Steam

Steam

25 Bewertungen
Пикселизация #3
Von -=Hungry_Viking=-
Третий выпуск "пикселизации", освещающий пиксельные indie-игры
В выпуске: Streets of Rogue, Darkwood, Blasphemous
   
Preis verleihen
Favorisieren
Favorisiert
Entfernen
Введение
В настоящий выпуск “пикселизации”, вопреки обычаю, войдёт всего три игры, но каждая, по-моему скромному мнению, отдельный, весьма самобытный шедевр, который достоин гнездиться среди любимцев и, как минимум, должен запомнится жемчужиной в пантеоне пиксельных-indie.
Данные творения объединены в одну колонку ещё по одному признаку – каждый пример это титаническая и самоотверженная работа мечтателей, которые смогли реализовать свою идею фикс.

В выпуске: Streets of Rogue [2019], Darkwood [2017], Blasphemous [2019].

"Если то, что я делаю плохо, то почему мне от этого хорошо?"
Порой складывается впечатление, что рецепт идеальной indie-игры представляет собой технологическую карту, которой должен следовать разработчик:
Шаг 1. Берем одного или нескольких создателей будущей игры мечты, главное не переборщить;
Шаг 2. Добавляем щедрую горсть пикселей;
Шаг 3. Сдабриваем все это дело самобытной идеей и неподдельной любовью;
Шаг 4. Умело реализуем задуманное, обновляя вышедшую игру поэтапно - тут спешка ни к чему;
Шаг 5. Доводим продукт до кондиции, окончательно закрепляясь в умах и сердцах фанатов.
Именно этого шаблона придерживался Мэтт Дабровски, создатель Streets of Rogue.
Roguelike-подобные игры, на данный момент, находятся на пике своей популярности и в ближайшее время не собираются покидать своего заслуженного трона, поэтому все, от мала до велика, стремятся втиснуть свои таланты в рамки данного жанра, зачастую весьма незатейливо, следуя по пути наименьшего сопротивления – шаблонности. Вот и Мэтт посчитал, что этот жанр его стезя. И не прогадал, т.к. решил зайти не с парадного входа и даже не с черного, а с весьма неожиданной стороны.

Представьте, что вас спрашивают на что похожа данная игра, ваш ответ будет весьма необычен и, возможно, даже не сразу уложится в голове у слушателя в цельную картину: “это The Binding of Isaac, Nuclear Throne, Enter the Gungeon (и подобные) на “максималках”, с выжимкой из серии GTA, узнаваемыми чертами Hotline Miami и Deus Ex и все это в упаковке с надписью SandBox. “Взболтать, но не смешивать” – это не про Streets of Rogue! И это замечательно.

Сюжет и его обрамление довольно просты и любителям фантастики будут весьма знакомы. Недалекое будущее. Место действия город-высотка, где есть четкое разделение на касты со всеми привилегиями или ограничениями, в котором элита непременно располагается на высших ярусах. Некогда процветающий мегаполис медленно, но верно начинает загнивать под гнетом деспотичного мэра и только подпольной организации под силу остановить тотальное беззаконие, лицом и карающим перстом которой являетесь именно вы, а какими методами “избранный” будет наводить демократию дело десятое – на войне все средства хороши.

Дело осталось за малым, определиться с выбором персонажа (роли), коих изначально доступно всего несколько штук, однако выбор в итоге распухнет аж до 24 персон (у всех имеется своя второстепенная цель), каждая из которых индивидуальна и в корне может влиять на геймплей. Как вам, например, роль беспринципного солдата, который готов стрелять во все что движется? Вроде не плохо, но на деле понимаешь, что отыгрывать столь банальные роли с самыми примитивными целями далеко не самое интересное, что присутствует в игре. Куда интереснее вжиться в роль бомжа и натурально побираться, или примерить погоны полицейского и только вам решать, как вы станете вершить правосудие, устроить натуральные войны банд (привет San Andreas), а если хотите и кланов (да-да привет Masquerade), возможно вам захотелось отведать человечины, или всегда мечтали вжиться в роль качка под анаболиками? Что? Какой еще зомби-апокалипсис?
Это интересно:
Если вам кажется, что героев все же маловато, можно создать собственного, со своим уникальным набором характеристик
И вот, будущий “освободитель” отправляется на рандеву с просторным и крайне недружелюбным городом, где игрока с распростертыми руками встречает вседозволенность. Только от играющего всецело зависит как он достигнет поставленной задачи и какими методами будет идти к ней. Вот к примеру рядовое проникновение в дом:
• постучать в дверь, рассказать смешную шутку (я не шучу) и дать промеж глаз (или более нежно обезвредить);
• пустить дым в воздуховод (или что позабористее);
• разбить окно или воспользоваться стеклорезом;
• к чёрту выломать дверь или аккуратно взломать;
• разнести в щепки часть стены;
• заставить, попросить или подкупить человека, который сам сделает всю грязную работу;
• пусть призраки сами со всем разбираются…

И это только малая часть из возможного именно для этой ситуации, если же рассуждать в масштабах всей игры не хватит никакой статьи, более чем уверен, часть вариантов не предвидел даже сам разработчик. А ведь я не упомнил о различных (порой катастрофических для всего этажа) динамических событиях, мутаторах изменяющих как игровые механики, так и окружение, и массу прочих приятных мелочей, которыми должен быть снабжен данный жанр. В завершение, прибавьте ко всему этому изобилию кооператив до 4-х человек, а значит еще больше вариативности, тактики и фана.

Вариативность здесь действительно дикая, как и все окружение, поэтому еще больше хочется пожать руку творцу, ведь легко вывалить на игрока массу плохо перевариваемого контента, который не вяжется меж собой как логически, так и технически, а когда все работает как часы, выглядит органично и соблюден баланс – хочется натурально рукоплескать за подобный ТИТАНИЧЕСКИЙ труд и совсем не хочется покидать просторы этого маленького и в то же самое время Большого шедевра от мира indie.

Это одна из тех игр, ради которой хочется делать подобные рубрики и это те самые “пиксели”, что меняют отношение геймера к подобного рода играм на корню.

По Metacritic (X-Box One) на основе всего 5 оценок игра получила рейтинг 82 из 100.
"Чем дальше в лес, тем больше дров"
Поляки из Acid Wizard, без преувеличений, настоящие герои и мечтатели. Я нисколько не умаляю заслуг прочих indie разработчиков, о которых шла речь в прошлых выпусках “пикселизации”, но данный коллектив из трёх человек, провёл не просто титаническую работу над своей игрой мечты, а натурально работал на пределах человеческих возможностей, в заключении являя миру перерождение целого жанра.

Представьте себе трёх друзей, решивших выйти из зоны комфорта и бросивших привычный уклад жизни для того чтобы заняться производством интерактивных развлечений. При этом данное трио не имело толком понятия, что такое программирование и как вообще делаются игры. За плечами лишь опыт в графическом дизайне. Казалось бы, ситуация патовая и цитируя небезызвестного Александра “Гоблина” Пучкова так и хочется изречь: “малолетние дебилы”! Ну правда, сколько вы знаете таких вот мечтателей, которые несведущи в теме? Обычно из таких затей выходит только гомункул из палок и г❤вна (извините).

Начальная концепция укладывалась в весьма простую игру в жанре Tower Defense и в весьма короткий срок в один месяц. А содержать себя горе-разработчики решили за счёт краудфайдинговой площадки. Стоит ли опять цитировать Дмитрия Юрьевича?
Однако, жанровая предрасположенность резко пошла в другую сторону, а срок из месяца возрос до 4-х долгих лет. За это время в коллективе имели место быть эмоциональные срывы, как и срывы всех возможных сроков, из чего вытекала неоднократная критика со стороны покупателей, к тому же возникало множество сложностей, ведь приходилось учиться разработке на лету и всё это накрывало жёсткое одеяло из типичных мук производственного ада, возникающих у любого коллектива.

И вот, несмотря на всё это, умельцам удалось не просто выпустить жемчужину, а заново растормошить жанр Survival/Horror.
Ещё недавно я даже не мог представить, что пиксельный Horror с видом сверху может по-настоящему пугать и вызывать стойкое чувство саспенса, но полякам это удалось. Это достигается за счёт дизайна и завидной техничности проекта (отдельно отмечу заскриптованные кусочки и игру светотени), замечательного саундтрека и звукового сопровождения, проработанного до мелочей сюжета и ЛОРа (истории мира), реально крутого арта и, конечно же, самого игрового процесса. Казалось бы, рецепт прост, но проработать каждый аспект не в силах порой даже самые сильные коллективы.

Мир игры описать довольно сложно, здесь чувствуется такой родной для нас привкус Зоны из серии S.T.A.L.K.E.R. (очень хорошо передан советский колорит), черты серии Silent Hill и Resident Evil 4 и 7 с их “поехавшей” деревенщиной и реднеками, серии Souls с выживанием и подачей истории, что-то улавливается от Alan Wake и Стивена Кинга, а также творчества Г.Ф. Лавкрафта и поздних братьев Стругацких – всё это каким-то непостижимым образом смешалось в один коктейль. Где, к тому же, жанру Survival/Horror можно запросто добавить приставку Dark (как например это делают в музыке или литературе), ибо ориентированность творения ни на йоту не даёт представления на сколько же этот мир тёмен. Собственно на столько же этот мир, неожиданно, походит на наркоманский трип человека, ночующего где ни будь под моей квартирой в затхлом подвале пятиэтажки. Без дураков, порой складывается впечатление, что авторы смотрели небезызвестного “Зелёного Слоника” чего я никому не советую.

Судите сами, люди здесь в преобладающем большинстве поехавшие личности, которые запросто могут закидать протагониста переработанными продуктами жизнедеятельности и для героя это был бы лучший подарок из возможных, ибо местные аборигены творят вещи куда как страшнее. Даже самая злобная тварь не сравнится с тем, что делают люди в самой безвыходной ситуации. Чего говорить о псах-людоедах, которые в сравнении со всем остальным видятся как милые корги. Тёмный лес оплетает своими ветвями все вокруг, а кроны деревьев с жадностью пропускают толику света. Мгла здесь осязаема и может, нет, ХОЧЕТ убить! Под ногами довольно часто попадаются грибы, в которые лишь по счастливой случайности не вляпался, подвергнув тем самым себя ужасной смерти, а какими-то грибочками можно и “закинуться” сделав из них вытяжку и пустив по вене – ведь это вынужденная мера в местных реалиях, которая как спасает, так и губит одновременно. Да что грибы, если местный воздух навсегда меняет человека, как физически, так и внутренне. Здешний Лес это один из главных героев повествования, который может впустить, но уже никогда не отпустит, ты становишься его частью и это не метафорическое проявление, а такое же живое и естественное, как для нас возможность дышать.

Игровой процесс делится на две части, а именно, на день и ночь, которые разительно отличаются друг от друга, как и дарят совсем разные эмоции. Днём происходит основной процесс – это сбор всего, что плохо лежит и исследование просторных локаций, которых аж четыре штуки. Здесь всплывает главнейший камень преткновения – “длинные уши” доставшиеся по наследству от типичных выживалок: время постоянно поджимает, нужно вечно что-то крафтить и улучшать, как и заниматься менеджментом инвентаря и всего найденного скарба, к тому же, большинство предметов ломается. Всё это дело можно облегчить лёгкой сложностью, но это не избавляет от данных предприятий. Я не любитель подобного, но мне пришлось по вкусу, однако стоит отметить, что это отсеет часть аудитории, поэтому режима “Истории” здесь явно не хватает, тем более, что таковое упрощение никак не сказалось бы на ужасающей атмосфере. В защиту всё же скажу, что здешняя формула на самом деле совсем иная, ведь это лишь часть игрового процесса, а не главенствующий постулат как у большинства выживалок, т.к. Darkwood это прежде всего о сюжете, мире и постановке, у которых есть логичное начало и конец.

Ночью же приходится дрожащими руками баррикадироваться, спешно что-то мастерить сетуя на то, что ничего не успел сделать за день и ждёшь, пытаясь не намочить портки, а ведь есть от чего. Каждая ночь не похожа на предыдущую. Вот слышны чьи-то шаги внутри дома и открывается дверь в комнату, однако никого нет, или вот герой успешно забаррикадировался, считая, что “крепость” сегодня неприступна и вдруг начался полтергейст двигающий всё и вся, а аборигены будто того и поджидая вламываются в дом. А это что за стук в дверь? Ждёшь подставы, а получаешь “кота в мешке” в виде приглашения на свадьбу… В общем, ночи здесь крайне напряжённые и не менее интересные, лишь после этого можно натурально выдохнуть т.к. время остановится и можно заняться бартером и поговорить по душам с местными колоритными личностями.

На самом деле, я уже не единожды говорил, что “пикселизация” создана для освещения пиксельных indie, а не разбора "от и до", но в данном случае остановиться крайне сложно, как и обозначить для себя границы дозволенного. Дело в том, что данный проект очень редкий случай, который крайне важен для жанра, собственно, как и для игровой индустрии в целом, ибо Darkwood видится как учебное пособие, которое наглядно показывает, как можно и нужно работать, как двигать жанр и как можно воздействовать на игрока, одновременно пугая и влюбляя его в своё творение.

По Metacritic на основе 16 оценок игра получила рейтинг 80 из 100.
"Prepare to Die!"
The Game Kitchen трудно назвать новичками, ведь за плечами маленького коллектива имеется целая серия успешных (и даже культовых) олдскульных point-and-click квестов под названием The Last Door позволивших разработчикам обзавестись некоторой известностью, нарастить фан-базу и самое главное, это дало разработчикам право существовать в сфере интерактивных развлечений. Казалось бы, все идёт хорошо, квестовая серия ещё не получила финала, работай себе да работай. Однако, испанский коллектив решил попробовать свои силы в чём-то более продвинутом в плане геймплея, свернув на развилке в неизведанные края. Однозначно, это была рискованная затея. Конечно, существует не мало примеров, когда разработчикам удавалось “переквалифицироваться”, вот только финансовая поддержка и пухлость коллектива зачастую была на их стороне, т.к. создатели принадлежали к высшему эшелону. Первый существенный звоночек об успешности своих намерений коллектив получил задолго до окончания разработки, а именно на краудфайдинговой площадке Kickstarter, когда требуемая сумма в 50 тысяч ощутимо перевалила за 300.

Писать о Blasphemous в сегодняшней “пикселизации” проще всего, т.к. данное творение по сути не представляет из себя ничего нового, являясь типичным представителем жанра Metroidvania. Более того, детище коллектива калька с серии Souls – лишь поменяйте перспективу и “вуаля”! Поэтому игру, к тому же, можно отнести к неофициальному жанру Souls-like. Стоит отдать должное коллективу, хоть заимствования и видны фанату серии Souls невооружённым глазом, видятся они не как пренебрежительное цитирование и отсутствие собственных идей, а как новая работа From Software, которые вдруг решили поэкспериментировать.

Огромная по размерам карта с множеством биомов (каждый со своими особенностями), тьма заковыристых секретов, масса второстепенных занятий, нелинейность, вездесущая брутальщина и добивания врагов в стиле God of War, замечательные Боссы, куча разносортных предметов, наконец, просто затягивающий с головой игровой процесс включающий всё то, за что мы любим Metroidvania и Souls-like. Казалось бы, что ещё нужно для счастья, однако в наше время трудно удивить данными жанрами, как и их помесью, чего уж говорить о таковых, если древнейший жанр Roguelike сегодня находится на пике популярности. Поэтому главная особенность Blasphemous кроется в её эстетической части и повествовании – это именно те две вещи, которые делают работу итальянцев самобытной.

При создании мира разработчики вдохновлялись родной культурой и библейскими образами. Данный мир целиком и полностью пронизан жестокой религией, где всё познаётся через боль, страдания и лишения, а божества и всё с ними связанное, здесь такие же естественные как для нас, например, солнце. Данный мир создан для тех, кто любит глубоко зарыться в историю на манер все той же серии Souls, получая фрагменты единой мозаики порционно, кусочек за кусочком. Поэтому, данное повествование не терпит спешки и ждёт от игрока досконального изучения мира, причём местный ЛОР на поверку выходит действительно глубоким и требует к себе внимания достаточно усидчивого и мозговитого игрока. Просто знайте, что история здесь подаётся через каждый пиксель, будь то внешний вид протагониста или босса, часть локации, мимолётные диалоги, второстепенные квесты или даже банальное написание слов. Серьёзно!
Чтоб ещё больше вас порадовать, исключите простенькие композиции (никаких полумер), а прибавьте качественную музыку и звук, что органично оплели всё повествование с перемежающимся буйным действом.

В визуальном плане игра находится ровно на том же высочайшем уровне исполнения. Дайте мне время подумать, и я все равно не смогу вспомнить такого крутого сочетания нарратива и визуальной части. Разработчики утверждали, что вручную прорисовывали каждый пиксель и в данном случае нет абсолютно никаких сомнений. Порой, за буйным действом ловишь себя на том, что пиксели просто на просто не замечаешь, они размываются, превращаясь в будто бы от руки нарисованную картинку. На данный момент это один из лучших пиксель-артов который мне доводилось видеть.

В заключении конечно же о муках. Всвязи с тем, что метройды не отделимы от платформеров, то здесь приходится много прыгать, собственно, как и падать: во-первых, здесь это не шибко нужно, а во-вторых местами есть огрехи, с которыми вынужденно придётся свыкнуться. К тому же, несколько раздосадовал дизайн некоторых препятствий на пути игрока, вот, например, падающие зелёные “сопли”, доставшиеся все от тех же платформеров… Ну на кой чёрт? И ещё одна важнейшая деталь, без которой сейчас трудно представить современную игру подобного типа – отсутствие возможности ставить метки на карте, в результате чего, с одним собирательным квестом я просто завязал, т.к. пришлось бы снова досконально изучать каждый уголок Кастодии.

Был приятно удивлён наличием руссификации, причём достаточно качественной, но не без нареканий. Оригинальный шрифт заменили на стандартный типовой, покушающийся на эстетику. К тому же, в одном из навыков пропала описательная часть про отрицательное свойство, что я понял только к концу игры.

Однако, все отрицательные черты не то что мелочны, они принимаются как данность и не замечаются, т.к. Blasphemous действительно удалась, став настоящим открытием и подарком в 2019 году (особенно для любителей мрачно эстетики), заняв почётное место в избранных играх.
P.S. Вот, что должно фигурировать в Steam Awards, а не вот это вот все…


По Metacritic на основе 20 оценок игра получила рейтинг 77 из 100.