Insurgency: Sandstorm

Insurgency: Sandstorm

52 ratings
ISS Taktikguide
By Memnon V. Thrax
Memnon Valerius Thrax hier. Ich stelle euch meinen Taktikguide vor. Wenn ihr jetzt spezifische Pläne, Loadouts und Spots erwartet muss ich euch direkt enttäuschen. Ich gebe keine Dinge Preis die wir uns als PSw in stundenlanger Analyse erarbeitet haben. Ich stelle im Guide allgemeine Spielweisen vor, so wie man effektiv mit Klassen spielt. Wie immer ist das kein abgeschlossenes Werk und wird im Laufe der Zeit immer weiter ergänzt.
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
Zeit
In allen Modis ist Zeit der wesentliche Faktor, besonders zu Beginn einer Runde. Sobald der Timer auf 0 steht und es losgeht, rennt, rennt so schnell es geht zu eurem zugewiesenen Spot. Jede Sekunde die ihr trödelt ist eine Sekunde mehr, die der Gegner vor euch in Position ist oder sich noch besser positionieren kann. Seid schnell, zu jedem Zeitpunkt. Wenn ihr einen Move von A nach B macht, solltet ihr das in der Regel mit höchster Geschwindigkeit machen. Langsames umherschleichen, wie es viele Nubs machen, ist selten sinnvoll. Besonders wenn eine Cap gefallen ist in Push solltet ihr schnell sein. Als Angreifer könnt ihr so Hochgeschwindigkeitsangriffe durchführen und verhindern das der Gegner sich neu eingraben kann. Sehr oft habe ich schon 4 Caps in ein paar Minuten gewonnen. Aber seid euch im klaren das ihr immer auf Nachzügler trefft. Man kann aber vorsichtig und trotzdem schnell sein. Vorsichtig zu sein hat nichts damit zu tun, das ich mich langsam bewege und alle 3m für 10sek. anhalte. Ich kann auch im Vollsprint jede Ecke sichern. In der Push Verteidigung könnt ihr eine gewisse Zeit warten und solche Rusher abknallen, müsst euch dann aber umso schneller absetzen wenn die Rote Zone da ist. Oder ihr macht es sofort und grabt euch auf dem nächsten Punkt ein. Auch im Skirmish ist die Zeit der wesentliche Faktor. Wann laufe ich eine Cap an, lohnt sich ein Flankenmove zeitlich noch, wie schnell muss ich an der eigenen Kiste sein etc. So oder so. Geschwindigkeit ist der Schlüssel zu allen Aktionen.
Spielarten und Modi:
Es gibt tatsächlich nur 2 Arten wie man ISS spielen kann. Als Capper oder als Fragger. Um erfolgreich zu spielen benötigt man beide Arten von Spielertypen. Als Capper stürze ich mich auf Caps um die zu nehmen oder zu verteidigen. Als Fragger mache ich viele Flankenläufe, sichere diese Flanken und schneide die Spawnwege ab. Die Klassen geben schon sehr stark vor, welcher Typ von Spieler man ist, jedoch kann ich auch jederzeit mit einem Sturmgewehr mich auf den Spawn stürzen zb. Ich mache es halt nur anders als mit einem MG oder Sniper.

Daraus ergibt sich eine klare taktische Linie.

Modus Push:

Im Push Modus muss das Verhältnis von Cap zu Flanken 25,50,25 betragen. Ich habe natürlich schon alle Extreme zu genüge gesehn. Ich musste mir ansehn, wie ein einziger Gegner Caps einnahm, weil 10 Leute lieber an den Flanken rumhingen. Ich habe aber auch sehr oft gesehn, das alle nur in die Cap gerannt sind ohne Flankenschutz, beide Flanken weg waren und kein Nachschub mehr nach vorne kam und die Leute in der Cap immer weniger wurden. Beides führt zum Verlust der Cap.

Also: Wollt ihr gewinnen, kontrolliert die Flanken. Im Angriff wie in der Verteidigung. 25,50,25. Nutzt die Karte und verteilt euch dementsprechend. Achtet darauf wenn eine Flanke durchbrochen ist und riegelt die wieder ab. Ist das getan stellt sie wieder her, so gut es eben geht. Ist eine Cap in Gefahr, geht da rein solang ihr nicht Sniper oder MG seid. Die haben mit der Cap nichts zu tun, das ist nicht deren Job!

Modus Skirmish:

Der wird viel schneller gespielt als Push. Hier gibt es keine Zeit zu verlieren. Am Anfang ist der Schutz der eigenen Kiste das wichtigste. Haltet die um jeden Preis! Skirmish wird nicht über Caps entschieden sondern wer schneller seine Kiste verliert und damit keinen Nachschub und kein Technical mehr bekommt. Um die Kiste zu schützen bieten sich Demo und Breacher an. Der Breacher vermint die Straße und der Demo knallt Rush Technicals ab. Ein MG Schütze oder Sniper sollte auch immer die Kiste verteidigen. Der andere Demo und Breacher sollte die gegnerische Kiste angreifen. Caps sind am Anfang der Runde nicht wichtig. Sobald ihr die Kiste habt, könnt ihr euch auf Caps konzentrieren und darauf möglichst viele Gegner zu töten. Setzt dafür die C4 Ladungen in den Caps ein, lauert auf Zugangswegen zu den Caps und triggert gezielt Caps an um Gegner anzulocken.

Wenn die eigene Kiste weg ist, müsst ihr so schnell wie möglich deren Kiste ausschalten. Gelingt das nicht in einem gewissen Zeitrahmen habt ihr schon fast verloren. Ihr könnt es vergessen auf dem Capweg zu gewinnen, früher oder später werden euch die Wellen ausgehn, während der Gegner immer 2 Wellen pro Cap bekommt (eine direkte und eine gesaved)

Leider verstehen 80% der Leute nicht das es exakt darauf ankommt in Skirmish. Der Standard COD, CS aber auch Arma/Squad Spieler kommt mit der Taktik (CS, Cod) oder der Geschwindigkeit (Arma/Squad) nicht zurecht. Darum habe ich die schlechtesten Runden bisher in Skirmish erlebt. Manche Runde dauerte nur 2min. Rush auf die Kiste, sprengen, Gegner ist passiv und nimmt keine Caps, dein Team nimmt die Caps. Fertig.

Kein Modus in ISS ist so perfekt zugeschnitten aus den Spielen BF, CoD und Arma/Squad, wie Skirmish. Um hier zu bestehn brauchst du einen klaren Plan, eine klare Spielweise und Geschwindigkeit.

Modus Firefight:

Hier gibt es nichts zu sagen. Es gibt eig. keine großen Pläne die man vorher schmieden kann. Das liegt daran weil die Maps sehr klein sind. Campen ist in diesem Modus extrem stark, weil es theoretisch keinen Respawn gibt. Es gelten einfach die Regeln des normalen intuitiven Infanteriekampfes auf die ich hier im Guide nicht groß eingehe. Bis auf ein paar folgende Ausnahmen.
Allgemeine taktische Situationen:
Taktisches Verhalten in engen Verhältnissen:

Der Sound von ISS ist sehr gut. Gegner schreien, husten, trippeln herum. Man kann Gegner meist sehr gut orten über seinen Sound. Nutzt das aus. Achtet auch auf die Waffensounds. Ihr könnt die meisten Waffen am Sound klassifizieren und wisst daher was euch erwartet. Versucht selbst so leise wie möglich zu sein ohne dabei aber großartig langsam zu werden.

Raumsicherung:

Wenn ihr einen Raum stürmt, dann macht ihr das schnell. Geht rein, am besten zu zweit, sichert eine Seite, dann die andere. Ist der Raum save, aber es sind Gegner in der Nähe, sucht euch einen Punkt wo ihr den gesamten Raum kontrollieren könnt. Fast jeder Raum hat so einen Punkt.

Cap Status:

Der Cap Status sagt auch viel darüber aus, wie ihr euch innerhalb einer Cap zu verhalten habt.

- Ist die Cap frei, sitzt ihr nicht in einer Ecke sondern versucht euch an ein Fenster zu begeben und einen Zugangsweg zu decken.

- Ist die Cap nicht frei aber ihr cappt trotzdem, dann sichert von der Ecke. Schaltet dann den letzten Mann aus, wenn ihr die Cap bei 100% habt.

- Ist die Cap im Stalemate und ihr seid die Angreifer, bringt es auch nicht viel in der Ecke zu hocken, weil der Gegner mit jeder Sekunde wieder stärker wird. Also aufstehn und Cap versuchen zu sichern.

- Ist die Cap Stalemate und ihr seid die Verteidiger, sichert von der Ecke. Auch wenn die Cap auf Losing wechselt, sichert ihr weiter von der Ecke. Eine Cap ist erst gefallen, wenn jeder eigene Mann Tod ist. Daher ist es vollkommen egal ob die Cap Stalemate oder Losing ist. Haltet durch und wartet auf Hilfe.

Seid stark aus der Hüfte:

Da Insurgency, wie jeder gute Shooter, das Free Aim System benutzt, solltet ihr im Nahkampf fast nur aus der Hüfte arbeiten. Die Zeit zum aimen habt ihr gegen gute Spieler einfach nicht. Es gab schon im aller ersten Red Orchestra das Sprichwort: Wer aimt, verliert.
Ich kann auch aus der Hüfte genauso präzise sein, wie aus dem Aim. Das ist nur eine Übungsache. Eine Vollauto ist natürlich aus der Hüfte etwas effektiver als eine Semiauto, jedoch müsst ihr auch mit der Semi performen können. Setzt eure erste Zielmarke auf 10m. Sobald ihr mit jeder Waffe auf 10m aus der Hüfte treffen könnt, baut es aus auf 20m. Mehr als 20m aus der Hüfte ist utopisch und hat eigentlich nur noch was mit Luck zu tun. Bis 20m ist es allemal möglich und wird euch in 98% aller Fälle nützen.

Laser:

Der Laser ist schlicht und einfach unsinnig und verboten. Erstens bringt er euch nichts. Entweder kann ich aus der Hüfte schießen oder nicht. Dafür brauche ich keinen Laser um das zu lernen. Zweitens kostet er einen Punkt. Für nichts. Dieser Punkt kann auch eine lebenswichtige Rauchgranate sein. Drittens bringt der Laser euch um. Gute Spieler sehen Laser sofort und wissen was Sache ist. Ihr verliert eure Überraschung und gebt dem Gegner das Momentum. Darum: Nur Nubs verwenden Laser. Seid besser als das und lernt richtiges Hipfire.

Spray and Pray:

Im Spiel steht schonmal der Satz: Losers Spray and Pray, Winners fire with burst.
Der Satz ist nicht falsch, aber richtig ist er auch nicht. Es hängt einfach von der Distanz und Waffe ab. Im Nahkampf aus der Hüfte ist Spray ein MUSS! Auf Medium Distanz spray ich mit Vollautos auch.
Die goldene Regel ist einfach. Wer viel schiesst hat viele Chancen auf Treffer. Der Punkt ist halt seinen Vollspray zu kontrollieren. Das kann man wieder lernen. Daher sprayt bis der Arzt kommt, aber sprayt richtig. Am Ende ist es egal ob ihr 3 oder 20 Schuss für den Kill gebraucht habt. Ihr habt den Kill und der Gegner ist Tod.

Rauch ist euer bester Freund im Angriff und manchmal auch in der Verteidigung:

Wir alle kennen es. Hauptsache alle laufen mit 4x Visier, dicker Weste und tausend anderen Gadgets herum. Aber keiner nimmt Rauch mit. Rauch ist im Angriff sehr oft eure einzige Chance. Wenn es über die Flanken nicht geht, ihr Sniper und MGs einfach nicht ausgeschaltet bekommt oder der Gegner einfach alles Luck auf seiner Seite hat, dann geht manchmal nur die Brechstange.

Und das ist Rauch. Alles zunebeln und alle rein in den Nahkampf. Im Nahkampf sind eure Chancen fast 50:50. Immer! Kein Angriff auf eine starke Position kann ohne Rauch ablaufen.

Aber auch in der Verteidigung kann es wichtig sein eine Rauchgranate dabei zu haben. Wenn der Gegner über die Flanken gebrochen ist und euren Spawnweg abschneidet oder ihr selber die äußerste Flanke bildet und damit selber eine offene Flanke habt, dann ist Rauch wieder euer Schild. Mit Rauch im Spawnweg kann man auf einmal wieder viele Kräfte nach vorne bringen oder aber seine eigene Flanke schützen. Dadurch gewinnt man Zeit um die Dinge wieder zu stabilisieren. Von allen Dingen die man mitnehmen kann, ist die Rauchgranate also am wichtigsten.

Schließt alle Lücken oder reißt neue:

Nutzt regelmäßig die Karte. Die Dinge verändern sich in ISS innerhalb von wenigen Sekunden. Stellt euch breit auf, sichert so viel von der Map wie es geht. Das Ganze am besten als permanente Doppellinie. Könnt ihr natürlich vergessen auf einem Publicserver. Aber richtet euer Spiel selber danach aus. Erkennt die Lücken in eurer Formation und sichert die selbst ab oder erkennt die Lücken in der Feind Struktur und stoßt dort gezielt hinein. Hat der Feind keine Lücken, dann schafft welche.
Klassen und ihr taktischer Nutzen:
Wie man sich denken kann machen die Klassen wirklich Sinn und geben dir einen gewissen Aufgabenbereich. Leider verstehen das sehr viele nicht. Wenn du eine Klasse nimmst, wird von dir erwartet das du einen gewissen Job machst. Machst du das nicht, bist du halt schlecht und bringst für das Team fast gar nichts. Einzige Ausnahme stellt der Rifleman dar, der macht gar keinen Sinn und darf nicht gespielt werden. Ich sage hier gezielt darf nicht, weil jeder einzige Rifleman dein Team schwächt. Es bringt deinem Team absolut 0 wenn es 5 Rifleman mit sich herumschleppt, aber keinen Cmd, kein MG, kein Observer oder eine Kombination daraus. Natürlich ist mir klar warum so viele, selbst mit hoher Spielzeit immer Rifleman spielen. Sie haben keine Lust auf Verantwortung, keine Lust auf Teamplay und keine Lust in eine anspruchsvollere Aufgabennische gedrängt zu werden. Ende vom Lied ist das deinem Team elementare Unterstützung fehlt und ihr alle deswegen verliert. Darum fordere ich euch hier auf alle Klassen spielen zu lernen und niemals einen Rifleman zu nehmen, wenn eine andere Klasse noch frei ist. https://steamproxy.com/sharedfiles/filedetails/?id=1615564724

Damit das Team 100% Leistung in Push/Skirmish erbringen kann benötigt es mindestens:
2 Cmd, 2 Observer, 2 MG, 2 Breacher, 2 Sniper, 2 Advisor

Auf einem Standardserver sind jetzt noch 4 Plätze frei. Davon könnte man noch 1 Obs, 1 Breacher, 1 Advisor unterbringen. Und der letzte, der bekommt dann den Rifleman! Als EINZIGER!

Die Klassen kann man in die 2 Spielweisen wie folgt einteilen:

Cmd: Cap, Obj
Obs: Cap, Obj
Breacher: Cap, Obj
Gunner: Flanke, Spawnweg
Demolition: Cap, Obj
Advisor: Alles
Sniper: Flanke, Spawnweg

Schauen wir uns das im Detail an:

Commander:

Im Push Angriff:

Du musst die Maps sehr gut kennen für diese Klasse. Als Cmd wird von dir erwartet Unterstützung zu callen und die Obs. zu dirigieren. Und das so schnell wie möglich und so oft wie möglich, ohne das du dabei langsam wirst. D.h. Wenn du spawnst rennst du auf einen guten Callspot und rufst etwas. Sobald das durch ist, gehst du weiter, wirfst Rauch und greifst mit an. Du pimpelst NICHT! auf deinem Spot ab und wartest bis du wieder was callen kannst. Du nimmst sonst dich und deinen Obs. komplett aus dem Spiel. Ihr sollt aber auch kämpfen, cappen und euch anbieten. Wenn ihr überlebt und die Cap sichert, geht ihr zum nächsten Call Punkt und called etwas. Wenn ihr sterbt, gehts wieder von vorne los. Ihr habt Wellen. Nutzt die, so wie jeder andere auch.

In Push Verteidigung:

Haltet euch nahe oder in der Cap auf. Called eure Angriffe in den Laufweg des Gegners. Ruft niemals Smoke wenn ihr verteidigt. Auch hier gibts immer wieder ''Experten'' die dem Gegner so einen Gefallen tun. Da zweifel ich ganz stark an derem Verstand.


Skirmish:

Der Cmd. ist im Skirmish weit weniger sinnvoll als in Push. Das liegt daran weil alles viel mehr verteilt ist und der Modus schneller gespielt wird. Bis Unterstützung eintrifft, ist die Situation meist schon ganz anders und es sind selten mehr als 2 Spieler auf einem Fleck. Trotzdem ist er wichtig und man sollte tun was man kann. Auch 2-3 Kills durch nen Heli sind wichtig, weil jeder Kill zählt und entscheidend ist.


Observer:

Der Observer spielt sich denkbar einfach. Bleibe bei deinem Cmd. und schütze ihn. Ist dein Cmd. Tod gehst du zum nächsten. Gibt es grade keinen, dann spielst du den Observer als Rifleman wenn du vom Cmd. nicht gezielte Anweisungen bekommst. Das mag vielen nicht liegen Befehle zu befolgen und sich in ihrer Spielweise einzuschränken, aber es ist unverzichtbar wichtig für das Team.

Breacher:

Als Breacher spielst du Nahkampf und Cap fokusiert. Rüste immer C4 aus, wenn du im Push Modus spielst. Werf die C4 in Caps oder in Laufwege des Gegners. Ist der Modus Skirmish, dann rüste gerne auch eine Mine aus. Damit beschützt du deine Munitionskiste gegen einen Technical Rush. Außerdem ist Skirmish noch besser für C4 geeignet. Nehme eine Cap, werf das C4 in die Cap , verlasse die Cap, such dir einen guten Spot und versteckt dich da, der Gegner wird früher oder später wieder in die Cap gehen und dann jagst du das C4 hoch. Außerdem bist du der Mann wenn es darum geht Munikisten zu sprengen.

Ein Breacher ohne Mine oder C4 macht keinen Sinn und ist wieder nicht teamförderlich.

Gunner:

Als Gunner spielst du defensiver und musst die Map sehr gut kennen. Du suchst dir, wie der Sniper auch, gute Spots auf hoher Reichweite und gutem Schussfeld. Du unterdrückst den Gegner, beschützt eigene Caps oder schneidest seinen Spawnweg ab. Meistens sind die Standardsniper Posis auch vom Gunner zu benutzen und man kann mit einem Sniper sehr oft ein Tac Team bilden. In Caps und Nahkampf hast du eig. nichts verloren, weil du deine Stärken dort nicht ausspielen kannst.

Demolition:

Deine Aufgabe ist es soviel Chaos und Zerstörung wie möglich anzurichten. Technical Trucks ist dein Job, Helibekämpfung auch (was aber momentan echt schwer geworden ist), aber auch extrem hohe Killcounts fahren. Dafür eignet sich der Granatwerfer sehr. Damit sprengst du Caps frei oder räumst ganze Gruppen weg. Der Granatwerfer ist gegen Infanterie weitaus wirksamer als die Raketen. Wähle dein Loadout anhand des Spielmodus und der Map aus. Ist sie sehr beengt (Summit) und spielt ihr Push, dann Granatwerfer. Skirmish und Maps wie Crossing eignen sich eher für Raketen. Auch die Kombination aus Mine und AT4/PF3 Werfer hat sich für Skirmish sehr bewährt.

Advisor:

Da hast du die Möglichkeit entweder als Sniper zu spielen mit MK 17/SKS und großem Visier oder als aggresiver Capper und Fragger mit MK 18/L85/Alpha AK. Egal wie du dich entscheidest, du wirst andere Klassen etwas entlasten.

Marksman:

Als Sniper musst du die Map ebenfalls perfekt kennen. Du hast nur die Aufgabe soviele Gegner wie möglich platt zu machen. In dieser Reihenfolge am besten: Schalte gegnerische Sniper aus (alleine aus Selbstschutzgründen), schalte MGs aus, schalte wenns geht Leute in der Cap aus oder schneide einen Spawnweg ab. Du hast in der Cap selbst nichts verloren, weder im Angriff noch in der Verteidigung. Du brauchts keine Nades, kein Rauch, achte lieber auf eine gute Pistole.
Spielen, lernen und perfektionieren:
Nur durch konstantes spielen und trainieren wird man richtig gut in dem Game. Der Punkt wo man sich selber nicht mehr alleine verbessern kann, liegt zwischen 200 - 400std. Je nach Spielertyp. Ab dann kommt man nur noch durch gezieltes Teamtraining weiter. Wenn man auf eine Map droppt, jeder weiß was seine Aufgabe ist und dann alles ohne Verzögerung wie ein Uhrwerk abläuft, dann hat man den Punkt erreicht wo das Spiel 100% Spass macht.

Das ganze dauert lange. Es erfordert ein festes Team und sehr viel Drill. Um euch zu beruhigen, auch ich hatte diesen Zustand noch nicht in Insurgency. Aber wir arbeiten darauf hin. Für alle Maps und Situationen wollen wir feste Reaktionen und Abläufe erarbeiten, wo man ohne nachdenken zu müssen sofort handeln kann. Das ist das Kerngerüst für kompetetives spielen.

Wenn auch du Interesse an richtigem taktischen Gameplay hast und ISS ernster nehmen willst, das Game als das spielen willst wofür es gedacht und konzipert wurde, dann stehen dir die Tore der PSw offen. Ansonsten hoffe ich, das du etwas mitgenommen hast aus meinem Guide was du in Zukunft anwenden kannst.

Habe die Ehre
MVT
21 Comments
GlobalSpikez 24 Apr, 2021 @ 3:46am 
hey könntest du mir vllt verraten wie man die konsole öffnet?
Memnon V. Thrax  [author] 26 Apr, 2020 @ 4:35am 
Du schmeichelst mir. Toll das du was umsetzen kannst davon.:steamhappy:
Kuzja 25 Apr, 2020 @ 7:48pm 
Vielen dank.
Genau wie der Genosse "seb.dalbert" kann ich mich zu den spasten zählen, dennoch ohne den Verständnis woran es wirklich liegt.
Die zwei linke Hände kann man net wirklich ändern. Doch das Denkvermögen, die grundbasis des taktischen Schachzugs "wenn man dies so nennen darf" schon.
Dein kompakter dennoch sehr informativer, leicht verständlicher und schön geschriebener Guide hat mir einen paranormalen Motivationsschub verliehen.
Vielen dank für deine mühe.
Memnon V. Thrax  [author] 19 Mar, 2020 @ 12:36pm 
schön das es dir gefällt. Habe mich lange in ISS nicht blicken lassen, aber denke die Grundmaterie ist die selbe geblieben.
Tactical-Tbag 19 Mar, 2020 @ 4:05am 
Der Guide ist toll und empfehlenswert. Ich bin noch Anfänger und vor dem Guide war ich noch einer der 90% spasten die im Game waren. Doch durch dein Guide konnte ich mich perfektionieren und seitdem steht Teamwork bei mir ganz oben. Ich gewinne auch schon mehr Runden als ich verliere. Danke :steamhappy:
Memnon V. Thrax  [author] 16 Jul, 2019 @ 12:03pm 
Das Spiel gibt das Teamplay vor, indem es Leute die es tun belohnt und Leute die es nicht tun bestrafen. Ist in Mordhau genau das gleiche. Wäre das ideale super teamplay. Hat aber auch nur 98% Volldeppen am Start die alleine spielen und irgend nen scheiss machen. Warum? Weil das Spiel sie nicht bestraft dafür. Weil das Spiel es ihnen sogar noch erlaubt. Und weil, wie in ISS, es vollkommen egal ist, ob man ne Runde verliert oder nicht. Solange es keine spürbare Notwändigkeit gibt im Team zu spielen, machen das die meisten auch nicht. Leider Fakt.
Doggy 16 Jul, 2019 @ 11:55am 
Immer nur alleine rumrennen und nur auf seine eigenen Kills zu achten ist schwachsinnig,aber leider ist so das meiste Gameplay.

Teamplay ist möglich wenn der Wille da ist. Aber die Ins--Community bestehr aus ca. 90% Spasten,denen eigene Kills über alles geht. Auch anderen Spielern ist es aufgefallen (toxic community ect) Es gibt ein paar sehr wenige Videos wo ein paar Spieler Teamplay zeigen...ist aber viel zu seltem. Auch wenn das Gameplay schneller ist als in arma/Squad ist es aber trotzdem von Vorteil im Team zu spielen ( 6 oder 8 Augen sehen mehr,mehr Firepower,Teammates Deckung geben währen sie rushen ect).
Werde hier nicht mehr weiter antworten wenn die Leute zu begriffsstutzig sind. Schaut mal Escape from Tarkov,Ground Branch,Americas Army 2,Swat 4 oder was auch immer an damit ihr mal den Unterschied zwischen primitiven Rusher-Gameplay und echten Teamplay versteht !!!!
Memnon V. Thrax  [author] 16 Jul, 2019 @ 11:14am 
Mit Arabern, Russen und Co ist kein Teamplay möglich. Dafür braucht man seine eigenen deutschen Teams. Aber mit 3k Spielerbase braucht man nicht daran zu denken das ISS irgendwann mal aus dem Schatten kommt. Da keine Maps geliefert werden und Einzelspieler nicht gnadenlos bestraft werden, ist kein Progress erkennbar. Jedoch ist taktisches Gameplay kein fester Wert. Wie ich bereits erklärte ist es taktisch unsinnig in ISS an seinem Leben zu hängen. Wer daran festhalten will, soll Arma/Squad spielen. Was Taktik in ISS bedeutet steht hier oben im Guide. So spielt man 100% effektiv und damit für dieses Spiel taktisch. Evt. dreh ich bald mal wieder ein paar 60ziger Runden.
Doggy 16 Jul, 2019 @ 10:36am 
Immer mehr "Rambo-Kiddies" im Game und absolut kein taktisches Gameplay. Und als wenn das nicht schon schlimm genug wäre....releasen die Entwickler nun auch noch einen hektischen Zombie-Modus,um noch das letzte Kleinkind im spiel glücklich zu machen.
Ja seeehr wichtig so einen Schrott für einen Taktikshooter zu releasen.
Anstatt die mal Funktionen einbauen um das taktische Teamplay zu fördern. Insurgency hat nur hektisches Rusher-Rambo-Gameplay,das ist alles.
Auch in so gut wie jedes Gameplayvideo zeigt nur diese ganzen Rambo-Idioten,die sich ganz toll fühlen nach ein paar Kills. Für diese Kiddies sind eigene Kills wichtiger als Teamplay.
Kann nur hoffen das "Ground Branch" , "Escape from Tarkov," , "Intruder" nicht mehr allzu lange dauern (Fullrlease).
Sandstorm ist doch nur ein Möchtegern-Taktikshooter....und der Release von dem idiotischen neuen Modus sagt doch schon alles über den Anspruch des Spiels/Devs aus.
Memnon V. Thrax  [author] 16 Jul, 2019 @ 10:15am 
Es pausiert. Die Entwicklung des Spiels geht so langsam voran, das die Luft bei uns nach 3-4 Monaten ziemlich raus war.