圣女战旗 Banner of the Maid

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基礎
作為一個互相傷害的遊戲,成員狀態裡面的各種數值具體能產生甚麼效果,是基本中的基本。
首先看這張圖:
這是我們在營地裡面調閱成員狀態時的畫面。從最左上角開始﹔
生命就是角色能在戰場上存在的資格,只要被打中,防又不夠,這個值就會降。
生命歸零,就會敗退,多數戰役裡女主敗退都會讓遊戲結束。

士氣是要用來施展某些指令的消耗品,而集滿一百,可以使角色進入英勇狀態,英勇狀態中再滿百,就會浪費掉、歸零重算。

兵種,兵種之間存在剋制,優勢兵種面對剋制對象時,命中會有額外20的加成。
以女主的情況來說,她的兵種是陣列線兵,剋制重騎兵,被輕步兵剋制,所以她想要躲開重騎兵的攻擊不難,想要打中輕步兵就很看臉。

特性,這是該角色所隸屬的兵種帶給她的優勢。把游標指到那裏會有說明,中文都講得很清楚,也沒有太玄乎的部分。

等級,一個大概的強度指標,不過等級對角色強度的影響不像一般遊戲那麼大。等級比角色低三級以上的對手,經驗就會幾近於無,但不表示三十級陣列線系兵可以無視二十五級的輕系步兵...

技能,會時常需要依據戰場情況做調整的部分。角色在二十級以前每五級會學到一個新技能,還有一個角色自帶的天賦技能(紫底白圖),其他就要到軍校去學習了。

技能下面的那個鈕,是在戰場上角色身上有臨時增益或減損狀態時,可以查詢原因和效果的地方。

再下面就是裝備欄,可以在這邊帶上武器、道具,轉過職之前是三個,轉了之後變四個,可以帶別人用的武器,等別人壞武了再交給她。第五格是裝飾品,開戰之後就固定了。

接著是右邊,這裡看到的白字已經包含裝飾品修正,褐色字只有命中迴避這些直接加算的有算進去,白字衍生的影響要等進戰場才會改變。每個角色都有自己的屬性分布,而且資質有別。

移動就是角色在戰場上可以移動的距離,這個值沒有裝備或飾品可以改變,只能靠某些技能去做增強。

攻擊,這個值加上角色選用的武器、飾品、技能加成之後,扣掉目標的對應守備能力,就會得出傷害值,用以削減目標的生命。滿重要的值,但卻是剛好就好,畢竟打太多,敵人也不會爆炸然後額外給你噴寶。

領導,每一點領導,提升1.5的士氣+,四捨五入。這個士氣+就是每次角色攻擊命中時可以獲得的士氣量。然後,會在交戰時提昇0.5的命中和迴避率。

防禦,面對持槍械的對手時生效的屬性,護甲則是面對騎兵、砲兵用的屬性。

速度,速度差大於或等於三時。快的那一方可以發動追擊。還影響迴避率,不過主要還是要看技能與地形加持,速度值能提供的迴避有限,但具體幅度跟兵種也有關。

偵查,相比起有特殊效果的速度,偵查就只有單純影響命中率。

命中、閃避、士氣+,這些數值在兵營裡看還要自己加算武器命中、裝備提供的速度、偵查數值加成...簡單的方式就是直接上戰場開始回合去看最終計算結果。

至於角色那麼多,為什麼選她?
是因為妮可萊特是這個遊戲裡最值得你餵金色食物的角色,不論諸君審美如何,數據上她就是最鯛的。當然,要是把她轉職成陣列線兵,那就當我沒說。
兵種
分工。
團結力量有多大,除了看成員聽不聽指揮、指揮者能力出不出色之外,也看分工有多精細。
雖然天生我材必有用,不過,因為每次上陣的人數有限,敵人能提供的經驗也有限,所以總是得有所取捨。所以哪怕是同樣的兵種,因為角色本身的能力值不夠好的緣故,就往往會得到特殊待遇﹔優先被敵人打。

下圖是陣列線兵
本身的移動力在軍團中屬於中間地位的4~5。兵種特性是給單位周遭一格範圍內的步兵類型隊友增加特定屬性。一直到二十多章,你的軍團裡都只有兩個陣列線兵可以出陣,就是主角和拉納。
陣列線兵因為持槍械、護甲普遍高的緣故,適合抵抗騎兵攻擊、冒著砲火去處理砲兵,雖然他們打不太到輕騎兵,可是輕騎兵也難以對他們造成甚麼傷害。
轉職的時候,有兩個選擇,一個選擇是增強自己和隊友速度,另一個選擇是增強防禦,因為速度比較泛用,可攻可守,個人是選擇讓兩個都轉成近衛。轉近衛,二十級可以學到對抗冷兵器攻+4的技能,轉擲彈,二十級是學到血比人多時可以發動加3攻防的技能。陣列線兵在面對敵人的散兵部隊時因為防禦不夠、速度又慢,所以很脆弱,是敵人散兵的重點關照對象。
下圖是輕步兵
本身的移動力在軍團中屬於前列的5~6。兵種特性有兩個分支,散兵、騰躍兵是增加自己的閃避率,獵兵、卡賓槍兵是增加自己的射程和命中率。軍團裡面隨著故事推進,散兵系的成員會越來越多,到終章一共會有5~7個成員是散兵系,其中騰躍兵3名,卡賓槍兵2~4名。
散兵因為也是持槍械,並且具有射程(後期的散兵槍有加射程),在主動進攻防禦值低的目標時都很有效果。唯一能造成困擾的,就是輕騎兵了,難以追擊,又不容易打中,打中了也不痛。被打則會要命。後期敵人的胸甲騎兵有增強60命中的技能,也要注意。
斐楊學派四級時,開放出來的技能很關鍵,可以大大降低攻略難度。




下圖是重騎兵
本身的移動力在軍團中屬於最前列的6~7,擲彈騎兵甚至可以到9。兵種特性是作戰前每移動三格,就可以獲得攻擊等等數值加成。要注意的是,當你衝完之後選擇攻擊對象預覽戰鬥結果時,記得把指標移開再移回來,這個結果才是最正確的結果
十五級時,可以選擇要走攻擊型還是防禦型,轉職之後除了特性不一樣,二十級能學到的技能也不一樣。擲彈騎兵二十級會學到一半機率無視速度以一半攻擊力追擊的技能,讓你有一半的機會不刻意撐攻擊也能秒殺輕騎兵和散兵。胸甲騎兵二十級可以學到下馬威,滿血時攻擊人不會被反擊。
一樣,斐楊四級時可以互學,不過胸甲騎兵的護甲成長高,擲彈騎兵的攻擊成長高。
重騎兵的重要用途是引走騎兵集團,然後一個打四個,胸甲騎兵因為空身也能被打0滴,哪怕是骷髏騎兵也不用擔心翻車,擲彈騎兵就要注意裝備了。
下圖是輕騎兵
本身的移動力在軍團中屬於很前列的6~7,兵種特色很簡單,對抗輕步兵時攻防上升,一般輕步兵的護甲也都偏低,加上兵種剋制可以加20命中,別的兵種難以解決的綠衣人,輕騎兵裝個速度飾品上去兩刀就解決了。
因為輕騎兵本身只能近身作戰,所以被四個輕步兵圍上就可能被磨死。因為輕步兵常常有一些干擾技能,被打中一下,戰況就會急遽往對面傾斜。








下圖是軍樂隊
軍樂隊的特色是讓他們兩格範圍以內的隊友都受到命中與迴避的10%加成,不包括自己,缺乏攻擊手段,但是可以為隊友恢復生命值、士氣值,也有能夠讓隊友二次行動、增加移動距離等等的輔助手段。步兵軍樂隊防禦較低、常被子彈攻擊,騎兵軍樂隊則相反。需要注意的是,軍樂隊的領導能力只會增加生命值治療量,不會增加士氣增長量。中期取得的哀傷曲可以降低目標迴避30,加上自身的特效,可以讓很多跳跳猴(比方面具)再也蹦躂不了。






下圖是砲兵
本身的移動力在軍團中偏後,3~4,畢竟拉著重砲。不過有技能可以輔助。
炮兵的特色決定了他們適合用來干擾、阻止進擊,而不適合用來推進或殲滅敵人。因為是紅色攻擊,所以他們對付低護甲的目標,輕步兵、輕騎兵系統的對手很有用,拉斐因為有空爆的關係,在削弱集團敵人的手段上更為出色。也因為他適合削弱敵人而不是打死,所以讓他邊移動邊攻擊就不是那麼的可惜。另外,砲兵若是移動之後和隊友換位置,那麼就不算有移動過,可以享受特性加成。可以用來和散兵的迂迴搭配,同時發揮抵近射擊、砲擊準備、甚至是地利的效果,降低秒殺綠衣人和輕騎兵的難度。



下圖是工兵
本身的移動力是軍團裡最慢的,只有4。也沒有技能可以強化移動力。
工兵的特色是可以補充二格內友軍當前裝備的武器的耐久值。包括樂曲與刀劍。朱麗的預言大招在你真的很急的時候,可以用來救場或是豬突。
以生存能力而言,工兵不差,畢竟雙防都頗高,再加上有一些針對特殊地形生效的技能,這讓工兵在對付非平地的敵人時也有不錯的表現,但是因為推進太慢,加上為了補給總是會在人堆裡,其實不常遇到動武的機會。





下圖是獵騎兵
雖然在剋制關係上,屬於輕騎兵系統,對輕步兵有命中優勢,容易被重騎兵打中,可是因為持槍,所以對重騎兵、砲兵和陣列線兵的傷害不差,對輕騎兵卻是抓癢。需要特別提的是,雖然兵種特性那邊變成了被打不會被追擊,可是實際上像其他輕騎兵那樣對輕步兵+攻防效果依舊是有的,約莫五攻三防。
也因此,獵騎兵被輕步兵圍毆不會像一般輕騎兵那樣只能忍。獵騎兵二十級時可以學到擴大優勢的技能,自己身上正面增益越多,打自己的敵人攻防速減越多。主角鼓舞、雙樂隊被動、行軍樂、杜特爾討厭鬼、蘿絲地形掌握、拿破崙征服、自身有乘勝追擊和節約,總共是九個增益可用。
技能
決定一個角色在戰場上所能發揮用處的關鍵,除了兵種,就是技能了。
這兩者都有涉及到規則層面的要素,並不是簡單的數字堆砌衍生強度。

這個遊戲的戰場裡常常會有一些挑戰,是需要講究速度的。
而地形上又會做出設計來限制推進,或是限制撤退。甚至是進入戰場的出發點,會將你的軍勢打散,強迫你多線作戰。

因為關卡形勢的多元化,技能書的儲備就顯得重要。
尤其是初級報告書,這玩意的用量比各位想像的大上兩三倍。
初級技能很少有能被高級技能取代的,與其說是初級或高級,個人更願意稱之為主食和主菜,都很重要,各有千秋。

要說絕對有用的技能,大概是久經沙場了,霧會影響你的角色射程,雨會扣迴避,大雨會加倍槍械與砲彈的消耗,雪則是會降低攻擊、移動力、和超多(20)的速度值。
然而,會出現這些天氣的戰場就那幾個,到時會上陣且交戰的也就那幾個。

技能因為說明都很清楚,所以我這邊不贅述,只是在某些比較會讓人有衍生疑惑的部分做個註解。

倔強抵抗的無法控制效果,就是角色會眼冒金星的那種類似昏厥的狀態,雖然不能指揮,但是可以反擊。
沉著抵抗的位移效果,除了常見的引誘之外,連己方的撤換都會無效,需要特別注意。
另外,所謂的混亂,基本上只有第二十八章會遇到,會讓你的角色往正東南西北四個方向隨機一個,移動最大距離。當然,是不聽使喚的,被打會不會反擊我不確定,因為我那時有先把附近的敵人解決掉。但好消息是,混亂中的部隊不會自相殘殺。

誘敵,不管有沒有命中敵人、敵人有沒有被消滅,都可以產生效果。有據守屬性的敵人被拉出優勢地形後,也不會回去原本的地方,會龜在新地點。

撤換,如果是重騎兵,衝鋒完之後撤換,移動帶來的加成會消失,同理,砲兵移動過後撤換,原本消失的特性加成就會恢復。

振奮,因為士氣滿百會變成英勇狀態或是歸零,所以要維持住這個士氣高於五十,比想像中的複雜。很容易因為接敵反擊之類的原因使得條件不滿足。

節約,包含防禦反擊時的武器耐久消耗。武器耐久已經歸零的情況下才用這個,就來不及了。

孤立、平地作戰,歐斯卡的堂堂正正都是包括被攻擊時的場合。但是堂堂正正在被遠端攻擊時不會生效。

趁亂攻擊,所謂削弱,就是所有敵人身上出現紅色向下箭頭的情況。所以像是打擊氣勢之類的負面狀態不包括在內。

有效殺傷等削弱技能,同一個角色連續攻擊兩次同一單位,削弱仍只有一次,要不同單位攻擊同一個目標才能疊加。

工事破壞,被打時也有效果。所以你的工兵被占在砲擊點的炮兵或狙點的獵兵打時減特少。因為是降低攻擊,所以可以讓傷害變成零。

地形勘測,這招是對著人放的,而且不會隨時間過去而消失,另外,軍樂隊的奏樂也算是戰鬥的一種。當帶有這個增益的單位身處非平地地形時效果就會發動,使防禦與護甲上升,會影響到AI選擇目標。

進餐,這個有限制你要有損血才能吃,滿血時是不可以吃的...

公主,這個技能的說明有誤,實際上只有一格的範圍。

另外,因為斐揚四級的條件比較嚴苛,個人是沒有達成。
在全破上面也沒有遇到甚麼滯礙就是了,只知道散兵想要英勇裝填,就需要斐揚四級。
而且這個裝填次數不像卡賓槍兵有限制。
結語
瞭解自己這邊的事情之後,就是在臨戰時去注意一下敵人的技能了。
他們可以跑多遠,射多遠,有沒有甚麼特別修正,這些都注意一下,另外就是養成習慣,每回合開始時,不要馬上就決定讓某個角色出動去做些甚麼,先回顧一下整體位置分佈,忍住馬上攻擊的慾望,先預擬一下幾個可能的行動方案,再做最後決定。
不然就會老是需要讀檔...

還有,在派系選擇上,除非你對指揮作戰沒甚麼耐心,想要盡早用朱麗橫推,不然就要把派系的交流重點放在斐揚、雅各賓上。雜貨店賣的冷兵器並沒有甚麼決定性的差距,王室的好感更是只會超過不會不夠...雖然斐揚和雅各賓派沒四級,也不會卡關,但是爽感不一樣。

那麼,老頭子的碎念就到此為止,接下來就看各位的了。
4 kommentarer
Joshua 21. mar. 2020 kl. 5:02 
關於獵騎兵「實際上像其他輕騎兵那樣對輕步兵+攻防效果依舊是有的,約莫五攻三防。」
也測試過了,是沒有的,只有正常兵種相剋的傷害和防禦。
Joshua 21. mar. 2020 kl. 4:24 
關於「公主,這個技能的說明有誤,實際上只有一格的範圍。」

剛用1.8.3版測試了下,範圍是兩格,應該是被修正了
RokudoHan 22. juni 2019 kl. 16:56 
首先沒有強制出場的角色要重點說明,如完全可以不用玩的老頭,到15級就可以不玩的德賽,非練不可的夏洛特等。
30number  [ophavsmand] 20. juni 2019 kl. 21:19 
題外話,如果有人疑惑抬頭圖是怎麼回事的話,就是涅普涅普的時候了。:nepnep: