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83.7 hrs on record (70.4 hrs at review time)
作为Steam常年霸榜的经典大作,《GTA5》无疑是开放世界游戏的标杆之一,但它的魅力几乎全集中在在线模式(GTA Online),故事模式则显得敷衍又乏味,玩起来全程提不起兴趣,完全配不上游戏的口碑与体量。
先夸爆在线模式,这才是R星十年磨一剑的精髓,也是这款游戏能长盛不衰、稳居畅销榜的核心原因。在线模式给了玩家绝对的自由,从街头小混混起步,可组队完成惊险的银行劫案、末日豪劫,也能独自经营夜总会、走私帝国,一步步打造属于自己的犯罪传奇。每周持续更新的内容的、海量可改装的载具与武器,还有丰富的玩家自制服务器,让每一局体验都不重复,和好友联机胡闹、合作任务,更是乐趣翻倍。

洛圣都的开放世界在在线模式里才真正活了起来,130多平方公里的地图,从繁华都市到沙漠山脉,每一处都能找到乐趣。无论是开超跑追逐日落,还是驾直升机俯瞰全城,或是和全球玩家同台竞技,都能感受到这份自由的魅力,它早已不只是一个游戏模式,更像一个永不打烊的虚拟社会,可玩性拉满。

反观故事模式,只能用“鸡肋”来形容,甚至让人觉得枯燥无聊。三位主角的设定本应很有看点,但剧情叙事杂乱无章,人物塑造割裂,迈克的中年危机、崔佛的癫狂、富兰克林的挣扎,都没有深入刻画,反而充满了生硬的转折和低俗的幽默,完全无法让人共情。

更让人失望的是,故事模式的任务设计极度重复,全程离不开“开车-枪战-赶路”的循环,毫无新意可言,玩几章就会感到疲惫。所谓的开放世界探索,也只是空有其表,除了一些无关痛痒的支线和随机事件,几乎没有值得挖掘的内容,NPC互动也十分僵硬,让人很难沉浸其中,勉强玩到结局,也没有任何后劲。

总而言之,《GTA5》的在线模式足以封神,值得每一位喜欢开放世界和联机玩法的玩家入手,但故事模式完全可以忽略不计。如果你是为了联机胡闹、打造自己的犯罪帝国,这款游戏绝对值回票价;但如果想体验优质的单人剧情,那大概率会失望。70小时游戏时长,68小时献给在线模式,这就是我对它最真实的评价。
Posted 30 January.
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23.8 hrs on record (21.0 hrs at review time)
一切的一切都源于在各大平台上出现的雪莉表情包...这个游戏,比较烧脑,但是有剧情反转,换而言之,有二周目的...事情并没有表面上那么简单,在一周目经历一场又一场的审判,找出凶手,处刑她,在二周目里,你更多的是自保,而不是去找出凶手,甚至可以为了自保做伪证(假话),貌似有好多结局,我因该是打出了最好的一个,我不是全收集玩家,这样的好结局,是我最期望的,游戏过程中会有不少反转,以我个人角度来讲,并不是传统的逆转裁判类游戏,剧情本身足够精彩,结局高潮部分极其精彩,揭露了整个游戏的真相,游玩时间较长,内容丰富,推理过程中,如果实在得不出结论,可以选择穷举发,选错没有惩罚,只是扣时间,日常出现的选项一些会带一个骷髅头,选了就是坏结局,你会死于各种意外,谋杀,不选就没事,想看cg可以点一下,结局有一个重要选项,到了你就会知道,建议仔细斟酌
打折时购买绝对没有问题 9.8|10吧,剩下0.2我也不知道扣哪,就是不够完美,但没毛病
Posted 22 January.
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5.4 hrs on record
IO Interactive用《杀手》重启三部曲,将潜行暗杀升华为一门精密的沙盒艺术,堪称系列巅峰之作。它跳出传统潜行游戏的局限,以“倒叙式推理”为核心逻辑,开局便明确目标,把乐趣集中在“如何完美达成”上,每一张地图都是充满可能性的解谜舞台,自由度拉满到令人惊叹。
关卡设计堪称教科书级别,从迪拜苍穹之塔到重庆霓虹街区,每一处场景都细节拉满,NPC拥有独立行为逻辑,道具交互形成丰富化学反应。伪装、陷阱、意外击杀等玩法路径随心选择,既能用纤维线悄无声息终结目标,也能设计一场天衣无缝的“意外事故”,每一次尝试都是全新体验。

Freelancer模式融入Roguelike元素,为长线体验注入活力,跨平台进度继承也尽显贴心。它不仅是一款潜行游戏,更让玩家化身光头47,在环球旅行般的关卡中撰写专属“完美犯罪”,用极致的策略深度与玩法多样性,成为潜行爱好者不可逾越的经典。
Posted 20 January.
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12.5 hrs on record
《逃离后室》堪称后室题材解谜逃脱游戏的标杆之作,精准拿捏了心理惊悚与逻辑推理的平衡,用沉浸式氛围与精巧设计,让每一次探索都充满紧张感与成就感。游戏以神秘诡异的后室空间为舞台,昏暗的光影、逼真的环境音效,搭配墙壁裂痕、角落蛛网等细腻细节,瞬间将玩家拉入封闭空间的压迫感中,无需刻意jump scare,便足以让人全程心跳加速。
谜题设计是核心亮点,难度循序渐进且逻辑严密,从隐藏道具的搜寻、密码锁的破解,到跨房间线索联动、机关的精准触发,每一道谜题都考验观察力与推理力。更惊喜的是联机模式,可与好友组队协作解谜,分工搜寻线索、互相提醒陷阱,在紧张的逃生氛围中增添了默契配合的乐趣,让孤身探险的压抑感化为团队协作的成就感。

游戏没有冗余剧情,却通过场景细节暗藏世界观伏笔,每一次成功逃离都能解锁碎片化秘密,勾起持续探索的欲望。多样难度模式适配不同玩家,新手可稳步熟悉玩法,老玩家能挑战高难度推理。它用纯粹的解谜乐趣与极致氛围营造,成为喜欢惊悚解谜类游戏玩家的必入佳作,越玩越上头。
Posted 20 January.
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85.9 hrs on record
CDPR以《赛博朋克2077》构建了一座无可替代的赛博乌托邦,历经数次更新迭代与DLC补全,它早已摆脱首发阴霾,成为赛博朋克题材RPG的巅峰之作。夜之城绝非空洞的开放世界,霓虹光影与腐朽街巷交织,帮派纷争与企业霸权暗流涌动,每一处细节都在诉说着高科技与低生活的极致反差。
义体改造、黑客入侵与枪械激战的玩法体系极具深度,网状技能树支持多样Build搭配,从街头莽夫到顶级网行者,每一种战斗风格都充满爽感。而游戏的灵魂在于叙事,V与强尼·银手的共生羁绊贯穿始终,多结局的抉择承载着对身份、自由与永生的哲学思考,支线剧情更是藏满惊喜,人物塑造饱满到令人动容。

《往日之影》DLC与2.0版本的革新堪称涅槃,优化拉满的流畅体验、更具战术性的战斗系统,让夜之城的魅力彻底释放。它不仅是一场视听盛宴,更是一次深入赛博世界的心灵漫游,为每个玩家都留下了专属的夜城传奇。
Posted 20 January.
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9.4 hrs on record

​结论,我哭了,哭了快半个小时被我家 哄好的
​世界最重要的,是常识,比如你看到莉莉丝精美的立绘,下面有个框写着 莉莉丝 你就会想当然的认为是这个立绘女孩莉莉丝再跟你说话,但真的是这样吗,可能是莉莉丝的发卡再跟你说话也不一定呢
​人人都有常识,交织起来形成自我,自我对这个世界认知为主观,于是存在客观(客观真理)当一个人和一个人相遇,主观和主观重合,就会出现社交,人际关系
​莉莉丝真的存在吗,她真的存在吗




​莉莉丝本身不存在,主角患有严重的精神分裂或者抑郁症之类的,莉莉丝只是幻想出来的,但在结局,可以选择掐死她面对现实世界(不存在的你,和我)
​好结局可以获得一个大大的拥抱并莉莉丝聊天(存在的你,和我)



​编剧卧槽泥马,豆包骂你活该,你踏马写的什么狗屎,信我的,别玩这游戏,立绘精美无比,音乐好听,配音更是,啊,享受,剧情一坨屎,前面还好,到了后面,特别是be(bad end 坏结局,给掐死了),写的狗屁不是,强行升华强行be,最主要的是,莉莉丝说的:你可以选择,也可以重新选择你的选择,都到现在了 你还在犹豫吗?你他妈的倒是给我选择啊!!!!我相信莉莉丝的存在,我不想掐死她,你给我选择啊!!!!让我选啊!!!!!我很少为了一款这种galgame哭,但这真的,哇我好难受 就是那种,你前面选项选的好好的,也根本没选错(我认为),就比如摩天轮,莉莉丝让你跳下去,好结局就要说不敢,让莉莉丝和你拉手手一起跳,坏结局就是不跳或者自己鼓足勇气跳,正常人相信莉莉丝想要好结局都会选鼓足勇气吧,这和玩galgame进单身线回头一看一个选项没选错一样难受
​哇我好难受 感觉地面正在已9.8米每秒的速度撞向我,我现在脸上洗脸的水还没干,鼻子还是堵堵的,这么好的立绘,这么好的CV,这么好的一切,你个煞笔编剧脑子真就有毛病


​莉莉丝,我爱你,我相信你的存在,不要离开我

莉莉丝,我们不管那个傻逼编剧好不好,我们一起快快乐乐的,无忧无虑的...莉莉丝...
Posted 12 January. Last edited 20 January.
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2.5 hrs on record
《心跳文学社》是视觉小说领域极具颠覆性的作品,以“甜美校园恋爱”为伪装,用极致反差的叙事手法,构建了一场深入骨髓的心理恐怖体验。前期三小时的日常剧情看似平淡治愈,樱花、文学社、元气少女的设定,完美复刻了传统美少女游戏的温馨感,却在不经意间埋下伏笔,为后续的神展开铺垫张力。
游戏最惊艳的莫过于叙事诡计与氛围把控,当温馨表象被打破,画面扭曲、音效畸变与文本崩坏交织,将恐怖感从视觉与听觉双重渗透。它摒弃直白的血腥场面,转而通过打破第四堵墙、剧情逻辑反转,直击玩家心理防线,每一次对话与选项都暗藏隐喻,让恐惧在回味中不断蔓延,后劲十足。

作为独立工作室的处女作,它用极简制作实现了超越体量的叙事深度,将“表象与真实”的主题刻画得入木三分。虽风格小众且需谨慎体验,但对视觉小说叙事边界的突破,使其成为恐怖题材爱好者心中的独特经典,用低成本演绎出了难以复制的心理惊悚魅力。
Posted 9 January. Last edited 20 January.
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363.3 hrs on record (294.3 hrs at review time)
Behaviour Interactive用《黎明杀机》定义了非对称恐怖对战的黄金法则,自2016年上线至今,历经十年迭代仍稳居品类顶流,靠的是极致的玩法平衡、沉浸式氛围与持续深耕的诚意,堪称多人联机游戏的不朽标杆。
1V4的核心玩法设计精妙绝伦,屠夫与逃生者的博弈充满张力且绝不失衡。屠夫方各具特色,猎女的飞斧远程压制、护士的瞬移绕后、陷阱杀手的布局围猎,每款角色都有专属战术逻辑;逃生者需分工协作修机、救人、溜屠夫,闪光灯致盲、木板卡位、地窖逃生等操作,让每一局都充满未知与反转。官方持续优化平衡机制,既不让屠夫沦为活靶子,也避免逃生者被碾压,策略与反应的双重博弈带来极致爽感。

氛围营造堪称恐怖游戏教科书,昏暗的地图光影、淅沥的雨声、屠夫的专属音效,搭配废弃庄园、阴森医院等场景,无需jump scare便让压迫感渗透骨髓。逃生时的心跳加速、躲避时的屏息凝神、救人时的极限拉扯,每一秒都在考验心理素质,这种沉浸式体验是同类游戏难以复刻的。



长线运营诚意拉满,官方不仅持续推出原创角色与地图,更有《生化危机》《玩具熊的五夜后宫》《行尸走肉》等重磅联动,让IP魅力持续叠加。联动角色完美还原原作设定,里昂的枪械技能、威斯克的暴君气场,既贴合原作粉丝情怀,又能融入游戏平衡体系,不会出现氪金碾压的乱象。天赋系统设计深度十足,屠夫与逃生者可根据玩法习惯搭配天赋,打造专属战斗风格,每一次天赋调整都能带来全新体验,大幅提升了游戏的重玩价值。
Posted 22 December, 2025. Last edited 20 January.
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48.5 hrs on record
小岛秀夫用《死亡搁浅》重新定义了“第九艺术”的边界,这绝非一款单纯的“末日送货模拟器”,而是一场关于孤独与连接的哲学级沉浸式体验。前期看似枯燥的跋涉,实则是铺垫情感的精妙设计,熬过新手期后,搭建基建、跨越险途的成就感与上头感便会彻底爆发。
RE引擎构建的末日图景极具美学张力,时间雨、焦油滩与荒芜山野交织出独特的废土诗意,Low Roar的空灵配乐更是将孤寂与救赎的氛围拉满。异步联机系统堪称神来之笔,陌生人留下的梯子、悬索桥与充电桩,化作跨越时空的羁绊,让独行的旅途满是温暖共鸣。

晦涩的叙事下藏着深刻内核,山姆的心灵蜕变、人与人的羁绊重构,都在诠释“连接”的终极意义。它不迎合快餐化玩法,却能用基建的爽感、情感的重量与艺术的质感,让玩家读懂:送的不是货物,是末日里的希望;修的不是道路,是文明存续的纽带,堪称不可复制的游戏史诗。
Posted 3 December, 2025. Last edited 20 January.
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37.0 hrs on record
《霍格沃茨之遗》无疑是哈利·波特IP改编的巅峰之作,它以19世纪的魔法世界为舞台,用考据级的细节还原,圆了全球哈迷的魔法求学梦。霍格沃茨城堡绝非空洞的场景,移动的旋转楼梯、窃窃私语的画像、学院专属休息室的特色装饰,每一处都藏着原著彩蛋,搭配悠扬的主题配乐,沉浸式体验直接拉满。
魔法系统是游戏的核心魅力,28种咒语涵盖攻击、控制、解谜等维度,战斗中需根据敌人护盾颜色切换对应魔法破防,咒语连招充满策略感。魔法不仅是战斗工具,更是探索密钥,“修复如初”复原桥梁、“幻身咒”潜行偷袭,让开放世界探索与IP特色完美融合。有求必应屋的养成、神奇动物的驯养,更丰富了玩法层次。

主线围绕古代魔法秘密与妖精叛乱展开,支线藏满温情与惊喜,学院分寝、飞行课等经典场景唤醒情怀。即便非哈迷,也能被高自由度的探索、细腻的世界构建所吸引。它不仅是一款游戏,更是一场身临其境的魔法旅程,成为开放世界RPG中不可多得的情怀与品质双优之作。
Posted 4 September, 2025. Last edited 20 January.
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