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20.6 hrs on record
你想要的不是一个色色的妹妹,而是一个真正爱你的人罢了
Posted 30 June.
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6.3 hrs on record
扬州十日,饿殍遍野,期待扬州十日续作
Posted 11 June.
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768.0 hrs on record (134.7 hrs at review time)
垃圾小时口,垃圾个人口,中国代理就是一坨屎,我操你妈了个臭逼
服务器一直修,一直修不好,我操死你妈的,补偿就几根臭胡萝卜,不如放进你妈的臭逼和屁眼里面,免得把你这坨屎生下来。
玩家们,联合起来!我要去给三国杀刷好评了!
操你妈的运营商!草泥马的狗荣
Posted 18 December, 2023. Last edited 8 May.
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A developer has responded on 20 Dec, 2023 @ 10:55am (view response)
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139.1 hrs on record (3.7 hrs at review time)
对想买DLC的玩家的话(一定要买,这才是完整的游戏!!!)
MT&EE用2021、2021、2022三年时间,带给了我们一个全新的故事结局,和一条更为华丽、鲜艳、危险的完整通关路线。

坏种、致命坠落、王后与海,这三个DLC组合成了一条完整的独立主线,注意是主线,完全独立于这个小岛上的传统的主线故事(山洞采矿-监狱疫病-庇护所研究-墓地埋尸-退守王城-感染封体-炼金术植物人-枭首重生-覆水难收-永生轮回)的另一个主线故事。

为何这么说呢?

因为王后结局和收藏家结局平行,而德古拉结局仅仅作为支线存在,其故事本身只是帮助阿鲁卡多和里希特完成对德古拉的征伐,对于枭首者/国王的命运没有最终说明,并不是故事的尾声。

而由坏种、致命坠落、王后与海组成的完整独立主线,却给故事增添了另一个结局。下面我们就来谈谈这三个DLC的地图构造,以及装备内容。

坏种DLC采取的是半封闭型地图设计,即墙体包裹着植物园、沼泽、巢穴,但依然能看到墙体外的世界。

这个DLC的路线构造盘踞在一起、错综复杂,卷轴分布非线性,需要探图找卷轴。BOSS的攻击具有随机性,节奏较慢。怪物数量多且密集。陷阱很多。在非线性探图的过程中和怪物随机高频交互导致战斗节奏飞快,操作密度极高。

装备方面有近战武器巨镰、节奏琴、铁扇,远程武器吹箭,技能蘑菇君、烟雾弹。

此次DLC虽然只有六个装备,却没有孱弱的,更是有巨镰和节奏琴这两个在性能和设计方面都极其优秀的绿武,可谓短小精悍。

致命坠落DLC采取的是全开放型地图设计,即没有地形对地图边界的封闭包裹,可以通过特殊方法飞至高空、坠入深渊,活动范围巨大。

这个DLC的路线构造长而宽阔,卷轴分布线性,按照路线跑图即可。BOSS攻击具有很强的逻辑性和阶段性,节奏较快。怪物数量少但大只,攻击范围广。陷阱极多,步步为营。在线性跑图过程中规避迎面而来的陷阱和怪物的范围攻击,导致战斗节奏飞快,操作密度极高。

装备方面有近战武器蛇牙、铁杖、提灯,技能草镰、夜歌、茧、引雷针。

在装备方面展示了更大的野心和更复杂的设计,装备强度超标,可玩性也大大提升。

王后与海DLC采取的是全封闭或全开放型地图设计,船骸地形完全包裹,灯塔部分完全开放,但由于追逐战的原因,通常无法自由活动探图。

这个DLC的路线构造极大而复杂,卷轴分布非线性,需要快速探图。BOSS具备全游戏唯一一场追逐战,攻击既具有很强的逻辑性和阶段性,也具备相当程度的RNG要素,节奏极快。怪物数量极多且极密集。陷阱较少但较危险。在非线性探图中和怪物随机高频交互,在BOSS战中被追逐,攀爬随机地形的灯塔,战斗节奏飞快,操作密度极高。

装备方面有近战武器破坏球、东方拐、三叉戟、西洋剑、铁钩、鲨鱼,远程武器牌组、镀金弓,技能抱腿兽、大炮。

破坏球、东方拐、牌组的设计极为优秀,引入了起手技和终结技的装备特点,在强度方面虽然均为不合格,但整体装备设计思路达到了齐平巨人崛起DLC的巅峰水准。

评分:

地图构造:坏种9 致命坠落10 王后与海9

装备设计:坏种10 致命坠落9 王后与海9

战斗强度:坏种8 致命坠落9 王后与海10

由坏种、致命坠落、王后与海组成的完整3DLC路线,战斗节奏恒定为极快,操作密度恒定为极高,且封闭、开放型地图搭配合理,地图摆脱了监狱部分、墓地部分等地图的阴暗氛围而华丽鲜艳,如此一条完整的独立路线为游戏带来了更具挑战性的华丽内容,具有极高的可玩性。主观认为是最具游戏性和观赏性的路线。
Posted 15 July, 2023.
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44.9 hrs on record
无可否认的是,undertale着实是一款很有意思的游戏,看似简单的像素世界之下竟然隐藏着如此深刻的内涵与可玩性。更为惊叹的是,这款游戏几乎是由26岁的Toby Fox独立制作,一个人制作的小游戏能在心理、细节、剧情等方面完善至令人称奇的地步,这使我不得不对其秒粉ε≡٩(๑>₃<)۶。

关于这个游戏的主旨,我认为其实并不深奥。Ut用了种种新奇的表现形式,无疑想告诉所有玩家一个非常简单的道理。我将其与亚马逊CEO杰夫·贝索斯的一次演讲内容想联系,总结ut整个游戏想告诉玩家的大概就是:

善良比聪明更难。聪明是一种天赋,而善良是一种选择。

从剧情来看,我认为其实伊波特山下的地下世界本身是陷入绝望的。在主角来到地底之前是这样,来到地底后更是这样。这个“绝望”我想可以分两个方面来讲。一个是对于sans和flowey,另一个是对于其他地底世界的怪物们。对于后者而言,这一“绝望”只是他们无法逃出地底,除非是PE否则他们永远只能幻想着地表的生活。而对于前者,这两个特殊人物除了属于地下世界本身的绝望,他们的绝望更是因为他们知道主角有S/L的能力,玩家可以依靠这一“作弊”能力决定地底世界的命运,而任何怪物都无可阻挠。

至于战胜绝望的方式,其实游戏里已经说的很清楚了:“需要七个人类灵魂的力量,他们才能逃出地下世界。”这七个灵魂分别代表着诚实、正义、勇气、毅力、仁慈、耐心,还有那必不可少,象征着“不死,不灭”的决心。

在我看来达成PE并非一时的善意可以做到的,大多数人第一次不看攻略一般都是NE,并非是因为他们不想饶恕,而是他们不知道有些怪物如何饶恕。废墟的BOSS,Toriel与之前的小怪不同,需要多次的饶恕才能解除战斗。面对Undyne时更是无法用“饶恕”解决,以至于一周目的新玩家可能会认为是“无法用和平的方式对付”的BOSS从而痛下杀手。不妨想一下,对于MTT之前的种种“戏弄”和Ex模式下的战斗,是否需要足够的耐心才能帮助他提升收视率?面对可以改变存档的精污花,是否需要勇气去面对,最终是否需要仁慈才能饶恕之?正义、毅力、诚实以及决心等品质更是贯穿于主角整个PE线的行为。

也就是说,要达成PE,拥有七个灵魂的品质是必不可少的,除此之外,当然还要有绝对的善良。因此每个达成PE的玩家可能自身都没有意识到,自己是靠着这七个灵魂的品质走到了最后一步,并使原本的“绝望”变成了“希望”和“梦想”,和所有地底怪物的鼓励和支持,最终达成解除结界的“奇迹”。

然而,如果全靠玩家自己来做到PE,也就是拥有这七个品质实在是强人所难,因此这需要游戏给予玩家足够的引导。可是作者知道单纯的正面引导不足以让玩家意识到这点,有时更需要“讽刺”玩家的行为来使之产生警醒。之前提到过游戏的主旨是“善良比聪明更重要”,因此作者极力讽刺玩家的各种“耍小聪明”的行为,以及玩家的好奇心(因为对于恶行的好奇和尝试是绝对善良的绊脚石)
在游戏中会使用各种明示暗示的方式,告诉玩家任何杀人恶行都是很难掩盖的,甚至于读档重新饶恕都不行!
最后,作者知道达成PE的不是玩家自身,而是在游戏一定程度“引导”下做到的,所以无论玩家给人类取什么名字都会在PE改成“Frisk”,告诉玩家“那不是你”。然而,在GE线上,最后惩戒玩家的却是玩家自己的名字(不是Chara,在此个人不同意有些人所说的“三位一体”理论,在我看来是把“背锅猹”的梗当真了)。这是因为作者知道虽然游戏没有引导过,但玩家的好奇心会尝试着每一个可能性,最终触碰到无法挽回的禁忌之路。
有意思的是,这个游戏自身的细节部分做得几乎无可挑剔,但对于玩家行为的“细节”有时却“不怎么在意”。无论玩家是夸奖PAPYRUS还是辱骂他,与sans在考尔比吃饭是选择炸薯条还是汉堡,PE最终愿不愿意当大使……这一系列小的选择与最终的路线并无多少关联。想来作者也考虑到了ut本身的游戏性,轻松的氛围、冷笑话和小谜题不影响大方向的思考价值,反而更能显示出地下世界的生动和人物鲜明的性格。
Posted 23 March, 2023.
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156 people found this review helpful
9 people found this review funny
27.7 hrs on record (1.7 hrs at review time)
仅能在单机或非专用服务器使用

极其破坏游戏体验,谨慎使用

包括焦土在内,只有498个物品,缺失好多物品,如抓钩,黑珍珠,上古神器残暴等,也有重复的,比如柠檬

这些ID都是一个一个在游戏里试出来的,不存在错位等问题(度娘上大多数代码金属锭为74号,实则73号,越到后面错位的越多)

使用方法,按TAB键打开控制台(如果没改键的话)输入:giveitemnum(空格)x(空格)x(空格) x。

其中,第一个x为物品对应ID,第二个x为物品数量,第三个为物品等级(仅武器,工具,装备能用)

下面是up肝出来的ID,一个一个试的,绝对错不了。

警告⚠️萌新尽量不要使用代码,找高倍服或把资源倍率调高,比使用作弊码的体验要好一百倍

1:简易手枪

2:制式步枪

3:RPG

4:简易子弹

5:弓

6:手雷

7:木头

8:石头

9:金属矿(需要精炼)

10:兽皮

11:甲壳素

12:生肉

13:腐肉

14:熟肉

15:水瓶(空)

16:水瓶(满)

17:粗布裤子

18:粗布上衣

19:粗布帽子

20:粗布鞋

21:粗布手套

22:兽皮裤子

23:兽皮上衣

24:兽皮帽子

25:兽皮鞋

26:兽皮兽套

27:甲壳裤子

28:甲壳上衣

29:甲壳帽子

30:甲壳鞋

31:甲壳手套

32:石箭

33:石稿

34:石斧

35:金属稿

36:金属斧

37:火把

38:颜料刷子

39:篝火

40:立式火把

41:兽皮睡袋

42:C4遥控器

43:C4炸药

44:抽血器

45:血袋

46:阔剑地雷

47:皮革水袋(空)

48:皮革水袋(满)

49:草莓?(无法种植)

50:化肥

51:宾果汤(提供防御力效果)

52:药酒(回复生命值)

53:能量药酒(降低耐力消耗)

54:小型动物粪便

55:人类粪便

56:剑龙蛋

57:木质长矛

58:红色染料

59:绿色染料

60:蓝色染料

61:黄色染料

62:紫色染料

63:橙色染料

64:黑色染料

65:白色染料

66:棕色染料

67:青色染料

68:淡紫色染料(几乎和62号没有区别)

69:霸王龙鞍

70:麻醉箭

71:GPS

72:燧石

73:金属锭

74:茅草

75:纤维

76:煤炭

77:水晶

78:茅草屋顶

79:茅草门

80:茅草地基

81:茅草墙

82:茅草门框

83:木制窄桥

84:木制天花板

85:木制天窗

86:木制大门

87:木制地基

88:木制梯子

89:木制柱子

90:木制斜坡

91:木制天窗门

92:木制墙

93:木制门框

94:木制窗框

95:木制窗门

96:木制标识牌

97:便签(蓝图)

98:柠檬

99:副栉(zhi四声)龙鞍

100:迅猛龙鞍

101:剑龙鞍

102:三角龙鞍

103:巨蝎鞍

104:储物箱

105:大型储物箱

106:研磨器

107:引火粉

108:火药

109:石制水管(引水)

110:石制水管(水平)

111:石制水管(倾斜)

112:石制水管(十字)

113:石制水管(垂直)

114:石制水管(龙头)

115:黄色浆果种子

116:黄色浆果

117:蓝色浆果

118:红色浆果

119:紫色浆果

120:黑色浆果

121:白色浆果

122:麻醉药

123:兴奋剂

124:精炼炉

125:铁匠台

126:肥料箱

127:烹饪锅

128:简易床

129:小型耕地

130:无齿翼龙鞍

131:长管步枪

132:柠檬种子

133:样本植入体(激活)

134:雷龙鞍

135:木制栅栏地基

136:指南针

137:瞄准镜附件

138:弹弓

139:金属长矛

140:无线电

141:黑曜石

142:木制恐龙门框

143:简易步枪子弹

144:水泥

145:木制恐龙门

146:上古神器(猎手)

147:上古神器(团结)

148:上古神器(稳重)

149:上古神器(狡诈)

150:上古神器(智慧)

151:上古神器(天主)

152:上古神器(吞噬)

153:上古神器(免疫)

154:上古神器(强壮)

155:阿根廷巨鹰爪

156:巨齿鲨牙齿

157:霸王龙手臂

158:蜥脚类恐龙脊椎

159:原油

160:含硅珍珠

161:汽油

162:电路原件

163:聚合物

164:金属窄桥

165:金属天花板

166:金属天窗框

167:金属门

168:金属栅栏地基

169:金属地基

170:金属恐龙门

171:金属恐龙门框

172:金属梯子

173:金属柱子

174;金属斜坡

175:金属天窗门

176:金属墙

177:金属门框

178:金属窗框

179:金属窗门

180:超级实验肉(你不该有这个的。说真的。它不可能被获取。要么是有一个超级大的Bug需要你汇报,要么就是你在作弊[doge]

181:信号枪

182:机床

183:石制蓄水池

184:降落伞

185:空调

186:发动机

187:插座

188:电缆(倾斜)

189:电缆(十字)

190;电缆(水平)

191:电缆(垂直)

192;电灯(单向)

193:冰箱

194:自动炮塔

195:遥控板

196:金属水管(倾斜)

197:金属水管(引水)

198:金属水管(十字)

199:金属水管(水平)

200!金属水管(龙头)

201:金属水管(垂直)

202:手电筒附件

203:消音器附件

204:淡水王八鞍

205:帝鳄鞍

206:甲龙鞍

207:猛犸象鞍

208;巨齿鲨鞍

209:剑齿虎鞍

210:牛龙鞍

211:阿根廷巨鹰鞍

212:甲壳素/角质

213:角质

214:小型金属标识板

215:全息瞄准镜附件

216:激光附件

217:木制广告牌

218;防弹护腿

219:防弹胸甲

220:防弹头盔

221:防弹靴

222:防弹手套

223:耐力炖锅(提高近战伤害,获得额外的耐力回复)

224:拉撒路杂烩(降低水下氧气消耗,回复血量)

225:卡琳汤(增加高温抗性,降低水分消耗)

226:菲拉咖喱(增加低温抗性,降低食物消耗)

227:焦红辣椒(增加制作速度和移动速度)

228:土豆

229:玉米

230:胡萝卜

231:蓝色浆果种子

232:红色浆果种子

233:紫色浆果种子

234:黑色浆果种子

235:白色浆果种子

236:土豆种子

237:玉米种子

238:胡萝卜种子

239:金属广告牌

240:制式手枪

241:高级子弹

242:高级步枪子弹

243:火箭助推榴弹

244:中型耕地

245:大型耕地

246:稀有花朵

247:稀有蘑菇

248:优质生肉

249:优质熟肉

250:战斗鞑靼牛排(巨量增加近战伤害,移动速度,伤害抗性和耐力回复,但会快速消耗食物和水)

251:暗影牛排(无视天气,比如雾气,并提高精准度)

252:耐力炖汤(配方)

253:拉撒路杂烩(配方)

254:卡琳汤(配方)

255:菲拉咖喱(配方)

256:焦红辣椒(配方)

257:战斗鞑靼牛排(配方)

258:暗影牛排(配方)

259:罗克韦尔配方的便签(一分肉=三块肉)

        (一把浆果=十个浆果)

        (一勺药剂=4个药剂)

        (水:任何还装有四分之一水的容器)

260:木制标识板(墙上挂)

261:金属恐龙门框

262:金属恐龙门

263:霰弹枪

264:简易霰弹枪子弹

265:金属标识板(墙上挂)

266:黄色浆果种子

267:蓝色浆果种子

268:红色浆果种子

269:黑色浆果种子

270:白色浆果种子

271:紫色浆果种子

272:柠檬种子(好像重复了?)

273:土豆种子

274:玉米种子

275:胡萝卜种子

276:多格旗帜

277:猎人帽子(皮肤)

278:霸王龙眼睛鞍(皮肤:霸王龙的皮肤)

279:望远镜

280:蜘蛛旗帜(boss掉落)

281:渐新象鞍(喂白果子拉巨多*)

282:中型动物粪便

283:大型动物粪便

284:雷龙蛋

285:副栉龙蛋

286:迅猛龙蛋

287:霸王龙蛋

288:三角龙蛋

289:副栉龙鞍(皮肤/系统会送)

290:渡渡鸟蛋

291:风干箱

292:金属拒马

293:熟肉干

294:优质熟肉干

295:霸王龙骨制头盔(皮肤)

296:傻瓜眼睛(皮肤)

297:药酒(配方)

298:能量药酒(配方)

299:棘背龙鞍

300!熟肉干(配方)

301:矿工安全帽(带灯,没啥用,超级鸡肋)

302:保险柜

303:木制拒马

304:恐龙眼睛(皮肤)

305:书架

306:石制栅栏地基

307:石制墙

308:金属蓄水池

309:蛇颈龙鞍

310:鱼龙鞍

311:石制天花板

312:石制天窗框

313:加固木制门

314:石制地基

315:加固恐龙门

316:石制恐龙门框

317;石制柱子

318:石制门框

319:石制窗框

320:烟花信号枪(皮肤)

321:绊线麻醉陷阱

322:绊线报警陷阱

323:饲料(甲龙蛋)

324:饲料(阿根廷巨鹰蛋)

325:饲料(泰坦巨蟒蛋)

326:饲料(牛龙蛋)

327:饲料(双脊龙蛋)

328:饲料(渡渡鸟蛋)

329:饲料(副栉龙蛋)

330:饲料(无耻翼龙蛋)

331:饲料(迅猛龙蛋)

332:饲料(霸王龙蛋)

333:饲料(帝鳄蛋)

334:饲料(雷龙蛋)

335:饲料(巨蝎蛋)

336:饲料(蜘蛛蛋)

337:饲料(棘背龙蛋)

338:饲料(剑龙蛋)

339:饲料(三角龙蛋)

340:饲料(淡水王八蛋)

341:甲龙蛋

342:阿根廷巨鹰蛋

343:泰坦巨蟒蛋

344:牛龙蛋

345:双脊龙蛋

346:无耻翼龙蛋

347:帝鳄蛋

348:巨蝎蛋

349:蜘蛛蛋

350:棘背龙蛋

351:淡水王八蛋

352:罗克韦尔配方:恐龙蛋饲料(字数太多,简单说一下,所有的饲料都是围绕着,一颗任意龙蛋,一块熟肉或肉干,一个蔬菜,2个紫色浆果,三个纤维等这些食材来做的,加水然后在烹饪锅里煮)

353:加固窗门

354:加固天窗门

355:电灯(全向)

356:工业烤箱

357:泵动式霰弹枪

358:十字弩

359:森林色染料

360:羊皮纸色染料

361:粉丝染料

362:皇家色染料

363:银色染料

364:天空色染料

365:棕褐色染料

366:桔色染料

367:罗克韦尔配方:装饰染料(字数太多,简单说一下,18个浆果加1-3个化学催化剂在水里煮,不同颜色用不同数量的浆果,使用不同的催化剂,如木炭和火药)

368:定位器

369:追踪器

370:单格旗帜

371:饲料槽

372:复合弓

373:金属箭

374:军用水壶(空)

375:军用水壶(满)

376:金属镰刀

377:石制巨兽恐龙门框

378:加固巨兽恐龙门

379:捕兽夹

380:大型捕兽夹

381:三角龙骨制头盔(皮肤)

382:稀土肥料

383:潜水服

384:潜水面具

385:潜水脚蹼

386:x异种植物种子

387:x异种植物种子(已证实,重复物品)

388:喷枪

389;星尾兽鞍

390:茅草倾斜屋顶

391:茅草左斜墙

392:茅草右斜墙

393:木制倾斜房顶

394:木制左斜墙

395:木制右斜墙

396:石制倾斜房顶

397:石制左斜墙

398:石制右斜墙

399:金属倾斜房顶

400!金属左斜墙

401:金属右斜墙

402:品红染料

403:砖色染料

404:大地色染料

405:咖喱色染料

406:藏蓝染料

407:橄榄色染料

408:深蓝灰色染料

409:遗忘汤

410;木制筏子

411:雷龙平台鞍

412:肿头龙鞍

413:肿头龙蛋

414:饲料(肿头龙蛋)

415:遗忘汤(配方)

416:画布

417:巨犀鞍

418:巨蜥平台鞍

419:毛皮

420:双型齿翼龙蛋

421:饲料(双型齿翼龙)

422:魔鬼蛙鞍

423:大角鹿鞍

424:毛皮护腿

425:毛皮胸甲

426:毛皮帽

427:毛皮靴

428:毛皮手套

429:木制球棒

430:毒气手雷

431:制式狙击步枪

432:嘟嘟霸王龙面具(皮肤)

433:温室墙

434:温室天花板

435:温室门框

436:温室门

437:温室左斜墙

438:温室右斜墙

439:温室倾斜房顶

440:温室窗门

441:防爆裤

442:防爆胸甲

443:防爆手套

444:防爆靴

445:防爆帽

446:电击棒

447:手铐

448:启蒙之汤(短时间内经验加成)

449:泰克专用储物箱

450:黏土双开门

451:温室双开门

452:金属双开门

453:加固双开门

454:泰克双开门

455:木制双开门

456:黏土双开门框

457:温室双开门框

458:金属双开门框

459:石制双开门框

460:泰克双开门框

461:木制双开门框

462:黏土栅栏支架

463:金属栅栏支架

464:石制栅栏支架

465:泰克栅栏支架

466:木制栅栏支架

467:大型黏土墙

468:大型金属墙

469:大型石制墙

470:大型泰克墙

471:大型木制墙

472:金属水管(弹性)

473:石制水管(弹性)

474:黏土楼梯

475:金属楼梯

476:石制楼梯

477:泰克楼梯

478:木制楼梯

479:黏土三角天花板

480:温室三角天花板

481:金属三角天花板

482:石制三角天花板

483:泰克三角天花板

484:木制三角天花板

485:黏土三角地基

486:金属三角地基

487:石制三角地基

488:泰克三角地基

489:木制三角地基

490:黏土三角屋顶

491:温室三角屋顶

492:金属三角屋顶

493:石制三角屋顶

494:泰克三角屋顶

495:木制三角屋顶

496:电缆(弹性)

497:泰克肩炮

498:虚空鲸泰克鞍

一个一个敲代码不容易啊!

还有什么

全游戏最看不起代码战士的,自己开心就好,只要不打扰别人的游戏体验,你骑渡渡鸟打君王泰坦我都不管。oдo
Posted 23 March, 2023. Last edited 23 March, 2023.
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从黄粱梦醒到四处奔波,在家园保护挚爱又在白霜之际放手,经历风雨后和爱人幸福的生活,退出游戏的我仿佛在异世界走过一生。我不禁开始思考,这个游戏世界为何令我流连忘返?

沉浸感的塑造——物尽其用
在巫师三的世界观塑造里,没有什么东西是摆设,即使它在别的开放世界游戏里只是个装饰品。我们聊聊边缘NPC,这些人物对于推进游戏剧情没有任何帮助,他们的存在只是为了让村子/城镇有人气儿,如果玩家试图和他们对话那什么都不会发生。但是在巫师三的世界里,没有什么人是不能说话的,他们的语言和行为是世界的一部分:诺维格瑞普通市民朝杰洛特吐口水,身披斗篷的神秘人紧张兮兮,陶森特的骑士则满嘴漂亮话,它们构成了所在地区的风貌,当玩家听到这些不同以往的言辞行为时他们的心中或许会泛起一丝波动,或许是怀疑、或许是生气、或许是感到滑稽,而这正是玩家被带入世界观的体现。
我们再谈谈记录里的记录,用大量的词条描述物品或是用记录类道具丰富世界观已经是常见的手法了,甚至某些游戏把这种方式当做贯穿整个游戏剧情的核心(比如说魂和类魂的空洞骑士等游戏)。除了叙事的不连贯性,这种做法会带来一个问题,那就是这些道具明明是来自世界本身,面向的对象确是世界外的玩家。有一些手段可以掩盖这样的割裂感,比如《生化奇兵:无限》,讲述历史的放映机随处可见是符合设定的,《控制》中到处散落的手稿确实像是研究中心该有的东西,但这种做法不总是有效的,就像前者的录音机,很难说出于什么理由,一些机密或者是不该存在的录音文件能被主角这样的入侵者找到。

巫师三不打算这么做,书就是书,书是巫师世界的作者写给读者看的,作者出于什么样的目的或想法,他就会怎么撰写、评价或是编造。林中夫人为了控制村民编造了下瓦伦虚假的历史,幼稚且刚愎自用的女爵命令公国在所有历史书中抹去姐姐的痕迹、修改对自己的评价。如果杰洛特不深入调查,这些书中的假信息就无从证伪。

系统界面的词条出自猎魔人、怪物学家和老百姓,他们会用他们的方式描述怪物,而角色词条和任务描述出自杰洛特的诗人朋友丹德里恩,他爱吹牛、喜欢浮夸的辞藻,还会加入自己的主观见解。屏幕前的玩家或许只是个局外人,但他阅读条目的时候就像巫师世界的一份子一样,而不是像一个上帝,或许是在看丹德里恩演绎杰洛特和叶奈法的命定之爱,又或是在和田间地头和农人聊着某个传说或怪物,这些体验正说明玩家被带进这个世界了。

浪漫而不失现实主义的描绘——一脉相承
在巫师三之前,可能不会有太多人了解猎魔人系列小说,它出自波兰文学大师安德烈·斯帕克沃斯基,是波兰国宝级文学作品。在通读了整个猎魔人系列后我深感原作之精彩,这下是虎父无犬子了。

一般来说,对于优秀作品的改编,能够做到忠于原著就很不错了。安翁笔下的猎魔人世界残酷险恶,北方诸国在尼弗迦德铁骑的攻势之下风雨飘摇,连年战火让百姓民不聊生,诸王与反叛者之间权谋往来交锋不断,种族冲突更是给这个世界的智慧生物蒙上一层阴影。即使如此,猎魔人世界依旧是有生气的:猎魔人见证怪物的爱情,贵族和人鱼不那么浪漫地发展关系,人类和精灵保持着充满敌意的默契,诅咒让命定的二人相连,仙尼德岛的阴谋之夜带我们走进法师的世界,耗子帮的生活让我们看到希里的成长。即使在世道艰辛,时运不济的寻女时期,小队成员之间的关系和交流也能让人会心一笑,我认为这里是小说后期长篇的寻女阶段最为有趣的视角,比希里和叶奈法的要有趣的多。作者在这个艰难的世界里没有选择描述苦难,而是用浪漫、奇幻的视角描述这个悲惨世界里不悲惨的故事。

CDPR团队显然延续了这种风格,看看我们的主线和支线任务,挑战一百个对手的“骑士”其实难掩丧女之痛,被猎魔人屠杀殆尽的怪物也会团结起来成为猎人,被三女巫统治的腐败沼泽也有孩子们和男爵夫人的温馨日常(虽然没有持续太久就是了)。不掩盖苦难,而是巧妙地调节气氛,把控节奏,这样的叙事手法造就了与原著别无二致的体验。

尊重原作的角色性格,尊重原著的重要细节:巫师团队绝对是真的喜欢这个文学作品,游戏中很多角色的行为,但看游戏剧情是会有些费解的,但是纵观这个原著和游戏,不仅能解释得通,而且相当还原。女爵为什么见到姐姐后性格大变,这当然是因为在原著中就表现出来的“大小孩”性格,她无法胜任管理者的大任,幸亏陶森特内外环境安定才得以维持统治。谈到暗日诅咒时官方同样高度还原各种人对这个概念的理解:杰洛特一贯的坚持这个诅咒只是个迷信,而普罗大众却对其坚信不疑。那么真相到底是怎样的呢?没有答案,这个悬念从原著留到游戏中,交由读者/玩家判断。更不用说游戏随处可见的和原著内容的照应,可以说巫师团队对原作的喜爱和一丝不苟的态度造就了游戏在世界观还原和塑造上的巨大成功。

高自由度+高完成度的任务设计——殊途同归
如果我们要设计一个具有多结局的任务,该怎么办?比如说我们得到了两个道具,使用A道具开启结局A,使用B道具开启结局B?(这里没有neta艾尔登法环的意思,大家都知道环的结局不完全是这样)如果我们用树状结构来描述任务的每个节点,这个任务仅仅在接近叶节点处分化。但是巫师三的任务设计却是一棵繁茂的大树,无论在任务推进的哪个阶段,不同的选择都可以带来不同的发展,有时引向另一个结局,有时殊途同归。为了做到这一点,巫师三团队花了很大的功夫设计任务以确保任务具有高完成度。

什么是高完成度,首先,任务的交错和分支都需要经过仔细考量,分支路线怎么走,哪里开始交汇,怎么处理任务内和任务间的冲突,随着任务的复杂度提高,确保完整性而做出的设计也会大幅提高。其次,如果玩家因为任务冲突或者是自身原因导致任务在某一个节点终止或失败,我们就看作是出错了,而巫师三的大多数任务,玩家在任何一个阶段导致任务失败,都会有一个失败结局,至少是对这个任务的失败做出解释。这相当于,在一个进程的任何阶段报错,都会有错误处理机制。

我想把这种优势称为工程设计的优势,也就是说,从一个商用软件产品的角度来看,它是具有健壮性的,我欣赏这种高完成度的设计。

这样做的好处是能够让玩家感受到明显的尊重。玩家带入杰洛特的视角,但不是让玩家作为一个旁观者,而是像杰洛特一样思考和决策。不论杰洛特应该怎样做,玩家的决策都是被尊重的。任何一个选择都被纳入任务设计的流程里。

这个游戏有没有不好的地方?答案是有的,不谈稀烂的操作手感,慢热的节奏,即使在其见长的剧情方面也有一些不尽人意的地方,比如冗长的诺维格瑞寻人任务,见到老朋友对了解原著的玩家时间激动人心的事情,但对于新接触巫师世界的玩家来说有些无聊了。再比如说血与酒的结局,无论怎样操作,最完美的结局都无法打出,杰洛特总要舍弃一方,背上罪责或是背上愧疚感。实际上三人不死完全是有实现的可能性的。巫师三在任务的多选择性上做的很好,但他们在DLC中太过依赖这个技巧。

再好的游戏也抵挡不住岁月的侵蚀,8年过去,曾令我心驰神往的精美画面即使经历了次世代更新也没法跻身前列。闻名而来的新玩家亦常有抱怨,这也是正常的,一方面萝卜白菜各有所爱,另一方面,枯燥的前期剧情、晦暗的风景环境容易导致玩家丧失探索的兴趣,而这个游戏恰恰是需要深入探索的,缺少对原著和原世界观的了解同样会带来理解困难,但是金子总会发光的,谁还不是玩着玩着就体会到乐趣了。
Posted 23 March, 2023.
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30.1 hrs on record (4.1 hrs at review time)
本评论主要用于教萌新怎么配置好PAYDAY2的功能,并且告诉萌新如何点技能,选天赋,接劫案,升级、转生。

本评论不会教大家最基础的操作,例如可以用大陆币买配件,在哪里转生,在哪里管理BOT。

本评论主要分为

游戏购买。

mod安装方法相关。

游玩方式相关。

对战配置相关。

劫案相关。

其中,劫案相关部分会介绍本专栏中对难度等级的定义。

那么,请系好安全带,让我们开始吧~!

1、游戏购买
收获日2/PAYDAY2这个游戏的标准版只相当于其他游戏的试玩版。如想体验较为完整的游戏必须拥有足够数量的DLC。

推荐在打折时购买合集包

2、mod安装方法相关
收获日2不仅依赖DLC,也建议大家安装一些模组来更改/优化自己的游戏体验。

(1)如何安装superBLT

superBLT是PAYDAY2现在所有功能mod的必备基础mod。

目前最新版本下载地址和安装说明官网为https://superblt.znix.xyz/

在官网已经写得非常明白,在此不再赘述。

什么?看不懂英文?请善用网页翻译功能。

(2)如何安装mod

可查看贴吧大佬发布的帖子:

https://tieba.baidu.com/p/4674196952

(按F表示对贴吧大佬的尊敬)

如果不想跳转,我在此做下简要整理。

收获日2的mod分为外观mod和功能mod。

最常用的mod下载地址为https://modworkshop.net/

里面会有各种各样的模组。只需要搜索你想要的模组名字(或者功能,常常也在名字里包含)即可轻松下载mod。网站右上角可以更改语言,但是一般不需要,因为并不能更改mod介绍的语言,只能更改网站本身的语言,还有那个大大的绿色Download应该不会看不见吧?
功能mod影响游戏玩法。功能mod必须先安装superBLT作为基础mod才可有效使用!辨别功能mod的方法:mod.txt,lua,loc,这三个是功能mod中最常见的东西,同时功能mod会改变某种游戏玩法。需要放在游戏根目录\mod文件夹内(本文件夹会在安装完superBLT后自动出现)。

外观mod(也叫材质mod)只影响游戏材质的表现,基本不影响游戏玩法。辨别外观mod的方法:units,guis,effects,这三个是外观mod中最常见的。外观mod不需要superBLT的支持。这些MOD存放在游戏自带的asset/mod_overrides文件夹中。

任何mod均建议在关闭游戏时安装,安装完或者更改设置后大多需要重启游戏生效。

(3)如何管理mod

可在游戏中对已安装的功能mod进行管理。

安装superBLT后,收获日2主菜单界面左下角的ID和等级、金钱显示上面会出现BLT设置框,点击进入即可针对每个mod进行开启/关闭,自动更新/不自动更新的修改。

并且在安装superBLT后,点开游戏选项,会看到新增了三个选项。其中“模组选项”可更改mod的运行方式(如果有)和superBLT的显示语言。“模组按键”可以自定义模组快捷键(如开启/关闭模组的快捷键)。

(4)推荐安装的mod

个人认为,在不能完全称之为作弊的情况下使用任何mod都不应被认为是不合理利用。这里列出了几个建议作为基础安装的mod(superBLT本身不包含在其中)。

显示类mod

该类mod可以增强游戏的hud显示,让你游玩更轻松。

任意hud mod。如WoflHud、PocoHud和HoxHud。hud mod功能大致重复,只需安装一个。因其简明大气,并且美术风格贴近游戏本身风格,个人推荐使用PocoHud。PocoHud最新安装地址可在steam社区找到,请善用搜索功能。在这也贴上目前PocoHud最新版的下载地址:https://steamproxy.com/app/218620/discussions/15/2980781849379353493。PocoHud设置界面的呼出快捷键为退格键。在任何界面均可呼出。语言设置在如图所示的位置。需要重���生效。其他设置可自行研究。已知翻译问题为“聊天”设置选项卡中“每个人-唯一”和“每个人-总是”均被写为了“每个人-总是”,只需知道最右边的选项是“每个人-总是”,倒数第二右边的选项为“每个人-唯一”即可,如果可以读懂英文也可以在英文下设置,英文并无此文字问题。

游戏bug修复mod

该类mod可以修复游戏自带的bug,避免一些游戏崩溃的情况。

The Fixes及The Fixes Preventer及Fixed Mutators。修复某些游戏自带bug。前两个mod可以在模组设置中进行选项修改。

Bot行为/增强mod

该类mod可以改变AI队友的行为逻辑/增强AI队友的能力。尤其适合一个人玩游戏或者希望玩离线模式的玩家。

Iter。优化大量地图的Bot行进路线。此mod同时作用于敌人和AI队友。此mod下载地址我暂时不知道,不过适用于目前版本的mod在推荐安装的mod最下面的整合包里有。

Better Bots。顾名思义,让你的AI队友更好。有人认为这个mod近似于作弊,但我个人使用感觉还好,而且非常方便,拥有AI队友快速跟随、不会自动丢下背上的包等功能。

Bot Weapons and Equipment(BWE)。重新平衡bot的各种武器类型,在不同难度下设定适合的AI队友伤害水平,并且提供更多的AI队友外观自定义功能。此mod可以在模组设置中进行选项修改。

Player Shots Pass Through Team AI。顾名思义,让你的射击能穿过AI队友。

Toggle in OVK Keepers。可以让你在按Z命令AI队友原地守卫后不会因为你上载具/离开太远导致AI队友不再守卫。此mod可以在模组设置中进行选项修改。



懒人游戏辅助mod

Meth Helper Updated。煮盐小助手升级版,有了它你再也不会炸了实验室。仍然建议游玩时做一轮拿一轮,减少失误可能性。此mod可以在模组设置中进行选项修改。语言设置为繁体中文(CHINESE(TRADITIONAL))即为简体中文。

美化mod

此类mod为外观mod,能更改角色、文字、音乐、模型等。我个人不太喜欢更改这些,所以只推荐了一个字体美化mod。

PDLG字体mod。官方自带中文了,让PDLG汉化组也失去了往日的光辉,但是官中自带字体比较小,且参差不齐。使用这个字体美化mod能让字又大又整齐。(按F向往日的PDLG汉化组致敬)

以上所有推荐安装的基础mod整合包:

链接:{LINK REMOVED}

提取码:nk4z

如有无法获取请私信我。我会尽力帮助大家。

3、游玩方式相关
(1)如何和大佬相处

进大佬房并不可耻。但是请不要:

突击时滥杀无辜,故意屠杀平民/被俘虏的警察。

潜入时候扔雷,使用非消音武器开火,和放置的ECM互动或者做其他一定会导致警报的小动作。又或者滥杀保安,无意义占用4次对讲机回复次数。

不听话。

加错原料炸掉煮盐实验室。

请尽量:

突击时照顾好自己,点出基本生存技能,不要连续倒4次被拘留。

潜行时主动询问是否需要帮助运包/看监控。

帮助大佬打杂。如帮助互动(仅限你自己会的互动)/催促任务目标平民移动。

看好是突击还是潜入,自备两套(或更多)技能组和相应武器装备,若房间标注和实际情况不一样,可考虑和大佬商量是出去换装再进还是撤离的时候把你放下来吃经验。

(2)如何升级 

新手可以选择3-4人一同ECMrush潜入小型地图来升级。

尽快达到1转(恶名等级I)可以减少4阶(最上面)的技能,即“大招”的前置技能点数要求)。

声望等级(非转生等级)低的时候考虑进行6头中型地图潜入升级(比如我转生完一般直接去第一世界银行取钱(经验值)),等级较高的时候可以量力选择突击劫案爽一下。

(3)自己玩/一起玩

自己游玩的时候建议带3个AI队友,点好AI技能并且考虑打好相关Bot的mod。这种情况下一般不需要点辅助天赋,因为AI队友会尽力辅助你。

和其他三位人类队友一起玩较高难度突击劫案的时候,需要考虑团队配合。建议团队至少有一名点出医疗系大招精通喊话拉人的战地医生,一名副手带爆炸判官的散弹枪玩家来反炮塔,一名能使用连射武器清理小兵和高效反熊的玩家,和一名追求快乐放飞自我的玩家。建议团队有一人视情况点出手锯/钻机强化技能。

4、对战配置相关
本部分是这篇评论的重头戏,将介绍各种技能、天赋牌组和武器的选择。

(1)技能选择

在收获日2中,技能是你作战/潜行的核心,而非武器。所以点出合适的技能对于游戏(尤其是突击劫案)是非常重要的。

在潜行劫案中建议至少点出:

钻机静音(“器械专家”基础版技能)

绑带数量增加(“强制友谊”基础版技能)

幽灵-忍术系的所有精通版技能

在突击劫案中,技能组合比较多样化。生存能力可以分为血量流、闪避流、护甲流。输出能力主要有隐蔽暴击、狂战士、浑身是头(“人体解构”技能精通版)等。辅助能力主要有强化器械、强化装备、吼叫救人等。

建议突击套装的技能点击顺序为:

生存核心技能一组。

输出核心技能一组。

剩下一组技能可以视情况选择辅助技能或再点出一组输出核心技能。

一般来说,全部的技能点也只能点出三组技能和一些万金油小技能了。

下面我会把我对技能的理解和评价以图片的形式放出来,大家可以优先看对于每个技能树的总评,然后根据自己的玩法和需求关注每个小技能点不点、是否点出精通。

(2)推荐的武器技能组合

轻机枪+铁人重甲+浑身是头+狂战士(可选)+瘾君子天赋牌组

散弹枪+散弹技能+隐蔽暴击(需要压隐蔽)+狂战士吼叫救人(可选)+安那其天赋牌组(无政府主义者天赋牌组牌组)。散弹安那其武器配置建议点出爆头回25甲。

这里推荐的武器技能组合针对的是中等难度劫案爽快通关,非高难度突击针对性加点。

其他带有娱乐性质的武器技能组合就不推荐了。大家可以自行选择娱乐方式。

(3)天赋牌组

天赋牌组能给予玩家更多加成,主要为被动加成,但也有能主动启用的能力。在任何情况下,都应该尽量点满所有天赋牌组,但也要优先点满某一个你喜欢的天赋牌组。请一定要携带点满的天赋牌组进入劫案,此时也可以获得天赋牌组的“经验值”:天赋点。

天赋牌组主要分为强化血量、强化护甲、强化闪避、移速、辅助能力和免伤减伤能力。只要观察第一张卡牌的效果,基本上就能大致了解这个卡组是如何工作的。

能用于潜行的天赋牌组主要是极道天赋牌组(增加移速)和黑客天赋牌组(便携ECM干扰器)。

突击用天赋牌组在此就不展开细说了。若不是高难度,使用适合自己的即可。

(4)武器选择

武器属性主要讲解隐匿度和威胁度。隐匿度越高,暴露风险就越低。请使用隐匿度高的武器和护甲进行潜行劫案,不要忘记装上消音器!威胁度越高,每次开火警察就更容易做出躲避动作或者寻找掩体,在突击劫案中也可以考虑使用消音器防止警察乱滚。

选用武器类别的时候一定要根据自己点的技能进行选择。没有点输出核心技能的武器,就算是加特林,在中等、高难度突击劫案也是毫无输出的。

然后是一些特殊武器或者武器类别的说明。

主武器:

狙击步枪。可以穿透重型特警的身体护甲,可以穿透盾牌特警的护盾。

散弹枪。可以散射,一次命中多个敌人,容易爆头,但是由于伤害衰减,对于远距敌人较为无力。

副武器:

很多时候副武器都是作为工具使用的。

The Judge霰弹枪。或者其他能够装备HE高爆弹的副手散弹枪。能造成爆炸伤害。能迅速剥落敌人的护甲,如熊的面罩、炮塔反射镜的护罩。高爆伤害对护甲有很高额外伤害,能迅速击毁特警车炮塔,使得炮塔钻回去修理,第三次击毁后就不会再次出现。

任何类型的火箭筒/发射器。唾手可得的高伤害,在没有使用喷子技能组和高爆弹判官的玩家时也能辅助拆毁炮塔。在冬日队长和卫队站好后对中心轰火箭弹也能很快击退冬日队长,结束无尽突击。但是筒子是无法靠捡弹补充弹药的,只能依赖弹药包。

OVE9000便携式电锯。简称手锯。需要点出暴徒-弹药系2阶右方技能基础版才能装备在副手武器上。同时建议点出同技能的精通版,能增加一片锯片,同时也能让100%的弹药包补充两片锯片。专门用于快速破门,尤其适用于有保险柜墙的地图。建议在这种地图玩的时候队伍里至少有一个不需要压隐蔽的玩家点出技能并且携带副手手锯来开保险柜,否则真的要开锁开到天荒地老。可能需要携带额外弹药包补充锯片。建议采用耐用锯片+静音马达改装。请不要对敌人或墙壁使用,浪费锯片。

(5)小队管理(AI技能管理)

注意,如果有人类玩家加入游戏,AI被替换的顺序为3号-1号。被替换的AI队友不再提供加成。

全队技能中最有用的技能为(按照AI1号至AI3号):

身手敏捷。

鼓舞士气。

明察秋毫。

全对加成中有用的技能为:

潜入:

精力充沛

无影无踪

突击:

铜浇铁铸

平复如故

稳固防线(建议使用)

掩人耳目

有备无患

精力充沛(建议使用)

灵敏快手(建议使用)

4、劫案相关
本部分主要介绍劫案的难度等级,推荐一些潜行地图,并且对声望等级和突击难度的关系阐述自己的观点。本专栏中所称的难度都是以此为基准。

收获日2中的劫案分为仅突击,可潜入,仅潜入三种。注意,仅潜入的劫案只要触发警报就会(一般在一定时间之后)任务失败。

(1)潜行难度

小型地图。一般没有内/外场之分,可以4人一起使用ECMrush打法迅速控场,运包通关。这种地图均推荐新手游玩,推荐劫案有钻石商店、乌克兰买卖、银行劫案系列、GO银行。

中型地图。一般有内外场之分,地图复杂程度和流程长度适中。综合考虑难度和收益,此类劫案推荐有:钻石魅影、第一世界银行、圣马丁银行。

大型地图。有三个场地或者地图极端复杂、流程非常长的劫案。如金牙大赌场、白宫终幕、石油大亨、选举日。萌新和普通玩家均不推荐尝试此类劫案。纯属浪费时间。

特殊的半潜地图。此类地图一定会在某个节点触发警报,所以不能完全算是潜行劫案,还是需要准备好突击装备,或者直接选择突击方式。此类劫案较少,如纵火者DAY1、冷血无情(慈爱医院关)。

(2)突击难度

0-2头。没有难度。如公园散步。

3-4头。中等难度,需要一定技能支持,至少一组生存技能和一组输出技能。有足够技能的时候也较为简单。

5-6头。高难度。尤其是6头。需要满声望等级的技能支持,需要团队配合,需要特殊的打法,需要具体劫案具体分析,需要较深的游戏理解,需要知道游戏的隐蔽机制,需要对流程和物品位置有清楚记忆。总而言之,不建议萌新和普通玩家在任何情况下尝试高难度,尤其是6头。



这就是本篇评论的全部内容了,希望能够对各位萌新有所帮助。如需要具体的帮助可以考虑私信我,我会尽力解决大家的问题,对大家提供帮助。
最后,也希望大家能给我发的视频素质三连,谢谢大家。
祝大家抢劫顺利,生活愉快!
Posted 23 March, 2023.
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86.8 hrs on record (60.8 hrs at review time)
无主之地系列游戏虽然是第一人称射击的定位,但是和CS、彩虹六号这种传统的射击游戏“突突突”不同,他还融入了游戏粘度高的RPG元素——等级和装备,可以说这个系列游戏是第一款将射击、RPG融合在一起的游戏。

在新作中玩家依然可以选取四种不同的职业开局,每个职业都有别具一格的技能,例如特工可以制造分身、兽王可以召唤宠物、魔女可以近身作战、抢手有强大的机械。配合上游戏中成千上百款的武器,可以最大程度上激发玩家的肾上腺素。

如果要我给这款游戏给一个标签那就是最肝的杰作,《无主之地3》目前看来应该是今年体量最大的游戏,什么《孤岛惊魂》、《刺客信条》这些游戏的内容恐怕都比不上《无主之地3》。打开游戏你会发现,马上就有事情要做,肝个100多小时肯定不在话下。究其原因主要还是等级和数值为游戏的内容增加了砝码,想和别的游戏一样只做主线恐怕不行,等级和属性的压制会强行让你做大量支线任务。这样做有坏处玩家可能不能速成,玩起来会比较烦躁。但也有好处那就是通过这些设置来控制玩家的游戏节奏,确保玩家能够在每个阶段体验到多样化内容。

作为游戏的主旋律射击和战斗在游戏中做的也很好,《无主之地3》有元素属性的相互克制,通过武器搭配为玩家提供了更多的战术选择。战斗的侧重点也由以前的通关变成了现在的花式杀敌,在策略深度和感官刺激上《无主之地3》几乎将两者完美的融合在了一起。

Posted 23 March, 2023.
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0.9 hrs on record

虽然游戏bug奇葩和诡异,平衡做的不是很优秀,但官方的改进态度很令人安心。我们都不是仙人,生活在棋盘中,自然不知棋盘之外的事。我其实蛮不喜欢那些尬黑游戏的视频和文章,一个人如果想改变什么,光有想法是不够的。我也常常想反驳那些尬黑游戏的人,但我并没有底气,因为我们的游戏确实做的差强人意,我很难受,只能看着玩家一点点流失。有次我朋友问我玩什么游戏,我说《生死狙击2》,得到的事嘲讽和耻笑。我也尝试过解释,但就像在钢板上钉木钉,无济于事。我是生死狙击1的老玩家,我以前退游过一段时间,现在回去生死狙击1,已经没有了当年的快乐,变异模式全是满天飞舞的特效,我无奈,也无力。难道让老玩家退游,只剩氪金大佬的世界就是救赎吗?就是最终的结果吗?我们都知道竭泽而渔,人都走了,氪金大佬们也迟早会走。剩下来的就是一片荒芜,我就算抱着幻锋,拿着炎魔咆哮也无人再战了。



我并不喜欢怀旧,因为怀旧会让我难过,因为我害怕面对过去。就像生死狙击1,我害怕,是从心底里,它已经不再是那个生死狙击1。



有时候我真的不明白,无端究竟到底是怎么样的一个公司。如果他是为了赚钱而制作的生死狙击系列,那他为何还要费大把劲去制作生死狙击2,难道是二次元的钱不好赚吗?我相信,无端是一个有信仰的公司,他们从来都为了信仰而生,目标是创造出完全属于我们国产的3Afps大作。也许《生死狙击2》只是一个开始,我们终将迎来下一款大作,也许不是《生死狙击3》,但也会是其它系列。



无端做的《生死狙击2》一直褒贬不一,我能做的,就是尽自己最大所能去提意见,作为生死狙击2的高质量玩家,我一直都判着生死狙击2可以变得更好。之前有一条评论感动了我,ta说:以前都是生死狙击陪我渡过童年,现在由我来看着它长大。看到这条评论,我内心很愧疚,虽然我的童年大部分也是生死狙击陪我,但我真的良心质问,我真的爱ta吗?也许我只是一个过客,但我会停下来,好好欣赏这生死狙击系列的世界,也算是我几乎从来没给ta冲过钱的弥补吧。所以我才会写这一篇长文来诉说心中的事,是我给予无端和生死狙击最高的尊敬和祝福,谢谢你,生死狙击,也谢谢无端科技,当然也谢谢李三金老板。



这个游戏,我玩到现在,总结出了很多疑惑和建议。我不骂策划,也不黑制作,我会用我能做到的最为客观的一面去评价和建议,我是真心希望游戏变好,也是真心希望生死狙击2可以大火。



首先,《生死狙击2》是生死狙击系列下的第二部作品。据我所知,当初它一开始是一款吃鸡游戏,后来逐渐走回正道。我要谢谢当初提出改进的人,是你拯救了这款游戏,吃鸡模式是不太好做的,直到现在,墨金的热度也不温不火。



第二,虽然我知道这款游戏背后的制作组能力有限,但这不是懦弱的理由,我们都需要奋进,即使是游戏,我们都应该去真正的融入于它。毕竟我们生死狙击系列是有信仰的,我们会坚持它,也会想让它变得更好。母亲只会凶自己的孩子,别人的孩子再差又怎么样呢?我们对待生死狙击系列就像自己的孩子,我们是真心爱它的。对生死狙击唾弃的那些人,对生死狙击恶意评价的人,我们没有必要挽留,我们是一家人,生死大家庭,和平第一名。



第三,我会说说我对这款游戏的理解和建议,会从多方面讲起,有游戏模式,游戏品质,游戏细节,游戏画面,游戏动作设计,游戏地图,游戏平衡,游戏角色建模,游戏音效,游戏枪械模组等等方面给出建议,个人所言,会有点主观也是正常的。



游戏模式



变异模式

现在的主流游戏模式:经典团战,变异一和变异二,墨金,爆破,星耀无限,大头模式。



先是变异模式,无论变异二怎么改,它都是不太不平衡的,为什么呢?因为不公平,变异体虽然有变异逆转,但是他们抓人成本高,有些技能配合一些地形会形成金刚铁网,变异体抓人成本太高。比如刀锋战士这个技能,只要站在一个变异体抓不到而刀锋技能可以碰到的地方就会几乎无敌。(我玩游戏不久,从公测至今打了一千场,玩了四百小时,其中变异模式玩的很多,几乎八九成的局都是至少两千分以上。)



这个技能让变异体的抓人成本变高,而所持技能人的刀人成本变低,由于平衡机制,刀太多变异体导致终极时刻机甲的等级变低,而终极时刻的威胁在于母体,人数不变的情况下,机甲等级变低,会形成较大的劣势,从而影响其他玩家的游戏体验。这里重点批评沙漠二的a包点泄露变异箱,游乐场的断桥旁边的汉堡下面往里走的那个售卖车(我在那里刀了好多僵尸,比沙漠二那个无脑多了,旁边的饮料机要找好位置才能上,如果遇到比较呆的玩家,我甚至还能刀母体。)以及船附近的两个雨棚,简直就是恶魔,没有人会希望路过这里被莫名其妙的刀了吧?还不能复活,这太难受了。



怎么改进?我的建议是给这个技能设置一个刀僵尸永久死亡判断范围,在刀的原始攻击范围之内,变异体被刀不会复活;在原始攻击范围之外,也就是技能所加的距离,在技能伤害范围内,并且在原始攻击距离外,被刀的变异体还能复活继续参与游戏。



至于很少人用的火力专家技能和守护者技能,其实是被指挥官所掩盖。指挥官由于优秀的技能机制,拥有几乎无限的弹药,在人群中是光辉一般的存在。火力专家的被动:减少武器切换时间,这个几乎没用,因为这是变异模式,让人类破防的根本不是武器的切换时间,而是挡不住身法哥的制裁。而且使用这个技能会造成移动速度大减,所给的无后座和短时间内无限弹药意义也远不及指挥官的人群中加伤害和给任意个数队友的子弹补充(通常大多数人会带一把突击步枪和一把用同类型子弹的机枪,指挥官的技能补一次子弹会增加很多弹药,这又大大减弱的机枪手技能的作用。)



守护者技能由于适配机枪,但却无法像指挥官那样自动换弹,而且机枪换弹时长长,对于空档期很不友好。



想要改进这两个技能其实不难,可以从两个角度出发:1,削弱指挥官,机枪手大改。2,大改火力专家,加强守护者。



第一个,削弱指挥官,给发子弹的技能设定一个使用次数,一个人类使用一次算一次使用,一个技能只能使用五到八次(视情况而定)。自动换弹时间加长,至少要五秒。火力专家取消减速,把减速武器切换时间改为移动速度不受当前所持武器影响,就是无论你拿的是m249也好,还是手枪也好,移动速度都是一样的,这样既没有让它变得很强又不至于没用。



第二个,加强守护者,守护者主动技能很有用但对于指挥官这种优秀的机制来说还是不够明显。可以将瞄准减速的被动改为击中目标减速,开技能使其效果加强,除去了需要开瞄准镜的设定。



以及变异猎手这个技能,由于我技能特性,它注定于众人背驰而行。由于当代版本的变异冲锋枪比较弱势,会浪费变异猎手的一个被动,以及比较鸡肋的加速机制也让这个技能只剩下伤害。



可以将被动的加速效果改为增加武器射速,而开技能可以持续一定时间的固定加速和加伤(同样遵循队友影响加伤效果的机制)。从而使冲锋枪可以回归变异模式。



变异一中,变异体的技能“灵巧强化”过于特殊,会使一些点位失效,可以将技能改为增加移动速度,使跳跃高度不变。技能名字改为“速度强化”。



大头模式



这个模式表面上是娱乐,其实要比经典团战要更加坐牢,由于大头的特性,技术不行的玩家会被技术好的玩家打压。希望官方可以多做一些技能,其中,踪迹复现和能量复制较为无用 可以改掉或者删除。



大头演戏挂机玩家巨多,希望可以推出一套合理的防挂机机制。恶意挂机不仅影响玩家游戏体验,也会影响自己的游戏趣味性。



墨金演习



我不明白为什么不可以在局内调配件,如果有,请加入相关提示,如果没有,希望可以加入配件调整功能。



赏金爆破



优化商店界面,将方形改为圆形。不需要为了与cs做出区别而去刻意不做圆形,没有这个必要,玩家操作还原型要来的更好个更具有美感。



躲猫猫



这个模式一定要刻意强调,它很重要!虽然我不怎么玩,但它很重要,它可以保持玩家的在线时间和玩家的休闲机会。这并不是一个简简单单的普通模式,它对于玩家的压力释放和对战后的心情调整有很大作用!一定要重视!



对于其它模式



无端应多出几个耐玩的娱乐模式,不用担心分流问题,技多不压身,先丰富了,再谈硬实力。可以参考的模式有:幽灵模式,跑酷模式(跳跳乐,这也是生死狙击1里很有用的模式),刀锋战士模式,阵地模式(丐版据点攻防战)等等有趣好玩的模式,这里就不过多话了。训练靶场也是要做的,玩家可以在里面练枪和调设置数值,达到一种事半功倍的效果。



动作设计



游戏内动作不够多,不够丰富,作为次时代爽游,可以多设计一些动作,可想到的有:奔跑时跳跃动作可接攀爬动作快速上障碍物(对于较高障碍物,可以通过疾跑加跳跃攀爬上去),奔跑时按趴下键可以快速趴下(与普通趴下动作和时间都不同),以及向侧面行走时,按趴下键可翻滚(这个可以不加,无所谓。)



男角色的动作应和女角色分开来,尽量不要“虎背熊腰”,以及付费角色也应尽量做出相对于个性的独立的一套动作(有的角色优雅,有的角色可爱,有的角色钢强……)



已经被人诟病挺久的持枪奔跑动作,由于缺少画面表现力,会使得奔跑动作“僵硬”,可以适度增加画面抖动(使用动作捕捉设备应该可以实现)。



开镜动作可以再细致一点,瞄准镜和环境的视野不要一起放大,会丢失高级感和合理性。



还有开镜状态下调整反向时,可以不用那么“直”,使枪不那么“跟手”可以增加高级感和真实感。



在疾跑状态下开枪不应立即开枪,应有一个“抬枪”的动作(这个听说也在弄了)。



角色嘴部和眼部动作,眼部尽量拟人化,搞个眨眼就好了,眼珠子尽量能转动。嘴部在发声战术声音时应跟着动,特别是局内(可以弄,增加真实感和沉浸感,但不急。)以及局外说自身特有的语音时也应嘴眼配合。



切枪的动作可以再弄得细致一点,开镜动作要“先快后慢”,收镜动作要“先慢后快”。



游戏品质



无端的美术我是没话讲的,但是依旧可以从游戏中找出一些问题和疑惑的点。



变异模式,英雄变身时,脚底下的纹路会跟着机甲的转身一起动,很蠢,也可以不加这个特效,删去即可。不同等级的机甲变身特效应该不同,比如一级机甲是头顶一道白光,二级头顶一道蓝光,三级一道紫光,四级一道金光,五级一道红光等。



烟雾弹和手雷的特效会穿墙!这个大大影响了合理性和高级感,手雷还好说,烟雾弹的穿墙其实在一定程度上影响了变异模式和爆破模式玩家的体验。



可以增加气象系统,局内游戏可以体验到下雨,风雪,甚至海啸等奇葩真实体验,增加游戏趣味性。(



可以增加时间系统,在局内外时间正常流失,可以和北京时间同步也可以不。在局内可以同时体验白天和黑夜,以及傍晚难道不是一件很酷的事情吗?



比如在海神这张地图,可以听到大海的声音,海风打在物体上的声音,海鸥飞过的声音,鲨鱼游经的波浪……



可以考虑添加“永久性”场景破坏,在某些模式和地图里,手雷,子弹,冷兵器等具有一定破坏力的武器和工具可以进行一定时间维持的“永久性”场景破坏,这可以增加游戏的“真实感”和“高级感”。列如,我用手斧把霓幻山城里的某个花坛上的花给“砍”了,需要等到下一把才会恢复。手雷会把电玩机给炸坏,并放出电火花。手雷可以把玩家的脸炸黑。



在游戏细节上,玩家蹲着走久了会累,此时移动速度放慢,持重型枪久了也会累,会放松一下手,看一个发光的地方看久了再看其他地方会在眼前出现幻影……手枪可能会在战斗时震掉,玩家游戏画面转太快角色会晕等等。玩家可能会把物品给踢掉,比如某些小物品或者把地毯类物体给踢歪。在雪地上走会留下脚印……



还有就是,倍镜画面不要和倍镜以外的画面一起放大。



总结:游戏“不好玩”不是一个方面上的问题,而是多个方面的问题。如果他人评价生死狙击2“没什么大问题,就是不好玩”那么就说明很多个地方都没有做好。





游戏画面



切换武器时的屏幕抖动太刻意,抖动的频率和幅度不对,其实可以参考其他大厂的游戏去调数值,实在不行可以不弄抖动。武器检视动作的抖动也太“硬质弹簧”,缺少美感。



一款游戏好不好玩,游戏画面的表现非常重要。据我所感,生死狙击2在画面表现力上有较大提升空间。首先在受击反应上,生死狙击2的画面表现太平淡,可以增加模糊,血染,眩晕,灰色等丰富画面表现的元素。第二个,对于光的游戏画面表现力。对于第一人称的游戏来说,游戏局内画面就是玩家在游戏世界里的眼睛,而眼睛对于光的反应是很细致和丰富的,比如在面对单向光源之时,光源背后的物体会呈现“不清楚”的感应。当人物背光而行时又会怎么怎么样。每种不同的材质的反光效果不同,程度也不同,比如粗糙的大理石进行漫反射,光滑的镜面进行镜面反射……



在跳跃画面上可以设计一种“腾空感”和“下坠感”还有下落后的缓冲,在不同高度的跳跃下,缓冲时长和状态不同,使玩家更能感受到角色跳跃的“强调”,给人一种“真实感”。



在角色不动时,可以添加额外的待机动作,比如放松一下手臂和手腕,看一下手表,检视一下枪械等,在放松动作出现之前,会慢慢地感觉到角色的手腕逐渐“没力气”,给人一种真实感。



大多数物体没有动态效果,会让人感到“死寂”的一种“窒息感”,会让人感到无聊。比如,树叶会随风飘动,玩家“怼”一个非固定物体时会造成物体的移动,并伴随声音。



游戏音效



我不得不说,生死狙击2的音效已经是不错的了,特别是空间音效,给人一种很立体的感觉,但我发现,音效还是不够丰富,比如在有地毯的木地板上走路和没有地毯的木地板上走路,一个闷一点,一个清脆一点。高跟鞋的走路声音会明显变大,运动鞋的走路声音会明显变小。玩家会听见一点点的骨头所发出的声音,特别是在受击时。以及物体和衣服摩擦的声音。



游戏个性化



其实国产游戏很容易赚钱,个性化是很简单易赚钱的方式。



比如大厅界面,太单调,可以出几个主题,有付费的(点卷)和免费的(金币)。什么金色风暴,海洋蓝色,什么紫气东来……



还有角色等待界面,可以出一些不同的等待界面,不要老是几个人成锥形排,后面一个周杰伦的灯牌,看久了会腻。比如,一个房子,冬天,比伯在壁炉前烤火,剑鱼在看着窗外,克洛伊在旁边逗小狗玩,梅菜扣肉在拍电视机……像这种组队界面完全可以搞点花样的。什么冬日取暖1388点卷,办公室688点卷,火锅聚餐1688点卷……





还有像和平暖暖那样的装饰系统,玩家可以给角色买衣服,养老婆(bushi),无端也可以出各种适合游戏风格的衣服,也是一个氪金点。

比如我可以给我的周杰伦换一身演出服,给克洛伊换一双高跟鞋。



游戏地图



这里要着重批评岁星计划,地图大,物体少,太空洞。但最近好像岁星计划要改,那么就先看着。建议是改得复杂一点的地形。



三号矿区矿洞外点位太多,可遮挡物体太多,玩家总会被不知道哪里的枪给打死。本身不适合做爆破地图,建议地图多加一点遮挡物,减少多余的点位。

Posted 23 March, 2023. Last edited 23 March, 2023.
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