Отлично написано!