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Second Second - 스탠다드 모드 가이드
By GameConqueror
본 가이드는 세컨드 세컨드의 '스탠다드 모드', 그 중에서도 최고 난이도인 10단계에 대한 도움을 주기 위해 만들어졌습니다.
// 2019.04.05 수정: 현재 본 가이드 내용은 최신 버전의 가이드가 아닙니다. 수정 이후 본 주석을 지우도록 하겠습니다.
   
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머리말
세컨드 세컨드는 상당히 어렵지만, 그만큼 매력적인 시스템을 가진 게임입니다. 물론 캠페인도 나름의 재미가 있지만, 스탠다드 모드는 스탠다드만의 또 다른 재미가 있습니다. 스탠다드 모드는 1~10의 난이도가 있으며 고난이도일수록 AI가 더 지능적으로 행동합니다. 자신의 덱은 물론, 플레이어가 사용하는 카드에 맞춰서 플레이하기도 합니다. 본 글에서는 스탠다드 10, 즉 최고 난이도를 기준으로 설명할 것입니다.

프리셋 고르기
각 캐릭터마다 6개씩, 총 18개의 세팅이 있으며 상당수는 특정 조건을 만족해야 해금됩니다. 기본 덱은 어느 정도의 컨셉은 잡혀 있지만 카드의 수가 매우 적기 때문에 빠르게 카드를 늘리거나 강화하여야 합니다.

스탠다드 모드 10에 입문할 때는, 아인스 - 베이직 세팅을 추천합니다. 아인스 - 베이직은 '강타'의 시간 대비 고효율의 딜링, 그리고 '의료도구'를 상대 턴에 시전하여 회복함으로서 비교적 쉽게 초반 전투를 헤쳐나갈 수 있습니다.

만약 해금을 미리 해두었다면 아인스 - 방랑자 그리고 도스 - 해결사 세팅이 매우 강력합니다. 이들 카드는 버릴 것이 하나도 없고 단독으로도 강력한 성능을 냅니다. 게다가 조합에 따라 더 강해질 여지가 있으므로 추천합니다.
동선 최적화
스탠다드 모드에서 동선을 짤 때 다음을 잘 고려해야 합니다.
  • 낮과 밤
  • 이벤트
  • 현재 카드 팩의 레벨
  • 자신의 덱 파워

낮과 밤
모든 전투는 낮에 하는 것이 유리합니다. 그 이유는 낮에는 플레이어가 선공이지만, 밤에는 상대가 선공이기 때문입니다. 후공에게 별다른 이득이 없는 게임이니, 선공을 잡는 것이 유리한 것은 당연한 말입니다.

맵 상에서 한 지점을 방문할 때마다 '1단위 시간'이 경과합니다. 1~5섹터에서, 낮과 밤은 연속하여 1~5단위 시간동안 이어집니다. 즉 1섹터는 낮-밤-낮-밤-...이지만 5섹터는 낮 5번 - 밤 5번 - ...이라는 의미입니다.

모든 섹터의 지도는 이벤트의 영향을 받지 않을 경우 보스를 제외한 모든 지점을 방문하더라도 보스전을 낮에 치를 수 있도록 생성됩니다.

주의: 연구소에 방문한 다음, '지나치기'를 선택하더라도 시간이 흐르며, 연구소 지점은 비활성화되어 다시 이용할 수 없게 됩니다.

이벤트
이벤트는 대부분 카드 하나를 요구합니다. 카드 테두리가 밝게 빛나는 카드로 대응할 경우 이벤트의 결과를 유리하게 바꿀 수 있습니다. 현재 덱에 넣지 않고 남아있는 카드나, 덱에 넣었지만 별로 쓰지 않는 카드가 없다면 이벤트 지점의 방문은 재고하는 것이 좋습니다.

또한, 낮에 전투를 하는 것이 좋듯이 밤에 이벤트 지점을 자주 방문하면 밤을 전투 없이 넘기기가 편합니다. 현재 덱이 밤 전투의 승리를 보장할 수 없는 정도의 파워라면 낮에 비전투 지점을 아껴 두었다가 밤에 방문합시다.

카드 팩 레벨
카드 팩의 레벨 역시 동선 결정에 중요합니다. 세컨드 세컨드에서 등장하는 적들은 일반/엘리트/보스를 막론하고 상당히 강력하기 때문에, 시간 대비 효율이 높은, 즉 고등급의 카드일수록 전투에서 유리하기 마련입니다.

현재 카드 팩 레벨이 낮다면 전투보다는 이벤트로 카드 팩 레벨을 높이는 방법을 추구할 수 있습니다. 반대로, 카드 팩 레벨이 높다면 전투를 실행한 다음 카드 팩을 개봉하여 덱 파워를 높이면 섹터의 난이도가 내려가겠죠?

덱 파워
현재 덱의 파워는 적극적인 전투 여부에 영향을 크게 미칩니다. 덱의 파워가 약하여 전투의 승리를 장담할 수 없을 경우(특히 초반), 밤 전투는 가능하다면 피해야 합니다. 또한 덱 파워가 낮을 경우 카드 팩의 레벨이 다소 낮더라도 개봉하는 것이 좋습니다. 적의 체력은 계속 늘어나기 때문에 플레이어의 덱도 그에 맞춰서 꾸준히 강해질 필요가 있습니다.
전투 - 상대 파악하기
이제 세컨드 세컨드 스탠다드 10단계의 가장 중요한 요소, 전투에 대해 다루겠습니다.

전투에 들어가면, 우선 상대방의 덱이 무엇일지 유추할 필요가 있습니다. 이는 상대의 조건 램프를 보는 것으로 어느 정도 판단할 수 있습니다.


위의 예시 사진을 봅시다. 오른쪽에 상대 조건 램프가 세 개 있는데, 각각 '상대가 내 턴에 시전 중일 때', '가속 상태일 때', '시전 시간이 남은 시간과 같거나 없을 때'입니다.

상대 램프에서 가장 중요한 것은 다음과 같습니다.
  • '상대가 내 턴에 시전 중일 때' - 일명 '교차됨' 입니다. 이런 램프를 가진 적들의 대부분은 총(파란색) 카드를 사용합니다. 파란색 카드는 일반적인 성능이 떨어지는 편이지만, 상대가 내 턴에 뭐라도 하고 있다면 강해지는 카드들이 많기 때문에 주의해야 합니다.
  • '체력이 최대 체력의 35% 이하일 때' - 일명 '낮은 HP'입니다. 이 램프를 가진 적의 상당수는 '자동제세동기' 카드를 사용합니다. 무려 흡혈 피해 10~13이라는 엄청난 성능의 카드이므로 해당 카드의 발동이 되기 전에 처치하거나, 보호막이나 페이징 효과 등으로 해당 피해를 막아야 합니다.

    다른 것들도 중요하지만, 위의 두 개가 있다면 반드시 참고하고 전투에 임해야 합니다.
전투 - 시간 활용하기
세컨드 세컨드의 전투는 운의 요소가 없습니다. 카드의 시전 시간 대비 피해량/회복량/보호막량 등은 대부분의 카드가 밸런스있게 짜여있습니다. 소개 영상에서 보면 수십만 번의 AI 테스팅 결과라고 하네요.

여튼, 세컨드 세컨드의 카드들이 사용하는 자원은 기본적으로 '시간'입니다. 다만 일부 카드들은 추가로 카드마다 배정된 자원을 사용하기도 합니다. 시간 대비 효율은 대부분의 카드가 비슷비슷하기에, 전투에서 승리하기 위한 방법이란 무엇인가?에 대한 답은 매우 간단한 결론에 도달합니다.

상대보다 더 많은 시간을 사용한다.
또는
상대보다 더 높은 시간 대비 피해량을 기록한다.

그럼 도대체 어떻게 상대보다 더 많은 시간을 쓸 수 있을까요? 혹은, 어떻게 상대보다 더 높은 효율을 가진 플레이를 할 수 있을까요? 플레이어와 상대방은 같은 양의 시간을 소유하는데 말입니다. 이것은 '상대 턴에 시전하기'를 통해 이룰 수 있습니다.

자기 카드를 상대 턴에 시전하는 것은 쉬운 편이지만, 이보다 더 어렵지만 강력한 것은 '상대가 자기 턴에 시전하지 못하게 하기' 입니다. 시간 당기기/밀기/생성/제거/훔치기류 카드들이 자체 성능이 나쁘더라도 쓸모가 있는 가장 큰 이유입니다.

상대 턴에 시전하는 것은 매력적이지만, 이에는 위험이 따릅니다.
  • 상대의 '시전 중: 피해 무시' 카드 - 특히 '예언'같은 카드는 피해 무시 시간이 길기 때문에 상대 시간을 사용할 때 0.1초나 0.2초만 걸치는 행동은 좋지 않을 수 있습니다. 반면, 상대가 피해 무시 카드를 가졌는지 확인하거나 이미 있다면 그 카드를 빼버리기 위해 일부러 약한 카드를 사용할 경우 0.1~0.2초만 겹치는 것도 방법입니다.
  • 상대의 '취소' 카드 - 자주 나오지는 않지만, 상대가 플레이어의 카드를 취소시킬 수도 있습니다. 특히 '취소' 카드의 상당수는 총(파랑) 카드이기 때문에 '교차됨' 키워드도 동시에 만족시켜 주므로 상대가 오히려 이득을 보게 될 수 있습니다.

상대가 플레이어 턴에 시전하지 못하게 하는 방법은 이런 것들이 있습니다.
  • 상대 시간 당기기: 상대 시간을 당기더라도, 상대가 이미 무언가 시전중이라면 당겨진 시간에 상대는 아무 것도 할 수가 없습니다. 미래를 도모하기에 좋습니다.
  • 자기 시간 밀기: 역으로 자기 시간을 미는 행위도 위와 같은 결과를 얻을 수 있습니다.
  • 취소 & 피해 무시: 플레이어가 상대 턴에 카드를 시전할 때의 위험성을 그대로 가져온 것입니다. 가속/둔화 등으로 시간 조작이 가능하다면 '시전 중: 피해 무시'류 카드를 훨씬 더 편하게 사용할 수 있을 것입니다.

자기 시간을 만들거나 상대 시간을 훔치는 카드들은 상황을 막론하고 대부분 훌륭하지만, 이런 카드들은 자체 성능은 떨어지거나 없는 경우가 많기 때문에 주의해서 사용해야 합니다. 기껏 시간을 많이 벌어놓고 아무 것도 못 한다면 전투에서 이기기는 어려울 것입니다.
전투 - 보스전
보스전은 사실, 어떤 보스냐에 따라 쓰는 카드들이 꽤 정해진 상태로 시작합니다. 그러므로 각 보스가 무슨 카드를 쓰는지 알면 조금 편할 것입니다.

※ 아래의 데이터는 제 경험을 기반으로 한 것이므로, 정확하지 않을 수 있습니다.

아바타
슬롯: 포(노랑) / 검(빨강) / 암흑(보라)
아바타는 항상 '연소대포' 카드와 '소멸' 카드를 사용하며, 경우에 따라 '장검' 등의 충전 카드를 사용합니다. 현재 버그로 인해 충전 상태에서 연소대포의 피해량이 비정상적으로 높게 나오기 때문에 장검+연소대포 아바타 상대로는 정말 이기기 힘듭니다. 버그가 수정되면 될 일이지만...

연소대포는 (시전하고 남은 사용횟수+1)×6의 피해를 줍니다. 이는 대부분의 전투에서 18피해로 시작합니다. 만약 페이징 효과가 있다면 매우 쉬운 보스전이 됩니다만, 아니라면 받는 피해를 줄이기 위한 보호막, 또는 피해를 받자마자 회복, 또는 보스가 플레이어를 처치할 정도의 피해를 주기 전에 먼저 보스를 처치할 정도로 강력한 공격을 퍼부어야 합니다. AI 패턴은 엄청나게 단순하기 때문에 변수는 적은 편입니다.

레비아탄
슬롯: 검(빨강) / 암흑(보라) / 치유(초록)
필자가 가장 어려워하는 보스입니다. 보통 '예언', '신념', '자동제세동기'는 거의 항상 사용하며 '피의 제련'이나 '비밀 제련'등 기본 카드를 강화하는 카드와 체력 회복 카드도 사용하는 경우가 많습니다.

이 보스를 상대할 때에는 공격 카드를 상대 턴에 0.2초 이하로 겹쳐서 시전하지 않는 것이 좋습니다. 예언 → 신념 콤보를 얻어맞고 너덜너덜해집니다. 플레이어가 적극적으로 공격하지 않으면 기본 검 카드로 최대체력을 야금야금 깎아먹으며, 체력이 낮아지면 자동제세동기를 씁니다. 흡혈이나 회복 카드도 마련되어 있어 낮은 피해로 여러 번 공격하는 덱이라면 자동제세동기를 시전하기 전에 기습 킬각을 내는 것이 꽤 힘들 수 있습니다. 그러나 방어 수단이 오로지 '예언'과 강화된 상태의 '신념' 카드뿐이므로 자기 턴에 공격을 하고 상대 턴에 회복을 하는 방식으로 전투에 임하면 조금 편할 것입니다.

파라곤
슬롯: 검(빨강) / 치유(초록) / 총(파랑) / 보호(하늘)
'치명적 회복'을 할 수단이 없다면 골치아픈 보스입니다. 기본적으로 '메모리: 도적', '메모리: 도스', '메모리: 천사'를 사용하며 이외에 일부 카드의 2차 자원인 카운터(임의로 이렇게 명칭합니다)를 쌓는 카드를 사용하기도 합니다. 후반부에 나올 경우 시간을 생성하는 '시간 관문' 카드나 대량의 방어도를 쌓는 '벙커' 등의 카드도 많이 사용합니다.

전투 초반에는 메모리: 도적을 적극적으로 사용하여 플레이어에게 강도 4의 독을 부여하려고 하며, 체력이 낮으면 메모리: 천사를 이용하여 회복 및 플레이어 방해를 합니다. 메모리: 도스로 플레이어의 시간을 없애거나 카드를 취소시키기도 합니다.

메모리: 도적 카드를 취소하거나 부여된 독을 치명적 회복으로 무효화할 경우 매우 쉬운 보스전이 됩니다. 그러나 독이 걸린 상태로 게임을 진행하면 필연적으로 불리한 전투가 됩니다. 특히 상대는 플레이어의 턴을 빠르게 여러 번 오게 만들 수 있기 때문에 주의해야 합니다.

가디언
슬롯: 포(노랑) / 암흑(보라) / 보호(하늘)
만나본 적이 가장 적은 보스입니다. 출현률이 낮나?
기본적으로 '방사선포'를 위시한 강력한 포 카드들을 사용합니다. 방사선포는 시전시간 대비 효율이 상당히 좋으며 고정 피해이기 때문에 회복보다 쉴드에 초점이 맞춰진 덱이라면 고전할 수 있습니다. 그러나 포 카드 특징상 카드 시전이 긴 편이기 때문에 플레이어가 보고 판단할 여지를 많이 준다는 점이 위안점입니다.
덱 구성하기
세컨드 세컨드에는 1000종류가 넘는 카드가 있습니다. 물론 이들 중 일부 카드들(광란, 재생, 독, 출혈 등)은 다른 카드의 '카드 변경' 효과로만 생성되는 토큰이지만, 뭐 그래도 상당히 많은 카드 종류임에는 틀림이 없습니다. 그런 만큼, 세컨드 세컨드의 덱 구성은 매우 다채로워질 수 있습니다.

공격에 치중한 덱은 초반에 상대 카드가 비교적 약할 때에는 괜찮은 승률을 보이지만, 각 섹터별로 플레이어의 최대 체력은 엘리트를 처치한다고 해도 8 증가하는 반면 적들의 최대 체력은 10 증가하기 때문에 후반에는 적보다 먼저 죽을 가능성이 높습니다.

그렇기에 모든 캐릭터의 기본 슬롯은 공격 + 공격 + 방어형으로 만들어져 있으며(아인스 - 복수의 경우 예외적으로 검(빨강) 슬롯만 세 개입니다.) (11/16 패치로 검-검-회복으로 변경됨), 이상적인 색 조합은 공격 2~3색, 방어 1~2색으로 총 4색 내외의 덱을 구성하는 것입니다.

상대보다 많은 카드를 사용한다면 상대가 성능 낮은 기본 카드를 사용할 때에도 플레이어는 그에 비해 더 강력한 카드를 사용할 수 있기 때문에, 많은 양의 카드를 사용하는 것은 일반적으로 좋은 생각입니다. 그러나 이는 장기전까지 버틸 수 있는 수준의 덱 파워가 마련되어야 성립하며, 등급이 낮은 카드들을 단순히 많이 채용한다면 전투 초반의 시간 대비 피해량이 떨어져 체력 손해를 많이 보고 들어갈 가능성이 높습니다.

덱 구성시 특정 카드들의 조합으로 콤보 성능을 낼 수 있다면 매우 좋습니다. 예를 들면 장검 → 칼춤이나, 매복사격 → 전환 소총과 같은 조합이 있습니다.

'연구소'의 사용은 덱의 구성에 매우 중요한 영향을 줍니다. 현재 가진 카드를 보고, 특정 색상의 카드들이 덱에 넣으면 부족한 부분을 메우기 좋아 보인다면 연구소를 낮에 방문하는 것이 좋습니다. 반면 현재 덱에 카드를 당장 더 넣을 생각은 없지만, 카드 등급을 올리는 것으로 덱 파워를 더 올릴 수 있겠다 싶으면 밤에 방문하는 것이 좋습니다.

아래는 예시 덱입니다.

아인스/베이직 프리셋입니다. 강타 → 원한을 두 바퀴 돌리는 것으로 전투 초반에 14+14+20=48이라는 괴멸적 피해를 주고 들어갈 수 있습니다. 시간 대비 회복력이 좋은 회복 카드들과 마무리용으로 좋은 고피해 카드 박격포 등이 보조를 맞춰주며, 메모리: 전사를 칼춤 카드로 바꾼 다음 21의 피해를 더 넣어줄 수도 있습니다.


도스/해결사 프리셋입니다. 매복사격, 은총으로 강화 효과를 받은 뒤 메모리: 사냥꾼으로 강화 효과를 3배로 증폭시켜 적을 압도하는 덱입니다. 적의 강력한 카드는 테이저 건으로 무력화 및 제거하고 즉발 방어막 카드들을 이용하여 급한 불을 빠르게 끌 수 있습니다. 장기전이 된다면 최후 카드가 빛을 발합니다.


널/레지스탕스 프리셋입니다. 시작과 동시에 융단 폭격 두 장을 사용한 다음 페이징을 이용하여 적의 공격을 막아내면서 융단 폭격의 딜을 차곡차곡 누적하는 컨셉입니다. 시간 조작이 가능한 자극제를 이용하여 완벽한 일격을 더 자주 쓸 수 있게 합니다. 또한 후반 싸움에서 0.1초 10피해의 트러블메이커가 간발의 승부를 가를 수 있게 합니다.

물론 덱 구성에 '정답'이라는 것은 없습니다. 매 게임마다 자신만의 특이한 덱을 만드는 것이 세컨드 세컨드의 재미 요소가 아니겠습니까?
마치며
글쓰기 실력이 영 좋지 않은지라 두서없이 서술한 경향도 많이 있지만, 스탠다드 10단계에 도움이 되기를 기원합니다. 궁금한 점이나 지적할만한 사항이 있다면 댓글로 달아주세요.

긴 글 읽어주셔서 감사합니다.