Salt and Sanctuary

Salt and Sanctuary

110 ratings
The Drowned Tome - перевод на русский язык. Подробный анализ Salt and Sanctuary
By DotFX
Перевод этого грандиозного и всеобъемлющего материала начинался очень давно и, к сожалению, не был завершен, в связи с началом нового учебного года (а как известно студента пустым словом не корми, дай отстоять свое право на бюджет). Поэтому пришлось работу по данному проекту приостановить. Да и усталость от постоянной вовлеченности в одну и ту же вселенную дала о себе знать.
Но! (И это важно)
Взяв этот прекрасный перерыв (буквально год :D и такое бывает), я надеюсь закончить перевод (попутно совмещая со своей практикой). Материал будет выкладываться здесь на "эпизодической" (если можно так выразиться) основе. Редактируя прошлый материал и создавая новый, я буду загружать готовые главы сюда, а закончится все ссылкой на единый, красиво оформленный (я надеюсь) .pdf файл.

Если (это еще важнее), только ЕСЛИ вам понравится то, что вы увидите, прочитаете и узнаете, может быть вы захотите поддержать независимого, еще несостоявшегося бакалавра переводчика "падающим" деревянным или вечнозеленым и хрустящим (кто знает), только в этом случае можете глянуть на данные ниже:
QIWI - +79085475385
Яндекс - 410017056086565
WebMoney - R264840594368 Z164889780719 E105065492356
4
3
2
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
Предисловие
The Drowned Tome
Подробный анализ Salt and Sanctuary

Оригинал: ASUKO_XIII
Перевод: DotFX

Предисловие

Когда я увлекся Bloodborne, самым классным и интересным найденным мною ресурсом был разбор Redgrave'а по Bloodborne: The Paleblood Hunt. Из него я узнал все о мире игры: от, непосредственно, самой сюжетной линии, разворачивающейся перед нами, до малейших деталей, спрятанных в описании предметов и окружения. До Bloodborne я осилил только первый Dark Souls, и я не очень-то хорошо понимал, что вообще в нем происходит (кроме, конечно, той истории, что была мне рассказана). Читая The Paleblood Hunt, я восхитился не только автором за его пристальное внимание к деталям и способностью последовательно организовать выдаваемую в рассказе информацию, но это также заставило меня по-иному взглянуть на Bloodborne. Я уже полюбил игру, но вся та история мира и игры, которую я не замечал все это время, заставила меня ценить игру еще сильнее.

Я не самый хороший писатель, да и не самый лучший игрок в мире, но я люблю Salt and Sanctuary. Это станет очевидно, если вы просмотрите мою историю на Reddit. Я написал гайд/FAQ для новичков, оказавшихся на главной странице подраздела Salt and Sanctuary; гайд, описывающий: какие братства\ордены лучше и почему; гайд о том, как создать и прокачать ваших персонажей; гайд для кооператива. Также я создал отдельный список собираемых предметов, специально для игроков, стремящихся пройти игру по максимуму. Это — моя первая попытка создать нечто похожее на сборник истории мира игры, так что вы абсолютно свободны в критике (или нет).

Как писал Redgrave в The Paleblood Hunt, Salt and Sanctuary, как и Bloodborne — это ваша история. Я могу предоставить вам информацию от и до, но ваш персонаж — это ВАШ персонаж, так же как и ВАША история. Конечно, в истории Salt and Sanctuary есть пробелы, но я уверен, это не случайно. Так же как и игры, которыми она была несомненно вдохновлена, Salt and Sanctuary была сделана намеренно расплывчатой в плане истории и задания главного героя, но настолько невероятно солидной в проработке мира, что игрок свободен спекулировать о ней насколько это возможно.

Этот том примерно на 80% состоит из фактов, собранных из описаний предметов, диалогов НИП'ов и историй из заметок в Древе Умений (которые я упорядочил в последней части этого тома), и 20% догадок, основанных на полученной информации и моих попытках собрать все сказанное вместе. Мои предположения могут быть неправильными, но они дадут вам начальную точку для разработки ваших собственных теорий и идей о том, что происходит в основной истории и за кадром. Обращайте внимание на слова типа «возможно» и вопросительные знаки, чтобы отличить факт от гипотезы. Я даже и не думаю, что достану до моего вдохновителя, Redgrave'а и его The Paleblood Hunt; в конце концов, Bloodborne — намного большая по размеру игра, чем Salt and Sanctuary, но что бы то ни было, я выложусь на полную. И напоследок, я настоятельно рекомендую вам пройти игру хотя бы раз перед прочтением этого тома для того, чтобы у вас были начальные представления о мире и истории. Иначе, вас, очевидно, будут ждать спойлеры. А сейчас, без лишних преди...

Это моя дань Ska Studios и игрокам Salt and Sanctuary по всему миру. Представляю вам: The Drowned Tome.
Глава I: Зловещие истоки
«Эти земли были погружены в войны веками.

Но мир, наконец-то, невероятно близок.

Мы должны доставить принцессу в королевство за морем, где она вступит в брачный союз, который спасет всех нас.

Провал, несомненно, приведет нас во мрак.»
Часть I: Затерянный в море
«Провал, несомненно приведет нас во мрак.

Я проснулся от звуков волн, бьющихся о скалы, и понял: я выжил.

Я должен найти принцессу.»
Секция I: Игровой персонаж и Ваша миссия
«Когда бы ты ни был напуган и одинок, помни: ты герой прежде всего для себя.»
Рыцарь Одиночка
(The Masterless Knight)



С самого начала, после создания персонажа, Salt and Sanctuary закидывает вас в самую гущу событий. Вам представлен короткий диалог, рассказывающий очень сокращенную версию событий, происходящих в Королевстве. Вы на корабле, и, из-за политических соображений, доставка принцессы в другую страну за морем приведет к брачному союзу, тем самым образуя мир. Получив контроль над персонажем, вы обнаружите, (как вам будет сказано одним из членов экипажа) что ночью корабль был взят на абордаж Мародерами, планирующими захватить принцессу. Что вы не знаете — это: кто именно хочет ее похитить и зачем. Выкуп? Чтобы еще больше продлить войну? Где мы начали, кстати говоря? Большая часть из этого никак не объясняется, и над ответами на эти вопросы вы можете подумать сами, но есть несколько подсказок, спрятанных здесь и там. Как выясняется, брачные союзы не необычны для Королевства. По факту, их уже было совершено некоторое количество, и они оказались не очень-то и эффективными; по крайней мере не слишком продолжительными. В то время как они могут привнести мир, обычно он очень короткий и не особо предотвращает все насилие и жестокость, творящиеся в Королевстве. В действительности, Королева Улыбок (the Queen of Smiles), чье настоящее имя Ленаия (Lenaia), была вовлечена в брачный альянс, что может быть доказано через описание ее Заплесневелой Сорочки (Mildewed Chemise):

«Ленаия была Тристинкой, и ее безлюбовная помолвка с Королем Аднаном Ливенским (King Adnan of Liven) стала результатом дипломатического союза.»

Фактически, перед уходом с корабля, вы можете получить намек о том, как выглядит принцесса, из вопроса, заданного ее служанкой. Даже если это кажется абсолютно неважным, эта информация может помочь нам определить страну, из которой происходит принцесса. У нее светлая кожа, так что мы можем с уверенностью предположить, что она не из Ливена, Тэнибира, Маркдора, Гульчмайра, Кулька'аса или Жиндерина. Также похоже что у принцессы не накрашены глаза, что также убирает из списка Тристин (ну или она просто забыла свой карандаш для глаз). Судя только по ее цвету кожи, принцесса должна быть из Аскарии, Цитадели, Острова Дор, Кадании, Кар'Хи или Коустрока. Так что же из всего этого наиболее вероятно? Легче легкого — Аскария. Вы найдете больше деталей чуть ниже, где описаны все нации, но Аскария — единственная страна с соответствующим цветом кожи, присущим благородным родам. Еще одна страна, из которой она может происходить — Коустрок, так как другие либо недоразвиты, либо не заинтересованы ни в политике ни в дворянстве. Пока что, давайте предположим, что принцесса из Аскарии.

Куда же мы должны ее доставить? Вероятнее всего, что она направляется в Тристин. Во-первых, Аскария и Тристин напрямую противостоят друг другу, а путешествие по морю — самый лучший и быстрый способ переслать груз. Принцессе не понадобилось бы пересекать море, чтобы отправиться в Ливен или Цитадель, даже чтобы перебраться на Северный и Южный Континенты не понадобится совершать целое путешествие по морю. В действительности, было бы безопаснее защищать ее на суше. Исходя не только лишь из этого, но и из описания Королевского Армета (the Royalist's Armet):

«Аскария долгое время находилась в войне с Тристином, но время от времени обе страны обретали мир и спокойствие через брачные союзы.»

Это похоже на проверенный и верный способ, так что становится ясно: принцесса — Аскарианка и направляется в Тристин.

Солерожденный (Saltborn) — универсальный термин для людей и большинства созданий в мире Salt and Sanctuary. Соль — отсылка к соленым водам океана, которые наблюдают за естественным порядком вещей. Сама по себе, соль — это, своего рода, концентрация души, но ее существует два вида: живая и мертвая. Так что вы можете думать о соли как о душе: силе, приводящей людей и большинство существ в движение.

«Вся ценность человечества — это соль на его челе, потому что она есть эссенция его жизни.» - Мальтис 4:17

Когда вы убиваете существо, вас награждают солью, его жизненной сущностью (не Душами или Отголосками Крови как в Dark Souls и Bloodborne соответственно). Когда вы умираете, вы возвращаетесь к своей соли, эссенции, из которой были созданы, и пребываете в мире духов и соли пока не очнетесь в последнем посещенном святилище. Специальная способность, которой обладают Солерожденные — возможность вернуться к жизни после смерти. Боги, как старые так и новые, не Солерожденные. Они нечто иное, обладающее Освещенной (Candlelit) душой. Имеется очень мало информации об Освещенной душе, так что мы можем только гадать, что же это значит. Чуть позже мы поподробнее взглянем на нее.

Наконец, что вы, игровой персонаж (ИП) делаете на корабле? Это правда, что вы можете делать там что угодно, что дает вам возможность самому создать мотив или предысторию как пожелаете. Но похоже, что некоторые классы обладают предписанной историей, если вы читали описания снаряжения. Броня и щит Рыцаря указывают на то, что он происходит из низко-классового дворянского рода. Скорее всего он может быть наемником или охранником для принцессы. Маг носит робу послушника из Хранителей Огня и Неба, намекая, что он может быть тренирующимся учеником, дабы стать Магом Огня и Неба. И Паладин, и Клирик носят щиты, освященные Деварой и дарованные прежде всего только ее последователям. Снаряжение Охотника, что очевидно является отсылкой к Bloodborne, является тем же снаряжением, которое мог бы использовать Кроволобый (Bloodbrow) охотник, намекая тем самым, что Кроволобые до сих пор могут существовать, по крайней мере не как организация, но нужда в умерщвлении монстров и ныне может быть необходима. В любом случае, хороший охотник может послужить хорошей охраной для принцессы. (Больше о Кроволобых позже.) Шеф явно является поваром на корабле, в то время как Вор мог пробраться на корабль в качестве груза, чтобы избежать возможного преследования или в качестве кого-то, кто ищет возможности бесплатно пересечь море. Вор также может быть убийцей. Наиболее “чистый” персонаж — Нищий, так как нет практически ничего, что могло бы привести к его предыстории.

После того, как вы прочитали немного о существующих странах, вы можете довольно легко создать свою собственную предысторию, основанную на вашем происхождении. В конечном счете, это ваше право выбрать, что ваш персонаж делает на корабле. Ведь это ваша история.
Секция II: Безымянный Остров, его Бог, Солерожденный
«Ты всего лишь мясной кусок обломков, выброшенный на берег также как и мы, хмм?» - Джарет, Король Штормов (Jaret, King of Storms)

После схватки с Монстром Безмолвной Глубины (Unspeakable Deep), с победой или проигрышем, ваш корабль не в состоянии продолжать плавание и тонет. Очнувшись на Дрожащих Берегах (Shivering Shores), вы встретитесь со стариком, который позже окажется Джаретом, Королем Штормов и владельцем Клауденкасса, замка в Кулька'асе (Подробнее о Джарете и Кулька'асе позже.). Он спрашивает вас о вашей вере и направляет по пути. Я буду называть этот остров Безымянным Островом, относя это к его «Богу», Безымянному Богу. Во время вашего исследования острова, вы поговорите с другими неиграбельными персонажами (НИПы), а уже от них узнаете, что этот остров довольно необычен. Во-первых, неважно сколько раз ты умирал, ты всегда будешь возрождаться в святилище. Это не похоже на смерть на большой земле, как упомянуто Колдуном Черных Песков (The Black Sands Sorcerer). Затем, на острове есть области, которых быть не должно. Рыцарь Одиночка дает нам некоторое представление об этом, так как Красный Зал Клеток (the Red Hall of Cages) должен быть в Аскарии, тогда как Штормовой Замок, или Клауденкасс, должен находиться где-то в Кулька'асе. По факту, очень ярко обозначено, что кто-то или что-то «забирает» отдельные места с материка.

Почти у самого конца игры, Джарет, Король Штормов, открывает вам вашу истинную природу и сущность острова: вы — мертвы: утонули, потерялись, или были убиты в море, а Безымянный Остров — это некое подобие лимба между живыми и мертвыми. Сейчас вы «мертвая» соль. По мере изучения диалогов и описаний предметов вы будете узнавать, что каждый потерянный или умерший в море оказывается на Безымянном Острове, а Безымянный Бог использует их воспоминания, чтобы создавать некоторые области с материка. Не взяты, а воссозданы. Несмотря на то, что никогда не было точно указано, Бронзовые Рыцари Кракена (the Bronze Kraekan Knights) скорее всего представляют собой глаза и уши Безымянного Бога, и, похоже, они разделяют его сознание. Множество людей утонуло в море. В конце концов они были выброшены на берег в виде Гниющих Ходячих (Rotten Walkers), созданий без капли сознания, бродящих по острову, или других похожих по трагической судьбе существ. Остальные же принесли с собой свои воспоминания, а вместе с ними и частички родных земель.

Безымянный Бог собирает этих утонувших, потерянных, или убитых в море в надежде превратиться в настоящего Бога, обладающего Освещенной душой, о которой я украдкой упомянул в предыдущей главе, или возможно, вознестись за грань Божественности. Чтобы стать Богом, тебя должны почитать и тебе должны поклоняться. Джарет утверждает, что Безымянный Бог хочет быть «рожденным светом». Освещенная Леди (the Candlelit Lady), которая очищает вас от грехов, утверждает, что она отличается от Солерожденных.

«Я не похожа на тебя, рожденный Солью. Я рождена той жизнью, что мерцает словно пламя. Я призвана Песнью Душ, произнесенной в свете, написанной тонущим Солерожденным... . Быть Солерожденным значит быть умирающим фрагментом вечности. Быть рожденным светом значит действительно жить, даже так недолговечно.»

Если бы мне пришлось предполагать, я бы сказал, что Освещенная душа делает вас настоящим Богом, почитаемым людьми, либо то, что будучи почитаемым людьми возносит вас к титулу Освещенного. Я не думаю, что Освещенная Леди — фамильяр Девары, или возможно сама Девара. Другая возможная теория гласит, что она — это Старший Кракен, но я расскажу об этом в следующем разделе.

Сначала я думал, что быть Солерожденным просто значит умереть в океане. Я думал, что смерть в море и появление на Безымянном Острове уже означает то, что ты Солерожденный. Однако, концовка Спасительного диалога Трех (The Three) говорит:

«Рожденный Солью,
Поглощенный морем,
Из ледяного склепа,
Доставь меня.»


Это означает, что вы были Солерожденным еще до того как сперва утонули на корабле.

Скорее всего Безымянный Остров не похож на обычный остров на который можно приплыть, также он не отмечен на карте. Нет явных доказательств, но остров вполне может быть чем-то вроде отдельного королевства, или он может просто находится в пузыре на дне моря, основываясь на том, что вы будете находить много редких трансмутационных веществ, которые могут быть обнаружены только на дне моря, например: Мерцающая Жемчужина (Shimmering Pearl) и Янтарные Идолы (Amber Idols). Так как Безымянный Остров — это что-то наподобие лимба, он существует в нескольких вариантах в разное время, объединяя персонажей и локации из разных временных периодов в одно целое. Кстати говоря, очень вероятно (с точки зрения истории мира) то, что Бутыли Путешествий (the Journey Bottles), которые вы находите, на самом деле были оставлены вашим персонажем в попытке помочь самому себе в другой реальности, который, возможно, уже многие разы прошел через Безымянный Остров.

Также было указано, что Солерожденные, прибывшие на остров (иногда с одного корабля), имеют различные представления об их миссии. Могла ли смерть затуманить их разум, или здесь замешана более великая сила? Мог ли Безымянный Бог или Кракен быть тем, кто запутывал и сбивал с пути моряков, или это козни самого моря? К сожалению, нет прямых доказательств по этому поводу, но у меня есть теория. Это приводит к другому интересному вопросу: а реальна ли вообще принцесса, или это всего лишь проделки разума ИП?

Конечно, принцесса должна существовать, потому что вы можете найти ее спрятанный сет в Соляной Алхимической Лаборатории (the Salt Alkymancery) позже в игре, также как и снаряжение ее прислужницы на Бандитском Перевале (the Bandit's Pass), совсем рядом с Красным Залом Клеток. Выходит, она на самом деле рабыня? У нас нет доказательств, кроме того, что человек благородных кровей, которого сопровождала Унылая Воровка (the Despondent Thief), был рабом, и, чтобы продолжить ее сюжетную линию, вам необходимо согласиться, что ваша принцесса возможно также была рабыней. Моя теория заключается в том, что так как пространство и время часто непостоянны на Безымянном Острове из-за Безымянного Бога, обладающего подобной силой, то, похоже, что один и тот же тонущий корабль может быть совсем не одним, а бесконечным числом этих кораблей. Поэтому, моряки с одного и в то же время других кораблей бесконечно тонут и прибиваются к берегу. Это может объяснить, почему все думают, что они с одного корабля, но имеют совершенно разные цели.

Итак, мы знаем, что те, кто умирает в море, так или иначе оказываются на Безымянном Острове. Несмотря на то, что в игре нет никаких доказательств по этому поводу, очень вероятно, что в Королевстве распространен способ захоронения в море, так как многие великие и не очень люди оказываются на Безымянном Острове. Другие существа, населяющие остров, могут происходить с материка, например Черепомыши (the Skullbats), прилетевшие сюда, или даже прибившиеся к берегам острова Одичавшие Звери (Feral Beasts). Также, стоит упоминания еще один способ создания существ и других ужасающих вещей, бродящих по острову: Соляная Алхимия.
Секция II: Близнецы: Сайра и Кайра (продолжение)
Соляная Алхимия — это процесс сбора соли, живой или мертвой, и подчинения воли моря, позволяющий вам создавать подчиняющихся монстров и связывать их с простыми материалами. Души, потерянные в море или без своих тел и вернувшиеся на Безымянный Остров, позволяют Соляной Алхимии процветать, создавая бесчисленное множество существ и чудовищ. Соляная Алхимия — это запрещенная магия на материке, так как она изменяет естественный ход вещей и моря, создающих все живое, но на Безымянном Острове, целый комплекс посвящен Соляной Алхимии - Соляная Алхимическая Лаборатория. Ею управляет старшая из сестер близняшек Кайра, а охраняет ее младшая сестра — Сайра. Вы можете их знать как Архитектора (the Architect) и Ведьму Озера (the Witch of the Lake) соответственно.

Сайра и Кайра — могущественные маги и соляные алхимики. Сайра, Ведьма Озера, экспериментировала с Соляной магией до тех пор, пока ее тело не деформировалось, поэтому теперь ей приходится скрывать его за ее робами и широкой шляпой. Место, где она пребывает на Сиамском Озере (the Siam Lake), имеет необычайно большое скопление Соляной магии: настолько большое, что вы можете наблюдать, как оно подымается из озера. Эта вода стекает в Лабораторию, позволяя Кайре, Архитектору, с большим запасов ресурсов создавать рабов и существ, которых она затем использует, чтобы собрать еще больше материалов для того, чтобы использовать Соляную магию, снова начиная круг. Это искусственное извращение природного порядка, и цикл этот продолжается снова и снова. Кайра, Архитектор, известна за создание таких существ как: Бескожный (the Unskinned), Пустые (Saltless), Глаза Болы (Bola Eyes), Существа из Рук (Things of Arms), Алхимические Рыцари (Alkymancery Knights), Мехозвери (Spindlebeasts) и Солеплавниковые Существа (Saltfin Creatures). Бескожный — ее наиболее ценимое создание, кульминация ее работы, и преданный защитник.

Но почему так много погибают в море?
Секция III: Бич Моря: Кракен
«Говорят, Кракены — едва ли когда-либо виденная раса древних демонов моря. Море — широкое, ужасающее и смертельное место, и когда моряки не возвращаются, слухи изобилуют.» - из описания Кракена Циклопа (Kraekan Cyclops)

Кракены, как сказано в описании Кракена Циклопа, являются древними демонами моря. Старшие Кракены обладают специальной особенностью, позволяющей им обитать у «поверхности» моря и показываться как на Безымянном Острове, так и рядом с ним. Это означает, что они могут перемещаться между обоими мирами. Довольно интересно то, что существует другой персонаж, утверждающий, что он является чем-то иным, нежели Солерожденным, и также упоминает о том, как она может находиться в других мирах.

«Твой мир холоден и душен, мой свет здесь затухает.»

Хотя я и считаю, что она наиболее вероятно является Богиней, как противоположность Старшим Кракенам, но это, безусловно, лишь мое мнение и скорее всего неправда. Иначе, может ли это значить, что Старшие Кракены это на самом деле и есть Боги, или хотя бы они на пути к Божественности?

Похоже, что Кракены питаются тремя вещами: чистой элементальной энергией, солью и жидкостями человеческого тела, в основном кровь и экскременты, как было засвидетельствовано из описания Рвотного Едока (the Retchfeeder).

«Эти гнусные твари тяготеют к гнили и человеческим отходам, которые являются основой их существования.»

Кракены также обладают полным жизненным циклом. Жизнь Кракена начинается, когда взрослый Кракен поглощает чистую элементальную энергию, в то же время создавая излишек энергии, который затем формируется в яйцо. Яйцо Старшего Кракена также известно как Мерцающая Жемчужина (Shimmering Pearl), и имеет весомую ценность на материке. Стоит отметить, что иногда эти Жемчужины продаются как съедобный деликатес. Зародыш Кракена появляется из яйца и кормится, пока не вырастет. Когда жизнь Кракена подходит к концу, он возвращается к состоянию элементальной энергии, чтобы быть либо съеденным другим Кракеном, тем самым продолжая цикл, либо сливаясь со специальными камнями в Крипте Мертвых Богов (the Crypt of the Dead Gods), продолжая существовать в качестве Могильщиков (Gravewalkers).

Существует 6 известных Старших Кракенов (возможно 7): Монстр Безмолвной Глубины (the Unspeakable Deep), Ложный Шут (the False Jester), Кракен Циклоп (Kraekan Cyclops), Кракен Виверна (Kraekan Wyrm), Кракен Дракон Скурж (Kraekan Dragon Skourzh), Мурдиелла Мал (Murdiela Mal) и, возможно, Импен (Impen). Также известны 5 Младших Кракенов, двоих из которых мы уже обсудили: Рвотные Едоки (Retchfeeders), Импы Копьеносцы (Spear Imps), Раздражающие Отродья (Vexing Brats) (Утробные Отродья (Fetal Brats) - это зародышевая форма Разражающих Отродий), Могильщики (Gravewalkers) и Мимики (Mimkus).
Кракены обладают способностью привносить изменения на материк. Наиболее яркий пример этого — Кракен Дракон Скурж, который является Лордом Штормов и, похоже, властвует над остальными Кракенам в качестве их короля. Скурж обладает даром призывать штормы и использует это, чтобы топить корабли, отправляя людей и королей на дно моря, чтобы те оказались на Безымянном Острове, или, наоборот, были поглощены Кракеном, объясняя тем самым большое население Безымянного Острова.

Как было сказано, Мурдиелла Мал имеет способность входить и выходить из эфирного переплетения Огня и Неба (Fire and Sky), и эту магическую способность она может использовать когда пожелает. Похоже, что она обладает самым полным представлением о переплетении Огня и Неба. Ее способности поддерживают теорию о том, что Кракены могут быть Богами. А что если Мурдиелла Мал и есть то существо, что создало переплетение Огня и Неба? По факту, старый бог Неба назван Диадель (о которой мы узнаем позже), чье имя ну очень подобно Мурдиелле Мал. Как я сказал выше, Боги не Солерожденные, а теперь угадай, какой единственный противник не оставляет после смерти соль? Мурдиелла Мал. Это очень интересная теория.

Кракены также обладают способностью изменять свою форму. Монстр Безмолвной Глубины является Кракеном в наиболее распространенной форме. По сути, некоторые Кракены используют эту особенность, чтобы заманивать несчастных приключенцев. Ложный Шут принял эту форму, чтобы заманивать тех, кто ищет настоящего Шута, который довольно известен на Безымянном Острове, за свою способность забираться в те месте, куда никто другой залезть не может, и который радостно дарует Клеймо Головокружения (the Vertigo Brand) тем, кто его находит. Похоже, что Шут также весьма осведомлен об острове каким-то образом, но любит разговаривать загадками. Мимики — тоже Кракены, которые поняли, что лучший способ прокормиться — притворяться сундуками с сокровищами. Способность изменять свою форму может еще больше подтверждать теорию о том, что Освещенная Леди может являться Кракеном.

Кракены (почти вероятно) — это следующее поколение Виверн, драконов которые обычно обитали в горах северного континента, до того как их прогнали. Их рога были необычайно ценны, поэтому храбрые или глупые искатели наживы забирались на горы Маркдор (Markdor), чтобы убить Виверну и вернуться с ее рогом. Воины с Острова Дор в конце концов выгнали их с насиженного места, тем самым заставляя Виверн либо направиться к морю, либо исчезнуть. В море они могли эволюционировать в то, чем являются сейчас. Даже сейчас они оставляют после себя очень дорогие вещи, например их яйца, известные как Мерцающие Жемчужины, их рвоту — Янтарь, который затем перерабатывается в Янтарных Идолов, или даже кости мертвого Кракена, иногда используемые для создания оружия, как Расхититель Могил (the Gravedigger). Импен — Кракен мифов и легенд, ассоциированный с несколькими сказками на материке. Его считали Кракеном огня, и именно по этой причине, я считаю, что он был древним Кракеном Виверной.

Знают ли Кракены или нет, но Безымянный Бог получает невероятную выгоду от их существования. Кракены убивают в море, и все, что избегает участи быть съеденным ими, оказывается на Безымянном Острове, чтобы быть собранным Безымянным Богом. В то время как мы не знаем, управляет ли Безымянный Бог Кракенами, или они живут сами по себе, мы можем быть уверены в том, что они все являются бедствием для людей.
Часть II: Древо Жизни: Магия и Молитвы, Запрещенное и Священное
«Я почувствовал, как что-то неземное мягко касалось кончиков пальцев, словно море перьев. Волна! Старые боги открыли мне глаза на переплетение Огня и Неба, окружающее нас.» - Ужас Фолли Нолла, стих 44. (The Foley Knoll Horror, s.44)

В мире Salt and Sanctuary Магия и божественные чудеса — обыденное явление. До сих пор к магии относятся с беспокойством: когда случается что-то плохое, магию обычно используют как козла отпущения. Магия в мире Salt and Sanctuary фактически началась с трюка с применением Искры (Flashfire) — первого когда-либо записанного заклинания, которое затем оттачивалось и изучалось в Цитадели, где были основаны Хранители Огня и Неба.

Магия основана на Древе Жизни (the Tree of Life), корни которого поддерживают силу Огня и Неба. Огонь и Небо существуют как некое эфирное плетение, окружающее все сущее, как вид энергии внутри и вокруг всего. Маги очень хорошо осведомлены об этом плетении и имеют возможность черпать из него силу и направлять ее из эфирного мира в обычный, чтобы привносить в него некие изменения.

Существует два типа Магии: заклинания (spells) и чары (incantations). Чары требуют только правильных слов, чтобы взывать к силам Огня и Неба, в то время как заклинаниям необходим физический проводник для направления энергии в форме посоха или жезла, сделанных из специальных пропитанных магией предметов, таких как солевое дерево (saltwood) или скримшо (scrimshaw), кости гигантского морского чудища. Узор переплетения Огня и Неба предположительно состоит из 5-6 остроконечных звезд.

Огонь и Небо переплетены навсегда, и это создает интересный эффект: элементальный дисбаланс. Вы можете думать о переплетении Огня и Неба как об одном большом континууме с Огнем на одном конце и Небом на другом. Хорошо обученный и сбалансированный маг находится в мертвой точке по центру этого континуума. Когда вы используете заклинание ассоциируемое с Огнем, вы начинаете тянуться к Огненному концу континуума, и если используете заклинание Неба, все соответственно наоборот. Очень важно соблюдать баланс сил и находиться в середине, так как приближение к одному из концов континуума может быть опасно, болезненно или даже смертельно. Опытные маги способны использовать дисбаланс энергии, чтобы усиливать свои чары, «прыгая» между заклинаниями Огня и Неба.

Говорят, что чары сложнее освоить из-за меньшего соприкосновения с силой Огня и Неба. Также ходят слухи, что маг-адепт может ощущать переплетение Огня и Неба во всем и, вследствие этого, способен взывать к мощи Огня и Неба в любое время.

Два вида магии запрещены для использования на материке: Соляная Алхимия, также известная как магия Соли, о которой я уже довольно много рассказал, и магия крови. Магия крови полна темными ритуалами, требующими подозрительные ингредиенты для их проведения и ее освоения. Известно, что один из таких ритуалов состоит из вырезания сердца у живого человека. Магия крови исходит напрямую из крови заклинателя и от Азредака Предателя (Azredak the betrayer) – Бога, противопоставленного переплетению Огня и Неба. В результате, нет никакого элементального дисбаланса, но вместо этого, заклинатель становится слабее с каждым использованием любого заклинания крови, жертвуя свою кровь и кровь врагов Азредака.

Молитвы, с другой стороны, это чистая вера и божественная сила. Когда произносятся слова веры, призывается молитва, взывающая к необходимой силе Богов или Богинь по-выбору, от небесного исцеления и защиты, до лучей божественного иссушения и игривых, но мстительных духов, созданных из чистого света. Молитвы обладают силой возвращать падших союзников и превращать серьезные раны в небольшие царапины и ушибы.
Часть III: Во времена былого: Ронин Крэн, Ужас Фолли Нолла и Кроволобые.
«Последующие слова подробно описывают 192-ой отдел «Накидок и Когтей» (Coats 'n' talons), дивизион Краснолобых (Redbrow) из Ливена, ведомых мною — Карменом Крэном, капитаном дивизии. Настоящим я клянусь, что все то, о чем я заявил и изложил ниже есть лучшее из моих собраний.» - Ужас Фолли Нолла, стих 1.

Если мы предположим, что Кармен Крэн — это то, что мы ныне знаем как Ронин Крэн, то получается, что он один из самых первых существ не-Кракенов на Безымянном Острове. Его собрание Ужас Фолли Нолла рассказывает нам кучу всего о нем самом, о прошлом Королевства, и помогает определить кем же были Краснолобые/Кроволобые (понятия взаимозаменяемы).

Давным давно,еще до событий Salt and Sanctuary, Королевство было опустошаемо монстрами. Кроволобые были ответвлением Цитадели Огня и Неба, предназначенным для убийства бушевавших на материке чудищ многие века тому назад. Кроволобые были известны за изучение тайной магии (arcane), что вполне имеет смысл, потому что они осудили строгие правила, регулирующие некоторые магические практики в Цитадели. Добытые ими сведения в конечном итоге создали основные принципы алхимии, которую мы видим сегодня. В конце известного существования Кроволобых, честолюбивый лорд отправил их на охоту на ведьм, на то были политические причины, и в результате они кончили падением в неизвестность, но не раньше, чем проблема с монстрами была решена.

Согласно дневнику Мэрриам-Уэбстер (Merriam-Webster), ронин — это бродячий самурай без хозяина. Крэн был Кроволобым, но скорее всего вскоре покинул их после событий Фолли Нолла. Вы можете прочитать полную историю Фолли Нолла в конце этого тома. Для целей этой части, я буду использовать подытоженную информацию по Ужасам Фолли Нолла.

Крэн был лидером отряда Кроволобых в Ливене, что интересно, потому что он в итоге кончает тем, что начинает работать на Джарета, Короля Штормов, в Кулька'асе. Во время нашествия монстров, Кроволобые взяли на себя обязанность их уничтожить, чтобы восстановить мир и гармонию в королевстве. Одна из таких ходок завела группу Крэна из 6 Кроволобых, включая самого Крэна, в лес северо-восточнее Ливена с целью истребления ужасных существ, прозванных Гнарленды (Gnarlends) — они похожи на деформированную часть растения и часть новорожденного монстра. Гнарленды охотятся ночью, а спят на деревьях в течение дня, поэтому согласно плану, нужно было разбить лагерь на расчищенном Утесе Клифенделл (Cliffendell Crag), (описание которого очень похоже на описание Прохода Крэна (Cran's Pass) дождаться ночи и убить всех Гнарлендов, как только они бы вышли на охоту, так как Гнарленды обычно охотятся по одиночке.

Отряд должен был разделиться на 3 группы по 2 и отправиться в лес с приманками, и, если что-то пойдет не так, они смогли бы отступить обратно в лагерь. К сожалению для Крэна и его группы, они начали охоту слишком рано, и, так как Гнарленды только начинали просыпаться, опускаясь с деревьев. Если бы они подождали еще чуть-чуть, Гнарленды бы уже были на земле и, вследствие этого, более уязвимы для атаки. Крэн проявил свои невероятные навыки боя, но, превзойденный по количеству, он был вынужден отступить, так остальные 5 членов его отряда уже были мертвы. Гнарленды погнались за ним, но Крэн нашел домик в небольшой деревне, где ему позволили укрыться и даже предложили меда, чтобы восстановить силы. Однако, мед был разбавлен усыпляющим веществом, и в результате Крэн падает без сознания.

Проснувшись следующим утром, Крэн обнаружил, что пропало все его снаряжение, включая оружие и броню, а сам он был связан и находился в большом обеденном зале, где он мог видеть других людей, проявлявших грубый акт каннибализма: они поедали его бывших Кроволобых друзей. Крэн, в отчаянии, молится Деваре и Диадель, двум старым богам, и Диадель дарует ему силу воспользоваться переплетением Огня и Неба, силу, которой Крэн в последствии никогда не сможет воспользоваться снова. Крэну удается сбежать, он сжигает до основания всю деревню и лес Фолли Нолла, в процессе убивая всех, кроме 6 младенцев.

Ужасы Фолли Нолла были очень напряженным и трудным периодом для Крэна, и скорее всего это привело к его уходу из Кроволобых, чье существование уже находилось на грани исчезновения, но особых подтверждений этому нет. Он мог остаться в Кроволобых до упомянутой выше охоты на ведьм, не покидая их до официального расформирования. Его боевые навыки скорее всего привели блуждающего ронина в Кулька'ас, где он служил Джарету, Королю Штормов. До его скоропостижного ухода, его высоко ценимый меч был разломан на две части одним из преданных Джарету Защитником в Доспехах (Armor Guardians) в процессе их полета в ночь. Это закрепило за ним прозвище Сломанный\Сломленный Крэн.

Что случилось с Крэном после — неизвестно, но в конце концов он встретил свой конец и оказался на Безымянном Острове, принеся с собой воспоминания об Утесе Клифенделл, которые Безымянный Бог воплотил в Проход Крэна.

Довольно интересно, что Хранитель Болота (the Mirekeeper), НИП, дарующий вам Клеймо Красного Сдвига (the Redshift Brand) в Трясине Зловония (Mire of Stench), утверждает, что она была одной из Кроволобых или прародителем одного из оных, а также что Кроволобые создали Барьеры Красного Сдвига многие века назад для поимки монстров, на которых они охотились. Проход Крэна окружен Барьерами Красного Сдвига, к какому-то времени он должен был научиться ими пользоваться. Является ли Крэн Кроволобым, ответственным за Барьеры по всему острову? Он наверняка был на острове достаточно долго для этого. Но этот вопрос открыт для ваших домыслов.
Часть IV: Старые Боги, Новые и Воля Человека.
«Старый пантеон включал в себя 12 богов: Диадель - богиня неба; Азредак - бог кровопускания; Оэма - бог сбора урожая; Пирабелла — богиня плодородия; Нумен — бог темных существ; Грулл — бог лесных существ; Имриос — бог моря; Элленестрия — богиня удачи; Опорос — бог здоровья; Мурлик — бог мира снов; Тартилия — богиня мира мертвых; Девара — богиня света.» - Пантеонус (Pantheonus)

Каждое братство, кроме Железорожденных (Iron Ones), почитает одного или нескольких Богов. Каждое братство, кроме Железорожденных и Троицы (The Three), поклоняются одному или нескольким Старым Богам. Более подробное объяснение Старых и Новых Богов может быть получено через чтение Пантеонуса в конце этого тома. Здесь же я постараюсь подытожить все о Старых и Новых Богах насколько у меня это получится в наиболее организованном виде.
Секция I: Каменные Корни и Самое Ужасное Зловоние
«Люди изобретали, молились и умирали за множество уходящих богов и демонов, но наш лес — вечен.» - Алхимик Каменных Корней.

Давным давно лесные племена почитали многих Богов. Каждое древо могло быть Богом и это же древо могло быть тремя различными Богами для трех разных племен. Эти лесные племена не имели структуры или писанной системы верований, вместо этого они верили в дух самого леса, предпочитая используемые ими свободные верования. Они верят, что Боги леса принадлежат больше к элементальной или духовной природе. Лесные племена, в основном на восточном материке, известны своим долгим почитанием древних племенных богов, которые известны нынче под псевдонимом «Каменные Корни». Старые боги все также остаются популярны в меньших неразвитых странах, например Таенбир и Кадания.

Последователи Каменных Корней, также известные как Лесные Духи (Woodswraith), склонны быть искусными в алхимии, особенно в работе с ядами. В частности, один амбициозный Лесной Дух в конце концов создал Самое Ужасное Зловоние (That Stench Most Foul); он был почитаем как Бог Леприсами, бедными людьми, которые были поражены Серой Гнилью (Grayrot), чумой, которая пожирает плоть. В итоге Самое Ужасное Зловоние стало жаждать человеческой плоти и поглотило своего создателя. Зловонные Отростки (Stenchpods) — это более-менее разумные бесполезные отростки, выделяемые Самым Ужасным Зловонием, типа волос или ногтей. Вообще, несмотря на Зловоние Леприсы имели свои собственные обряды, ритуалы и верования.

Братство Каменных Корней использует чистейшую форму лечения — Каданийскую Роджиэллу или Красную Траву (the Kadanian Rojiella or Red Grass), пушистую, горькую, похожую на папоротник траву, растущую в наиболее ядовитых уголках Каданийских болот. Красная Трава очень дорога в производстве и сборе. Каменным Корням повезло иметь такое небольшое количество последователей, которые обеднели в постоянном процессе получения Красной Травы. Все лечебные предметы в основном получаются из Каданийской Красной Травы, обычно смешанной с каким-нибудь другим растением.

Братство Каменных Корней также использует Каданийскую Синюю Траву, иногда известную как Лунная Трава, которая на самом деле является вайя-подобным отростком, появляющимся на пещерных грибах вида Белая Азиема. Место произростания Азиемы очень токсично, но вайи невероятно целебны. Также как и в случае с Красной Травой, производные из Белой Азиемы используются в большинстве восстанавливающих зелий.
Секция III: Трое и Забытый Король
«Новые Боги, так же известные как Трое, появились благодаря монархии и династии. Девара сравняла с ними двух новых божеств, взятых из Аскарианской знати: Короля и Рыцаря — божественных воплощений Аскарианцев.» - Пантеонус

Как сказано в цитате из Пантеонуса, Трое, так же известные как Новые Боги, произошли от монархии и династии. Король, Рыцарь и Судья являются тремя божествами в Трех, которые являются воплощениями Короля Эрико Строжайшего и Сэра Амара Правильнейшего, которым приписывают объединение всей Аскарии под Великим Унификационным Указом в результате начавшегося десятилетия назад завоевания под началом отца Короля Эрико, Короля Релона Медведя. Король дарует мудрость тем, кто ведет за собой других, Рыцарь защищает воинов в битвах, а Судья направляет тех, кто следит за порядком. Король пишет законы, которым должны подчиняться все люди, Судья решает, когда нарушается закон Короля, и Рыцарь выносит Королевский приговор виновному.

Большинство поклоняется Новым Богам не по своей воле. Великий Унификационный Указ был попыткой объединить королевство под Аскарианской Короной, и, как результат, тебе приходится поклоняться Новым Богам. Жестокий Король Эрико IV, так же известный как Эрико Завистливый, ненавидел последователей Старых Богов и мог даже приказать убить их, если они откажутся принять Новых Богов.

Так почему же мы должны сражаться с Забытым Королем? Почему Забытый Король обитает в Склепе Мертвых Богов? Мы можем взглянуть на кусочки описаний вооружения Забытого Короля, чтобы найти немного информации по этому поводу, но она очень расплывчата; нам придется сделать несколько предположений.

«Однажды - символы справедливости и мужества, ныне — ветхий меч и его прежний владелец лежат заброшенные и обессиленные в Склепе Мертвых Богов, даже когда верующие продолжали молиться за их напутствие. Можно только предположить, как долго продолжался этот фарс, но похоже, что эти молитвы были услышаны темными силами, обитающими на этом заброшенном острове.» - Большой Меч Троицы

Возможно, что насильственное принуждение к почитанию Трех заставило население презирать Аскарианцев и Трех в целом. достаток веры и молитв к Трем в конечном итоге привело к скорой гибели этих божеств. Кроме этого, похоже что, угасание веры распространялось среди людей, что было упомянуто кузнецом Ордена Предателя:

«Я рос, поклоняясь новым богам,до тех пор, пока не понял, что они лишь выдумка.»

В то время, как они были убеждены, что являются последователями Трех, они продолжали держать свои клятвы другим Богам или, возможно, Воле Человека (Will of Man). Или даже возможно, что они вообще не верили ни во что. Сейчас, даже если люди взывают к Трем, на их молитвы им отвечают темные силы. Может ли это быть Безымянный Бог?

«Возможно, все-таки, взаимозависимость людей и богов и есть та самая причина, по которой они разделяют общую судьбу.» - Скипетр Троицы

«Никакое божество, каким бы мощным оно ни было, не может существовать без поддержки смертных сердец и молитв.» - Алебарда Троицы


Последователи Трех используют Малиноцвет, выведенный из Красной Травы, чтобы создать особенное исцеляющее средство, известное как Рэд (Red). Рэд был поставлен под строгий контроль, так как являлся официальной гербовой печатью или был объектом закона по борьбе с контрабандой. В результате, образовался черный рынок для поставки неофициального Рэда, известного как Осколки, которые обычно продаются коррумпированными членами духовенства Трех.

Для производства восстанавливающих лекарств клерики Трех смешивают Синюю Траву с Пряным Медом, создавая мощный эликсир, не притупляющий чувства.
Секция IV: Железорожденные
«Возможно, в ответ на Аскарианское завоевание во имя Трех, Дорианский Консулат Стали постановил, что воля человека стоит выше богов и в особенности достойна поклонения.» - Пантеонус

Железорожденные не верят в Богов, они верят в Волю Человека. Когда-то в северной части гор Маркдора люди верили в Богов, но после того, как они увидели, что результатом Великого Унификационного Указа стал раздор, Консулат Стали постановил, что Воля Человека стоит выше Богов и потому достойна поклонения. Это привело к образованию Железорожденных с их собственной системой вероисповедания, школами, клериками, томами и песнями. Все это предназначалось для превозношения Воли Человека.

Так как это братство в основном распространено на северном континенте, все целебные предметы происходят из Маркдора. Красная Трава была скрещена с мхом, что стало результатом Виномха (Winemoss), соломенной, ворсистой травы, которая способна прорастать в суровом, гористом климате. В Маркдоре пекарь и лекарь — одно и то же, они добавляют Виномох прямо в их хлеба, чтобы создавать Сердечные Булочки (Hearty Rolls).

Для восстанавливающих силы лекарств Железорожденные добывают Леюритовый (Leuryte) кристалл в горах Маркдора. Аккуратно добытый с большим усилием, кристалл легко разрушается, распыляясь и впитываясь в кожу того, кто сломал его, восстанавливая силы этого человека. Также, довольно часто Громокамни (Shockstones) выдаются последователям Железорожденных, так как он очень распространен в Дорианских шахтах.
Секция V: Дом Роскоши
«Как я могу печалиться, когда мое сердце так ярко сияет?» - Торговец Дома Роскоши

Дом Роскоши чтит двух нетрадиционных богов — Гилбаэля (Gilbael), Бога вина, и Аксигаля (Axigal), Бога видений, вместе известных как Дурак и Провидец. Последователи Дома Роскоши страдают от чумы, прозванной Серая Гниль, формы зомбификации, разлагающей плоть. Они стали прятать свои лица за Масками Роскоши (Mask of Splendor), утверждая, что плоть подводит их, в то время как золото — вечно. Серая Гниль — довольно быстро распространяющаяся чума, которая очень часто затрагивает целые общества, заставляя их сплотиться вместе. Они могут быть ответвлением религии, созданной бандитами Леприсами — первыми, кто заразился чумой.

Дурак утверждал, что магия черпается из божественного пространства, известного как Основа (the Warp). Вино притупляет чувство заторможенности, вытягивая изначальную связь с Основой, улучшая тем самым магические способности. Очень похоже, что Основа — это просто переплетение Огня и Неба.

Вина, которые они раздают последователям братства, являются смесью Роджиэллы и Азиемы в их чистейших формах, но настоящий рецепт держится в секрете. Когда вы выпиваешь слишком много вина Дома Роскоши, вы получаете отравление одной из разновидностей яда. Может ли это быть Серая Гниль в ее меньшем виде, или яд (так имеет тот же эффект) от использования самых базовых ингредиентов Роджиэллы и Азиемы, или это всего лишь игра пьяного воображения? Мы никогда не узнаем этого.
Секция VI: Хранители Огня и Неба
«Мы почитаем Небо, потому что в нем кроется эфирное переплетение Огня, самого сильного рода магии. Ты нашел нашу цитадель. Сможешь ли ты теперь оставить своих богов и поклониться небу?» - Маг Хранителей Огня и Неба

Хранители Огня и Неба могли и не верить в Богов, но очевидно, что они происходят от Старых Богов. Так же как и Каменные Корни, Хранители верят больше в эементальные высшие силы нежели в божества. Обнаружив, что магия происходит из баланса эфирной силы, присущей Огню и Небу, они отбросили свою веру в Богов и, вместо этого, стали поклоняться эссенции Огня и Неба. Самые первые Кроволобые, которые были ответвлением Хранителей Огня и Неба, хотели сохранить Старых Богов и смогли призвать Диадель, Богиню Неба, которая скорее всего и являлась источником эфирного переплетения. Как вариант, переплетение могло существовать само по себе, и, наконец, тот факт, что Мурдиелла Мал имеет к нему доступ, заставляет меня задуматься, а что если Мурдиелла Мал была их «Богом». Но это только мои предположения.

Во время роста популярности Трех маги и заклинатели из Аскарии и Ливена начали создавать науку об искусстве управления элементами Огня и Неба и в дальнейшем сформировали Цитадель — каменную башню, расположенную глубоко в Смоляном Лесу (Pitchwoods) в Ливене. Становление Магом Огня и Неба практически пожизненный процесс. Одаренный способностями к элементальным силам должен был совершить паломничество в Цитадель в надежде стать Послушником. Затем Послушники тренировались в течение 17 лет, посвящая большую часть своего времени учебе и дисциплине в направлении изучения, овладения и исследования, прежде чем принять Испытание — серию изнурительных магических заданий. Те, кто прошел Испытание, имеют право стать Магами Огня и Неба. Любой, кто имеет крепкую связь с внешним миром, как проводники Огня и Неба, клянется молчать, чтобы не допускать мирские проблемы в процесс обучения или чтобы не затуманивать свой собственный разум.

Процесс обучения для Хранителей Огня и Неба вращается вокруг экспериментов и возможности копировать и документировать заклинания. Целители Огня и Неба действительно существуют, что очень важно в башне, полной швыряющими повсюду огнем Послушниками. Они взывают к некой божественности, чтобы восстанавливать и исцелять, но они связывают это с небесным элементом, который должен находиться где-то между Огнем и Небом, возможно элементом тайной магии. Целители Огня и Неба овладели искусством розлива и кристаллизации чистой эссенции Огня и Неба, которая используется в зельях и усиливающих разум кристаллах.
Секция VII: Орден Предателя
«Богиня Девара уже прокляла нас всех и пообещала уничтожить тех, кто обладает непростительными сердцами, божественным светом. Но День Правосудия будет принадлежать ее брату — Азредаку, нашему темному лорду хаоса.» - Последователь Ордена Предателя

Последователи Ордена Предателя — послушники Старого Бога Азредака, ранее известного как Бог кровопролития, ныне прозванного просто предателем. К сожалению, имеется очень мало информации об Азредаке и Ордене Предателя в целом.

Те, кто решился присоединиться к Ордену, чаще всего потерянные души, которые верят, что они совершили слишком много плохого, чтобы быть прощенными Деварой, и поэтому обращают свой взор к ее брату — Азредаку. Он ненавидит свою сестру Девару и желает увидеть ее тонущей в крови. Некоторые последователи в процессе своего обучения не имели возможности изучить запрещенную магию крови, поэтому они искали Орден Предателя.

Последователи Азредака приносят ему в дар кровь невинных, и каждый раз, когда используется магия крови, Азредак также берет кровь заклинателя. Главная цель Азредака собрать как можно больше крови, из-за этого он желает погрузить человечество в бесконечную войну. Похоже, что большинство последователей Ордена пришло из Тристина, заставляя меня верить в то, что месть привлекает большое количество людей в Орден Предателя.

Одна теория гласит, что Азредак и есть Безымянный Бог. В то время как между ними прослеживаются сходства, например они оба наслаждаются чувством чужой боли и страданий, их цели, как по мне, не совпадают. Азредак просто хочет смерти Девары. Безымянный Бог хочет возвыситься к реальной Божественности или даже дальше, что означает, что он не может быть Богом изначально. Если бы он им был, он не был бы связан с Безымянным Островом. Кроме того, в таком случае Безымянный Бог никак не мог находиться в пантеоне Старых Богов, тогда как Азредак там был. С другой стороны, мы можем сказать, что Азредак был изгнан на этот остров с надеждой возвыситься снова, что объясняет происхождение Безымянного Бога. Это всего лишь одна из множества загадок Salt and Sanctuary.
Глава II: Восточный Континент
Королевство состоит из 4 континентов и 14 наций. Среди этих наций существуют столицы, города и деревни. Следующие несколько секций тома будут обращены на детальный разбор каждого континента и нации.

Восточный континент включает в себя 4 государства: Аскария, Ливен, Цитадель и Земли Джонаса. Восточный континент известен благодаря своим огромным лесам. Земли Джонаса, насколько мне известно, не имеют ничего общего со всем этим во всей игре. На восточном континенте также имеется река, протекающая сквозь него и разделяющая Аскарию от Ливена и Цитадели с севера. Земли Джонаса имеют свой собственный остров на далеком юге.
6 Comments
Orin 15 Jan, 2020 @ 12:02am 
Ни одно руководство я не читал с таким упоением и интересом как это! Спасибо!
NeonRain 29 May, 2019 @ 5:58am 
Большое спасибо за перевод)
Nightmeru 5 Mar, 2019 @ 4:33am 
Да.
lostworld.1996 27 Jan, 2019 @ 7:29am 
Жаль что перевод не дорабатывается, видимо мало кому это интересно, комментариев и оценок мало, а если нет отдачи то и работать дальше не хочется обычно
Гамбино 13 Jul, 2018 @ 1:29pm 
Пересолил.Но получилось славно) Хорошоя работа):rottenwalker:
lostworld.1996 3 Jul, 2018 @ 10:45pm 
Чет аж в Бладборн поиграть захотелось