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只是平庸的GTA仿品
众所周知,看门狗1由于育碧的虚假宣传,成品却差强人意被称为“缩水狗”,但也确实如此,游戏对于自己的特色玩法潜力挖掘浮于表面,通关游戏最大的感想是还想再玩一遍圣安地列斯。

优秀与老套并存的情节

绝对不能否认的是看门狗1的情节发展和对人物的刻画是非常用心的,甚至在一些过场动画中人物的台词表情神态的细节直接让玩家感受到每个人物的特殊,因此游戏演出在线。到了第四章所有伏笔全部炸出来让我一口气打到了通关。优秀的情节也很好弥补了游戏老掉牙的典中典复仇戏码加伐木累爆表十分谔谔的剧本,毕竟游戏开始上来就是主角和一个搭档翻车,然后主角艾登的伐木累被杀,艾登决定寻找真凶复仇,紧接着的剧情就展示了艾登最后的伐木累来展示他要保护的对象,看了之后只会有种:“这个桥段我曾经在哪看过”的感觉。
游戏世界观构建其实相当富有潜力且迷人,ctos监控城市各处,每个设备都是ctos的眼睛,他们有能力监控所有人的一举一动接管一草一木,而你作为一名孤胆英雄利用ctos的漏洞穿梭于城市之中。一个近乎反乌托邦的近未来世界观建立在无限接近于现实之中……

重复,平庸浪费潜力的任务设计

看门狗1的主线任务设计完全就是基本玩法流程的复制黏贴,进入一个“据点”,黑入监控,环境互动几样东西,找到目标,解决目标/据点,结束,任务流程期间也会加入一些收尾人委托任务一样的任务目标,以上内容循环往复,没有发挥想象力将黑客玩法叙事潜力发挥出来,也没像gta设计不同的任务流程上天入地(况且连上天的机会都没有),甚至有些地方就单纯一路黑入监控,从开始到结束你一直都在黑入各种监控,一遍又一遍,一个“据点”到另一个据点,到了监狱中不是体验作为一名“卧底”在里面的勾心斗角而是……继续黑入监控,关卡创意巅峰竟然只是t bone陷阱和用监控指挥别人潜入。游戏这些任务设计平庸得……跟育碧游戏似的。
甚至一些任务设计就是狗屁,强制潜行关卡先按下不表,开车还给你强制潜行你是什么意思?宣传你的那个无用的载具隐藏?那就解释一下为什么我一隐藏载具警车就故意靠近玩家,甚至还拐到你所躲藏的小巷中突你脸?还有强制玩接水管minigame,让我盯着几条线接来接去很有意思?给我个道具让我跳过罢。

徒有其表,肤浅的黑客玩法

黑客玩法也没有挖掘潜力,仅仅是提供一种功能而没能衍生出来更多机制或是能够与其他功能一起灵活运用的涌现性设计,炸毁底下管道拦截车辆,除此以外呢?劫持电车后能快速逃脱追捕以外还有什么功能?停用直升机除了70%的事件因为它总是盘旋在视野死角以外还有什么用?

极其劣质的支线设计

看门狗1的支线就当完全不存在,完全就是几个任模板然后开头写两句不明所以的对话让你知道他们没在用ai瞎生成几十个完全一样的任务扔在在随机的地方不管了。玩的时候甚至一度认为这些都是ai随机生成的,直到我看到它实际上有确定的数量……我更确定了我想再玩一遍圣安地列斯。
特殊任务更是敷衍至极,完全就是多写了几个字的支线/街边的犯罪事件。但你要解锁还要去满大街搞收集,到结尾后日谈倒是有提到。
育碧游戏的典中典爬塔这游戏也有,而且和你想象的一样无聊,完全就是和这种互动物体捉迷藏加各种爬上爬下,眼前一亮的设计虽然有,但很少。游戏有一个偷窥的事件能偷窥百姓生活,这是个很好的设计,能观察各种形形色色的人的奇闻异事,但他们非得在这时抖机灵加入这种无趣捉迷藏式的解谜,图啥啊?

充满活性的世界,但缺乏交互和有着无聊的开放世界填充。

游戏的世界观感相当用心,你能看见NPC有着不同的日常活动,在公园弹琴拍照,乞丐,各种尬聊的人群都建立了一定的游戏世界活性。玩家也能通过黑入窥探其他人的生活以及通讯。但其他交互内容还是太少,活性让你知道你在一个有人的世界,而交互则是让你知道你在这个世界。玩家做的其他事情也最多是玩玩几个像是西洋棋这种无聊minigame并思考为啥他们要把技能解锁与minigames绑定以及经历重复到不能再重复的随机事件,并且去各种店铺买同样的东西,收集那些拖长游戏时长的收集品。整个地图除了偷窥事件以外还是没有逃脱育碧那没有创造力和交互感的开放世界。那优秀的开放世界交互呢?看看圣安地列斯,找女友(多了甚至出现抓奸情节),不同地区不同服装物价,各种风格不同的小游戏,不同店铺中吃喝点餐,吃多了长胖,不吃会饿,不同的格斗风格,帮派领地,偷窃,赛车,三种驾校,上天入地的任务设计。我随便一说都比看门狗的开放世界要有趣。

算得上畅快的战斗与潜行体验

游戏的战斗体验却出人意料的舒服,而且也没有束缚玩家使用各种武器的数量,武器轮也是按照武器种类划分完全可以塞下一大堆的同种类武器。主角身板很脆弱,因此游戏加入子弹时间的机制就成为了主要战斗机制,玩家需要集中注意力和技术在短暂的时间内做出一系列非常酷炫的操作击杀面前的众多敌人。再加上各种枪械处决迅速且观赏性极佳,扔出的手雷也能通过射击进行空爆。这些都增加了无伤迅捷完成战斗后带来的成就感观赏性。
潜行也是如此,游戏赋予玩家一个迅捷的机动性,并且对敌人的反应也相对宽容。
因此游戏体验还是鼓励玩家迅捷潜行以及利用子弹时间进行战斗,但黑客技能仅仅是一个普通的在其他有潜行枪战游戏换皮的辅助道具罢了。

你是认真的吗?

但升级强迫玩家玩小游戏是认真的吗?谁会坐在一个地方十几分钟就为了下一个西洋棋?

极其糟糕的警察平衡

警察的直升机过于强大以至于摧毁了整个体验,玩家反制手段极少的同时还会因为视野盲区限制导致无法反制,但它却能100%锁定并狙击玩家,总之没任何理由招惹警察通缉。

结尾

看门狗本身作为一个类gta游戏来说,是平庸的,尽管有一个优秀的故事情节,但典中典的伐木累复仇剧本,同质化的任务设计,缺乏与世界的交互,各种典中典的育碧开放世界模式,少有对黑客玩法潜力挖掘让游戏很难吸引玩家有反复游玩的动力。再加上游戏兼容性原因让一些交互变得很broken甚至影响任务推动,例如臭虫任务的监控黑入必须给交互物一梭子。游戏尽管有印象深刻的地方,但终究没摆脱育碧罐头的约束。
看门狗作品,我只推荐看门狗2,虽然剧情纯图一乐,但它确实抓住了看门狗的精髓。

关于狂飙旧金山
其实我最推荐推荐看门狗1的“前作” 狂飙旧金山

https://b23.tv/j6KShmT

https://youtu.be/RTkxzQDo0ng?si=Tw1XPIGdFN1sVnfL

看门狗原本还是狂飙旧金山续作,但育碧眼红 GTA 才修改出来的,driver的工作室也做了些类似于车辆的建模资产的杂活,虽然是驾驶游戏但完美的玩法和叙事剧本让这游戏能颠覆你对驾驶游戏的看法,当然了这游戏已经被下架了,F U C K Ubisoft。
看门狗系列死了反正我是不会觉得可惜的,这游戏本来就是杀死其他充满希望和潜力的作品做出来的,更别提虚假宣传,内容大幅缩水,现在落得如此下场也是天道好轮回了(笑)
Yayınlanma 1 Aralık. Son düzenlenme 7 Aralık.
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kayıtlarda 16.0 saat
本来想给不推荐的,但游戏还是有一定量的爽感以及玩法潜力,至少打着爽,而且游戏如果一直这样打折的话还是给个推荐的。
滚石城的玩法说是一个rogelike游戏,实际上机制很肤浅,玩家贝克在开始能随机占领不同的地盘,贝克死亡游戏得重新来过,每次劫案任务/升级办公室都能够进行升级能选择增加任意数值。差不多就这些了。
对于游戏主要问题还是那句话,游戏流程注水。大型劫案任务还是不够多,日常的劫案地图千篇一律,地图模板、装饰都几乎一致,再加上千篇一律的抢地盘以及防御任务,实在让人难以有什么重复游玩的动力。
武器的射击手感扎实,DLC武器更是能够无双(尤其是都市重炮,配上有加速换弹技能的角色直接化身泥头车)而且潜行容错很高守卫几乎是聋子和瞎子,让潜行战斗都能有种简单且爽快的感受。
日常的劫案任务的地图极小,运钞车,游戏教程关的珠宝店,一个加油站和两个小便利店,一个小银行(这里甚至还是一个大型劫案回来的地方……),卖车的地方,一个小型集市里面有几个买不同商品的店面,大一些的就是仓库这种需要直升机运送的地图,这已经是大多数会遇到并反复游玩的劫案了。每次劫案随机出现布防也就是人数和监控位置和数量上的随机,最让人绷不住的是有时候只会出现一个警卫和一个监控的情况,地图重复还没任何挑战可言,那如何增加一次任务的时间?难绷的是他们直接在里面加了和payday一样的保险箱让你强制破坏,你需要在这里操作电锯/钻头几分钟后拿钱走人才算任务成功,整个破坏保险箱的操作时间比之前的所有行动加起来还长,what were they thinking?!(喷神James语音)游戏会有些随机事件比如调查度高了之后抢运钞车会有几率出现无赖战士偷袭这种suprise,但说实话这些东西单拿出来真的没什么意义,游戏内容体验仍然贫瘠。
说实话玩下来这个ai处于一个还能接受的范畴,因为有tab键中的跟随和停留命令ai队友还是听得懂的。
剧情则是老的城市之王在开场被干翻后你做各种劫案提升自己的资源储备以及占领其他帮派成为新的城市之王,警长也会对你进行调查。但不得不说,和所有反派角色的互动实在太少了,甚至有时只会在你游戏失败时候出现一回,但好在DLC会有补充,现在他们出了两个DLC,还有几个帮派头目可能也会出。最好之后能将剧情DLC直接缝合入本体。
Yayınlanma 8 Ekim. Son düzenlenme 9 Kasım.
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kayıtlarda 70.2 saat
哥特王朝3开发时,严重技术瓶颈拖累了开发时间以及消耗了过量的资金,这也导致游戏在一些(或者挺多)地方有明显的问题,但仍然推荐玩家游玩,你也能在游戏内发现有趣的设计。
哥特王朝3在当初是一个彻彻底底的unplayable状态,bug以及毁天灭地众生平等的卡顿让游戏体验堪称炸裂,而且原版也完全不可能兼容现代电脑设备,所以为了游戏正常运行,食人鱼官方在steam版和gog都添加了一个1.75补丁,具体方式是:右击左侧游戏图标,点击属性,beta版测试,选择1.75版本运行。游戏能通过修改ini文件的方式来调出繁体中文补丁,具体可以在steam玩家评论中了解。(不推荐用平衡模式alternative balance游玩,我都已经100力开局了你还不让我当全能人是罢)
游戏剧情紧接2代,由于兽人数值碾压以及xardas吸取了贝利尔的力量让法术符文通通失效后人类节节败退(这里补充一点,哥特王朝世界观是低魔世界只有少数人才会法术,强大法术一但施法也是毁天灭地,法术消失了属于是根本打不赢数值至上的兽人了。但现在法术并没有消失只是符文失效,因此法师需要重新学习远古法术才能施法),阿不,是已经结束嘞!现在人类王国彻底失去希望,除了首都梵加以外全部成为兽人的领地,国王为了保全自身也只好再次开启法术屏障。其他地方的人类不是成为人奸帮兽人办事成为他们的星怒就是变成奴隶。主角开船终于从克里霍尼斯大陆一路漂泊到米尔纳塔大陆站稳脚跟,并决定去寻找xardas。
哥特王朝3的任务数量比2多了非常多,但每个任务都非常甚至过于简单,甚至有很多都是mmo的通马桶任务(也比看门狗1那种狗屁收尾人支线委托强得多得多),但万幸是一些简单的任务仍然能了解不同地区的文化风俗,杰尔登盛产上古遗物,铁锤帮有高超的魔矿铸造者,赫萨辛人与兽人结盟并且提供奴隶等……
食人鱼工作室也发挥自己的特长巧妙地利用地图设计无形地引导玩家。举个例子,有个强盗营地在笃恩角北方(这里NPC建议玩家在岸边走让玩家了解到避开兽人,前往北方诺玛的方式),但北方被山挡住,玩家只能绕山边的路走,走的时候(路上有反抗军隐藏入库)发现一个刚被抢了的反抗军成员,他说人往东去了,玩家往东边看会发现有一个地标巨石阵,里面有个人说出强盗营地在西北(就在前面左边),但里面被怪占领了,但这个NPC还给玩家一个狩猎任务,猎物所在地就在强盗洞穴的旁边。这样你完成了数个任务,了解了反抗军的隐藏入口,找到了能训练狩猎技能的人以及绕开兽人前往诺玛的路。
这次地图虽然没有像2代那样小体量高密度的设计,但地编和观感极佳的美术让米尔纳塔大陆令人印象深刻。北部白雪皑皑的诺玛地区,铁锤帮,火族,狼族各有各的特长;中部地区森林平原众多不同的城市也让人印象深刻;南部梵伦沙漠的卡巴瑞许,摩拉-酥,艾须塔都有不同的城市构筑。而且每个地区每个场景都有相当优秀的音乐和美术,让游戏的步行观感没有任何过时的感觉。
技能系统也比前作开放很多,技能与熟练度分开,只要你熟练度达到一定数值,你就可以加点一方面的所有符合要求的技能。毕竟在剧情上我们的主角作为屠龙者,游戏开始时已经在技能上已经有高达100点技能点(制作组的小心思还是有趣的)。而且在游戏里你也终于能留出其他技能加点达到物法双修,再也不怕升级陷阱情况。
阵营选择实际上也不需要这么着急,先做完所有任务,主线找完神器后在选择解放xxx,不然解放次数多了对面直接认出你只能被迫干架。
但是作为一个完成度很低的游戏,有很多设计简直不吐不快。
1:游戏的近战不数值碾压体验堪称炸裂,虽然操作体验不想前两作打音游单体攻击那么匪夷所思,但敌人设计极其重量级,甚至可以说直接毁了整个近战体验。动物类敌人的攻击速度达到了一种匪夷所思的程度,食人鱼工作室一直都是以高数值怪物作为软性限制让玩家不能过分探索地图,这样造成了游戏如果没设计好就会出现战斗数值至上,断层式碾压(很不幸,他们也没设计好过)。可是,哥特王朝3的数值非常平衡,像是工作室重新设计游戏思路似的,开局武器和最强武器伤害差距也只是50和120,所以他们就通过大大增加敌人性能的方式让玩家双拳难敌四手,没有防御血量的增加直接被狼一秒4下(真的是一秒4下)杀死。更要命的是主角性能却不会成长,攻击速度开局到结束还是一个慢,怪物却能在玩家攻击前摇时无限次数后腿闪避,每次进攻都跟打格斗游戏似的,合着你们为什么不再加个差合打康呢?哦没时间啊,那没事了。补充一点近战判定会因为高低差打不到,高打低永远miss,低打高直接全部命中。没时间打磨加上这工作室也没有近战设计的常识,近战体验堪称折磨。
法师体验比起近战残废直接成为了脚踢众神的存在,召唤摇人,定点巨额AOE,时间控制,这些玩起来可比左键按烂有意思多了。再加上游戏主线要找的神器全是加法师buff的表明了制作组明摆着让你玩法师。
2:剧情情节属于是到开发后期赶工加的,能少讲一句话就少讲一句话,NPC对话完后没法再次交流,留下的只有一句:“I'm busy”巴拉巴拉。整个游戏的主线也搞满世界凑东西的设计,找到xardas后让你满世界找神器。虽然他们地编引导很好,但也架不住故事薄弱啊,到一个地方找神器体验单元剧级别的故事,完事了。
每次解放/攻占完一个地方后替补的NPC也一样,原本几个有些对话有名字的几个角色瞬间变成一群哑巴复制黏贴人,看得出制作组赶工能省则省的心态。
好兄弟李的复仇更是重量级,他但凡多说几句话都能让玩家了解到他动机(注意只是动机)的合理之处,甚至是故事背景也很合理,但处理得太差导致整个任务粗糙得离谱。李作为王国的将军,给王国做了不少贡献也出了不少决策,之后因为发觉贵族的肮脏勾当被陷害。这个国王也是绝知道妻子是贵族杀的李是被冤枉的情况下还将它定罪,之后人类王国疯狂大失败,到最后全部被兽人占领,家都被毁干净了贵族自然已经没有意义了,这个国王也只是个屈服贵族怂货,让李来带领大军放手一搏更好。动机在剧情上完全说得过去,但凡李说以上这么几句话加起来几十字甚至更少都不至于复仇如此儿戏。
顺带一提,这个任务设计也很草率,就不能加个嘴遁以及其他方式吗,俩二货直接当着几十个守卫的面跑到国王面前说:“我要杀你了,你这个卑鄙小人!”你觉得合理吗,乐。
至少李没被编剧写成兽人雇佣兵,证明编剧还是有自知之明的。
当然了,虽然剧情薄弱,但自由度和选择反馈这块还是有的,毕竟哥特王朝没这些还敢叫哥特王朝?甚至阿卡尼亚这种玩意儿开头还装模作样地指责玩家杀羊。结局也搞了后日谈PPT,说实话看到结局画上了句号也算是满足了。
游戏虽然问题挺多,但总体而言还能有个推荐的,还有就是忽略那个叫阿卡尼亚的(这也算是我给这游戏推荐的原因之一了)。
平心而论,哥特王朝3出现的问题主要责任还是食人鱼工作室,2006年就搞无缝大地图属于是不自量力步子太大扯到蛋了。按照他们的技术力和资源做出哥特王朝2那种密度的开放世界完全就是无底洞。
Yayınlanma 8 Ekim. Son düzenlenme 2 Kasım.
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kayıtlarda 75.8 saat
在哥特王朝1发售不到一年后哥特王朝2就制作发售了,如此短的开发时间哥特王朝2反而在内容上超级加倍,任务设计更加自由但任务与任务之间的线索却做到了互相关联,gold版的night of the Raven再一次丰富了游戏的内容,但有一颗老鼠屎你不得不避开。
剧情:
游戏剧情紧接上一部,主角打败了沉睡者后神殿坍塌导致主角深受重伤,身上穿的魔矿铠甲救了主角一命让主角勉强恢复到了一个很虚弱的状态,xardas也成功使用传送法术将主角带到安全的区域并告诉主角,代表毁灭/死亡之神贝利尔(正义之神为因诺斯,亚达诺斯职能则是平衡二者)伺机而动以龙的形态降临毁灭一切。xardas推测作为击败沉睡者的主角能够得到因诺斯的肯定并再次对抗邪恶,作为一名名不见经传的囚犯,必须先进入克里霍尼斯得到因诺斯之眼……
哥特王朝2的视觉效果无疑是一次升级,更加丰富的颜色,更加精细且复杂的画面和恰到好处的美术以及环境音乐给玩家一个非常好的视听体验,因为时代造成的画面的欠缺可以通过优秀的美术来弥补。
一尺宽,一里深
游戏在刚开始就展现给玩家丰富的探索内容以及引导玩家探索的设计,离开xardas的塔旁边就是一个非常基础且能轻易击倒的怪物刚刚好能发起警戒吸引玩家,玩家过去击败后右,左边隐藏了各种其他死亡的冒险者留下的资源,右边是一个洞穴,里面一条路上的怪物颇有挑战但有资源可以获得,一条路到达新的区域能遇见1代队友莱斯特,迷路的莱斯特告诉玩家进入克里霍尼斯的方式,这个区域后方正好有一群分散的幼狼(因为幼狼不强,分散设计更方便玩家狩猎获得皮毛)方便玩家做学徒任务,做学徒任务到这里狩猎时还能发现一个墓穴可供玩家探索。这只是游戏开始就在设计上完全展现鼓励玩家探索,并且能让玩家获得各种奖励或者解决方式的设计思路,哥特王朝2地图虽然很小但它异常精致。
任务设计
任务设计更是丰富且互相关联互相交错互相引导,每个任务之间看似毫无关联,但总是能在任务推进中寻找到其他陷入僵局的任务的重要线索,水法师反应城市人口失踪 玩家从其他地方得到信息说东边有人频繁失踪;克里霍尼斯的制弓师弓箭被抢走,小偷跳下港口后成功逃脱,玩家前去东边市集发现有人再偷商贩钱,逮到小偷后由于触犯了一些人的利益派人追杀玩家,在他身上得到一个钥匙,根据其他NPC以及物品描述,成功找到了隐藏的小偷行会,并得知了制弓师的弓在哪以及失踪人口的线索。陷入僵局后,游戏总是通过任务与任务之间的互相关联引导让玩家拨云见日真相大白。
处处关联密集的任务设计让人注定让人烟花缭乱,因此哥特王朝2任务也进行了更加丰富的处理,旧矿井危机四伏,强大且人数众多的兽人彻底攻占了哥特王朝1的地区,旧营地外围已经被兽人彻底包围,残垣断壁和精神几近崩溃的士兵很好的营造了一个绝望的氛围。游戏也一反常态让玩家不再杀出重围而是匿影藏形,期间不乏有和老朋友躲避兽人的封锁逃出生天;或者利用巨型攻城锤残骸进入城堡,期间必定会和不可能战胜的兽人来一次碰面,而玩家就像是待宰羔羊。到了加肯达,伪装混入其中并体验背叛和勾心斗角的斗争。
如此优秀的内容下却暴露了工作室的致命短板,请玩家避开这个老鼠屎:别玩近战。
这个也是老生常谈的,这个德国工作室祖传的近战设计时脑子缺几根筋,由于前作数值碾压两极分化的近战数值设计,工作室想到了几个近乎治标不治本甚至衍生出来更多问题的解决方式,堪比连环车祸现场。1:对抗数值碾压的设计但又需要高数值的敌对NPC作为障碍间接引导玩家,这种设计很容易让游戏数值两极分化,于是食人鱼工作室想到了一个极其重量级的设计——熟练度,这个熟练度是一个可以进行成长的概率计算,开局你有10%的概率,什么概率?打出常规伤害的概率,不然只能造成常规伤害的十分之一!!!天才!这下让数值至上的设计多了些变数让战斗更加焦灼了吗?maybe,maybe not,但可以肯定的是玩家到中后期就算有最强的武器但输出明显变低;2,近战只好单体攻击,面对众多敌人的情况很多,但玩家只好选择一个敌人进行攻击,效率非常糟糕。3,敌人机动性明显上升,哥特王朝2的敌人机动性被加强了很多,敌人会躲避、格挡、绕圈甚至包围玩家,这也导致主近战的玩家只好疯狂后撤步凭运气进行单体攻击,不然玩家会直接被包围瞬间暴毙 。4,锁定机制极其糟糕,哥特王朝2锁定和前作一样自动锁定离玩家最近的敌人,面对多个敌人的情况下会疯狂锁定不同的敌人,并且会在攻击时突然改变锁定的敌人让玩家在大多数一打多的情况下进行无效输出,并且重量级的是,这锁定会锁定玩家队友造成有伤。5,延续1代的连击机制,哥特王朝1的combo需要玩家找到时机按下攻击才能打出后续攻击,否则将会出现一个很长的硬直时间,这个机制实际在战斗中几乎让玩家疯狂挨打的罪魁祸首,战斗不是音游。6,敌人常以复数出现。这六点在常规战斗中堪比连环车祸现场,敌人以复数情况出现,高机动性使得玩家无法有效锁定,带了队友还要关心会不会误伤,连击机制让玩家还要留意自己的攻击速度,单体攻击让输出效率低下,熟练度设计又进一步让玩家低下的近战输出大大降低。
在这个情况下,哥特王朝2的notr版(本体+资料片的加强版)的一个改动更是让近战玩家无法通关,那就是游戏里龙的设计,食人鱼工作室听取了部分和他们设计近战一样缺根筋的玩家的建议,将龙加入了自动回血的机制,但龙会飞,飞在天上的时候会衔接回血,让玩家输出还没龙恢复速度快,近身会被龙息打飞然后摔死,近战命中判定也是极其糟糕,这些设计导致主近战玩家根本无法游玩,在关底你还要面对一个血量加倍的龙,只能通过修改器调出火雨卷轴然后轻松杀死(这也证明了法师的强大)。
如果你玩了近战流,遇到龙请进行以下操作:打开人物属性(默认b键)输入marvin,打开f2,输入insert(实际输入i键就默认完整打出整个单词) 后输入ItSc_Firerain,回车。
哥特王朝2绝对是优秀且永恒的经典之作,优秀密集的小型开放世界地图设计,环环相扣丰富的任务设计,舒适的美术风格和音乐让游戏在现在游玩也是相当惊艳,但是,由于这个游戏制作组是臭名昭著的不会做近战,哥特王朝,崛起,elex近战体验都是稳定发挥20年如一日的烂,所以请玩家避开近战选择法师就能更好更正常地体验这个游戏(哥特王朝3也是一样)。
难怪人类节节败退,不是人类太怂了而是兽人数值太高了,还不如投降做兽人性奴呢(哥特王朝3还真是这样)
Yayınlanma 13 Eylül.
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哥特王朝1作为piranha byte的第一部作品在2001年有超前的无缝大地图设计,内容密集的丰富的小型开放世界地图以及提供玩家自由选择的任务设计和阵营互动。但作为游戏开山之作,内容的不充足等问题让这部作品略显过时,但还是推荐游玩,并且推荐哥特王朝1和2连着玩,不仅剧情有关联,玩完1后玩哥特王朝2你会感受到长足的进步,2代到现在还是能提供玩家一个优秀的体验。
游戏发生在克里霍尼斯大陆上,人类与兽人的战争已经持续了数十年,国王为了快速采集魔法矿物,让人创造了一个生物只能进不能出的法术结界覆盖了一片富含魔法矿物的山谷,而采矿工人则是那些被犯了各种罪行的犯人。在里面被狱卒欺压已久后忍无可忍遂揭竿而起,狱卒就算是满级大佬,但架不住人多啊,罪犯把所有狱卒杀死后,问题来了:之后该怎么办?魔法屏障人出不去,山谷资源有限。无奈只好和国王达成协议,罪犯负责开采矿物送出屏障,外界负责往这个全是不杀点人心刺挠的罪犯死亡集中营里输送物资以及……女人。嘿,也不是所有人都能有个女伴,因为这些只有囚犯中的究极数值怪才能享受到,这几个数值怪分别是:葛梅兹,贝里昂,以及新营地的李,其他的可以欺负几个新人泄泄火()。而你,玩家,一个开局跟肉虫有得一拼的无名之辈,犯了罪后准备押送进这个地方,但在之前你被吩咐给旧营地的火法师送信。

以上就是游戏开场动画的剧情,没错是开场动画,240p的那种。后面的剧情也能体会到各个阵营之间的冲突并且持续走向失控的过程,有些人直接摊牌撕破脸皮,有些成为小丑到头来被游戏终局的邪恶势力操纵。哥特王朝1有一个有趣的世界观背景故事以及一个有趣的剧情,这一点绝对是加分项。

游戏玩法:哥特王朝呈现给玩家一个充满选择分支以及阵营选择的剧情,任务设计非常自由,极少情况出现NPC无敌的情况。阵营的选择也会有独特的任务和情节发展,哥特王朝1有三个阵营:旧营地,官僚主义和一个傲慢无礼的领导者,葛梅兹:“什么你竟敢说贝利昂?!你竟敢不觉得他门前的栅栏比他有用,我要用全游戏第二强的武器把你剁了!”;沼(哈)泽(草)兄弟会:不会真有人觉得成为哈草战士是神的指引吧,不会吧;新营地:李和gorn才是好兄弟啊。每个阵营都有不同的地形,不同的任务和角色,让游戏有反复体验的价值。
每个NPC都有自己的作息,世界也有一个自然生态表现,动物捕杀另一个动物后吃尸体,NPC早上起来工作吃饭晚上回家睡觉,对于游戏世界的刻画也是入木三分。
地图设计也遵循“一尺宽,一里深”的理念,用有限甚至是很小的空间呈现迥异的地形,地图的高利用率,以及鼓励玩家探索的内容。但说实话,哥特王朝1当时制作水平并不成熟,并没有太多填充,任务各种支线任务也会随着流程推进越来越少,甚至有些任务逻辑的bug(帮助兄弟会前往旧营地招募新成员,如果提前与NPC对话会触发不了剧情,以及新营地送水任务崩坏判定)。尽管如此,他们还是做到了风格迥异的地形和高利用率的地图。因此哥特王朝1放到现在因为续作的优异以及其他后起之秀褪色了不少,好在哥特王朝2的进步让游戏成为了任何时候的经典优秀之作,除了战斗(咬牙切齿)。
战斗体验,it's the biggest piece of ♥♥♥♥♥♥♥♥,数值碾压两极分化,不是被秒杀就是秒杀敌人,操作还是基于纯键鼠。哥特王朝1和2有一个设计则是你需要找准特殊的时机按下攻击键后才能连击,不然无法打出连击,左右横劈还行,但向前的劈砍连击简直不是人玩的。总之,别对食人鱼工作室的战斗有任何期望,只有不同量级的20年陈年大粪,从哥特王朝1到elex竟然都没改过,还有就是这游戏沉睡者神殿里面有粪怪设计,5个拿法杖的巫妖和最终boss都是一等一的粪,数值溢出的解决方式竟然是大范围打出极长时间的硬直?!(哥特王朝2的龙也是这样,不用法术或者召唤怪物的话纯近战根本不是人玩的),鉴定为不如法师一根,除非你认为近战武器很帅。

哥特王朝1作为食人鱼工作室的处女座,尽管内容不多,以现在的眼光来看显得一般,但仍然展现出了工作室的独特制作理念和有趣的剧情,总之推荐游玩,并且更加推荐通关1后玩2代。
碎碎念:
无缝地图+探索内容确实非常吸引玩家,但也不能一直吃技术保底啊,明明可以学杀出重围把这种探索元素塞入大量文本对话等叙事手法以及大纵深结构地图的结果elex大体上还在换皮了个大地图版哥特王朝(虽然加了个喷气背包增加探索体验)。
在游戏流程有个叫巴尔路卡的人会跟随玩家在遗迹里四处寻找线索,但哥特王朝1和2的ai表现都很差劲,如果巴尔路卡没有跟随玩家,请遵循一下步骤:打开玩家属性页面(默认b),输入marvin,退出属性页面后按下f2,输入insert lukor_bugfixbook,然后打开这本名叫“insert lukor_bugfixbook”的书,如果巴尔路卡不过来就里远距离多试几次。
Yayınlanma 6 Eylül. Son düzenlenme 7 Eylül.
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kayıtlarda 33.3 saat
 这就是屎,无可争议 

通关了看门狗军团以及DLC bloodline,我确实是因为有些受虐倾向才能通关这游戏()。游戏问题太多,玩法不仅没有得到拓展反而在基本玩法上有极大的退步,在基本玩法退步的同时新玩法却极其多余且无趣。手动将游戏降级成残次品仅此育碧一家。

 黑入特色玩法等于零 

看门狗1的黑入玩法到了看门狗2有这很大的进步,不仅保留了之前的特色,还对玩法有这更深的拓展,帮派内讧导致的NPC多阵营互动,操控车辆,无人机等内容让游戏体验有这巧妙的“化学反应”以及提供玩家能够使用以上玩法通关的自由且不限制玩家的关卡设计让关卡趣味性更进一步。看门狗军团呢?NPC阵营交互?没了;交通瘫痪?没了,啊??;蒸汽管道呢?没了?啊?!;大停电?变成小范围内瘫痪了,不能在载具上触发,还是DLC艾登皮尔斯限定(流汗);……算了不说了,反正游戏大多数前作该有的基础玩法都被删除了,it's the biggest piece of ♥♥♥♥♥♥♥♥ x1。

 角色成长烂得像精神病院 

技能成长完全没有任何深度,功能变多,但并不会让它变得好用,蓝色药丸:隐身,攻击显形,升级后能在远处瞬移过去击倒,但冷却时间都是半分钟,持续时间也就十秒不到,没法升级。红色药丸:蜘蛛机器人,两段跳,高速爬行,可以隐身,可以击倒敌人,除了被破坏没有任何冷却时间,可以方便收集游戏内道具。技能的功能性,平衡性,玩法深度:it's the biggest piece of ♥♥♥♥♥♥♥♥ x2

 故意拖时间的关卡设计,就像精神病院烂片一样(不包括鲨卷风) 

关卡设计拉稀,游戏地图里放了这么多据点结果全部都是随机招募NPC任务,唯一你进入里面的动力只有一点点固定的科技点数,除非你真的缺那一点,别像我在这些地方浪费时间(找到一半不到就不想搞了,难绷)。主线任务设计更是重量级,每次任务都是超长的拖时间minigame,无人机钻通风管钻10分钟,每次来一次网线解谜minigame,强制防守关并且无限刷新敌人只好战斗,我潜行有毛用???像是看门狗gunplay有多好似的。关卡设计:it's the biggest piece of ♥♥♥♥♥♥♥♥ x3

 开放世界填充烂得像精神病院 

开放世界敷衍,看门狗2的衍生支线(driver san Francisco(这个也致敬了RAC神作狂飙旧金山,可惜这游戏摊上了育碧)等),1的各种小游戏和偷窥通通没了(本身1的开放世界填充也是劣质),你也没法通过黑入别人电子产品听到各种对话和有趣的文本,取而代之的是一堆大差不差的支线以及还是大差不差的招募任务。开放世界可玩度:it's the biggest piece of ♥♥♥♥♥♥♥♥ x4

 各种功能被大幅阉割 

各种功能严重缺失,叫车软件,dedsec打印机全部被育碧一刀切并且全部强制和角色词条匹配,搞笑的是大多数成员只用非致命武器,不是哥们,你们dedsec是甘地转世吗?it's the biggest piece of ♥♥♥♥♥♥♥♥ x5

 这是哪门子创新玩法(where did you learn to fly?) 

招募系统也是个笑话,因为你自始自终都是操控一个角色,至少这个角色性能不同罢了,你只能使用一个角色通关整个游戏,其他的角色有鸟用?还能开个油井在哪里赚取GMP吗(笑)?完成看似不同实则重复(有概率任务地点剧情都重复)的任务加剧游玩的折磨,我4次在重复的地点做了重复的任务。招募系统:it's the biggest piece of ♥♥♥♥♥♥♥♥ x6

 动作系统烂得像精神病院 

游戏的动作系统也是重量级,两个人对打结果敌人0帧防御只好等防反是吧,格斗的判定更是重量级,拳头判定极差有时甚至直接把敌人挤出hitbox,近战连招根本没有(这么烂的格斗系统你真能打出唯一的三连击连招吗?)。近战系统:it's the biggest piece of ♥♥♥♥♥♥♥♥ x7

 处决判定和育碧本身一样屎 

处决判定极其逆天,现在判定不像前作,军团判定是围绕敌人而不是玩家,这就会出现玩家就算接近敌人也无法处决的情况,你需要等判断系统反应过来出现处决键图标才行???不是,谁允许你们设计出这个的??更不可饶恕的是就算是图标显示你还有可能不会处决敌人,反而对敌人进行普通攻击?????我真的……it's the biggest piece of ♥♥♥♥♥♥♥♥ x8(sigh)

警方通缉就像没脑子的人做的 

通缉状态也是由于黑入功能大量缺失以及设计的过于敷衍让玩家非但没有任何反制措施,反而变本加厉让整个优势一边倒倒向阿尔比恩这边,警车从地图各个方向刷新包围玩家,追击无人机更是重量级,瘫痪玩家载具数量还能完全碾压玩家。it's the biggest piece of ♥♥♥♥♥♥♥♥ x9

 NPC刷新机制很符合我对育碧的看法 

游戏的NPC刷新机制简直“神中神”,当玩家开车时由于系统根本跟不上玩家速度于是NPC就会瞬间从远处瞬移到玩家面前,而且是只会瞬移到玩家正前方不管你在路上还是在哪里。甚至是NPC的车辆也会瞬间出现在玩家面前,你在赶路,结果莫名其妙撞到行人和警车然后顺带被警察追杀到天涯海角。it's the biggest piece of ♥♥♥♥♥♥♥♥ x10

 神级bug,神经兼容性 

游戏还有一个bug能够完全颠覆玩家认知,当玩家劫持镇暴/反恐无人机后,在被摧毁时游戏会固定崩溃,去Reddit社区查找其原因时更是让我大受震撼,原来这游戏对新驱动会出现兼容性问题需要玩家手动回滚?????……it's the biggest piece of ♥♥♥♥♥♥♥♥ x11

 被砍了90%! 

游戏的剧情不是说有多烂,而是剧情被极大量地删减而且把原本核心故事完全删光!几乎所有dedsec国际分部,道尔顿沙宾的戏份全部移除,沙宾血缘故事和刺客信条黑旗联动剧情也被删光,根据风城漫游者(看门狗吧主)的整合被删减剧情达到了惊人的90%以上,并且育碧将这些被删减的所有配音成员通通在制作人名单被刻意边缘化。从现有剧情可以看出,由于主角变成摄像头,于是编剧将围绕故事的所有角色都有很好的塑造,从游戏里反派的塑造就能看出,游戏本身剧情将会很出彩,如果没有极大量的删减的话……

 总结,这就是屎 
看门狗军团出现这些不可理喻的低级错误完全是育碧自己造成的。因为幽灵行动断点的失败导致这群游戏不会玩,成天不思进取,急功近利,盲目跟风,天天搞政治正确闹得游戏界不得安宁的法国人将自己盲目跟风的错误愚蠢地归咎于游戏的RPG系统而不是有些游戏根本不适合加入RPG系统,这才导致看门狗军团在游戏基础已经十分完善的时候突然大脑抽风让制作组将游戏大部分内容全部移除。

 抱歉还是屎 

看门狗军团的DLC体验就好了一些,但也就好一些,玩法还是那样,甚至扳手的货运无人机因为hitbox问题连拿取爆炸物物都不行,艾登皮尔斯和侄子的造型一个流浪汉一个像是从隔壁赛博朋克联动似的和游戏环境格格不入。
所以

 育碧it's the biggest piece of ♥♥♥♥♥♥♥♥ 

鉴定为不如玩看门狗的前作和狂飙旧金山,也不如前作和狂飙旧金山一根毛(狂飙旧金山续作被证实变成了现在的看门狗,但育碧下架狂飙旧金山并且给出模棱两可的原因完全证实了育碧的不思进取和盲目跟风)看门狗系列的所有作品完全可以变得更好也可以成为像狂飙旧金山那样颠覆游戏类型的存在,但育碧,给你机会你不中用啊!
Yayınlanma 18 Ağustos. Son düzenlenme 9 Aralık.
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这游戏什么都有,但什么都肤浅得可怕。

在别人已经说过游戏不咋地的情况下,我降低心理预期游玩还是被创到了。我真服了,继红霞岛、死亡循环让我失望之后,没想到这个不仅让人失望,还是一坨大的,我知道工作室规模不大,但作为arkane创始人以及核心成员还能给玩家端上来的诡野西部这么一坨,实在难绷。

不配被称作沉浸式模拟游戏的关卡、地图设计

关卡设计直接给你一个俯视视角就算了,但制作组实在偷懒,诡野西部的关卡设计可有可无,地图设计方面的过关路线几乎没有,没有多层纵深设计,没有各种通关路线,只有一堆敌人和一个空旷的地图中加入几个房子,通关路线简化到搬箱子垫脚。要什么关卡设计,拿起枪突突过去得了,哦你说矿车可以装人啊,哪又怎样。还要什么潜行、元素反应啊,在实战效率太低根本用不了,再加上各种糟糕机制让游戏体验极差。

糟糕、匮乏、无趣的潜行机制

对于潜行的升级特长只有增加速度和偷袭伤害,技能只有弓箭和步枪消音,无法对潜行体验进一步进行延伸,背刺判定非常糟糕(不是击晕),击晕无法在敌人发现玩家并攻击玩家的窗口期使用,使得潜行体验非常迟缓和不灵活,当然你手快可以用弓箭技能/词条武器击晕或者步枪消音,但这毫无成长可言的技能以及数值设计可以击杀敌人吗。总之潜行缺乏制服敌人的方式,以及潜行的容错机制,让游戏体验毫无成长,重复无聊。敌人ai表现很差,有时无法成功吸引敌人。无法在建筑外面了解内部结构(就算你在窗外或着开着的门外也不行),只能进入房间内才会显示。尽管沉浸式模拟的潜行体验不需要太高的要求,但在关卡设计的摆烂造就了游戏的无趣。

你们连做俯视视角射击的常识都没有吗?(where did you learn to fly?)

战斗也没有一个好的体验,俯视视角射击没法准确锁定不同垂直空间的敌人,视角固定无法看到更远的敌人,总是有敌人躲在玩家视野死角中,游戏瞄准敌人靠的不是准星最近距离而是玩家中心最近距离,游戏总是会出现判定失误玩家头上有油灯把自己烧死,开局不先升级换弹速度特长换弹会很慢。游戏的近战更是重量级,因为没有疾跑,玩家移速和敌人基本一致,玩家连接近敌人都是奢望,你进我退,就是打不着,再加上近战的手感很差,动作迟缓吸附机制糟糕。用近战简直是纯折磨。踢击动作也是重量级,除了踹一些物体以外,我不知道为什么踢击动作作为攻击敌人的方式来说没有任何吸附,动画播放过程方向键能随意改变方向,范围过小,攻击敌人收益几乎没有,这种完全服务于功能性的机制,还要给角色一个踢击强化的攻击技能(流汗)。

投掷物操作,唉……(where did you learn to fly?)

投掷操作还是重量级,拉斐尔说过为了满足qa要求在prey上debug花费了大量精力没有实现好的想法,但你这……先不说元素反应的想法怎么样,你这投掷操作已经到了无法使用的程度,因为当投掷范围出现障碍,他会强制偏移准星,这也让玩家出现鼠标无法合理操作的错觉,what were they thinking?????你这属于是直接让元素反应的设计全浪费了。还是那句话,游戏bug多优化差不是问题,但这游戏出现这种让游戏在正常游玩时触发严重失衡或者是根本无法用的机制就漏洞是不行。

人物成长:烂得像精神病院

技能特长深度没有,技能也无法专门进行成长指定自己的build思路,每个角色角色技能在实战消耗巨大,消耗能量无法恢复,收益低,无法对技能进行升级成长来优化技能使用,技能部分还有无差别攻击,角色技能完全就是鸡肋甚至根本没有任何用处,而且过完角色剧情后该角色完全成为ai控制,可能还会对战斗造成不必要的麻烦。除了浪费升级道具(尼普遗物)以外没有任何用处。角色技能一坨,武器的技能更加有用但也没有任何深度可言,高消耗,低收益。游戏唯一有用的是所有角色飞扑子弹时间,因为这个技能也是唯一能在特长中提高上限的技能,但就这个技能还有一个完全破坏玩家体验并且能够在正常游玩过程中出现并随意使用的机制漏洞子弹时间换弹是没有换弹时间,换弹后开枪不会限制射速,只要快速按换弹和射击就会让武器没有子弹射速限制并且远远超出武器以及游戏的输出上限,对游戏平衡造成极大影响,这漏洞让特长中的飞扑子弹时间技能的升级没有任何意义。

所作所为皆有结果

游戏的选择都有结果,这点做得就很好了,而且每个角色或多或少都会做出对游戏世界产生变动的选择,NPC也不会忘记你的救命之恩,并在你遇到危机时主动前来帮助。这一点难能可贵,但可惜游戏其他缺陷多得吓死人。

通缉机制……还是烂的像精神病院(where did you learn to fly?)

通缉机制也是个逆天,如果你在做非法行为中击倒NPC必须要藏到没法被发现的地方,否则不管是否有人目击,都会让你名誉度下降。但游戏没有说明那里能藏被击倒的人,实际上只有把人藏草丛里才能不被发现……绝了。

队友系统和其AI(WHERE DID YOU LEARN TO FLY???)

每个角色的个人剧情结束后所有的装备钥匙全部(除了马鞍袋和银行物品)无法继承到下一个角色,除非将角色招募。这个主要还是鼓励玩家招募以前的角色当队友,但这个ai表现还是逆天,玩家无法用任何指令来控制队友,队友也不会对复杂的战场形式做任何有效的判断,各种无差别攻击技能更是让ai队友除了当个移动储藏室没有任何作用。潜行时队友直接隐身,直接变成“空气”也能看出来,制作组也知道ai队友就是个垃圾。

GDC讲座:诡夜西部的无意义探索

从获得尼普遗物和增加特长的黄金王牌可以看出,制作组鼓励玩家探索,但……这个探索也只是让玩家地毯式搜索来获得奖励,所谓探索内容除了被藏起来的奖励以外,无法掩盖地图设计的贫瘠,虽然有大量文本来补足游戏各种阵营,以及生活的状态,但文本的重复以及缺乏各种环境对话等叙事内容还是打消了我的兴趣,一封关于栋镇的信从栋镇重复看到游戏中后期。地图设计素材重复利用严重,许多镇子里的建筑很多都是复制黏贴,哦得亏是西部拓荒时期小镇,就放几列平行建筑就行了。

什么是有益探索?这个才是!
https://youtu.be/-38BH95ERn0?si=FXkc0Tm3mnaIBU41
https://youtu.be/trqGnxwoBDQ?si=_b85OdgEG4XTjfDa

剧情:好了我能离开这个痛苦循环吗?

地图重复利用就算了,你这剧本多捞啊,也重复利用,一个角色,开局告诉你最终目标,然后,找线索或者让你去几个地方,三之规则嘛,让你去三个地方。到最后结束一个剧情,整得我还以为又在玩无冬之夜1。猪人的剧情就不错,告诉你主线目标并且再给你另一个目标,发现自己曾经是谁,几个剧情线齐头并进并让玩家探索了解到谜底。其他的……还是三之规则。更无聊的是每个角色剧情都独立,只有个别次要角色能串联故事,五个主角之间的故事基本是:你脸上脖子上有印记,我们一起冒险吧,并没有几个故事复杂交织在一起,直到游戏最后结局才揭露真相将五个独立的故事串联,由于故事线因为角色太多以及重复的剧本设计被拖得太长,让游戏体验反而在最无趣的时候结束。

让人无语的支线任务设计

支线任务,我都不想说什么了,就让你跑腿交东西育碧那一套,只是多了个不忘主角救命之恩在残血时候救你一下。就算是NPC被我杀了变成鬼还让我交东西是吧,乐。

结束游戏,感觉像是从克里夫巴克作品中的地狱成功逃脱出来一样

游戏虽然有沉浸式模拟中的所有元素,但游戏基本上所有元素都有着非常肤浅的执行以及诸多糟糕的机制反而让游戏成为了少有亮点。典型的三分钟热度的游戏,游戏游玩时间越长越枯燥。
Yayınlanma 25 Temmuz. Son düzenlenme 8 Aralık.
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kayıtlarda 3.8 saat
恐怖残暴的射击体验,没有打磨的跑酷设计,填个固有色就完成了的贴图质量,过场动画糟糕的素材库随便复制粘贴的音效和模糊的配音,反直觉引导的boss战,敌人平衡性彻底放飞自我。不愧于2003年metacritic 22分的旷世巨作,Xbox最烂游戏之名Drake of the 99 Dragons。
这游戏是移植过来的,有了准星去掉了自动瞄准,但战斗时候主角德里克的双手仍然有自主意识,我瞄我的,你晃你的。子弹达到敌人了?不,是他身后的天花板,打倒了也有时因为糟糕的判定穿过敌人模型。而且不能调灵敏度。所以一个少有打磨的时间减缓的技能成了你保命手段,虽然会让你和敌人都动不了,但你可以慢速射击和移动准星。受击反馈只有极小且和人物融为一体的飚血动画或者没有,只能通过有没有掉绿色魂球(主角第一关后可以收集这样的魂球回血和补充时间减缓能量)
德里克起跳跟太空漫步一样没有任何质感,飞檐走壁直接套用平地走的姿势,有时我想跳跃走位,它给我吸到墙上飞檐走壁;我想平台跳跃,它二段跳成蹬墙跳把我甩出平台,还加个摔落伤害,简直是绝杀。
画面的话,游戏是2003年的,明年发售光环2,看看这差距有多离谱。
cg里面任务画风糟糕简陋,漫画的风格化被毁得一干二净,只有各种畸形的多边形。加上主角模糊低沉且不合时宜的配音和各种随便找的音效,折磨。
boss战的boss基本上要么堆血量按到你腱鞘炎发作,要么充满反直觉的引导设计,一个拿链锤的boss你无法对他造成伤害,游戏说利用环境解决他。在加油站很多地方能打漏油,油能点燃,把boss骗上去烧?错!你直接把boss骗到加油站里,房顶横梁会把boss链锤卡住,你在这期间打他,这才是解决方法。还有就是第17关那种直接堆怪的(还好可以站在门哪里打死,不然没法玩)
敌人到后期数值设计越来越放飞自我,三下基本死亡,要么是直接跟你玩阴的,放在各种位置偷袭你。而且最后几关还有平台跳跃,我……
龙人德里克传奇是彻头彻尾的shitty game,属于是制作组生孩子只有屁眼才做出的游戏,唯一优点就是流程不长折磨时间短了
Yayınlanma 6 Temmuz.
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kayıtlarda 5.0 saat
闪回原版是在1992年的游戏,游戏以2d平台跳跃解谜为主,2023年的一部烂作闪回2就是它的续作。在2013年育碧也发行了闪回1重制版,但这游戏也很烂!
游戏与原版相比,它在画面上更加写实,而且他们想让原版的康拉德更加活泼幽默,但台词却经常让人尴尬。而且和重制版康拉德的形象也完全不匹配,原版康拉德没有胡子而且更加年轻。
原版各种过场cg在本作能省则省甚至是用线稿PPT,剧情也交代得更少。
操作更加现代化,但仍然和原版一样有着相对迟缓的速度,但制作组避重就轻大大增强战斗方面的战斗后游玩就成了折磨,战斗无聊角色性能极差甚至还不如原版,因为原版你可以直接从平台走下去,重制版只能爬下去。本身性能不足的情况下,敌人却过于坚韧,近十枪打死一个电子人。外星人更糟糕,你必须蓄满力然后在它起来回满血前射击他。然后你就这么和它转圈1分钟。
游戏的判定糟糕bug也层出不穷,子弹穿过敌人没伤害,莫名其妙被打飞,死亡动画没法正常运作,潜行和边缘抓取敌人的机制更是没法使用。最过分的还是它在最后一关有隐形的地雷会把你正好炸到一个洞里卡住。
一堆bug,糟糕无聊的玩法,以及一个没意义的RPG系统(我都不知道它有什么用)。
到底是谁允许你们做这个的?
Yayınlanma 6 Temmuz.
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kayıtlarda 7.6 saat
R星的湾岸午夜俱乐部2有着顶级的音乐OST,在当时超前的城市漫游,但游戏却充满了恶意的设计完全诠释了“内容不够,难度来凑”的体验。
毋庸置疑的是rockstar他们对游戏的音乐有这很出色的审美,游戏每个角色的比赛的bgm都是不同风格的顶级电音,这是游戏一大特色,但游戏出色的地方也就只有超神的音乐了。
游戏的键鼠适配很差,转向只有固定角度,这也导致游戏难以细微操作,再配上各种重量级的设计,可谓是让游戏难度变得让人无法正常游玩,极不合理。
赛道极其迂回曲折,过桥钻洞飞车特技,撞开大门走隐藏小巷,180度转弯。最恐怖的事情是游戏只给你所有目标点位置没有在GPS导航上给你标记任何路线!只给你一个箭头模棱两可地指引你前往下一个位置,赛道路程常常要环绕整个大地图,弱指引,只能靠玩家废时间来被迫记忆赛道。
街车数量极多,并且比赛经常要在车道全部挤满了街车的状态下比赛。并且街车会在拐角刷新,在超车时朝玩家位置变道,不管公交还是变道的小车完全挤占所有道路空间,只有微操才能夺得一线生机的情况下,糟糕的pc适配会让你雪上加霜。
对手车辆性能以及ai极其不合理,对手车辆性能在直道状态下速度远远比你快,在玩家靠近的时候竟然还会恶意别停玩家车辆,当你里其他对手较近的话,他们甚至无一例外全部将矛头对准玩家。这种在设计上处处针对玩家的行为让游戏难度高到更加不合理的地步。
游戏各种重量级的设计让游戏难度已经到达了完全无法游玩的地步,游戏各种娱乐性设计(控制车体倾斜等)在恶劣的设计下完全没有存在的必要,游戏虽然有这顶级的音乐,但除此之外完全过时完全不推荐任何玩家在不适用作弊码的情况下游玩。
附加内容:
作弊码:howhardcanitbe 1
这游戏难度默认5级最高9级最低0级,但难度只有在1和2之间才算合理。可想而知制作组为了游戏流程看起来更长做了那些恶劣的举动。
游戏已经在2018年绝版,现在价格600左右,以前游戏还算便宜的时候收的,很显然这游戏只有收藏价值了。
Yayınlanma 11 Haziran.
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