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Évaluation publiée le 25 juil. à 7h48
Mis à jour : 8 déc. à 1h02

这游戏什么都有,但什么都肤浅得可怕。

在别人已经说过游戏不咋地的情况下,我降低心理预期游玩还是被创到了。我真服了,继红霞岛、死亡循环让我失望之后,没想到这个不仅让人失望,还是一坨大的,我知道工作室规模不大,但作为arkane创始人以及核心成员还能给玩家端上来的诡野西部这么一坨,实在难绷。

不配被称作沉浸式模拟游戏的关卡、地图设计

关卡设计直接给你一个俯视视角就算了,但制作组实在偷懒,诡野西部的关卡设计可有可无,地图设计方面的过关路线几乎没有,没有多层纵深设计,没有各种通关路线,只有一堆敌人和一个空旷的地图中加入几个房子,通关路线简化到搬箱子垫脚。要什么关卡设计,拿起枪突突过去得了,哦你说矿车可以装人啊,哪又怎样。还要什么潜行、元素反应啊,在实战效率太低根本用不了,再加上各种糟糕机制让游戏体验极差。

糟糕、匮乏、无趣的潜行机制

对于潜行的升级特长只有增加速度和偷袭伤害,技能只有弓箭和步枪消音,无法对潜行体验进一步进行延伸,背刺判定非常糟糕(不是击晕),击晕无法在敌人发现玩家并攻击玩家的窗口期使用,使得潜行体验非常迟缓和不灵活,当然你手快可以用弓箭技能/词条武器击晕或者步枪消音,但这毫无成长可言的技能以及数值设计可以击杀敌人吗。总之潜行缺乏制服敌人的方式,以及潜行的容错机制,让游戏体验毫无成长,重复无聊。敌人ai表现很差,有时无法成功吸引敌人。无法在建筑外面了解内部结构(就算你在窗外或着开着的门外也不行),只能进入房间内才会显示。尽管沉浸式模拟的潜行体验不需要太高的要求,但在关卡设计的摆烂造就了游戏的无趣。

你们连做俯视视角射击的常识都没有吗?(where did you learn to fly?)

战斗也没有一个好的体验,俯视视角射击没法准确锁定不同垂直空间的敌人,视角固定无法看到更远的敌人,总是有敌人躲在玩家视野死角中,游戏瞄准敌人靠的不是准星最近距离而是玩家中心最近距离,游戏总是会出现判定失误玩家头上有油灯把自己烧死,开局不先升级换弹速度特长换弹会很慢。游戏的近战更是重量级,因为没有疾跑,玩家移速和敌人基本一致,玩家连接近敌人都是奢望,你进我退,就是打不着,再加上近战的手感很差,动作迟缓吸附机制糟糕。用近战简直是纯折磨。踢击动作也是重量级,除了踹一些物体以外,我不知道为什么踢击动作作为攻击敌人的方式来说没有任何吸附,动画播放过程方向键能随意改变方向,范围过小,攻击敌人收益几乎没有,这种完全服务于功能性的机制,还要给角色一个踢击强化的攻击技能(流汗)。

投掷物操作,唉……(where did you learn to fly?)

投掷操作还是重量级,拉斐尔说过为了满足qa要求在prey上debug花费了大量精力没有实现好的想法,但你这……先不说元素反应的想法怎么样,你这投掷操作已经到了无法使用的程度,因为当投掷范围出现障碍,他会强制偏移准星,这也让玩家出现鼠标无法合理操作的错觉,what were they thinking?????你这属于是直接让元素反应的设计全浪费了。还是那句话,游戏bug多优化差不是问题,但这游戏出现这种让游戏在正常游玩时触发严重失衡或者是根本无法用的机制就漏洞是不行。

人物成长:烂得像精神病院

技能特长深度没有,技能也无法专门进行成长指定自己的build思路,每个角色角色技能在实战消耗巨大,消耗能量无法恢复,收益低,无法对技能进行升级成长来优化技能使用,技能部分还有无差别攻击,角色技能完全就是鸡肋甚至根本没有任何用处,而且过完角色剧情后该角色完全成为ai控制,可能还会对战斗造成不必要的麻烦。除了浪费升级道具(尼普遗物)以外没有任何用处。角色技能一坨,武器的技能更加有用但也没有任何深度可言,高消耗,低收益。游戏唯一有用的是所有角色飞扑子弹时间,因为这个技能也是唯一能在特长中提高上限的技能,但就这个技能还有一个完全破坏玩家体验并且能够在正常游玩过程中出现并随意使用的机制漏洞子弹时间换弹是没有换弹时间,换弹后开枪不会限制射速,只要快速按换弹和射击就会让武器没有子弹射速限制并且远远超出武器以及游戏的输出上限,对游戏平衡造成极大影响,这漏洞让特长中的飞扑子弹时间技能的升级没有任何意义。

所作所为皆有结果

游戏的选择都有结果,这点做得就很好了,而且每个角色或多或少都会做出对游戏世界产生变动的选择,NPC也不会忘记你的救命之恩,并在你遇到危机时主动前来帮助。这一点难能可贵,但可惜游戏其他缺陷多得吓死人。

通缉机制……还是烂的像精神病院(where did you learn to fly?)

通缉机制也是个逆天,如果你在做非法行为中击倒NPC必须要藏到没法被发现的地方,否则不管是否有人目击,都会让你名誉度下降。但游戏没有说明那里能藏被击倒的人,实际上只有把人藏草丛里才能不被发现……绝了。

队友系统和其AI(WHERE DID YOU LEARN TO FLY???)

每个角色的个人剧情结束后所有的装备钥匙全部(除了马鞍袋和银行物品)无法继承到下一个角色,除非将角色招募。这个主要还是鼓励玩家招募以前的角色当队友,但这个ai表现还是逆天,玩家无法用任何指令来控制队友,队友也不会对复杂的战场形式做任何有效的判断,各种无差别攻击技能更是让ai队友除了当个移动储藏室没有任何作用。潜行时队友直接隐身,直接变成“空气”也能看出来,制作组也知道ai队友就是个垃圾。

GDC讲座:诡夜西部的无意义探索

从获得尼普遗物和增加特长的黄金王牌可以看出,制作组鼓励玩家探索,但……这个探索也只是让玩家地毯式搜索来获得奖励,所谓探索内容除了被藏起来的奖励以外,无法掩盖地图设计的贫瘠,虽然有大量文本来补足游戏各种阵营,以及生活的状态,但文本的重复以及缺乏各种环境对话等叙事内容还是打消了我的兴趣,一封关于栋镇的信从栋镇重复看到游戏中后期。地图设计素材重复利用严重,许多镇子里的建筑很多都是复制黏贴,哦得亏是西部拓荒时期小镇,就放几列平行建筑就行了。

什么是有益探索?这个才是!
https://youtu.be/-38BH95ERn0?si=FXkc0Tm3mnaIBU41
https://youtu.be/trqGnxwoBDQ?si=_b85OdgEG4XTjfDa

剧情:好了我能离开这个痛苦循环吗?

地图重复利用就算了,你这剧本多捞啊,也重复利用,一个角色,开局告诉你最终目标,然后,找线索或者让你去几个地方,三之规则嘛,让你去三个地方。到最后结束一个剧情,整得我还以为又在玩无冬之夜1。猪人的剧情就不错,告诉你主线目标并且再给你另一个目标,发现自己曾经是谁,几个剧情线齐头并进并让玩家探索了解到谜底。其他的……还是三之规则。更无聊的是每个角色剧情都独立,只有个别次要角色能串联故事,五个主角之间的故事基本是:你脸上脖子上有印记,我们一起冒险吧,并没有几个故事复杂交织在一起,直到游戏最后结局才揭露真相将五个独立的故事串联,由于故事线因为角色太多以及重复的剧本设计被拖得太长,让游戏体验反而在最无趣的时候结束。

让人无语的支线任务设计

支线任务,我都不想说什么了,就让你跑腿交东西育碧那一套,只是多了个不忘主角救命之恩在残血时候救你一下。就算是NPC被我杀了变成鬼还让我交东西是吧,乐。

结束游戏,感觉像是从克里夫巴克作品中的地狱成功逃脱出来一样

游戏虽然有沉浸式模拟中的所有元素,但游戏基本上所有元素都有着非常肤浅的执行以及诸多糟糕的机制反而让游戏成为了少有亮点。典型的三分钟热度的游戏,游戏游玩时间越长越枯燥。
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1 commentaires
BreakingGood47 27 juil. à 9h16 
好评测!