Team Fortress 2

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Dicas e Truques de Armas: Scout
By NIGERUNDAYO and 1 collaborators
Você quer tentar algo novo com uma sua arma? Você quer ver o que combina com essa arma bem? Você odeia a meta competitiva e tenta usar uma arma diferente só para variar? Não, que pena! Mas se sim, aqui estão algumas dicas e truques sobre as armas de Scout!

Aviso
Este Guia é uma tradução/adaptação autorizada pelo Autor do original:
https://steamproxy.com/sharedfiles/filedetails/?id=904829211
   
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Espingarda

  • A mais confiável de todas, é boa para a maioria das situações e é a mais utilizada por scouts que jogam competitivamente.

  • É extremamente versátil e funciona bem com qualquer escolha de armas secundárias e melees

  • Use a mobilidade do Scout como uma vantagem, quanto mais próximo você estiver do seu alvo, maior o dano causado. Tente pegar seu alvo desprevenido e movimente-se de forma que ele não possa te acertar, evite se afastar muito.

  • Não esqueça de prestar atenção na quantidade de HP que você possui. Chegar perto de classes como soldier que se aproveitam do “splash damage” (dano em área) ou pyros, por exemplo, pode te colocar em grande risco. Tenha certeza de que a quantidade de vida que você possui é suficiente para finalizá-los.

  • Se você estiver muito longe, não utilize a Espingarda, use a Pistola, Guilhotina Voadora, João Pestana ou o Assassino do Embrulho, por exemplo. Quanto mais longe o alvo está, mais espalhadas as balas da arma primária ficam e às vezes nem todas acertam, causando uma quantidade de dano menor que causaria uma arma secundária, como a pistola.
Força da Natureza

  • Esta arma é quase tão confiável como a Espingarda e pode ser facilmente usada como uma alternativa a ela.

  • Por causa da sua confiabilidade, combina com qualquer arma secundária ou corpo a corpo.

  • Use o próprio impulso da arma como uma vantagem. Se você disparar e recarregar, perderá uma bala e sua munição acabará muito mais rápido, utilize o "3º salto" para alcançar as caixas de munição que estão em locais mais difíceis de chegar.

  • O empurrão em inimigos pode ser uma enorme desvantagem às vezes porque o dano das espingardas diminui conforme a distância do seu alvo aumenta e você também pode empurrar os inimigos para fora do ângulo perfeito. Trate o empurrão que a arma dá como um airblast de Pyro e tente jogar os inimigos nos cantos das salas ou contra paredes para facilmente realizar um segundo tiro rápido.

  • Pode ser útil nos mapas KOTH ou CP pois você pode empurrar inimigos para fora do ponto.

  • Heavies e Pyros podem ♥♥♥♥♥ você facilmente se estiverem muito próximos e você provavelmente irá perder em uma luta nessa distância contra eles, portanto, se você por algum motivo chegar muito perto, empurre e recue.
Refrispingarda

  • Esta arma é muito parecida com a Força da Natureza, mas o melhor modo de usá-la é em mapas com áreas verticais difíceis de alcançar (varandas do Nucleus, pisos superiores da 3ª área do Hoodoo, etc.)

  • Devido à sua versatilidade contra os inimigos, funciona bem com qualquer secundária ou arma corpo a corpo.

  • Se você quiser aproveitar ao máximo o Hype, não abuse da barra de espaço quando você ativar o Hype, espere até o momento onde você pula exatamente quando o salto anterior termina.

  • Hype não acumula pulos junto com o Atomizador.

  • Ela dispara e recarrega mais rápido do que a Força da Natureza
Interbases

  • Esta arma é muito versátil mas tem muitas características escondidas e é também a melhor arma primária de Scout para lutar contra sentinelas.

  • As balas não se espalham tanto, o que faz desta arma a “Tomislav” das primárias do Scout; é a melhor em médio alcance, mas é superada facilmente quando o combate é a pouca distância.

  • A arma dispara muito mais rápido que a Espingarda, então é fácil soltar os 4 tiros e fugir.

  • Está é a melhor arma primária de Scout para lutar contra Pyros, apenas mantenha distância deles ou delas e dispare os tiros precisos neles.

  • Nunca vá atrás de alguém apenas para empurrar, você não empurra tão forte e só vai deixar alguém no mínimo bem ♥♥♥♥
Destruidora do Degenerado

  • Esta é a melhor arma para usar em mapas gigantes, que tem longas áreas para atravessar (Granary, 5CP badlands, etc), mas ao mesmo tempo é a pior ao começar em grandes mapas pois sua velocidade base/inicial é mais lenta.

  • Se você sentir que está indo muito rápido, desacelere, pule apenas 1 vez para manter sua Energia.

  • Não tenha medo de dar um salto duplo. Use-o para pegar um kit de vida ou para salvar-se do dano de queda. É melhor perder 75% da barra de Energia do que perder 90% e ainda alguns pontos da sua saúde.
Fuziladora de Costas

  • Esta é o oposto da Interbases, é mais fraca do que a Espingarda em distância média, mas causa o mesmo dano a curta distância.

  • Porque você deve estar atrás dos inimigos, tente flanquear com o Ala e o Atomizador.

  • Se você está atrás de alguém, espere até que esteja muito perto, se você disparar muito cedo, eles se virarão e você não vai aplicar o dano bônus. Se eles parecem estar prestes a se virar, atire, melhor ter os mini-crits de longe do que nenhum dano.

  • Um dano alto pode derrubar os inimigos se estiverem na borda de uma superfície.

  • Se você está atrás de todos, se livre do alvo mais importante, corte a principal fonte de cura deles, certifique-se de que classes que causam mais dano estejam fora do objetivo!
Pistola

  • Esta é a arma secundária mais versátil no arsenal do Scout, capaz de lidar com danos maciços se for corretamente direcionada.

  • O principal uso dessa arma é acabar com os oponentes quando estão com baixo HP, em vez de usar outro tiro da sua primária.

  • Por sua versatilidade, qualquer arma primária ou corpo a corpo funcionam bem com ela.

  • Use se você não tiver tempo para recarregar a sua primária.
Pistola Portátil do Peralta

  • Use esta arma para finalizar os inimigos, mas não permaneça muito tempo com ela na mão.

  • O bônus de vida ao acertar os tiros não se aplica quando você atira contra construções.

  • Dispara mais rápido em comparação com a pistola, pode ser estranho para se acostumar, mas após certo tempo de uso você irá finalizar inimigos em um segundo.
Ala

  • Esta arma não deve ser usada para matar pessoas, deve ser usada como uma arma de utilidade.

  • O bônus de altura do salto só se aplica enquanto a arma está ativa.

  • Só porque é uma arma de utilidade, não significa que você não pode matar as pessoas. Você ainda pode usar para finalizar oponentes mas é melhor para as pessoas que tem uma boa mira de pistola. Se você perder uma bala da Pistola, você tem onze restantes, mas se você perder uma bala da Ala, desperdiçou 1/5 do seu pente. Entretanto, se você tem uma boa mira, não perderá bala nenhuma.

  • Esta arma combina bem com qualquer coisa, mas é melhor usado coma Fuziladora de Costas e Atomizador para alcançar rotas alternativas para ficar atrás dos inimigos e fazer dano extra.
Guilhotina Voadora

  • Esta arma é especial, em vez de disparar balas, é um projétil que causa 50 de dano e sangramento de 8 de dano por 5 segundos, somando um total de 90 de dano.

  • Como o projétil não tem queda de dano a distância, é bom para o combate a longa distância, porém, é mais fraco ao finalizar os adversários.

  • Se você vir um Spy, acerte ele e o verá sangrando mesmo estando invisível.

  • Esta arma vai bem com a Destruidora do Degenerado porque o sangramento pode preencher o medidor de impulso.
Leite Louco

  • Esta não é uma arma, mas é muito boa no apoio à classes de dano, pois conforme eles fazem dano eles recebem cura de jogadores molhados.

  • Se a outra equipe possui um Pyro ou um Spy, você tem um bom motivo para usar o Leite, pode extinguir companheiros de equipe (o que reduz o tempo de recarga do Leite em 4 segundos) ou ajudar na localização de um Spy invisível.

  • Ao acertar diretamente alguém com esse frasco o efeito irá durar por 10 segundos, em vez de 5 segundos em um acerto a impacto em qualquer superfície.

  • Se você está tentando retomar um ponto de controle, use o Leite, molhe todos no ponto e deixe seus aliados em vantagem para fazer um arrastão, eles terão menos problemas para avançar, pois eles ganham saúde de volta.

  • As melhores armas para usar com o Leite são armas com maior dano base, como a Força da Natureza pois mais dano significa mais saúde de volta.
Bonk! Pancada Atômica

  • Esta também é uma arma que não pode causar dano, é uma arma de utilidade, existem algumas formas de utilizar para apoiar sua equipe.

  • Se você está distraindo Sentinelas, não pule, você pode ser lançado para fora de um penhasco ou na direção de qualquer outro perigo, pois pular agachado faz você ficar mais leve para levar impulsos.

  • Use isso contra o spawncamping

  • As pessoas vão provavelmente atirar em você mesmo quando você estiver sob os efeitos, você pode levar isso como uma vantagem quando você está contra um Soldier ou um Demoman, porque eles podem se machucar com as próprias armas de explosão quando você se aproximar muito deles, mas mantenha olho no tempo de efeito restante.
Criti-cola

  • Esta tem as mesmas propriedades que o Bonk! Pancada Atômica, mas em vez disso, você causa um dano mini-crit e recebe mini-crit sobre os efeitos.

  • Nos mapas de 5CP não beba imediatamente, espere até que você esteja quase lá no meio do mapa e então beba, com isso você pode facilmente matar Soldiers e Scouts que também chegaram ao meio.

  • Não lute contra Sentinelas com isso, mini-crits não se aplicam a construções.

  • Os mini-crits não se acumulam com os mini-crits do Leque d'Guerra e a Fuziladora de Costas
Taco & Santo Carapau

  • É confiável e versátil, é melhor ter uma do que nenhuma arma corpo a corpo.

  • Vai bem com qualquer coisa porque não existe uma combinação real com esta arma.

  • O Santo Carapau e o Queda de Braço não dizem "PEIXALITY!" ou "BRAÇALITY!" em um Spy usando Cópia Mortal.
João Pestana

  • É tão confiável quanto o Taco, mas não deve ser usado em situações em que a sobrevivência é muito importante.

  • Se alguém estiver dando trabalho para a seu time, acerte-o para que fique mais devagar, você o deixará aberto para ataques de seus colegas de equipe.

  • O projétil viaja da mesma maneira que a Guilhotina Voadora, mas a Guilhotina tem um "arco" maior.

  • Qualquer outra arma funciona bem com ele.
Assassino do Embrulho

  • Esta é muito parecida com o João Pestana, mas a bola faz os inimigos sangrarem além de 15 dano ao acertar a bola.

  • Você pode ficar muito perto do inimigo e ainda acertá-lo com a bola, eles ainda sangrarão.

  • O dano de sangramento acumula em cima do dano de sangrento da Guilhotina Voadora

  • Ao contrário do dano pós-queimadura, o dano de sangramento pode ser crítico.

  • Você não pode pegar a bola de volta, então seja cuidadoso quando você lançar o projétil.
Batedor de Boston

  • Este é o melhor Taco para causar dano próprio, mas tenha cuidado ao usá-lo.

  • Vá devagar ao usá-lo, você pode obter um crítico no inimigo e sem querer acabar batendo novamente porque você não esperava que ele morresse por esse primeiro golpe, então tome seu tempo quando você usa este Taco, senão você irá encontrar a outra extremidade do Taco/Lâmina.

  • Você pode ter um 3° pulo com seu uso no ar, apenas certifique-se de ter um kit de saúde próximo ou um Bonk! Pancada Atômica.

  • Você pode ajudar um Medic a carregar a ubercarga ao causar dano em si mesmo.
Bengala Doce

  • Nós dissemos a palavra "Versátil" demais neste guia, vamos mergulhar nas armas situacionais, como a Bengala Doce, que é melhor usada quando não existem muitas classes que usam explosivos no tme inimigo.

  • Os efeitos são passivos, o que significa que você pode matar com a Primária ou Secundária e ainda obter kits de saúde.

  • Isso é útil para usar contra Pyros, os kits de saúde caem e você pode se extinguir.

  • Não use muitos kits de saúde, sua equipe pode usar alguns e você pode obter o seu próprio.

  • Se houver um inimigo ao lado de outro inimigo, tenha cuidado ao matá-lo, o kit de saúde pode saltar e pousar no outro inimigo.
Espetinho de Sol

  • Esta é outra arma situacional, se sua equipe tiver um Pyro, é melhor usar isso do que o Taco, se você vir um Pyro queimando alguém e depois morrer, termine o seu trabalho, saque a arma e dê o dano crítico.

  • Se você estiver pegando fogo e recuando, segure ele na mão, a resistência ao fogo também se aplica a afterburn.
Leque d'Guerra

  • Esta é versátil, não se destina a causar dano mas também não é usada apenas como arma de utilidade.

  • Utilize apenas quando você enfrentar alguém que tenha alta saúde e esteja distraído.

  • Se você usar isso com o Leite Louco, você obterá mais cura do dano mini-crit e se usar com a Destruidora do Degenerado, você ganhará mais impulso por tiro.

  • Se você está fazendo uma grande investida para retomar um ponto, tente o seu melhor para marcar o Heavy/Demoman do time que está defendendo, com isso há menos trabalho de investida para ser feito pelo seu time graça aos defensores mais poderosos estarem marcados para a morte.
Atomizador

  • Este também não se destina a ser usado como uma arma, mas como uma ferramenta.

  • Use-o contra Soldier e Demoman pois o terceiro salto pode ser usado para se esquivar de foguetes/granadas.

  • Só dá para fazer o triplo pulo quando você segura este taco.

  • Se você sabe que seu inimigo sabe que você tem o Atomizador, faça seus pulos imprevisíveis, às vezes faça o terceiro pulo, mas nem sempre use o terceiro pulo, porque a maioria dos jogadores espera que os Scouts com Atomizador façam sempre o triplo pulo.
1 Comments
DeevGreen 25 Dec, 2022 @ 9:57am 
Interessante, eu fui ver de categoria br as guias, e so tinha guia zuada de gringo '-'