Total War: WARHAMMER

Total War: WARHAMMER

66 ratings
Как играть за гномов?
By Uncia Uncia
Всеобьемлющее описание игры за фракцию гномов на русском языке.
3
4
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
Введение.
Я начну немного издалека. В реальности в военном искусстве выделяют 3 уровня: тактический, оперативный, стратегический. Тактический - думаю всем тут понятно что это. А вот то, что в тотал варах принято называть стратегическим, стратегической картой и тп - это при таком подходе будет оперативный уровень: куда и сколько послать войск в пределах некоего фронта. Высший, стратегический уровень в тотал варах представлен дипломатией и отношениями с другими фракциями, деревом технологий (точнее последовательностью их изучения), развитием поселений, КОМПЛЕКТОВАНИЕМ армии и, пожалуй, прокачкой и использованием лордов, и, особенно, героев.
Ну и выбором фракции, а в нашем случае - лорда, за которого мы начнем играть. С этого начинается любая кампания - с этого начнем и мы.
На выбор предлагается изначально 4 лорда: Торгрим, Верховный король гномов, Унгрим Железный Кулак, Громбриндал Белый Гном и Белегар Железный Молот. В зависимости от того, за кого вы начнете, вам будет заметно легче или заметно сложнее играть.
Мой любимый вариант - Громбриндал.
Благодаря стартовому набору войск и уникальному для него стартовому бонусу - событию "Живой Предок". Раз в определенное количество ходов вам будет предлагаться на выбор 4 варианта: усилить самого лорда в бою, усилить его армию в бою, усилить экономику либо общественный порядок в провинции где находится лорд. Все бонусы более чем весомые, вам нужно будет выбрать - что в вашей ситуации предпочтительнее в данный момент. Отказаться от выбора невозможно. :) При старте за него дают автожиры с серными пушками, железных ящеров с огнеметами, и горняков-подрывников. Все отряды более чем полезны, особенно в начале кампании. Далее я объясню почему. В линейках личных навыков синюю (оперативно-стратегическую) уникальную линию Громбриндала сложно переоценить - там и ускорение лечения лордов и героев, и снижение стоимости найма, и прибавка шевронов новобранцам, и дальность перемещения героев, и прибавка к доходам от торговли - и все это действует ДЛЯ ВСЕЙ ФРАКЦИИ! А благодаря Живому Предку, который начинает действовать почти сразу же (но не с первого же хода), ему не так уж важны красные (тактические) или желтые (личные боевые) навыки.
Торгрим, Верховный Король гномов.
Начинать за него немного сложнее чем за Громми. Ему со старта дают молотобойцев, катапульту (grudgethrower) и обычных арбалетчиков-забияк. На мой вкус это похуже чем у Громми - если катапульта безусловно будет полезной, с молотобойцами тоже все более-менее ясно, а вот обычные арбалетчики по ценности стоят нааааамного ниже. С учетом того что вы сможете их нанимать максимум ходов через 8 после старта сколько финансы позволят. Из навыков у него небольшая уникальная ветка личных желтых навыков - но и по объему, и по полезности они немного уступают способностям Белого Гнома. Из стартовых бонусов лорда стоит отметить разве что усиленную дисциплину (как я понял - в пределах cвоей ауры полководца) да небольшую экономию при строительстве всевозможных казарм. Все остальное в начале незаметно, а когда станет заметно – не очень существенно.
Унгрим Железный Кулак
Унгрим начинает севернее, в крепости Карак Кадрин, ополте мстителей. Стартовать за него – после всех изменений стало проще - потому что за Громми и Торгрима теперь стартовать намного сложнее. Проще - потому что только Унгрим может избежать войны на 2 фронта сразу же, прикрыт краем карты и избавлен от непосредственного соседства чертовых скавенов. Можно быстро уничтожить Красноглазов, сразу прикончить Ажага пока не разросся, потом захватить Гору Гунбад, или окончательно расправиться с вампирами пока они не наберут топовых войск всего одной армией! После всего этого тыл у вас надолго надёжно прикрыт Кислевом и людишками Империи, вы можете позволить себе 2-3 постоянные армии и вам уже сам чёрт не брат.

Из войск Унгриму со старта дают убийц великанов (мстителей с двуручным бронебойным оружием), обычных мстителей и пистолетчиков-громобоев. Здесь решение какое-то совсем неоднозначное - на старте ему были бы куда полезнее другие отряды. Обычных мстителей он вообще может сразу же нанимать сам, алтарь мстителей в Карак-Кадрине исходно есть. То есть вместо жизненно необходимой гномам авиации, например, которая у вас появится в наёме хорошо если к 50 ходу, тут вам с барского плеча дают аж целых лишних 675 монет. :( Для громобоев на старте игры нет тяжело бронированных целей, а использовать их в бою сложнее чем арбалеты, и они чутка дороже.

Стартовые бонусы этого лорда - здесь все сделано под мстителей и для мстителей. Снижение их найма и содержания, усиление их атаки – все это конечно полезно… в том случае, если у вас в армии много мстителей. Если же нет – сами понимаете. :) Ну и ПРИБАВКА К СКОРОСТИ для всей армии, что безусловно будет полезно, ибо скорость перемещения в бою - больное место гномов. Аналогично с личными уникальными навыками этого лорда - все направлено для усиления мстителей и самого Унгрима как индивидуального бойца. Разработчики явно старались следовать лору вселенной, проблема только в том что на практике мстители - далеко не универсальный выбор для армии. Иногда они безусловно полезны, однако чаще получается так, что возложить на них основную тяжесть сражения будет не оптимальным решением. К счастью, против армии вампиров (особенно начальной) простые мстители как раз идеальное решение - а в быстрой победе над ними залог успешной кампании в целом. Еще вам сразу, с самого начала, вам дают в подмогу одного героя - рунного кузнеца.
Белегар Железный Молот
Вот за него начинать будет куда сложнее чем за всех остальных. Он начинает намного западнее столицы гномов, из крепости Карак Изор. Ему со старта дают простых егерей, обычных гномьих воинов и опять молотобойцев. Если егеря и молотобойцы еще как-то ценны, то гномьи воины нанимаются в первой же казарме в ЛЮБОМ городе. Строится казарма если я не ошибаюсь 1 ход. ;? Ну и стартовые "бонусы" - здесь вам СРАЗУ в ПОЛТОРА РАЗА увеличат содержание ВСЕХ войск пока вы не захватите оговоренный город. Учитывая что содержание армий - это где-то 80-90% всех расходов в кампании, то это просто тяжеленая гиря на ногах сразу же. Остальное честно говоря тоже трудно назвать бонусами. Штурмовать крепость без артиллерии затея в общем так себе, хотя и выполнимая. Но артиллерия - фирменная фишка гномов, а имея её - нафига иметь штурм ворот еще и полководцу? Тем более что уже войдя на тактическую карту ломать ворота может вообще любой отряд, и сейчас какие-нибудь горняки ломают их даже быстрее чем Белегар.

Передовое развертывание (только под землей), пусть и для всех армий? Одновременно с шансом уклонения в подземных ходах? Нуууу… Мало того что одно противоречит другому, так еще и основная тактика гномов на мой взгляд как раз не предусматривает максимального сближения с противником сразу же – строго наоборот.
Дисциплина при осадах? На практике на одну осаду меня приходится двадцать-тридцать моих штурмов. В общем, на мой взгляд тут вообще думали чем угодно, только не головой, когда выдавали все это, а часть пунктов вообще банально устарела.

Уникальных личных навыков у Белегара буквально пара штук – все остальное повторяет лорда-рунсмита. В общем, это однозначно вариант для тех кто любит butthurtсложные задачи. Чтобы хоть как-то подсластить все это, вам сразу же дают аж ЧЕТЫРЕХ героев – двух танов, кузнеца рун и опытного инженера. Вот это действительно очень хорошее подспорье. Да, еще это ПРИЗРАКИ с трейтом "астральный" - а значит у них снижение физ.урона 75%, это просто супертанки против обычных отрядов. :) Однако учтите, что вражеский маг (или отряд с магическим уроном, такие тоже есть) может вынести их на раз.
Понеслась!!!
Основная цель у вас изначально - очистить вашу стартовую провинцию от орков и объединить ее. Как только вы захватите первое поселение, вам сразу же придется принимать важнейшее стратегическое решение - пойдете вы дальше в рост поселений провинции или в деньги/экономику. От этого решения будет зависеть и дальнейшие ваши решения оперативного уровня - оставите ли вы свою армию в провинции и будете ждать пока сможете построить защитные стены, высокоуровневые казармы, развить технологии и тп. Или же вы немного донайметесь и сразу же пойдете в наступление, захват территорий и конфедерацию всех сородичей как можно быстрее. Если оставляете - разумнее ускорять рост поселений всеми способами, если же пойдете в раш - вам обязательно понадобится еще одна армия хотя бы в полфлага, а это дополнительные расходы, и немалые. В этом случае вам всеми силами нужно будет поднимать ваш доход. Исключение пожалуй только Белегар - на высоких уровнях сложности у него две армии могут быть только очень-очень маленькими, и скорее всего небоеспособными. Даже одну полную армию ему содержать будет очень проблематично.

Лично я сторонник блицкрига всеми способами - ведь ваши противники тоже сопли жевать не будут, особенно на высокой сложности. Тем более что ваши начальные войска относительно вашего основного противника имеют просто огромное тактическое качественное преимущество, которое потом будет таять, по мере того как противнику станут доступны его выскоуровневые войска и прочие его возможности. Правда, надо сразу сказать что на легенде такая кампания может закончится в самом начале, если вам не повезет и парочка сильных вражеских армий выскочит откуда-нибудь совершенно неожиданно. Именно для этого нужна вторая армия - защищать вашу столичную провинцию, либо же вести наступление на два фронта сразу.
О прокачке и особенностях обычных лордов.
Лорды гномов бывают двух типов - "обычный" полководец и рунсмит. Отличаются они только личными боевыми (желтыми) навыками, обычный лорд это чистый рукопашник, рунсмит чуть-чуть умеет в магию и анти-магию. Кроме того, рунсмит может сесть на "верховое животное", и его будут носить на плечах четверо рабовносильщиков. Я лично никакой пользы от этого "верхового животного" не увидел - зато "благодаря" ему лорд не может подняться на стены и сражаться там, что при отражении осад просто катастрофический недостаток. К счастью, с этого трона можно слезать в меню инвентаря лорда. Еще у рунсмита нет вообще щита, доспехи слабее, нет защиты от обстрела и защиты от натиска.

У каждого лорда (и стартовых легендарных в том числе) есть три ветки личных навыков - оперативно-стратегические (синие), тактические армейские (красные), тактические личные (желтые). Полезность у них на мой взгляд распределена ровно также - самые нужные это синие, самые ненужные - желтые. В синих, например, увеличение оперативной мобильности, "стремительный удар", плюс к скорости исследований и ускорение восполнения потерь, не сопоставимые по ценности с любыми тактическими навыками. Есть там и на мой взгляд бесполезные вещи - снижение шанса попасть в засаду, увеличение перехвата прыгающей вражеской армии, снижение времени осады. Остальное выбирайте по вашему вкусу.

Из тактических армейских навыков неплох "хороший тактик" - если нехватка боеприпасов ощущается довольно редко, то плюс к урону стрелков будет очень полезен. И если усиление гномьих воинов и горняков поможет вам только вначале, потом от них все равно придется отказываться - то ни от забияк, ни от громобоев вам полностью отказываться не стоит в течении всей кампании.

Желтая линейка навыков на мой взгляд не нужна вообще - лорды гномов и так достаточно стойкие чтобы не страдать от каждого плевка в них, а даже самый супер-пупер раскачанный лорд все равно не сможет сражаться за всю армию. Даже за пол-армии не сможет. Если он не может справиться с каким-то мощным вражеским полководцем или героем - можно ввести в армию своего героя, усилить вашего лорда с помощью знамен, личных предметов и спутников, нежели тратить ценные пункты навыков на него лично. Тем более что общее их количество ограничено 40 штуками на нос.
Об особенностях и использовании героев гномов.
У гномов есть 3 типа героев - тан, рунный кузнец и опытный инженер. У любого из них есть опять же синие (оперативно-стратегические) навыки и желтые (тактические). Любого лорда можно использовать как на карте кампании, так и включить в армию и повести лично в бой. Здесь нельзя априори отдать приоритет какому-либо варианту. Однако я вам все-таки рекомендую в первую очередь использовать героев на карте кампании - для разведки. При таких штрафах на каждую новую армию вы не можете вести разведку малыми армиями/полководцами - у вас их просто не может быть много. Игра за гномов из-за их механики "книги обид" требует очень продуманного и планомерного подхода - поэтому переоценить внешнюю разведку трудно. Исключение составляет пожалуй только опытный инженер - уж слишком сильно он способен усилить стрелков и артиллерию в вашей армии, а также опять-таки еще увеличить оперативную мобильность вашей армии или снизить - чужой.

За ним следует кузнец (он менее полезен в бою нежели инженер, просто на карте кампании он запросто может оказаться еще бесполезнее, чем в бою), и потом уже тан. Не прокачанный на бой тан естественно не показывает в нем чудес, однако помочь вашему лорду в рукопашной он неплохо сможет даже в таком состоянии. Однако на карте кампании как воитель он заметно полезнее - нападения на вражеские войска и гарнизоны, устранение вражеских героев - вот его удел. Не забывайте, что УБИТЬ вражеского героя на карте кампании может ТОЛЬКО тан. Кузнец или инженер всегда только ранят падлюку.

Почему я все время ратую за оперативную мобильность? Потому что если у вас в нужное время и в нужное место армия не успела дойти - будет уже неважно какой она сама силы и насколько крутой рубака ее полководец. Еще из-за своей низкой тактической мобильности гномам очень трудно полностью уничтожить полный флаг противника в одном бою. Огрызки и ошметки отрядов все равно сбегают, а конница, летуны и колесницы способны выживать и два раза подряд. Потом в этих огрызках материализуется свежий полководец, через пару ходов они уже могут поднанять что-то из своего общего резерва - и получается, что на каждую вражескую армию в поле у гномов уходит обычно два боя. После первого поражения остатки вражеской армии автоматически отступают (иногда довольно далеко), но оставлять их так нельзя, и приходится тратить очки передвижения, догонять и снова идти в бой чтобы полностью ликвидировать угрозу.
Кратко поговорим о технологическом дереве гномов.
Оно по-моему самое обширное в тоталвахе, разделено на две большие части и, в отличии от многих других рас, доступно сразу же. В первый же ваш ход вам предстоит выбрать - что вы будете исследовать. Верхняя ветка (пути гильдий) отвечает в основном за стратегический уровень - экономику, рост поселений, общественный порядок, дипломатию и тп. Нижняя (пути кланов) усиливает больше тактический уровень - возможности различных ваших отрядов в бою (и еще немного экономику - найм/содержание). Как по мне, ценность первой ветки просто не сопоставима со второй. Ошибки, допущенные на стратегическом уровне очень сложно исправить на оперативном, и практически невозможно на тактическом уровнях. На высоких уровнях сложности без технологических бонусов к порядку и незапятнанности вы просто утонете в восстаниях, которые разрушат вашу торговлю - важный источник дохода для гномов. А без дипломатических бонусов с вами не согласятся торговать даже ближайшие людишки. Никакие + 5-10% к атаке/урону/броне/боезапасу/дисциплине и т.п. не смогут компенсировать вам потерю торговли если мятежники возьмут в осаду вашу столицу, ваш основной портовый город или просто важный торговый узел. Вы тупо уйдете в минус по финансам и во всех армиях и гарнизонах начнется дезертирство. Либо вам придется распускать одну, или даже больше армий, чтобы этого избежать - а это означает стратегическое поражение на одном или даже нескольких направлениях сразу.
Найм войск.
Он бывает из местного и общего резерва. У гномов, с введением в столице уникальной постройки "Аэродром Караз-А-Карака" нанимать авиацию стоит именно здесь, а самоцветная копь удешевляет и улучшает элитную пехоту. Снижение стоимости найма и повышение ранга отрядов нанятых в столице в сравнении с нанятыми из общего резерва весьма и весьма заметное. Кроме того, в Горе Гунбад шахта светокамня добавляет аж ШЕСТЬ шевронов к нанимаемой артиллерии, так что основные регионы найма у вас заранее определены. Особенно учитывая что это в общем середина карты по оси север-юг - центр позиции.

Наём отрядов из общего резерва я считаю оправданным только в критических обстоятельствах, когда или сейчас - или гномы просто огребут. Из-за особенностей игры за гномов терпеть поражения и терять поселения нежелательно - в отличии от практически всех остальных рас, здесь это будет иметь долгоиграющие негативные последствия. Найм знаменитых, именных отрядов стоит на мой взгляд оставить для совсем уж тяжелой ситуации, когда войска в некоей точке нужны немедленно, на этом же ходу - это ваш РГК, резерв главного командования. Предусмотреть всё-всё-всё всё-таки невозможно, как ты ни планируй, тем более в тоталвахе, где армии врага имеют свойство выскакивать как чертики из коробочки в глубочайшем вашем тылу.
Конфедерации.
Как ни покажется вам странным это утверждение - но без крайней нужды заключать с сородичами оборонительные и военные союзы НЕ СТОИТ. ИИ уже давно использует их для того чтобы по своему усмотрению осложнять жизнь игроку. Выглядит это так: фракция сородичей предлагает вам союз, вы с радостью соглашаетесь. Вскоре эти "союзники" нападают на кого-нибудь еще, и вы, чтобы не портить отношения с ними и вообще, принимаете предложение и влезаете в незапланированную войну. Вскоре эти ухари радостно заключают с вашим общим новым врагом перемирие - и всё, вы остались с ним один на один. На все предложения снова вступить в войну с этим врагом они просто шлют вас нахрен.

Кроме того, бытует мнение, что чем выше отношения, тем выше шанс на конфедерацию - ответственно заявляю, что это НЕ ТАК. Для конфедерации отношения достаточно иметь не красными (враждебными) - и всё. Шанс на конфедерацию зависит от общего положения фракции в рейтинге силы (цифры в списке в меню дипломатии) и текущих угроз для нее. Поэтому охотнее всего фракции идут на конфедерации сразу после того как потерпели сокрушительное поражение от кого-нибудь, потеряли свои войска и сейчас им будет это самое. :? Причем для расчета этого рейтинга силы в зачет идут как раз военные и оборонительные союзы тоже. Поскольку фракция игрока (не новичка) обычно ОЧЕНЬ сильна и стоит в первых строчках этого рейтинга, союз с игроком улучшает их положение и ОТДАЛЯЕТ КОНФЕДЕРАЦИЮ. Так что договор о ненападении - и хватит с них.

Всю кампанию по продолжительности можно разделить условно на 3 части, как в шахматах - дебют (начало игры до вторжения хаоситов), миттельшипиль (когда вторгается Хаос и потом Архаошка и идет война с ними), и эндшпиль - после того как вторжение хаоситов терпит от вас поражение. Чтобы в дебюте заключить конфедерацию надо постараться, но после начала вторжения хаоситов это можно делать каждые 5 ходов, по кулдауну. Так что если какие-то упоротые отморозки-сородичи никак не хотят вливаться в вашу великую и процветающую державу - не отчаивайтесь, подождите хаоситов - зассут и согласятся как миленькие. Строго говоря, всем остальным вот так же кидать вас с союзами тоже ничего не стоит, поэтому заключать союзы стоит с мажорными фракциями - Рейкландом, а не Виссенландом; Куронном, а не Лионессом и тп.

Стоит ли заключать конфедерации как можно быстрее, ведь после них 5 ходов творится просто ужас какой-то? Я уверен, что да. Потому что чем меньше на карте радостных искусственных иди_отов, тем проще планировать и действовать вам лично - меньше неопределенность. Ну и вы получаете сразу поселения высокого уровня, а не совхозы первого, уже несколько раз переходившие из рук в руки. Для этого просто достаточно следить каждый ход за рейтингом силы фракций сородичей.
Внешняя политика.
В миттельшпиле у всех будут действовать огромные бонусы (щит цивилизации) на улучшение отношений почти со всеми - и в эндшпиле все эти бонусы пропадают, а у фракций меняется дипломатическая модель - с "надежный" или "готовность подчиниться" на агрессивность+переменчивость, когда вас может легко предать и объявить войну даже ближайший и вернейший ваш союзник.

Я условно разделю все расы в игре на обязательных и необязательных врагов. Обязательные враги - это те, с которыми (особенно в дебюте) очень сложно заключить какие-либо договоры: дипломатические штрафы, исходно уже идущая война, скриптовые особенности и т.п. либо вообще не позволят вам это, либо вас быстро предадут, либо даже если вам и удастся заключить и поддерживать этот договор - вам или нагадят скверной и будут выжимать восстаниями, или за этот договор вас возненавидят все ваши сородичи. Необязательные враги - это те, кому в дебюте вы сами должны объявить войну и кто особенно на вас нападать в начале игры не стремится. Почему они все-таки попали во враги? Потому что в эндшпиле вы можете закуситься вообще с кем угодно, и заранее нельзя сказать кто это будет. Так что готовьтесь.
Кратко пройдемся по всем отрядам гномов. Пехота гномов.
Простые горняки. Самый слабый и никчемный отряд. Не нанимайте - не нужны абсолютно. Всегда есть альтернативы, и все эти альтернативы лучше. Имеющихся в гарнизонах использовать только на третьестепенных направлениях.

Горняки с подрывными зарядами. В отличии от своих собратьев, эти ребята весьма полезны, особенно в начале игры - против больших по численности отрядов плохо бронированной начальной пехоты всех обязательных врагов. Совет: ставьте их во второй ряд, так чтобы ваш первый ряд был в мертвой зоне их броска - и веселье началось!
Даже если кого-то из ваших зацепит, броня очень сильно порежет дружественный урон. К сожалению, у них очень маленький боезапас. Несмотря на то что у них в карточке написано "боеприпасы: 1" они не кидают их все сразу - отряд может сделать по-моему 3-4 залпа. Особенно хороши после того как началась рукопашная - почти все остальные стрелки поддерживать своих через головы либо не могут, либо делают это хуже. Против бронированных противников малополезны, и к эндшпилю их ценность заметно падает. Однако есть противники, против которых можно с успехом применять до конца игры.

Обычные гномьи воины. Становой хребет вашей армии и залог будущих побед. Первая ножка вашего королевского трона. Именно они могут принести вам ранние победы почти над всеми обязательными врагами. Великолепно бронированы для своего уровня, со щитами - хорошо держат обстрел спереди, с отличной защитой в ближнем бою и дисциплиной для своего уровня. Частичная защита от натиска - кавалерии и монстров. Недостаток - очень низкая атака. Они способны очень долго держать равного противника и какое-то время даже некоторые элитные войска. Однако без стрелковой и артиллерийской поддержки победы даже над самыми слабыми врагами чреваты крупными потерями.

Гномьи воины с двуручным. Не нужны. В вашей армии - вообще. В отличии от своих собратьев много хуже защищены, не держат ни чардж, ни обстрел, атака все равно низкая, и даже приобретенная бронебойность не может быть толком использована. Все что они могут - атаковать вторым темпом, но в начале на них нет ни денег, ни места в армии, а потом есть отряды куда лучше. В гарнизонах - в отличие от простых горняков, могут сражаться на действительно опасных направлениях, но чудес от них не ждите.

Долгобороды, простые и с двуручным. Вполне полезны, переходное звено от начальных войск к элите. Заметно лучше чем соответствующие гномьи воины, двуручные аналогично бронебойны и получили свою защиту от натиска крупных врагов. Их воодушевление других отрядов на мой взгляд мало полезно - у меня всю армию может прекрасно воодушевить один лорд - их бонусы к дисциплине не суммируются. Но помешать и стать недостатком это явно никак не может. Атака у них подросла, не так чтобы прямо супер - но уверенно расправится с разной шелупонью в одно жало они вполне способны, в отличии от простых воинов.

Железоломы. Идеальная первая линия, держат все не двуручное и не бронебойное просто великолепно - лучший отряд в игре по сумме броня+урон+щит+мораль. Бронебойное и всякое магическое тоже в принципе держат, но уже нуждаются в помощи. Сами не бронебойные, и против тяжело бронированных врагов победить тоже особо не могут. Недостатки - ОЧЕНЬ дорогие, и опять ОЧЕНЬ НИЗКАЯ (даже ниже чем у долгобородов) атака. Зато есть взрывпакеты, которыми прекрасно встречают и (провожают, если еще остались) любую вражескую пехоту (конницу часто не успевают). Отлично закидывают на стены, а поскольку пакетов у них по 2, а не 1, как у горняков - вдвое больше эффекту. :? Благодаря взрывпакетам также способны ограниченно бороться с какими-нибудь особо назойливыми стрелками противника (вроде хамелеонов яшеролюдов). По сути, полный аналог исторических римских легионеров - если умеете играть за Рим, то вот это оно самое. %)

Молотобойцы. Если можно так выразится - "железоломы с двуручным оружием". И каким! Второе место в игре по сумме атака+урон. Недостатки - тоже очень дороги, не могут долго бегать - быстро устают, медленные, не держат обстрел и натиск. Очень низкая защита - не стоит их направлять на 2 или 3 отряда врагов сразу. Совет: стройте их так, чтобы они дрались максимум с одним отрядом. Иначе в затяжном бою даже с мусором будут тяжелые потери.

Мстители. Применять с осторожностью. Показать все что умеют могут только если у врага нет стрелков, или вы вообще не даете им стрелять. Хороши как прикрытие артиллерии и стрелков от лордов на разных летучих тварях, и летающих монстров вообще. Против наземных монстров нужны не особо - нет защиты от натиска. Никогда не бегут, но у гномов дисциплина и так ого-го, поэтому это мало полезно. Великолепно подходили бы для фланговых обходов и атак пехоты врага с тыла, если бы при этих маневрах им не начинал радостно настреливать в зад каждый гоблин-лучник. Сильно переоценены для своей реальной силы и своих возможностей - недостатков на мой взгляд у них больше, чем достоинств. Если их ведет не Унгрим - всё не очень. Слабую пехоту побеждают, против элиты не выдерживают. Кавалерию громят, если не попали под ее чардж. Совет: если все же избежать врыва в них вражеской серьезной кавалерии невозможно - не стойте, лучше атакуйте навстречу.

Убийцы великанов. Мстители с двуручным, бронебойностью и впечатляющими характеристиками в карточке. Вот только отряд у них ОЧЕНЬ малочисленный, и если не работает их бонус против крупных целей - молотобойцы их обходят не напрягаясь. Читай - против пехоты они хуже молотобойцев, и намного. Еще более стеклянные чем свои собратья - нет щита (отражения стрел топорами, типа). Однако для охраны вашей артиллерии и стрелков от разных драконов и лордов на них, фениксов, гиппогрифов и терроргейстов - хорошая штука. Хорошо бъют, выбегая из-за передовой линии разную неприятную щитовую бронированную кавалерию. В целом заметно полезнее своих обычных собратьев. 1-2 отряда их в армии иной раз неплохо выручают, но я их назвать незаменимыми и мастхэвом не могу.
Стрелки гномов.
Забияки обычные. Это ваши основные дамагеры. Вторая ножка вашего трона верховного короля. Благодаря навесной траектории своих арбалетов, отлично стреляют через головы своих. Очень тяжело бронированы, со щитами - самые пожалуй защищенные стрелки в игре. На небронебойный обстрел спереди вообще плевали, кажется выигрывают дуэльную перестрелку с любыми небронебойными стрелками (полного состава) в игре. Кое-что могут в рукопашной (как раз на уровне обычных горняков, показатели идентичны). Но я сторонник того чтобы они отлично стреляли, а не плохо дрались. И любая ситуация когда они оказываются в рукопашной с любыми наземниками - ошибка их полководца.(С летунами все сложнее, от летунов их сложно защитить - у гномов считай нет своих рукопашных летунов. Пока идет сближение линий - сосредоточенным залпом проредите те отряды врага, которые вам меньше всего нравятся. Дальше их задача - завалить монстров и перестрелять всю конницу врага. После этого же у меня такой вам совет: на обстрел гоблинов-лучников, унгоров-лучников, скавенских рабов вообще внимания не обращайте и не тратьте времени на перестрелку с ними. Ну разве что они начали стрелять кому-то из ваших в спину или по расчетам вашей артиллерии. Лучше поскорее выйдите на вашу первую линию во фланг, станьте минимум вполоборота (главное не разворачивайтесь больше чем на 90 градусов, иначе пропадет бонус щитов от обстрела) и откройте кинжальный огонь в спины связанной боем пехоте врага. В принципе можно и не выходить из-за своего строя, стрелять вдоль него максимально наискосок - такой обстрел будет цеплять и своих, но врагу будет доставаться куда больше. Однако щиты пехоты врага игнорироваться не будут, и такой вариант менее эффективен чем предыдущий. Так стоит делать только если вы в подземелье и обойти просто негде, или если один из ваших отрядов уже колеблется и вот-вот побежит, а резервов поддержать его у вас больше нет. Грамотное управление вашими стрелками - залог побед в любой войне.

Забияки с двуручным. Нет щитов, хуже защита и главное защита от обстрела. Зато получше рукопашная (атака и урон уже на уровне гномьих воинов, а не горняков) и бронебойный урон. Я лично не нанимаю их вообще никогда. И дороже, и доп.построек требуют для найма, и в основной специализации не лучше своих собратьев. С другой стороны и не хуже, и если даром дают (в гарнизоне) - применение им всегда найдется.

Громобои. Причем про громобоев с двуручным креативы почему-то забыли... Почему? Загадка. Это ваши основные бронебойные стрелки. Из-за настильной траектории не могут так здорово стрелять из второго ряда, только если стоят выше по склону. Зато прекрасно лупят монстров (которые почти все намного выше гномов), летунов, конницу и полководцев, которые верхом. Это и есть их основные и первоочередные цели. После того как все это зачищено, так же как забияками, выходите из-за своего строя и делаете то же самое, с поправкой на бронебойность.

Обычные егеря. Стреляют как забияки, но намного легче бронированы и имеют скрытность и передовое развертывание. Быстро бегают. Могут использоваться в принципе так же как и забияки, но у них тоже похуже с защитой от обстрела (хотя и есть щиты, но ниже броня), они дороже забияк и тоже требуют своих специфических построек. Их главное применение - засады и выпиливание вражеской артиллерии, если по каким-то причинам это нельзя сделать другими средствами. Задача ОЧЕНЬ сложная, на легенде пожалуй и вовсе неосуществимая, но тем не менее. Еще могут скрытно пробежать к стене при штурме, туда где у компа нет его отрядов, и захватить ее без потерь от башен или рукопашной.

Егеря с топорами. Огромный урон, к сожалению при этом низковаты боезапас и дальность. Еще одни бронебойные стрелки, и уже способные стрелять через головы своих. Все бы хорошо, но потери от дружественного огня от них заметные... Если забияки с двуручным для своей основной цели хуже обычных, то с егерями все наоборот - артиллерию лучше рубить в рукопашной, она тогда не может стрелять. В целом пожалуй самые полезные из егерей, против бронированной пехоты получше громобоев, против монстров, летунов и конницы похуже.

Егеря Багмана. Алкаши, что тут еще сказать... Самые лучшие арбалетчики у гномов из-за повышенной скорострельности по сравнению с другими. В рукопашную могут на уровне двуручных своих собратьев (или гномьих воинов). Наконец-то получают защиту от натиска (только крупняка). Однако требуют совсем специфических построек для найма, дороже своих собратьев и нанимаются 2 хода. Стоит ли оно того? Вполне реально собрать армию только из них одних, и она в общем-то будет вполне боеспособна (особенно если командиру дать предмет из кузницы со "скрытностью"), однако такая армия будет заметно хуже чем армия из аналогичных войск любых эльфов - высших, тёмных или лесных. Полноценной армии гномов она тоже будет серьезно уступать. Использованию такой армии мешает отсутствие у гномов настоящей рукопашной пехоты со скрытностью и передовым развертыванием.

Железные ящеры с огнеметами. Мастхэв по скоплениям плохо бронированной начальной пехоты. К сожалению, к тому времени как вы сможете их нанимать - уже немного теряют свою актуальность. Но даже по тяжело бронированной пехоте наносят в принципе неплохой урон (френдли фаер от них тоже очень заметный). Однако если вы взяли Громми - вот тут они будут как раз вовремя. :) Не имеют щитов, малочисленны, и поэтому не могут полностью игнорировать вражеских стрелков. Опять таки из-за малого числа в рукопашную им тоже лучше не вступать вообще. С другой стороны, малочисленность позволяет им просачиваться в совсем небольшие разрывы в строю врага, и выжигать всё что можно. Сильно роняют мораль противнику. Тоже специфический отряд, но применений у него все же больше чем у мстителей - и если ими грамотно маневрировать, не несут таких потерь и быстрее могут снова идти в бой. Очень долго нанимаются.

Железные ящеры с "троллебойными" торпедами. Почему именно троллебойными? Огня же у уроне нет? Почему не "великанобойными"? Неясно. Специалисты против сильно бронированных крупных целей. Стреляют навесом (у них по сути ручные гранатомёты), могут стрелять через своих даже по бронированной пехоте врага... однако потери от дружественного огня при этом уже высоки до неприемлимых. Низкая дальность мешает применять их против летунов и кавалерии. Зато они просто шикарно обстреливают стены при штурме - пожалуй, эффективнее любых других стрелков. ОЧЕНЬ специфичный отряд - однако местами просто незаменимы.
Артиллерия и авиация гномов.
Местеметы. Третья ножка трона верховного короля. Актуальны всю кампанию, против любого врага. Совет: когда выставляете войска перед боем, стройтесь так, чтобы враг был на самой границе зоны их обстрела. Это вынуждает компа всегда идти на вас - вы можете спокойно стоять на месте. Чем дальше ему нужно будет пробежать, тем больше вы дадите залпов и тем больше враг устанет, а вы сэкономите силы своих бойцов. Баллистика у этих катапульт такая, что они дают очень много перелетов и почти не дают недолетов. К счастью, комп любит при сближении пустить вперед например гоблинов-лучников, а дальше идут скажем черные орки или четкие пацаны. Так вот, еще совет: приказывайте катапультам стрелять именно В ГОБЛИНОВ, в отряды, идущие первыми - тогда все перелеты лягут аккуратненько куда вам надо. К сожалению, если началась рукопашная - помочь своей пехоте катапульты уже не могут. А если и могут, то лучше не надо - потери своих от них способны перекрыть усилия любого врага. :) Тогда их надо перенацелить или на стрелков врага, или вообще поберечь снаряды, причем не пропустить этот момент. Это же еще и второй по значимости ваш догонятель врагов. :? Самое первое ваше осадное орудие, и пожалуй второе по эффективности. Первые штурмы столиц врагов без пары катапульт в вашей армии едва ли смогут стать успешными. Идеальны при стрельбе в большую толпу из многих отрядов на малой площади, но такую толпу еще надо создать. Имейте в виду, что обстрел монстров и кавалерии катапультами малоэффективен - у них намного более рассеянные построения чем у пехоты, а основной урон наносит не камень, а взрыв от него (откуда он правда берется - загадка, привязывают взрывчатку к камню, что ли?) который едва ли способен зацепить больше 2 кавалеристов и одного монстра в их построении. В отличии от кавалерии, в пехоте попадание одного камушка в центр отряда цепляет не меньше десятка пехотинцев. В летающих существ катапульта вообще попадает очень плохо.

Болтометы. Для них трудно найти специфические цели в начале игры, а чуть позже появляется намного более эффективная артиллерия. Урон от них не супер, для контрбатарейной борьбы слишком маленькая дальность (не хватает даже для костяных великанов - 350 против 340). Как правило не нужны.

Пушки. Мощнее катапульт, но из-за настильной траектории очень и очень зависимы от рельефа поля боя. Может стрелять через своих только если противник еще далеко, даже на дистанции досягаемости стрелков на ровном поле становится бесполезна против этих стрелков. Хуже катапульт бьет пехоту - у камня местемета есть взрыв с областью поражения, а у ядер - нет, они бьют только тех в кого непосредственно попали. Зато ядра не просаживают ХП всему отряду, а засчитываются по данной конкретной цели, и если ее здоровье меньше урона ядра - то моделька считается уничтоженной сразу, и сразу минус к численности отряда врага. Задачи пушек - контрбатарейная борьба, тяжело бронированная конница СО ЩИТАМИ (против которой уже малоэффективны бронебойные стрелки) ну и монстры. Нишевая артиллерия - если пехота для местемета на поле боя есть в кампании практически всегда, то целей против которых была бы оправданна именно пушка и никто другой - довольно мало. Я всех их перечислю в описании врагов. Как догонялка бегущих тоже похуже катапульт, хотя и кое-что может в этом плане. Шикарна при отражении штурма, если стрелять прямой наводкой в толпу, лезущую в твои уже пробитые ворота. :)

Органное орудие. В принципе то же самое что и пушки, но больше ядер в залпе, и более слабых - смещение в противопехотную сторону. Хотя взрыва так и не завезли все равно. Меньшая дальность стрельбы - отпадает контрбатарейная борьба практически полностью. Отлично бьет стены и башни при осаде, пожалуй лучшее стенобойное орудие у гномов. Еще шикарнее пушки при защите поселения и вражеском штурме ворот. Что пушка, что органка отлично себя показывают если их удается поставить на фланкирующий огонь - но на флангах армий постоянно толпы конницы, не дать ей прорваться к твоим орудиям и при этом удержать центр - та еще задача.

Огненная пушка. Огромный урон, маленькая дальность и не очень высокая траектория. Просаживает мораль просто чудовищно даже для артиллерии - любая артиллерия дополнительно снижает мораль тем в кого попадает, но тут добавляется еще и эффект от пламени. Контр-стрелковое орудие. Если у врага много стрелков, да еще бронебойных, да еще со щитами - кроме нее не поможет вообще НИЧЕГО.

Автожиры обычные. Мастхэв для любой армии гномов, почти в любой ситуации. Четвертая и последняя ножка королевского трона. Несмотря на все свои недостатки, их скорость, мобильность и относительная боевая устойчивость искупают всё. Их основная задача всегда - разобраться с артиллерией врага, потому что больше особо и некому. Побомбить пехоту, которая меньше всего нравится (бомбы у них у всех кстати БРОНЕБОЙНЫЕ), догнать убегающие отряды, с которыми совершенно не хочется сражаться ещё раз. Повиснуть за линией соприкосновения войск и напулять пехоте врага в спину. Найти отряды со скрытностью. Однако использовать их надо с осторожностью. Не стоит висеть под обстрелом - несмотря на солидные показатели брони, "щита" (missle reduction) у автожиров НЕТ, здоровья мало, боевых единиц в отряде - тоже. Мораль тоже на уровне горняков, кстати - бегают они за милую душу. Поэтому - бронебойный обстрел для них смертелен, сосредоточенный огонь обычных стрелков (нескольких отрядов) тоже, рукопашная - тоже. Маловат боезапас. Можно организовать фланкирующий огонь, но только по стоящему противнику - если цель движется - пока вертолеты подлетают, пока ровняются, пока то-се - отряд-цель уже пробежал мимо, и это не фланкирующий огонь, а обстрел вдогон. Поэтому я рекомендую находится всегда ПОЗАДИ цели - игнорируются щиты, вертолетам не нужно разворачиваться все время (а они это делают довольно медленно), и можно стрелять непрерывно, если после каждого залпа пролетать немного вперед.

Автожиры с серными пушками. Все в принципе тоже самое, с поправкой на то, что это против, как написано у них в карточке "крупных целей" - на самом деле это не совсем так. Правильнее было бы сказать "очень здоровых целей", в смысле "с большим здоровьем на одного бойца". Пехота такая тоже вполне себе существует, и вам точно попадется. А вот стрельба например по гоблинам на волках, которые формально "крупные цели", однако имеющие всего по 57 ХП на нос будет означать что половину драгоценного боезапаса вы выпустили просто вообще в пустоту. Это при том, что боезапас тут еще меньше чем у обычных автожиров, очень часто под конец боя эти вертолеты успевают израсходовать его весь. Ну и конечно против бронированных целей эти автожиры несравнимо лучше предыдущих. Против же артиллерии они в целом хуже своих паровых аналогов. У любых автожиров хромает точность, поэтому их нужно всегда подводить как можно ближе к цели, прямо перед их мертвой зоной.

Бомбовозы. Что-то добавить к игровому описанию мне сложно. Бомбы у них тоже бронебойные, боезапас кончается еще быстрее. Их пулемет очень эффективен в том числе против одиночных целей за счет высокой точности (можно отлично размять на сближении вражеского полководца, или например не дать ему сбежать - ещё и снижение скорости), а вот с артиллерией врага они разбираются хуже - один вертолет условно против четырех пулялок, и у каждой свой расчет. Ну и все вражеские выстрелы здесь заходят вообще в одну цель, а здоровье у нее не мамонтово совершенно. Итог - они универсальней, имеют средства и против пехоты, и против крупняка, но хуже против артиллерии. Очень долго строятся и нанимаются, как правило к их появлению явной необходимости в них нет.
Тактическое построение.
Я для себя на практике выработал вот такое построение для полевого боя

Классическое пехотное каре. В середине - стрелки и артиллерия. Чтобы построить каре нужно минимум 4 отряда пехоты - соответственно минимальная боеспособная армия это 10 отрядов - 4 пехотинца, 2 стрелка, полководец и 1 артиллерия, авиация или герой. Полный флаг это минимум 8 отрядов пехоты, минимум 2 артиллерии (можно больше), полководец - а дальше стрелки, авиация, герои, подрывники, мстители и тп по вкусу. Можно выстроить одно полное каре или две половинки, которые будут прикрывать друг друга стрельбой -

Обратите внимание, что пехота выстроена максимально плотно, а между стрелками большие промежутки, для того чтобы они могли свободно вертеться во все стороны, не перекрываясь с соседними отрядами и не получая замедления в своей стрельбе.

Какие достоинства у такого построения? Ну прежде всего полное отсутствие флангов. :? Обойти такой строй нельзя - ну, то есть можно, но толку от этого чуть меньше, чем нисколько. Гномы медленно бегают? Так тут далеко бегать и не надо, все в одном кулаке. Достаточно буквально вывести своих стрелков чуть вбок, и всё - это уже обход, и они уже стреляют в спину противнику. В отличии от разделенных построений, которые ВСЕГДА можно разбить по частям, тут такой возможности просто нет. Практически все войска всегда будут под баффом и морали от полководца, и усилений от героея/ев, если он/они есть. Такое построение куда меньше требовательно к контролю со стороны игрока - а авиация гномов требует самого плотного внимания всегда. Либо ты бомбишь бомбовозом - либо управляешь армией, третьего тут не дано. Именно поэтому гномы очень неудобны во всяких онлайнах, PvP и аренах - их главная ударная сила или не работает, или не позволяет командовать остальной армией. Двумя отрядами авиации еще можно как-то управлять на минимальной скорости, тремя - вообще уже никак. Один отряд, и вся остальная армия при этом будут предоставлена сами себе. Такое построение ПОЗВОЛЯЕТ предоставить армию саму себе по крайней мере на такое время, чтобы максимально результативно использовать авиацию, точно отбомбиться, вывести ее на артиллерию врага и нейтрализовать ее. Еще оно очень удобно если у вас нет паузы в бою - спокойно расставляетесь перед боем, а потом только переносите огонь объединенных в группы стрелков и артиллерии. Передовые два отряда пехоты великолепно собирают толпы врагов - а это именно то, что нужно авиации, подрывникам, огнеметчикам. Причем враги, напирая толпами на прежде всего на передний фас и углы вашего каре мешают друг другу, непосредственно с вами сражается куда меньше воинов, чем если бы вы вытянули все отряды в линию и они дрались бы один на один, стенка на стенку. Иногда можно даже выдвинуть вперед своего тана или полководца - вокруг него тут же собирается толпища врагов, которую замечательно поливают арбалеты, огнеметы, артиллерия и тп. Однако все-таки лучше им встретить вражеского полководца, если он рукопашник, и, связав его боем, дать своим расстрелять его. Если он врубится в вашу пехоту, в плотном строю это сделать сложнее, и такой обстрел чреват серьезными потерями от дружественного огня.

Манипулярные построения я вам не рекомендую вообще - потому что это ваха, и все лорды, герои и крупные (одиночные) монстры типа великана спокойно проходят в дыры между вашей связанной боем пехотой и дальше делают что хотят с вашей артиллерией и стрелками. Дырок в вашем пехотном строю быть не должно. Вы скажете что задние отряды почти не участвуют в бою, в то время как первые не выдержат натиска нескольких вражеских отрядов? Ну так эти отряды могут быть похуже уровнем и сэкономить вам денег на содержании армии, а кроме того, это ваш резерв - когда у противника выбито все маневренное, ими тоже прекрасно можно обходить врага, или поддержать свои передовые отряды, если они понесут серьезные потери.
К сожалению, этот боевой порядок крайне уязвим для вражеской артиллерии и площадной магии.

Есть способ реализовать и фланговый огонь артиллерии - правда, только в подземных битвах, и если вы полностью уверены что крайние отряды пехоты у вас не дрогнут и не пропустят никого

Гномам больше чем кому-либо другому выгоден бой в подземных ходах - на перехвате вражеская армия гарантированно гибнет стразу, можно перегородить узкое поле боя пехотой полностью - а за линией своей пехоты иметь полную свободу маневра.

Для гномов самое неприятное сочетание - серьезные летающие монстры в армии противника + любая артиллерия. Вот против такого подарка тактического инструмента у гномов нет. Приоритет целей следующий: артиллерия, бронебойные стрелки, потом бронебойные рукопашники - в первую очередь монстры, потом кавалерия, потом всевозможный "хороший урон", потом всё остальное.
Осады.
Штурм. Для штурма я рекомендую в начале собрать все свои войска в угол, в узкий глубокий сектор, где вас будет обстреливать от силы пара башен (а может и вообще ни одной, такое частенько бывает), выставить вперед ОДИН максимально растянутый отряд - и башни компа всегда будут стрелять только по нему одному. Затем своей артиллерией снести пару угловых башен, подвести к стене своих стрелков, полностью реализовать их, сделать 1-2 пролома (даже у базовых местеметов на 3 обрушения боезапаса хватает ВСЕГДА, даже в самом начале), выломать пехотой ближайшие ворота - и только тогда идти собственно на штурм. Да, это долго - но какой-нибудь Черный Утес одной армией вы иначе вообще не возьмете. В центре часто стоит всякая неприятная кавалерия или чудища - не надо ломиться на них, лучше поискать точку, где до них безнаказанно дострелят со стен.
Если у врага в городе есть летуны, будьте особенно внимательны, не оставляйте одних своих стрелков и артиллерию. Комп вполне может летунами пойти на вылазку и сильно потрепать, а то и вовсе разбить ваши самые ценные отряды.

Оборона. В обороне любые арбалетчики на порядок ценнее пистольеров. Почему? Потому что могут снизу обстреливать в спину отряды пехоты врага, которую ваша пехота сдерживает боем на стенах. Причем они там очень долго будут в относительной безопасности, как бы ни складывалось сражение в целом. Еще они очень быстро могут, просто развернувшись и даже не сходя с места, оказывать поддержку в очень протяженном секторе (считай на половине длины обычной прямой стены города). Все взрывпакеты идеальны по врагам, которые столпились под стеной и приставляют лестницы. К сожалению, даже в самых топовых гарнизонах нет авиации, что на мой взгляд просто вопиющий недостаток. Любые вертолеты были бы заметно полезнее всей этой артиллерии. Хотя и для нее применение найти можно. Ломать осадные башни сейчас вообще нет никакого смысла - даже если успеть это сделать, отряд в ней теряет от силы 25% хп и всё! Поэтому, приказывайте вашим башням стрелять по кому угодно другому - а то по дефолту они так и будут лупить по осадным башням врага без всякого толка.

Враг выломал вам ворота? Не надо вставать прямо перед ними, перегораживая! Пусть заходят, милости просим! Встаньте пехотой чуть в отдалении, перекройте улицы от ворот, а потом разверните своих стрелков над воротами во внутрь - враг попадет в огневой мешок. Огнеметчики гномов, кстати, тоже отлично поливают со стен (в отличии от скавенских). Ну или поставьте напротив ворот пушки/органы - вам понравится, я гарантирую это! Ваш отряд или лучше лорд/герой стоит впритык сбоку от ворот, по диагонали, цепляя врага краешком и оставляя ворота открытыми, в которые непрерывно лупит пушка (лучше под вашим управлением).

Ну и не забудьте оставить хотя бы один отряд горнячков каких-нибудь на площади. Из-за идиотской системы линейных стен ИИ теперь регулярно разбитыми отрядами бежит ВНУТРЬ вашего города, потом у них восстанавливается мораль, и они как ни в чем не бывало идут занимать вашу площадь. :( И если для подземных городов гномов/орков это хоть как-то оправдано, то у всех стальных - ... :((( У меня от этого маразма креативов до сих пор подгорает, и теперь, если у вас все на стенах и внутри города никого, вы можете играючи проиграть по таймеру, в горячке боя просто не заметив, что вы потеряли свою точку победы. Вот зачем надо было ломать то, что было отлично отработано еще в предыдущих играх серии??? Моя нипонимай абсолютно.
Особые механики гномов.
У гномов на сегодняшний день 2 уникальные механики: это их Книга Обид и кузница Клятвенного Золота.
Великая Книга Обид пришла из лора вселенной WFB, в игре она реализована как трехступенчатая шкала, определяющая бонусы или штрафы для всей фракции. Самое обидное, что большое количество обид просаживает вам общественный порядок ВЕЗДЕ. Снижение отношений с другими фракциями гномов можно пережить, снижение дисциплины всех войск неприятно, но есть очень много средств его повысить, и исходно очень высокая дисциплина всех отрядов гномов позволяет это перетерпеть. Некоторые обиды заскриптованы и их вам не избежать, остальные в общем-то зависят от вас. Обиды гарантированно дают за: потерю поселений, восстания в ваших провинциях, поражения ваших армий, грабеж ваших провинций враждебными флагами. Часто дают за успешные действия вражеских агентов против вас. Вот это особенно проблемно: ловить потом этого чертового агента по всей всей глобальной карте своими героями, да еще успешно ранить/убить его зачастую более чем непросто. Ловить вражеского лорда, чуть-чуть пограбившего вас легче, но к сожалению совсем ненамного.
Обиды различаются по тяжести, а кроме того есть счетчик давности у каждой обиды - чем дольше она не снята, тем больше ее вклад в общую тяжесть обид. Имеем классический кумулятивный эффект: проигрывая сражения, теряя поселения, допуская восстания вы получаете минус к порядку, который еще усиливает и учащает восстания. Поэтому, имейте в виду - игра за гномов должна быть выверенной и надежной, иначе вы просто из этих обид не вылезете вообще. Если не уверены что удержите поселение - лучше его вовсе не захватывать, а разграбить или разрушить. Если не уверены в победе над врагом - лучше отступите, уклонитесь от боя совсем.

Кузница Клятвенного Золота позволяет вам не просто выбирать предметы из имеющихся и выпавших случайно (теперь выпадать они стали довольно редко, а не после каждого боя), а целенаправленно создавать предметы с нужными особыми свойствами в товарном количестве. Не все предметы из кузницы одинаково полезны - зачастую предметы не имеющие дополнительных свойств не стоят того чтобы их создавать. Какие-то 3-5-7% к атаке, защите, доспехам не сделают вам большой погоды. А вот предметы с магическим уроном, восстановлением здоровья, дающие защиту от натиска, скрытность, стрельбу из невидимости, раскол брони врага, бронебойность, + к точности стрелкам, страшный/ужасный вид, обморожение и пр. трудно переоценить. Жалко что нет предметов добавляющих ядовитые атаки - но гномы типа такими вещами не пользуются...

Для создания предметов в кузнице вам понадобятся: особый ресурс Клятвенное Золото; и еще вы должны иметь специальные ресурсы для торговли: вино, специи, самоцветы, золото и тп. В идеале вы должны иметь в своих поселениях постройки на все типы ресурсов для торговли в игре - тогда вам будет доступно создание абсолютно всех предметов из кузницы. Я пожалуй упомяну здесь ресурсы, с которыми возможны проблемы: это специи, лекарственные растения, диковинные животные, керамика и вино. Они очень далеко от вашего старта и получить их быстро невозможно, и в регионах с предпочтительным для гномов климатом их не бывает. Керамика есть на территории Аверхайма и у Пограничников, но их лучше иметь в союзниках, чем во врагах, по крайней мере первое время точно. Вино есть в Восточной Сильвании, но там полностью нельзя истребить скверну вампиров. Альтернативы - Бордо, Сартоза, Билбали в Эсталии и Вюртбад в Штирланде. В Старом Свете вина больше нет нигде, а на него завязан предмет с восстановлением здоровья, легендарный предмет и кое-что по мелочи... Есть 2 ресурса которые в создании предметов не участвуют вовсе: это пастбища и эльфийские украшения. В принципе прямой контроль над конкретным ресурсом не обязателен, его можно получить и у торговых партнеров. Но это дело такое: сегодня они торгуют, а завтра встанут с левой ноги и передумают; могут перерезать торговый путь и у них, и у вас. Вы такой идёте в кузницу, ррраз - а кружечка-то старого горняка больше уже недоступна. :(

Теперь о Клятвенном Золоте. Оно в принципе не имеет ничего общего с обычным ресурсом - золотом и золотыми идолами, и аналогично канопам царей гробниц. Получить его можно разными способами просто с течением времени (ходов): через ветки прокачки лордов и героев выбирая специальные перки, за выполнение заданий и вычеркивание обид из Книги Обид, понемножку получать с построенных торговых складов в поселениях и добывать в единственном месте на карте - Галбаразе, в его уникальной шахте клятвенного золота. В теории его количество не ограничено, ресурсы на создание самих предметов не тратятся, следовательно количество предметов которые вы можете создать для своих лордов и героев в принципе не ограничено. Исключение - легендарные (фиолетовые) предметы: их можно создать только по 1 штуке каждого, и всё.

В "особые механики" в принципе можно записать решения насчет пленных после боя. У гномов тут все очень скромненько и простенько - отпустить или казнить. Нельзя ни взять что-то особенное, ни ускорить восполнение потерь. Я лично предпочитаю деньги, бонус к дисциплине за казни на мой взгляд гномам не очень нужен - у них и так с ней всё ОК.
Враг №1. Нет, даже не так - №0. Зеленокожие орки.
Абсолютно у всех начальных лордов это первый враг, почти со всеми известными им орками у гномов изначально уже война. Помириться с ними теоретически можно, но орки из-за своей дипломатической модели абсолютно недоговороспособны, предают быстро, а вы за договор с ними получите огромные штрафы к отношениям с другими гномами. Так что доставайте топоры! Противник на самом деле довольно слабый и несложный, несмотря на все усиления в Смотрителе/Пузане. Оркота как была главными насосами на карте, так ими и осталась. Ваагх перестал быть совершенно бесполезным охвостьем как раньше - однако против него всё равно работают и засады, и стремительные удары - можно вынести основную армию, а ваагх исчезнет автоматически, даже не вступив в бой. Если не сидеть и не ждать топовых войск, орки всё равно остались очень слабы. В принципе все что вам нужно - построить арбалетчиков и нанять их, и обычных гномьих воинов. Большую помощь окажут пара катапульт в армии.

За всех лордов, кроме Белегара, вашей основной целью на первое время рекомендую выбирать Гору Гунбад - она одна дает столько денег, сколько стоит содержание еще одной полной армии. Дальше стоит взять ближайшее поселение с золотом - за Унгрима это Карак Унгор, за Громми и Торгрима - Черный Утес. У Гримгора всегда в начале есть катапульта Крылатого Рока, и в первой квестовой битве всегда есть еще одна - если вы начали за Громми, у вас есть против нее идеальное средство. Если за Торгрима... ну, придется как-нибудь по-другому. По каре просто нельзя промазать, поэтому эта дрянь легко может решить исход битвы не в вашу пользу, набив и 200, и 300 фрагов. Её с какого-то патча сделали еще и бронебойной, вдобавок она самонаводящаяся, и на раз попадает по вашей авиации (по крайней мере зависшей).

Черные орки вполне уязвимы к даже к небронебойному обстрелу из арбалетов - не стесняйтесь встречать их сосредоточенным залпом. Комп теперь активно использует особую атаку гоблинов-фанатиков - даже малюсенький огрызок отряда может ее применить, если подойдет достаточно близко. Спасает только провал морали этим отрядом, да изредка складки местности. А подходят они частенько - благодаря скрытности и своим большим щитам (обстрел спереди -55%). На сегодня (Warden & Paunch) это однозначно самая опасная пехота у оркоты.
Не стоит недооценивать также мерзких проныр - да, они нестойкие, но их тоже не видно издалека и зачастую не удаётся ослабить на подходах, а их в отряде очень много, и они бронебойные.
В самом начале, против пацанвы и гоблы, просто отлично себя показывают ваши подрывники и огнеметчики, которых опять же дают только за Громми.
Если у противника есть тролли и/или кабаны - постарайтесь расстрелять их как можно быстрее, они всегда наносят львиную долю потерь. Аналогично всякие сквиги-прыги, но они попадаются реже.
Волки, пауки и колесницы гоблинов для каре не опасны вообще, все на что они способны - это пытаться растаскивать наскоками ваши пехотные отряды. Яд снижает урон и защиту, но не снижает щиты и броню - и для гномов не так опасен как для остальных. Однако вся эта братия сковывает ваших стрелков, и пока они в бою - ваши стрелки не могут выйти из каре и вести обстрел.
А вот новые повозки сноттлингов и орочьи колесницы - это первоочередные цели. По моему, пока гномы встают и собирают строй после натиска первого отряда телег, игра считает что они не стоят типа на месте - и по ним кажется проходит натиск следующего отряда телег! У меня однажды пара этих поганых сноттлингов с шипастыми катками (снижают броню!) примерно таким образом проломила фланг каре и проехала через всю армию, срезав множество моих бойцов, в том числе стрелков и артиллеристов.
Арахнорока я видел только в квестовых битвах, да у Скарсника со старта всегда он есть - обычные орки у меня не доживают до таких свершений. Великаны от сосредоточенного огня 4-8 отрядов забияк дохнут очень-очень быстро (куда быстрее чем от любых мстителей), у Вуррзага всегда со старта есть один в армии. Однако теперь у оркоты появились бронированные каменные тролли и каменный идол (в теории, по крайней мере) - если орки успели развиться, то уже лучше иметь в армии бронебойных стрелков и/или пушки.
Стрелки орков вообще не опасны, и кроме стрелячьих пацанов всю эту никчемную гоблоту можно смело игнорировать, толку от них против гномов около 0.

Имейте в виду, что среди знаменитых отрядов орков есть КРАЙНЕ неприятные - волчьи лучники Горгрубба с бронебойным уроном, Ржавые Стреляла - с дебаффом на доспехи тем, по кому они стреляют, Братва Вожака - аналогично. Еще новые отряды за ваагх могут доставить проблем - лавовые пауки не только ядовиты, но и бронебойны, а виверна способна сковать вам авиацию начисто. Хорошо что встречается всё это редко.
Враг №2. Крысюки.
После ряда изменений игры крысюки, изначально бывшие пожалуй самой слабой расой, требовавшей определенного мастерства и умения побеждать именно стратегически превратились в тупую имбу, которая просто идет вперед и расстреливает всех и всё кого видит. Увы. Переделки карты привели к тому, что сегодня вы столкнетесь со скавенами очень быстро за любого стартового лорда гномов. В Караз-а-Караке соседи это Гнездо клана Риктус, у Белегара в Карак-Изоре это клан Скрайр. У Унгрима в чуть более отдаленной перспективе кланы Феррик и Крипус, в дальнейшем клан Моулдер. Советую вам снести эту крысиную заразу как можно раньше, чтобы они не успели толком развиться и получить своих топовых стрелков и более-менее стойкую пехоту. На сегодняшний день полностью развитые скавены невероятно сильны, и побеждать их можно только за счет численного превосходства. А если еще учесть клановые особенности Скрайра и Эшина... элементарно и завязнуть с ними вообще. У Икита его ядерная бомба, которая просто сносит половину вашей армии на поле боя (и не зависит от ветров магии, а значит не контрится рунсмитами!), у Сникча - любое начальное стреляющее барахло кроме рабов - здрасте, приехали - БРОНЕБОЙНОЕ. Его выпил фракции на выбор компьютер вроде не использует против живого игрока (и на том спасибо). С бомбой в подземельях Скрайра я лично не сталкивался, но не удивлюсь, если это всё-таки работает против игрока.

Скверну скавенов тоже переработали - если раньше она намного слабее портила общественный порядок - то теперь она наравне с вампирской и хаоситской. Добавлю, что даже "Возлюбленный Валайи" Громми (+20 - ДВАДЦАТЬ, КАРЛ, К НЕЗАПЯТНАНОСТИ!) не может нейтрализовать рост скверны от одного рассадника чумы для чумных монахов в соседней провинции. Или одного жреца чумы. В общем, креативы явно очень любят скавенов, в чем я с ними согласиться не могу - мне эти крысюки весьма противны, чисто на уровне эстетики. :?
Их подземную империю комп то строит, то не строит - зависит от патча. Поэтому заранее сказать нужны вам патрульные постройки или нет - трудно. Не забудьте только что в Восьми Пиках по умолчанию, со старта, подземный город крысюков уже предусмотрен согласно лору. Как по мне, обычно проще уничтожить соседей-скавенов, чем отдавать ценнейшие места в поселениях на какую-то фигню. На худой конец, обнаруживать всякие подземные и пиратские способны и ваши герои, особенно если нагнать их сразу несколько в подозрительный регион.

С введением варп-джезайлов и пушек крыслинга гномы полностью утратили паритет в стрелках со скавенами. Дело в запредельной дальности, щитах и уроне прежде всего джезайлов. Ладно бы им дали маленький урон, или урон по крупным целям типа дуэлянта - нихрена подобного, по пехоте они бъют не хуже сфероносцев и пулеметов, + щитолом! Авиацией нейтрализовать их малореально - нет мертвой зоны, скорость поворота/передвижения у них не лимитируется только шагом, как у любой настоящей артиллерии, эти ребята вполне себе бегают. Контрбатарейная борьба с ними тоже занятие так себе - огненная пушка до них не достает, а обычные пушки и органки попадают плохо (дальность большая, модельки маленькие), урон ядрам сильно режут серебряные щиты и броня, да и хп у этих джезайл почему-то на уровне лошадиного, вдвое больше чем у других скавенских спец.стрелков.... В теории должны бы отлично справляться егеря - хрен там, у них в принипе не хватает скорости догнать этих джзейл, хотя они парные, а егеря типа быстрые! Я лично надеюсь, что до креативов дойдет, что они наделали, и они хотя бы экономику этим имбам поднимут в небеса. С пулеметами попроще - у них хоть дальность небольшая, их обычные стрелки достают. Догнать их тоже невозможно, а если прорываться через "подавление", то можно и вовсе не дойти, лечь на подходе. Так что подпускать пулеметы на выстрел всё равно будет большой ошибкой. Как впрочем и огнеметы, и всех сфероносцев. А в случае с Эшином - вообще всех, кроме рабов. :(

Обязательно нужно прикрывать вашу артиллерию от призывных кланокрысов, нужно просто ставить поверх своей артиллерии свою пехоту - иначе ее сразу же свяжут боем и не дадут стрелять вообще. Даже при осаде, даже если против вас какой-нибудь новобранец 1 уровня - если бой идет на их территории, они сразу будут вызывать свою подземную угрозу. Иногда комп может и взорвать этих призванных кланокрысов прямо в гуще боя. Так что имейте это всё в виду, в начале, перед боем, всегда сбоку от рамок показывают доступные особые способности армии, там видно - есть конкретно у этой армии/гарнизона варп-бомба или нет. Если есть - будьте очень осторожны, старайтесь сломать вызванные отряды как можно быстрее, и сразу же как они побегут - немедленно отводите свои войска в сторонку от этих падлюк.

Отряды пехоты скавенов не поражают характеристиками в карточке, но не забывайте, что их отряды намного многочисленее чем обычно - и тем более чем ваши. Куда большую опасность представляют лорды и герои скавенов (они или бронебойные или ядовитые почти все), а также их варп-молния. Из пехоты действительно неприятны чумные монахи с кадилами, штормокрысы с алебардами и новые триады Эшина - первые стеклянные, вторые не такие уж супердамагеры. А вот триад не стоит недооценивать - хоть они и против крупняка, и малочисленные - но бронебойные, и еще вдобавок их "плачущий клинок" снижает вашим первым рядам броню. Аналогично бегущие убийцы. Есть еще их мелкие свежеватели рока - натиск их вам не опасен, но они бронебойные, бронированные и с приличным хп.

Будьте готовы к встрече с многочисленной и очень опасной артиллерией, способной действовать из-за строя своих. Катапульты понятно, а у пушек скавенов такой высокий лафет, что они спокойно могут стрелять поверх своей пехоты. Новые мортиры сами по авиации не стреляют - но увеличивают количество целей для авиации и ваших батарей. Их кассетный навесной огонь это просто нечто, потери дикие. А вот их сами расстрелять тоже не так просто: дальности огненных пушек в обрез (считай не хватает), мортиры появляются у скавенов раньше чем у вас огненные пушки, катапультами - рассеяное построение, ядрами - опять очень низенькие модельки и далеко. Хорошо хоть у скавенов хотя бы нет летающих отрядов, и никто не способен связать боем вашу авиацию в воздухе. Хотя джезайлы, пулемёты и колеса Рока благодаря свои молниям фактически блокируют её действие над самой армией скавенов...
Чудовища скавенов хотя и опасны, все же какой-то непреодолимой силой не являются. Против скавенов идеальна хорошая кавалерия со щитами - быстро обойти и врубиться во всех этих постреляек, но у гномов - увы. Поэтому сейчас от скавенов гномам становится ОЧЕНЬ больно уже после 30-40 хода - они ж еще и растут как... как скавены!
Климат в столицах их кланов подходящий для гномов, однако, будучи оккупированными, они позволяют строить только половину зданий (5 вместо 10 - в городе 5 уровня). С учетом того что там обязательно нужны стены от восстаний, пивные на общественный порядок и алтари для снижения скверны, а поселения у них единственные в провинциях - экономическая ценность этих городов для вас будет околонулевая.
Враг №3. Вампирская нежить.
Мир на какое-то время с ними вполне возможен, однако когда они начинают строить свои коптильни - у вас начинает расти вампирская скверна и потом начинаются восстания. Полностью остановить рост вампирской скверны от их максимальной коптилки не помогает даже указ + кузнец рун + макс алтарь мстителей в провинции. Я считаю, что приличные соседи так себя вести не должны, поэтому - сжечь всех этих зангуназов!
Очень необычный враг - нет ни артиллерии, ни стрелков. Зато толпы всяких летунов вам гарантированы прямо с самого начала. Единственный враг, против которого каре может быть неэффективно - из-за его летучих отрядов. Вот тут может случиться так, что ваши пушки будут эффективнее катапульт - если стражей могил еще нет, а черных рыцарей уже много, или уже есть всякие труповозки-колесницы, или издалека пострелять по летающим монстрам (катапульты в них не попадают вообще). Это один из немногих случаев когда хорошо себя показывает армия из мстителей - по ним в принципе некому стрелять, и за Унгрима разобраться с вампами пожалуй проще всего. Даже если у вас не Унгрим - очень полезно иметь пару отрядов мстителей внутри вашего каре, чтобы побыстрее уработать их -гейстов. Здесь обычно нечего делать вашей авиации - и важных целей для них особо нет , и даже простые мыши способны легко догнать и полностью связать авиацию боем, про более серьезных летунов и говорить нечего. И если против мышей еще можно поставить вертушки потанковать перед строем, чтобы стрелки побыстрее сняли мышей, то против -гейстов даже и не думайте - останетесь без авиации куда быстрее.

Здесь подрывники очень полезны, и по пехоте они даже лучше арбалетчиков - потому что им удобнее закидывать столпившихся скелетонов и зомби через головы своих. Огнеметчики тоже очень полезны, хотя и стоять ждать пока уничтожат конницу иногда приходится долго. Громобои тоже лучше арбалетчиков - потому что пехота у вампиров в начале очень слабая и вам почти ничем не угрожает, а вот конница наоборот, очень сильная и очень бронированная, и появляется тоже довольно рано. Варгульфы и ужасы из склепов не слишком опасны если встретить их сосредоточенным огнем, и могут нарубать очень много если позволить им разгуляться (бронебойные все-таки). Совет: первый залп артиллерии стоит отправить по каким-нибудь зомбакам, чтобы комп свое лечение кинул сразу же именно на них, а вы тут же перенесите огонь на каких-нибудь стражей могил, например. Упыри, несмотря на "хороший урон", для гномов не опасны - у них АР урон всего 2. Кто представляет из себя большую проблему - так это духи. Ни обычный, ни бронебойный физический урон против них НЕЭФФЕКТИВЕН ВООБЩЕ. 75% damage reduction, это примерно как броня в 150. Всего-то навсего. Огонь немножко лучше, но тоже в общем не фонтан. Самое лучшее средство - МАГИЧЕСКИЙ урон, но у вас с магией как раз напряженка. Есть руна гнева и разрушения у кузнеца, в кузнице клятвенного золота есть Заряд Проспектора - и в общем это все. Ну может еще после какого боя удачненько выпадет оружие с магическими атаками. Сложность войны с вампирами будет сильно зависеть от их развитости - начальные не представляют собой абсолютно ничего и не требуют ничего больше гномьих воинов, а полностью развитые требуют как минимум долгобородов, лучше с двуручных оружием.

Стоит ли весь огонь поскорее сосредотачивать на полководце вампиров, чтобы армия их быстрее развалилась? В скорее нет, чем да: и после его гибели никто особо уже не разваливается (ну разве что вы и так с треском выигрываете), а эти падлы маленькие, и постоянно бегают, стрелы/взрывпакеты/топоры/камни по ним почти не попадают.
Все вампы держатся почти исключительно на гарнизоне Дракенгофа, захватили/грабанули его - считайте уже победили. Однако остается вопрос что делать с землями вампиров: захватывать или выжигать? Тем более что климат там уже желтый. В Восточной Сильвании есть золото, есть вино, которое достать больше поблизости негде, еще через нее постоянно пролегают пути ваших армий из столицы на север, а без присмотра скверна там будет очень высокой. В Западной же Сильвании ничего особо ценного нет, и армии там почти не ходят. Я советую Восточную скорее захватить, нежели сжечь, а Западную - наоборот, и пусть людишки ее заселяют.
Враг №4. Дикие орки.
Хотя они и очень похожи на обычных орков, но это все же совсем другая культура (в терминах Рима 2), и конфедерации между ними и зеленокожими в принципе невозможны. У них нет гоблинов (вообще любых, и обычных, и ночных, и на волках, и на сквигах, и на пауках) и черных орков, вообще вся пехота с "хорошим уроном" - и без доспехов и щитов, броня у них 0. Но от физического оружия урон у них снижен специальным трейтом, поэтому не надо думать что они совсем стеклянные. Арбалеты в против них вполне эффективны, как и огонь. Бронебойщики не нужны в принципе. Еще у них вроде бы нет арахнороков и артиллерии. Конница у них вся бронебойная, и очень опасна. Еще их, в отличии от зеленокожих, нельзя полностью вынести с карты и забыть о них - время от времени их флаги все равно будут выскакивать из ниоткуда в случайно выбранной провинции, донабираться, грабить и потом бить вам в спину. Именно поэтому подрывники и огнеметы актуальны всю кампанию - в армии, которая патрулирует в ваших внутренних землях и защищает вам тыл. Совет: для максимального использования огня выдайте полководцу/тану Доспехи Железноборода + Клык Драконоборца на снижение урона от огня (-55% в сумме, и +25% к уязвимости от огня врагов вокруг него), поставьте его впереди каре, и жарьте в толпу вокруг него огнеметами. ;) Пехота и конница диких орков позволяет использовать в первой линии гномьх воинов только весьма ограниченно, и для уверенных побед стоит укоплектоваться как минимум долгобородами.
Враг №5. Козлорогие.
Бывают двух видов: обычные, тоже выскакивающие как чертики где попало, и боевое стадо хаоса, которое приходит вместе с ним. Обычные приходят с совсем бомжовской армией, стадо хаоса имеет пехоту намного лучше. Они еще хуже диких орков, потому что помимо грабежа и ударов в тыл нехило так гадят скверной хаоса в провинции, где находится их армия. В конце своего хода теперь всегда встают в засаду, в которую довольно легко попасть. И если от обычных даже в этом случае бывает спасает автобой, то со стадом хаоса, когда их сразу несколько армий - это запросто может стать фатально. С ними теоретически можно не воевать, но они как и орки недоговороспособны из-за воинственности, + скверна. Если война началась - помириться с ними в принцпе невозможно, дипломатия с ними закрывается скриптом. Поэтому на убой всю эту козлоту, и потом завялить к пиву!

У козлорогих есть два по настоящему неприятных отряда - кигоры и минотавры СО ЩИТАМИ. Я вам советую без пушек против них не ходить. Кигора вообще не может законтрить авиация - у 1 отряда вертушек с серными или бомбовоза в принципе не хватает боезапаса даже чтобы погнать 1 кигора, а 2 отряда или возятся настолько долго что эта тварь успевает пребольно накидать по вашей армии, или падают - у кигора НЕТ МЕРТВОЙ ЗОНЫ обстрела, и он может очень быстро повернуться... Зато ядра пушек при попадании очень часто сбивают кигоров с ног - даже 1 отряд пушек даже 1 ранга и без инженера не только способен убить кигора, но и здорово снижает потери от его обстрела. 2 отряда ВООБЩЕ не дают ему выстрелить, все время роняют и быстро убивают.
Минотавры (щиты) - кажется единственные чудовища в игре, которые могут иметь щиты - и поэтому любые ваши стрелки из-за строя против них неэффективны вообще, а это чудовища: у них бешеный натиск и бронебойный урон, причем огромный! Тут тоже нужны пушки, ну или на худой конец органные.

Теоретически в ростере у козлоногих есть летуны - гарпии, но я ни разу не видел чтобы комп их нанимал. Если все-таки встретите армию с ними - то и авиация может стать неэффективной.
Из пехоты у них опасны только бестигоры, все остальное плохо бронировано и не бронебойно, стрелки очень плохие, конница (собаки) тоже не опасны. Кентигоров в кампании я опять-таки никогда не встречал.
По козлорогим прекрасно работает огонь во всех видах. Их стадам разоргоров, великанам и даже обычным минотаврам (а тем более с двуручным) ни в коем случае нельзя давать разгуляться - я помню засаду, когда 2 отряда простых минотавров ухитрились набить у меня более 250 фрагов каждый, просто потому что все мои стрелки были связаны боем.
В боевых стадах хаоса, кстати, не бывает унгоров-налетчиков - значит, против них прекрасно можно использовать мстителей.
Козлорогие неприятный, но не слишком сильный противник, не требующий применения каких-то элитных войск.
Враг №6. Хаос и приспешники хаоса.
Сразу же при вторжении объявляют всем войну, и с ними нельзя иметь дипломатических сношений вообще, эта опция заблокирована. Что ж, тем хуже для них - очистим старый свет от их оскверняющего присутствия! Раньше первая волна вторжения была с начальными войсками, теперь такого вроде бы нет - это значит всё будет в тяжеленной броне, кроме некоторых чудовищ. Следовательно, подрывники, арбалеты, обычные автожиры, огнеметы сразу малоэффективны. Зато резко возрастает значимость автожиров с серными пушками - даже по пехоте: у 1 избранного 131 здоровья. Стрельба из серных пушек по ним вполне оправдана, в отличии от каких-нибудь зомбаков. Казалось бы, такие вертушки неэффективны против артиллерии? Не в этом случае: здесь проще разрушить саму пушку хаоса, чем перебить ее расчет, благо она всего одна. Для этого достаточно стрелять по пушке хаоса СПЕРЕДИ, из их мертвой зоны, а не сзади, как по любой другой артиллерии. Даже бомбовоз со своим пулеметом ломает пушку хаоса буквально за несколько очередей. По этой же причине очень эффективен контрбатарейный огонь обычных пушек. Дальше ее рогатенький расчет радостно несётся в оКаКу и ложится целиком гарантированно, безо всяких усилий с вашей стороны - несокрушимость-с... :?

Обычные рыцари хаоса не бронебойные, зато со щитами - не уверен что ради них стоит брать пушки, а рыцарей с пиками отлично пробивают и стрелки. Однако и пехоту хаоса надо чем-то бить: громобои, катапульты, бомбовозы, егеря с топорами, возможно органы - все это добро вам понадобится. Имеет смысл использовать и троллебойщиков - ребята с алебардами или двуручным более чем опасны, их не могут удерживать долго даже железоломы. Оправдано применение и молотобойцев, и мстителей - благо стрелять в вас кроме редкой и малочисленной кавалерии некому, а ей хватает пары ответных залпов чтобы пересмотреть свои взгляды на жизнь и убраться восвояси. Есть правда конные грабители/метательные топоры - у этих бронебойность и вполне приличный урон, игнорировать их уже нельзя. Раньше в армиях хаоса мне часто встречались мантикоры, сейчас их как-то не видно, но если все-таки попадётся - у вас будут крупные проблемы с такой армией: сразу и пушки хаоса, и мантикора - это жесть. Дракоогров и шагготов во второй части тоже как-то не видно - зато теперь (W&P) хаосня набирает толпы обычных троллей.

Полководцы приспешников хаоса и боевого стада нынче сходу имеют сразу 22-23й уровень, и если вашей армией командует какой-нибудь новобранец 5-10 уровня - без тана в армии он не сдюжит точно. Чемпионы богов хаоса тоже не подарок - у меня даже Громми не смог справится с Зигвальтом один на один... А еще могут быть отверженные и отродья хаоса, великаны, разные тролли - в общем, не знаешь в кого стрелять в первую очередь иной раз, надо по всем сразу и как можно быстрее. Забудьте про гномьих воинов - если по любым предыдущим врагам их могло хватить, то тут - однозначно нет. Даже с долгобородами в первой линии уже будет очень тяжело, они заметно слабее даже воинов хаоса, не говоря уже об избранных.

В Смотрителе и Пузане хаосня стала на редкость никчёмна и убога: с ней успешно справляются клан Моулдер и Империя на пару! У меня, даже при игре за Унгрима, хаосня не дошла даже до Карак Унгора безо всякого противодействия с моей стороны! Я вообще не отправлял армии на север... это просто позор, креативы. Какой это нахрен "конец времён"? Тут не хаос должен вторгаться к имперцам, а наоборот! Рекомендую какой-нибудь мод на непрерывный спам хаоса, или серьезное усиление всеобщей скверны. Иначе это просто смешно - всего 6 флагов хаосни (причем весьма средненьких, в основном даже не из избранных, а из хаосваров) на весь Старый Свет. :?
Враг №7. Норска
Поскольку Крака Драк указан как обязательная цель кампании, избежать соседства с северянами вам навряд ли удастся. В последних патчах Архаошка перестал объявлять им войну - и теперь для них это хорошая возможность урвать себе что-нибудь на юге. Надежность договоров с норской под большим вопросом. Я не ставил себе целью проверять это - я их просто жег, чего в общем и вам желаю, потому что хоть они и гадят скверной хаоса меньше чем хаоситы - но гадят же! Занимать их земли имеет какой-то смысл только если вы начинали за Унгрима - для Карак Кадрина пустоши хаоса желтый климат. Однако даже для них - неистребимая скверна хаоса благодаря местному населению и отсутствие ценных ресурсов делают ценность таких провинций очень сомнительной. За всех остальных все еще проще: если поселение высокоуровневое - сначала разграбить, потом разрушить. Если низкоуровневое - сжечь сразу. Подземные пути позволяют не нести при перемещениях там вообще никаких потерь, и они случаются только когда вы разрушаете город. Так даже навыки на снижение не боевых потерь вам будут не особо нужны. Оставлять на развод не следует никого - даже если оставить всего одно какое-нибудь завалящее поселение, они начинают бегать голыми полководцами и колонизировать все что видят. И это в общем проблема - жечь их так, чтобы они не успевали снова размножаться, для этого требуется много армий.

Теперь у северян полноценная линейка любых отрядов, однако нанимают они их как-то довольно странно. У меня они ходят с армиями, полными героев и чудовищ - ни пехоту, ни конницу, ни стрелков почти не берут. Поэтому мне сложно делать выводы о том, кто вам скорее всего встретится, а кто - нет. Обычно северяне какой-то особой сложности тоже не представлют - артиллерии у них нет, а их ледяные змеи теоретически есть - но на практике я не встречался с ними в кампании ни разу. Аналогично и потенциально очень опасные фимиры, способные снижать доспехи врагу - они как бы есть, но в армиях с которыми мне приходилось сражаться их не было никогда. Видимо экономика не особо позволяет наем и содержание таких отрядов, а в гарнизонах они не прописаны. Но и вульфхеднары, хотя и кажутся менее опасными (вроде же не бронебойные, и бонус против крупняка у них?) благодаря своей численности и неистовству на деле способны нарубать так, что мало не покажется - не вздумайте их недооценивать! Ну и мамонты с великанами и троллями, особенно ледяными (эти вообще по моему только минотаврам уступают) понятное дело.

Стрелки у норски слабые, отряды стрелков немногочисленные, и хотя есть грабители-охотники с топорами - у них нет ни щитов, ни тяжелой брони, дальность у них тоже сильно меньше арбалетов - их легко расстрелять, тем более что их всегда мало. Из пехоты стойкостью отличаются только грабители-воины, особенно опасны понятно те, что с двуручным. Даже простые грабители с двуручным, если не приласкать их на подходе стрелами, могут доставить вам проблем. В целом, у норска всего 2 отряда пехоты несут щиты, а действительно тяжелой брони не несет кроме фимиров вообще никто - ни пехота, ни стрелки, ни чудовища, поэтому обычных арбалетов в общем хватает. Их колесницы, конница - это все тоже для вас несерьезно. Учитывая что армии у них ОЧЕНЬ малочисленные, даже гномьих воинов могло бы хватить. По этой же причине (герои воители-вульфхеднары), часто по несколько в одной армии, можно противопоставить им своих танов, чтобы вашим стрелкам было удобнее. Против многих их существ из ледяных пустошей очень востребован огонь.
Необязательный враг №1. Людишки Зигмара.
Не только, и не столько Карлуша - скорее даже Пограничные княжества, или Тилея за Белегара. Разница, однако, большая: у миноров нет ни демигрифов, ни люминарков с паровыми танками, ни элитной имперской артиллерии. Поэтому с ними намного проще - а с Карлушей я, собственно, практически и не воевал, нужды не было. У пограничников, Тилеи, Эсталии и остальных имперских провинций, помимо Карлуши, нет никакой серьезной силы, способной остановить гномов. Пехота почти не заслуживает упоминания - элементарно расстреливается из араблетов, и кроме тяжелых мечников практически не опасна. Ну а мечники не имеют щитов, а их броня хоть и неплоха по меркам имперской пехоты - но не может равняться с гномьей. Стрелки по дальности и урону аналоги ваших, но по стойкости и защищенности и рядом не лежали. Некоторую опасность представляют только пистольеры, а вообще расстрелять их всех арбалетами для вас не проблема. Иное дело кавалерия. Вообще имперская кавалерия очень неприятные ребята. Бронированные по самое нехочу, со щитами, и по уму для борьбы с ними нужны пушки/органки. А если же вспомнить про танки, светоковчеги и элитную имперскую конницу, то ходить без пушек на Карлушу я вам решительно не советую. Стоит упомянуть, что каким-то образом, не иначе странной насмешкой Грунгни является то, что артиллерия умги вдруг стала бить дальше гномьей. А мортиру, хоть она и не бронебойная, я бы лично предпочел многим гномьим орудиям - так что вам необходима будет авиация. К счастью, у имперцев некому связать ее в воздухе боем. Ни в коем случае нельзя давать люминарку стрелять прицельно по вашей авиации - одно попадание, и кто-то упадёт. К счастью, у него есть мертвая зона. Зато у имперского танка - нет... Надо ли говорить, что в целом империя легко идет на мир после нескольких поражений, и не имеет какой-то глубинной неприязни к гномам?
Необязательный враг №2. Цари Гробниц.
Мумиё
Захватив земли диких орков, или заключив конфедерацию с каким-нибудь южным кланом вы непременно получите общую границу с мумиЁм. В отличии от многих других рас, цари проникаются симпатией к великим державам, и ваш бонус от империя будет в отношениях с ними не штрафом, а плюсом. Соседи они вполне мирные, религией не гадят, договороенности соблюдают. В эндшпиле, благодаря всему этому, цари - ваш надежнейший и вернейший союзник!
Однако, они (видимо по стратовому скрипту) обязательно хватают Гор Газан/Галбараз/Аргул Мигдал и не дают обьеденить Южные Бесплодные земли в единую провинцию... А без указов сложно обеспечить быстрый рост или высокий порядок. Можно конечно сманеврировать так, чтобы Гор Газан сперва сожгли какие-нибудь приспешники хаоса, а потом прибрали к рукам вы - у меня такое получалось. Но если нет двуручного сейв-лоада - то остается только война.

Противник они очень необычный - из-за отсутствия у них расходов на найм войск, скорость вашего наступления и оперативная мобильность здесь важны как нигде больше. Любым царям ничего не стоит спамить вам своими флагами каждые 3-5 ходов. Опять же, эти их песчаные бури - вы, конечно, можете прыгать под землей, однако тогда вы не можете никого атаковать. Кроме того, у них там есть что брать - золото, самоцветы, и особенно пряности.
Армия у них примечательна тем, что в ней очень много разнообразных чудовищ с впечатляющей броней. Для вас наибольшую опасность представляют, естественно, костяные великаны и ушебти с луками. С великанами та же история что и с кигорами - без пушек иметь с ними дело крайне тяжело. Остальные конструкты в общем законная добыча для сосредоточенного огня ваших громобоев и троллебоек. Исключение - скорпионы, которые постоянно ныряют под землю и сбрасывают вашим стрелкам приказы на стрельбу. Еще статуи царей склонны довольно легко прорывать вашу пехоту и с натиска доскаивать до стрелков, если построить очень маленькое каре - стоит оставить внутри защитного периметра как можно больше места. Поскольку пехота у них защищена в основном щитами, ничто не мешает развернуться вашим подрывникам. Стрелки у них неплохие, но не бронебойные и не защищенные - не очень опасны. Тяжелой и опасной конницы-колесниц тоже нет.

А вот артиллерия... другое дело. Если катапульта черепов совершенно рядовая артиллерия, то вот Шкатулка Душ требует для своего уничтожения точного обстрела, и обычные автожиры тут не подойдут. Тем более что расчета, уязвимого к такому обстрелу, у нее нет вовсе.
Очень сильно вам будут мешать и падальщики, связывая вашу авиацию боем. Мой совет - не связываться с мумиями без крайней нужды. Одна радость - армия с падальщиками, нормальной пехотой, монстрами и артиллерией у мумиЯ под управлением компа собирается почему-то крайне редко. А значит, в этой системе всегда есть слабое звено, которое легко разрушить - а дальше эта система просто рассыплется.

Если против вас многочисленная армия, будьте готовы к призывным ушебти - под конец боя они появятся обязательно. Правда, в отличие от скавенов, комп вызывает их куда попало - но бывает что и внутрь каре к вашей артиллерии. Ушебти, конечно, далеко не минотавры и намного слабее, но если их некем встретить внутри - этого может быть достаточно чтобы вы проиграли вроде бы победное сражение.
Необязательный враг №3. Берег вампиров.
Аранеска, хотя в первую очередь скорее всякое плавучее гэ.
Тут есть большая разница. Если вы решили потыкать своим толстым корявым пальчиком во всякое плавучее фееэээ, то это одно дело. Однако если против вас мажорная фракция - это совсем другое.

Если плаваете-собираете, то там в основном не бывает полных армий, а максимум что есть - это артиллерия. Соответственно, вам максимум что нужно - это иметь авиацию и не подставлять её под зомби-пистолей. Не стоит пугаться характеристик стражей глубин - у них крайне малочисленный отряд. И если древковых стоит приласкать артиллерией на подходе, то обычные - да можно и так подержать, если у вас не гномьи воины. Пистоли болезнены, но со скавенскими кассетами или шариками не идут ни в какое сравнение, а ручные бомбарды на удивление немощны по пехоте со щитами. А ваши арбалеты просто вихрь упокоения в этом плавучем кладбище. Мортирки аналогичны имперским - нет бронебойности, а пушкам неудобно стрелять издали по пехоте. Большой ошибкой будет подпускать раздувшиеся трупы вполтную - к счастью, пара отрядов забияк сдувает такое не давая сблизиться для подрыва. Слабость зоНбепиратов - это их крайне медленное перемещение по полю боя, но как раз вы-то это слабостью и не можете воспользоваться! :?

Если же у вас Аранеска полезла в горы к Белегару, или еще что, интерес там взыграл спортивный - то готовьтесь к большим неприятностям. Их 4, по степени неприятности: некрофексы, пушкари с карронадами, десант/терроргейсты и сирены. :(
Некрофекса не сбивают с ног пушки вообще - а это аналог кигора/костяного великана. В W&P он стабильно идёт на сближение - это даёт шансы, но пока он сближается - готовьтесь к солидным потерям. Пушка у него весьма точная. Вблизи да, его сносят бронебойные стрелки довольно быстро, но... надо бы пораньше. Ещё он зверски мешает авиации - очень большая скорость полёта выстрела, очень часто попадает, гад.
Пушкари. Это аналог джезайл, только без щитов и щитолома, очень медленный и довольно хилый и нестойкий. Всё равно, в полевом бою бороться с ними очень тяжело, учитывая потенциальный состав армии зоНбекорсаров.
Обычный десант и с бомбами скорее мешают, а вот терроргейсты и десант с пистолями закрывают воздух полностью. Увы. ;(
Сирены - это духи, со всеми вытекающими. Самое неприятное, что всё это кроме десанта есть просто в гарнизоне 5 уровня Сартозы... Я наловчился натравливать на Аранеску Пограничников, помогая только агентами - получается в общем неплохо. Явно лучше чем отвлекать 2-3 элитные армии очень-очень надолго. На удивление, пока есть Архаошка, Щит Цивилизации, вот это вот всё - искусственные идиотысоюзники вполне управляемы через дипломатическое меню целей.
Необязательный враг №4. Лесные эльфы.
Делить с ними особо нечего, базовые лесные территории для гномов - красный климат. С захваченными поселениями та же проблема что у скавенов - половина слотов, одно поселение в провинции.
Однако может случиться так, что когда эльфы во время и после вторжения хаоситов раскинут свои аванпосты за пределами своего леса - среди них вполне может оказаться и то, чем им владеть совсем не положено, потому что для них абсолютно любой климат - зеленый. В последнее время даже без этого ушастые лесовики стали более чем борзыми - несмотря на мою помощь со Скрайром, фактически - спасение их ссаного леса, они очень быстро по завершении эпопеи окрысились именно на меня и Луанчика. И это после того, как я грохнул Икитыча, гонявшего этих дятлов пинками по их лесу, захватившего и обоссавшего их чертов Дуб и тп.

Хоть у Угнрима и стоит в обязательных целях разгром почему-то не Ориона, а Дуртху, а его сатир стабильно конфедератит, помогает это слабо - лесные отморозки постоянно прыгают то на Карлушу, то на Луанчика, то еще на кого попало. Торговать с ними нельзя в принципе, союзников вне своего леса они заводят очень редко, в общем, отморозкам - морозная могила в заснеженном и выжженом лесу. :) Надо отметить, что их лаурелорнские или южные сородичи не в пример умнее и осторожнее, хотя пользы от них всё равно очень мало.

Прежде всего сказывается полное отсутствие у лесных артиллерии. А вот авиации совсем негде разгуляться: практически в каждой армии есть какие-нибудь летуны, хотя бы ястребиные наездники. А на поздних этапах можно нарваться и на орла, и на дракона. Однако среди пехоты почти все довольно легкобронированные и не бронебойные - действительно опасны только егеря диколесья да стражи пути. Огонь, взрывпакеты против них работают отлично. Дриады не пробивают броню, все остальные очень уязвимы и к огню, и к обстрелу. Возможна, однако ситуация, что во вражеской армии много именно стрелков - тогда не обойтись без огненных пушек. Чудовищам - древням и древолюдам - достаточно не давать долго рубиться и расстреливать группой стрелков. Хотя как по мне древни - самые слабые и никчемные из монстров, какие-нибудь молотобойцы, избранные или стражи могил с двуручным и то опаснее этих энтов. Древолюд, как и кигор, как и все великаны (и всеобщий страх и любимец Дуртху, кстати) падает от пушечных ядер. Если захотите помириться с ними - то самым дешевым способом будет погонять каких-нибудь козлорогих.
Необязательный враг №5. Другие гномы.
Особо отмороженные из сородичей тоже вполне могут повоевать. Самим объявлять войну другим гномьим кланам с вашей стороны будет просто идиотизмом. Ведь все они так или иначе войдут путем конфедерации в ваше государство (если доживут до этого дня, понятное дело), стоит только немного подождать. Однако может случиться так, что после череды конфедераций отдельные непримиримые могут пойти на вас войной. Я с этим сталкивался неоднократно. Могу сказать что гномы - ооооочень неудобный противник. Под него нужно специально собирать армию - бронебойную, и нацеленную на борьбу с пехотой и артиллерией. Миноры вряд ли выставят против вас авиацию или железоломов (и на том спасибо!), однако на пушки/катапульты, долгобородов, героев и громобоев можете уверенно рассчитывать. Без подавляющего численного превосходства даже специально собранная армия побеждает, но несет тяжёлые потери, не позволяющие развивать наступление дальше. Универсального средства против гномьих армий у вас нет. Если бы у вас была бронебойная кавалерия с высокой атакой, приличной скоростью, щитами и броней - это был бы идеальный вариант, но у вас такого нет. Бронебойная быстрая пехота со щитами тоже была бы очень полезна, но опять же.

Очень сложно сражаться и с отрядами громобоев/забияк - от рукопашной они убегают, обстреливать их в ответ - они очень стойкие, получается просто размен. Гоняться за ними мстителями... можно, но по ним успевают здорово настрелять. Обычная пехота громобоев не догоняет, растягивается и попадает под перекрестный огонь. Подрывники/железоломы/огнеметы неэффективны из-за тяжелой брони цели, егеря с топорами и троллебойки имеют недостаточную дальность и тоже несут тяжелые потери при сближении... Ладно хоть авиация ваша может относительно свободной действовать - достаточно не залетать под обстрел с земли. Исправно собирают свою дань фрагами против гномов только местеметы и органки. К счастью, на мировую отморозки идут после пары поражений весьма охотно, мир этот склонны соблюдать.
Необязательный враг №6. Бретонцы.
Луанчик - потенциально очень неприятный противник, из-за сочетания пегасов/гиппогрифов и требуше в своей армии. Особенно обидно за благословенные требуше, которые трейтом не наносят урона своим. То есть ВООБЩЕ не наносят, даже если лупят прямо в рукопашный замес.

Если не воняет - не трогайте его, Карлуша и то проще в этом плане. Что вам понадобится против охреневших французовбретонцев Луанчика? Конечно же пушки. Ну или органки. Громобои заметно менее эффективны. Лучше всего много пушек - чтобы уверенно бороться с их кавалерией, которая тоже вся бронированная, почти вся со щитами, и кое-кто даже бронебойный или вообще не устаёт в бою. Стрелки - мусор, и не представляют большой опасности. Пехота в общем тоже мусор, за исключением пеших оруженосцев - вот за этими ребятами нужен глаз да глаз. И бронебойные, и бонус по пехоте, и "хороший урон". Их ни в коем случае нельзя выпускать из фокуса артиллерии и стрелков, благо щитов у них нету. Требуше понятно что надо уничтожать первыми, зачастую непонятно только - как? Если может действовать авиация проблем нет, но что делать если не может? Как будто мало регулярных отрядов пегасов/гипогрифов - у них и любой прокачанный лорд/герой рано или поздно норовит взгромоздиться на пегаса... Ну их к черту, пожалейте свои нервы.
Необязательный враг №7. Ящеры.
ИндейцыКрок-Гар и Тиктак'То. Делить с ними особенно нечего, и с основными фракциями ящеров в Люстрии вы можете столкнуться только если поставите себе целью колонизировать Южную Америку. А вот на дальнем юге старого света, после присоединения земель Карак Зорна вашим соседом обязательно станет Крок-Гарчик и/или Вот Так-то. Захватывать их большого смысла нет, джунгли для вас - красный климат. Взять у них тоже особо нечего, ну только растения лекарственные да редких животных... На союз они идут весьма неохотно, но соглашения нарушают довольно редко. Воевать с ними можно разве что вы вот прямо лично обиделись на них на что-то. :)

Воевать, однако же, непросто. Две главных проблемы - у них чересчур здоровая пехота и у Вот Так-то обязательно будут риппер_дактили (тупая цензура стима видит здесь слово "пер-дак"), элементарно срезающих вашу авиацию за счет своей бронебойности. Бывает что они по наследству достаются и Крок-Гарчику... Пехота здоровая не именно в смысле размера, а в смысле хитпойнтов. Еще один случай, когда по пехоте неплохо работают серные пушки вертолетов: у 1 завра всего-навсего... 102 хп. У храмового стражника - 107. Бронебойная кавалерия со щитами, куча разных бронебойные монстров. Бронебойные монстры с артиллерией - к счастью, с относительно малым рейнджем. Но зато повалить их ядрами, как кигора - не выйдет. Стегадон с баллистой опаснее больше с виду, чем на деле - несмотря на приличный урон, яд и дальность в 360, его баллиста, как и ваши болтометы, в основном против крупняка. Больших потерь вашей пехоте она нанести не способна, это вам не кигорский камушек со взрывом на два отряда. Бастиладоны тоже не так опасны как кажутся - у них атака никакая, от их ударов гномики очень страшно разлетаются, однако очень неохотно гибнут. Однако полностью игнорировать их все же ошибка - бронебойные, всё-таки. Луч Хотека я почему-то почти не встречал. Зато регулярно попадается Орудие Богов (не иначе богов Империума, чтоб его). Орбитальный лазер по скоплениям вашей пехоты исключительно неприятная штука. Лечилки на динозаврах не намного лучше. Короче, против индейцев совершенно точно нужно ОЧЕНЬ МНОГО громобоев, пригодятся пушки, серные автожиры/бомбовозы, органки и даже троллебойки. В отличии от вышеописанных монстров Жуткий Завр - это по-моему самый дамажный среди всех регулярных монстров, превосходящий по урону даже великанов, и куда более устойчивый к повреждениям. Карнозавр не сильно от него отстаёт. Вот этих ребят желательно валить вообще на подходах.

Все слааны имеют резист к выстрелам 65%, пассивную лечилку для окружающих, плюс магия, будь она неладна. Вот здесь стоит всерьез рассмотреть убийц великанов как альтернативу троллебойкам и пушкам. Да, они долго возятся - но этих жаб на летучих подносах они догоняют уверенно и вяжут хорошо. Да и против всех этих динозавров никакого френдли фаера от них нет. Но тогда все плеваки с трубками индейцев превращаются в головную боль...

Регулярные стрелки у ящеров не очень опасны и особого внимания, пожалуй, не заслуживают, их бомбардировщики - аналогично. А вот к разордонам или саламандрам это не относится совершенно. Хорошо хоть они достаточно близко подходят.

Не до конца понятно, что делать с пехотой, особенно с храмовой стражей - да, они не так бронированы как хаос, однако благодаря их толстоте, их 55%ым щитам и бронебойности эффект в общем-то тот же, даже хуже - у хаоса все бронебойщики все-таки без щитов. Даже железоломы храмовую стражу не вывозят... Теоретически полезны взрывпакеты, однако на практике для них это комариные укусы. Обходить их строй и стрелять? Но это нельзя сделать сразу, не дают прочные чудовища и прочная конница. Да, у завров и стражи вроде бы не очень высокая атака - однако огромная сила оружия и приличная численность, и в общем выходит так на так. Причем я так и не понял - считаются завры и стража крупными целями? Мне кажется что нет... Короче, я какого-то универсального средства не нашел и порекомендовать не могу. А вот индейцам ничего не мешает забить одну половину флага храмовой стражей, а другую своими динозаврами. На сцинков в этих армиях особо не рассчитывайте: специалисты по сцинкам нынче все в Южной АмерикеЛюстрии. Иногда дело облегчает сам комп, набирая много неполных флагов - но по-моему это как повезёт. Ещё ящеры очень неохотно конфедератят друг друга и зачастую сильно разобщены.
Необязательный враг №8. Высшие эльфы.
В первую очередь, конечно же, зоофил Имрик, и в отдалённой перспективе два брата-акробатаТирион и Теклис.

Ну, что тут скажешь... Воевать с ними можно разве что от любви к искусству. То есть к самой войне как таковой (This is total war, все дела). Как союзники и торговые партнеры они полезны куда больше. Сильно помогает в этом не объявлять раньше времени войну основным тёмным эльфам - после поражения хаоса отношения могут испортиться довольно сильно, средств поднять их больше не будет. Если удержать союз, то ДЛотерн для победы в длинной кампании вам засчитают. Как по мне, зоофила вполне успешно разбирают скавены, орки или синерожий алкаш Малус, надо только немного подождать - а иначе братцы сильно забижаются за него. Проблема еще и в том, что они имеют много земель в своей Атлантиде - а значит, могут позволить себе и топовые постройки, и кучу элитных армий, и война с ними ни короткой, ни легкой не бывает. Да и смысл с ними воевать - на их Ултуане для гномов невыносимая житуха (кроме провинции со святилищем Кейна), а прыжки под землей в центр их кольца с некоторого времени разработчки вообще запретили.

Еще один крайне неудобный противник - у этих вообще в каждой армии и орлиный коготь, и хотя бы один какой-нибудь великий орел. А чаще всего далеко не один. А если нет орла, то выбор все равно богатейший - стопятсот разных фениксов, драконов, все что хочешь. Причем все драконы фактически имеют щиты - "чешуйчатая шкура". Можете даже авиацию на войну с ними не брать - все равно действовать ей не дадут абсолютно. Полно и бронебойной пехоты, и пусть вас не вводит в заблуждение формальное отсутствие щитов - у белых львов Крейса есть трейт на снижение урона от обстрела на 30%, что как раз эквивалентно щиту (причем, это работает не только при обстреле спереди!), а у мастеров меча - парирование стрел. Думаю, что работает оно и против пуль... :( Хватает и стрелков с настоящими щитами - старшую лотернскую стражу так вот запросто не расстрелять, у них серебряные щиты (не 30% снижения обстрела как обычно, а 55%). И хотя бронебойных стрелков у них мало (только сестры Авелорна), зато стрелков всего может быть до 80% армии. Тут уже начинает сказываться количество - хоть они в основном и не бронебойные, но если в 2 ваших передовых отряда лупит полтора десятка вражеских - тают они все равно довольно быстро. Даже если это железоломы. Вот тут однозначно стоит взять с собой пару огненных пушек, именно против стрелков - с учетом того, что у ваших стрелков уже не хватает дальности бороться с эльфийскими.
Даже с лотернской стражей - особенно учитывая то, что она стреляет по вашей первой линии, а ваши стрелки стоят во второй. Помните, как вы ловко расстреливали всяких гоблинов-лучников? Теперь тот же фокус работает против вас. Еще без авиации очень трудно обнаруживать воинов-теней/ступающих-в-тени на поле боя. А если их не видишь - то и расстрелять не можешь.
С введением Львов Крейса (не пехоты, а настоящих, чудовищ) стало намного труднее сокращать число стрелков в своей армии в пользу артиллерии.
Конница эльфов тоже не то чтобы супер сильна, но все кроме первых среброшлемов комплектуются щитами. Тут нужны получается и огненные пушки, и хотя бы 1-2 обычных/органки против кавалерии и летучек, и местеметы. Но всё это уже не влазит в центр каре, и чем это все прикрывать от толп летающих монстров? Убийц великанов просто стирают в мгновение ока стрелки эльфов. Молотобойцы? И кто будет выходить из каре для фланговых ударов? Огнемётчики, разве что - они мало площади занимают, могут увернуться от спикировавших за строй монстров. Если конница не помешает, конечно. Но если копейщиков/лотернцев/егерей огнемёты просто уносят, то мастеров меча/крейсов/стражу феникса/сильверинов/ссыкунов из Атель-Тамары - уже не особо.
Необязательный враг №9. Тёмные эльфы.
Нынче в первую очередь это синерожий алкаш Малус. Он утверждает что бухло помогает от голосов в башке, но мы-то знаем, что всё на самом деле наоборот. ;) Во вторую очередь это Малекит с мамочкой.
Что могу сказать... Если во время нашествия Хаоса они еще как-то идут на переговоры, то потом - фиг вам. Только война. Тем более что обычно все же стоит заключать договоры с высшими - они тупо ближе, столкновение с ними вероятнее. Теперь в нижний мир надо закатывать всех - алкаша чтобы обезопасить тыл, а мамку для победы в длинной кампании. Еще - если вы выпилили сначала всех Норска - теперь охотно колонизируют их земли.

Худший противник из всех, с которыми я сталкивался. Опять опять топовые города, топовые войска, у мамки с недоноском множество армий, и воевать обычно надо до победы... Все загажено скверной хаоса до кучи. Опять артиллерия, опять универсальная, опять тучи летающих монстров, не дающих использовать авиацию - и если драконы это скорее редкость, то мантикоры или гарпии (в отличии от козлорогих или хаоса) - отнюдь. Немало крови портят их арбалетчики, особенно со щитами (и опять щиты серебряные) - тут опять без огненных пушек трудненько приходится. И эти поганые арбалетчики везде - в любой армии, в любом гарнизоне, в товарных количествах... А ещё Тени - они ведь тоже все бронебойные стрелки, и их еще надо обнаруживать (это без авиации-то!) Везде эти противные ведьмы, сбивающие управление твоими войсками - даже если буквально 10-15 штук их добежало до твоей пехоты, всё - твоя построенная в каре пехота просто разбегается - в неистовстве, в погоню за кем-нибудь. Опять элитная пехота сплошь бронебойная, ладно хоть без щитов. Монстры, которые получают сопротивление выстрелам трейтом, на уровне щитов. Реально, лучше 2 великана, чем 1 эта боевая гидра - по сути щит, бронебойность, регенерация, площадные огненные атаки... Серьезная конница, бронебойная и со щитами вдобавок - без пушек/органок не обойтись. Выиграть красиво и тактически тут скорее всего не удастся, придется брать числом. Благо за вами к этому времени должен уже быть возрожденный Караз-Анкор.
Можно немного схитрить, если вам нужен Наггаронд для победы в длинной кампании - подплываете с моря 2-3 армиями, объявляете войну и сразу же захватываете его - всё, победа за вами! Иначе очень это муторно и долго - против такой империи чистить такую территорию, потом держать и ждать пока хаос спадет для следующего витка завоевания.
Вместо заключения.
Я перестаю вносить изменения в руководство для первой вахи. В дальнейшем буду поддерживать в актуальном состоянии только руководства для второй и, в будущем, для третьей частей.
10 Comments
Uncia Uncia  [author] 20 Mar, 2022 @ 6:10am 
Есть у меня же дополненный, исправленный и для второй части.
RogerKrog 19 Mar, 2022 @ 2:02am 
Классный гайд. Но он закреплен к первой части total war warhammer.
Uncia Uncia  [author] 13 Feb, 2021 @ 8:32pm 
Все руководства любого автора можно посмотреть через профиль автора, кликнув на его ник.
Revan28rus 19 Jul, 2020 @ 9:15am 
Я имел ввиду такой же подробный обзор других рас, и как их посмотреть?
Uncia Uncia  [author] 18 Jul, 2020 @ 7:26pm 
А это и есть дополненное до второй части руководство (пока без пиратов и последнего патча). Или в первой вахе были эльфы и скавены?
Revan28rus 18 Jul, 2020 @ 6:54am 
а есть статьи по второй части?
Feckson 13 May, 2020 @ 7:25am 
четк)
Зензе 22 Apr, 2020 @ 11:55am 
Сколько трудов, спасибо!
Uncia Uncia  [author] 19 Dec, 2019 @ 9:17am 
Едва ли. Тут раз в год-полтора считай надо кампанию за каждого именного лорда проходить, потому что с выходом очередного дополнения все может измениться кардинально.
Northug 18 Dec, 2019 @ 4:11am 
Здорово написал, разбор других рас будет?