KARDS - The WWII Card Game

KARDS - The WWII Card Game

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基本ルールの紹介 / キーワード能力等の用語まとめ / 兵種に関する解説 / 重要な関連URL
By H_Footstep
日本語wikiが存在していないため、基本事項やキーワード能力、兵種に関する日本語解説を作成しました。
英語がスラスラ読める人や既に初心者ではない方には無用のものになります。
ルール紹介と用語説明において一部重複があります。
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基本ルールについて
・勝利条件
 敵のHQを破壊すること。HQの初期防御値は20。
 初期値を超えて防御値を獲得・保持可能。

・敗北条件
 味方のHQが破壊されること。HQの初期防御値は20。
 初期値を超えて防御値を獲得・保持可能。

・デッキの構築
 ドイツ・イギリス・ソ連・アメリカ・日本の5ヶ国から主力国家を選ぶ。
(国家は他のDCGにおけるクラスのこと)
 主力国家に選んだ国を除く上記5ヶ国中4ヶ国に加え、フランスとイタリアを加えた6ヶ国の中から同盟国を選択する。
 デッキの総枚数は40枚。これを主力国と同盟国のカードを組み合わせて構築する。この内、同盟国のカードは0~12枚。
 カードには、Standard, Limited, Special, Eliteのレアリティが存在し、スタンダードから順に4枚、3枚、2枚、1枚までの投入枚数制限がある。
 なお、同盟国のEliteレアリティのカードは使用できない。

・手札
 先攻プレイヤーは4枚、後攻プレイヤーは5枚手札が配られる。この内、不要なカードを任意の枚数選択して交換することが可能(マリガン)。
 先攻プレイヤーの1ターン目はターン開始時のドローが無い。後攻プレイヤーにはあるので、実質的には先攻プレイヤーは4枚、後攻プレイヤーは6枚の手札でゲームを開始することになる。
 手札の最大所持枚数は9枚で、10枚目以降は捨て札になる。また、デッキが尽きても即敗北になるわけではなく、空ドローをする度にファティーグダメージを受けるものの時間は残されている。

・Kredit:カードの使用コストとオペレーションコストについて
 カードを使用するにはコストの支払いが必要になる。このコストの通貨単位がKreditである。
(MtGにおけるマナのこと。多くのDCGにおいても、公式もしくは非公式にマナと呼ばれる概念)

 このゲームにおいてはカードを使用する時だけではなく、ユニットに行動させる時にもコストが発生する。ユニットカードの左上には大きな数字と小さな数字が書いてあるが、この大きな数字はユニットを展開するのにかかるコスト、小さな数字(場に展開した後はこの数字だけになり大きく表示される)は移動と攻撃にかかるオペレーションコストである。

 一般的なDCGと同じく、ターン開始時にKredit slotの最大値までKreditが配られる。使用しなかったKreditを持ち越すことはできない。1ターン目には1 Kredit slotを所有し、2ターン目には2 Kredit slots、3ターン目には3 Kredit slotsと増えていく。自動的に増加するのは12 Kredit slotまで。ただし、Extra kredit slotを得るカードを使用して手動でKredit slotを増やす場合には、この制約は関係ない。また、カードの効果によって所有するKredit slotの値を超えるKreditを得ることも可能。

・ユニットの展開と移動・攻撃
 一般的なデッキにおいて、相手のHQの防御値を減少させるのは、ユニットによる攻撃である。
 ユニットが展開できる場所は自陣(味方サポートライン)、前線(フロントライン)、敵陣(敵サポートライン)の3箇所であり、敵と味方は同じラインに存在できない。そして、サポートラインには常にHQが存在しているため、敵のサポートラインにユニットを進めることはできない。
 同じラインに存在できるのは、HQとユニットをあわせて5つまで。

 ユニットには5つの兵種が存在し、その内、歩兵と戦車は隣接するラインに対してのみ攻撃できる。つまり、歩兵や戦車で相手のHQに攻撃するためには前線を奪取しなければならない。
 ユニットを自陣に展開し、前線の占有権を敵と争奪しあうのが基本となる。ただし、常に前線を確保するのが最善というわけでもない。前項で述べたように、ユニットの移動にはオペレーションコストがかかる。サポートラインから前線を攻撃するだけならば移動コストがかからないため、Kreditの管理がシビアな序盤中盤においてはその見極めも重要になってくるだろう。ただ、自陣にシステムユニットや砲兵、爆撃機等、柔らかいユニットを展開する場合はとりあえず前線を確保することで相手の前線進出を抑え、歩兵や戦車からの攻撃を受けない体制をとるのも重要になってくる。
 
・OrderとCountermeasure
 Orderは有り体に言えばスペルカード、Countermeasureはトラップカードである。
 トラップカードは使用しても即使用が確定するわけではなく、一度使用すると活性化し、相手ターン中に条件を満たすことで発動する。また、自分ターン中に再度使用することで不活性化してKreditを取り戻すことができる。相手ターン中に条件を満たさなかった場合も不活性化するだけでカードが失われることはないが、この場合Kreditは戻ってこない。
基本事項とキーワード能力等の用語まとめ
・手札
 先攻はマリガン4枚+初ターンドロー無し、後攻はマリガン5枚+初ターン1枚の6枚から始まる。
 持てるのは最大9枚までで、10枚目からは手札に加わらず廃棄される。

・Support line:サポートライン・援護ライン
 手札からユニットをDeploy(配備)できるのは基本的にサポートラインだけ。
(カード効果によってフロントラインにユニットをadd(追加)するものはある)
 HQ(司令部)カードを含め5枚(=4ユニット)まで配備可能。

・Front line:フロントライン・前線
 どちらかのプレイヤーのみがユニットを進駐できる。5ユニットまで。
 歩兵と戦車はフロントラインに居なければ相手のサポートラインを攻撃できない。
 また、フロントラインに居るユニットは相手のサポートラインに居る歩兵や戦車から攻撃を受ける。

・HQ:司令部
 HQの防御値=プレイヤーのライフ。
 初期値を超える防御値を獲得・保持可能。

・Kredit:クレジット・信用 (インドネシア語?)
 一般的なDCGと同じく、ターン開始時にKredit slotの最大値までKreditが配られる。使用しなかったKreditを持ち越すことはできない。1ターン目には1 Kredit slotを所有し、2ターン目には2 Kredit slots、3ターン目には3 Kredit slotsと増えていく。自動的に増加するのは12 Kredit slotまで。ただし、Extra kredit slotを得るカードを使用して手動でKredit slotを増やす場合には、この制約は関係ない。また、カードの効果によって所有するKredit slotの値を超えるKreditを得ることも可能。
 ユニットカードの左上の大きな数字はユニットの展開コスト、小さな数字(場に展開した後はこの数字だけになり大きく表示される)は移動と攻撃にかかるオペレーションコストを示す。

・Deploy:配備
 召喚。

・Operation:運営・運転・作動・オペレーション
 ユニットの移動・攻撃を示す。

・Deployment:展開
 召喚時効果。addでは発動しない。

・Destruction:破壊
 死亡時効果。

・Adjacent:隣接
 キーワード能力ではないが、頻出する。Guardの判定が正にこれであり、隣接にはHQも含む。つまり、HQを挟んだ反対側のユニットまでは効果が及ばない。

・Blitz:電撃・急襲
 配備されたターンに移動・攻撃が可能。
 この効果を持たないユニットは、召喚されたターンに移動や攻撃をすることはできない。

・Fury:激怒・猛威・激しい興奮状態
 この効果を持つユニットは1ターンに2回攻撃できる。オペレーションコストは1回毎にかかる。

・Guard:ガード・歩哨・護衛者
 相手ユニットはこの能力を持つユニットに隣接するHQとユニットを攻撃対象に指定できない。
 ただし、相手ユニットが砲兵・爆撃機である場合、及び隣接ユニットがガードを持つ場合を除く。
 攻撃の対象にならないだけで、カード効果の指定先にはなるので注意。
 多くの歩兵と一部の戦車が持つ。

・Smokescreen:煙幕・偽装・カムフラージュ
 この能力を持つユニットは相手のユニットの攻撃対象に指定されない。
 移動または攻撃を行うとこの能力は失われる。
 攻撃の対象にならないだけで、カード効果の指定先にはなるので注意。

・Mobilize:動員する・結集する
 この能力を持つユニットは、所有者のターン開始時に+1/+1を得る。
 ダメージを受けた時、この能力は失われる。
 地上ユニットの一部が持つ。

・Ambush:待ち伏せ攻撃・伏兵
 この能力を持つユニットは、相手のターンの戦闘時、当該ユニットにおけるそのターン中初めての戦闘である場合に限り、先制的に反撃を行う。この反撃で相手を破壊した場合、相手からの戦闘ダメージは受けない。また、砲兵からの攻撃のように、反撃の機会が無い場合は反撃できないままであり、その場合でもこの能力の権利は失われる。

・Heavy Armor X
 Xの部分の数字分、戦闘ダメージを軽減する。Deployment(召喚時効果)やOrder(スペル)、Countermeasure(トラップ)によるダメージは軽減しない。ユニットが持つ攻撃時の追加ダメージ効果も軽減しない。
 戦車と爆撃機の一部が持つ。

・Alpine:アルプスの・高山の・高山性の (おそらくは山岳部隊を示している)
 この能力を持つユニットが場に出る時、自分が他にコントロールしているAlpineを持つユニットの数だけ+1/+1を得る。

・Pin:楔、動けなくする
 次のオペレーション(移動・攻撃)の機会を失う。
 オペレーションの機会を失った(移動・攻撃のどちらかまたは両方:Fury分の攻撃権も含む)ターンの終了時、Pinが解除される。
 戦闘時にPinを与えるユニットを攻撃し反撃される、フロントラインへ移動した時CountermeasureでPinを受けるなど、オペレーションの機会が既に無い状態でPinを受けた場合は次の自分のターン(新たにオペレーションの権利が与えられるターン)の終了時まで解除されない(もちろん、この場合でも戦車やFuryユニットであればオペレーションの権利が残っており解除される場合もある)。

・Order:命令
 いわゆるスペルカード。

・Countermeasure:対抗策・対応策
 いわゆるトラップカード。
 使用すると次の相手のターン中のみ活性化し、相手が条件を満たすと発動する。
 条件を満たさなかった場合、再び不活性化するが、それによってカードが失われることはない。
 一度活性化させても、そのターン中に再度使用することで不活性化させ、kreditを取り戻すことができる。

・Unit:ユニット
 歩兵・戦車・砲兵・爆撃機・戦闘機のこと。
 Ground unitであれば歩兵・戦車・砲兵を、Air unitであれば爆撃機と戦闘機を指す。
ユニットの兵種について
・Infantry:歩兵
 1ターン中に攻撃か移動のどちらかしかできない。
 同コストの戦車と比べると、オペレーションコストとスタッツ(攻防の能力値)のどちらかまたは両方で優れる場合が多い。
 地上ユニット。

・Tank:戦車
 1ターン中に攻撃と移動を1度ずつ行うことが可能。順番は問わない。
 Heavy Armorを持つものも多い。
 地上ユニット。

・Artillery:大砲・砲兵
 1ターン中に攻撃か移動のどちらかしかできない。
 攻撃対象の場所を選ばず、ガードの影響を受けない。
 攻撃時、反撃を受けない。
 歩兵や戦車に比べると、召喚コストに対してスタッツは低めだが、オペレーションコストは高くない。
 地上ユニット。

・Air Bomber:爆撃機
 1ターン中に攻撃か移動のどちらかしかできない。
 攻撃対象の場所を選ばず、ガードの影響を受けないが、相手の戦闘機が配備されているラインでは戦闘機以外を攻撃対象に選べない。
 攻撃時、戦闘機以外からの反撃を受けない。
 同コスト帯の戦車に近い能力値を持つが、スタッツかオペレーションコストのどちらかで少々劣る。Heavy Armorを持つものも存在する。
 空中ユニット。

・Air Fighter:戦闘機
 1ターン中に攻撃か移動のどちらかしかできない。
 攻撃対象の場所を選ばないが、ガードの影響は受ける。
 戦闘機ユニットと同じライン上の他の兵種ユニットは、敵の爆撃機の攻撃対象に選ばれない。
 爆撃機と同等の能力値を持つ。
 空中ユニット。
資産形成のススメ
 そこそこの腕がある人がカード資産を形成しようと考えたなら、ドラフトに全てのGoldをぶち込むのが正解です。
 Draft入場料は15goldで、パックは10goldです。Draft報酬はGold + 1 Pack + Bonusで、ボーナスはゴールドやパック、レアリティの高いカード等がもらえ、7勝時のみ2つBonusが貰えます。Goldに関しては3勝で4gold、4勝で6gold、6勝で15gold貰えます。Bonusまで考えれば3勝時点で間違いなくパックを直接買うよりは得なので、時間がある方はGoldはひたすらDraftに回すのがおすすめです。
 私自身、一般的なDCGオタクプレイヤー程度の腕前しかありませんが、ドラフトで勝利(7勝)するのは割と簡単です。他DCGのドラフト・アリーナ系コンテンツの経験者であれば、かなり勝ちやすい難易度だと言えるでしょう。



 初心者用にドラフト解説を書こうと思ったのですが、おすすめカードを画像つきで一枚一枚解説していくのは結構な作業量になることに気づき挫折したため、簡単に書きます。

 まず、これは多くのDCGで初心者に対して言われることですが、ドローカードをあまり評価しすぎないでください。基本的にボードアドバンテージ(盤面の有利)を取り続ける方が強いので、特に序盤、ドローに多くのコストを払うと非常に勝ちにくくなります。そのため、多くのドローカードを投入すると、序盤、実質的な死に札を手札に抱えることになりかねないのです。費用対効果としては、3コスト2ドロー(イギリス)が最低ラインで、これは他に取る選択肢がなかった時に取るくらいにしておきたいところです。取っても1~2枚。1コスト2ドロー(日本)は日本が主要国で低コストをきちんと取れていれば3~4枚入れても良いでしょう。2コスト2ドロー(ソビエト:elite)は非常に強力なので取りましょう。5コスト3ドロー(アメリカ)は強いのですが、複数枚取ると手札でダブった時に困ります。7コスト4ドロー(イギリス)も同じですが、重すぎるため、他にドロー専門カードを選択済みの場合は可能な限り選択したくありません。
 もちろん、手札が枯渇すれば非常に厳しくなります。なので、ボードアドバンテージと手札を両立できるような、キャントリップ(ドロー効果がおまけでついてくる)カードがおすすめです。ソビエトのBLOODY SICKLEやアメリカのP-47Dのようなものは特に強力です。相手とのハンドアドバンテージという点で見るならドイツのPANTHER Aもスタッツを含めかなり強力です。その他除去カード付きの爆撃機も使いやすいです。22. INFANTRY REGIMENTは、少々弱めではあるものの相手に除去カードが無い時、これだけで試合の行方を決める力を持っているため強力です。逆に、ドイツのPANZER 38(t)等はおすすめできません。手札が枯渇でもしない限り、Blitzも無い22の戦車に3 Kreditも使っている余裕は基本的に無いからです。同じくアメリカのM4 SHERMAN等もおすすめできません。フロントラインを取っていてかつ4コストを出すとなると5 Kredit以降になることが多いですが、この時間帯の4/4は容易に上から取られる大きさですし、効果を発動できない場合の力不足感も強いです。一方、ドイツのFW 190 Aはおすすめできます。6k2/5/5の戦闘機は十分に役割を持てる能力値であり、ドローに条件もありません。このゲームにおいて、体力4と5の間にはそこそこ大きな差が存在し、それに対して有利を取れる攻撃力5のユニットの多くが体力も5であるため、最低限これに相打ちをとれる5/5の価値が高いのです。また、同様の理由で多くの攻撃力5ユニットに有利を取りやすい5/5 heavy armorの戦車が強いのです。
 以上のように、「いつ使っても役割を持てるだけの能力がある」か、「うまくハマった時に試合を壊せる」ようなキャントリップカードを狙いましょう。

 次に、マナカーブ(デッキ・ドラフトの構築画面でも確認できる、デッキに入っているカードのコスト別の枚数グラフ)についてです。これを、重い方向に偏らせるのはやめましょう。もちろん、それを苦にしないほどのカードパワーあふれるデッキであればなんとかなりますが、そんなデッキが組めるのは稀ですし、その場合でも相手もカードパワーが高い場合、大抵序盤から有利を取り続けられて負けることになります。
 1~2コストについては、除去カードでもユニットカードでも良いので、ある程度の枚数を取ってください。序盤を凌げなければ後半が強くても負けに繋がりやすいです。相手が展開しなかった時にもKreditを使えるように、できればある程度のユニットカードが欲しいですが、中型・大型のユニットのカードパワーが高めなのであれば、序盤を除去で凌ぐことで勝ちに繋がります。気をつけなければならないのは、対フロントライン用除去や対飛行ユニット用除去で、これらは何枚も取ると相手のデッキや試合展開に噛み合わなかった時大量の死に札を抱えることになるため、他に有用な選択肢があるならあまり優先しすぎないことです。
 3~4コストについては、強力な除去と強力なユニットが多くあり、基本的には3コストのカードが一番多くなるのではないかと思います。特に3k1のユニットは、3ターン目に3コストを展開、4ターン目にフロントラインへ進軍しながら3コストを展開、5ターン目に2体動かしながら3コストカードを展開、というムーブができるため、数が多くても非常に腐りにくいのです。アメリカの3/4/4、ドイツの3/3/6等は非常におすすめの歩兵ユニットになります。
 5コストから強力なユニットが一気に増えてきます。弱くて重いカードは最悪なので、選択肢に弱くて重いカードと弱くて軽いカードがあったら軽い方を選びましょう。(ただし最低限使用に耐える強さのカードであることが前提です)
 6コスト以降については、完全にパワーカードの時間帯です。基本的には、これめちゃくちゃ強い!と思えるカード以外取る必要はありません。5コストの枚数と相談しながら3~6枚程度が目安でしょうか。

 兵種に関してですが、砲兵や爆撃機がある程度は欲しいです。爆撃機に関しては相手に戦闘機が居た時に腐りがちなので枚数を増やすのは危険ですが、ヘビーアーマーの付いているものは相手に除去カードや戦闘機がなかった時に無類の強さを発揮します。砲兵は先置きの遠距離ユニットや戦車ユニット、除去カード以外での対処が難しいため、勝ち筋の一つとして機能しやすいです。
 また、中型を含めて数枚の戦闘機は取るようにしたいです。これは、相手の爆撃機に対するGuard効果への期待と、相手が後から砲兵を出してくることを抑制するためです。戦闘機のOPコストは大抵2であり、戦車も2なので、相手のサポートラインを潰すために必要なコストが2変わってきます。終盤になるまでの2コストは大きいので、割と重要な兵種です。
 どの後衛兵種も、フロントラインを制圧されているとその自由なトレード能力を活かしにくいので、歩兵・戦車ユニットをきちんと揃えましょう。
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7 Comments
ええじゃないか 5 Mar @ 8:43pm 
ご説明ありがとう~
hacchaku 5 Mar @ 12:27am 
凄い
丁寧な説明で助かります
kamikaze 16 Dec, 2021 @ 10:15am 
In the future, this game should support Japanese.
Maki 22 Mar, 2021 @ 12:43am 
Pincer とは、何でしょうか?
丙甲酸 3 Mar, 2021 @ 11:44pm 
Hahaha,JAPANESE
パニック 13 Dec, 2020 @ 10:11am 
お疲れ様~
ROID 15 May, 2020 @ 1:18am 
ありがとうございます
いろいろとあやふやなところがあったので助かりました