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Tercatat 378.3 jam (Telah dimainkan 334.5 jam saat ulasan ditulis)
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Diposting pada 4 Juni. Terakhir diedit pada 4 Juni.
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Tercatat 5.7 jam
有想法,但还是逃不出的第七世代射击游戏游戏平庸仿品的框架(像是克莱夫巴克的耶利哥,暴力辛迪加,haze,007传奇巴拉巴拉的)。
黑暗虚空dark void有你能想象得到的最烂大街的玩法,整体就是一个低配版战争机器,没有创意的玩法,体验糟糕,所有武器全是射弹,有飞行时间和散射而且敌人个个都是hitbox压到最小的机器人,ttk还长,所以射击体验不可避免的糟糕。关卡设计也就是那种一本道线性游戏,是不是多一些愚蠢的防御关卡来展现自己惊人的游戏制作天赋。近战是强制播片加避开敌人火力,所以你的拳头比枪要勇猛。
这种糟糕粗糙拙劣的基础玩法下制作组还想给玩家加上一些垂直攻击和飞行器来进行飞行和空战,但垂直方向的攻击也就是换了个视角的射击,空战也是视角移动惯性极大且迟缓欠缺打磨的“皇牌空战”,你还可以在空战中劫持敌人的飞机前提是完成可能长达分钟计算的qte,第七世代射击游戏要素全齐了属于是(粗糙的玩法以及qte)。
游戏的背景故事,nice try。在二战前主角will和ava开飞机经过百慕大后穿越到了异世界void,期间结识到了还他们一样穿越而来的幸存者,他们抵御watcher防止他们入侵地区,领导人是……尼古拉特斯拉???????whaaaaaat。watcher是void中的一种外星人发现主角二人并且想要利用主角二人入侵地球,因为他们是穿越的“钥匙”,并且先前也替换了法国总统什么的。
实际上watcher以前有很多传送门但被前传黑暗虚空零的主角破坏了。
但剧情过场与关卡衔接跳跃,并没有好好把握住叙事的机会,白白浪费有意思的世界观,最后也是随随便便结个尾,伪装的内鬼偷袭女主导致女主牺牲并随手把内鬼扬了后,结局只给你个半分钟不到的cg,will身边的人也只是说“她做了该做的事,我们回到要做的事上吧”结束(这好像还是第七世代射击游戏的标准操作了hhhh)

当然了我买这个游戏还有这个前传以及一个叫flock的主要原因是卡普空要下架他们的黑历史雷作,然后我浪费了6小时通关
游戏要玩的话你需要Alt+enter才能全屏并且游戏需要在类似英伟达等控制面板内限制最高帧数60帧不然会崩溃。
Diposting pada 6 Mei. Terakhir diedit pada 6 Mei.
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Tercatat 18.0 jam
“半成品”三个字不是逃避游戏本身素质的借口

破坏者(太保煞星)可以玩,但要降低期待或者不抱任何期待,因为这部作品就是典型的记忆滤镜让游戏到达了它远远无法到达的高度。就像一些游戏风评好但游戏本身素质完全不行(这个理论反之亦然)。

先(勉为其难)说几个好的点

破坏者的背景设定还是游戏氛围都独一无二,不管是游戏的包装封面还是游戏体验都是。游戏的剧情设定在了二战法国被德军占领期间,主角等人带领反抗军在暗中破坏纳粹的阴谋。游戏的人文地貌很好还原二战时期的法国。在纳粹占领地以及解放地区的滤镜处理也让游戏氛围渲染得非常独特,未解放地区阴暗压抑用灰色为主的色调渲染,天气也是以雨天阴天为主,关于纳粹的物件也被渲染成刺眼且醒目的红色。两个区域中NPC活动也不一样,解放区域德军减少行人也会对玩家殴打德军士兵拍手叫好甚至是前来鞭尸;占领区域中德军在街上随意盘问逮捕行人,进一步体现了纳粹的残酷。在之后出现的惊惧部队的造型和恐怖的火力以及坚韧度也让游戏压迫感拉满。游戏作为开放世界载具以也非常还原二战时期,音乐更是可圈可点不管是车载音乐还是被德军追杀时的背景音乐让游戏的氛围设计更加独特。
尽管游戏最后因为发行商的问题让最后游戏剧情只好“机械降神,启动!”,几乎是单枪匹马将科学家救出,顺便让法国掀起反抗纳粹的浪潮。但说实话游戏剧情也是值得一看,剧情最后也是有一个还算正常的结局,主角复仇成功,迪尔克也如大家期待的一样得到应有的报应(而且这群盖世太保失心疯最后鬼哭狼嚎绝望的样子也刻画得很好)。支线任务不算多但也有些有趣的任务值得游玩。

硬是挤完了几个优点,其他的……真就全是问题了

整个玩法制作组想要做gta+刺客信条的玩法,但执行起来很糟糕很乏味。

攀爬系统烂得像精神病院

游戏在前期就给你展示攀爬以及清理纳粹据点的玩法,结果实机体验非常糟糕。攀爬系统可以说是极其糟糕极其拖沓,判定极差,一塌糊涂。一些低矮完全可以爬上去的地方完全无法攀爬,攀爬的地方过多并且每次执行一次攀爬都要按一下空格跳跃,并且动作拖沓,你爬个楼要疯狂拍打你的跳跃键十几次,下来也一样可能会因为这一塌糊涂的判定没给你抓住摔死或者遇到危险时无法快速跳下去却很磨蹭地一点点下去,最后被底下两个德军射成筛子,更别提遇到惊惧部队这种情况了。
游戏还有电线缆绳滑索的设计结果也因为一塌糊涂的判定导致你在滑索下面却跳不上去就算它在你头顶的情况下,我不知道已经多少次在警报时跑路朝滑索跳结果因为判定掉下高楼,大多数情况只好从正正好好在滑索的高处跳下,我们的肖恩才能握上这根破绳子。
爬梯子也一样,梯子也是自动攀爬,但判定还是一塌糊涂,下梯子你甚至有一半几率因为判定抓不住梯子然后成为爱尔兰耐摔王,并且下梯子时的一段动画也非常多余。
清理的各种据点也非常多并且有相当一部分需要你攀爬到楼顶爆破,但给你的奖励也不值你重复劳动,并且大多数也很重复分散且没任何关卡设计可言仅仅放了个狙击塔或者一个战车让你爆破,雷达天线还会因为碰撞箱问题经常让你卡在上面旋转(很有可能你就一直卡在这上面了)。除非你有严重的全收集强迫症,否则极其不推荐做这种非常乏味的重复劳动(而且pc版还没有奖杯)。

潜行机制?建议别碰

游戏有潜行机制,也有徒手击杀能换敌军的衣服进行伪装,但游戏在多数情况下没有特别为潜行进行关卡设计,不是完全没有,有些关卡能选择几条潜行道路,但也仅此而已了。敌人布防没有设计,装备除了一个备弹稀少的消音手枪以外只有一把到后期才解锁的消音冲锋枪其他什么都没有,警觉方面的机制表现也极差,小地图雷达有时也会出现显示不了敌军位置的bug,所以我推荐就直接拿枪突突进去得了,并且肖恩的血量也非常厚除了战车、坦克、惊惧部队这些火力极强的敌人以外很难死亡,并且血量恢复也快得离谱(很怀疑这是为了弥补攀爬机制缺陷做的,因为主角比起被枪打更耐摔)。肖恩,快承认你是爱尔兰版的布莱兹科维奇。

关于战斗,嘿!你是故意给我添堵吗?

游戏的战斗设计相比于前面攀爬、潜行、据点这些好一些,但也只是好一些,因为这游戏自动掩体的判定……还是一塌糊涂并且还有一个非常天才的机制:退出瞄准系统自动换弹,不管你弹匣里有多少子弹,不管身边有多少德国人以及火力疯狂的惊惧部队!好家伙,解决换弹癌的方法就是加个换弹癌的设计让你恨上换弹癌是吧,右键瞄准杀两个敌人,弹匣还有几十发子弹结果系统自动换弹时候一个惊惧部队突脸把我瞬间秒杀,你们真的很会给我的游戏体验添堵。枪战部分还有散步很大的问题,打高处狙击塔的敌人会很吃力。但,这问题好像也不是什么问题了(笑)。

不会做游戏的人想出来的键位

一键式操作,各种交互全部按E,听起来没什么,但当你身边出现的交互物体变多时候呢,地上全是敌人掉落的枪,旁边是可进入的车辆或是有其他交互物体的时候,surprise,你的强力武器可能在刚刚的混战中因为一键式操作变成了新手村武器,现在你下车拿着栓动卡宾枪和狙击枪面对想你冲锋的纳粹大军吧。

你是怎么学的UI设计(where did you learn to fly?)

一些界面互动设计也很逆天,你要打开地图但你按“m”没反应surprise,你需要先按esc,然后点击地图,然后在点击下方的全图后看大地图,“M”键呢?M负责放地图标记!天才!

好吧,到此为止吧!

游戏bug和其他设计问题也较多,体验也很broken,坦克数值没好好设计子弹和撞击能摧毁,车辆引擎声音消失,一些物件模型没有正常链接,浮空在天上。攀爬卡住,敌人模型鬼畜卡在墙里时常发生,但bug优化问题是次于设计硬指标上的问题所以不多提及了(再提可能又是长篇大论)。

总结

所以破坏者(太保煞星)虽然有独特有趣的故事以及成功地呈现给玩家一个独有的氛围,但与游戏紧密相连的玩法却是一个执行糟糕空有想法且乏味的内核,破坏者在很多它该做好的地方有很大的缺陷,游玩本作建议直接去做支线和主线任务,不要攀爬清理据点以及尝试潜行,这样才会有一个还算凑合的体验。 又一个杂交失败的产物,PATHETIC PARODY
Diposting pada 1 Mei. Terakhir diedit pada 7 Desember.
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Tercatat 32.0 jam
有创新的沉浸式模拟游戏,但只是在表面功夫上创新。本来想给不推荐的,但再想想游戏还算是值得一玩的,但只能当做入门级的游戏。
arkane是专门做沉浸式模拟游戏的工作室,我也是玩过他们全部的游戏,杀出重围全系列,网络奇兵全系列等同类型游戏。玩通关死亡循环,我只能说arkane在地图设计上有着巨大的退步,所谓的时间循环也只是做了个表面功夫。
死亡循环的地图被分为四个规模较大的箱庭地图,每张地图在不同时间段会有一些变化,有些事件会在特定时间点触发。但不管是户外还是室内环境,大多数都没给你什么有价值的路线设计鼓励玩家探索。户外经常就设计一个高低差或者分散注意力的东西让你躲过去,室内虽然有些其他进入路径但显然没有给潜行玩法创造什么优势,大多路径甚至是无关紧要可以忽略,没有什么垂直纵深设计。因此死亡循环地图设计经常是它给你提供路径但并不会因为你探索而给你正反馈,反而会让你思考:我潜行还不如直接拿枪打爆这群ai排队送死的敌人来得方便。游戏各种操作机制也大幅度简化,一键长按黑入各种安保设备,各种鼓励玩家探索的隐藏契机全部和敌人死亡后的尸体一样消失也让玩家选择很大程度的降低,制作组也想到这一点因此炮台这种黑入设备的强度降低作为平衡,所以推荐不要看到东西就黑入,不然游戏体验会变得非常重复且废鼠标中键。
游戏诚然也有文本内容(叙事网)而且玩家能拼凑出剧情的,但文本量并没有像其他玩家说得那么多。因为这几个箱庭地图并没有太多内容,游戏的填充物很多时候都是让你满地图寻找xx收集物,有密码但不告诉你位置让你瞎找一通,美其名曰探索,实则是浪费玩家时间,同类型游戏里时间推移更改地图的设计之前已经有典范了还给我整传承枪满地图找规定数量的密码开锁这种,不如多搞点可进入房间加点叙事或者支线剧情任务内容丰满世界观和剧情。
游戏的时间循环看似非常新颖甚至有可能劝退大批玩家,但也就“看似”了。看似让你自己拼凑线索通过自己的聪明才智一天内击杀所有8个人打破时间循环,这样的错综复杂的线索树一定很挑人很“hardcore”吧。哈哈,打开日志,选一个系列主线,打完,OK,你已经知道一位目标在什么时候击杀了,其他的也都一样在最后只需要把这几个排列一下,通关。而且时间循环不会出现任何其他解法,通关方式只有一种。什么时间循环什么蝴蝶效应,按个J键按步骤走就行。非常可惜他们并没有在游戏重点宣传方面有什么着重设计,仅仅只是让玩家出现一种游戏在某方面很有深度的错觉。
当然啦,游戏时间循环还有一个类似于刷词条,装备的附加内容,但你觉得你能在这几个地图面对相同布防的敌人刷多久?词条也装备不多,武器数量也不如刷宝游戏九牛一毛。
总之,死亡循环是一个有表面功夫的创新,水准大大降低的关卡设计,对比掠食gloo巧思,耻辱关卡设计远远不足,对比绝对优良,推荐打折入手。(所以我给这游戏推荐的原因是因为红霞岛吗?)
其他的:
敌人ai很低,几乎就是排队送死,潜行的警戒机制也飘忽不定。
石板只能带两个,你的选择自由度再一次降低。
游戏优化可能会导致你每次加载地图崩溃一次。
没有sl,我连探索其他路线的机会都给你剥夺了?乐,虽然死亡循环也没我太多路线。
Diposting pada 30 Maret. Terakhir diedit pada 20 September.
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12 orang menganggap ulasan ini membantu
Tercatat 15.1 jam
我玩过的沉浸式模拟游戏,包括杀出重围全系列,网络奇兵1,2,重制版,arkane的所有游戏,接触过神偷也玩过残暴小队,eye,吸血鬼避世血族这种有些另类的作品。
我可以负责任地说,我经过了15小时的折磨,这游戏烂完了。arkane给我立马解散人才庸才各找各妈,没了创始人拉斐尔,你们什么也不是!还敢给我在steam上写继承了沉浸式模拟的优良传统你到底继承了什么?又在幻想啦?好好好,既然你这么说,我也不客气了。
首先先给你们没理解,不知道玩法的玩家科普一下沉浸式模拟游戏是什么,该怎么玩,需要什么,以下是我的总结:现在的沉浸式模拟游戏的制作理念围是沃伦斯派克特制作网络奇兵,神偷后汲取各种元素做出来的,杀出重围2000则是奠基了这种玩法。围绕着对关卡设计的多种解决方法以及赋权选择为主要制作思路,游戏会提供各种解决前方困难的资源,道路,机制让玩家自由选择探索然后通过关卡,所以这类游戏精髓最主要的就是:地图设计深度探索价值,关卡设计的纵深以及赋予玩家选择通关的各种路径设计,对你各种行为的自由度和叙事上玩家行为的响应。相比于其他的RPG游戏,沉浸式模拟在关卡设计,涌现性交互上有这不同的深入其中,关卡设计,箱庭地图设计在arkane的游戏中最为突出。
先从游戏的关卡设计说,没有一点,哪怕一点点的沉浸式模拟或是 正 常 游 戏 该有的设计在里面,关卡全程都是让你跑路,然后在一个区域里找没有任何标记的东西或者杀怪,就连对话剧情都不给你找新的通马桶理由。3小时流程不觉得,但你要玩10小时以上呢?纯折磨,再加上地图没有任何给你选择的道路,敌人重复,ai呆板(甚至比死亡循环的还要差很多),主线流程进行下去要找安全屋做两个支线,重复3次一个boss,一共3个boss,完全是硬拖时间。
boss战的攻击模式也十分单一而且不会像沉浸式模拟游戏那样为不同玩法风格的玩家提供相应的解决方法,例如杀出重围冈瑟赫尔曼,你可能打不过他,太强了,怎么办,你可以直接一句死亡口令laputan machine。而红霞岛,你只能硬打,而且还是极其无聊的堆hp值,一个人打着累,难度可能因为角色而不平衡,组队……你给别人上刑是吧。
地图设计空洞尽管有房屋可以进入,但清一色都是没有内容的房间,布局敷衍,留的纸条也全无营养的废话或是重复的文本,并不会对世界观或者剧情有任何补充,100处的收集品也是给你几句话故弄玄虚,你疑似在侮辱网络奇兵了。
说是作为一个有刷宝内容的游戏,游戏的内容完全没有刷宝游戏该有的装备数量,甚至你从头到尾所有武器样式都不会超过10把,而且等级压制明显每级都得换武器。
游戏操控的角色性能极差,所有动作太迟缓,难以在战斗上进行迅速的反应,而且RPG方面的技能树竟然连增加角色各种性能的技能没有,别的游戏都说游戏只加角色数值,没对游戏有决定性的变化,结果这游戏连增加数值的选项都没有,换弹速度,防御,角色血量都没有,也就技能多些无关痛痒的加点。
游戏剧情支离破碎,或者说是平平无奇,一个人血液有些特殊能力,被拿来研究,结果有钱人变成吸血鬼,一个强的把红霞岛上方的太阳遮了,其他吸血鬼穿上统一且令人尴尬的衣服,然后被主角零距离绕圈打死,外面的人呢,救一下啊,派几个直升机来就算了还在刚开始全坠机扑街了。
如果全成就的话,你遇到地狱级难度了,这游戏各种糟糕的表现除外,你还不能手动存档,只有系统自动存档,也就是说你错过成就,只能重玩。
因此红霞岛是一个百分百的糟糕作品,游戏内容各方面全盘皆输,每一步都走错了而且无比糟糕,还想以沉浸式模拟,刷宝,多人合作游戏这几种玩法来标榜自己,不仅是对沉浸式模拟游戏的侮辱更是自己黔驴技穷的表现。
补充:arkane奥斯汀竟然真解散了,在之前做新prey的人包括创始人全跑完了(我算是半个预言家吗,呵)。
还有一点就是这游戏下载的过程中就有可能把你电脑gpu等硬件搞崩溃,你不仅祸害我还祸害我电脑是吧。
Diposting pada 30 November 2023. Terakhir diedit pada 8 Mei.
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Tercatat 22.0 jam
许多人都说arkane的第一部作品是耻辱,但实际上它是第三部,排除掉已经取消掉的游戏,其他两部是地城英雄志和魔法门黑暗弥赛亚。
首先steam版本的地城英雄志你需要打补丁arx libertatis,再用贴吧或者其他地方找到的补丁打上去才能够正常运行。而且强烈建议看文本攻略边看边玩。
地城英雄志的玩法就很有创意,你各种法术要你用鼠标手动绘制正确的符号并组合才能够储存/释放(按住Ctrl绘制完法术后松开施法,存储则是按住shift和Ctrl,绘制完后松开Ctrl不松开shift,最多储存3个),并且法术符号都有代表着某样东西,法术也让它变得逻辑化,可以不用过于依赖死记硬背来记忆法术。比如taar表示射弹,arm代表着创造,arm+taar连起来就是“创造射弹”,然后就你就释放了魔法飞弹,如果这个射弹再加些东西呢?那就在“arm”和“taar”之间加入类似于“yok”,“yok”是火焰,所以你就释放了火焰弹。所以你可以通过这种逻辑关系推导出一些隐藏的法术例如吸取范围敌人生命值给自己加hp的法术。
游戏在交互方面也是相当有趣,火焰可以用来烤生的食物,面粉加一瓶水变成面团,烤成面包,或是在之前用擀面杖做成派,派上可以加苹果变成苹果派。制造药剂也需要研磨草药然后放入瓶中后用蒸馏器得到。
利用独特的游戏机制在地牢中不断探险,披荆斩棘非常的有特色且有趣。
游戏的剧情设定上是一个arx的星球的太阳消失,陆地变得寒冷且难以居住后,所有种族团结起来在地下建立地城,人类,哥布林等种族等负责挖掘,蛇人伊德努姐妹负责用法术来代替太阳。久而久之彼此之间矛盾也越来越多,更糟的是在神之领域诺登有个叫“阿拉巴”的邪神用承诺让太阳再次出现蛊惑人们让阿拉巴重返人间,游戏也有各种文本来讲述世界观等内容来丰富设定。
之前提到过要用攻略边看边玩的原因则是游戏的解谜环节非常刁钻且不合理,有着许多没有逻辑且过难的解谜以及让玩家“返工”的流程,可以想象一下你终于跌跌撞撞走到了地牢重点,结果给你的不是应得的奖励而是哪该死的钥匙孔,而且有许多个,所有钥匙散落在地牢各处且没有任何提示,这让玩家会走许多的冤枉路,这种体验有两个,其中一个还关系到你能不能找到5个开门的道具然后通关。
还有则是相比于法术,战斗系统过于简单。敌人也不平衡,当你在哥布林和鼠人的地盘大杀四方,结果碰见穿着灰红相间盔甲的叶洗迪时就被秒杀,只能用法术例如混沌术,吸取血量,火球术,烈焰术等高伤害击败。
这些不足实际上也在后续作品魔法门黑暗弥赛亚中得到改善,老实说我并不喜欢黑暗弥赛亚,因为其时好时坏的判定,线性的内容,以及在部分方面更少的交互。而且魔法门黑暗弥赛亚也是想做成地城英雄志的续作的只不过游戏经费等原因导致做出来的成品看起来贫穷还有地城英雄志既视感,甚至哥布林这种敌人的配音还是同一个。
游戏有瑕疵但仍然值得游玩,有趣的玩法盒设定以及不错的氛围让2002年的游戏在现在也有独特的体验,记得去贴吧搞个攻略再玩
Diposting pada 22 November 2023.
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Tercatat 22.2 jam
如果说沃伦斯派克特的网络奇兵1奠定了沉浸式模拟游戏和叙事导向的FPS基础的话,哪肯列文的网络奇兵2则是对叙事元素的全面进步。
在网络奇兵1,一名hacker平复了citadel空间站的叛变ai:shodan后的42年,TriOptimum巨型公司开发了首个超光速航行的飞船冯布劳恩号以及护卫舰瑞肯巴克号将搭载人类,前往银河远端寻找找地外生物,你就是其中的一员。而你也将要在飞船上面对未知的恐惧。
得益于黑暗引擎,游戏画面不再单调,游戏光照渲染还是场景仍然能带给你一种窒息的氛围,尽管黑暗引擎对于人物的模型刻画是弱项但各种敌人怪物毛骨悚然的音效和设计也更好地衬托出一个人在冯布劳恩号上面对的恐惧。
游戏在当年,也就是1999年开创性地加入了一个RPG的升级系统,在探索还是完成任务,你都会得到升级的cybernetic module对自己的技能例如:psi灵能,武器熟练度,修理,维护等内容进行选择并升级。但游戏里的技能系统不算平衡,仍然有很多多余的技能,修理技能主要用来修理坏掉的武器和售货机,但你在之后会发现这游戏有自动修复器和一个不消耗武器耐久的二级psi能力后,这个技能就显得无用,有时你所选的技能并非有用,请仔细考虑!
游戏的游玩模式还是以玩家探索驱动,目标引导只给你文字阐述,你必须前往地图探索,但关卡体验来说,设计上唯一让你会卡关的只有5层的art terminal,游戏并没有任何提示什么事art terminal是什么,这个其实就是墙上可以切换画面的“电视”,你要在本层一个个寻找电视中的密码前往下一个目的地。
网络奇兵2的操作繁多,需要注意开场的教程,怎么快速打开日志,研究,武器使用修复,不同武器的区别等内容。
在叙事方面,玩家主要靠船员遗留下来的音频日志,环境叙事,以及游戏里较少出现因为cybernetic module残留出现的虚影来了解到冯布劳恩号上发生了什么事以及其他人生前到底干了什么,你可以了解到本作的怪物:the many最开始入侵的是实验用的动物,他们被研究人员解剖时出现了共同抗议的行为。再到之后the many侵入人类后,一些人感受到了异样胡言乱语,一些人在后来想要强行同化他人成为the many的怪物,有些人正寻找逃离的办法,迪亚哥队长(并非网络奇兵1的)与怪物拼死斗争,安保人员弥留之际大喊“resist!”,这些人物虽然被有意与玩家分隔,但又让玩家印象深刻并给出留白提供想象的空间,每个人的台词都能彰显这个角色该有的个性,并且剧情清晰与故事环环相扣。
网络奇兵2有这相当惊艳的叙事设计,开创性的RPG成长系统,虽然是1999年的游戏但仍旧能够切身感受到一种地牢爬行那种艰难前进的设计,本作的叙事在同类型游戏里难逢对手,虽然许多玩家说掠食全面超越了网络奇兵,我并不同意这一点,因为它的在叙事方面的耀眼表现仍然值得玩家游玩。
Diposting pada 16 Oktober 2023. Terakhir diedit pada 16 Oktober 2023.
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Tercatat 13.1 jam
神偷系列是千禧年左右由looking glass(1,2)和ion storm(致命阴影)制作,其最主要的玩法内容是利用“光线”和“声音”进行灵活潜入和偷袭,摸索地图利用各种道路通过给玩家呈现的难题。也启发了后续的沉浸式模拟游戏。
经理了数十年的沉寂,本作终于由制作过杀出重围前传系列的艺夺蒙特利尔制作发行,杀出重围也是我最了解的系列,我原先玩过一段时间的老神偷,因为好奇想先通关一下新神偷,虽然有人劝过我这游戏很折磨,但还是想看看当时艺夺做了人类革命后为了制作更有信息量和探索价值的地图,更富有纵深以及连通性的关卡设计做了那些提升。结果通关后我得出结论:我准备去通关老神偷了,一旦了解过神偷的玩法机制,抛去一些问题,你还是接受不了新神偷一点,主角完全就是被脚本动画困住的灵魂,这部作品试水的成分很大。
首先是游戏互动问题,你每次拿一个物品,打开门,关上门,侧身非得搞一个在墙边按e键取代AD目的仅仅是看手扒在掩体后的动作,灭蜡烛都会有一个动画脚本演出来展示主角盖瑞特拿起东西放入自己口袋的动作,而且无法打断,甚至每次开窗都是快速敲打键盘的qte,为了增加所谓的沉浸感这完全是弄巧成拙,让角色控制变得迟缓,完全本末倒置。
神偷最重要的两点就是:“声音”和“光照”,前者是让你通过声音了解到敌人的位置,数量,自己发出的声音响度,甚至是通过敌人发出的声音来判断室内场景大小。光照则利用环境和道具来控制光照让你隐匿踪迹不让敌人发现。动态光源效果在技术革新的现在不算什么问题了,哪音效呢?新神偷的音效可以说是一塌糊涂!虽然游戏专注效果可以让敌人声音可视化但效率远不及你的耳朵,但音效所带来的信息极其模糊,几乎无法听见你的声音还是敌人的声音,更别提他们确切的方位了,经常会出现潜行时冲在拐角敌人脸上。
神偷4的关卡设计在关卡纵深上对比人类革命有着进步,人类革命关卡设计常以多个空间连成一条线加入多个通路的设计模式,纵深和高连通性的关卡体验不强。相比之下神偷4中加入个更多纵深的设计理论上能让玩家能够更多道路和方法来通关,但仅仅是理论上,因为这游戏连跳都没有!只能靠脚本动画在固定地点攀爬,游戏前作的绳索箭可以挂在任何木制实体上面,但新神偷只能固定在固定几个点机动性完全残废,而且你从高处下来还要多此一举地按“x”键,但有时却能不按x直接走下来,因为这个判定一塌糊涂的攀爬系统,游玩的时候经常会跳空摔死,特别是要跳到附近的绳子上或是你运气不好时跳跃,随后因为判定问题摔死,没保存的话不好意思读档回关头吧。因此游戏的关卡设计给你的体验远不如人类革命那样流畅。
地图探索也是想要做出提升,但它提供了纵深,却没有做好探索内容,支线任务你的任何行为不会有任何后续影响,甚至再回到地图后敌人和NPC还都原封不动地刷回来了。有些支线任务还出现了些问题,有个支线“内在美”有个躲柜子里看上面的密码结果我什么也看不见,查攻略才知道密码是829。游戏的探索内容也多是收集品为主,虽然有各种文本或是交谈来给你了解世界观,但不算多。有些可进入的房间索性什么也没有,而且这游戏的收集品非常多,随便捡一下就有一个系列的收集品。地图割裂且多数没有提示前往哪里,想开个窗结果一个加载读条胡你脸上时才知道走错了,还有是想前往另一个区域要等主角侧着身子在缝隙里挪过去,探索方面完全不如艺夺的第一部作品杀出重围人类革命,属于是越做越回去了。
剧情算是较为薄弱,主角自己把女主坑了,然后找女主的故事,游戏剧情给你的教训是:永远不要让队伍里不杀生的盗贼做力量检定。
总之,神偷4或者说是新神探并没有注重任何对游戏系列主要玩法设计,却在所谓的沉浸感上做了本末倒置的进步导致游戏体验迟钝,在沉浸式模拟游戏中算是绝对垫底的地位,因为游戏连赋予玩家最基本的应有的移动control上的自由度都没有让主角变成了残废,要玩法,看看他们在之后吸取教训做的人类分裂里的关卡设计,叙事元素,地图垂直探索的在沉浸式模拟的全方位提升。要剧情,还是玩他们的杀出重围去,6个游戏(包括手机上的),两个前传长篇小说,各种背景故事设定。
Diposting pada 12 Oktober 2023.
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Tercatat 14.6 jam
虽然理论上来说steam原版完全可玩,但会出现渲染问题无法调节明暗,推荐用1.3非官方补丁开始前然后禁用游戏内ai队友,不把那些队友关了的话就准备哭去吧!
本作的一大特点是在4个不同的时间线(2455的日本,公园前1200的古希腊,568年的挪威,2030的洛杉矶)在不同的地方进行冒险,体验不同风格的场景和射击体验。
但游戏最开始2455年的第一章反而是关卡设计或者是各方面做的最烂的,堆怪,美术风格完全没展现未来时代,武器设计傻缺,敌人设计缺乏打磨,场景狭小。但之后的设计越来越好,甚至有可圈可点的地方让游戏体验更加流畅(看你对游戏里设计谜题的“悟性”了,我这么说绝对不是什么好的点)。
每个章节的武器风格都不同且富有创意,甚至可以说是天马行空。除问题最多的第一章以外其他武器设计都在线,六连发霰弹枪,海神三叉戟,法杖,可发射榴弹的霰弹枪,加特林,轨道炮。并且每个章节的武器都有提供能够火箭跳的武器大大增加机动性。
不得不提的一点就是游戏的引导设计并不充分,有些互动元素设计并不统一,再加上风格完全不同的章节你会发现,古希腊e2m4要你在地图上找5个石板开关底的门,但让你找石板却是在关底才提示你;洛杉矶监狱关看起来这是个装饰用的管子实际是个梯子;挪威小镇进入一个堡垒靠打破遮住缺口的推车。这些全靠玩家猜测设计大概率会完全打断你玩游戏的节奏。
关于sidekick(队友),你在游戏开始就会有两个队友superfly Johnson和mikiko ebihara,两个队友ai智能极其低下,甚至连正常走路都很困难,而且有队友伤害,你还得保护他们不要死亡,因为一旦死亡游戏失败,离开区域必须让两个队友在你旁边。所以强烈建议下载非官方补丁然后禁用队友,除非你想看玩家死亡后superfly的极强烈的反差不然完全不建议用这个累赘系统。
FPS+RPG也是游戏的一大特色,游戏power是增加武器伤害,attack是增加攻击速度,speed增加移动速度,aero增加跳跃高度,vitality增加hp上限。让你能体会到角色的成长。
游戏虽然有着别具一格的创意和关卡丰富度,游戏有着很多地方秘密地点,探索起来也算是有趣,但游戏的发挥不稳定导致内容良莠不齐,如果要体验的话最好还是用非官方1.3补丁去掉队友再体验游戏。
游戏主角叫宫本浩(Hiro miyamoto),他从一个ebihara(海老原)家族的拜访者Toshiro Ebihara了解到,祖先宫本卯(usagi)曾为三岛(Mishima)氏族打造过一把叫daikatana的强力武器,但这个武器过于强大,于是宫本浩祖先将daikatana交给海老原氏族毁坏了它。现在是2455年三岛家族的三岛影(kage Mishima)却又一次找到了daikatana并用daikatana穿越到2030年找到能够治愈当时疾病的解药成为了世界的主宰者。
随后宫本浩决定前往三岛的总部,找到daikatana并救出toshiro女儿海老原干子(mikiko ebihara),在救出干子和superfly Johnson并夺取到daikatana后,三岛影拿着利用他从平行世界得到的daikatana将三人放逐到了古希腊,在古希腊宫本浩找到了队友击败美杜莎并用她力量给daikatana充能,随后在时空穿越的过程中不敌三岛影被三岛影再次打入黑暗时代的挪威,在哪里宫本浩一行人将释放鼠疫的死灵法师击败并拼凑出净化者之剑让国王恢复理智,国王为了报答宫本浩他们,为daikatana再次充能,不出所料在之后的时空穿越中再次遇到三岛影,并决定在2030年与三岛影决战。
在决战时全程帮助宫本浩的宫本卯的灵魂将力量给了宫本浩后击败了三岛影,随后他们决定用反应堆为daikatana充能回到2455年,但干子偷取了daikatana杀死superfly,并坦白海老原家族也在觊觎这daikatana的强大才让她窃取失踪已久的daikatana,她要独占daikatana的力量。
最后宫本浩杀死了干子,并修改了世界,干子和superfly仍然活着并且没有找到daikatana,宫本浩则带着daikatana和蒙娜丽莎的画隐居于世界时间线的某一处为了不让任何人企图夺取daikatana。

游戏是2000年发售的,2000……等一下deus ex也是2000年的!为什么我不再玩一遍deus ex呢?!
Diposting pada 9 Oktober 2023. Terakhir diedit pada 9 Oktober 2023.
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beep
Diposting pada 1 Januari 2022.
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