狂野巴豆
China
 
 
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写在前面
玩了这么长时间,对这个游戏有很多想说的地方。作为《塞尔达传说》的玩家,我下面就从这个方向来讨论一下我觉得这个游戏还有待改进的地方。像是美术和音乐等值得夸的地方这里就不多赘述了。

解密
首先,我认为游戏里的每一个谜题,其设计的精巧程度是很好的,甚至有着《塞尔达传说》的水平,像是热蒸汽的开关以及水坝的升降都能看出是下了一番心思的。但是在游玩过程中却会感觉缺乏深度,过于平庸,甚至觉得在“挡路”,我认为主要原因有二:
1.整个迷宫的结构过于简单
迷宫的道路基本都是单向的,解决一个谜题之后前往下一个谜题,遇见的岔路很少,几乎不需要回头。我发现游戏中钥匙的出现次数很少,一次持有两把钥匙的情况好像根本没有,这也说明了迷宫的结构过于简单。我认为这不应该只是一个让玩家解密的过程,更是一个对迷宫结构理解的过程,让玩家知道自己“哪里还没有去过”才能更好的去推动玩家思考。同时出现多条岔路让玩家去主动去探索,或者有一些影响全局的机关来改变迷宫整体结构,这些都是为解密添加乐趣的方法。否则,就更像是“闯关”而不是“迷宫”。
2.用于解密的道具太少
《塞尔达传说》中基本上每一个迷宫就有一个道具,这样的设计不是没有道理的。“道具”是一把一对多的钥匙,是当玩家探索完迷宫第一部分之后,开启第二部分的机关,它的存在能使玩家去通过那些以前能看到,却过不去的地方。而本游戏中的道具本身就不多,大部分还是在迷宫之外获得。唯一在迷宫内获得的是旧大坝城的喷火枪,它确实有让人眼前一亮的感觉。我觉得制作组不用担心道具在解密之外的地方没有用的问题,道具在迷宫里已经发挥了它的价值。

战斗
战斗的难度我认为把握的很好,有挑战性但也不至于卡关。但是战斗的手感方面存在问题,导致带给玩家的体验不好,我认为原因有以下两点。
1.缺少后坐力
约翰在攻击之后不会后退反而往前走,打鼻涕虫之类的小怪说得过去,但是打僵尸一类的大体积怪物就显得很奇怪。在攻击之后不会拉开反而拉近与敌人的距离,这就导致了有被敌人伤害的可能。不会后退导致很容易连击敌人,为了平衡难度有的怪物不得不打几十下,这就导致对玩家缺少正向反馈,让玩家打架的时候觉得着急。
2.角色不够灵活
玩家的体积太大,小珊跟在后面也会被打,移动速度不快,没有翻滚等快速位移的方式(不过翻滚在这里确实有点违和),缺乏如格挡的除躲避外的应对方式。以上问题只要解决一两个战斗体验就会有很大改善,也就不会出现经常需要换血的情况了。

哑巴约翰
很多情况下主角不说话是为了增加游戏的代入感,但是这里不会说话的约翰却起到了相反的作用,我从以下几个方面来研究一下这个问题。
1.肢体语言缺乏
即使不说话,动作也能表现出人物的态度。但是约翰的动作很少,大多数情况下只是站在那里,自然给人的感觉不好。
2.很多该说话的场合也不说话
由于游戏的剧情中人物互动的场景很多,导致很多地方需要主角说话。但是游戏不仅没有规避这些地方,反而让主角用沉默去回答,这也导致了剧情给人的感觉不太好。
3.连个回答的选项都没有
在一些情况之下,有一些二选一之类的回答能增强玩家的代入感,即使对游戏走向毫无作用,但是这几句“废话”也能让玩家感受到自己是游戏的主角。
4.没有人替主角说话
《塞尔达传说》之中,有时候会有小精灵等伙伴跟随着主角冒险,他们帮主角回答NPC的问题,给予主角关于游戏的提示,为玩家指引方向。但可惜的是,小珊并没有起到这样的作用。

游戏整体结构
整体结构关乎整个游戏过程的体验,我从以下几个方面来说一下。
1.章节式的叙事
游戏分章节,不能回头的结构导致错过的东西没法回头收集。但是这样的叙事能够很好推动剧情发展,只可惜剧情没能接下重担,关于剧情的问题很多人都说过了,我就不多说了。
2.支线太少
支线少的原因之一也是章节式的叙事。这导致了玩家一直跟着主线走,没什么机会去自由探索一下。所有大场景都是为主线服务的,让玩家缺少探索的欲望。
3.跑图--缺少玩法
从迷宫,战斗,还有潜行元素来看,游戏有很多的玩法,但是城镇内的主线却偏偏选了最无聊的一个,来回地走严重消磨了玩家的兴趣,这里本可以更有趣的。甚至说你不给一个明确的方向,而是在路上设置一些提示,都比直接插一个旗子让你过去要好。

结语
虽然存在诸多问题,但是我依然推荐这款游戏。既然制作组从《塞尔达传说》中学习,那么我希望能从中更深层次地学习他的一些优点,来弥补自身的不足。从游戏的质量来看制作组绝对是用了很大的心思的,出现问题也可以理解。另外,制作团队真的很负责。后续更新了章节选择和快速移动来改善游戏体验,让我知道了你们的认真态度。我衷心地希望制作组能做出更优秀的作品,国产游戏越来越好!