Darkest Dungeon®

Darkest Dungeon®

2,438 ratings
Darkest Dungeon без боли: 100 страниц боевого опыта
By Raven
Подробное руководство по прохождению и советы по всем аспектам игры. Минимум хардкора и страданий, максимум удовольствия и приятных вечеров.
9
9
47
17
3
13
3
9
9
3
3
4
2
2
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
30.08.20 апдейт
Вау. Как далеко все зашло... Более 20 тыс посетителей, столько лайков... Спустя столько месяцев, этот гайд все еще кто-то читает. Мне очень приятно.
На вопросы, куда я пропал и будет ли обновленное руководство - отвечу - я жив, но обновлять руководство не буду. Хотя сама игра и не смогла спалить мой стул, с этим справились разработчики игры.
На то, чтобы набрать информацию для этого гайда мне понадобилось много месяцев игры, на то, чтобы только написать его - более недели. Да, я знаю, что можно было добавить картинки, ссылки, свистелки и перделки, но помилуйте - я хотел жить.
Я планировал обновить гайд после выхода Endless Harvest, две недели собирал информацию по нему, тестировал измененных героев, тактики, проверял интересные механики. Еще несколько дней потратил на написание. Если интересно, до чего я там дошел - вот пара скринчиков -

И вот мне осталось дополировать разделы (я как раз мучился с пропадающим разделом об Антикварке - я в курсе, что его нет, его раз за разом съедает Стим, и я понятия не имею, почему). И в этот момент игра начинает догружать обновление. Я посмотрел его содержание и понял, что разработчики В ОЧЕРЕДНОЙ РАЗ перебалансили героев, и большую часть моего еще не опубликованного руководства можно выбрасывать в трубу. Я сгорел, уважаемые пользователи, я натурально сгорел.
Так что теперь я играю в другие игры, хотя и с большим удовольствием вспоминаю время, проведенное с Darkest Dungeon.
Хочу все же заметить, что большая часть руководства, касающаяся механик игры, стратегии прохождения, тактики против боссов все еще актуальна и пригодна к использованию, но вот раздел про героев непоправимо устарел. Читать его можно только из любви к описанию персонажей.
С уважением ваш, Raven.
I. ВВЕДЕНИЕ
Каждый раз, когда я вижу название Darkest Dungeon, рядом с ним непременно оказываются слова «хардкор», «боль» и «страдание». Я всегда удивлялся этому, ведь игра в DD всегда доставляла мне радость и не заставляла покупать огнеупорный стул. Так все же, может ли эта игра быть умеренно легкой и неумеренно приятной (без читов, абузов и других нечестностей)? Давайте разберемся. Итак, перед вами полное руководство по прохождению игры Darkest Dungeon. Руководство очень подробное и длинное, так что запаситесь чаем и печеньем. Их понадобится много.
Некоторые элементы или даже блоки этой стратегии могли встречаться вам в других руководствах, и это не удивительно – количество путей, позволенных механикой игры, ограничено, а гайдов по ней написано огромное количество. Однако к каждому из элементов этого руководства я пришел сам, и так хорошо они работают именно сложенные вместе. Использовать здесь я буду, в основном, англоязычную терминологию, поскольку сам играю на английском (проклятый текст локализации…), да и Вики по DD тоже англоязычная. Я разберу здесь все – стратегию строительства, тактику боя, классы героев, врагов, боссов, артефакты и особенности. Информация актуальна на момент выхода DLC The Crimson Court и Shieldbreaker. Основной уровень сложности, на который ориентируется это руководство – «дефолтный» Darkest со стандартными настройками. Radiant я считаю слишком легким, для Stygian эта стратегия также работает, хотя сложности все равно будут.

Итак. Назовем общую стратегию «Хладнокровие, расчет и подготовка». Небольшое замечание – с начала игры определитесь, как вы хотите ее пройти – медленно и неторопливо, попробовав все возможные фичи игры, набрав каждой твари по паре, а также отстроив замок до небес с красным крюком на вершине, или хотите пробежать максимально быстро, чтобы уложиться в заветные 99 недель для ачивки, или 86 недель для Stygian. Сразу скажу – выполнить все достижения за одно прохождение невозможно, т.к. некоторые из них взаимоисключающие. Советую сначала пройти медленно и неторопливо, особенно если вы проходите игру в первый раз, а уже потом браться за скоростное прохождение. Кроме того, советую подружиться с официальной Вики DD, там есть много полезного и нужного, что сэкономит вам время и нервы, например, списки взаимодействий с интерактивными предметами и карты самых сложных локаций. Хотя можно и поэкспериментировать – на ваше усмотрение.
II. ОТСТРОЙКА ПОМЕСТЬЯ, ч.1: карета, кузница, гильдия, госпиталь
Итак, после краткого приключения на старой дороге, в ходе которого нам объяснят самые базовые основы игры, нам вручат во владение какие-то стремные руины небольшой деревеньки. Обвалившиеся крыши, заколоченные окна, обшарпанные стены – работы непочатый край. Начал я именно с отстройки не просто так – это краеугольный камень нашей стратегии. Для начала нам доступны только почтовый фургончик/карета, где мы будем набирать новых героев и увеличивать размер домика для уже нанятых «счастливцев»; остатки статуи нашего непутевого предка, которые будут содержать всю интересную квестовую информацию; кладбище, куда, после первого посещения, я надеюсь, заходить придется не часто. Кстати, никакой практической пользы кладбище не несет, зато хорошо напоминает о совершенных ошибках. Карету, а затем и другие открывающиеся здания можно улучшать. Для этого нам на выбор доступны 4 типа предметов – бюсты (Busts), портреты, они же картины (Portraits), письма, они же свитки (Deeds) и гербы, они же щиты (Crests). Если установлено дополнение Districts (часть Crimson Court), то еще будут проекты, они же схемы (Blueprints) – в отдельном окошке. О них позже. После того, как в фургоне наймем двух обязательных героев, сразу же улучшаем его на количество доступных героев до 4. Для этого требуются письма-свитки и немного гербов. Наверное, раз вагончик почтовый, то чем больше внутри писем, тем лучше. Гербами же мы вообще завесим все в три слоя, потому что они нравятся всем. Нам не хватит одного свитка – на панельке снизу выменяем его на гербы – картины и бюсты пока надо беречь. После последовательных забегов по мрачным и величественным руинам, а потом и по другим, не менее мрачным, но не очень величественным местам, нам откроются таверна, монастырь, кузница, гильдия, потом госпиталь, и последними – палатка выживальщицы (которую в оф. переводе почему-то назвали лесником) и вагончик цыганки. Если есть DLC Crimson Court, то где-то на 8-10 неделе нам бесплатно выдадут один план-шаблон, после чего мы узнаем, что дополнительные здания из DLC Districts стоят каких-то конских ресурсов и пока благополучно про них забудем. Если нам повезет, и в первые недели к нам в гости будут заглядывать нужные герои (какие – об этом позже), то нужно будет расширить вместимость бараков, а если будут попадаться какие-то моральные уроды, наркоманы, и вообще одни шуты, то придется дополнительно увеличить количество доступных для найма героев. Значительно позже, когда мы будем побогаче, можно будет вкачать «очень опытных героев» первого уровня, но «опытных» будет прибывать за неделю всего 1-2, а то и не одного. До максимума прокачивать все слишком дорого, и даже вредно. Ведь свитки, необходимые для улучшения, также нужны для кузницы, которая важна для нас на ранних этапах даже больше, а ее апгрейды стоят дороже. В кузнице улучшается оружие и броня героев, но только если те достигли соответствующего уровня, и совсем не бесплатно. От уровня оружия и брони зависят все статичные параметры героев – урон, скорость, ХП, шанс уворота, базовый шанс крита, так что это очень важно. Поэтому оставшиеся после украшения фургончика, а потом и все новые свитки нужно вкладывать в нее. Понятия не имею, зачем кузнецу нужна бумага. Надеюсь, он использует ее как чертежный ватман. Итак, сначала сделаем оружие и броню второго уровня, затем на 10-20% прокачаем снижение стоимости, а затем будем копить на оружие и броню 3-го уровня. Как вкачаем их – можно сосредоточиться на дальнейшем снижении стоимости и пока на кузницу особо внимания не обращать.

Параллельно с этим, картинами улучшаем гильдию. Вероятно, созерцание портретов далеких предков как-то повышает умение героев бить точнее и прыгать выше. Там апгрейдов меньше, зато они еще дороже, да и картин в одной ячейке инвентаря можно принести только 3, а не 6, как бюстов или свитков, и не 12, как щитов. От гильдии зависят параметры индивидуальных умений – навыков, спелов, абилок, способностей – как вам угодно. Это точность, дополнительный шанс крита, сила лечения и бафов, а также шансы на наложение станов, дебафов и продолжительного урона (damage-over-time – DOT-эффектов). Гильдию улучшаем по той же схеме, что и кузницу – 2й уровень – снижение стоимости – третий уровень – снижение стоимости+последующие уровни.

Одним из последних откроется госпиталь, он же санитариум, он же санаторий, он же лечебница. На санаторий он что-то не похож, зато похож на древнюю психбольницу, чем, по сути, и является. В этом здании нашим бойцам прививают хорошие манеры, отвивают плохие и лечат различные болезни. Пока госпиталь не откроется, бюсты стараемся не тратить, в том числе, и для обмена на другие предметы. Вообще, обменом лучше не увлекаться, и использовать в крайних случаях – курс не выгоден, а все типы этих побрякушек будут постоянно нужны всю первую половину игры. В лечебницу вкладываем все имеющиеся бюсты, не спрашивайте, что они с ними делают. Наверное, лечат ими больных. Сразу же вкачиваем снижение стоимости лечения негативных привычек (quirks), на болезни (diseases) забиваем вообще, потому что первые имеются у наших бравых солдат во множестве и вылечиваются задорого, а вторые подцепляются реже и лечатся значительно дешевле. Также желательно увеличить количество доступных каме… палат до двух, что потребует огромных вложений, однако совершенно необходимо. После двух палат и полного снижения стоимости лечения квирков, можно будет, наконец, поделиться с несчастным настоятелем монастыря, который тоже улучшается бюстами (монастырь, не настоятель), а санитариум пока оставить в покое.
II. ОТСТРОЙКА ПОМЕСТЬЯ, ч.2: таверна и монастырь + кварталы DLC Districts
В монастыре и таверне герои отдыхают и снимают стресс, полученный в битвах с монстрами или в неосторожном совании пальцев куда не надо. В таверне на выбор есть бар (Bar), игровой зал (Gambling hall) и бордель (Brothel). В монастыре же можно помедитировать в келье (Cloister), помолиться в трансепте (Transept), и для знатоков-ценителей – побить себя плетьми (Penance Chamber). В порядке расположения в здании сверху вниз, каждый вид отдыха стоит все больше денег, но и снимает больше стресса. Однако каждый из видов активности имеет шанс «одарить» героя последствиями, иногда положительными, но чаще – ну вы поняли. Похмельный чемпион может получить серьезный минус на меткость на весь свой следующий поход, игрок – проиграть деньги (ваши, а не свои) или даже артефакт (чаще дешевый), а любитель/любительница женщин/мужчин может подхватить «веселую болезнь». Положительные эффекты примерно обратные. В монастыре все в общем то же самое. Также герои могут увлечься процессом и отказаться выходить, занимая место еще и следующую неделю или две, но уже за свой счет. Случаются такие вещи не очень часто, однако к ним надо быть готовыми. У различных отделений одного здания набор «последствий» тоже примерно похож (отличается на проценты), так что совсем избежать их все равно не удастся. Полезно будет знать, что у героев есть еще один скрытый параметр – религиозность. Было замечено (однако нигде не подтверждено), что, несмотря на одинаковое количество снятого стресса (при равном уровне прокачки), если послать религиозного героя пить и морально разлагаться, а атеиста-язычника медитировать и молиться, то первый значительно чаще, чем обычно, видит зеленых чертей поутру, а второй намного чаще уходит на поиски потерянного смысла жизни. Так что лучше делать наоборот, и все будут довольны. Ну, почти все. Почти всегда. Кто из героев религиозен, можно догадаться самому, посмотреть в DD Вики, или прочитать прямо здесь. Монастырь предпочитают Крестоносец, Монашка, Прокаженный, DLC-ный Флагеллянт (он же Самобичеватель) и… все. Большая часть героев не религиозна. Почти все религиозные герои (кроме Флагеллянта) в нашей стратегии играют очень малую роль. Так что у нас монастырь будет жестоко игнорироваться до самых поздних стадий игры, и прокачиваться самым последним. И аббат будет самым несчастным жителем нашего поместья. Чтобы немного его утешить, желательно на 2 улучшения поднять часовню для молитв (Transept). Этого хватит для эпизодических монашек и прокаженных, а Флагеллянту без разницы – он умеет расслабляться только плетьми, зато делает это на все 100 даже в непрокачанной кабинке.
А вот таверну нужно подновить – желательно быстро прокачать до двух улучшенных кабинок (т.е. 4 улучшения) игровой зал. Одноруких бандитов трактирщик внутрь не пускает, поэтому герои ограничатся костями и картами. Так они снимут 89 стресса, чего будет достаточно почти всегда. Можно дополнительно вложиться в уютные и приватные спаленки, но они обойдутся несколько дороже по деньгам. Прокачивать параллельно сразу несколько веток не имеет смысла, потому что в названии нашей стратегии есть слово «хладнокровие», а значит, мы будем играть так, что стресса будет мало. Так что этими улучшениями, при желании, можно ограничиться на всю игру. Единственная проблема – смотритель тоже посещает таверну и монастырь, и может в самый неподходящий момент занять критически важный игровой стол или спальню. Сделать с этим ничего нельзя – героям придется искать другой способ отдохнуть. К концу игры это даже не заметно, зато в начале заставляет ненавидеть старого прохиндея лютой ненавистью.
Оставшиеся «дефолтные» здания – палатка выживальщицы и фургончик цыганки. Первая обучает навыкам, применяемым героями на привале, а вторая торгует предметами обвеса (trinkets). Обе женщины неприхотливы, и для апгрейдов просят у вас только гербы, зато в промышленных масштабах, особенно выживальщица. Наверное, они их солит на зиму. На них в начале игры тоже не обращаем внимания, потому что – улучшенные или нет – для их услуг у нас вначале не будет денег. Когда немного отстроим кузницу, гильдию, казармы и, обязательно, госпиталь, можно кинуть гербы на 2 апгрейда выживальщицы и 2-4 апгрейда цыганки. Однако, в отличие от монастыря, к середине игры обе женщины начинают играть важную роль, и их домики (особенно более дешевый вагончик цыганки) желательно улучшить сильнее.
Квартал дополнительных построек из DLC Districts содержит множество разной степени нужности и дороговизны зданий. Каждое из них стоит безумное количество одного из строительных ресурсов и некоторое количество денег, зато дает полезный постоянный бонус. Также для постройки каждого нужен 1 лист с планом, один из которых у нас уже должен быть. Остальные начнут падать только с желтых и красных боссов, что соответствует уже второй половине игры, но не переживайте – до этого у вас все равно не хватит ресурсов их построить. Использовать же имеющийся шаблон я советую на Лагерь картографа (Cartographer’s camp), который даст небольшие, но общие бонусы при походе при высоком уровне света. И – забегая вперед – мы будем проходить игру именно при таком. К тому же, он стоит довольно умеренных 300 щитков и увеличивает количество собираемого лута. При остром желании и разумной экономии можно набрать неделе к 25-30й. При неразумной экономии – уже к 20й, но этого делать не стоит – основные здания важнее. Вторым я советую построить Банк (Bank), добавляющий каждую неделю 5% от вашей казны. Строить первым банк не имеет смысла из-за сложности сбора картин и важности прокачки гильдии (которая тоже требует картин). К тому же, банк начинает приносить нормальный доход только при наличии хорошего начального капитала, а его у нас еще долго не будет. После этих двух можно строиться по желанию и наличию ресурсов. Напоследок оставьте персональный домик для шута (Perfomance hall), алтарь света (Altar of Light) и конечно, вершину строительного искусства и бессмысленных трат – Красный Крюк (The Red Hook). Ничего из этого нам в данной стратегии всерьез не пригодится.
III. СТРАТЕГИЯ ПРОХОЖДЕНИЯ ЗАДАНИЙ, ч.1: вводная
На экране выбора заданий нам доступно несколько различных локаций. Базовые – это Руины (Ruins), Чаща (Weald), Тоннели (или Садки, или Канализация - Warrens) и Бухта (Cove). Кроме того, с начала игры доступна финальная локация Темнейшее Подземелье (Darkest Dungeon), но неподготовленные герои там почти сразу погибнут. DLC Crimson Court добавит еще локацию Courtyard, но о ней поговорим отдельно. В каждой из локаций доступно три уровня заданий – новичковые (зеленые), ветеранские (желтые) и чемпионские (красные). При этом новичков брать на сложные можно, но не нужно – от них не будет пользы, кроме того, в начале похода они автоматически получат стресс. А вот ветераны, наоборот, ходить на подземелья сильно ниже уровнем отказываются. На зеленые ходят герои уровней 0-2, на желтые – 3-4, на красные – 5-6. Таким образом, невозможно набрать одну суперкоманду "убийц всего" и провести ее через всю игру – они быстро прокачаются, и вам придется искать им замену. Зеленые квесты можно пройти почти кем угодно и как угодно – это ваши обучалки. Они знакомят вас с локацией, с предметами в ней, с ее монстрами. Желтые задания требуют подбора команды и улучшенного снаряжения, появляются новые враги, у старых появляются новые способности, и расслабленно играть левой пяткой уже не получится. Красные – настоящее испытание. Здесь уже требуются не только навыки и оружие, но и хорошие артефакты, вдумчивая игра, знание противника и себя. Появляются самые сильные монстры, еще сильнее растут сопротивления и криты. Даже с лучшими героями, каждый бой в них это рулетка. Все может пройти легко и без проблем, а может обернуться мгновенной катастрофой из-за одной ошибки.

Целью миссии может быть разведка, победа во всех боях внутри комнат (в коридорах – не обязательно), сбор предметов, или наоборот, их активация. За выполнение квеста дается некоторая сумма денег и артефакт, ценность которого зависит от сложности и длины задания. Первым заданием в локации всегда будет короткое зеленое, затем, по мере выполнения квестов в этой локации, будут появляться средние (с одним походным костром) и длинные (с двумя кострами) зеленые задания. Затем – желтые и красные, однако и зеленые для свежих рекрутов тоже остаются доступны. Каждую неделю список заданий обновляется. Максимальный уровень локации – 7. Каждый уровень локации, начиная со второго, появляются задания на убийство боссов. Пока не победишь одного босса, следующий не появится. Боссов в каждой локации только два, каждый, соответственно, в зеленом, желтом и красном вариантах. Однако, и это очень важно – цель игры не убить всех боссов, а пройти четыре задания локации Darkest Dungeon! Убийство боссов просто приносит хорошие награды (с красных падают уникальные и сильные предметы) и прокачивает героев, но для прохождения игры не обязательно. Маленькая подсказка – как можно быстрее пройдите первые задания во всех четырех базовых локациях, чтобы у вас было доступно больше заданий на выбор. Старайтесь проходить локации более-менее равномерно, не налегая только на одну. Экономически самые выгодные – длинные зеленые и средние желтые задания на зачистку и разведку. Они приносят максимальную выгоду и при этом не сложные для подготовки и прохождения. В заданиях на активацию и сбор у вас в начале или в конце похода будет занято до трех лишних ячеек, что уменьшит количество собранного лута.

Еще один важный момент – не пускайте героев без прокачанной брони, оружия и навыков на сложные подземелья. Если у вас еще не улучшена гильдия, кузница, или нет денег, а ростер уже полон – просто увольняйте слишком прокачавшихся героев и нанимайте новичков. Так выгоднее и легче, чем пытаться проходить ветеранские задания без хорошего снаряжения, а потом тратить все заработанные деньги на снятие стресса. И это не считая ваших собственных душевных травм.
Выбрав нужное задание (квест, подземелье, поход – называйте как угодно), собрав в путь четырех героев, закупаем им провизию и нажимаем кнопку Embark. Так начинаются наши мучения. Я разделил выполнение квестов на две части – стратегия прохождения самой карты и тактика боев.
Стратегия прохождения заданий, ч.2 а: тактика прохождения карт
Начнем с самого главного – с подготовки. Первым же врагом, которого нужно победить еще до выхода из замка, будет жадность. Провиант стоит дорого, и пригодится или нет – не известно. Поэтому многие экономят на самом важном, чего я делать категорически не советую. Но и забивать весь инвентарь тоже нет смысла – ведь в него еще нужно складывать лут. Итак, чему же отдавать приоритет? Есть три вещи, на которых экономить НЕЛЬЗЯ. Это еда, факела и лопаты. Перед каждым выходом всегда проверьте, есть ли у вас еда, факела и лопаты! Без них, или если их мало, проходить будет невероятно сложно. Также всегда необходимы ключи, но если вы их забыли, то просто принесете намного меньше добычи, но квест все равно закончите. Травы, святую воду, противоядия и бинты берите понемногу - они дорогие, а требуются не так часто. Недавно добавленный опиум (laudanum) можно не брать – он работает только против эффекта horror, не открывает ни один контейнер и занимает ячейку инвентаря. Монстров, накладывающих ужас, не так много, да и сам эффект не очень опасен. Кстати, поизображать наркалыгу просто из любви к искусству нельзя – настойка опия применяется только для снятия эффекта, а не заранее, как святая вода. Сколько брать чего – зависит больше от длины и типа подземелий, чем их сложности. На короткие задания старайтесь не ходить – награда маленькая, а цена закупок почти та же. Здесь я приведу многажды отработанную схему количества провианта:
Руины:
Короткий квест: 8 -12 еды, 2 лопаты, 8 факелов, 3 ключа, 3 св. воды, 1-2 лечеб. травы. Средний квест: 20 еды, 3 лопаты, 12-14 факелов, 4 ключа, 3-4 св. воды, 2 леч. травы. Длинный квест: 28-32 еды, 3-4 лопаты, 18-19 факелов, 4 ключа, 3-4 св. воды, 2 леч. травы. Примечание: в руинах наименьший шанс найти еду, так что не экономьте на ней ни в коем случае.
Чаща:
Короткий: 8-12 еды, 3 лопаты, 8 факелов, 3 ключа, 2 травы, 2 бинта, 2 противоядия. Средний: 20 еды, 4-5 лопат, 12-14 факелов, 4 ключа, 2 травы, 2 бинта, 2 противоядия. Длинный: 28-32 еды, 5-6 лопат, 18-20 факелов, 4-5 ключей, 2 травы, 2 бинта, 2 противоядия. Примечание: самые длинные и разветвленные карты. Много завалов. К тому же лопаты нужны для лута. Из-за многообразия припасов инвентарь забивается очень быстро, особенно на длинных квестах, поэтому докупать больше предметов для открывания контейнеров с лутом просто нет смысла.
Тоннели:
Короткий: 8 еды, 2 лопаты, 8-10 факелов, 3 ключа, 4 травы, 2 св. воды, 2 бинта. Средний: 16-20 еды, 2-3 лопаты, 12-14 факелов, 3 ключа, 4-5 трав, 2-3 св. воды, 2-3 бинта. Длинный: 28 еды, 3 лопаты, 18-19 факелов, 3 ключа, 5 трав, 2-3 св. воды, 2-3 бинта. Примечание: завалов мало. Наибольшая вероятность нахождения еды. Однако если вы сэкономите, наверняка именно в этот раз ничего не найдете. Так что не рискуйте, и покупайте минимальное указанное количество все равно.
Бухта:
Короткий: 8-12 еды, 4 лопаты, 8 факелов, 2 ключа, 4 травы. Средний: 16-20 еды, 5 лопат, 12-14 факелов, 2 ключа, 4-5 трав. Длинный: 28-32 еды, 5-6 лопат, 18-20 факелов, 2-3 ключа, 5 трав. Примечание: много завалов. Зато почти весь лут открывается лопатами и травами, поэтому места в инвентаре много. На все желтые и красные квесты в бухте берите хотя бы парочку бинтов – от крабов.
Темнейшее Подземелье:
Здесь вообще не пригодятся ключи и лопаты, зато скупаем все доступные лечилки и еду. Факелов нужно 13-15 на первое, 19-20 на второе и хотя бы 24 на третье задание. На четвертое достаточно одного.
Courtyard имеет свою особую механику, поэтому о подготовке к нему я расскажу в разделе о DLC Crimson Court.
Далее. Механику коридоров и комнат объяснять не буду, она довольно понятна и проста, к тому же о ней расскажут в обучалке. Упомяну только один момент – прохождение одной клетки считается одним раундом. Учитывайте это при определнии, какой баф или дебаф будет все еще активен через 3-4 клетки, а также для расчета уровня света.
Стратегия прохождения заданий, ч.2 б: тактика прохождения карт
Итак, первое, о чем нам надо заботиться – высокий уровень света. Это критически важно! Чем тусклее светит факел, тем более точными становятся монстры, повышается их урон и шанс крита. Наша же команда начинает получать все больше стресса, а шанс разведки и уворота падает. Если станет еще темнее, немного повысится шанс крита и у нас, а в сундуках начнет попадаться больше лута, но цена за это будет высока. Факел в начале квеста имеет показатель 100 и тухнет на 6 единиц за каждую новую пройденную клетку (7 единиц на Stygian, поэтому там факелов надо брать еще больше). Если пройти по той же клетке второй раз, факел уменьшится только на 1 деление, т.е. возвращаться назад не всегда плохая идея (только надо разворачиваться в следующей комнате, а не пятиться задом). Каждый новый зажженный факел увеличивает шкалу на 25 единиц. В комнатах и во время боя факел не затухает, но атаки некоторых монстров могут снижать уровень света. Однако вы можете зажечь дополнительный факел прямо во время боя, как только наступит ход одного из ваших героев. На практике получается, что на 1 коридор средней длины нужен 1 факел, но это примерная прикидка, поэтому пусть факелов остается всегда немного больше. Свет убывает равномерно, поэтому держать высокий уровень света ничуть не затратнее, чем средний или низкий. Многие хвастаются, что приносят тонны добра, проходя квесты вообще без факелов. Однако на деле, даже если обвешаться специальными артефактами, количество проблем будет таким, что большая часть собранного добра уйдет на восстановление самих героев. Если же играть вдумчиво, то получать доход мы будем даже больший – потому что будем меньше тратить. За счет более безопасной игры нам не нужно так много бинтов и противоядий, не нужно лечиться едой, не нужно после каждого боя отправлять всех в таверну, оплачивая счета, а потом отправлять в лечебницу лечиться от алкоголизма, и платить еще и за это. Кроме того, при грамотном использовании предметов, количество принесенного нами хабара будет вовсе не меньше. А если уж хочется экстрима – убейте красного босса 4мя Шутами.

Второе. Если вы видите предмет, и не знаете, что с ним делать – не трогайте! Знаете, но нечем – не трогайте! Оно все равно не открывается безопасно – не трогайте! Список встречающихся предметов довольно велик. Одни из них дают бафы, другие – лут, а некоторые дают новые квирки, как хорошие, так и плохие. Около половины предметов, которые можно потрогать, нужно «открывать» соответствующим предметом, иногда таких предметов несколько, с разным эффектом. Самые распространенные (подставки для факелов, коробки и мешки) открываются автоматически, а некоторые объекты в любом случае имеют шанс как положительного, так и отрицательного реультата. Перечислять все здесь не буду (руководство и так вышло очень длиным), это можно посмотреть на DD Вики. Если же вы хотите свежих ощущений и духа исследования – при первом посещении локации накупите тонну всего, тыкайте во все всем по очереди, и смотрите, что получится. Результаты записывайте. Вообще, вышеуказанный набор провизии уже подобран с учетом встречаемости разных предметов в каждой локации. Общий совет – не жадничайте! Не пытайтесь все потрогать и открыть. Не нужно открывать контейнер, если у вас нет необходимого предмета, или если есть существенный шанс получить негативный эффект. Например, вообще не надо трогать свинский алтарный камень (Sacrificial Stone), свинские же письменя (Occult Scrawlings) или обычную стопку книжек (Stack of Books). Исключение составляют только разные сундуки – они, в любом случае, вас не съедят, а максимум поцарапают или отравят. Так что можно попытаться их открыть, даже если ключи, противоядия или лопаты закончились.

Третье. Войдя в подземелье, сразу же осмотрите его карту и прикиньте примерный маршрут, которым вы будете идти. При этом для зеленых и желтых желательно идти самым длинным путем, посетив как можно больше комнат и пройдя как можно больше коридоров, в том числе и встретив побольше врагов. Так вы наберете много лута. Старайтесь не ходить по одному коридору несколько раз, хотя иногда это бывает необходимо. В красных подземельях лучше всего идти путем, на котором встретится как можно меньше врагов – каждая драка будет трудной, а хабара на красных квестах и так падает очень много. Учтите, что в уже пройденном коридоре могут снова появиться враги и ловушки, а вот завалы и контейнеры не обновятся. Небольшой совет: если вы идете к боссу, и вам необходимы защитные предметы, просто не трогайте контейнеры с лутом, когда ваш инвентарь заполнится. Использовав припасы и убив босса, вы сможете вернуться тем же путем и подобрать дополнительное добро с минимальной опасностью. Еще один хинт: хотя пятиться задом неудобно (герои получают много стресса), посмотреть, есть ли контейнер на первой клетке коридора и какой он, можно прямо из комнаты, так как с клетки, на которой находится дверь, сразу видно соседнюю. Выйдя из комнаты и получив информацию, но не сойдя с «дверной» клетки, вы можете спокойно зайти обратно без всяких штрафов, чтобы пойти в другой коридор, либо продолжить движение в этом же направлении. Если вы решите открыть контейнер на первой клетке и попятиться, стресса команда получит очень мало, либо не получит совсем. Вообще, открывать контейнеры на первых клетках, возвращаясь назад и не проходя весь коридор, может быть удобно, если впереди больше ничего нет и вам туда не надо. А вот если предмет находится в середине коридора – выгоднее пройти его до конца, развернуться в комнате и вернуться нормальным путем, так стресса будет меньше.
Стратегия прохождения заданий, ч.2 в: тактика прохождения карт
Четвертое - разведка. Полезная вещь, особенно если вы ищете Тайную комнату (нет, в отличие от известной книги и фильма, ничего плохого нас там не поджидает). Также помогает находить ловушки и предсказывать места драк. Шанс на разведку увеличивает высокий уровень света, некоторые лагерные навыки а также артефакты. Важно помнить, что уровень света для оценки шанса разведки учитывается тот, с которым команда входила в комнату, поэтому повышайте его прямо перед дверью, а не уже внутри. Если в комнате есть враги, разведка не сработает, пока бой не кончится. Но, что интересно, она пройдет (если вообще будет) сразу после смерти последнего врага, т.е. еще до того, как вы соберете трофеи. Так что можно, не закрывая окно взаимодействия, посмотреть, что ждет команду в соседних комнатах, и соответственно прикинуть, что из трофеев брать необходимо, а что все же выбросить.

Пятое. Еду не выбрасывайте до последнего. К концу подземелья, особенно если задача уже выполнена, можно начать выбрасывать лишние предметы (Shift+L.Click), потихоньку избавляясь от того, что, как вы считаете, вам уже не пригодится. Начинайте с противоядий, бинтов и святой воды, затем трав и ключей, и последними выкидывая факела и лопаты – если вы уверены, что впереди нет врагов или завалов. Еду держите до последнего, хотя бы маленький запас. Потому что, по закону подлости, как только вы ее выкинете – ваши герои проголодаются. А если вы не сможете их накормить, они получат не только урон по ХП, но и сильный стресс, которого мы всеми силами стараемся избежать. Так что выкидывайте еду только на той самой клетке, с которой собираетесь уходить домой. В некоторых контейнерах можно найти дополнительную еду. Что с ней делать – смотрите по обстоятельствам. Можно подобрать, съесть, или просто выкинуть, если у вас совсем все хорошо. Кстати, вы можете оперировать своим инвентарем прямо во время открытия сундука или рассматривания трофеев боя, используя или перекладывая вещи не только в ваш рюкзак, но и из него, правда, если вы закроете окошко взаимодействия, все предметы в стороннем контейнере будут потеряны, как и обычно. Так что заранее ничего выкидывать не надо, это можно сделать прямо в тот момент, когда понадобилась свободная ячейка. Вообще, когда квест будет подходить к концу и понадобится прикинуть, на сколько еще хватит еды, рассчитывайте примерно, что голод появится в каждом втором коридоре. Чаще он не появляется (во всяком случае, он никогда не появляется дважды в одном коридоре, но если вы выйдете из него, а потом вернетесь – может случиться снова), а если получится реже – вам же лучше.

Если задание успешно выполнено, наши герои получат опыт. Сам по себе опыт не дает ничего, но прокачанные герои получают доступ к более продвинутому оружию и улучшению навыков. Довольно долго количество получаемого опыта было несколько неравномерным, однако теперь систему переработали, и она проста и понятна. За короткое зеленое подземелье дают 2 очка, за среднее 3, за длинное 4. За желтые дают, соответственно, 4, 6 и 8 очков, за красные – 8, 12 и 16. От цели квеста опыт не зависит, но вот за убийство босса дают столько же, сколько за длинное подземелье той же сложности. Некоторые городские события также на 33% увеличивают опыт за любой квест в одной локации на следующую неделю. Внимательно считайте очки опыта, чтобы не прокачать полезных героев слишком быстро и получить от них максимальную выгоду, или наоборот, ракетой поднять необходимого героя по уровням.
Стратегия прохождения заданий, ч.3 а: тактика боев
Небольшое предисловие для тех, кто в DD будет играть первый раз. В нашей команде одновременно ходит 4 героя (или меньше, если кто-то уже успел умереть). Ходят они гуськом, занимая позиции в цепочке от 1 до 4, всегда слева направо. Первой позицией считается самая правая (т.е. ближе всех к врагу). Враги встречаются тоже группами, от 1 до 4 за раз. Их позиции отсчитываются зеркально – 1-ой считается самая левая. Не все способности героя или врага можно применять из всех позиций. Кто-то умелец в передних рядах, кто-то виртуоз в задних, а кому-то, в общем, все равно. Учитывайте это при сборе группы. Ходят герои и враги по очереди, один ход за раунд, начиная с самых быстрых. Однако к показателю скорости всех участников боя в начале каждого хода прибавляется случайное число, что дает большое разнообразие ситуаций. Но все же, в среднем, герои и враги ходят в порядке своей скорости. Исключение составляют боссы, у которых действий за раунд часто больше одного, а также некоторые монстры с автоматическими действиями (Bone Bearer и Hateful Virago). Иногда ваши атаки могут не попасть в цель, как и атаки врагов. Критические попадания по команде, помимо большого урона, еще накладывают стресс, критические попадания по врагу – стресс снимают. Вообще, криты и промахи летят довольно честно: если в этом бою вы с шансом 50% промазали 3 из 4 атак, в следующем, скорее всего, 3 из 4 попадете. Большинство враждебных монстров после смерти остаются лежать трупами еще некоторое время, после которого (либо после окончания боя) исчезают. Они никак не влияют на бой, но занимают место в своем ряду. Трупы можно убрать вручную – атаками по ним, либо некоторыми навыками. Убийство критическим ударом или DOTом трупа не оставляет. Наши собственные герои покрепче – если их ХП опустится до нуля, они не умрут сразу, но получат сильные штафы ко всему (это называется Death’s Door или Порог Смерти), и любая последующая атака имеет шанс их окончательно убить. Навсегда. Если полоса стресса дойдет до отметки 100 – с героем случится нервный срыв. Он может начать пропускать ходы, применять случайные навыки, бить своих и накладывать на команду еще больше стресса. Изредка (по умолчанию – 25%) у героя вместо срыва может открыться второе дыхание, когда он начинает дополнительно бафать партию и снимать стресс, но рассчитывать на это не стоит. Если полоска стресса дойдет до значения 200, у героя случится сердечный приступ и он мгновенно потеряет все ХП (полоска стресса откатится до 170), а если уже нет и ХП, то умрет от разрыва сердца. Цифры говорят, что шанс героя умереть на Пороге Смерти – 33%. Однако долгая практика показывает, что первая же атака по герою при ХП=0 убивает его в 2 случаях из 3, а последующие имеют шанс где-то 50/50. И это единственный случай во всей игре, когда цифры не очень соответствуют реальности. Возможно, у меня таким образом игра выражает возмущение, что мое кладбище обычно пустует. В остальном игровой процесс честен – что написано, то и имеем.
Стратегия прохождения заданий, ч.3 б: тактика боев
А теперь к сути тактики. Лучшая защита – хорошее нападение. Мы получим меньше урона и стресса, если первыми убьем тех, кто может его нанести. С первого же хода нам нужно свести количество атак по команде к минимуму. Наша тактика – мощный одноцелевой урон по самым тонким (с малыми ХП) врагам, выбивание самых опасных противников на первом же ходу либо выведение их из строя станом, если таких противников несколько или урона не хватило. Самыми опасными мы считаем тех врагов, которые наносят урон психике, а не здоровью, т.е. тех, кто накладывает стресс (стресс намного труднее снимать, чем восстанавливать ХП). Они почти всегда стоят в задних рядах и имеют небольшие ХП, повышенный уворот и скорость. Противники в первых рядах – как правило танки, наносящие урон по ХП, и сами более живучие и медленные. Поэтому сразу же, не тратя время на бафы и дебафы, атакуем задние ряды. Хороший доктор (о героях поговорим позднее) вполне позволяет команде потанковать физический урон ход или два, а больше, обычно, и не требуется. Кстати, сам доктор тоже в первый ход атакует, либо помогает атаковать, помечая цель. Задние ряды врага, если наши герои не промазали, обычно выбиваются за первый же ход. Затем убираем либо более опасного, либо более дохлого врага, оставляя самого живучего (и обычно, самого же безопасного) танка напоследок. Пока его неторопливо пинает вся команда, доктор подлечивает пострадавших. Таким образом, наш основной инструмент – много чистого урона и возможность пробивать полным уроном в любой ряд, как минимум, тремя героями из четырех. Необходимую точность мы нарастим артефактами. Недобитых врагов, а также танков со способностью Guard, желательно выключать надежным станом. Если стана в команде нет – урона должно быть еще больше. Площадным уроном увлекаться не надо. Четыре врага с 1 ХП – это хуже, чем два – с полными, ведь в первом случае по нашим товарищам прилетит четыре атаки, а во втором – две. Старайтесь не нанести как можно больше урона, а вывести из строя как можно больше врагов. Если рядом стоят опасный враг с 1 ХП и малоопасный с полными ХП, атакуйте опасного сейчас, не ждите до следующего хода. Если есть два одинаково опасных врага – старайтесь атаковать того, который еще не ходил. Если у вас есть выбор: урон или стан, и враг гарантированно не умрет в этом ходу – выбирайте стан (ну только резисты смотреть не забывайте), если атака гарантированно добьет – выбирайте урон. Притягиванием и перемешиванием рядов врага лучше не увлекаться. Навыки, имеющие эту способность, имеют сильно сниженный урон, кроме того, многие из врагов имеют атаки, возвращающие их на свои места. Мы тратим ход на то, чтобы их притянуть – они, чтобы вернуться. При этом этот враг продолжает приносить нашей команде вред. В чем смысл, если противника можно просто убить? Но если навык совмещает перемещение с чем-то еще, например станом – он довольно полезен. Дебафы тоже не очень эффективны. Несмотря на то, что они суммируются с каждым применением, большинство навыков, накладывающих дебаф, имеет очень маленький урон, и только снижает боеспособность врага, но не «выключает» его совсем. Исключение – дебафы, накладываемые с метками, так как метки полезны сами по себе. DOTы для нас тоже не годятся, так как способности, накладывающие их, тоже имеют сниженный урон, а на достаточный урон с самого эффекта еще нужно время, и то если не сработает сопротивление. Шанс оглушить, ослабить или провесить DOT рассчитывается просто: у навыка есть шанс (базовый 100% или выше), он улучшается с уровнем прокачки (именно навыка – не героя, так что если вы не улучшите навыки в гильдии, толку от прокачанных героев будет мало). У врага есть процент сопротивления. Их разность и есть шанс на успех. Нормальным можно считать шанс 75-85%, если меньше, то можно даже не брать его в расчет – слишком ненадежен. DOT, дебаф и метка висят три действия (не раунда, а именно действия того, на кого они наложены, критическое попадание дает эффект на 5 действий, метка всегда висит только три), стан заставляет пропускать одно действие, но накладывает все возрастающую устойчивость к последовательным станам, поэтому станлок невозможен. Однако после следующего действия резист спадает, поэтому станить через один ход вполне эффективно. Увидеть все показатели текущих эффектов можно, если навести на их пиктограммки над ХП героя или врага. С окончанием боя станы и метки мгновенно пропадают, а вот DOTы и дебафы (правда, и бафы тоже) остаются положенное количество ходов. В бою и вне боя большинство негативных эффектов можно снять специальными предметами – бинтами, противоядиями или лечебными травами. Пользоваться ими герой может только в свой собственный ход, но действие на это не тратит. Поэтому будьте внимательны, не торопитесь сразу нажимать кнопки атак, если ваш герой при смерти. При этом лечиться вне боя можно только едой, поэтому старайтесь не оставлять истекающих кровью героев с малыми ХП на конец боя, особенно если у вас нет бинтов. Однако совсем не нужно пытаться снять каждый DOT и каждый дебаф – большинство из них достаточно слабые, и если у героя еще много ХП, он вполне может потерпеть, пока ему на помощь не придет доктор, или эффект не пройдет сам, ведь исцеляющих предметов у нас мало, и они еще нужны для сбора лута.

Со временем и опытом вы научитесь соотносить урон ваших героев и ХП врагов, примерно представляя, сколько и чьих атак потребуется на конкретного монстра. Для начала же запомните простое правило – на каждого врага задних рядов – в среднем 2 атаки. Если не прокачано оружие или низкая точность навыков – в среднем 3. Для передних рядов – 2,5-3 атаки. Для танков – до 4-5, для чемпионов (крупные монстры высокоуровневых подземелий) – 5-7. Боссы могут потребовать больше дестяка атак. Учитывайте, что атаки разных героев по урону не равноценны. Урон основных дамагеров можно считать примерно 1,3-1,5 средней атаки, а урон доктора или саппорта – примерно 0,6 – 0,7 средней атаки. Т.е. доктор и саппорт могут и вместе не убить врага, а дамагер имеет шанс сдуть его за один удар. А может и не сдуть. Поэтому надежнее всего комбинировать нападения: 1 дамагер + 1 саппорт на каждого врага в первый ход. Дальше по обстоятельствам.

Кстати, не увлекайтесь продолжительными боями – если вы слишком долго возитесь с противником (обычно после 4-5 хода, но может и позже, в зависимости от количества монстров и сложности боя), вся команда начинает получать стресс, и с каждым ходом все больше. Также это зависит от того, насколько активно вы атакуете оставшихся врагов. Проведите хотя бы пару наносящих урон атак в ход (атаки по трупам не считаются), и шанс продолжить бой без штрафов увеличится. Так что не маньячьте с лечением, один-два хода на восстановление, пока разбирают последнего танка – вполне достаточно. Не волнуйтесь – для боссов этого ограничения нет. Еще бы, ведь драки с ними могут длиться по 10-20 ходов.
Еще есть кнопа отступления. Если все пошло совсем плохо – можно выйти из боя, и даже уйти из локации. Штрафы за это – сильный стресс и отсутствие награды за квест (если вы совсем ушли с задания). Уже не помню, когда я последний раз нажимал эту кнопку, но вообще, если вы потеряли героя на красном задании, а до конца еще далеко – лучше уйти, пока не погибли и остальные. Пройти втроем с достаточно большой вероятностью успеха можно только зеленые задания.

Важное замечание – вся тактика в этом разделе рассматривается только для рядовых боев. Сражения с боссами проходят совершенно по-другому, так как каждый из них имеет свои особенности и требует индивидуального подхода к своему убиению. О боссах будет рассказано позже.
IV. ГЕРОИ: введение
Итак, кто же эти бравые добровольцы, отважные герои, спасители мира и разрушители наших нервов? Ну, в основном это всякий бродячий сброд и отщепенцы, которым нигде больше не нашлось места. Маньяки, фанатики, воры, бандиты, короли в отставке и разочаровавшиеся в жизни полицейские – вам есть из кого выбирать. Каждый из героев прекрасно нарисован и проработан, имеет собственный характер, свои реплики на разные события в игре, а также страшную тайну в личном шкафчике. Какую – вам расскажет его мини-комикс на DD Вики. Не бойтесь, знание английского не понадобится. Кстати, действительно великолепные и трогательные комиксы, очень советую посмотреть.

Если вам и этого мало – каждый герой имеет 7 индивидуальных способностей или скилов (skills). Исключение – Abomination, но о нем отдельно. В бою одновременно можно использовать только 4, выбранные заранее (кроме, опять-таки, указанного мохнатого поганца). Различные комбинации скилов могут сделать из бойца – бафера, или из доктора – убийцу. Также бравые ребята умеют на привале делать перевязки, ободрять друг друга и вообще всячески петь песни под гитару. У каждого героя есть 3 общих для всех и 4 индивидуальных лагерных скила, 4 из которых в любой комбинации можно применить на привале. Здесь будут рассматриваться только те комбинации скилов, которые хороши именно для этой стратегии, а вообще их множество – на любой вкус. Герои нулевого уровня (кроме первых 4-х скриптовых) нанимаются с четырьмя случайными изученными боевыми скилами, тремя лагерными скилами и с некоторыми положительными и отрицательными квирками. Герои 1-3 уровней (если прокачан фургончик) нанимаются, сразу зная все боевые скилы на уровне, соответствующем своему, 4 лагерных скила, и имеют улучшенные броню и оружие. Не обольщайтесь, чтобы их получить, вам все равно нужно будет сначала улучшить кузницу и гильдию до того же уровня. Да и отрицательных квирков у них тоже больше.

В этом списке наши бравые парни и девчата перечислены не по алфавиту, а скорее, по времени знакомств с ними. Повторюсь – это описание не претендует на роль единственно верного, зато многократно проверено под данный тип прохождения. Итак…
Crusader. Крестоносец, он же Крусейдер, он же Рыцарь
В самом начале игры нас познакомят с крестоносцем-клептоманом Рейнальдом. И мы увидим тяжелые латы, потрепанное знамя и горящие фанатизмом глаза классического рыцаря без страха и упрека. Правда, как выяснится позже, боится он так же, как и все, а вот упрекать его и правда опасно, потому что Рейнальд таскает самый длинный меч. Крестоносец – неостановимый, несокрушимый и неустрашимый воин передних рядов. Любимец большинства гайдов, маскот серии. Умеет почти все – рубить, колоть, бить гардой, читать боевые литании, на полставки подрабатывает врачом и психологом. Имеет большой урон по передним рядам врага, стан (удар навершием меча), слабый хил, среднее снижение стресса. Имеет большое количество ХП и может неплохо танковать. Если попал в задние ряды – может быстро выбраться оттуда мощным прорывом с хорошим критом. Неистово карает нежить. В общем… совершенно бесполезен для нас. Почему же? У крестоносца есть одна особенность, которая делает его едва ли не худшим бойцом из всех. Он чудовищно медленный. Он САМЫЙ медленный персонаж из всех. Даже неповоротливый Прокаженный имеет скорость на единичку выше. На практике это означает, что в бою он почти всегда ходит последним, когда все враги уже сделали ход. Особенно это становится заметно в более высокоуровневых подземельях. Кроме того, он, как и прокаженный, наносит урон исключительно в первые два ряда, а самые неприятные враги стоят, как правило, сзади. Его Holy Lance, рывок вперед с уроном по задним рядам, после одного из апдейтов возможен только из позиций 3 и 4, откуда он не может проводить свои основные атаки. Раньше он умел делать рывок и из второй позиции, что делало его хоть как-то играбельным. Сейчас – увы. Как доктор и бафер он также не очень, из-за весьма средних показателей, а также потому, что тогда некому будет рубить и пилить врагов, а для лечения и так есть профессиональный доктор. По количеству чистого урона, его одной левой побеждает все тот же Прокаженный. Так что увольняем (маленький крестик около портрета героя в окошке его характеристик) вороватого Рейнольда сразу же, как только найдем ему замену. Единственное исключение – если вы хотите выполнить достижение «На старой дороге нашли искупление», тогда вам нужно будет прокачать его, сохранить до конца игры и взять на битву с последним боссом. Есть также достижение «выполнить все задания смотрителя» (Caretaker’s goals). Оно потребует прокачать хотя бы одного героя каждого класса до максимального, шестого уровня. Но для него можно нанять нового крестоносца значительно позже, когда у вас будет время, место и деньги. Иначе злосчастный Рейнальд будет просто занимать место в ваших казармах и лопать ваши харчи. На случай, если вы все же захотите познакомится с рыцарем большого меча поближе, возьмите ему навыки Smite (основная атака), Stunning Blow (стан в позицию 1 или 2), Inspiring Cry (крохотный хил, - стресс, + факел). Четвертый может быть опциональным – Zealous Accusation (средний урон в 1+2) или Bulwark of Faith (метка на себя, неплохой баф защиты, + факел), если хотите держать агро на нем. Я предпочитаю первый вариант, потому что далеко не все враги атакуют метку, а вот добить разом двух подранков бывает полезно. Лагерные скилы у него хорошие, но уж очень дорогие. Обязателен к изучению только Zealous Vigil, против ночных засад (если нет у других компаньонов). В бою Рыцарю хорошо помогает Бандит (Highwayman) и Воровка (Grave Robber).
Highwayman. Разбойник с Большой Дороги или просто Разбойник, он же Бандит
Романтик с большой дороги, поменявший топор на более современный пистолет. Быстрый, безжалостный и брутальный, носит пальто, пропитанное стилем и кровью врагов. Бандит Дисмас, как и его товарищ-крестоносец, выдается нам с начала игры (и тоже участвует в достижении про Старую Дорогу). Однако, в отличие от рыцаря, намного более полезен. Великолепный универсал, подходящий для любой позиции. Имеет набор как рукопашных, так и стрелковых атак, может использоваться в самых различных закачках для борьбы как с противниками первой линии, так и для быстрых операций в тылу врага. В добавок ко всему, Разбойник хорошо обезвреживает ловушки. Его кредо – «урон, урон, и еще больше урона», поэтому он слаб в контролях и не умеет лечить и бафать. Но ему этого и не нужно делать, ведь у нас есть доктора. Также, что очень важно помнить, один из немногих имеет навык с эффектом Riposte. Пока активен Riposte (2 хода, но этого хватает) Разбойник будет вне своего хода давать сдачи любому, кто его атаковал. Учитывая его немаленький урон, сдача будет весомой. Бывали случаи, когда парень вырезал всю вражескую команду во время ее же хода. Сам навык Duelist’s Advance, который активирует эффект, также имеет хороший урон и бьет в задние ряды, кроме того двигает вперед на 1 позицию, т.е. позволяет выбирать место в команде. Навык в этой стратегии очень важный. Бандит великолепно стоит во второй линии, пользуясь разом и ножом, и пистолетом. При желании его можно поставить как в третью, с уклоном в стрельбу по задним рядам, так и в первую линию – для сокрушительной стрельбы в упор и постоянных контратак. Бандит великолепно показывает себя в походах любого уровня, однако на высоких сложностях растет важность станов, и эту способность желательно взять другому сопартийцу. Неплох против некоторых боссов, однако против конкретно одного – Ведьмы – он особенно эффективен за счет рипоста (не путать с репостом!). Также отлично показал себя в битве с боссами Courtyard-а. У нас Бандит будет занимать второй ряд и пользоваться следующими способностями – Wicked Slice (основная атака), Pistol Shot (стрельба в задние ряды), Duelist’s Advance (тот самый рывок вперед с рипостом) и Point Blank Shot (выстрел из первого ряда в первого же врага). Начинаем бой с DA в третьего-четвертого врага, затем стреляем в первого врага PBS и откатываемся назад, либо атакуем второго ножом WS, если тот опаснее. Повторяем до победы. PS пригодится, если мы не хотим выводить Бандита в первый ряд, (например, если это мешает товарищу в том же ряду или туда ожидается мощная атака), а нанести урон по позициям 3 и 4 надо. Если возникнет необходимость поставить нашего романтика в третий ряд, возьмите Grape Shot Blast вместо PBS на зеленых подземельях, или Tracking Shot для желтых и красных – это стало нужным совсем недавно, когда появились враги со способностью Stealth. Многие любят брать навык Open Vein вместо Wicked Slice, навешивающий на врага кровотечения и замедляющий его. Однако по чистому урону WS лучше, он более универсален и чаще критует. Для стратегии максимально быстрого уничтожения WS лучше. Для похода стоит изучить Bandit’s Sense, дорогой, но невероятно полезный навык, Unparalleled Finesse, если Бандит – ваш основной дамагер, и Gallows Humor, на случай, если что-то пойдет не так, и ребята нахватают много стресса. Также, равно как и всем остальным, желательно знать Encourage как дешевое средство поправить психическое здоровье наиболее настрадавшегося товарища. Бандит крепко дружит с Воителем (MAA), они прекрасно дополняют друг друга в бою. Отлично работает в паре с недавно пришедшим Флагеллянтом (Flagellant), вдвоем они победили уже немало боссов. С Прокаженным (Leper) и Чудовищем (Abomination) он тоже в неплохих отношениях. Несколько хуже сочетается с Варваршей (Hellion) и Охотником за головами (Bounty Hunter), т.к. мешает некоторым их скилам постоянными сменами позиций. Довольно интересно соседство с его одноклассницами Воровкой (Grave Robber) и Щитоломкой (Shieldbreaker), однако ставить в передние ряды сразу двух героев с малыми ХП и без самохила весьма опасно, в сложных подземельях за это могут наказать.
Что интересно, наш Дисмас то ли что-то нам не договаривает, то ли умеет втихомолку отращивать новые головы. Из некоторых древних сундуков либо с тела Коллектора можно подобрать сильный артефакт Dismas’s Head. Бывает забавно, когда его подбирает сам Дисмас.
Vestal. Весталка или Монашка. Прозвищами не богата
Еще один церковник на тропе войны. Выпускница церковно-приходских курсов по полевой хирургии, отлично лечит рассечения и ушибы. Несогласных с ее авторитетом может огреть булавой, просто в целях профилактики. Арендует где-то на небесах маленький личный молниемет. Еще один из «старых» героев, и случайную Монашку нам выдадут в процессе обучения азам игры, на первой неделе. Большинством гайдов считается основным доктором. Имеет средний, но стабильный хил, крохотный хил на всю команду разом, немного куцеватый стан и кое-какие рукопашные атаки и дебафы. Для саппорта имеет довольно приличный запас ХП, даже чуточку больше, чем у Бандита. К тому же подхиливается с основного атакующего навыка, что делает ее почти неубиваемой. Из минусов – несбалансированность скилов, очень маленький урон, низкая точность, относительно низкая скорость. В бородатые времена была лучшим героем 4 ряда, отличным саппортом со станом. В наше время сильно занерфлена, во многом – из-за повсеместного ее использования. В данной стратегии монашка также использоваться не будет. Ее рукопашные атаки не работают из задних рядов, а в передних не работает основной хил. Ее стабильного, но небольшого хила становится недостаточно уже на желтых подземельях, а на красных начинает сказываться еще и низкая точность – стан слишком часто не попадает, а если попадает – не проходит. К тому же он не достает до 4го ряда. Артефактами можно поправить только часть недостатков, но не все разом. Весталку все еще можно использовать как вторичного доктора в четвертой позиции, подстаховывая непостоянного Оккультиста, однако с эти не хуже справляется Арбалетчица, по всем остальным показателям превосходящая печальную монашку. Если случилась беда, и в почтовой карете к вам все не едут Оккультисты (как и в самом первом походе в Руины), монашка может стать в третью позицию, уступив 4-ю Арбалетчице или Чумному Доку. Однако таким составом без серьезных проблем можно пройти только зеленые подземелья, дальше – не рекомендую. Общего веселья заради, можно поставить монашку во второй ряд, чтобы она стучала всех по голове дубинкой, но вообще для этого есть куда более интересные кандидаты. Выбор способностей у Весталки очень простой – Judgement (основной урон из докторских позиций, с самохилом), Dazzling Light (стан с маленьким уроном, +факел), Divine Grace (основной хил), Divivne Comfort (слабенький общий хил). Из лагерных скилов полезно знать стандартный Encourage, усиливающий Bless и Sanctuary от ночных нападений. Как и любой обитатель 4-го ряда, Весталка не очень зависит от остальной команды, однако ее стан даст вам возможность спокойнее играть с двумя героями без станов в первых рядах, например Hellion + Leper или Highwayman + Leper.
Plague Doctor. Чумной доктор, Чумовой Док, или просто Дока
Самый профессиональный медик, но далеко не самый лучший лекарь. Специалист по метанию во врага всякой гадости и снятию всякой гадости со своих. Хрупкая женская фигурка, которую не сразу разглядишь за тяжелым халатом и профессионально-холодным взглядом. Она очень любит изучать людей, но не одобряет, если те при этом отбиваются. Последний из «обучательных» персонажей первой недели, Дока ждет вас в карете вместе с Весталкой. Классический и сферический саппорт. Мастер DOT-эффектов и станов. Ценна умением снимать DOT-ы сразу и с товарища и с себя. Хил при этом крохотный, поэтому как основной доктор не годится совершенно. Умеет качественно бафать, но только одного. Очень быстрая и довольно меткая. Чистый урон один из самых маленьких среди всех, количество ХП, в отличие от дюжей Монашки, тоже небольшое, так что доку следует беречь и на передовую не ставить. Ее позиция – честный 4й ряд. Может немножко подраться с Весталкой за третью позицию и возможность поорудовать скальпелем на поле боя, но накачанная женщина с дубиной обычно решительно задвигает соперницу за широкую спину. Набор Доки для 4го ряда – Plague Grenade (Blight в 3+4), Blinding Gas (Stun в 3+4), Battlefield Medicine (снять DOT с товарища и себя, +маленький хил). Четвертым обычно берется Noxious Blast (DOT в 1 или 2), хотя это уже не так обязательно. Как один из самых быстрых героев, Дока скорее всего будет начинать бой. Как носитель важных площадных навыков, она должна верно выбрать, кидать ли в задние ряды первым яд или стан. Если враги медленные или вы устроили им сюрприз, выгоднее кидать яд – скорее всего сопартийцы смогут их без вреда добить. Если это быстрые и опасные противники – киньте стан, чтобы те пропустили свой первый ход. А уж всякие Гелионши и прочие Воровки позаботятся, чтобы второго хода у них не было. После этого Дока уже может заниматься тем, чем захочет. У походного костра Дока тоже не сидит без дела. Она спец по лечению болезней без антибиотиков и наркоза. Это полезно для всех локаций, кроме Руин. Так что позаботьтесь, чтобы она выучила The Cure и Leeches (снятие болезни, соответственно, с себя и товарища). Self-Medicate пригодится, если Доке особенно сильно досталось в последних боях. Этой девушке, в общем, без разницы, кто с ней бегает в команде, хотя к ней питает застенчивую, но горячую страсть Крестоносец, которого она может существенно ускорить через Emboldening Vapours (однако сделав это, она пропустит свой собственный, очень важный ход). В генеральном плане это полезный герой, надежный и довольно универсальный. Если артефактами поднять ей шанс DOT-ов и станов, может провестить их почти на кого угодно. Однако, как и у других спецов по DOT-ам, у нее малый чистый урон, поэтому для полной ее реализации нужно время, которого мы врагу дать как раз не хотим. Доку можно взять на некоторых зеленых боссов и на оранжевую Плоть, если дать ей Blasphemous Vial и арт на снижение стресса. Однако настоящее испытание хрупкую медичку ждет в третьем подземелье локации Darkest Dungeon, где она со своим станом в 3+4 почти незаменима. Так что позаботьтесь сохранить и прокачать хотя бы одну до максимального уровня.
Occultist. Оккультист, Культист
Субтильный человечек с козлиной бородкой. Несмотря на тюрбан и явную восточную наружность, говорит без акцента, хотя и несколько старомодно. На досуге повелевает Древним Злом, которое терпеливо ждет, пока роли поменяются. Этот дяденька не выглядит особо примечательно, но он будет необходим вам, вы будете молиться на него, и вы будете проклинать его, Because MAGIC! Со средней скоростью, малыми ХП, Оккультист, тем не менее, умеет очень многое, но главное – он самый сильный хилер в игре. И при этом – самый непостоянный. Его лечащая способность Wyrd Reconstruction имеет разброс от 0 до 13 уже на первом уровне, и с последующими разброс только увеличивается. К сожалению, его Древнее Зло институтов не кончало, и делает все по старинке – тентаклями. Поэтому в процессе лечения добрый доктор имеет некоторый шанс еще и пустить пациенту кровь. На практике все получается не так уж страшно – крови немного, а польза большая. Средний хил Оккультиста значительно выше, чем у Весталки, а критическое лечение на 45 ХП не снилось той даже в эротических снах. Конечно, у всех бывают плохие дни, и лечение на 0 ХП в самый ответственный момент драки с боссом может заставить вас с криком удалить игру, Стим, а потом и операционную систему. Да, в этом – весь Оккультист. Но будем честны к человеку – такое он делает очень редко. Его высокие усредненные хилы – хребет всей нашей стратегии. Именно они позволяют на первый ход пропускать вражеский физический урон, пока жестоко уничтожаются носители урона психического. За последующие ходы козлобородый доктор добротно подлатает пострадавших. Однако не только хилом славен Оккультист. Тентаклями своего карманного Зла он умеет пробивать Abyssal Artillery по задним рядам со средним, но площадным уроном (позиции 3+4). Над маленьким кривым кинжалом, который он таскает за поясом, вовсе не надо смеяться – владелец пользуется им мастерски. Несмотря на умеренную точность, удар кинжалом Sacrifical Stab имеет дикий шанс крита. Так что добивать раненых врагов наш доктор умеет не хуже иных бойцов, чем нередко хвастается перед Чумной Докой. Кроме того, умеет вешать Vulnerability Hex, метку с дебафом на уворот (Dodge), что само по себе полезно, но мало того – с последним апдейтом его метка еще и снимает стелс! Единственная среди всех меток, кстати. Еще одно важное умение – Weakening Curse, оно снижает чистый урон одного противника. Не особо нужное в рядовых схватках, исключительно необходимо на некоторых боссах. В комплекте еще тентаклевый стан Hands from the Abyss и тентаклевая притяжка Daemon’s Pull, однако стан снижает уровень света, а притяжками мы в этой стратегии не увлекаемся. Но и того, что есть, с лихвой достаточно, чтобы Оккультист прочно занял третий ряд, альтернативы в котором ему просто нет. Единственное исключение он может сделать, если у вас критическая нехватка бойцов поддержки для ряда 4. Тогда он, зачехлив ножик, вежливо подвигается в четвертый ряд сам, уступая место Воровке, Бандиту или Охотнику за головами. Рядовой бой Оккультист почти всегда начинает с AA, или, в отдельных случаях с недавнего времени – с метки VH на врага в стелсе. Затем, смотря по успехам остальных сопартийцев, лечит VR или калечит SS и AA. Из лагерных скилов примечательны два – Unspeakable Commune и Dark Ritual. Первый – самый дешевый способ избежать ночных засад. 7 стресса по команде, право, не великая проблема. Если есть более приятная альтернатива вроде скилов Бандита или Собаковода, это хорошо, но в отличие от них, Оккультист будет в нашей команде просто всегда. Поэтому позаботьтесь, чтобы он его выучил. Убрать Mortality Debuff через темный ритуал – также бывает полезно, хотя реально пригодится только на красных подземельях. К сожалению, полностью гасит факел, и нужно много новых, чтобы снова разжечь яркий огонь. Остальные навыки ничем не примечательны. Так как каждый герой (оставшийся в живых) не желает посещать более одного подземелья в локации Darkest Dungeon (а их 4 штуки), вам понадобится минимум 4 полностью прокачанных Оккультиста, чтобы успешно пройти игру.
Hellion. Гелион, Дикарка или Варварша
Настоящая безумная девка. Всю жизнь ищет приключений на свои филейные части. И успешно находит, да такие, что оборачиваются проблемами для филея всех остальных. Видно, когда-то в прошлом она перестаралась, и теперь обретается у нас в команде. Стройная, длинноволосая красотка в мехах, Конан-Варвар в женском варианте, правда с нанесением макияжа несколько увлекается. Внутри Гелионши кипит незатухающая ярость, и поэтому она постоянно орет. Орет когда атакует, орет когда лечится, а уж если проставит крит – заканчиваются восклицательные знаки. При желании умеет вопить так, что враги падают в обморок, а желание есть всегда. В бой таскает алебарду, такую же длинную и смертоносную, как и хозяйка. Благодаря поджарой фигуре имеет замечательную ловкость, скорость и тяжелую руку. Единственный боец первого ряда, который может наносить полный урон по любой позиции. Расплачивается за это относительно небольшими ХП, но при крайней необходимости умеет и лечиться. В нашей команде Дикарка будет могучей правой рукой, основным Damage Dealer-ом, надежным и почти столь же постоянным членом партии, как и Оккультист. Ее заслуженная позиция – в первом ряду, на пике опасности и славы. У Гелионши есть несколько возможных закачек, рассчитанных на урон по площади, на урон по цели, или нечто промежуточное. Для нашей стратегии нужны всего 4 умения, при этом без альтернатив. Первое – ее основная атака в первые два ряда Wicked Hack, второе – Iron Swan, ровно такая же, как WH, но только в четвертый ряд. Третье умение – If It Bleeds, позволяет пробивать по оставшемуся третьему ряду (в случае особо защищенных врагов – и по второму), с довольно неплохим кровотечением. Все эти умения не накладывают на Варваршу дебафы, в отличие от Barbaric Yawp, Breackthrough и Bleed Out, а потому подходят и для мгновенного концентрированного урона, и для затяжных боев. Последнее необходимое умение – Adrenaline Rush. Оно немного лечит, снимает все DOT-ы, и существенно поднимает урон и меткость. Благодаря ему Гелионша становится по-настоящему сильной и независимой женщиной, способной выжить и продолжить драться, даже если доктор считает ворон. Кроме того, это отличный повод выразить недовольство вслух, если тебя случайно выпихнули в четвертую линию. На привале Варварша любит пить, ругать всех богов и воодушевленно готовиться к следующей драке. Обязательно нужно знать Sharpen Spear (+8% крита это не только потенциал для хорошего урона, но и для хорошего снятия стресса), очень желательно подновить боевой макияж с помощью Battle Trance, и для этого хорошо бы приберечь лечебных травок, чтобы снять последствия. Так как яростная девушка – наш основной DD, то на эти вещи жалеть очков не надо. На большее обычно очков уже не хватает, но если в команде все плохо со стрессом и осталось много травок, можно использовать дешевый Revel, устроив настоящую оргию у походного костерка. Как уже говорилось, Озорница – самостоятельный и универсальный герой, а потому мало заботится о составе команды. Но если вы возьмете с собой хотя бы один стан, вы можете сделать ее жизнь немного легче. Ей также не нравятся всякие попрыгунчики вроде Бандита или Щитоломки, которые мешают ей применять Iron Swan, но после нескольких совместных тренировок она находит общий язык и с ними. Аналогично Оккультистам, 4 буйных подруг необходимо обучить и вооружить для финальных квестов игры.
Bounty Hunter. Охотник за головами, Наемник, Охотник, чаще просто БХ
Наверное, самый иконический персонаж Darkest Dungeon. Невысокий крепыш в викингском шлеме и добротной броне, воплощенная мстительная анонимность и профессионализм. Превыше всего ценит деньги, но кое-кто поговаривает, что Наемник пришел к нам, преследуя личные цели. Проверить сложно – все, кто мог бы рассказать, замолчали навеки. Самый немногословный и циничный персонаж, при этом полный отсылок и сюрпризов. Дерется хладнокровно и расчетливо, и даже перед лицом смерти не изменяет своим привычкам. В бою пользуется широким арсеналом оружия, в том числе и тем самым красным крюком, именем которого называется команда его создателей. В ходе разработки и развития игры многократно перерабатывался, бафался и нерфился, был и почти бесполезной обузой, и чудовищным убийцей всего, в настоящее время – крепкий и надежный середняк, один из приятных универсалов, имеющий относительно небольшой прямой урон, но очень широкие возможности применения. Наверное, Охотник за головами единственный, кто с равным успехом может стоять во всех трех передних рядах (у Бандита, все же, первая позиция – временная), при этом, почти не меняя набора способностей. Несмотря на солидный внешний облик, физически довольно раним, так как имеет ХП, сравнимые с Разбойником и Варваршей, но при этом меньший уворот, к тому же не умеет лечиться. Пожалуй это, да еще его средний базовый урон можно засчитать ему в минусы. Однако урон возрастает почти двукратно при ударам по метке. Способен вешать метку сам, и сам же умеет станить. При этом станов у БХ сразу два – для первой позиции (Uppercut) и для всех остальных (Flashbang). Причем второй – один из лучших станов в игре. Очень меткий, в любой ряд и с высоким шансом срабатывания, может перемещать на соседние позиции, хотя и не имеет урона. Собственно, только эти два навыка и могут сменять друг друга, остальные остаются неизменными. Как и полагается хорошему охотнику, основная атака (Collect Bounty) наносит дополнительный урон по типу Human. Она также получает +90% урона при атаке по метке. Поэтому, хотя базовый урон БХ невелик, при хорошей подготовке он может наносить сокрушительные удары. Альтернативная атака Finish Him (да-да, это тоже отсылка к Мортальнику, разрабы его, кажется, очень любят) позволяет пробивать в третий ряд с полным уроном и бонусом по оглушенным. Правда, бонус на метку на ней уже не работает. Третьим обязательным навыком нужно взять собственно метку с говорящим названием Mark for Death, уменьшающую защиту (Protection) врагов. Она будет хорошей заменой метке Оккультиста, если тот будет слишком занят, или враг попадется уж очень бронированный. В обычном бою требуется редко, в основном – на высоких уровнях подземелий. В начале боя Наемнику всегда следует подумать, не лучше ли будет кинуть стан или нанести урон, чтобы метку тем временем провесил сопартиец. Благодаря своей уникальной универсальности, БХ в нашей команде будет выполнять роль ловкой левой руки, действующей по ситуации и затыкающей внезапные дыры. Исключительно хорош против большинства боссов, особенно тех, у которых только одно действие в ход – в бою с ними у него есть возможность максимально использовать плюсы метки. Как и Бандит, умело обезвреживает ловушки. У походного костра Наемник почти также универсален. Для рядовых походов за добром отлично пойдет Scout Achead (+30% разведки) и Tracking (-15% шансов попасть в засаду, +10% - устроить засаду), а для суровых драк пригодится This Is How We Do It (+10 точность и +5% крит). Еще более универсальный, чем остальные, БХ также мало зависит от команды. Им можно затыкать любые дыры в ростере, при желании запихнув в партию хоть троих – лишь бы был нормальный доктор. Однако он испытывает молчаливое профессиональное уважение к другим героям, накладывающим метку и работающим по ней: Собаководу, Арабалетчице и Оккультисту. Их совместная команда даже имеет собственное название «Marked for Death», и в ней БХ занимает почетную лидирующую позицию. Маленький совет – если вы отправите Охотника в компании Бандита или Щитоломки (которые будут постоянно меняться с ним местами), возьмите ему не Flashbang, а Uppercut, который, хоть и хуже, но работает и из первой, и из второй позиции. К концу игры желательно иметь 2-3 опытных БХ, как минимум 2 из которых пойдут в финальные подземелья.
Arbalest. Арбалетчица, хотя буквальный перевод – просто «Арбалет»
В Darkest Dungeon женская часть населения относится к своей жизни серьезно, и предпочитает кольчужным стрингам стальные кирасы или плотные куртки. Арабалетчица – не исключение. Эта темнокожая девушка носит на себе латы, которых не постыдились бы генуэзские наемники, и тяжелый арбалет, который вызвал бы у тех же итальянцев одобрительный кивок. Причем умение обращаться с оружием выдает, что получила все это добро, как и свое прозвище, Арбалетчица вовсе не за красивые глаза. Она – настоящий пес войны, без скидок на пол и возраст. С детства привыкнув к войне и крови, Арбалет не оставляет раненых на поле боя. Вот только для своих у нее всегда припасен бинт, а для чужих – тяжелый болт. Когда Арбалетчица, крепко расставив ноги, изготовится к стрельбе, выбить ее с позиции врагу очень непросто. Броня и суровая жизнь обеспечили ее внушительными ХП и хорошей устойчивостью к перемещению (Move Resist). По ним она похожа скорее на бойца первых рядов, чем на классического стрелка (генуэзцы одобряют). Расплачиваться за это приходится очень маленьким уворотом и средней скоростью, однако о скорости будет отдельный разговор. С меткостью, как и положено опытному стрелку, все в порядке. Если же враг слишком увертлив – может потратить ход, чтобы кинуть метку и как следует по нему прицелиться. По урону же Арбалетчица регулярно соревнуется со своей подругой из первого ряда – Гелионшей. Вдвоем они производят в рядах врага подлинное опустошение, причем в любой позиции. Плюс к тому – Арбалет умеет лечить и снимать станы с союзников. Четвертый «основной» герой нашей стратегии. Обязательные ее навыки – Sniper Shot (основная атака в 2,3,4, с бонусом в 50% от метки), Battlefield Bandage (небольшой хил и, что важнее, бонус на последующие лечения, хорошая помощь Оккультисту). К сожалению, не может бинтовать себя, когда стоит в своем обычном 4м ряду, поэтому дает дружеский пинок козлобородому доктору, если тот про нее забыл. С недавних пор стал очень полезен навык Rallying Flare, который не только снимает станы, добавляет немного света и сопротивления дебафам для всей команды, но теперь еще и снимает стелс. Незаменим в бою с некоторыми боссами. Выбор четвертого навыка может показаться странным, но проверен многажды и отлично работает. Это не метка Sniper’s Mark (усиленная версия метки Оккультиста, - уворот), как могло подуматься, а Blindfire – выстрел в случайную цель с увеличением скорости. Скорость, а также невозможность прицельно выстрела в позицию 1 – это серьезные проблемы Арбалетчицы. На первом ходу она обычно действует последней в партии, притом что основные ее цели в рядах 3-4 обычно очень быстры. Но если бойцы-фронтовики позаботились о наиболее опасных врагах, убив или просто оглушив их, будет проще нанести серьезный урон случайной цели в первом раунде и получить увеличение скорости, а уже во втором раунде начать ход и спокойно выбрать жертву. Кроме того – это хорошая возможность стрелять в лидирующего противника, а также отстреливаться в борьбе за жизнь, если девушку в увесистой броне все же вытащили в первые ряды. А полезную метку для нее может повесить галантный доктор Оккультист. На привале Арбалет самоотверженно лечит союзников, а вот лечить себя по-прежнему стесняется. Кстати, по соотношению стоимости и пользы, ее лечебные умения даже лучше, чем у «профессиональных» докторов. Для новичковых квестов будет достаточно знать Marching Plan или Restring Crossbow (или оба), чтобы усилить компаньонов либо саму Арбалетчицу, если бойцы еще оставили немного очков отдыха. Для серьезных походов обязательно выучите навыки лечения Field Dressing и Triage, и надейтесь, чтобы они вам не понадобились. Как и остальная троица героев до нее, наш стрелок мало зависит от команды. Подсветить меткой цель в любом случае сможет Оккультист, а кто стоит в передних рядах – ей плевать. Даже если откуда ни возьмись внезапно свалится Шут и займет ее родной 4й ряд, она просто спокойно пожмет крепкими плечами и продолжит стрелять, пока тот снова не ускачет вперед.
Leper. Прокаженный, Лепер, Лепырь. Житель Лепры.
Уже из его имени понятно, почему этот герой носит маску. Но не думайте, что это единственная причина. Настоящая – у Прокаженного просто нет огромных квадратных очков, а красный плащ и трико успели немного полинять. А как еще можно объяснить чудовищную силу и стойкость этого человека? Смертельные болезни не приносят суперспособностей, они приносят, в общем, смерть. И Лепер в каждый бой идет как в последний, с философским спокойствием и смертельной целеустремленностью. Физическая сила Лепера не уступает психической. Есть мнение, что те, кто носит кирасу с рельефным прессом, не имеют под ней собственного, но этому герою, похоже, кираса даже несколько маловата. А то, что Лепер называет своим мечом, больше похоже на обломанную и слегка заточенную рельсу. Гатс бы одобрил. В бою Прокаженный, не сильно раздумывая, просто кладет ее на врагов, и результат получается совершенно… поразительный. Да, Лепер такой же прямолинейный, как его меч. Чудовищный урон, огромная живучесть, и очень малые возможности приспосабливаться к ходу боя. Поведение Прокаженного соответствует старому анекдоту – «умею копать, умею не копать». Он либо размалывает передние ряды врагов в пюре, либо лечится. Все. Не умеет станить, не умеет взаимодействовать с командой. Есть некоторые куцые контроли, но кому они нужны, когда врага можно просто убить одним ударом. Лепер погружен в себя и совершенно самодостаточен. Самые большие ХП, невысокая (но все же выше, чем у Крестоносца) скорость, маленький уворот. И отличная способность к самолечению. Поэтому Прокаженный просто встречает удары грудью. Он может пережить даже очень тяжелый крит, а иногда отбивается без помощи доктора два-три боя подряд. Самый большой урон, по цели и по площади. И еще одна «самая» фишечка. Он самый косой. Даже на максимальном уровне все равно остается шанс, что Лепер просто не попадет по цели. А уж мелкие увертливые враги могут просто водить вокруг него хороводы, пока он отчаянно изображает вентилятор. Поэтому первым делом нужно выдать супермену в маске артефакт на увеличение точности. И, в общем-то, все. Ему больше ничего не надо. Закачка у него простая – Chop (основная атака в позицию 1 или 2), Hew (атака в 1+2), Solemnity (самохил, и весьма серезный, плюс бафы на устойчивость к DOTам), Withstand (- стресс, +защита). С недавних пор использование W начало накладывать на себя метку. Однако это не опасно, т.к. использовать навык надо вовсе не в начале боя. В начале боя надо усиленно махать мечом. А когда останется один печальный вражеский танк, можно будет спокойно медитировать. Брать отбрасывающий Purge нет смысла – большинство вражеских танков могут действовать и в последних позициях, и их выгодно быстрее убить. Поэтому суть жизни Прокаженного – просто рубить все, что появилось в пределах его замаха – само ли, или с помощью напарников. И только в конце боя восстанавливать тело и дух. На привале Лепер внезапно оказывается заботливым товарищем. Помогает он тем, что… уходит подальше. Серьезно, навык Quarantine за 3 очка (и небольшую часть ХП, которых у него много) позволяет снять 15-20 стресса сразу со всех сопартийцев. Подобное умеет только Шут – профессиональный балагур и тамада. А Прокаженному достаточно просто повернуться и уйти. Второй необходимый лагерный навык – Reflection. Немного пообщавшись со своим мечом, Лепер не только хорошо успокаивается, но и серьезно поднимает себе точность, что всегда полезно. И получается странная вещь – кажется, что Лепер эгоцентричен и простоват. На деле же, благодаря тому, что в бою он наносит огромный урон, не отвлекает доктора на лечение себя, а на привале отлично снимает стресс со всей команды, Прокаженный получается одним из лучших «паровозов» для прокачки героев ниже уровнем. За его широченной спиной могут спрятаться БХ, Воровка или Собаковод, нетерпеливую Гелионшу он галантно пропускает вперед, и со своей обыкновенной невозмутимостью наблюдает за прыжками вокруг него Бандита или Щитоломки. Со змеиной танцовщицей Лепер сочетается особенно хорошо. Пока она грациозно пробивает барьеры, снимает стелсы и притягивает опасных врагов поближе, он просто уничтожает всех, кого она ему предоставила. Повторять приглашения не требуется. А ему самому без разницы, из первого ряда крошить врага, или из второго. Но не третьего! Поэтому в команду, где больше, чем один герой постоянно меняет позицию, его брать категорически нельзя.
Grave Robber. Лара Крофт Расхитительница Гробниц, Мародерка, Воровка
Эта девушка в нашей команде наиболее подходит на роль благородной дамы. Конечно, если ваши представления о благородной даме включают широкополую шляпу, надвинутую на глаза, произнесение слов уголком рта и соседство арсенала метательного оружия и крепкого алкоголя на широком поясе. Но все равно – этот некогда изящный жакет, эта самоуверенная походка, эти быстрые и грациозные движения, это полное пренебрежение к чужим ценностям заставляют поверить, что Воровка не всю жизнь лазает по гробницам. И если вы не поверите этому – вас убедит маленькая, но острая кирка в черепе. Признанный специалист по замкам и ловушкам, Воровка во многом похожа на Бандита, с которым она часто проводит время. Такая же быстрая, ловкая и смертоносная, она имеет очень мало ХП, но замечательный уворот, который может еще улучшить в бою. Также умеет перемещаться вперед и назад по рядам, и имеет атакующие навыки для любой позиции. В отличие от горячего Бандита, первый ряд не любит, зато имеет неплохой стан в запасе. У нее орлиный глаз и твердая рука, хотя чистого урона наносит не очень много. Закачки у нее могут быть самые разнообразные, под множество стратегий. Даже в нашей они могут сильно меняться, в зависимости от состава партии и типа подземелья. Обычное место Воровки – 2 позиция (в третьей она может все то же, но там уже прочно уселся Оккультист, и без необходимости сдвигать его оттуда не надо). В ней она может дать передним врагам киркой в глаз (Pick to the Face) или метнуть кинжал в ряды 2, 3 или 4 (Thrown Dagger). Этот навык поднимает Воровке точность, поэтому даже если она враг увернулся в первый раз, в следующий раз ему уже так не повезет. Очень полезен также навык Toxin Trickery, снимающий все DOTы и сильно поднимающий скорость и уворот. Это позволяет немного реже обращаться к доктору, а в затяжных боях – играть от уворота, что кроме нее умеет делать только Собаковод. Четвертым можно взять все, что угодно, использоваться он все равно будет очень редко. Наиболее выгодным выглядит Shadow Fade, стан с откатом назад на одну позицию. Однако его не надо использовать в начале боя, так как он не наносит урона и выводит стоящего сзади доктора в опасный второй ряд. Навык бывает очень полезен в команде без других станов на высоких сложностях. Можно также взять Lunge – обратный навык, выводящий Воровку на две позиции вперед с хорошим уроном в любой ряд врага. Навык Flashing Daggers в чем-то аналогичен TD, только бьет по 2+3 с меньшим уроном и не поднимает точность. Poison Dart, в общем, самый бесполезный. Урон маленький, яд маленький – проще закидать обычными ножами. Для позиционных боев можно взять сочетание PthF, TD, TT, FD или PthF, TD, TT, SF. Для маневренных боев нужны сразу SF и L, а к ним TD и TT. PthF в такой закачке можно пожертвовать. У походного костра Воровка тоже не теряется. Как и Бандит, умеет цинично шутить про мамку (Gallows Humor), что не всем нравится. Да и по очкам навык недешевый. Может уйти побродить в одиночестве (Night Moves), обеспечив неплохую разведку. Носит в кармане табакерку с чудесным порошком, исцеляющим болезни (Snuff Box). Причем может поделиться им с товарищем. Снять болезни сразу с двух героев за жалких 2 очка – тут даже Дока завидует. Но рецепт Воровка не раскрывает. Если осталось лишнее очко передышки – может поделиться предметами, тихонько «изъятыми» у Смотрителя перед походом (Pilfer). В целом, Воровка – очень надежный и пластичный герой. Подойдет под любую команду, и хорошо покажет себя в любой ситуации. Единственная ее слабая сторона – сравнительно небольшой, хотя и стабильный урон. Она, скорее, острый стилет, чем разящий лом. Поэтому желательно взять ей в помощь либо сильного дамагера, либо хорошего контроллера. Воровка неплохо ходит и на боссов, однако против некоторых ей просто нет замены. Так, она отлично справляется с желтым и красным Некромантами (зеленый слаб, его убьет кто угодно), и великолепна против Пушки и Пророка, особенно красных. В обоих случаях цели имеют немалый уворот и стоят далеко, в позициях 3 или 4. Воровка же, благодаря непрерывному метанию кинжалов (TD), развивает и поддерживает феноменальную точность в течение всего боя.
Man-at-Arms. МАА, Воитель, Ветеран, Гвардеец
Самый пожилой герой в нашей пестрой компании. Друзья за глаза (а возможно еще и за шикарные усы) зовут его «Дедушкой». Профессиональный военный в отставке. Как и Крестоносец, на гражданке не выдержал, и ушел искать забытья в скитаниях. С консервным рыцарем Ветерана также роднит тяжелый доспех и стойкий дух. Но если первый в бою с воинственным кличем ломится в прорыв, то второй воюет продуманно и во взаимодействии с командой. Хотя до генеральского чина МАА не дослужился, похоже, что сержантом пробыл долго. Командовать любит и умеет. До недавнего времени – единственный герой, пользующийся щитом, да так, что у врагов и любителей исторической реконструкции текут кровавые слезы. Видимо из-за большого щита, и еще постоянных командных криков, давно уже не носит шлем. По классу Дедушка – классический танк. Большие ХП, малый уворот, зато отличные возможности защиты. Пробивает по трем рядам основной атакой (Crush). Великолепный многопрофильный баффер, наверное, лучший в игре, так как бафает всю команду на точность (Command) или уворот и скорость (Bolster). Имеет не очень пробивной, но довольно универсальный стан (Rampart), заодно двигающий МАА вперед и позволяющий всегда быть на острие атаки. Общий урон слабоват, на основного дамагера Воитель явно не тянет. Зато он умеет охранять союзника, принимая атаки на себя, и заодно повышая собственную защиту (Defender). Также имеет навык с эффектом Ripost (Retribution), как у Бандита, вот только собственный небольшой урон и смешной урон самого навыка делает его далеко не таким эффективным в контратаке. При случае Ветеран может наорать и на врагов (Bellow), срезая их скорость и уворот. Для нашей стратегии обязательны навыки Crash и Rampart, причем для усиления последнего МАА хорошо бы выдать тринкетку. Оставшимися двумя он будет пользоваться крайне редко, в случае, если все пошло плохо. Желательно иметь Defender, а четвертый может быть любым, под моим командованием он обычно изучал Bolster. Лагерные навыки у него очень полезные и настолько же дорогие. Наиболее приемлемо выглядят Tactics (+10 Dodge, +3 Crit), так как работает на всю команду, и/или Weapons Practice (10% DMG, +5 Crit), за хорошие бонусы. Остальное лучше потратить на навыки других партийцев. Вообще, МАА – это герой затяжных боев. Все его умения рассчитаны на последующие ходы. В «стратегии мгновенного урона» он не занимает важного места, и на боссов тоже не ходит. Однако он отлично справляется с зачисткой рядовых подземелий любой сложности и также будет хорошим «паровозом» для новичков. Сказывается его опыт. МАА, однако, не универсален. Так, его неспособность достать четвертый ряд и небольшой урон требуют ему в помощь хорошего убийцу задних рядов, а привычка держаться первой позиции (из-за Rampart) мешает работать с Гелионшей. Кроме того, он с ней вечно спорит, кто умеет громче орать. Так что лучшими друзьями честного Ветерана неожиданно стали Бандит и Воровка. Возможно, он пытается наставить их на правильный путь, а может ему нравится их бесшабашная молодость. Тем не менее, именно с Бандитом МАА составляет одну из самых надежных и сильных связок для рядовых квестов любой сложности.
Houndmaster. Собаковод, Собачник, Полицейский, и почему-то Дрессировщик
Сам герой выглядит довольно обычно. Густая неопрятная борода, взгляд исподлобья, палка с гвоздями… Не хотелось бы встретить такого на темной улице. На самом деле, этот человек честен и добр, и в прошлом работал в органах правопорядка. Служил прилежно и долго, но как-то раз резко разочаровался в работе и людях. Уходя, решил забрать с собой табельную собаку. Она и не возражала. Теперь они вместе бродят по темным дорогам в поисках потерянного доверия и нового смысла жизни. На самом деле, главную роль в дружном дуэте играет именно четвероногий. Породистая гончая ♥♥♥♥ и бросается на врагов, и охраняет, и лечит, и обеспечивает канистерапию. Человек при этом только тыкает по сторонам пальцем да изредка пускает в ход дубинку. Однако в обиду он свою питомицу не дает, и принимает своим телом все удары, которые разъяренные собаконенавистники пытаются обрушить на умного пушистика. Сам Собаковод носит простую одежду, местами обернутую тряпками от укусов, поэтому ХП у него немного. Зато подвижен и ловок, имеет хорошую скорость и уворот. Собака у него тоже не Баскервиллей, поэтому урона наносит немного, чуть меньше, чем Воровка или БХ без метки. С БХ его также роднит умение накладывать метку и получать бонусы с нее. Только Наемник – охотник на людей, а Собаковод – на зверей. В деле дрессировки Собачник достиг невиданных высот. Он умеет прицельно метать собаку во врагов (Hound’s Rush, и да, он имеет тип Ranged), может обнимать собаку и тем лечиться (Lick Wounds). Способен заставить команду послушать собачий вой (Cry Havoc снимает стресс, хотя и не всегда). Это еще один герой, умеющий прикрывать собой союзников (Guard Dog), но если Ветеран при этом поднимает себе защиту, то Кинолог – уворот. Не очень понятно, почему навык называется «Сторожевая собака», если удары все равно ловит человек. Его метка (Target Whistle) снижает защиту цели, причем сильнее, чем метка БХ, однако собственный урон у Собачника меньше. Чудовищные криты по 40-50 ХП он проставлять все же не может. Тоже имеет отличный стан (Blackjack) с хорошей точностью и достойным шансом пробития (то и другое как у гранатки БХ, но с уроном) в линии 1, 2 или 3. Есть еще навык Hound’s Harry, но он в этой стратегии совершенно бесполезен из-за крохотного урона и слабого кровотечения. Вообще, все атаки метательной собакой наносят врагу кровотечение, но настолько слабое, что его можно даже не брать в расчет. Обычных позиций у Собаковода две – 2я и 4я. Во втором ряду он, помимо основной атаки HR, обязательно берет стан Bj и метку TW. При этом он становится похож на Охотника за головами, и во многом играет так же. Четвертым навыком может быть лечилка LW, которая слабее, чем у Лепаря, и доктора не заменит, но иногда может спасти дуэту жизнь. В случае тяжелых затяжных боев на красных подземельях можно взять GD, однако лечилка показывает себя лучше, чем щит, потому что GD надо кидать в начале боя, пропуская свою атаку, а потискать питомца можно и в конце боя, когда большой опасности нет. Из четвертой позиции уже не дотянешься дубинкой, зато можно выть – Cry Havoc доступен только в задних рядах. Поэтому в последнем ряду Собачник становится саппортом. В какой бы позиции водитель собаки не шел в бой, на привале он одинаково хорош. Его лагерные навыки тоже дорогие, но дают большие бонусы. Hound’s Watch аналогичен Bandit’s Sence Разбойника и спасет партию от ночных и дневных засад, а Release the Hound даст самую дорогую, но и самую сильную в игре разведку. Кроме того, после трудного дня всем охота погладить собаку (а кота в игру пока не завезли), поэтому Собачник может снять стресс как с себя (Man’s Best Friend), так и с товарищей (Therapy Dog). Так что все лагерные навыки у него полезны и нужны, а на какие из них тратить очки – нужно смотреть по обстоятельствам. В целом, Собаковод довольно пластичен и может выполнять разные роли. В 4й позиции он может бегать с кем угодно, а вот во 2й довольно требователен к соседям. Его основная атака не работает из первого ряда, что автоматом исключает Бандита и Щитоломку. Собачник имеет маленький мгновенный урон, поэтому ему лучше не ходить вместе с Флагеллянтом или Ветераном, у которых он тоже невелик. Впрочем, зеленые квесты пройти хватит, особенно если взять в помощь Арбалетчицу. Зато он отлично работает в связке с Прокаженным или Варваршей. Неплохо себя чувствует и в компании с БХ, так как оба работают по метке. Собаковода можно брать на некоторых боссов, но Наемник и Арбалетчица (соответственно, для рядов 2 и 4) в большинстве случаев лучше. Однако одного Полисмена все же будет необходимо сохранить и выкачать до максимума – он обязательно понадобится во второй локации Темнейшего Подземелья.
Abomination. Абоминация, Чудовище, Мерзость, Выродок
Этому парню явно не везет с прозвищами. И с добрым отношением к себе ему тоже не везет. Как печать человеческой злобы, он носит след грубого клейма на безволосом черепе. Лицо у него постоянно унылое, глаза печальные, а тело очень исхудавшее. Прибился он к нашему сборищу изгоев сравнительно недавно. Когда его впервые увидели в почтовой карете, он ничем не привлекал к себе внимания. Новичок долго смотрел, как в ворота заходили и выходили люди – мужчины и женщины, воры и рыцари, одни с гордо поднятой головой, другие подавленно смотрящие в землю, истощенные и трясущиеся. Наконец позвали и его. Согрели, накормили, выдали пару побрякушек и отправили в компании трех других «добровольцев» в какие-то мрачные дебри. Лишь когда начался бой, и враги и приятели поняли, с кем они по-настоящему имеют дело. Среди них встал огромный зверь, не то пес, не то козел, не то человек. Он ревел, буйствовал и рвал врагов в клочья. Сопартийцы испуганно жались позади, и даже когда противники закончились, и могучее чудовище снова стало тщедушным человечком, долго боялись приближаться. Так в нашем поместье появился Абоминация. Оборотень – во многом уникальный герой. Нанимая его, вовсе не скажешь, что он чем-то хорош – ни по ХП, ни по урону он не выделяется, они довольно средние. Уворот тоже невелик. Правда, скорость у него отличная, одна из лучших. Еще у Мерзости умений не 7, а 8, и он их все сразу знает. Но ведь в бою все равно можно применять только 4, так какой смысл? Так вот, этот – может применить все восемь. У него, по сути, два набора способностей, один для формы человека, другой для формы монстра. Начинает бой Абоминация всегда человеком, и в этой форме, хотя и полезен, уныл до невозможности. Настолько уныл, что блюет во врагов радугой, накладывая яд на ряды 2+3 (Beast’s Bile). Также может, как печальный призрак, погреметь цепями, а потом огреть ими противника, оглушив его (Manacles). Урон с обоих умений небольшой, но DOTы и контроли позволяют стабильно приносить пользу команде. Также умеет хорошо заботиться о себе. Навык Absolution сразу и лечит и снимает стресс, причем существенно. Чтобы началось настоящее веселье, нужно применить последний доступный навык – Transform. Абоминация разорвет свои ржавые оковы и станет огромной двуногой козлособакой (или собакозой), получив стресс, серьезный баф урона, скорости, сопротивление яду и новый набор способностей. Навык Rage подойдет для быстрого выкусывания одной цели в рядах с первого по третий. Умение Rake пробивает сразу по двум первым рядам вместе. Весьма меткое, хотя имеет не очень большой начальный урон, усиливает само себя с каждым применением. Так что в форме зверя наш Чудик способен разрывать передние ряды едва ли не быстрее, чем Лепырь. Ну и довольно косой навык Slam позволит отправить вражеского танка в дальний полет в глубокий тыл, одновременно двигая самого Монстра на ряд вперед. Если применить Transform второй раз (или с окончанием боя), чудовище снова станет человеком, сняв немного стресса и полечившись, но получив пенальти к скорости, и в этот бой превратиться еще раз уже не сможет. Казалось бы, Абоминация должен быть ОПшным героем – но нет, это далеко не так. Проблемы начинаются еще на этапе подготовки – все религиозные герои наотрез отказываются драться в одной команде с «чудовищным порождением», поэтому на помощь Весталки, Крестоносца, Прокаженного и Флагеллянта надеяться не придется. Для нашей стратегии это проблемой не будет, так как первых двух мы в бой водить и так не собираемся, а третьего наш Мохнатик сам во многом заменяет. Жалко только Флагеллянта, так как он умеет перетягивать на себя стресс. Потому что стресс – это настоящая большая проблема Абоминации. Дикие вопли и неаппетитные видоизменения при каждой смене формы из человека в зверя (но не наоборот) накладывают на всю команду сильный стресс, кроме того, находясь в форме монстра, Абоминация сам получает стресс каждый ход, быстро сходя с ума от ярости. Поэтому важно грамотное использование обеих форм. Приберечь силу зверя лучше для боев посложнее, а ради двух гусеничек и хилого скелетика рвать на себе цепи не нужно. Кстати, цепи Абоминация себе нашел там же, где и Халк – свои штаны. К нему у мохнатика есть и другие отсылки. Один из немногих героев, Чудовище не умеет нормально отдыхать. Лагерные навыки у него довольно унылые. Большинство из них поднимает ему стресс, которого и так много, заставляя его один-два следующих боя заниматься релаксацией и убивая смысл своих бафов. Вместо его Anger Management выгоднее применить два обычных Encourage, а разгонять ему и так хорошую скорость через The Quickening нет большого смысла. Так что поправить дела партии на отдыхе Абоминация не сможет. Постоянный накапливающийся стресс, да еще некоторые особенности позиционирования (единственная позиция, в которой он может реализовать как следует обе формы – 2я) заставляют подбирать всю команду только под него. Также, ему как можно скорее нужно найти артефакт Restraining Padlock, снижающий стресс от трансформаций. Пожалуй, он единственный, кому в команде может понадобиться Шут. Кроме того, нужен герой, бьющий в четвертый ряд, до которого сам Монстр не достает. Поэтому вместо капризного Шута лучше взять универсального Собачника в четвертый ряд, где тот большую часть боев будет разучивать со своей питомицей новые песни. Соседом для первого ряда остается только Геллион, т.к. гранатка у БХ из первой позиции не действует, и контролировать четвертый ряд некому, по той же причине не годится МАА. Остальные же с Чудиком либо не пойдут, либо будут ему мешать. Группой Houndmaster-Occultist-Abomination-Hellion я проходил даже длинные красные подземелья и убивал красных боссов, но все же, это сложный, хотя и очень интересный герой. Обязательно познакомьтесь с ним при первом прохождении, но строить на нем ростер для скоростного, или более того, прохождения на Stygian, не следует – слишком ненадежно и не универсально.
Jester. Шут, Шутник, Паяц, Клоун. Я же зову его Полгероя.
Что этот бродячий артист забыл в нашей пропитанной тьмой и кровью глухомани, непонятно. Наверное, он предпочитает ну очень черный юмор. Вообще, этот клоун не любит, когда смеются над ним. Он предпочитает смеяться сам, и желательно – последним. Вообще, сутулая фигура с нелепыми бубенцами и так не вызывает радостных чувств, а последние попытки повеселиться Шут прерывает крайне острыми репликами. И он был бы в этом хорош… Если бы не был так плох. Как вы уже догадались, Шут у меня не в фаворе. Совсем. В игре нет полностью ненужных или откровенно неиграбельных героев, но Шут приближается к этому званию опасно близко. У него сразу несколько серьезнейших минусов, и лишь одна сильная сторона, которая тоже довольно сомнительно работает. Вообще, когда ходишь с Клоуном в команде, постоянно возникает ощущение, что у тебя на одного героя меньше. Шута перерабатывали много раз – больше, чем всех остальных, и он все равно играет плохо. Начнем с того, что он очень дохлый. ХП у него столько же, сколько у Окуультиста, и лишь у Антикварки еще меньше. Да, у него самый высокий уворот, но долгая практика показывает, что его совершенно не хватает, если только не обвешать Шута сразу двумя артефактами на дополнительное его увеличение. Подобными проблемами страдает и Воровка, но она умеет через Toxin Trickery сразу резко увеличивать свою ловкость, и других серьезных минусов не имеет. Шут свой изначально неплохой уворот самостоятельно повышать не может. Кроме того, у него полно других проблем. Он очень быстрый (наравне с Чумной Докой и Абоминацией), и почти всегда ходит первым. Однако толку с этого немного. Его базовый урон просто смешной, да еще и часть навыков имеют снижающие модификаторы. Шут может вешать кровотечение с навыков Harvest (атака в ряды 2+3) и Slice Off (в 2 или 3), но оно тоже невелико – это вам не Флагеллянт. Хотя в остальном Клоун довольно точный, его основная атака Dirk Stab по этому показателю особо не выделяется, находясь на уровне большинства других бойцов. И главное – она двигает его вперед. При этом саппортские навыки, которые у Шута являются единственной реально сильной стороной (о них чуть позже), работают только из рядов 3 и 4, регулярные атакующие (H и SO) – из позиций 2 и 3, а самый мощный навык атаки, Finale – только из первой. По замыслу создателей, именно навык Finale должен быть основной фишкой Шута. Почти всеми своими навыками он усиливает урон Finale, доводя его к ходу четвертому до сокрушительных значений. Предполагается, что Шут должен начинать бой в позиции 3 или 4, с навыка Battle Ballad, отлично бафающего всю команду на точность, крит и скорость. Затем последовательными Dirk Stab-ами, или при, необходимости, навыком Solo (не наносит урона, но роняет точность всем врагам, двигает Шута на 3 ряда вперед) красиво выходит в первый ряд, где выполняет гарантированный смертельный удар в ряды 1, 2 или 3 (у Finale запредельная точность, от него невозможно увернуться). При этом он откатывается в последний ряд, получая жуткий дебаф на уворот, и там весь оставшийся бой бренчит на своей лютне, снимая стресс себе или союзникам полезным навыком Inspiring Tune. На практике же получается так, что к моменту, когда Шут набирает стаки для Finale и выходит в первый ряд, в живых из врагов остается один самый толстый танк, представляющий минимальную опасность. Более того, его как раз уже не надо убивать быстро, так как пришло время лечиться и снимать стресс. Если же сыграть в скорострельного Шута и рвануть сразу вперед с Solo, на втором ходу сыграв Finale, урон получится сравнимый с регулярным уроном того же Лепера. А дебаф на уворот после Finale висит аж 12 раундов! Это значит, что в следующем бою, если Шут вылезет на передовую слишком быстро, он будет иметь уворот 0 и почти гарантированно умрет. Кроме того, одну из главных проблем представляют его постоянные перемещения по рядам. Большинство героев предпочитает одну определенную позицию, в которой они наиболее полезны и под которую у них подобраны навыки. Шут же постоянно смещает сопартийцев то назад, то вперед, создавая сложно планируемый хаос. А если еще и враги кого-то передвинут – вообще туши свет. Поэтому, как и Абоминации, ему требуется команда, подобранная специально под него. Но, в отличие от Мохнатика, ни отличного урона, ни достаточной выживаемости у Шута нет, поэтому смысл собирать под него команду весьма небольшой. Если вы все же решитесь, понадобится (кроме стандартного Оккультиста) БХ, Бандит или МАА и много практики. Из-за навыка Inspiring Tune Шут считается мастером снятия стресса, но по личному наблюдению, большую часть времени он снимает стресс, который команда получила из-за того, что сам Шут не смог кого-то добить. Если Шута в команде нет, стресса будет куда меньше. Вы его просто не получите. Как и герои под вашим началом. Вообще, есть другой, довольно безопасный вариант закачки Шута, в которой он никому не мешает, но в общем, и не очень полезен. Ставим его в ряд 3 (Оккультист уходит в 4й), выдаем навыки BB, IT, H и SO, т.е превращаем в стационарного саппорта со средним уроном в ряды 2 и 3. Но даже в таком виде лучше не ходить в гости к рыболюдям или к нежити. Скелеты чихать хотели на кровотечения, и музыку не любят. Правда, на привале Шут действительно могёт. Отличные навыки снятия или перераспределения стресса Turn Back Time, Mockery и Every Rose Has Its Thorn немного приглушат разгоревшуюся боль пониже спины. Tiger’s Eye, в общем, стандартный баф за стандартных 3 очка. Правда, очень близкие навыки есть и у многих других героев… Поэтому, когда в команду берут Шута, у меня всегда возникает вопрос: «Но Карл! Зачем, Карл!?».
Flagellant. Флагеллянт и есть. Для тех, кто не знает – Самобичеватель
Первый из двух (вышедших на данный момент) DLC-ных героев. Является частью большого DLC Crimson Court, но так как это дополнение может подключаться частями, придет к нам в гости, даже если сама локация Courtyard отключена. Маньяк, садист, мазохист, но при этом надежный товарищ и вообще душка. Вечно веселый парень с очень харизматичным носом. Нос мы будем рассматривать, потому что глаз в темноте окровавленного капюшона не видно, но может, это и к лучшему. Его мысли заполнены одним – болью. Он жаждет боли, поклоняется страданию, и желает очистить им себя и все вокруг. На наше счастье, все еще предварительно спрашивает разрешения, чтобы очистить соседей по комнате. Пока никто не соглашается. Несмотря на то, что Флагеллянт глубоко религиозен, он сам – просто какое-то воплощение диалектического материализма. Единство и борьба противоположностей в одном лице. Он одновременно самый надежный и самый рисковый, самый дохлый и самый живучий, самый слабый и самый сильный дамагер. С ХП у Флагеллянта не густо. Примерно на уровне Бандита или Собачника. Вот только их уворота у него нет. У него, как у Прокаженного, поначалу вообще никакого нет. И базовый урон у него печальный. Даже у Шута немного больше. Скорость хорошая, но она одна, как мы знаем, ничего не решает. Правда, если присмотреться к навыкам, сразу видно полезного сопартийца. Он просто обожает страдать, поэтому умеет собирать на себя все проблемы команды. Кроме того, он настоящий спец по кровотечениям. Его основная атака Punish достает до третьего ряда, наносит небольшой урон (но все же не единичку, как гранатки Чумной Доки) вешает кровотечение и одновременно снижает сопротивление к нему. И его удары оставляют серьезные раны! Четыре пункта в самом начале, и пять на третьем уровне навыка (а это все еще зеленые квесты) – это по-настоящему больно. Так же есть урон в задние ряды (3+4) с кровотечением (Rain of Sorrows), но у него совсем уже маленький урон и кровотечение значительно слабее. Кроме того, у Флагеллянта есть другой, редкий и ценный навык – он умеет снимать стресс союзников и получать за это стресс сам (Endure). Почему это полезно и не опасно – будет понятно позже. Также есть возможность перемещать на себя висящие на союзнике DOTы и метки (Suffer), неплохо повышая свою защиту и сопротивляемость смертельному удару (пока что – единственный навык, который это умеет). Может вешать на сопартийца крохотный, но продолжительный хил, навешивая на себя за это серьезное кровотечение (Reclaim). Единственная ценность этого навыка – не дать товарищу умереть от DOTов на Пороге смерти, так как лечение с навыка срабатывает раньше урона с DOTа. И лишь когда Флагеллянт вдоволь наполучает по лицу (что он, кстати, делает с большой радостью), истечет кровью, обольется ядом, т.е. потеряет более половины ХП, станут доступны два его самых сильных навыка. Exsanguinate провешивает врагу (в ряду 1 или 2) сильнейшее кровотечение и восстанавливает большой процент здоровья Флагеллянта (35% в начале и 50% на последнем уровне прокачки). Redeem является ультимативным хилом всея игры, так как лечит сразу и Флагеллянта и одного союзника на почти тот же процент ХП, что и Exsanguinate (точнее, маньячка на тот же, а союзника немного меньше). И тот и другой навык накладывают на Флагеллянта тяжелые дебафы на урон, уворот и скорость. Но значат эти дебафы, на самом деле, не много. Висят они только 3 хода, не влияют на урон с DOTов, которыми Бичеватель, в основном, и дерется, а на уворот в вовсе плевать – можно будет просто еще раз применить те же навыки и вылечиться. Если ХП Флагеллянта упадут еще дальше, до 38%, он обрадуется так, что получит 20% урона и +3% крита. Если его вообще отправят к дверям Мрачного Жнеца, то в экстазе страдания Флагеллянт подлечит всю команду (что, правда, не помешает ей и ему словить положенный стресс) и получит еще больше бонусов, являющихся обратными дебафам Порога смерти, т.е. еще +20% урона, +5 точности, +2 скорости и 20% сопротивления всему. Если его подлечить (или он сделает это сам), дебафа смертности не остается, но и бонусы сразу же пропадают. Если Флагеллянт таки погибнет (а умирать он вовсе не торопится, он же маньяк, а не самоубийца), перед смертью он успеет оглушить всех врагов. Такой вот суперполезный парень, который должен умереть первым, но скорее всего, не умрет вообще. В поход берем ему навыки Punish, Endure, Exsanguinate и Redeem и ставим в ряды 2 или 1, в зависимости от соседа. В бою он исправно наказывает первые три ряда врагов, в конце боя собирает стресс с команды и при необходимости лечится. Причем лечится так сильно, что убить его очень трудно, это могут только боссы с несколькими атаками в ход (либо если врагу сильно повезло). Понимая свою некоторую ОПшность, Флагеллянты отказываются бегать толпой, и в походы собираются только по одному. Зато его малый базовый урон делает Флагеллянта почти бесполезным против нежити и слабоватым против рыбок, у которых резисты к его DOTам. Поэтому в Руины его лучше вообще не брать, а в Бухту выдать амулет на шанс кровотечения. Если (хотя, скорее «когда») наш ручной маньячок наберет опасное количество стресса, лучше остановиться на привал. На привале обнаружится, что общих лагерных навыков (Encourage, Wound Care и Pep Talk) у Флагеллянта нет, зато кое-что из своих просто бесценно. Ключевой и самый главный – Lash’s Solace. За 2 очка снять с себя 50 стресса! Именно он позволяет без последствий собирать весь стресс команды на себя. Ведь после привала Флагеллянт будет снова чист. За 1 очко исцелится от болезни (Lash's Cure), за 3 – может подлечиться и ускориться (Lash’s Kiss). Четвертый, тоже за 1 очко, довольно странный – получить 40 стресса (Lash’s Anger). Да, единственное, чем занимается на привале Флагеллянт – бьет себя плетями с разным эффектом. Зачем ему может понадобиться больше стресса? Ну, как вы думаете, что произойдет, когда маньяк наберет 100 стресса и окончательно свихнется? Правильно – он получит еще 20% урона, 3% крита, +3 скорости и -20 уворота. Правда, как и положено сумасшедшему, атаковать он будет все, что попало, в том числе и своих друзей. В общем, этот парень представляет широчайшие возможности для рисковой и опасной, но очень интересной игры. Если же играть осторожно и надежно, на что и рассчитано данное руководство, роль Флагеллянта становится относительно умеренной. Малый базовый урон и отсутствие станов являются не лучшим вариантом для регулярных подземелий. Однако он будет крайне полезен в битвах с боссами Courtyard-а, у которых много действий за ход, а также с Разбойником Ввульфом. На все это хватит всего одного хорошо прокачанного Флагеллянта, так как большинство этих боссов красные. В партии Флагеллянт довольно универсален, и может бегать в соседстве со многими. Следует только позаботиться о нормальном уроне в ряд 4 и, по возможности, стане. Неожиданно хорошо он показывает себя в связке с Бандитом, который компенсирует недостаток чистого урона Бичевателя. Не рекомендуется совмещать его с Лепером или Ветераном (все они выполняют в команде примерно одну задачу).
Shieldbreaker. Щитолом, Щитобой (хотя скорее, Щитогерл)
Свежая, только что пришедшая к нам из далеких песков и недавней DLC, Щитоломка принесла собой некоторые новшества во всю игру в целом. Эта девушка одета довольно странно – гаремные шаровары и невеликое количество одежды выше пояса сочетаются с закрытым до самых глаз лицом, потертым от употребления кулачным щитом и коротким копьем-протазаном. Есть в ней какая-то хищная грация, смертельная красота. Она постоянно вызывает чувство смутного узнавания. Я долго не мог понять, кого она мне напоминает. Лишь когда первая Щитоломка в желтой одежде выпустила из руки змею, и с криком «GET OVER HERE!» притянула врага в передние ряды, понял, кого именно. Щитоломка – странный герой и в бою. И довольно сложный. Она потребует не один час вдумчивой игры, чтобы понять, как ее лучше использовать. Так как дополнение с ней вышло недавно, я не гарантирую, что нашел лучшие комбинации ее навыков, однако некоторые интересные особенности заметить успел. Во-первых, ХП у нее мало. И уворот довольно средний. Но при этом она тоже живучая, как и ее коллега по DLC Флагеллянт. Только обеспечивает она это совсем другим. У нее появился новый навык Serpent Sway, дающий после применения два блока, которые поглощают весь физический урон от двух последующих атак. Они не блокируют стресс, не блокируют DOTы и наложение дебафов и станов – только чистый урон. За бой можно использовать дважды, получая в сумме 4 блока. В атаке Щитоломка тоже во многом уникальна. Урон у ее копья небольшой, зато от него невозможно спрятаться. Основная атака Pierce (в ряды 1 или 2), соответствуя названию, пробивает вражескую защиту – она игнорирует показатель брони. Отличный инструмент для быстрого разбирания танков на запчасти. Другая важная атака – Puncture (Тот самый «get over here!»). Работает по любому ряду. Она пробивает эффект Guard Ally и не позволяет охранять эту цель еще некоторое время. Также немного роняет врагу скорость и притягивает его на два ряда вперед, с небольшим уроном. Что интересно, пробой охраны срабатывает, даже если цель увернулась и урон не прошел. Может быть, это со временем пофиксят. Третья специальная атака – Expose. Она снимает с врага стелс (который добавили как раз к ее выходу) и вешает дебаф, увеличивающий шанс крита по этой цели для всей команды. Урон у навыка базовый, но броню не пробивает. Работает в ряды 1, 2, или 3. Три оставшихся навыка тоже атакующие, но уже ничем не примечательные, все вешают слабый яд. Adder’s Kiss наносит самый большой урон (но всего на 20% больше и не игнорирует броню) из первой позиции в ряды 1 или 2. Impale пробивает все 4 ряда разом, нанося чуть менее половины урона и тоже работает только из первой позиции. Captivate атакует из ряда 2 или 3 в те же ряды врага с бонусом при атаке по метке. Что делает Щитоломку действительно сложной, так это то, что ВСЕ навыки, кроме Captivate, двигают ее на одну позицию вперед или назад. Pierce, Puncture и Sepent Sway – вперед, а Adder’s Kiss, Impale и Expose, соответственно, назад. Поэтому подбирать и применять навыки так, чтобы добиться максимальной пользы, нужно с умом. Нормальной позицией может быть как первая, так и вторая. Но после некоторых проб, я решил, что начинать бой в первой удобнее и надежнее, а по опасности для героя первый и второй ряды почти не отличаются. В обязательном порядке я брал только два навыка – Prs и Pnt. Это стабильный базовый урон и необходимые контроли. Хорошо показал себя Ex, ведь не обязательно атаковать им именно цели в стелсе, можно и просто толстых врагов, чтобы команда их разбирала быстрее. Между AK, Im и Cp я колебался многократно. У каждого есть свои преимущества, но наиболее надежным показал себя Im. AK во многом дублирует Prs, а Cp требователен к команде (бонус с метки у него не настолько большой, чтобы Оккультист тратил ход на метку только для Щитоломки). А вот ее фирменный SrSw я не беру уже давно. Причина все та же – не вписывается в общую стратегию. Пропускать весь свой первый ход означает приносить большие проблемы команде. Поэтому атаковать необходимо сразу. А если все стало плохо, и худенькую Щитоломку поймали в фокус, блоки кидать уже поздно – скорее всего, девушка уже при смерти и ее надо лечить. Для стратегии медленного, раскручивающегося боя, она, как и МАА, будет намного полезней. Из-за своей постоянной подвижности Змеиная Танцовщица не сочетается с героями, которые завязаны на своем ряду. Кроме того, сосед должен компенсировать ее маленький чистый урон, поэтому Щитоломка с удовольствием дерется вместе с Лепером или Крестоносцем (если вы его таки наняли). Флагеллянт будет также полезен, но совсем другим, а именно умением снимать стресс. Почему – увидим позже. Флегматичный БХ и азартный Бандит ей тоже нравятся, но они не танковиты, и на сложные подземелья их вместе брать опасно. Однако я рассказал не все. Есть еще одна сторона этой героини, которую я оставил на сладкое. У нее замечательная фантазия. Присев к костру, мы увидим, что навыки у Щитоломки интересные, но не какие-то сверхполезные. Желательны Snake Skin и Snake Eyes, а остальное можно потратить на других партийцев. А вот когда мы, отдохнув, поев и набрав бафов, ляжем спать, Щитоломку начнет кошмарно глючить… Всю команду перенесет в холодные (и темные) пески ее прошлого, где из ее воспоминаний полезут самые разные недружественные змеи. При этом сама Щитоломка каждый ход начнет кричать от ужаса и получать огромное количество стресса, и с этим ничего нельзя сделать. Поэтому змей надо убить как можно быстрее, иначе Щитоломка сойдет с ума (получит обычную аффикцию, которую можно снять после похода). Змеи имеют стелс, приличную защиту, прикрывают друг друга, в общем, делают все то, против чего Щитоломка особенно хороша. Если нам удалось убить ее злобные глюки, нас перенесет обратно, и мы сможем продолжить поход. Сама героиня и вся команда получит неплохие бонусы на –стресс и +крит, а в нашем инвентаре появится несколько чешуек, дающих один такой же блок, как SrSw, специальная тринкетка Щитоломки и страничка с частью ее истории. Но вот если мы не уследили, и ХП Щитоломки в ее сне опустились до нуля – нас мгновенно выкинет обратно, лута нам не достанется, а вся команда получит тяжелый дебаф на стресс и крит. Учитывая еще и нахватавшую стресса причину наших проблем, это сделает дальнейшее прохождение квеста сущим адом. Вне зависимости от результата боя, если мы решим отдохнуть в том же подземелье снова (если есть еще один костер), глюки больше не появятся. Зато появятся на следующем! Всего у змеиной танцовщицы семь кошмаров. С каждым из них противники становятся все сильнее. И от уровня самой Щитоломки это НЕ зависит, несмотря на то, что сказано в DD Вики. Их просто фиксированное количество на зеленых (3), желтых и красных (по 2) квестах. Когда они все пройдены на одном уровне квестов, они перестают появляться на нем. Таким образом, вы не сможете бесконечно гриндить волшебную чешую, но и трястись по ночам тоже больше не придется. Зато есть фишка, которую я узнал через кровь и боль. Если нанять Щитоломку, победить с ней один-два ее кошмара, а потом уволить и нанять новую, опять нулевого уровня, кошмарики, которые она встретит в следующем сне, будут сильными, такими как в третьем сне, а не в первом. И вы, скорее всего, бой с ними не выиграете. Поэтому, мой совет – если вы все же решили нанять Щитоломку, не увольняйте ее! Пройдите с ней все ее страдания, узнайте всю историю, получите все ее плюшки, хотя бы на одной сложности квестов. И только потом нанимайте новых, более слабых. Они вас кошмарить уже не будут.
V. ПОДГОТОВКА ГЕРОЕВ, ч. 1: квирки - вредные и полезные
Первым делом сверяемся с перечнем уже нанятых героев и смотрим, приехали ли вообще на этой неделе требуемые персонажи, и сколько их. Если повезло, и даже есть из кого выбирать, обязательно смотрим, чтобы было достаточное количество врачей-хилеров, затем прикидываем нужное количество героев-бойцов в первые ряды, а затем и кого-нибудь на роль саппорта/контроллера/вторичного бойца в 4й ряд. Можно пройти подземелье и четырьмя крестоносцами, но лучше не надо. Это чревато повышенным потреблением валерьянки и даже разбитой клавиатурой. Если повезло настолько, что есть конкурс даже на одну вакансию, или это просто два одинаковых героя, открываем (правым кликом, если что) окошко информации о герое. И смотрим, какие скилы из нужных нам они уже знают, а также какие квирки имеют. Если есть подходящий кандидат, или (что бывает чаще) у нас просто нет выбора, нанимаем свежего рекрута и тащим его в гильдию, дообучать нужным навыкам. Броню и оружие у героев нулевого уровня улучшать нельзя, но после первого же удачного похода они получат новый уровень, а с ним и возможность апгрейда. Если достаточно денег, можно сводить в гости к выживальщице. Та научит недостающим походным премудростям. Например, как перематывать портянки. Но самое главное – сразу же (сразу же!) запихиваем его в санитариум, лечить плохие привычки. Это крайне важно, потому что некоторые плохие привычки не только снижают статы вашего героя, но и заставляют его вести себя непредсказуемо, что нередко бывает фатально для всей партии. Исключение составляют только первые недели, пока госпиталь еще не открыт, и они будут самыми трудными едва ли не во всей игре. Учитывая, что начальные герои скриптово имеют некоторые «милые» привычки, например, присваивать себе ваш честно украденный лут, или открывать все, что открывается, даже если это не надо было открывать, вы поймете, почему это так нужно. Итак, каких квирков нам опасаться а какие желательно получить? Полный список вы можете посмотреть на той же Вики, я расскажу в общих чертах.
Первым делом беспокоимся о квирках, которые забирают лут. Это Egomania и Kleptomaniac. По-моему, тут даже перевод не нужен. Вторые по опасности квирки – Compulsive и Curious, заставляющие героя трогать все подряд. Они опаснее, чем такие же квирки на отдельный тип предметов (вроде Dipsomania или Hagiomania) потому что, хотя шанс их срабатывания ниже в отдельном случае, они проверяются на абсолютно все, поэтому реально срабатывают намного чаще. Наравне с шаловливыми ручками, опасна боязнь отдельных типов противников, однако ее можно пока оставить, если не выставлять героя биться против его кошмаров, а повести в локацию с другим типом врагов. Обязательно и бесповоротно убираем квирки на светобоязнь – Phengophobia и Light sensitive, ведь факел у нас будет гореть ярко. Многим знакомая по реальной жизни привычка – Stress Eater – также чрезвычайно опасна в этой игре. Хотя запасом продуктов на маленького слоника можно законтрить уже имеющийся на начало квеста квирк, но он же, неожиданно полученный в посередине приключения, может обернуться нервным срывом всей команды. Также желательно убрать странные наклонности на отдыхе, например, нежелание посещать что либо, кроме борделя (Love interest), если только у вас как раз не прокачан бордель. В нашем же городе герои будут больше всего собираться за карточным столом, под бдительным присмотром трактирщика со сковородкой (если вы думаете, что сковородка не пойдет против топора, посмотрите еще раз на этого человека). Так что нужно убрать у всех героев квирки, мешающие честной игре и обогащению трактирщика. Последними по опасности будут дебафы, ухудшающие скилы, кторыми герой и так не пользуется. Например, Lasy Eye у прокаженного, или Weak Grip у арбалетчицы. Их можно лечить просто из любви к искусству и порядку, когда денег много, и очередь на лечение не расписана на месяц вперед. Не берите героя на миссию, если у него есть слишком опасные черты характера!

Не все так плохо – иногда герои приобретают и положительные черты. Самый надежный способ – получить их за успешное выполнение квеста. Тогда есть возможность убрать старые или свежие плохие черты, и пока не брать героя на задание, если квирки слишком опасны. Если же прямо в ходе квеста тыкать во все подряд, что может дать положительную черту – можно кроме нее получить еще и кучу сложностей, размером до… в общем, вам хватит. Не переживайте – даже с такой осторожностью, герои все равно наберутся ума уже к четвертому-пятому походу. Однако положительных черт может быть не больше пяти (впрочем, как и отрицательных, но давайте не доводить до такого). Последующие начинают заменять уже имеющиеся. Чтобы не потерять нужные, их можно сделать постоянными, или «залочить» все в том же госпитале. Теперь понимаете, почему он так важен? «Опостоянивание» положительных квирков стоит дороже всего, кроме того, стоимость лечения всех квирков и болезней (кстати, как и стоимость снятия стресса) растет с ростом уровня героя, так что лучше сделать паиньку из потенциального кандидата в чемпионы как можно раньше. Залочить можно только три черты характера из пяти, так что выбирать надо с умом.

Для нашей стратегии самым нужным будет всего одни тип положительных квирков – на урон по типу врага. Не путать с уроном в определенной локации. Поэтому наша задача – воспитать настоящего хейтера! Герой должен ненавидеть нежить (Unholy Hater), мистических тварей (Eldritch Hater), зверей (Beast Hater) и даже все человечество (Mankind Hater), кроме тех трех его представителей, что стоят с ним рядом. Примерно в это же время он, скорее всего, заведет себе третью кошку и установит World of Tanks. Так как ненавидеть все и сразу один герой не сможет (постоянными могут быть только три квирка, напомню), разумно иметь нескольких героев под каждый тип врагов. Также желательно залочить квирки Warrior of Light для всех, а также Slugger и Unerring, соответственно для рукопашников и стрелков. Как мы видим, все эти квирки повышают урон по типу врага либо по всем подряд. Похожая группа квирков – Tactician, хотя и приветствуется у определенных героев, для большинства не подойдет. Потому что самое трудное ждет нас в локациях Darkest Dungeon и Crimson Court, а на них эти черты характера работать не будут. А вот линейка квирков Slayer вполне подойти может. Если герой уже ненавидит кого-нибудь и любит драться при свете, то усилить ему еще и точность с критом по тому же врагу – просто идеально. А вот смешивать различных Hater-ов и Slayer-ов между собой не стоит, сам по себе Slayer не очень ценен. Маленькая подсказка – ненавидеть нежить не очень обязательно. За пределами родных руин существа с типом Unholy встречаются очень редко, а боссы этого типа довольно слабы. Ненавидеть людей и зверей желательно – и тех и других встречается много. Зато ненавидеть мистических алиенов-супернатуралов совершенно необходимо – их много не только в локациях Cove и Weald, но и среди существ в Темнейших Подземельях, а также среди последних боссов. К сожалению, нет линейки квирков против кровососов из Courtyard-а, поэтому там будут особенно полезны Warrior of light и Slugger/Unerring. Все остальные квирки блокировать не стоит, однако их можно учитывать для похода на какого-нибудь сложного босса. Идеальные комбинации квирков подбираются редко, и таких героев надо беречь.
Подготовка героев, ч. 2 а: артефакты
Лишний раз повторюсь – советы, приведенные здесь, заточены именно под данный тип стратегии, усиливая и дополняя ее. Это не абсолютный рецепт!
Артефактов или тринкеток (trinkets) в игре великое множество. Их можно купить у цыганки, получить в виде лута, или как награду за задание. Однако за раз на героя можно надеть только два. Более того, большинство артефактов, помимо положительно эффекта, часто имеют и отрицательный. Обычно это увеличение стресса, снижение скорости или уворота. Поэтому подбирать артефакты надо с умом. В порядке возрастания полезности и цены, артефакты бывают: совсем обычными (very common, с грязно-белым цветом окантовки), обычными (common, белые), необычными (uncommon, зеленые), редкими (rare, синие) и очень редкие (very rare, оранжевые). Часть артефактов могут носить все герои, но некоторые – только определенный класс. Помимо основного, существует несколько дополнительных наборов артефактов, которые возможно получить только как лут или за убийство конкретного монстра. Это вещи Коллектора (три головы), вещи Безумца (три музыкальные шкатулки), вещи Крикуна (он же Шрайкер – четыре куска птицы – собери собственную ворону по частям), а также вещи Предка – самые мощные артефакты в игре. Кроме них есть еще трофеи, дающиеся за убийство каждого красного босса. Дополнение Crimson Court также добавило сеты артефактов для каждого героя, которые, надетые вместе, дают дополнительный сильный бонус, а также некоторые артефакты, посвященные вампиризму.
Несмотря на все многообразие тринкеток, нам для победы потребуется их совсем не много. Зато самых лучших. Остальные можно смело продавать. Однако нужные тринкетки находятся далеко не сразу и не всегда получается собрать их все. Я перечислю все артефакты, которые могут пригодиться в процессе прохождения, а те, что будут обязательны, выделю жирным шрифтом.

Для начала, пока мы бедные и печальные, из совсем обычных нам могут пригодиться Stun Charm (+20% Stun Resist, -2 Dodge) и Stun Stone (+10% Stun Skill Chance, -2 Dodge), второй - ровно до того, пока мы не найдем более дорогой и качественный аналог. Однако один Stun Charm приберегите и не продавайте. Он понадобится в драке с главным Свином, и для своей цели ему замены нет.

Из обычных постарайтесь разжиться, в первую очередь, Dazzling Charm (+15% Stun Skill Chance, он же Слон), и этот милый слоник будет с нами бегать всю игру. Хватит и одного, но можно подстраховаться и иметь два. Универсально полезны Snake Oil (-10% Stress) и Speed Stone (+1 Speed), для новичков (особенно Прокаженного) пригодится Reckless Charm (+5 Accuracy, Acc, -2 Dodge) или улучшенный вариант для рукопашников Warrior's Cap (+5 Acc Melee skills). Для Антикварки одним из лучших предметов будет Bag of Marbles (+10 Dodge). Его стоит сменить только в том случае, если надевать полный сет Антикварки. Для БХ бюджетным артефактом будет Agility Talon (+2 Speed), если нет ничего поинтересней. Quickening Satchel (+2 Speed, +20% Move Resist) – начальный вариант для Воровки. Потом заменим на кошачью лапку. Для Гелионши поначалу неплохи ее Bleeding Pendant (+15% Bleed Skill Chance) и Selfish Pendant (-15% Stress), потом заменим. Бандиту в начале можно выдать Drifter's Buckle (+10% Trap Disarm, +4 Dodge, -5% Stress Healed). Парню не повезло – его личные предметы довольно унылы, поэтому он будет таскать общие. Ничего, он не расстраивается. Для Собачника пригодится Agility Whistle (+4 Dodge, +1 Speed, -20% Debuff Resist). Леперу понравится Healing Armlet (+20% Healing Received), с которым он будет лечиться еще лучше. Оккультисту нужен Eldritch Killing Incense (+4% Crit vs Eldritch, +20% Dmg vs Eldritch) – очень хороший вариант для начальных походов (мистических тварей полно в Бухте и Чаще), пока бородач не переквалифицируется в чистого доктора. Diseased Herb (+40% Disease Resist) и Witch's Vial (+20% Stun Skill Chance) – универсально полезные начальные предметы для Чумной Доки. Естественно, потом их меняем.

Из необычных понадобится Bleed Amulet (+20% Bleed Skill Chance, +20% Bleed Resist, -4 Dodge) для Флагеллянта, это лучший артефакт для него на всю игру, если только вам не попадется осколок стекла из его сета. Blight Amulet (+30% Blight Skill Chance, +20% Blight Resist, -10% Bleed Resist) пригодится Чумной Доке, но потом будет заменен. Calming Crystal (-15% Stress, -1 Speed) будет неплох, если масла из змеек не достали. Solar Crown (-15% Stress if Torch above 75) – более предпочтительный вариант для тех же целей. Chirurgeon's Charm (+15% Healing Skills) очень пригодится для любого доктора, пока не отберем лечебную голову у Коллектора. Debuff Amulet (+30% Debuff Skill Chance, +30% Debuff Resist, -4 Dodge) пригодится тоже только в одном месте – для Сирены. Поэтому один необходимо иметь в запасе. Для Атикварки пригодится Bloodcourse Medallion (+33% Healing Received) или Carapace Idol (+25% Protection) Camper's Helmet (+20% Stress Healed while Camping, +10% Scouting Chance) для БХ – хороший выбор, если вы идете на охоту за сокровищами. Собачнику обязателен Cudgel Weight (+25% Stun Skill Chance, -1 Speed). С утяжелителем его удар дубинкой глушит даже очень стойких портивников. Предмет не без минусов, но имеет на 10% шанс стана больше, чем стандартный «слоник», а в сложных подземельях это очень важно. Кстати, здесь мои данные с Вики расходятся, там шанс указан 20%, но я списывал непосредственно из запущенной игры, так что мои данные более свежие. Крестоносцу (если вы его таки оставили) нужен Paralyzer's Crest (+30% Stun Skill Chance, -2 Dodge). Леперу в начале игры очень понадобится Fortunate Armlet (+8 Acc, +1% Crit, +10% Stress), пока не найдется солнечное кольцо.

Из редких пригодится Feather Crystal (+2 Speed, +8 Dodge, -20% Stun Resist, -20% Move Resist) – в середине игры для уворотливых и подвижных героев типа Бандита, Воровки и Щитоломки, но потом найдем им кое-что получше. Recovery Charm (+40% Healing Received) – универсально полезная вещь. Можно давать кому угодно, если больше дать нечего. Особенно хорош для новичков. Sun Ring (+15% Dmg if Torch above 75, +10 Acc if Torch above 75, +10% Stress) – важнейший артефакт! Достаточно легко достается (можно просто купить) и совершенно необходим для основных дамагеров. Если вы не выбили предковые свечку и ручку, может остаться с вами до самых последних квестов, и в таком случае хорошо иметь их даже два. Для Абоминации может пригодиться Lock of Fury (+10% Dmg, +3 Speed, -10% Max HP), если нет ничего лучше. Для Арбалетчицы пригодится Bull's Eye Bandana (+8 Acc, +2% Crit, -4 Dodge), которую она сменит уже только на глаз Пророка. Lucky Tailsman (+12 Dodge, +10 ACC Ranged Skills, +10% Stress) – счастливая лапка для Воровки. Отличный вариант, если собираетесь играть от уворота, например, при походе на Пророка. Для игры от урона не нужна. Варварше нужно выдать Heaven's Hairpin (-25% Stress If Torch above 75, +10 Acc if Torch above 75), эта булавка дает настолько мощные бонусы, что Гелионша ее просто не снимает. Единственный вариант, где ее можно заменить – если вы целенаправленно ищете Шамблеров, и то, ее можно просто снять перед боем. Шуту (если вам настолько хочется страдать) очень пригодится Bright Tambourine (+20% Stress Healed, -25% Stress if Torch above 75, +15% Stress if Torch below 51). С этим барабаном он еще лучше справляется со стрессом.
Подготовка героев, ч. 2 б: артефакты
Очень редкие артефакты получить не так уж и сложно. Хотя покупать их очень накладно, с середины игры это можно будет себе позволить, хотя и не часто. Самый простой способ их получить – наградой за убийство любого босса любого цвета. Поэтому не бегите убивать боссов сразу, как только они станут доступны – подождите, пока за них предложат то, что вам пригодится. Первым делом ищем Book of Sanity (-20% Stress) – это наш основной инструмент против стресса от второго артефакта и врагов. Их надо иметь несколько. Минимум – две, в норме – три или четыре. Лучше нее для этой цели только шкатулка Мэдмена, но ее очень трудно выбить и она одна. Restraining Padlock (-25% Stress to Party from skill Transform, -25% Transformation Stress) – обязательная и незаменимая вещь для Абоминации. Если вы собираетесь использовать Мохнатика – обязательно ищите этот предмет. Focus Ring (+12 Acc, +1% Crit, -8 Dodge) – вариант для самых метких Леперов. Дайте ему еще что-нибудь на урон, и он будет рубить мух в полете. Wrathful Bandana (+20% Dmg if in position 4, +30% Debuff Skill Chance, -50% Healing Skills) – основной предмет Арбалетчицы, она ходит в ней просто всегда, кроме некоторых боев с боссами. И да, таким образом, большую часть игры Арбалет у нас носит сразу две разных банданы. Супермодно! Wounding Helmet (+20% Dmg Melee Skills, -25% Move Skill Chance, -25% Stun Skill Chance) – некогда ультимативный предмет для БХ, ныне сильно занерфленный уменьшенным шансом стана. Все еще пойдет для отдельных походов, где БХ не будет пользоваться станами. Blasphemous Vial (+15 ACC Ranged Skills, +40% Stun Skill Chance, +20% Blight Skill Chance, +25% Stress) – единственный по-настоящему необходимый предмет для Чумной Доки. Он усиливает сразу обе ее необходимые способности (стан и яд), и в этом даже лучше, чем ее сет, особенно если есть ее отстроенное здание из DLC Districts. Накладывает тяжелый дебаф на стресс, поэтому вторым артом обязательно должна быть книжка или шкатулка на уменьшение стресса. Без них этот артефакт давать Доке строго не рекомендуется!

Все предметы DLC Crimson Court так или иначе связаны с Багровым Проклятьем. Они предназначены либо для собственных вампиров, либо для борьбы против вражеских. Пригодятся для забегов по Внутреннему двору, однако для остальных подземелий практически бессмысленны, да и в Courtyard-е их можно спокойно заменять обычным набором на урон. Полезны, но для прохождения ни один из них не обязателен.
Все последующие предметы встречаются в единственном числе, и с обычным лутом не падают. Они редкие и сильные, продавать их не желательно.

Все три шкатулки Безумца довольно хороши. Однако получить их сейчас очень трудно. Шанс на их дроп серьезно уменьшили, и теперь за последние три прохождения я смог выбить всего две штуки. Aria Box (-25% Stress) – самый лучший антидепрессант. Добавить нечего. Носить обязательно. Crescendo Box (+2 Speed, +15% Dmg, +10% Stress) – неплохая альтернатива кольцу Солнца, можно использовать до конца игры. Однако предковым свечке и ручке все же уступает. Overture Box (+15% Max HP, +8 Dodge, -2 Acc) – очень полезный предмет для Воровки, если вы собираетесь играть от уворота. В остальном не особо нужен.

Головы жертв Коллектора не одинаково полезны. Однако очень легко достаются. Хотя с самого Коллектора они падают не всегда, их можно найти чуть ли не в каждом втором сундуке внутри тайной комнаты. Главное, не забудьте уменьшить факел до нуля перед открытием сундука – шанс найти больше. Если голова Барристана, в общем, не нужна, то голова Дисмаса – Dismas's Head (+25% Dmg, -10% Max HP, +20% Stress) может быть альтернативным выбором для крепких танков вроде Лепера и Крестоносца. Вторым артефактом, в таком случае, нужно что-то против стресса. Голова некой Юнии – Junia's Head (+30% Healing Skills, +20% Stress) – один из двух лучших докторских артефактов, при этом достается намного легче, и появляется намного раньше, чем предковый свиток. Единственное требование – вторым артефактом должна быть книжка или шкатулка против стресса. Выдаете их вашему доктору – и он король. Оккультист таскает это всегда и везде, когда оно станет доступно.

Недавно добавленные артефакты Шрайкера для прохождения при ярком свете не предназначены, поэтому здесь даже не упоминаются.
Подготовка героев, ч. 2 в: артефакты
Артефакты Предка (Ancestor’s Trinkets) – самое дорогое, мощное и редкое сокровище, которое может вам достаться. Причем их довольно много, 14 штук. Конечно, далеко не все из них нам понадобятся. Остальные можно просто развесить на стене и гордо любоваться. Они никогда не падают с обычным лутом, но могут встретиться в специальных сундуках на самых сложных подземельях – в квестах Ввульфа, Внутреннего Двора (это Courtyard, если что) или самого Темнейшего Подземелья. Также часть из них дают за прохождение длинного красного подземелья, что тоже не легко. Однако есть намного более простой и ранний способ их получения. Один случайный предковый предмет гарантированно упадет с побежденного Шамблера, причем любого цвета. И если красный Шамблер – это смертельный ужас большинства партий, с желтым лучше не драться, не подумав трижды, то зеленый рубится достаточно легко. Конечно, он, как и любой босс, требует подобранной команды, к тому же редко встречается, но награда того стоит. Три из пяти необходимых нам предметов падают как раз с него. В первую очередь нам нужно искать Ancestor's Candle (+15% Dmg if torch above 50, +2 Speed if torch above 50, +5 Dodge if torch above 50, +10% Stress) – самый лучший предмет на урон. Он очень универсален, подходит для любых дамагеров, и хотя есть предметы с модификаторами побольше, у этого нет крупных минусов. Незаменим для Воровки и Бандита, у которых урон смешанного типа (и рукопашный, и стрелковый). Для остальных альтернативой может быть Ancestor's Pen (+15% Dmg Melee Skills, +5% Crit Melee Skills, +10% Stress) или Ancestor's Musket Ball (+15% Dmg Ranged Skills, +5% Crit Ranged Skills, +10% Stress). Второй понадобиться только Арбалетчице, но ее красная бандана, в общем, не хуже. Реально нужен ей только в битвах, где предвидится много атак, меняющих позицию, и бандана работает плохо. Все три артефакта надо выдавать в комплекте с предметом против стресса – книжкой или шкатулкой. Ancestor's Scroll (+25% Healing Skills, +25% Stress Healed, +10% Stress) – лучший предмет для доктора. Он на каких-то 5% слабее головы Юнии, зато дает меньше стресса. Кроме того, он еще и помогает снимать стресс, например, с критических ударов или лагерных скилов, поэтому, в случае большой необходимости, предмет на уменьшение стресса можно не выдавать. Ну и последний реально нужный предковый предмет – Ancestor's Map (+25% Trap Disarm Chance, +25% Scouting chance, +10% Stress). Отличная вещь для поиска тайных комнат, обнаружения и обезвреживания ловушек и планирования передвижений по карте. Выдается вторичному дамагеру (обычно это БХ или Собаковод) для регулярных походов за лутом. Возможность с помощью него же обезвреживать найденные ловушки и тем снимать стресс, позволяет также не брать артефакт против стресса, но совмещать карту с еще одним предметом, увеличивающим стресс, не надо. Однако для походов против боссов или в заскриптованные подземелья Внутреннего Двора и Темнейшего Подземелья вместо карты лучше взять что-нибудь на урон.

Еще один тип сильных артефактов – трофеи за победу над красными боссами. Хотя они в чем-то немного издевательские. Каждый из них дает ровно тот бонус, который был более всего необходим в бою, за который они и выдаются. И после этого они, чаще всего, не требуются. Поэтому для прохождения на Stygian надрываться убийством всех красных боссов совсем не нужно. Разве что ради спортивного интереса. По-настоящему нужен только один - Prophet's Eye (+15 Acc if in position 4, +3 Speed if in position 4, -15% Stress if in position 4). Получается он, понятно, за убийство третьего Пророка. Выдается только Арбалетчице, вместо ее синей банданы. Однако Арбалет играет у нас очень значительную роль, поэтому предмет критически необходим. Также приятным и полезным будет еще один трофей – Siren's Conch (+50% Debuff resist, -15% Stress), за победу над Сиреной. Неплохая альтернатива стандартной книжке против стресса. Пойдет для БХ и Собачника, которые уязвимы к дебафам. Трофей Fuseman's Matchstick (+2 Speed, +10% Dmg Ranged Skills, +3% Crit Ranged Skills) является немного ослабленной версией предковой пули, в целом неплох, однако является наградой за одного из самых трудных регулярных боссов – Пушку. Поэтому добывается очень поздно, и к тому времени вы спокойно сможете получить более хороший артефакт Предка. Остальные трофеи нам понадобятся только для украшения камина.

Ну и последний набор артефактов – парные сеты предметов для каждого героя. Добавляются все тем же Crimson Court. Падают с боссов и выдаются за задания. Сами по себе довольно сильные, надетые вместе они начинают давать еще и дополнительные бонусы. Посмотрев на них поначалу, можно посчитать их ОПшными, но это не так. Каждый сет, скорее, является квинтэссенцией поведения своего героя, частью его истории и раскрытием характера. Полный сет значительно усиливает какую-то одну черту носителя, иногда во вред другим. Герой становится настолько специализированным, что использовать его каким-то другим способом становится невыгодно. Для нашей стратегии практически ни один из сетов не требуется. Неплохо впишутся только сеты Антикварки и Ветерана, Флагеллянту может пригодиться Shard of Glass (+35% Bleed Skill Chance, -20% Bleed Resist), причем вторая часть сета не нужна. Остальные, опять же, будут украшать камин.
VI. МОНСТРЫ, ч.1: повсеместные, Руины, Чаща, Тоннели
Здесь я кратко расскажу о регулярных врагах, которые будут встречаться нашей команде. За более подробной информацией, описанием, картинками – на DD Вики. Основная задача этого раздела только в том, чтобы понять, кого из врагов нужно целить в какую очередь (при данной стратегии). Будет указана общая опасность монстра (в нее будет входить и наносимый урон, и накладываемый стресс, и скорость, и дополнительные эффекты атак), общая живучесть монстра (это могут быть как большое количество ХП, так и высокий уворот или защита), и исходя из этих дух показателей – общий приоритет убийства этого монстра. Естественно, это не простая сумма чисел, а общий опыт борьбы с каждым из врагов. Максимальный приоритет означает, что этого монстра всегда надо убивать или нейтрализовывать первым. Высокий – что этого монстра нужно убить как можно быстрее. Средний – что монстр опасен, но по каким-то причинам его можно подержать в живых один-два хода. Низкий – что монстра желательно оставить напоследок и в течение боя с ним можно подлечиться.

Повсеместно встречаемые
Cultist Brawler (культист с когтями): опасность низкая, живучесть низкая, приоритет низкий.
Cultist Acolyte (культистка с жезлом): опасность средняя, живучесть средняя, приоритет высокий.
Brigand Cutthroat или Brigand Raider (бандит с кинжалами): опасность средняя, живучесть средняя, приоритет средний.
Brigand Fusilier (бандит с ружьем): опасность средняя, живучесть низкая, приоритет высокий.
Brigand Hunter (бандит с ружьем и собакой на голове): опасность высокая, живучесть средняя, приоритет высокий.
Brigand Bloodletter (большой бандит): опасность средняя, живучесть высокая, приоритет низкий/средний.
Madman (сбежавший псих): опасность высокая, живучесть средняя/высокая, приоритет максимальный. Прим.: очень высокий уворот. Для облегчения попаданий, повесьте на него метку Оккультиста или Арбалетчицы.
Maggot (личинки): опасность низкая, живучесть низкая, приоритет высокий.
Webber (красный паучок): опасность низкая/высокая, живучесть низкая, приоритет высокий. Прим.: не нужно недооценивать паучков! Всегда убивайте красных паучков первыми. На желтых-красных квестах, если один из них успел поставить метку, легко способны загрызть вашего героя! Без метки практически безвредны.
Spitter (зеленый паучок): опасность низкая/высокая, живучесть низкая, приоритет низкий/средний. Прим.: сначала всегда убивайте красных паучков! Без метки они практически безвредны.
Bone Rabble (скелетик с дубинкой): опасность низкая, живучесть низкая, приоритет низкий. Прим.: самое безвредное существо в игре.
Ghoul (гуль): опасность высокая, живучесть высокая, приоритет ВАРЬИРУЕТ. Прим.: приоритет сильно зависит от того, кто еще с ним в команде. Личинок, культисток-ведьм или свинотавра нужно убить раньше него. Остальных – после него.
Gargoyle (гаргулья): опасность низкая, живучесть средняя, приоритет низкий.
Следующие твари попадаются, только если установлен Crimson Court.
Supplicant (красный жукочеловек): опасность низкая/средняя, живучесть средняя, приоритет низкий. Прим.: единственная опасность – могут заразить вампиризмом.
Sycophant (комар): опасность средняя, живучесть низкая/средняя, приоритет средний.
Gatekeeper (слуга с приглашением): опасность высокая, живучесть средняя, приоритет максимальный. Прим.: Если не убьете – на втором ходу навызывает комаров и смоется.
Chevalier (жукочеловек на камушке): опасность высокая, живучесть высокая, приоритет высокий.

Встречаются только в Руинах
Bone Soldier (скелет с мечом): опасность средняя, живучесть низкая, приоритет средний.
Bone Courtier (скелет с чашкой): опасность высокая, живучесть средняя, приоритет высокий.
Bone Arbalest (скелет-арбалетчик): опасность средняя, живучесть средняя, приоритет средний.
Bone Defender (скелет со щитом): опасность низкая/средняя, живучесть высокая, приоритет низкий. Прим.: с желтых уровней умеет накладывать Guard.
Bone Spearman (скелет с копьем): опасность высокая, живучесть средняя, приоритет высокий.
Bone Captain (большой скелет): опасность высокая, живучесть очень высокая, приоритет низкий. Прим.: старайтесь станить его, а то он застанит вас.
Bone Bearer (скелет со знаменем): опасность высокая, живучесть очень высокая, приоритет максимальный. Прим.: воскрешает своих союзников каждый ход. Встречается только в красных подземельях.

Встречаются только в Чаще
Ectoplasm (слизь): опасность низкая, живучесть низкая, приоритет высокий. Прим.: единственная опасность – может вызвать большую слизь.
Large Ectoplasm (большая слизь): опасность средняя, живучесть высокая, приоритет низкий.
Rabid Gnasher (собака): опасность средняя, живучесть средняя, приоритет средний.
Fungal Scratcher (гриб-зомби): опасность низкая/высокая, живучесть высокая, приоритет низкий. Прим.: имеют очень сильный урон по метке. Снимайте ее или держите их в стане, пока метка не спадет.
Fungal Artillery (гриб-вонялка): опасность высокая, живучесть средняя, приоритет высокий. Прим.: вешает метки.
Crone (маленькая ведьма): опасность средняя, живучесть средняя, приоритет высокий. Прим.: вешает метки.
Hateful Virago (большая ведьма): опасность высокая, живучесть очень высокая, приоритет максимальный. Прим.: вешает метки. Воскрешает трупы в виде грибов. Встречается только на красных квестах.
Unclean Giant (грибной гигант): опасность средняя/очень высокая, живучесть очень высокая, приоритет средний. Прим.: его опасность напрямую зависит от того, какие способности он применяет. Может быть как почти безвредным, так и смертельно опасным. По возможности держите его в стане.

Встречаются только в Тоннелях
Swine Chopper (толстый свин): опасность средняя, живучесть высокая, приоритет низкий.
Swine Slasher (свин руки-крюки): опасность средняя, живучесть низкая, приоритет средний.
Swine Wretch (свин блевалка): опасность высокая, живучесть средняя, приоритет высокий. Прим.: основная опасность – часто заражает болезнями. Высокий уворот.
Swine Drummer (свин барабанщик): опасность средняя, живучесть средняя, приоритет высокий.
Carrion Eater (гусеничка): опасность низкая, живучесть низкая, приоритет низкий.
Large Carrion Eater (большая гусеничка): опасность средняя, живучесть высокая, приоритет средний.
Swinetaur (свин-кентавр): опасность низкая/высокая, живучесть очень высокая, приоритет ВАРЬИРУЕТ. Прим.: довольно хитрый противник. Очень опасен в задних рядах, практически безопасен в первом. Если с ним нет других живучих противников, убейте сначала всех остальных и их трупы, чтобы он не мог отступить, самого свинотавра до того времени держите в стане. Если с ним есть толстый свин или гуль – постарайтесь убить кентавра первым и как можно быстрее.
Swine Skiver (свин-копьеметатель): опасность очень высокая, живучесть очень высокая, приоритет максимальный. Прим.: Огромный урон. За три хода способен убить всю партию. Встречается только на красных квестах.
Монстры, ч.2: Бухта, Внутренний Двор, Темнейшее Подземелье
Встречаются только в Бухте
Pelagic Grouper (рыба обычная): опасность средняя/высокая, живучесть средняя, приоритет средний. Прим.: в рядах 1 и 2 наносят больше урона, чем в 3 и 4.
Pelagic Shaman (рыба-шаман): опасность высокая, живучесть средняя, приоритет высокий.
Pelagic Guardian (рыба со щитом): опасность низкая/средняя, живучесть высокая, приоритет низкий. Прим.: умеет накладывать Guard.
Sea Maggot (улитка): опасность низкая, живучесть средняя, приоритет низкий.
Deep Stinger (медуза): опасность средняя, живучесть низкая, приоритет средний.
Drowned Thrall (утопленник): опасность высокая, живучесть низкая, приоритет максимальный. Прим.: на втором ходу обычно взрывается с большим уроном. Убейте утопца первым, иначе его может прикрыть щитом рыба-стражник!
Uca Crusher (большой краб): опасность средняя, живучесть очень высокая, приоритет низкий. Прим.: основная опасность – сильные кровотечения. Желательно иметь бинты.
Squiffy Ghast (призрак на бочке): опасность высокая, живучесть очень высокая, приоритет высокий. Прим.: практически не наносит урона, зато накладывает очень много стресса. Встречается только на красных квестах.

Встречаются только во Внутреннем Дворе
Manservant (вампир-слуга): опасность средняя, живучесть средняя, приоритет средний. Прим.: умеет накладывать Guard.
Esquire (пафосный вампир): опасность высокая, живучесть высокая, приоритет высокий.
Courtesan (пафосная вампирша): опасность высокая, живучесть средняя, приоритет высокий. Прим.: если есть оба типа пафосных вампиров, то дамы вперед.

Встречаются только в Темнейшем Подземелье
Ascended Brawler (культист с щупальцами): опасность средняя, живучесть средняя, приоритет низкий.
Ascended Witch (культистка с щупальцами): опасность высокая, живучесть высокая, приоритет высокий.
Rapturous Cultist (культист-мазохист): опасность низкая, живучесть низкая, приоритет низкий. Прим.: хотя сам безопасен, постоянно накладывает Guard, поэтому убить его часто проще, чем сохранить в живых.
Cultist Priest (щупальца в балахоне): опасность очень высокая, живучесть высокая, приоритет максимальный. Прим.: самая опасная из регулярных тварей локации. Просто убейте ее как можно быстрее.
Malignant Growth (красный странный нарост): опасность средняя, живучесть высокая, приоритет средний.
Defensive Growth (черный странный нарост): опасность низкая, живучесть очень высокая, приоритет высокий. Прим.: умеет накладывать Guard. Сам по себе не очень опасен, но если останется один, начнет атаковать сильным стрессом. Лучше убить пораньше.
Antibody (белый странный нарост): опасность средняя, живучесть средняя, приоритет высокий.
Flesh Hound (собачка с щупальцами): опасность средняя, живучесть высокая, приоритет средний. Прим.: несмотря на мимимишность, загрызет не раздумывая.
Polyp (летучая голова): опасность средняя, живучесть средняя, приоритет низкий. Прим.: почти безопасен в первом ряду.
Templar Gladiator (скорпионо-кентавр ядовитый): опасность очень высокая, живучесть очень высокая, приоритет максимальный. Прим.: по сути, минибосс. Ослабленная версия босса из предыдущего квеста. Огромный уворот, так что используйте метки, снижающие его.
Templar Sniper (скорпионо-кентавр колючий): опасность очень высокая, живучесть очень высокая, приоритет максимальный. Прим.: по сути, минибосс. Ослабленная версия босса из предыдущего квеста. Огромный уворот, так что используйте метки, снижающие его.
VII. БОССЫ, ч.1: блуждающие боссы
Наконец-то мы добрались и до них. Как уже упоминалось, регулярные боссы встречаются в трех итерациях каждый, а кроме них есть еще блуждающие боссы и боссы Внутреннего Двора и Темнейшего Подземелья, каждый из которых уникален.

Блуждающие боссы
Блуждающие боссы не имеют собственной локации, но могут случайно встретиться в любой из регулярных.
The Collector. Коллектор
Имеет тип Human/ Eldritch. Считается боссом, хотя откровенно слаб для этого звания. Может встретиться (и встречается) вместо любой драки в коридоре. Сам по себе относительно слаб и имеет не очень много ХП, но на первом же ходу вызывает трех миньонов-призраков, удаляясь в четвертый ряд. Если миньонов убить, постоянно вызывает новых (их запас конечен, но вы поседеете, пытаясь убить их всех). Если у вас достаточно героев с атаками в последний ряд, он вообще не будет проблемой. Если же таких героев мало, может помочь перемещающая гранатка БХ (Flashbang). На первом ходу, пока он еще никого не вызвал, его следует застанить, повесить метку (если есть кому по ней работать) и поранить. На втором-третьем его можно успеть добить, иногда даже до того, как он кого-то призовет. Если все же успел – все равно фокусим его самого. Остаются три его миньона. Это могут быть призраки Бандита, МАА или Весталки в разных количествах. Первый только атакует, второй только защищает, третья лечит и бафает. Стараемся убить всех Бандитов, а остальные уже проблем не приносят. Красный Коллектор от зеленого принципиально не отличается.
Shambler. Шамблер, Путальщик или Тьманник
Имеет тип Eldritch. Пожалуй, самый сложный из боссов обычных локаций. При этом его довольно трудно найти. Нет, характерные извитые спирали с красным шаром посередине встречаются вовсе не редко (если ткнуть в них факелом – вылезет бука), но вот наткнуться на них именно нужной командой и именно в нужное время очень трудно. Дело в том, что одним типам команд победить Шамблера намного проще, чем другим, но все равно, есть немалый шанс, что после его убийства партия будет не в состоянии продолжать квест. Поэтому вызывать Шамблера на бой нужно, только если вы полностью уверены в своих силах, или если задача квеста уже достигнута. Правда, еще один способ встречи с Путальщиком – ходить в полной темноте. С небольшим шансом он встретится внутри комнаты вместо обычной битвы. Однако это очень рисковый путь и им лучше не пользоваться. Можно наполучать еще до встречи с искомой целью. Другой проблемой является то, что бой с ним будет проходить тоже в полной темноте. Для нашей стратегии, рассчитанной на яркий свет, это большая беда. Половина наших обычных артефактов и часть квирков работать не будет. Поэтому драку с Шамблером лучше устраивать только на зеленых подземельях, благо, награда все равно не отличается. Либо охотиться на него специально, подобрав команду и обвес, но это если есть время и желание. Зеленый Шамблер значительно слабее своих старших товарищей, но по поведению все они принципиально не отличаются. Первым же ходом он вызывает два тентакля. Если их убьют – вызовет новые. Тентакли изначально слабые, но с каждым попаданием по герою резко усиливаются. Кроме того, их атаки накладывают очень сильный стресс. Поэтому возникает проблема, как распределить урон между тентаклями и их хозяином, который тоже не дремлет. Хотя его атаки относительно слабы, они перемешивают ряды команды, поэтому спланировать бой заранее невозможно. Если оставить маленьких помощников Санты без внимания, они могут превратиться в неубиваемых чудовищ, ваншотящих ваших героев. Если рубить только их – как убить самого Шамблера? Наиболее универсальный выход – рубить одно щупальце в ход, причем то, которое было вызвано раньше, а остальные атаки направлять на самого босса. Это относительно быстрый и малоопасный способ, однако не надо пытаться выполнять его совсем в лоб, многое также зависит от текущего физического и психического здоровья партии. Из-за большой защиты, но малых ХП щупалец, в бою против Шамблера будут очень полезны DOT-герои – Флагеллянт и Дока. Дока несколько хуже, поскольку очень тонкая, однако она может снимать яды и кровотечения, которые вовсю раздают враги. Флагеллянт же, помимо хорошего урона с кровотечений, отлично себя чувствует при малых ХП, поэтому, чем тяжелее идет бой, тем он становится сильнее. Также здесь великолепен Бандит. Он может наносить урон из любой позиции, а его рипосты будут наносить больше урона, чем регулярные удары, ведь атаки Шамблера работают по всей партии, и Бандит всегда будет отвечать. Как ни странно, хорошо показал себя Лепер. Несмотря на то, что его может задвинуть в задние ряды, в передних он имеет возможность рубить сразу оба щупальца одним ударом и вообще имеет большой урон, не оставляя недобитков. А вот стандартная партия «Арбалет-Культист-БХ-Гелион» работает не лучшим образом. Нет, убить зеленого они смогут спокойно, желтого – с напрягом, но красный Ползун, скорее всего, отправит их к праотцам. Главное, помните – не ходите на Шамблера, если у вас в команде есть дамагеры нулевого уровня! Может не хватить урона, или они слишком быстро сойдут с ума.
The Fanatic. Фанатик
Имеет тип Human. Блуждающий босс из DLC Crimson Court. Появился он недавно, поэтому полной информации о нем пока не собрал. С определенного момента (вам о нем сообщат) может повстречаться в случайном подземелье, если на начало квеста в вашей команде 2 и более вампиров. Не знаю, может ли он встретиться в специальных локациях, вроде Темнейшего Подземелья. Пока что такого не было. Шанс его повстречать, если у вас в команде 2 или три зараженных, равен 20% для среднего уровня распространения Багрового Проклятия по локациям, и 33% для высокого. Если в команде заражены все четверо – шанс повстречать его 75%. В отличие от Шамблера или Коллектора, о его наличии на карте вам сообщат прямо после захода в локацию. Весьма сильный босс. По механике представляет усиленный вариант Ведьмы (о ней немного позднее). За одну атаку урона наносит немного, но у него аж три действия в ход, поэтому он представляет серьезную опасность. В начале боя хватает одного из героев и вешает гореть на костре. Костер наносит процентный урон жертве каждый раз, когда кто-либо делает ход. Так как ходов у Фанатика много, жертва сгорает очень быстро. Как только ее ХП дойдут до нуля, она освободится от веревок и выпадет в наш первый ряд, где ее нужно будет немедленно лечить. Единственный способ избежать этого – немедленно разбить костер, который имеет немалые ХП. Правда, ХП костра, пока в нем никто не висит, не восстанавливаются, в отличие от котла Ведьмы, поэтому его можно полностью разрушить. Однако если вы это сделаете, у Фанатика появится новая атака, наносящая урон по всей команде (урон уменьшается от первого ряда к последнему, что можно использовать). Так как предсказать его появление очень трудно (если только не брать на задание сразу четырех вампиров), тактика боя с ним сильно зависит от состава команды. Если в команде много чистого урона (есть Гелион, Арбалетчица, Разбойник), то выгоднее атаковать костер, быстро уничтожив его, чтобы не драться втроем. Если же команда больше полагается на DOT-эффекты (в ней Дока, Флагеллянт), то лучше атаковать самого Фанатика – ХП у него не запредельные и он не умеет лечиться. Это более опасный способ, так как есть возможность потерять того героя, который висит на костре. Фанатик может успеть добить его, пока тот на Пороге Смерти. Однако в таком случае атаковать костер еще хуже, так как он имеет полные резисты ко всему и разрушается только чистым уроном, и ковырять его придется безумно долго. Если же вы решили целенаправленно вызвать Фанатика на бой и собрали полную кровосос-команду (которая, кстати, сама по себе то еще «развлечение»), возьмите Бандита. Он сможет быстро уничтожить костер (если только его самого туда не отправят), а затем постоянными рипостами прирезать и самого инквизитора. Однако не складывайте все яйца в одну корзину и не полагайтесь только на одного дамагера. Если на костер утащат именно его – у вас будут проблемы. Учтите, что от инквизитора невозможно убежать. В смысле, кнопка отступления доступна, но Фанатик просто снова появится в следующем бою. Так что если уж встретили его – деритесь до конца. Кстати, как награда с него падают зелья исцеления от вампиризма. Однако пытаться фармить их неэффективно, и проще убить квестового босса во Внутреннем Дворе, вызвав событие The Veil Lifted и вылечив всех сразу.
Crocodilian. Крокодилоид (буквально - Крокодиловый)
Имеет тип Bloodsucker. Еще один противник из Crimson Court. Крокодил-мутант, по размеру не очень большой (в жизни встречаются в разы больше), зато не по размеру опасный. В DD Вики блуждающим боссом не считается, так как имеет постоянное место на карте. Однако при разведке комнату с ним невозможно отличить от обычной битвы, а его убийство не является основной целью и не заканчивает задание. При этом по силе эта тварь круче многих регулярных боссов одного с ним уровня. Натолкнуться на него, имея неподготовленную и пораненную команду, очень легко, а вот убить его – вовсе нет. Однако ничто не мешает заранее посмотреть в Вики, где сидит Крокодилоид, и обойти его, если это возможно. На некоторых картах Внутреннего Двора их сразу несколько, и тогда бой по крайней мере с одним будет неизбежен. Босс сидит в компании трех уберрастений (разработчики пошутили над тем, что все путают камыш и рогоз), которые почти невозможно уничтожить. Сам крокодил постоянно перемещается между ними, поэтому очень нужна команда, способная наносить урон в любой ряд. Вампирокрокодил имеет ХП нормального босса, повышенный уворот (который может еще поднимать до реально проблемных величин), несколько действий в ход, специализируется на высоком уроне, кровотечениях и притягиваниях. Крайне трудно пробивается ядом, умеренно трудно – станом и кровотечением. К сожалению, бой с ним не имеет какого-то одного надежного способа победы. Единственный способ значительно снизить урон от босса – постоянно держать его в ряду 4, где он не может использовать самые опасные атаки. Однако на практике эту стратегию осуществить почти невозможно, так как откидывающих героев немного (БХ, Абоминация, Прокаженный), и удерживать босса в четвертом ряду они уже не могут (ни одна из откидывалок не работает в ряды 3-4). Кроме того, пока откидывающий герой походит один раз, крокодил успеет не только вернуться вперед, но и хорошенько поднять себе уворот, и откинуть его снова будет проблематично. Метки на Крокодилоиде работают плохо – сказывается все то же большое количество действий, однако для снижения уворота метка Культиста довольно ценна. Хорошо работают кровотечения, однако единственный, кто подходит для игры от них – Флагеллянт. Таким образом, мы приходим к героям с большим количеством чистого урона и стратегии «просто убей это как можно быстрее». Вообще, лучшей командой будет Арбалет-Культист-Бандит-Флагеллянт. Бандит рипостами повысит урон от команды, Флагеллянт обеспечит кровотечения врагу и выживаемтсть партии. Арбалетчица ценна большим уроном и меткостью, однако постоянные притягивания могут свести ее потенциал на ноль, поэтому к ней нужны в спутники те, кто может быстро продвигаться вперед (Бандит – за счет рывка, Флагеллянт просто умеет перемещаться далеко).
Боссы, ч.2: боссы специальных событий
Эти боссы доступны лишь во время соответствующих городских событий и имеют собственные карты задания.
The Shrieker. Крикун
Имеет тип Eldritch/Beast. Недавно добавленный ивентовый босс. Встречается в дух случаях – огромная многоглазая птица может утащить 8 случайных артефактов со склада, и тогда задание с ней продолжает оставаться активным до выполнения, но награды за него нет (кроме возвращения украденного), либо появляется только на одну неделю, но за битву дают один уникальный артефакт. Находится всегда в локации Чаща, однако карта состоит из одной комнаты, т.е. сразу по заходу на задание начинается бой с боссом. В Вики упомянуто, что он может быть любого уровня сложности, однако за три прохождения с момента его выхода мне всегда встречались только красные Шрикеры. Несколько бессмысленный босс – его артефакты довольно сомнительные, а в задании нет подземелья, в котором можно разжиться дополнительным добром. Если вы его проигнорируете – ничего плохого не случится. Единственной причиной охоты за ним может быть украденная особо нужная тринкетка. Кроме того, этому боссу практически невозможно проиграть – в конце четвертого хода он улетает, оканчивая бой вашей победой. Если вы его успеете убить (что сделать непросто, но вполне реально), никакой дополнительной награды тоже не дадут, а украденные артефакты вы вернете в любом случае. Вообще, после боя с этим боссом герои могут получить уникальные квирки (как положительные, так и отрицательные), более сильные, чем обычные. Предполагается, что за убитого босса шанс выпадения положительной особенности становится выше. Однако за четыре боя с Крикуном, в трех из которых он был убит, ни одному герою положительный квирк так и не выпал. Есть одна особенность – если порубить не саму ворону, а ее гнездо, из него выпадет много драгоценных камней. Однако как поход за деньгами это тоже не лучший вариант, так как стандартный заход в красное подземелье принесет больше, а улетающий Шрикер напоследок каркнет так, что у героев стресс поднимется сразу на 50, отправив всю команду после боя в таверну. Все заработанные деньги уйдут на оплату выпивки и развлечений. Убить и гнездо и птицу никак не хватит времени. Если вы все же решили заняться охотой на ворон, учтите – Крикун имеет серьезный урон, три действия за ход и невероятный уворот. У красного Шрикера уворот составляет 62,5%! Его атаки накладывают стресс, кровотечения и дебафы, а также заражают болезнями, так что запаситесь святой водой, травами и бинтами. Крикун занимает два места, как и его гнездо, и они постоянно меняются местами. Босс неуязвим для яда и крепко устойчив к кровотечениям, поэтому берите в команду метких героев, способных бить в дальние ряды, специалистов по чистому урону, и обвешивайте их артефактами на точность. Из-за большого количества действий на Шрикера почти бесполезно вешать метку, т.к. она исчезает уже на следующий ход. Это все еще может попытаться сделать Оккультист, чтобы уменьшить уворот цели, но рассчитывать (а тем более тратить ход Арбалетчицы) на это не стоит. Единственной партией, которой стабильно хватает урона для убийства самой птицы (хотя иногда и в последний момент), будет Арбалет-Культист-Бандит-Гелион. Бандит ценен все теми же рипостами, позволяющими наносить дополнительный урон. Не брать с собой доктора, чтобы повысить атакующий потенциал – довольно сомнительная затея, так как основная атака Крикуна наносит серьезный урон (и имеет 44% крита!), и шанс потерять за бой одного или двух героев будет очень велик.
Brigand Vvulf. Разбойник Ввульф
Имеет тип Human. Этот босс не ждет терпеливо, пока вы его убьете, он сам приходит к вам в дом. До выхода DLC Crimson Court – самый опасный босс среди всех. Вообще всех. Опасный настолько, что под него пришлось не только держать команду, но и подстраивать стратегию всей игры. Помимо того, что Ввульфа трудно победить, его появление невозможно предугадать. Задание «Волки у порога», в котором он является главной целью, может появиться в любое время, при выполнении двух условий – не ранее недели 35, и если у вас в ростере есть четыре и более героев уровня 5. Оно всегда максимального, Темнейшего уровня сложности, и при отступлении с него вы гарантированно теряете одного героя. Однако если вы проигнорируете квест, Ввульф и его банда разломают два случайных улучшения поместья, а задние станет недоступно. Но через несколько недель они вернутся вновь, и будут возвращаться до тех пор, пока их вожак не будет побежден. Нужно вспомнить, что последние уровни улучшения гильдии и кузницы стоят очень дорого, поэтому есть большая вероятность, что к первому набегу на нашу штаб-квартиру они еще не будут готовы. Пускать в бой с этим боссом героев без полностью улучшенного оружия и навыков – гарантированное поражение. А терять с таким трудом отстроенные улучшения очень обидно. Поэтому с самого начала игры мы стараемся как можно дольше не прокачивать героев до чемпионского уровня. С зелеными уровнями все довольно легко: чересчур прокачавшихся или ненужных героев можно просто уволить, а вот с желтыми этого делать уже нежелательно, так как прокачка и снаряжение хорошего героя такого уровня стоит много времени и ресурсов. Поэтому не торопимся с убиением всех желтых боссов, считаем очки опыта, стараемся, чтобы герои оставались чуть-чуть недокачанными до пятого уровня. А сами, тем временем, фармим средние и длинные зеленые подземелья, копим деньги, отстраиваем замок. Если случилось городское событие, поднимающее уровень героя, которого не надо пока повышать – отправляем его (или их) на эту неделю в таверну, госпиталь или монастырь, и их уровень сохранится. И лишь когда будут в наличии все ресурсы для подготовки спецкоманды из четырех чемпионов, быстро докачиваем подготовленных героев на оставшихся боссах или обычных заданиях. Всегда нужно держать запас денег, достаточный для того, чтобы улучшить команде снаряжение и навыки. Так как Ввульф не требует какой-то особой команды против себя, надежнее иметь в запасе нескольких героев каждого нужного класса, чтобы иметь возможность пускать их по очереди на другие красные квесты, а затем спокойно успевать снимать стресс и негативные квирки. Есть еще один способ, простой и дешевый, но жестокий. Я никогда им не пользовался. Можно собрать команду низкоуровневых смертников, послать их на задание и отступить при первой появившейся возможности. Отряд гарантированно потеряет одного из членов (а то и больше, если в первом бою не повезло), но отвлекшийся на наших самоубийц Ввульф не успеет поломать поместье и уйдет, чтобы вернуться позднее.
Если наша индустрия готова к встрече с агрессором, можно начать готовиться к самому бою. Перед боем закупаем все доступные лопаты, всю еду, бинты и приличный запас святой воды и трав. Одно из немногих заданий, где вполне пригодится опий – нам встретится сразу несколько мэдменов. Факелов лучше взять тоже побольше – 10-12 штук, лишние потом можно выкинуть. Отдохнуть на задании будет невозможно, поэтому придется время от времени подлечиваться едой. Квест имеет заскриптованную карту в виде небольшой окружности. Мы начинаем в нижней ее точке, Ввульф сидит в самой верхней. К нему можно пройти по любой из сторон окружности – опасности на обоих путях примерно одинаковые. Посередине каждой дороги есть ответвление вбок – там ожидает тяжелая драка и чемодан с предметом Предка (кстати, чем больше вы уже собрали предковых предметов, тем больше шанс, что в чемодане будет обычный оранжевый артефакт). Такой же чемодан лежит в комнате за боссом, но путь к нему преграждают только два завала. Я рекомендую, не отвлекаясь, идти сразу к боссу, так как битвы в боковых комнатах сложные, а права на ошибку нет. За дополнительным добром всегда можно вернуться потом, если команда еще в состоянии драться. По пути к боссу нам будет встречаться пестрая смесь из самых разных бандитов, от совсем слабых, до самых крутых. Им будут сопутствовать мерзкие собаки и еще более мерзкие безумцы, тоже разноуровневые. Чтобы пройти через них с минимальными потерями, внимательно смотрите на их уровни (можно понять по цвету, названиям и моделькам; зеленые – новичковые, коричневые – ветеранские, серовато-синие - чемпионские), и убивайте самых сильных первыми, оставляя зеленых напоследок. Мэдменов это не касается – они опасны все.

Сам Разбойник Ввульф имеет относительно немного ХП, средний уворот и средние резисты к DOTам. Зато имеет два действия и два автодействия в ход. Накладывает много стресса и умеет станить. Начинает бой один, но сразу же вызывает бочку с бомбами и одновременно или чуть позже – двух крутых бандитов. Бочка находится в четвертом ряду и постоянно имеет активный рипост, нанося атакующим ее 7-10 урона, сам главный бандит остается в третьем ряду. Если бочка цела, в начале хода Ввульф, подобно Пророку из Руин, кидает метку на один ряд. В конце хода он подрывает на этой метке бомбу, нанося огромный урон. Если бочку с бомбами разбить, метка спадает и взрыва не происходит, но на следующий ход босс вызовет новую. Однако совсем игнорировать бочку нельзя, так как ее урон вполне может отправить на Порог Смерти с первого раза.
Распространенный вариант: взять в команду МАА и прикрывать щитом цель бомбы (Собачник не подойдет – взрыв бомбы имеет точность более 200%, от него не увернуться), однако в таком составе будет крайне трудно дойти до босса, не нахватав ран и стресса, к тому же, Ввульф может застанить Ветерана, за чем последует катастрофа. Поэтому я советую другую тактику, в чем-то более сложную, но более надежную. Так как призванные бандиты довольно живучие, а босс призывает новых почти сразу же, бить их не имеет смысла. Поэтому сосредотачиваем все усилия сначала на бочке, резко уменьшая урон от босса, а все оставшиеся атаки направляем на самого Ввульфа. Чтобы гарантированно убить бочку, в команду обязательно надо взять Арбалетчицу и Гелионшу, для второго ряда лучшим кандидатом до недавнего времени оставался БХ, с его станом и универсальностью. Наш собственный Бандит и Воровка тоже возможны, но у каждого есть свои плюсы и минусы. До выхода Crimson Court этот босс был очень труден, так как на бочку обычно уходило две из трех атак основных дамагеров, и самого босса, по сути, разбирал один дамагер и доктор. Однако в DLC появился сразу и более сложный босс (Графиня), и супероружие против Ввульфа – Флагеллянт. Имея большой урон с DOTов, с Bleed Amulet-ом он пускает кровь боссу в 85% случаев (с Shard of Glass – гарантированно), а так как Ввульф имеет два действия, кровотечение наносит урон очень быстро. Кроме того, находясь во втором ряду, Флагеллянт отлично выживает сам и может при случае помочь выжить другим, поэтому урон разбойников не так страшен. Так что, при наличии у вас этого DLC, обязательно имейте подготовленного Флагеллянта на случай набега.
Боссы, ч.3: регулярные боссы
С этими я уже дрался столько раз, что они стали мне почти родными.

Для любого похода на босса, учитывайте одну важную деталь: до босса еще надо дойти! Подобрав идеальную партию против босса, вы можете испытать проблемы с рядовыми монстрами локации, нахватав ранений и стресса еще до встречи с целью. Поэтому, при выборе партии соблюдайте некоторый компромисс между опасностями локации и особенностями босса. Особенно это касается красных подземелий. Поэтому приведенные здесь наборы команд подобраны именно так.
Necromancer. Некромант
Первый босс Руин. Скорее всего, он будет первым боссом на вашем долгом пути (эх, ностальгия!). Имеет тип Unholy/Eldritch. Весьма легкий босс, никогда не доставляет больших проблем. Зеленого Некроманта я как-то смог убить уже на пятой неделе, и в принципе, его можно убить практически любой командой. Желтый тоже не представляет сложности, хотя к красному уже надо подходить серьезно. Имеет средние по меркам боссов ХП, но не умеет ни лечиться, ни как следует уворачиваться, поэтому реальная живучесть у него довольно невысока. Каждый ход вызывает скелета, а сам отодвигается все дальше. Собственные атаки слабые, однако накладывают немало стресса на всю команду. Стратегия боя с ним элементарна – игнорируя скелеты, бейте его самого. Это вполне безопасно, потому что призываемые Некромантом скелеты изначально не имеют действия, поэтому начинают только со следующего хода. Таким образом, у нас полных три хода до тех пор, пока нам начнут наносить серьезный урон. За это время зеленого и желтого можно вообще успеть убить, а красного серьезно поранить. Команду, соответственно, надо подобрать под чистый урон в любую позицию. В обязательном порядке в ней должны быть Гелион и Арбалетчица. При желании, Арбалетчицу можно заменить на Чумную Доку, однако это более опасный вариант, так как бой будет длиться дольше. Во вторую позицию идеально вписывается Воровка, хотя для желтого Некроманта можно заменить ее на Бандита, который на втором ходу применит Tracking Shot, и далее будет только стрелять. Полезно будет Оккультистом повесить на босса метку – если в команде есть Арбалетчица, она с адским смехом начнет отрывать от ХП несчастного огромные куски. Конечно, бой с красным Некромансером уже далеко не такой радужный. Он становится весьма жирным, скелеты более сильными, но в общем, стратегия боя не меняется. Даже если он вызовет большого скелета-генерала (что можно считать худшим, что может произойти в битве с этим боссом), все равно нужно продолжать фокусить самого босса, так как генерала разбирать придется чудовищно долго. Если Некроманта прикрыл щитом скелет-гвардеец, желательно иметь у Воровки навык Shadow Fade со станом (в остальных случаях применять его в этом бою не надо).
Prophet. Пророк
Второй босс Руин. Имеет тип Unholy. Достаточно хитрый босс. Может стать как очень трудным, так и довольно легким противником. Сидит в четвертом ряду, поставив перед собой три баррикады из скамеек. Каждый ход помечает один или два ряда в нашей команде, на которые в конце хода роняет куски потолка, с очень большим уроном. Свои собственные атаки довольно слабые, опасны, разве что, станом и стрессом. Скамейки, хотя не делают ничего, имеют все возрастающие ХП и умеют уворачиваться, прорубиться через них будет непросто (хотя каждую побежденную скамейку можно продать за 2500 золота). Нужны герои, умеющие атаковать четвертый ряд. Поэтому возьмите с собой ровно ту же команду, что и на Некроманта – Арбалет-Оккультитст-Воровка-Гелионша. Провешиваем метку, и босс начинает быстро умирать. Единственное, но очень важное отличие – Оккультист должен убрать свой ножик и взять Weakening Curse, который уменьшает урон цели. Арбалетчица, вместо Blind Shot, берет свою собственную метку. Также ей желательно иметь осветительную ракетку, чтобы снимать станы. В первый ход Арбалетчица вешает метку, а Оккультист сразу же, ни на что не отвлекаясь, начинает использовать проклятье. Доктор не отвлекается и на лечение, пока ХП союзников не станет близко к нулю, но зато успевает сильно урезать урон боссу. На зеленом и желтом уровнях дело доходит до того, что на третьем ходу потолок Пророка начинает падать с уроном аж в 3 или 4. В таком случае, оставив боссу ХП на один удар, можно даже поохотиться на его скамейки. Можете догадаться, что для красного Пророка все не так весело. Потолок у него куда более тяжелый и меткий, поэтому на первом же ходу, пока дебафы на боссе еще невелики, имеет шанс полностью обнулить ХП одного из героев, и Оккультист будет вынужден отвлечься на его спасение. Из-за этого драка с высокоуровневыми Пророками во многом напоминает рулетку. Чтобы хоть немного уменьшить опасность ваншота в этом бою, тоненькую Воровку можно дополнительно обвесить артефактами на уворот, а если вы все еще опасаетесь – выпить целебную бутылочку Toxin Trickery. Гелион и Арбалет один удар переживут, а Оккультисту нормально поднять живучесть все равно не выйдет, так что можно и не пытаться. Охотиться за табуретками в бою с красным Пророком категорически не рекомендуется!
Hag. Ведьма или Колдунья
Первый босс Чащи. Имеет тип Human. Самый легкий босс среди всех. С ней никогда не возникает серьезных проблем, хотя и против нее нужно подбирать команду. Занимает ряды 3 и 4, в первых рядах стоит ее большой и страшный котел. В него она в начале боя сразу забросит одного из членов команды, где тот будет получать процентный урон каждый раз, когда кто-то походит. Если котел хорошенько ударить, жертва выпадет в наш первый ряд. Вскоре после этого Ведьма закинет туда кого-нибудь снова. Пустой котел имеет очень суровые показатели, и, после освобождения из него героя, восстанавливает все ХП. Бить его вообще нет смысла. Зато имеет смысл фокусить саму Ведьму. Она имеет очень маленькие (для босса) ХП, но довольно приличный уворот – у красной Ведьмы он может стать проблемой. Выход: используйте метку Оккультиста. Строго говоря, к бородатым мужчинам в чалмах лесная красавица испытывает особое влечение. Она выбирает их целями для котла в половине случаев. И это, кстати, самый удобный для нас вариант. После того, как он повесил метку, Оккультист, по большому счету, не нужен. Мы оставляем его потихоньку вариться, а сами усиленно колотим Ведьму. Чаще всего, даже в красном варианте, она умирает раньше, чем Оккультист сварится совсем. Если же в котел попал один из основных дамагеров из рядов 1 или 2, его лучше оттуда освободить, иначе урон команды сильно уменьшится. Против Ведьмы отлично подойдут все те же Гелионша и Арбалетчица, а во второй ряд нужно поставить БХ или Бандита. Бандит – более хороший выбор против босса, с женской поддержкой он может прикончить зеленую ведьму уже на второй ход. БХ будет более безопасным вариантом для высокоуровневого похода, так как в Чаще на чемпионских уровнях очень нужен стан, но против самого босса Наемник намного менее полезен (он не бьет по метке в третий ряд). Промежуточный вариант – Собаковод, хотя урона у него еще меньше.
Brigand Pounder. Разбойничья пушка или просто Пушка
Второй босс Чащи. Сама имеет тип Ironwork, однако настоящие цели будут иметь тип Human. Один из тех боссов, что очень легки на зеленом уровне и невероятно сложны на красном. Пушка имеет мало ХП, но внушительную защиту и полный иммунитет к любым эффектам, кроме чистого урона. Единственное, что еще можно с ней сделать – повесить метку. Сама по себе Пушка не делает ничего, зато каждый ход она вызывает себе на подмогу команду из нескольких разбойников. И, в отличие от Некроманта, у них сразу есть действие. Среди бандитов всегда будет заряжающий – Brigand Matchman, разбойник с длинным шомполом. Он будет в задних рядах, и его обязательно надо убить до конца хода! У пушкаря очень маленькая скорость, и он всегда ходит последним, но если остался в живых, то заряжает орудие, и делает выстрел. Если это случится хоть раз, последствия для вас будут самые печальные. Одним выстрелом вся ваша команда может отправиться на Порог Смерти, и ее быстро добьют остальные разбойники. Изредка пушка может промазать, но надеяться на это категорически нельзя! Итак, заряжающего надо убивать обязательно и в первую очередь. ХП у него немного, и на зеленых и желтых квестах бойцы-дамагеры убивают его за одну атаку. Однако к красным у него подрастает и ХП и уворот. Поэтому, даже при хорошей точности героев, на него часто требуется две, а то и три атаки. Кроме него Пушка может вызывать разбойника с ружьем и разбойника с кинжалами. Желтая и красная Пушки могут вызвать еще и большого разбойника с плеткой, и, в отличие от Некроманта, это наоборот, большая удача, так как он занимает сразу два места, и кроме него других атакующих разбойников не будет. При этом опасность он имеет даже меньшую, чем разбойник с кинжалами. Тактика боя с Пушкой отличается в зависимости от сложности задания. На зеленых и желтых квестах вам обычно будет хватать урона, чтобы убить все подкрепления, которые Пушка призовет, при этом еще будут оставаться атаки против самого босса. Поэтому это будут довольно спокойные, хотя и очень долгие бои. Пытаться каждый ход убить все подкрепления у красной Пушки бесполезно – не хватит урона для самого босса. Такой бой может длиться вечно. Поэтому здесь обязательно только убирать заряжающего, а остальные атаки бросать против орудия, танкуя урон лицом. Для уменьшения получаемого урона можно раз в два хода убивать бандита с ружьем, и время от времени – бандита с кинжалами. Атаковать их имеет смысл, только если они в этот ход еще не действовали, так как вместо убитых Пушка в следующий ход вызовет новых, и атака будет потрачена в никуда. Этот бой я бы назвал самым сложным среди регулярных красных боссов, и многое зависит от удачи доктора. Практически единственным вариантом против Пушек остается испытанная команда Арбалет-Культист-Воровка-Гелион. Замена Воровки на Бандита здесь не оправдана, так как добивать разбойников с рипоста нет смысла – урон по вам уже нанесен, а на следующий ход появится точно такой же враг. Кроме того, у красного пушкаря уже очень приличный уворот, и гарантированно попадать в него в течение всего боя может только мастерица летающих ножей.
Swine Prince. Свиной Принц или просто Свин
Первый босс Тоннелей. Имеет тип Beast. Считается одним из самых сложных, однако при правильной тактике – один из самых простых боссов. Как и все боссы, имеет некоторую хитрость, которая может обернуться катастрофой при первой встрече с ним. Сам Главный Свин занимает аж первые три ряда и очень толст по ХП. Позади него прячется маленький поросенок Вилбур, который является советником и мозгом босса. Мелкий поганец постоянно станит ваших героев и помечает цели для Свина, которые тот молотит зазубренным мясницким тесаком. Атаки Свина по меткам наносят огромный урон. Несмотря на это, трогать Вилбура ни в коем случае нельзя! При первой же атаке, нанесшей урон поросенку, большой свин вне очереди ответит мощнейшей атакой по всей команде, к тому же оглушая ее. Если Вилбура убить, Свин начнет использовать эту атаку постоянно, и скорее всего, вы его не победите. Вилбура можно пытаться станить навыками без урона, но у него высокий уворот и резист, к тому же он имеет два действия в ход, а сам Свиной Принц к стану почти иммунен, поэтому мы будем пользоваться совсем другой тактикой. Ключевые навыки для нее – осветительная ракета Арбалетчицы (Rallying Flare) и проклятье Оккультиста (Weakening Curse), срезающее урон. Для боя со Свином Арбалетчице обязательно надо выдать артефакт на сопротивление стану – Stun Charm, чтобы ее не мог оглушить Вилбур. Совсем хорошо еще и иметь квирк Hard Nogging, тогда Арбалет будет неоглушаема. В течение всего боя она, скорее всего, не сделает по боссу ни одного нормального выстрела. Вся ее задача – палить в Свина осветилками (ракетка теперь наносит урон, так что будьте внимательны и не выстрелите ей случайно в Вилбура), снимая метки и станы с сопартийцев. Если меток нет, Свин будет использовать свою самую слабую атаку, бестолково размахивая когтистой лапой. О том, чтобы и эта атака не была опасной, позаботится Оккультист, накидывая суммирующиеся проклятья. Тогда, даже в случае, если Арбалетчица походит раньше Вилбура (т.е. до того, как он успел поставить метки), большая свинья не сделает нам совсем уж большой беды. Наносить основной урон будут все та же Гелионша и БХ. Против Свина БХ очень эффективен, так как у босса только одно действие в ход, метка спадет нескоро, и БХ имеет возможность как следует отработать по им же поставленной метке. Кроме того, он отлично поможет пройти само подземелье. Как вариант, можно взять Собаковода, с его увеличенным уроном по зверям и тоже со станом, но БХ показывает себя немного лучше. Против этого босса был бы великолепен Лепер, но пройти с ним саму карту уже на желтых уровнях становится очень трудно – недостаточный урон в задние ряды сказывается плачевно. Красный Свин от зеленого отличается мало. Растет только жирность босса да цена ошибки. Учтите, когда большой Свин, наконец, рухнет, вам еще придется иметь дело с Вилбуром. Хотя этот мелкий пакостник почти не наносит урона, у него большой уворот, а его визг задевает и станит всю команду. Так что постарайтесь не оставлять героев на Пороге Смерти. Будет обидно потерять их в самом конце боя.
Flesh. Плоть
Второй босс Тоннелей. Имеет тип Eldritch. Еще один босс, легко побеждаемый в зеленом варианте, и крайне трудный в красном. Довольно интересен своим внешним видом. Босс занимает все 4 ряда, но состоит из 4 отдельных частей. Хотя ХП у них на всех одни, каждая часть имеет собственные показатели сопротивления и атаки. Причем кусков каждого типа может одновременно присутствовать больше, чем один. Каждый ход Плоть перестраивается, меняя количество различных кусков и их расположение. Типов частей тела у нее тоже четыре. Это голова (Head), хребет (Bone), сердце (Heart) и зад (Butt). Голова имеет серьезную защиту и резисты, атакует сильными укусами в первые ряды, провешивая кровотечения. Хребет защищен сильнее всех, атакует любой ряд со станом и небольшим уроном. Сердце защиты не имеет, резисты у него самые низкие и атак нет. Зато оно очень быстрое и лечит все тело. Свиной зад имеет средние среди всех кусков защиту и резисты, и ведет себя отвратительно. Вы когда-нибудь видели ядовитую задницу с глазами и зубами? Так вот – это она. Проводит атаки в стиле Russian Reversal в задние ряды команды и накладывает яд. Головы возникают только в рядах 1 и 2, зады – только в рядах 3 и 4, а хребты и сердца могут появиться в любом месте (причем, если хребет появится в ряду 4, он пропустит ход, так как его атака оттуда не работает). В соответствии с этим, нашей команде нужно стараться постоянно бить по сердцу (или сердцам) где бы оно ни вылезло. Если сердца нет, то целить зад, а если нет и его, то голову. Хребет слишком крепкий, и его бить бесполезно. У всех частей, кроме сердца, серьезные сопротивления DOTам, и срабатывать они будут через раз. Красная плоть представляет намного большую опасность, чем ее младшие итерации. Она производит меньше сердец (которых несколько ходов подряд может вообще не быть) и больше хребтов и задниц, поэтому убить ее труднее. К тому же, у чемпионской плоти зады становятся опасней, чем морды, потому что имеют практически тот же урон, а бьют по нашим задним рядам, у которых намного меньше ХП. Кроме того, они начинают целенаправленно фокусить одного героя. Морды тоже начинают грызть уже не по одному, а сразу по два героя, так что от доктора зависит очень многое. И все равно, драка с Плотью сильно зависит от удачи – насколько много сердец будет производить босс и где они будут расположены. Команд можно послать на бой довольно много. В первый ряд можно поставить Гелиона, которая будет бить по сердцу с полным уроном, где бы то ни появилось, а если его нет – вешать кровотечения. Либо можно взять Флагеллянта, который не будет доставать до последнего ряда, зато легко будет пробивать DOTами защиту голов и задниц. Учтите, что DOT-эффект остается, даже если кусок босса меняется на другой, ведь у Плоти единое тело. Во второй ряд в компанию к Варварше можно взять БХ (в основном – для комфортного прохождения самой карты, чем для битвы с боссом), а на помощь Флагеллянту позвать Бандита с его рипостами. В четвертый ряд можно поставить надежную и универсальную Арбалетчицу, либо заменить на ее на Чумную Доку. В случае желтого и красного босса Доке уже нужен артефакт Blasphemous Vial, иначе ее лучше не брать. С артефактом и отстроенным Атенеем (Athenaeum, изба-читальня из DLC Districts) Дока будет травить даже очень устойчивые свиные зады с шансом почти 90%, а остальное – гарантированно. Как плюс - медичка может снимать яды и кровотечения, как минус – имеет очень маленькие ХП и в бою с красной Плотью всегда бывает жестоко искусана свиными задницами.
Siren. Сирена
Первый босс Бухты. Имеет тип Eldritch. Хотя и довольно слабый босс, вполне может обеспечить проблемы. Для боя с ней нужна вдумчивая подготовка, все более тщательная с каждой ее итерацией. Сирена имеет довольно приличные ХП и уворот, который на красном квесте становится проблемой, как у Пророка и Ведьмы. Ее главная опасность – в умении брать под контроль одного из героев команды, который некоторое время дерется против своих, постоянно получая при этом стресс. Кроме того, призывает на помощь стандартных рыб и рыб-стражников, но реже, чем Некромант, и всего одну. Сама по себе урона наносит мало, специализируется на стрессе и кровотечении. Зато наши герои под ее контролем внезапно открывают в себе способность применять даже те навыки, которые мы им не прокачивали. Они могут использовать любой свой навык, который возможно выполнить в том ряду, где они стоят. При этом, перевербованные бойцы обычно занимают тот же ряд, где и были, т.е. рукопашники идут в первый-второй, а стрелки – в четвертый ряд (сама Сирена занимает два места). Однако когда они возвращаются обратно (обычно по прошествии двух ходов), всегда отправляются в четвертую позицию. Сирена никогда не утаскивает больше одного героя, а сама атака, выполняющая перевербовку, выполняется как дебаф. Во-первых, от нее можно увернуться, однако она весьма точная, и рассчитывать на это не стоит. Во-вторых, Сирена всегда выбирает целью героя, сопротивление дебафам у которого пониже. Того, у которого сопротивление наименьшее, она выбирает вдвое чаще, а того, у которого максимальное среди команды – вообще не трогает. Поэтому важных приемов против Сирены два – святая вода и хорошо приложенный стан. Хотя святую воду в принципе полезно таскать против многих боссов, здесь она просто обязательна. Разведав (или поняв методом исключения), в какой комнате находится босс, перед дверью всей командой напиваемся святой воды, повышая сопротивление дебафам. Чем больше воды вы сможете дотащить, тем лучше, но для начала нужно хотя бы 4 – по одной на всех. Второй момент – в команде обязателен БХ с артефактами Debuff Amulet (из-за его резистов), стоящий во втором ряду. Для этого боя Наемнику нужно взять сразу оба его стана, на случай, если бойца из первого ряда утащат и гранатка станет недоступна. Станить он будет вовсе не Сирену (хотя и можно, но у нее крепкие резисты и два действия в ход), а перевербованного героя. Будучи оглушен, наш свихнувшийся партиец не только не будет наносить урон, но и не будет получать стресс, что тоже полезно. К тому же, стан может пригодиться, если призванный рыба-стражник прикроет Сирену щитом. Кстати, не забывайте, что действие святой воды не долгое, и если она все еще осталась, ее желательно использовать на тех героях, над которыми потерять контроль никак нельзя (читай – на БХ). Так же может пригодиться особенность Сирены выбирать тех, у кого резисты ниже. Можно напоить святой водой всех, кроме героя с самым малым уроном (т.е. Культиста). Кроме доктора и БХ в команде должна быть стандартная Гелионша и не менее стандартная Арбалетчица. Их высокая точность и высокий урон помогут быстро расправиться с боссом. Кроме того, Арбалетчица может потратить свой первый ход на осветительную ракетку, чтобы еще поднять сопротивление товарищей, однако тогда почти наверняка сама станет целью Сирены. Других хороших вариантов партии против этого босса практически нет.
Drowned Crew. Утонувшая команда
Второй босс Бухты. Имеет тип Unholy. Дэйви Джонс и Ко. Один из самых живучих боссов, хотя по характеристикам этого и не скажешь – ни больших ХП, ни серьезного уворота. Зато имеет несколько действий в ход и постоянно лечится. Вообще, этот босс не очень опасен, и урона наносит откровенно мало, однако стресса накладывает прилично, постоянно дебафает и перемещает. При невнимательной игре бой с ним может сильно затянуться, с самыми печальными последствиями. Начинает бой всегда с притяжки одного из героев в первый ряд. Одновременно с этим вызывает призрака с якорем (Drowned Anchorman), который имеет немного ХП, но неплохую защиту и резисты. Кроме того, босс умеет срезать урон, накладывать стресс и бить багром (только эта атака наносит серьезный урон). В конце хода матрос с якорем кидает его в героя в первом ряду, опутывая якорной цепью. Если атака попала, герой становится иммобилизован (т.е. не может покинуть этот ряд никаким образом), однако может использовать все навыки. Одновременно с этим, матрос передает остальной команде свой баф на защиту и резисты, и полностью восстанавливает свои ХП. Когда кто-либо выполняет действие, «заякоренный» герой получает стресс, а сам босс немного подлечивается. Так как действий у самого босса много, а ХП у якорщика примерно на полторы полноценных атаки, его жертва начинает быстро набирать стресс, а босс – так же быстро восстанавливаться. Если матроса убить, то герой освободится, а баф с босса исчезнет. Однако на следующем ходу капитан вызовет якорщика снова. Сам бой довольно прост, однако для его ускорения желательно знать несколько хитростей. Во-первых, запаситесь лечебными травами и бинтами, чтобы снимать эффекты атак, либо святой водой, для сопротивления им. Во-вторых, постарайтесь максимально снять стресс с переднего героя, выдать ему лучшие артефакты против печали, а возможно и потратить на него лагерный навык Pep Talk (обычно больше нигде не нужный). В-третьих, несмотря на то, что босс любит притягивать героев вперед, до хода самого якорщика они спокойно успеют уйти обратно, и таким образом, вы можете регулировать, кто будет стоять в переднем ряду и получать стресс. В-четвертых, хотя якорщика можно убить до его хода, на это уйдет слишком много атак, и бой будет очень долгим. Зато его можно и нужно станить, но только ДО того, как он успел кого-то поймать. Для этого возьмите в команду БХ с обоими своими станами (апперкот – если притянут вперед), и выдайте ему оглушительного слона (Dazzling Charm). К сожалению, резисты матроса не позволят станить его два хода подряд, но даже один ход его бездействия – это много. К тому же, если на якорщика повесить метку (Культистом, не надо тратить на это ход БХ), он не перенесет ее на босса, и когда с него спадет защита, Наемник имеет шанс убить его одним ударом. Пока матрос никого еще не поймал, надо всеми силами фокусить самого босса. У этот момент у него нет ни защиты ни уворота, и чистым уроном он убивается крайне быстро. Если якорь нашел свою жертву, то бить капитана бесполезно – он становится весьма крепок и лечится примерно на столько же ХП, сколько вы ему снимаете. В таком случае нужно сосредоточить все атаки на держателе якоря. Помимо БХ, возьмите в команду Гелионшу и Арбалетчицу (кто бы сомневался). По части чистого урона им равных нет. Против этого босса был бы хорош Лепер, так как он может пробивать сразу по матросу и капитану, либо убивать матроса с одного удара (не всегда, но часто). Однако, чтобы дойти до босса, потребуется победить многих рыб-шаманов в задних рядах, а в компании с БХ (который тоже в четвертый ряд не бьет) это будет довольно трудно. Так что для зеленого, и даже желтого босса это сделать можно, но вот для красного – категорически не рекомендую.
Боссы, ч.3: Боссы Темнейшего Подземелья
Большинство этих боссов, на самом деле, не сложнее регулярных красных боссов, но вот добраться до них живыми по-настоящему тяжело.
Shuffling Horror. Мешающий Ужас
Босс первого задания Темнейшего Подземелья. Подросшая версия Шамблера. Имеет тип Eldritch. До появления Графини соперничал с Ввульфом за звание самого сложного босса. При всем том, тактика боя с ним не отличается изощренностью. В отличие от своего младшего брата, призывает не два щупальца, а одного культиста-жреца (тентакли в капюшоне). Сам Шамблер занимает первые три ряда, культист сидит в четвертом. Основной урон идет именно от жреца, но бить его не надо – он толстый, а босс быстро призовет нового (иногда может призвать защитный нарост, но это случается редко и пользы приносит немного). Сам босс постоянно царапает всю партию когтями, накладывая стресс и кровотечения, а также перемешивает ряды. Все атаки нужно сосредоточить именно на нем. Советов для боя не много. Во-первых, запаситесь святой водой и бинтами. Во-вторых, не тратьте ходы на перемещение героев по рядам. Старший Шамблер каждый ход меняет местами передние ряды партии с задними, поэтому имеет привычку возвращать команду в исходное (или близкое к нему) положение каждый второй ход. Так что атакуйте его тем, что доступно прямо сейчас. Команда против этого босса высылается с учетом, скорее, его подземелья, чем его самого, так как оно, как ни странно, самое сложное среди всех четырех. Поэтому она будет очень стандартной и очень надежной – Абралет-Культист-БХ-Гелион. Хороший стан на этой карте необходим критически, так как много врагов, накладывающих Guard.
Templar Impaler/ Templar Warlord
Скорпионо-кентавры второго подземелья. Имеют тип Eldritch/Beast. Для полноценного босса слабоваты, зато на карте аж три комнаты с ними. Первая и самая важная особенность – их самая мощная атака полностью контрится артефактом Talisman of the Flame, который (в количестве трех штук) дают за победу над Старшим Шамблером. Поэтому три из четырех героев перед походом должны надеть эти артефакты на себя. Одному не хватит, поэтому в поход нужно брать персонажа со способностью Guard – Собачника или Ветерана, которые будут прикрывать героя без артефакта. Я рекомендую Собачника, за большую универсальность, полезную метку и способность уворачиваться от темпларских станов, которые могут сбить щит. Если про талисманы забыть, это задание не пройти! Еще надо запастись святой водой, бинтами и противоядиями, а также едой и факелами по максимуму. Для второго и третьего задания в Темнейшем Подземелье, иметь полностью забитый припасами инвентарь – это нормально. Для более удобного прохождения также советую посмотреть карту задания на DD Вики. В команду нужно взять еще Арбалетчицу и Гелиона. Без охранного факела нужно оставить Варваршу, сделав ее основным дамагером. Сами темплары, хотя и сильны, ничего особенного не представляют. Много урона, станы, яды, два действия в ход. Жукотавры встречаются не поодиночке – один из них сидит в компании двух тентаклевых собак, другой в компании двух летающих голов, в третьей комнате их сразу два. Ту, где их два, оставляем напоследок. В первом случае убиваем сначала собак, во втором бьем сначала жукотавра, так как летучие головы менее опасны. В третьем случае бьем любого – Полководец имеет меньше ХП, но Протыкатель опаснее. Первым же ходом Собачник кидает Guard на Варваршу (или другого героя, у которого нет защитного факела), и весь бой занимается только этим, пока темплар (или темплары) не умрет. Культист кидает метку, а затем лечит, Арбалетчица и Гелион наносят урон.
Mammoth Cyst & White Cell Stalk
Многочисленные боссы третьего задания Темнейшего Подземелья. Имеют тип Eldritch/Beast. Встречаются во всех коридорах, ведущих к цели задания, а также в самой комнате с ним. Подземелье очень большое и разветвленное, крайне советую найти на DD Вики его карту. Желательно запастись едой и факелами по максимуму. Сама по себе киста вообще ничем не примечательна – хотя живучесть большая, урон довольно слабый. Главная хитрость заключается в маленьком ее спутнике в четвертом ряду. Белая клетка, помимо того, что лечит хозяина, умеет телепортировать всю команду в случайную комнату на окраину этой большой карты. Правда, ХП кисты при этом не восстанавливаются, и за несколько заходов босса все же можно убить. Однако при правильном подборе команды это задание вообще не представляет сложности. Ключевым персонажем команды здесь будет Чумная Дока с артефактом Blasphemous Vial. Так как сама киста занимает три ряда, а лейкоцит торчит в четвертом, Дока может станить сразу обоих врагов, ровно как и провешивать яд. Дело в том, что белая клетка имеет немного ХП, и в первый ход своего появления телепорт обычно не использует. Поэтому в первый ход станим и раним ее, а во второй убиваем, заставляя кисту тратить ход на призыв новой. Оставшиеся атаки тратим на босса. Затем процесс повторяем. Бой обычно идет довольно спокойно, и единственной проблемой может быть стресс. В последние два прохождения мою команду за все задание так ни разу и не телепортировали. Кроме того, наличие Доки снижает необходимость в антидотах и бинтах, хотя лечебные травы все еще полезны. В компанию с ней нужно взять обычную Гелионшу, которая будет охотиться за белыми клетками, а также Бандита. Бандит начинает бой с рипоста по лейкоциту, а затем его может добить либо дока с ядов во второй ход, либо Гелион, когда Бандит откатится обратно на свое место.
Финальный босс всея игры
На тот удивительный и маленький случай, если вы еще не знаете, не буду спойлерить, кто это будет. Босс имеет тип Human/Eldritch, а потом Cosmic. Перед боем скупаем все доступные бинты, травы, святую воду и противоядия. С этого задания невозможно отступить вообще. Перед самим боссом не будет врагов, только короткий коридор с секретной комнатой посередине. Битва с боссом будет очень долгой, но не то чтобы особо трудной. В начале битвы окажется, что босс неуязвим. Зато его копии, которых он призовет в количестве трех штук – нет. Сам босс будет держаться в четвертом ряду, и пока что с ним мы ничего сделать не сможем. Прорубаемся через клонов, которых босс будет постоянно призывать и лечить. Через несколько ходов босс устанет, и призовет на смену убитой копии кривобокую и корявую. Уничтожение этого отражения нанесет ему урон. Процесс промышленной добычи боссокопий продолжаем до тех пор, пока не убьем 5 кривых дубликатов. Это самая трудная часть боя, она продолжается очень долго. Основная опасность будет не в уроне, а в накладываемом стрессе. Поделать с этим ничего нельзя, разве что стараться стандартным образом минимизировать атаки по партии, оглушая и атакуя еще не походивших врагов. После этого босс потеряет неуязвимость, зато подрастет и отрастит приличные ХП. Он уйдет в четвертый ряд, наспамив три «абсолютных ничего» (серьезно, они так и называются). С «ничего» нельзя сделать ничего, зато постоянно перемещающийся по рядам босс вполне убиваем. Задача сводится к стандартным атакам в любой ряд. Также его можно станить. После победы над этим воплощением, босс переродится еще раз. В виде гигантского яйца он будет иметь только одну слабую атаку, а урон по нему самому будут даже подлечивать героев, хотя и накладывать яд. Для партии это время, чтобы восстановить силы и подлечиться. Через два-три хода из яйца вылупится финальное воплощение босса, причем часть здоровья, отнятого у яйца, отнимется и у него. Совсем убить его, полностью уничтожив яйцо, не получится – оно вылупится все равно. Последнее воплощение тоже вполне обычно для босса. Оно большое, занимает все ряды, имеет средне-большой урон и наложение стресса, станит и пускает кровь. Однако ничего, с чем команде было бы трудно справиться, не делает. К сожалению, когда босс лишится трети ХП, он автоматически убьет одного вашего героя. Кого – вы выбираете сами. Эта способность сработает второй раз, когда у босса отнимется еще треть ХП. Таким образом довершать дело будут только двое. Если кто-то из персонажей погибнет раньше, смертельная атака сработает только один раз, или даже ни одного, если вы уже потеряли двух героев. Выбирать цели для жертвы надо исходя из стресса и ХП героев, оставляя самых боеспособных. Первым желательно пожертвовать бойца 4го ряда, вторым – доктора, оставив двух основных бойцов. Однако если кто-то уже успел сойти с ума или находится при смерти, выбор может быть и другим.

Вообще, это относительно несложный босс, хотя бой с ним и идет очень долго, и всякое может случиться. У всех целей среднее или низкое сопротивление DOTам и нет защиты. Проходить его можно почти какой угодно командой. Правда, все же желательно взять Оккультиста. Кроме него, у меня на битву с финальным боссом ходили в разное время: Крестоносец, Бандит (Рейнальд и Дисмас – для ачивки), Арбалетчица, Гелион, БХ, Воровка, Флагеллянт, Чумная Дока, Весталка и Лепер. Сложность прохождения с каждым из них различная, но победить босса все равно получается. Моя любимая команда все та же – Арбалет-Культист-БХ-Гелион. Эти ребята не подведут.
VIII. DLC "CRIMSON COURT" И С ЧЕМ ЕГО ЕДЯТ, ч.1: введение и общие особенности
За это прохождение вы уже неоднократно наталкивались на ту или иную информацию об этом дополнении. Оно очень крупное и добавляет большое количество как просто новых монстров и предметов, так и элементы, которые сильно меняют весь геймплей. В этот подраздел вынесены советы по общему прохождению дополнения и отдельно – битвы с его боссами. Дополнение включает в себя три части, которые можно подключать как вместе, так и по отдельности, в любой комбинации (что очень удобно). Сюда входит основная его часть The Courtyard, с которой и добавляется вся история о вампирах и охоте на них, DLC Districts, добавляющее новые здания для постройки, и новый класс героя The Flagellant. Два последних на базовую механику игры практически не влияют, и их можно установить и тем, кто любит играть в «ванильную» версию.
Во-первых, хочу отметить, что Crimson Court – образцовый аддон, на который можно равняться многим разработчикам. Он добавляет много контента, привносит в игру новые аспекты, добавляет штрихи к портретам старых героев (посредством подбора их артефактов). При всем том, я НЕ рекомендую его устанавливать тем, кто только начинает знакомиться с Darkest Dungeon. Аддон не делает прохождение игры более хардкорным, однако серьезно усложняет саму механику, добавляя сразу несколько аспектов, или «мини-игр», и уследить сразу за большим количеством вещей может быть довольно трудно. Для тех же, кто прошел игру хотя бы раз, поясню: усложнится подбор команд для заданий (так как много вампиров в команде могут сделать поход более непредсказуемым), усложнится снятие квирков и болезней (так как мешать зараженных вампиризмом со здоровыми не надо), удлинится само прохождение (за счет длиннейших квестовых подземелий), понадобится собирать и накапливать не только деньги и украшения, но и новый ресурс – кровь. Компенсируется все это появлением сильного персонажа, хорошо приспособленного против новых боссов – Флагеллянта, а также дополнительными зданиями DLC Districts, дающими, в итоге, весьма сильные бонусы. Если кратко – с этим дополнением ранние этапы игры станут значительно сложнее, мидгейм изменится мало, а вот поздняя игра станет проще. Теперь по порядку.

Общие особенности дополнения
Теперь по ходу игры нам предстоит заниматься поисками еще одного ресурса – крови. Бутылочки с ней падают с кровососов, а также иногда попадаются в контейнерах. В отличие от других расходуемых предметов, принесенная с задания кровь не тратится, а складируется в общий запас, откуда ее можно набирать на следующие задания (через окошко закупок провизии), причем бесплатно.

Вампиризм по механике игры считается болезнью, однако его нельзя снять ни лагерными навыками, ни в госпитале. Кроме того, зараженный им герой имеет иммунитет ко всем остальным болезням. Сам ход течения заболевания (оно называется The Crimson Curse или Багровое Проклятье) состоит из трех частей. Сразу после заражения герой находится в пассивной стадии (passive). В ней он имеет небольшие дебафы на сопротивление DOTам и на 10% уменьшенные ХП, но на 1 скорости больше. Через некоторое время (31-75 раундов) в укушенном просыпается неутолимая жажда крови, и он впадает в состояние craving. При этом его сопротивления к налагаемым эффектам еще уменьшаются, а скорость растет. Длится оно 31-46 раундов. Герой в этом состоянии напоминает немного ослабленную версию сумасшедшего – пропускает ходы, делает случайные вещи, бьет товарищей, накладывает стресс, кроме того, в поисках крови он может попытаться открыть некоторые контейнеры. Делает он это пореже, чем сумасшедшие, но три-четыре алчущих героя превращают поход в сущий цирк. Здесь у нас есть два пути – заставить своего ручного вампирчика потерпеть или выдать ему бутылочку с кровью. Если жаждущего напоить, он впадает в состояние кровавого безумия (bloodlust), возвращаясь к нормальному максимуму ХП (разница, однако, не отлечивается), получая резисты к стану и яду (но на кровотечение по-прежнему остается дебаф), а также +4 скорости +25% урона. К сожалению, вместе с этим герой решает, что он непобедим и всесилен, и тоже время от времени творит всякую чушь. Однако если выбирать между состояниями craving и bloodlust, второе явно предпочтительней. Длится боевая ярость недолго – 22-30 ходов. После нее герой возвращается в пассивную стадию. Если же жаждущего героя упорно не поить, ему станет очень плохо, и он перейдет в стадию wasting, получив дополнительные -10% ХП, -4 к скорости и -10% сопротивления смертельному удару. При этом отчаявшийся герой уже меньше безумствует на поле боя, но его стоны о помощи сводят товарищей с ума еще быстрее. Длится эта стадия 61 раунд, и если до конца этого времени герой не получит крови – он умрет. Если же сжалиться над ним и напоить, укушенный вернется в пассивную стадию и цикл начнется заново. Давать кровь своим подопечным можно и в другое время (и даже здоровым персонажам), но ничего хорошего из этого не выйдет. Однако в особо сложных боях (например, с боссами) можно выдать герою, уже впавшему в боевую ярость, дополнительную порцию крови. За это он получит огромное количество стресса (35-40) но и огромные бафы (+50% урона, +4 скорости) на 3 раунда. Если герой, зараженный Багровым Проклятьем, останется в замке, он будет вести себя тихо и никого не покусает. Однако отправлять его вместе со здоровыми героями в таверну, монастырь или госпиталь опасно – по возвращении можно обнаружить лишнюю пару острых зубок. При этом шанс заражения зависит от того, насколько много людей находится сейчас в здании. Сколько из них вампиров, а сколько здоровых – не важно. Чем больше героев – тем выше шанс. Однако друг другу наши вампирчики ничего плохого не делают, и вместе их можно отпускать отдыхать и лечиться как обычно. Кроме того, они очень аккуратные, и заражения в здании после себя не оставляют. В окружении добрых друзей, персонажи в стадии craving тоже ведут себя спокойнее, и на общие запасы крови не покушаются. Оставшись в замке, они выпьют одну бутылочку автоматически, если на момент начала квеста находились в стадии wasting, то есть только чтобы спастись от смерти. Однако если общий запас пуст, по истечении положенного времени они тоже погибнут. Для больного вампиризмом героя, который остался в замке, неделя считается только за 30 раундов, вне зависимости от того, сколько на самом деле прошли его товарищи на задании. Поэтому, если у вас сильный недостаток запасов крови, а увольнять вампиров жалко, их на задания лучше не брать, оставляя томиться в замке. Излечиться от Багрового Проклятия можно двумя способами. Первый – выпить особое зелье The Cure, которое таскает с собой блуждающий босс Фанатик. Однако это довольно трудный способ, так как этот босс непростой, особенно на высоких уровнях заданий, а бутылочек с лекарством он роняет мало. Второй вариант – убить одного из трех квестовых боссов в локации Внутренний Двор, что вызовет не только полное излечение всех зараженных, но и пропажу блуждающих кровососов с регулярных локаций. Правда, через некоторое время они вернутся (кроме смерти Графини, оканчивающей основной сюжет дополнения).
DLC Crimson Court и с чем его едят, ч.2: подготовка и прохождение карт
Уже в начале игры, неделе на пятой, произойдет новое и непривычное городское событие – нашествие комаров, A Maddening Whine. Оно немного (на 5%) уменьшит эффективность всех снятий стресса в поместье, и одновременно с ним станет доступен первый квест новой локации Внутренний Двор. Если квест проигнорировать, следующим событием будет The Town is Abuzz! Комаров станет еще больше, и снятие стресса получит пенальти в -10%. Это событие будет заполнять все «свободные» недели, т.е. в которые не было других событий, до тех пор, пока вы не потеряете терпение и не пойдете разгонять надоедливых вредителей. Скажу сразу – торопиться с этим не желательно. Уже на этом задании команду поджидает сильный босс (Крокодилоид, борьба с ним описана выше), и идти неподготовленным означает понести тяжелые потери. Поэтому терпим сколько возможно, набирая команду и прокачивая гильдию и кузницу. Обычно пройти первый квест дополнения без больших трудностей можно неделе к 10й. Однако его выполнение не избавит от проблем, а только начнет их – комары разлетятся по всем локациям, запустив основной квест аддона. Через несколько недель по всем локациям начнут попадаться группки кровососов, сначала изредка, а потом все чаще, пока едва ли не каждый второй бой будет против них. Почти все бродячие кровососы умеют заражать вампиризмом при атаке (кроме жукочеловека Chevalier), хотя сами по себе малоопасны. Сама локация Внутренний Двор имеет несколько особенностей – в ней постоянно горит яркий свет (для тринкеток и квирков он считается >75), а зажженный факел только добавляет +3 меткости на следующий бой. Кроме того, и у врагов и у друзей на 10% повышен шанс провесить кровотечение, поэтому Оккультист станет несколько хуже лечить. Однако заменять его на Весталку по-прежнему не желательно. Также в локации много контейнеров, в которых встречается кровь, однако открывание предметов «лбом» может заразить вампиризмом. При сборах провизии следует особо налегать на еду, лопаты и святую воду, факелов взять поменьше (их нужно беречь для взаимодействия с предметами, снимающими стресс, поэтому хватит и 8-10 штук), также желательно прикупить трав и бинтов, а вот противоядия можно не брать. Что важно – перед выходом нам не дают ни одного комплекта для костра, зато на локации можно найти винные ящики, порубив которые лопатой (вместе с бутылками) можно добыть дров. Однако не обольщайтесь – ящики имеют привычку попадаться уже ближе ко второй половине карты, поэтому начало задания всегда будет самым утомительным. Учитывая все это, на зеленом уровне прохождение не представляет сложности (кроме боя с крокодилом), но вот на желтом, и особенно красном, становится серьезным испытанием. После него даже поход в Темнейшее Подземелье уже не кажется чем-то ужасным.

Первое же подземелье с сюжетным боссом будет сразу оранжевым. Второй и третий боссы уже красные, причем третий имеет уровень Darkest, хотя с него и можно без потерь отступать. При этом по сложности они выше, чем обычные ветеранские или чемпионские квесты. Идти туда без хорошего снаряжения – смерть. Поэтому сразу после первого квеста начинается долгий и упорный путь накопительства, отстройки и прокачки, с тем лишь отличием от базовой игры, что набирать у себя слишком много вампиров не нужно слишком рано (иначе им станет не хватать крови, и придется ходить в экспедиции специально за ней). В процессе походов желательно набрать также 3-5 приглашений (Invitation), без которых войти в сюжетное подземелье нельзя. Одно нам выдадут сразу по завершении предыдущего квеста, а с остальными придется подождать до высокого уровня распространения кровососов. Тогда в группках кровососов начнет встречаться специальный вампиреныш-привратник, с приглашением в руках. Если успеть его убить (он убегает на второй ход боя), то приглашение выпадет как лут. Сами сюжетные локации боссов имеют совершенно невообразимые размеры. Длинные коридоры, множество комнат и невозможность увидеть всю карту сразу. Еще одна фишка трех боссовых подземелий Внутреннего Двора – наличие запертых дверей, к которым нужно искать ключ. Ключ лежит в сундуке, часто очень далеко от двери, которую открывает. Зато сами карты заскриптованы. Места появления монстров, лута, комнаты с ключами и боссом – все это можно найти на карте квеста в DD Вики. Очень советую это сделать, потому что иначе блуждание по этим подземельям может занять времени столько же, сколько вся остальная игра. Помимо суровых монстров, вас ждет еще и самый жуткий враг этих квестов – жадность. Лута в локации много. Особенно богата она на дешевые и средние тринкетки и улучшения для поместья, золота встречается несколько меньше. Поэтому уже через несколько комнат инвентарь забивается, и приходится тщательно планировать, выбирая, что принести домой. Именно из-за величины этих подземелий была добавлена возможность сохранения прогресса. Когда команда наконец решит уйти (из за тяжелых ран или терзаний жадности), она не получит стресса за отступление, а войдя в это подземелье снова, начнет с того же места, где вышла в прошлый раз, причем все контейнеры останутся в том же состоянии, что были на момент ухода, т.е. уже открытые – открытыми, закрытые – закрытыми. Останутся на прежних местах и монстры. Ключи, которые команда успела найти, но еще не использовала, также будут в инвентаре. Однако после выполнения цели миссии, т.е. победы над боссом, вернуться в его подземелье будет нельзя.
DLC Crimson Court и с чем его едят, ч.2: битвы с боссами
У боссов Внутреннего Двора, благодаря особенностям их подземелий, есть одно отличие от остальных – перед комнатой с ними можно выйти и послать другую команду, которой не нужно будет заботиться о рядовых монстрах. Поэтому выбор возможных вариантов для них намного шире. Однако я купил дополнение относительно недавно, и не успел попробовать все возможные варианты, поэтому здесь приведу лишь те, которые успели показать себя лучшими.
The Baron. Барон
Первый сюжетный босс Внутреннего Двора. Имеет тип Bloodsucker и ветеранский (желтый) уровень сложности. Как и большинство боссов, крайне сложен без подготовки, но относительно прост, если знать к нему подход. Хотя занимает всего один ряд, имеет 280 ХП – значительно больше, чем у желтого Свина, наиболее жирного из регулярных боссов. К тому же имеет три действия в ход, приличный урон, уворот и очень высокую скорость. В общем, самый тяжелый из всех желтых боссов. Бой с ним состоит из двух аспектов. Первый – эдакая «игра в наперстки», где найти горошину нужно как можно позже. В начале боя босс прячется в кокон, ничем не отличимый от трех других, и перемешивает их. Коконы лопаются от любого нанесенного им урона, при этом перенося DOTы (если были провешены) на свое содержимое. В остальных коконах сидят мелкие вампирята, вроде комаров или прислужников, но под конец могут попасться жуколюди или пафосные вампиры. Самая мерзкая особенность коконов в том, что пока жив хоть один, нельзя пользоваться никакими навыками, имеющими эффект лечения, ни атакующими, ни защитными. С другой стороны вскрывать их все сразу опасно – получим сразу 6 атак в ход против команды, и дело будет плохо. Поэтому желательно ломать коконы по одному-два, и концентрированным уроном убивать их содержимое, до тех пор, пока не будет найден сам Барон. Чем позже он обнаружится, тем лучше. Если босс вылез слишком рано, надо быстро довскрывать остальные коконы, чтобы хотя бы иметь возможность лечиться. Чуть позже босс все равно их откроет. Трюк с коконами Барон проделает трижды – в начале, и когда потеряет четверть, а затем половину ХП. Когда с мелочью будет покончено, наступит очередь бить самого Барона. Второй аспект битвы с ним – большое количество стресса и постоянные притягивания задних рядов команды вперед. Также у него есть атаки по всей партии и баффы для своих союзников (именно поэтому их лучше убить побыстрее). По резистам Барон не особо крепок, но станить и метить его из-за большого количества действий в ход не эффективно, зато отлично действуют DOTы. Поэтому самая сильная команда против него – Чумная Дока-Культист-Бандит-Флагеллянт. Бандиту (помимо обязательного рипоста) для этого боя выгоднее взять Open Vein вместо стандартной атаки. Партия в таком составе не только способна наносить урон из нескольких позиций в любой ряд, но и быстро восстанавливать строй. Их совместные DOTы настолько сильны, что многодейственность Барона буквально будет его убивать. Кроме того, у такой команды хватит лечения на все случаи жизни.
The Viscount. Виконт
Второй босс Внутреннего Двора. Имеет тип Bloodsucker и чемпионский (красный) уровень сложности. Из всех боссов Courtyard-а самый слабый, но совсем недооценивать его не стоит. Имеет очень небольшие для красного босса ХП – всего 127, при этом весьма обычный уворот и резисты. Однако не обманывайтесь, Виконт весьма живуч, потому что умеет с дикой скоростью лечиться. Он встретится партии в компании трех подвешенных к потолку тел. Тела сами по себе ничего не делают, зато босс (имеющий, ни много ни мало, 4 действия в ход) постоянно ими закусывает, восстанавливая себе ХП и получая различные баффы. Тела разные, и эффекты с каждого босс получает тоже разные. Что ожидаемо – чем баф и лечение больше, тем тело, дающее его, сложнее уничтожить. Нашей команде, до поры игнорируя босса, необходимо как можно быстрее уничтожить два наиболее опасных тела: Bloodstuffed Body и просто Body, а самое слабое (Emaciated Body) оставить, так как оно лечит всего на 10, дает боссу весьма сомнительный баф, скорее помогающий, чем вредящий нашей команде (+5% crit, -25% Dmg), а на его покусание Виконт тратит одно из своих действий. Что интересно, при надкусывании любого тела босс снимает с себя все DOTы, но зато получает те, которые висели на его обеде. Тела, хотя не имеют действия, в конце хода все равно получают урон от висящих на них эффектов, и их МОЖНО добить DOTами. Когда босс останется в компании только самого унылого тела, победить его уже не составляет труда. Хотя Виконт и наносит приличный урон, общими усилиями он сам убивается за два хода. Можно попытаться убить босса быстрее, чем он лечится, но это затруднительно, так как он постоянно скачет между рядами (поэтому Лепер в половине случаев не будет доставать), а хилы с двух дальних тел очень большие (35 и 50 соответственно). Таким способом его можно убить только при паре-тройке последовательных сильных критов. Вариантов команды для победы над Виконтом два: на чистый урон и на DOTы. В первом случае это давно привычные Арбалет-Культист-БХ-Гелион (надо бы им уже аббревиатуру придумать, что ли ) или Арбалет-Культист-Бандит-Гелион. Второй – тоже известная команда Дока-Культист-Разбойник-Флагеллянт (и у разбойника WS заменен на OV). В случае первой команды сначала фокусим Bloodstuffed Body, а затем просто Body. Во втором сначала уничтожаем Body, так как Флагеллянт не достает до последнего тела, а фокусить лучше одно за раз. Затем, в обоих случаях, просто сосредотачиваем силы на боссе.
The Countess. Графиня
Великий и ужасный третий босс Внутреннего двора. Как и остальные, имеет тип Bloodsucker. По моему мнению – самый сложный босс вообще из всех ныне существующих, даже считая финального босса игры. При этом – самая интересная площадка для экспериментов и смелых решений. Несмотря на то, что имеет максимальную сложность Darkest, из ее подземелья можно отступать без всяких штрафов и потерь, и собирать команду исключительно против босса. Кроме того, Графиня постоянно занимает все четыре ряда. Благодаря этому в команду можно попробовать взять просто кого угодно. Любой герой будет иметь возможность атаковать. Выйдет ли из этого толк – уже другой вопрос. Графиня очень жирна, имеет ровно 400 ХП, что больше любого другого босса (не считая последнего, но у него они разбиты на несколько этапов). Кроме того, имеет не дамский уровень защиты (30-40%), который еще дополнительно умеет поднимать. Уворот приличный, но ничего особенного. Весьма устойчива к дебафам, DOTам, и особенно станам. Имеет, в среднем, 2,7 действия в ход, большое количество разнообразных атак, с большим уроном, стрессом, DOTами, перемещениями, умеет бафать себя, лечиться, станить, накладывать ужас, в общем – представляет опасности на любой вкус. Но и у Графини есть хитрости, которые помогут в бою против нее. Босс имеет три формы, и переходит их одной в другую в конце каждого хода. Формы имеют одни ХП, но отличаются и по набору атак, и по количеству действий, и по показателям характеристик и резистов. Первая форма, с которой босс начинает бой – Thirsty, в ней Графиня имеет 30% защиты, 25 уворота и 3 действия за ход. Станы и яды будут пробивать ее через раз, но кровотечение можно провесить достаточно надежно. Ее атаки в этой форме не наносят особо много урона, специализируясь больше на стрессе, однако одна из них крайне неприятна. Как какой-нибудь ксеноморф, босс может отложить в грудь одного из героев яйцо-паразит, которое будет наносить урон каждый раз, когда герой атакует, а через пару ходов разорвется, нанося персонажу очень большие раны и дебафы, и выдавая Графине баф на дополнительную защиту и скорость. Так как паразит висит долго и снять его никак нельзя, через несколько ходов уже все герои окажутся зараженными этой гадостью, а босс после нескольких лопнувших паразитов может довести свою защиту до 70-80%. Паразиты не наносят урона и не разрываются, если герой не атакует босса, а, например, лечится или бафает союзников. К сожалению, это никак не откладывает последующего вылупления в случае атаки. Пока босс в этой форме, и паразитов еще мало, необходимо сосредоточиться на максимальном нанесении урона. Стараться как-то отложить или подгадать вылупление паразита довольно трудно и не нужно (и даже вредно, так как чем позже он вылупится, тем больше урона нанесет), но, по крайней мере, атаковать зараженным героем, уже находящимся на Пороге Смерти, все же не стоит. Пытаться станить Графиню в этой форме малоэффективно, так как шанс успеха невысок, а герой может сделать вместо этого что-нибудь более полезное. Зато будут очень важны эффекты Guard, чтобы защитить хотя бы одного из основных бойцов от паразитов. Накладывать щит на доктора не особо нужно, так как он будет весь бой занят лечением, а при этом яйцо не взрывается. Вторая форма Графини – Flushed. Это самая слабая форма, в ней босс имеет только 10% базовой защиты (может быть выше, если уже повзрывались паразиты), низкую скорость, нулевой уворот и только одно действие в ход. Кроме того, переходя в эту форму, босс накладывает на себя сильные дебафы ко всему, и в этой форме его можно и нужно станить, стараясь удержать в ней как можно дольше. К сожалению, со сменой форм босс полностью исцеляется от DOT-эффектов, поэтому бить его ими не так эффективно, как могло бы быть. Серьезных атак в этой форме также нет, если не считать наложение ужаса при смене формы на третью – Bloodlust. Это самая опасная и прямолинейная форма. В ней босс имеет наибольшую защиту (40% базовая), уворот (30) и резисты ко всему, кроме кровотечения (которые даже немного меньше, чем в первой), а также четыре действия и самые сильные атаки, урон по площади и по цели, станы и кровотечения. В этой форме снова очень полезен будет эффект Guard и бесполезны станы, хотя от атак по площади мало что может защитить. Заготовьте побольше бинтов и святой воды. Чумной Доке тоже не надо пытаться травить цель, а желательно переключиться на лечение и бафы союзников. Зато, за счет большого количества действий босса, будут чрезвычайно эффективны кровотечения и рипосты. В конце хода босс вернется в форму Thirsty, и цикл боя начнется сначала.

Как я уже говорил, против Графини можно попытаться взять кого угодно. Однако, из-за высокой защиты босса, большинство специалистов по чистому урону здесь будут полезны мало. Яды будут нормально накладываться только на вторую форму босса, т.е. только треть битвы, поэтому их применение ограничено. Кровотечения, с другой стороны, будут очень важны, равно как и умение выживать под градом атак. Поэтому Флагеллянт снова придет нам на помощь. Пожалуй, он лучший герой для этого боя. Усилить его желательно артефактом на шанс кровотечения и чем-нибудь на крит. Обычный Оккультитст никуда не делся, хотя, учитывая ситуацию, его можно брать как в третий ряд, так и в четвертый, отдавая место кому-либо другому. Еще одним отличным кандидатом будет Бандит, за рипосты, кровотечения и высокий урон (для боя ему надо взять TS, DA, OV и PBS, поставив во второй или третий ряд). На оставшееся место могут претендовать БХ (со слоном) – за хороший стан, Собаковод (с палкой-оглушалкой) – за щит и стан, МАА (со слоном) – за бафы, щит и не очень надежный стан, Чумная Дока (с Blasphemous Vial) – за стан, яд и снятие DOTов с союзников. Доку в таком случае можно поставить и в третий ряд, выдав вместо одного из ядовитых навыков ножик или баф на урон. Собаковод выглядит самым надежным для уменьшения урона по команде, так как постоянно поддерживаемый щит делает попадания по нему крайне редкими (5-15%, а если еще и артефакт на уворот выдать, то близко к нулю). Если вторым артефактом выдать ему палку-оглушалку (Cudgel Weight), то он будет и носителем отличного стана, но чтобы им пользоваться, придется держать Собаковода в передних рядах. Однако прикрывать щитом Бандита нет смысла (не будут работать его рипосты), а Флагеллянта – не очень нужно. Более интересным выглядит МАА, накачивающий защиту щитами, а затем тоже активирующий рипост. Зато стан у него унылый (даже с артефактом), и задержать босса в слабой форме, скорее всего, не выйдет.
Этот босс явно не будет прост, но в утешение следует сказать, что после его убийства комары-мутанты успокоятся, и больше не станут докучать вам в регулярных локациях, держась в пределах Внутреннего Двора. В дополнение, помимо обычного исцеления всех вампиров после убийства босса, вам добавится возможность исцелять Багровое Проклятье в госпитале, как обычную болезнь. Однако лагерные навыки его по-прежнему снимать не будут.
Garden Guardian. Страж Сада
Последний босс Внутреннего Двора. Имеет тип Stonework/ Eldritch и красную сложность. Хотя более правильно было бы называть его «Садовым Стражником», такое название древнему боссу не подходит. Этот босс не имеет отношения к сюжету дополнения The Crimson Court. Хотя он появляется только после смерти Графини, победа над ним ничего не дает, кроме лута, более того, через некоторое время он появится на локации снова. Собственно, только ради лута (и спортивного интереса) за ним и нужно охотиться, так как за победу дают артефакт из личных сетов героев, и с самого босса всегда падает еще один. Кроме того, с него также падает план для домиков из Districts, если по каким-то причинам вы их еще не набрали на регулярных боссах. Это самый легкий из боссов внутреннего двора, более того, один из самых легких красных боссов вообще. После крышесносящего противостояния с Графиней, бой с ним покажется почти легкой прогулкой. В отличие от своих старших собратьев-боссов, он сидит в самом обычном случайно генерируемом среднем подземелье (с одним привалом), в случайной комнате, ничем не отличаясь в этом от регулярных боссов. Отступление с этого задания также засчитывается за поражение, как обычно. Несмотря на общую слабость босса, обычные монстры красного уровня Внутреннего Двора вполне способны вызвать серьезные трудности, и добраться до Стража обычно оказывается сложнее, чем победить его. Сам он весьма живуч – при довольно стандартных для красного босса ХП, имеет защиту в 50% и полный иммунитет к любым эффектам, как и Пушка. Страж представлен в трех частях – тело, щит и копье, каждая имеет отдельные ХП и набор атак. Все части побеждать не нужно, достаточно разбить тело. Самая неприятная часть, которую нужно убить первой – это копье Стража. Оно находится в четвертом ряду, наносит наибольший урон, но имеет относительно немного ХП и быстро разбивается согласованными атаками. После этого остается само тело Стража и его щит. Пока щит, расположенный в первом ряду, находится на экране, он не дает атаковать тело, однако разбивать его категорически не рекомендуется! Сам торс, спокойно лежащий на земле (у него вообще нет атак, пока щит цел) в этом случае оживет и… Вы помните, что бывает, если у Свина убить Вилбура первым? Вот здесь будет то же, только хуже. Победить станет почти нереально. Поэтому щит трогать вообще не надо. У щита лишь одно действие в ход и набор атак не отличается разнообразием. В первый ход он улетит в небо, исчезнув с экрана и открыв тело Стража для атак. Во второй ход щит прилетит обратно, упав со средним уроном (хотя и неплохим шансом крита) на одного или двух героев в рядах 1 и 2, отталкивая назад и оглушая их. На следующий ход щит снова отправится в небо, так как больше ничего делать не умеет. После того, как удастся избавиться от копья, это единственная атака, которую босс будет использовать весь бой. Доктор легко справляется с нанесенным ущербом еще до следующего прилета каменного подарочка. Шит в небе – все атакуют босса, щит упал – лечатся и возвращаются на позиции. Поэтому битва длится очень долго, но весьма спокойно и даже медитативно. Учитывая особенности босса, против него полностью неэффективна DOT-команда, а также вредны рипосты. Зато обычная и проверенная партия «чистый урон в любой ряд», т.е. Арбалет-Культист-БХ-Гелион, спокойно сможет как пройти карту, так и надежно убить Стража. Как вариант, вместо БХ можно взять Собаковода.
179 Comments
Cubium 3 Jan @ 10:24pm 
Жаль, но по тексту действительно ОЧЕНЬ сложно ориентироваться. Приходится искать глазами по всему блоку текста, чтобы найти конкретно то что меня сейчас интересует в процессе игры. Причём "воды" в гайде я не вижу, всё вроде бы содержательно и по делу. Но чтобы этим нормально пользоваться, нужно делать собственный опорный конспект :с
Садист 10-ой роты 6 Oct, 2024 @ 5:52pm 
Как же это уебищно оформлено. Видно, что автор никогда не писал дипломные или курсовые работы
Ybucagubisov2009 4 Oct, 2024 @ 11:33am 
Рассказ на 4-5 страниц: не слишком впадлу
Гайд на 100 страниц: это то что мне нужно
серега диконат 5 Sep, 2024 @ 5:52am 
подробнее можно?
Hellchi 22 Jul, 2024 @ 8:11am 
Легенда.
BubaCas 12 Jul, 2024 @ 10:27pm 
Вообще всё это очень хорошо, но девизом игры является не "хардкор и боль", а "сраный рандом"! В нужный момент твои персы всё-равно промахнутся (ВСЕ) два раунда подряд, заполучат конский уровень стресса, и подохнут от разрыва сердца. в рядовом бою. :(
А можно, затупив, уйти в подзем БЕЗ единого факела, с рандомной пати, и выйти живым, полным составом, выполнив миссию.
Р - рандом.
UnderSun 19 Jun, 2024 @ 12:11am 
автор налил воды. отвратительно читать.
DRONGO NEGRO 2 May, 2024 @ 10:11am 
это пиздец как много!
Bounty Hunter 1 Feb, 2024 @ 1:13am 
Легенда.
zaz 23 Nov, 2023 @ 1:56pm 
"Так-то и я проходил большую часть игры своей любимой пати."
а кто был в этой пати можно узнать?