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30.2 hrs on record (28.9 hrs at review time)
神!
Posted 12 December, 2024.
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26.9 hrs on record (3.1 hrs at review time)
满昏,无需多言
Posted 20 August, 2024.
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13.4 hrs on record (6.8 hrs at review time)
无敌了,神作只要16.8带回家。战役是一个王道又经典的故事,但是用游戏这一演绎方式,将他诠释的热血又感动。游戏作为一个交互媒体带给玩家的代入感,是其他任何艺术类型无法给予的,泰坦陨落二可以说是最好的一个例子。如果将战役剧情用来拍电影的话,带来的震撼绝对不如现在游戏玩出来的效果。玩法机制上面,魔改起源引擎,核心玩法为二段跳加蹬墙跳带来的跑酷,比较偏向高速FPS,但战斗强度远没有doom和光环大,不过最高难度打起来还是比较阴间的。第一直观反应就是爽,非常容易上手,但是如果想要玩好,还是需要费不少时间的。登上泰坦之后的战斗,需要你面对不同的敌人,切换成不同的泰坦模组去一一应对,但其实还是有点违背doom定下的敌人和自己资源分配要求。一般而言,六种能力不同的敌人或者六种不同的能力在自己身上是最好的,让玩家能非常直观的记住,并且快速反应,但是泰坦二全程通关下来,用的最多的就是浪人和北极星外加强力,别的模组基本没怎么用,存在感显得很弱。关卡设计就是我要着重吹爆的点了。比较出名的是因果报应这一关,也诞生了著名的安德森上校梗。这关先给了玩家一个能力,就是可以随时切换自己所处的时空。先告诉玩家,这个能力该怎么用?然后用场景设计,让玩家自己观察未来和过去的区别,再设计一系列场景设计的跑酷,先让玩家初步认识到如何运用这个能力。这一段引导的极致表现就是疯狂跳转电风扇那一段。全程没有一句话来提示你怎么做,只有近乎完美的关卡指引。第二个让我比较印象深刻的就是信号台这一关,在你拿到电弧装置之后,仍然是用相同的手段再一次把这一套“泰坦式”引导潜移默化的带入到了你的脑海当中。先用电弧装置把风扇电停,然后你才能移动,接着往下走,你需要用电弧装置来升起平台之间的桥梁,让你自己跑酷过去。在不破坏玩家观感的同时,非常完美的让玩家理解了制作组的意思,这才是优秀的设计引导。
游戏制作是第九艺术,艺术的核心要素是把一种体验带给受众而游戏引导子是这一美学的核心践行者如何在不破坏体验的同时,把体验叙述完整,增强体验效果,就是一个好的引导应该发挥的作用。
Posted 16 March, 2024.
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250.0 hrs on record (124.6 hrs at review time)
你说你不打csgo,我说cs2你总玩吧,你说不如瓦洛兰特一根毛,我对你无话可说,原来你是玩原神的
Posted 9 March, 2024.
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