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《瑞奇与叮当 时空跳转》:华丽炫目的多元宇宙冒险

前言

《瑞奇与叮当 时空跳转》这部作品的发售,对于PS5平台来说,有着极为特殊的意义。彼时正值2021年,PS5发售仅半年后,平台游戏库大部分都是同时登录PS4的游戏,真正独占的只有《恶魔之魂 重制版》等寥寥几部作品。《瑞奇与叮当 时空跳转》,它是索尼第一方Insomniac Games(失眠组)开发、玩家们期待满满的“次时代”作品;它是“真·PS5独占”的非衍生、非重制全新游戏;在《宇宙机器人无线控制器使用指南》之外,它是第二个完美展现DS5手柄黑科技的舞台;它承载着自2002年起“瑞奇与叮当”系列的悠久历史,获得了无数粉丝的期待。

抛去各种外在光环的加持,游戏本身在当年也获得了极为不俗的成绩——MC媒体均分88分、TGA年度游戏提名。在某种程度上,《瑞奇与叮当 时空跳转》可谓是PS5平台的第一款代表大作。而在2年后,游戏也跟随着《战神》《神秘海域》的脚步终于登录PC平台,没有PS5主机的玩家也能享受到这部精彩续作。但是有一点必须在开头先提醒下,《瑞奇与叮当 时空跳转》成也萧何败也萧何,游戏为PS5量身定制的后果就是PC平台表现并不让人满意,国区过高的定价也成为其劝退的因素之一。不过即便如此,这款游戏仍然值得一玩。

瑞奇与叮当新的旅程 多元宇宙的奇幻冒险

最近一段时间,感觉“多元宇宙”成为了电影剧集创作的一个热门话题,习以为常的角色设定在一定程度上反转本身就很有看点,《瑞奇与叮当 时空跳转》也采用了这种设计。游戏通过隆巴克斯人“瑞奇”与机器人“叮当”这对金牌搭档参加庆典这一场景拉开序幕:瑞奇因为是“最后一个隆巴克斯人”,难免会感到孤独,叮当作为知心好友想帮助瑞奇穿越时空、找到同族,所以他在庆典上送给了瑞奇一件特殊的礼物——修复好的“次元机”。可惜反派尼法利斯博士也得知了这个消息,他也想利用次元机前往一个自己战无不胜的宇宙,于是在庆典过程中出手抢夺,最终阴谋得逞。为了夺回次元机,也为了再一次挫败尼法利斯博士的阴谋,瑞奇与叮当开始了这趟前往平行宇宙的冒险。

在另外一个宇宙中,世界并没有被类似瑞奇与叮当的人物拯救,整个宇宙都被“尼法利斯大帝”的高压统治所笼罩,只有反抗军在作些微不足道的反抗。在与尼法利斯博士争夺次元机的过程中,瑞奇和叮当失散,叮当被“这个宇宙的瑞奇”——反抗军“蕾薇特”捡到;瑞奇则在寻找叮当的过程中认识了“这个宇宙的叮当”——学徒“吉特”;与此同时,在自己宇宙失败的尼法利斯博士遇上了在这个宇宙耀武扬威的尼法利斯大帝。围绕着次元机的争夺,围绕着这个宇宙的解放,他们几人由此“相爱相杀”。

抛去高深莫测的多元宇宙概念,《瑞奇与叮当 时空跳转》讲述的实际上是一个相当标准的合家欢式故事,剧情中人物的形象并不复杂,反派也相当搞笑幽默,虽然知道了故事的开头仿佛就能猜中故事的结尾,但是每个人物也都有自己的个性,他们总能凭借自己真挚的感情去打动观众。如果让我去评价《瑞奇与叮当 时空跳转》的剧情,它的情节设计可能有些俗套,但是结局绝对能让人心满意足,而这就足够了。

炫技化的演出效果 动画电影级别的画面展现

如果用一个词来形容《瑞奇与叮当 时空跳转》的画面观感,我想一定是“炫技”。这个词既有褒义,又有贬义。玩这款游戏的过程,就仿佛在看一场动画电影,失眠组从不吝惜画面经费,细节是越丰富越好,特效是酷炫越好,质感是越真实越好。当栩栩如生的角色,在美如画的赛博世界中自由驰骋,与周围的机关、敌人进行各种恰当的交互,这种感觉真的让人沉浸其中。失眠组拿出了索尼第一方的气势,用最为顶尖的技术,真正诠释了何为“次时代游戏”,为后续PS5平台其他作品树立了一个完美典范。

画面规格越来越高,这对于玩家来说自然是好事,但是这种炫技在某种程度上也算是引起我的一小点反感,这跟游戏本身并没有什么关系,我介意的是PC平台上《瑞奇与叮当 时空跳转》略显不足的移植表现。早在游戏发售时,《瑞奇与叮当 时空跳转》就有一大卖点——为了秀PS5机能,时空穿梭中的场景都是实时高速加载而成。脱离了PS5的独特架构,PC上的场景加载显得有些捉襟见肘,很多时候加载总会卡那么一两下,配置高的PC依旧存在这个问题。无独有偶,PC平台简体中文版本的闪退问题也相当严重,一定程度上降低了玩家对游戏本身的好感和做收集的兴趣。

客观来说,《瑞奇与叮当 时空跳转》本身拥有在所有游戏中都名列前茅的最为顶尖的画面表现,光是体验失眠组倾心打造的出色光影效果就值回票价,不过PC移植的问题依旧存在,虽然游戏现阶段大部分能流畅游玩,但是我期待后续优化能带来更好的游玩体验。

出色的交互设计 广而不精的玩法内核

《瑞奇与叮当 时空跳转》的玩法涉及范围相当广阔,在地图探索方面以平台跳跃为主。玩家与周围的场景拥有极其多样的交互方式,单是加速,就有许多工具,并且每种工具都有自己的特性:瑞奇与蕾薇特自身携带的喷气鞋就可以加速,优点是随时随地都可以使用这种加速方式,缺点是最高速度低、需要落地;在有虫巢的地方,玩家可以操纵人物骑乘小虫疾驰,优点是避免毒气沼泽限制、速度快,缺点是无法及时停下、下来后小虫消失;在有龙窝的地方,能够骑乘飞龙飞行,优点是无视地形高度差,缺点是飞龙中途不能停止,想停下必须找到下个龙窝。可以说,制作组通过堆料的方式为玩家提供了多种交互玩法,并且细致打磨了每种玩法的手感,玩家要做的就是根据每种加速方式的特性扬长避短。在交互设计方面,《瑞奇与叮当 时空跳转》做的确实很出色。

聊完了常规的场景交互,我们来谈谈本作的特色“时空跳转”。当第一次听到“时空跳转”这个名字时,我就很好奇瑞奇与叮当这个老系列能与这么科幻的主题碰撞出怎样的火花,但是游戏实际体验却让人有些遗憾。简单来说就是好看好玩,却缺乏新意:虽然游戏中平行宇宙的人物性格各异,但是瑞奇与蕾薇特之间操作上却并没有差别;游戏中场景与场景之间、战斗中位置和位置之间的时空穿梭,也仅仅是“传送”、“钩锁”这两个常规的设计套了个皮而已。《瑞奇与叮当 时空跳转》在游玩体验上已经做的很棒了,但是它本身可以在这个题材上更惊艳的,制作组也很用心的在堆料,但就是缺乏创意、广而不精,这点真的相当可惜。

拉回我对《瑞奇与叮当 时空跳转》玩法评价的一大原因就是丰富且恰当的小游戏系统,“叮当”和“格利奇”的出场都让我印象深刻:游戏中玩家需要操纵叮当解决次元异常,通俗来说就是利用重力、电力、飞升、加速小球改变叮当分身的走向,引导分身通过元终端机,听起来简单,但是取得小球再摆好小球的过程有时候会给人一种做脑筋急转弯的感觉,甚至后续的关卡还要考虑转换方向的问题;另外一个非常有意思的小游戏是操纵网络机器人格利奇消灭网络病毒,玩家需要消灭沿路敌人并一个个摧毁敌人的老巢,比较新奇的点在于地形视角的转换。精巧的小游戏能在探索战斗之余起到良好的点缀作用,失眠组将其完美融合进主线流程,让玩家始终保持在相当舒适的游玩节奏中。

多元化的武器内容 战斗体验略显疲软

瑞奇与叮当系列一直以多元化的战斗内容著称,在战斗方面《瑞奇与叮当 时空跳转》延续了自初代以来的传统,还是原汁原味的第三人称射击玩法,拥有极其丰富的武器供玩家解锁。除去常规的手枪、炸弹、狙击枪、火箭弹、机枪、喷子,大部分武器都极具趣味性,比如将敌人变为像素状态的像素枪、能用绿植固定敌人的喷水器、能召唤小机器人的手套、能冰冻敌人的急冻枪、召唤蘑菇攻击敌人的蘑菇弹。很多时候战斗中使用这些武器,不是因为它们输出有多高,而是出于看看效果多搞怪的心理。武器自身还有熟练度系统,当熟练度变成五级,原先的武器就会迎来质变,比如手枪能一次射出三发子弹,蘑菇弹一次能召唤出两个蘑菇。在熟练度之外,武器本身还有升级系统,玩家在游戏过程中收集到的矿石可以让武器在机制上有微小的升级,可以是增加子弹、可以是延长效果时间等等。总的来说,《瑞奇与叮当 时空跳转》战斗方面的可玩内容真的足够丰富,让玩家在游玩中能利用特性搭配各种千奇百怪的武器、对敌人打出漂亮的组合拳,这是一部合格的系列续作。

不过与越发成熟精彩的可玩武器内容相对的,是刻板化的敌人设计,这导致整个游戏的战斗体验略显疲软。虽然敌人的受打击反馈、枪械对敌的破坏效果都很棒,但是游戏中大部分敌人都是换皮怪,即使是boss也缺乏相应的特殊机制支撑。面对一成不变的敌人,玩家只需要大力出奇迹轮换武器攻击,根本不用去想着怎么应对敌人,被打了捡个血包就解决问题。也可能有人说《瑞奇与叮当 时空跳转》只是单纯想走割草方向,但是略高的怪物血量和卡通化的人物外形真的能让它变成爽游吗?

结语

《瑞奇与叮当 时空跳转》自身极高的游戏素质让它毫无疑问成为PS5平台的招牌之一,失眠组用炫技化的演出为玩家打造了一场华丽炫目的动画电影,在交互设计、武器内容方面都展现了系列二十年来的浓厚底蕴,向业界诠释了何为次世代游戏。虽然PC平台表现略显不佳,但游戏本身的确算是年度最佳的有力竞争者。

在我写这篇评测之前,曾经看过历代瑞奇与叮当作品的剪辑,从那时我就发现一个问题:虽然画质随着技术力逐步提升,但在玩法上瑞奇与叮当系列一直没有什么大的改进,玩家在《瑞奇与叮当 时空跳转》体验到的玩法,大部分都沿袭自初代,这也算是解答了我前面在玩法内核上提到的问题——随着时代进步,系列缺乏革新。对于如今的《瑞奇与叮当 时空跳转》,我认为它是款年度级别的好游戏,但是它可以更好,这就需要作出一定革新,只是革新之余肯定会迎来阵痛,失眠组真的需要拿出勇气拿出干劲,让这个老IP焕发出新的活力,我很期待瑞奇与叮当这对搭档新的冒险。
Közzétéve: 2023. augusztus 17.
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《幽灵诡计:幻影侦探》:天衣无缝的巧舟诡计

前言

提起“巧舟”这位天才制作人,估计有些玩家可能会感觉比较陌生,但如果提起他“逆转裁判之父”这个响亮的称号,想必大部分人都会恍然大悟。正是在他手下,诞生了“成步堂龙一”这名游戏史上的经典角色,时至今日,大多数玩家脑海中回忆游戏里的法庭辩论桥段,都一定会想到这名蓝衣律师。即便是对游戏所知甚少的人,也会因为那句火出圈的“异议!”而印象深刻。巧舟设计下的作品,正如他的名字一样,“巧”夺天工,惹人喜爱。

但在逆转裁判1234制作完毕之后,巧舟便退出了系列正作的创作。他转而把精力投入了一款全新的游戏,也就是我们今天文章的主角——《幽灵诡计》。作为一款小体量独立作品,比起《逆转裁判》的成功,《幽灵诡计》显得冷门了许多,但同样是大师之作,并且由于剧情短小精悍的原因,情节衔接更为紧凑,整个故事相当精妙,堪称浑然天成。

一部挑战自我的作品 一个不经意的重置契机

在新游戏《幽灵诡计》的设计上,巧舟显然更想挑战自己,摆脱逆转裁判的光环。比如在情节上,《逆转裁判》采用案件接案件的独立剧情,那么《幽灵诡计》就用整个游戏的篇幅一口气讲述长篇的故事;在玩法上,《逆转裁判》要求玩家从诸多线索证词中不断调查推理,那么《幽灵诡计》就要从事故现场附身物体解谜。甚至在人设画风上,《幽灵诡计》也采用了离经叛道的设计,游戏主角是个连自己都不知道是谁的鬼魂,游戏的画风也与大家熟悉的日式细腻漫画相悖,采用了卡通化的设计。

2010年,《幽灵诡计》在NDS上发售,随后登录了IOS和安卓平台。或许是因为玩法太过特立独行,或许是画风令玩家难以接受,游戏在NDS上的销量并不理想,据说在日本的总销量仅仅只有8万套。但这依然掩盖不了这部作品的优秀,《幽灵诡计》在许多玩家心中都占据着重要地位,原因就在于游戏将玩法与故事完美结合,情节线索完美自洽。你很难再找到如此精妙的作品,它比同为巧舟制作的《逆转裁判》、《大逆转裁判》更为“巧夺天工”。也许《幽灵诡计》不一定是最好的,但它一定是最惊艳的。

随着时代发展,NDS被渐渐淘汰,《幽灵诡计》安卓版莫名下架,仅剩的IOS版也在2018年不再支持新的IOS版本,新玩家去尝试游玩这一神作的门槛变得很高。巧舟对于《幽灵诡计》重置的想法起源于一场普普通通的谈话,是手机平台的登录为这部作品的新生埋下了伏笔,这点颇具戏剧性。2019年,《逆转裁判》动画结束制作,巧舟与成步堂龙一的声优进行了一次谈话,期间就聊到游戏IOS版本无法游玩的情况,他开始重视起这个问题。无独有偶,2020年,《幽灵诡计》迎来了十周年纪念,粉丝们在推特上发起了一场署名活动,希望让《幽灵诡计》手机平台版本更新,并移植其他平台,口号是“为了让更多的人能够享受那夜晚的神秘感。为了让我们再次以全新的心态享受那一夜的冒险。”

或许是巧舟对于这样一部充满了自己强烈新风格的作品心有不甘,或许是粉丝们的诚意感动了巧舟,或许是冷饭天尊卡普空找不到更好的冷饭去炒,总之在今年2月举行的直面会上,卡普空宣布“幽灵诡计重置版”将于6月30日发售,登录全平台。由此,这款叫好不叫座的小众神作,像游戏故事中主角复活其他人一样,在发售的13年后也迎来了自己的复活!广大玩家终于有一个机会,去亲身体验这款与逆转裁判同为巧舟制作的神作。

重新经历那仅限一夜的故事

在谈游戏本身之前,我们先来聊聊《幽灵诡计:幻影侦探》的重置力度。有了粉丝的大力支持,卡普空对于游戏的重置也并不含糊。最为突出的一点便是本地化处理,游戏官方支持简繁中文。要知道原版的《幽灵诡计》并没有正式的汉化版本,NDS在国内也并不普及,国内玩家了解这部作品,大多数是来自于汉化组的盗版。重置版官方汉化质量不错,巧舟许多功力深厚的台词都翻译的非常出色,算是对国内玩家拿出了相当的诚意。

不仅如此,重置版的画面也迎来了大幅提升,由于NDS平台的局限性,原版游戏的画面带有锯齿,整体有点偏向像素风格,新版的画面则是完完全全棱角分明,背景以及人物的服装配色都更具层次。为了提升用户体验,卡普空在《幽灵诡计:幻影侦探》上使用了自家得意的RE引擎,在RE引擎的加持下,就连《生化危机4重制版》优化都相当好,就更不用提《幽灵诡计:幻影侦探》这种小体量作品了,游戏配置要求很低,我的全部游玩过程都十分流畅。

还有一点值得注意,那就是从NDS到全平台的移植问题。NDS是双屏游戏机,首发在NDS上的原版自然也有拥有两个画面,后续移植到手机平台上的版本亦是如此。在原版中,附身时一个画面显示当前场景,另一个画面被用来显示附身物体的形状和操纵按钮;而演出时有一个画面播放人物动作,另外一个画面则被浪费。那么登陆全平台的重置版该如何针对现在玩家的操作习惯做出改进呢?

制作组给出的答案很简单:去掉一个画面就可以了。新版将操作按钮直接置于游戏场景中、放在物体旁边,物体的形状也当然能从场景中直接看到,画面整体简洁了不少。缺点就是对于一些小物体,操纵按钮会遮挡物体的形状,不过这点基本上不会影响游戏流程。

对于重置版游戏两侧的黑边,相信许多玩家也颇有微词。这不仅仅是因为NDS原版就采用4:3的画面比例,新版继续采用这个比例会减轻移植工作量那么简单。《幽灵诡计》中每个关卡的场景都进行了精心布置,如果当前画面遇到卡关的情况不用着急,那一定是巧舟为你设计的谜题,试着上下左右调整画面来获取更多线索,也许问题就会迎来转机。而贸然采用现在主流的16:9比例势必会影响游戏场景展示和玩家解谜体验,只能说黑边算是对不影响游戏性的一种妥协吧。

在该有的优化之外,重置版还额外附加了游戏艺术集汇总的功能,作为给真爱党的福利。《幽灵诡计:幻影侦探》内置了30个成就供玩家解锁,在完成成就的同时就可以获得相应BGM和插画。重置版的BGM新增改编版,玩家可以自由将其和原版进行切换,改编版的BGM保留了原版的精髓,音质音效更适合全平台。重置版的插画包括了关卡场景原图,人物设定演变,人物桥段设计等等,玩家可以从这里了解到游戏背后的设定。总的来说,对于《幽灵诡计》的重置,巧舟和他的团队既做到了原汁原味,又适应当下习惯做出了不少改动,还附加了不少福利,让我十分满意。

化身幽灵,在一夜之间找回自己

可能大家都在游戏中遇到过开局主角失忆的桥段,但是像《幽灵诡计》这么离谱的估计也寥寥无几。玩家要扮演的是一只刚刚获得意识的幽灵,它不知道自己是谁,自己怎么死的,甚至不知道自己原来长什么样。它只看到身边有具穿红色衣服有黄色尖头发的尸体,两边有个蓝脸男人拿枪对着女人。面对眼前的尸体,它得出了答案:“这就是‘我’。毫无疑问。再怎么说......在场的死人,就只有我一个。”出于好心,他想救下这名女孩,却因为自己是幽灵而无能为力。就在这时,脑海中传来一个声音,引导他用起了死者之力。

所谓死者之力,就是本游戏的核心玩法了,或许这个名字听起来挺高大上,但如果我举个例子,想必大家就能了然于心。不知道大家小时候有没有玩过4399上的鬼屋闹鬼游戏,当时要扮演一只小鬼附身物体恐吓鬼屋里的人们,玩法简单,却很有趣。《幽灵诡计》的死者之力基本上跟这个如出一辙,游戏设定物体有“灵核”,主角幽灵可以在灵核之间移动一定距离,并通过灵核附身操纵无生命的物体。

在脑海中声音的引导下,主角第一次使用死者之力打断了蓝脸人开枪,为女孩赢得了逃跑的机会,只可惜蓝脸人很快追上,用枪击毙了女孩。难道一切就这么结束了吗?不,还远远没有。主角幽灵注意到了自己尸体身边扭来扭去的台灯,这正是刚才他脑海中提示声音的来源,在这个神秘台灯的引导下,主角即将发现自己死者之力的新能力——对话死者,回溯时间,改变命运。

如果说附身操纵物体解谜体现《幽灵诡计》的解谜趣味性的话,那么回溯时间简直就是巧舟的神来之笔,借由这个设定,他得以展开故事的深度和广度,将现在与过去串联,从过去改变未来。主角幽灵在对话死者后,可以回到死者死前四分钟目睹死因,并运用自己操纵物体的能力阻止死者被杀,借此改变死亡的命运。正是凭借着操纵无生命物体、对话死者获取关键信息、回溯死前改变命运这三样能力,主角成功救下了女孩凛音。命运的齿轮也开始转动,在夜的开端,他与凛音踏上了找回自身真相的冒险,并逐步揭开这一切背后的阴谋。

脑洞大开的谜题设计,特色鲜明的场景构造

和前面提到的第一章一样,《幽灵诡计》的大部分章节都围绕着这套“走剧情-操纵道具-附身死者-回溯时间-获取信息-改变命运”的流程展开,很多玩家可能听起来感觉一回生二回熟,玩一会就感到无聊单调,但事实远远不是这样,巧舟团队为每个章节都设计了不同的、拥有鲜明特征的场景,比如监狱、餐厅、办公室、住宅,并且赋予了主角幽灵能够穿过电话线改变位置的能力,这个创造性的设计让故事连贯,让章节之间完美衔接,让场景切换有迹可循、合情合理,还增加了玩家的可操作性,堪称绝妙。

在场景设计构造上,制作组对物品的摆放也相当讲究。比如在普通住宅能看到圣诞树、摇铃,在奢华住宅中能看到大吊灯、蜡烛,在办公桌旁边有烧开的水壶,在监狱中有随时警戒的应急电话......而且这些特色物品不只是摆设那么简单,往往就是解谜的关键,游戏对于创意的使用可谓是丝毫不吝啬,基本上每章的特色物品都有其独特的使用方式,这章创意用完,下章接着为玩家呈现新的,整体游玩的过程就好像在品味一道又一道风味独特的饭菜,巧舟团队就是那个技艺精湛的大厨!

在与人与物的互动上,制作组也下了一番功夫,游戏中解谜不仅考验思维,也考验玩家的手速,很多情况下幽灵的移动都要依靠一瞬间的位置转换,一旦错过就要从头再来,与此同时由于设定幽灵只能回到死前四分钟,也就是说玩家只有四分钟的时间可以操作,多重的时间限制为解谜过程增添了一份刺激感。

而对于谜题本身来讲,《幽灵诡计》的设计堪称脑洞大开,主角有操纵的能力,但光针对某个物品做打开开关之类的操作显然太过简单,那么如何增加游戏的解谜深度呢?制作组给出的答案是设计机关,利用连续的物品操控、恰当的时机操控达到机关运转的效果,比如利用不同的物品跌落顺序、时机,构造出跷跷板将物品抛向远处;比如为盔甲上的剑插上东西增加长度,制作出类似高尔夫球杆的效果。后期在伙伴的加入下,玩家获得交换形状相同物体的能力,游戏的可操作性更上一层楼,比如跌落的帽子可以与子弹互换,比如落下的垃圾桶盖换个角度看就与地板相似。这些异想天开的设计让玩家解谜之后获得充分的满足感,不禁产生“这也行?我怎么这么厉害”的想法,但仔细思考下解谜过程都有其合理性,解法都有唯一性,让人不得不心悦诚服。

事实上,这并不是玩家的聪明,而是巧舟团队的巧思。制作组不仅要关心关卡设计的精妙,还要兼顾对玩家的引导。我在游玩其他点击式解谜游戏的过程中就经常遇到卡关的情况,而且一卡关就无处下手,也没有相应的思路去有目的性的尝试,但是在游玩《幽灵诡计》的过程中,却始终保持着“遇到谜题没有思路-动脑思考-多次尝试-解出答案”的恰当节奏,这肯定不是因为谜题简单,而是在于制作组的引导。制作组通过主角与死者的对话、与场景内NPC的对话、主角内心的独白,一步步抽丝剥茧解析问题,用无形的手引导玩家去正确尝试,这点实在不易。游戏的交互是一门艺术,《幽灵诡计》让玩家自然而然地按照正确的解谜方向前进,只凭自己就能解出答案,毫无疑问,这是一部倾注了巧舟团队才华心血的大师之作。

扑朔迷离的叙事走向,此乃巧舟诡计

巧舟能被人吹的神乎其神,靠的就是他在剧情设计上的深厚功底,《幽灵诡计》也不例外。作为一部用十几个小时讲述一个故事的独立作品,游戏的每个章节每个人物之间都有着千丝万缕的联系,大量的剧透可能会毁掉巧舟为玩家们苦心营造的这种神秘感和精妙感,这里重点讲讲《幽灵诡计》的叙事风格以及巧舟的叙事诡计。

和逆转裁判相似,在《幽灵诡计》中巧舟的叙事风格以轻松幽默为主,他擅长用夸张的人物和有些雷人的桥段来缓解严肃题材的紧张氛围,维持相对轻松的游玩节奏,故事往往是团圆欢喜结局。不过比起诙谐,巧舟更有名的是他收放自如,能埋下伏笔、引导玩家产生疑问,也能收回所有伏笔、对每一个问题给出令人信服的回答。在以超自然能力为主要玩法的游戏中讲科学,这坑填的实属不易。不仅如此,在游玩结束后和朋友探讨剧情的过程中,我们还发现了一个惊人的问题——关于最终答案的线索,自一开始就埋藏在了游戏开头,只不过当时没人注意,巧舟,这个号称“从小到大只读过一本推理书以外书”的男人,对游戏线索逻辑的安排,就是如此的缜密。

对于在《幽灵诡计》的探案冒险过程,我想可以用线索生线索来形容,每当玩家在这章救人收获了答案,那么章节末尾必然会抛出一个新的问题,通过不断的悬疑刺激,游戏对玩家始终保持极强的吸引力。不过当新的线索与旧的线索相斥、当随着流程推进玩家逐渐遗忘一些细枝末节的东西,这便为巧舟的叙述性诡计提供了操作空间。所谓叙述性诡计,即是作者通过叙事技巧,刻意隐瞒或者误导读者部分事实,让读者通过例如先入为主的观念而向错误的方向靠拢,从而便于作者在最后揭晓真相让读者大吃一惊。

正是在巧舟的引导下,游戏剧情才愈发扑朔迷离,玩家在游戏的不同阶段也产生了不同的心境:在刚开始游玩《幽灵诡计》时,是慢慢获得大量线索拨云见雾的膨胀期;在中期发生反转、手上线索逻辑相悖时,是似懂非懂的迷茫期;在结局尘埃落定、仿佛一切问题都完美解答之后,游戏又突然蹦出来一个答案,此时玩家在大彻大悟之际猛然震惊;再回头重新审视之前的剧情,则开始后背发凉。这种过山车式的心境变化,所带来的是足以铭刻于心的奇妙体验,也正因如此,《幽灵诡计》成为了一部分人心中永远的神作。

搞怪个性的群像人物,夜色舞台乃是最佳表演场地

作为一部小体量作品,在较短的篇幅内想要塑造多个形象饱满的人物肯定难度很大,然而《幽灵诡计》制作组用巧思克服了这个困难,运用多种方式为玩家上演了一出人物个性鲜明的群像剧。首先就是人物的脸谱化处理,在一开始游戏就揭示了幕后反派——外国蓝脸人,随后出现的蓝脸司令、蓝脸杀手、蓝脸间谍更是加深了玩家对于蓝脸就是坏蛋这一印象;此外像是法务大臣凌乱的头发,一眼就能看出他正在被什么事情困扰。

制作组在人物的出场方式上也下了一番功夫,往往都是采用一个关键人物单线引出另一个人物,再慢慢让这个人物与已知人物建立联系来加深读者认知,不会上来就赋予人物太多复杂的设定与背景,比如最初认识佳诺是因为她与凛音住在一起,比如最初认识卡巴尼拉警长是因为他直接负责追查主角死亡,到后面随着线索的推进,才会得知他们与其他已知人物的关系,甚至游戏中专门的人物介绍也会随着剧情推进更新。这样的好处就是随着不断深入,玩家会感觉故事越来越精妙,故事中的人物都紧密联系,其他人物之间的对话也能很好的帮助塑造当前人物形象,省去了专门用来描写角色的笔墨。

还有一点要提的就是人物夸张的肢体动作,在《幽灵诡计》中我们可以看到随处起舞的警长,可以看到每说一句话就碰杯的女作家,可以看到因为紧张就不停跳舞的狱卒,这不仅对应幽默搞笑的巧舟式风格,也在塑造人物起上到了一定的辅助作用。

往事的背后,是交织的命运

在我玩过的不少日本游戏和看过的番剧中,都特别热衷于讨论“命运”一词。这是个权威感很强的词语,想要打破它注定需要“奇迹”。很多主角,为了反抗自己的命运付出了巨大的努力。不过像《幽灵诡计》的主角这样,自带改命的能力,可以随意改变命运的情况还真是少见。但也只有《幽灵诡计》中的人物如此纠缠不清,往事看似尘埃落定,实际上每一个人都活在往事的影响下,确实是需要回溯过去,改变命运。

在我看来,改变命运不仅仅是游戏的玩法那么简单,也是本作的主题。与其说是回到过去改变命运,不如说是每一个人都想要救赎过去的自己,弥补犯下的过错,拯救因自己而走向错误人生轨迹的他人。这不仅仅是生存还是死亡的问题,也是对自己的救赎、对他人的愧疚、对未来的希望。

在这部极具推理严谨性游戏的结尾,巧舟用感性的台词给出了让所有人都能信服的最终答案,为所有人安排了一个大团圆的结局。他认为“他们的‘命运’以及人生是‘互相关联’的”,他这样形容大家之间的“命运”——“人生轨迹交织出美丽而玄妙的图案”,很难去说巧舟想向大家去传递怎样的人生哲理,但是我确确实实在《幽灵诡计》中体会到了一点感动,悟到了一些东西:与其因为情感之类的问题患得患失,不如活在当下,相信命运的安排,“向失去的‘故事’告别......并坚信着,彼此的命运终有再次交汇的一天。”

结语

作为时隔13年的复活之作,《幽灵诡计:幻影侦探》出色完成了高清重置的任务,将那传奇的一夜再次呈现到玩家面前,并且针对现在玩家的游戏习惯作出了不少改进,足以看出制作组的诚意。尽管站在今天审视这个13年前的作品,游戏解谜部分稍显拖沓,但这掩盖不了惊人的关卡创意,掩盖不了充满巧思的缜密剧情,我永远也忘不掉这一夜的奇妙冒险。

很荣幸能在如今亲自体验到《幽灵诡计》这部神作,如果不是高清重置版登录全平台的契机,光靠看流程视频我可能一直无法体会到这游戏真正的魅力,因此也极力推荐大家去亲自游玩。在我看来,《幽灵诡计:幻影侦探》有着脑洞大开的谜题创意,有着巧夺天工的叙事诡计,有着完美无瑕的剧情设计,这就是巧舟大师手下最完美的作品。
Közzétéve: 2023. július 17.
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26.2 óra a nyilvántartásban
《卧龙:苍天陨落》:刻在内心深处的三国行侠梦

前言

从四大名著《三国演义》中的“话说天下大事,分久必合,合久必分”,到94版《三国演义》电视剧中的“滚滚长江东逝水,浪花淘尽英雄”,再到歌曲《曹操》中的“东汉末年分三国,烽火连天不休”,这都是我对于三国的记忆。提到三国,大家总会想起各路的英雄豪杰在乱世大展身手,煮酒论英雄、桃园结义、三顾茅庐、火烧赤壁......他们留下了无数的佳话。

而如果有一个机会,能与三国武将并肩作战,帮助那些历史上的英雄闯荡乱世,想想就很让人激动,这也正是《卧龙:苍天陨落》受到玩家如此期待的原因。作为一款“三国题材”的“诛死游戏”,游戏中玩家不仅能游走于各个阵营之间,亲历那些魔改过的三国历史事件,体会闯荡乱世的快意;还能与各路名将针锋相对,在一次次战斗中不断磨砺实力战胜他们,享受逐渐变强的收获感。

重生之我和三国豪杰拜把子

《卧龙:苍天陨落》的故事的源头要追溯到自秦时就有的“丹药”,丹药由真气制成,可以赐予人强大的力量,却也可能将人魔化;而收集到足够多的气之后,真丹便可以使人长生不老。汉末民不聊生,邪恶道士于吉想要炼制真丹,他决定通过战争收集气,因此为黄巾军提供魔化所需丹药发动战争,由黄巾之乱拉开了三国乱世序幕。此后的故事主要围绕追寻丹药踪迹,争夺丹药和打败道士于吉展开。

不过虽说是“魔改三国”,《卧龙:苍天陨落》忠实再现了许多像是三英战吕布等经典事件,游戏的剧情章节命名也颇为考究,比如虎牢众鏖兵、桃园生死盟,读起来有章回体小说的感觉。

不仅如此,《卧龙:苍天陨落》对于史实也颇为考究。简单来说,玩家所遇到的肯定都是有头有脸的人物,大到需要面对的敌人、并肩作战的战友,小到不起眼的入侵红灵,都在人物传记配有专门的资料供玩家查证,甚至一些重要的角色在反复接触后还会解锁新的信息。以红灵这种情况为例,很多情况下,玩家可能并没有在意自己所击杀的是谁,直到翻看人物传记发现有新的资料才恍然大悟。当书本上那些看似陌生的历史人物,与游戏中以命相搏的敌人联系起来,玩家自然而然的就会留下印象,进而加深对于这段历史的参与感。

《卧龙:苍天陨落》中与三国人物的交互还不止于此,和名将并肩作战亦有一番乐趣,玩家在牙旗处可以随时召唤出最多两名援军,比如大家耳熟能详的刘备、孙坚、赵云等等,他们分别有不同的擅长属性和技能,以此达到群殴敌人、吸引仇恨的效果,并且衍生出了许多“逃课方法”。和援军共同战斗还会提升他们的好感度,当好感度达到10级就能获得相应的防具及武器,这些装备像是赵云套、古锭刀都堪称毕业防具武器。玩家通过使用情谊酒杯大幅提升好感度,在点数流派尚未成熟的前期就能迅速拿到这些毕业装备,以此度过难关。

当然,最让人满意的肯定还是与各路豪杰的结义环节。作为一名一心维护正义、战力异常强大的义勇兵,自然会受到多方英雄的青睐,一般在关底玩家就会被邀请结义。《卧龙:苍天陨落》为每名结义对象设计了不同的播片,让英雄们自述自己的初心,将神兽赠予主角。当昔日的偶像变为今日的兄弟,玩家内心的激动肯定难以言表。

攻城拔寨 “旗开”方能得胜

相比前作仁王,忍者组在《卧龙:苍天陨落》的场景构造、世界探索上做出了不少改动:

最直观的当属恶意降低,角色在跌落悬崖、落水等等情况下不会死亡,而是会保留少量血回到之前的位置,此外游戏中的陷阱也明显减少,这大大增加了玩家的游戏体验。

在探索方面,制作组赋予了角色二段跳的能力,在地图的深度广度上都加以改进,同时布置了诱人的奖励,比如玩家所使用的武器防具,很多情况下都是从地图中获得;制作组还在地图中布置了丰富的可互动物品,像是投喂啮铁兽可以获得饰品,在“虎牢众鏖兵”章节通过城墙上的巨弩可以轻易击杀强敌,都为玩家的细心探索提供了相应的回报。

不过从视觉观感上来说,《卧龙:苍天陨落》也有待改进,虽然有像天柱山这样仙气飘飘、国风浓厚的世外桃源,但是更多情况下玩家所遇到还是总体偏暗、红光遍地的阴间场景,看久了难免会眼睛酸痛,这也是忍者组一直以来的问题。

此外,《卧龙:苍天陨落》最具特色的一个设计当属旗帜与士气系统。所谓旗帜,有点类似“篝火”,但是饱含了中国文化特色,安旗扎寨这个行动本身就像中国古代行军修整。玩家还可以自定义旗帜上的文字,有种自己冲锋陷阵、亲临战场的感觉。旗帜分为牙旗和旌旗,牙旗就是存档点,具有更换奇术神兽、恢复血量状态、召唤援军等多种功能,旌旗则是专门用来提升不屈等级。

作为《卧龙:苍天陨落》的另一大核心系统,制作组用士气等级巧妙地反馈出玩家当前的状态和敌人状态,玩家通过击杀敌人或者绝脉(可以理解为处决)都可以获得士气,当被敌人杀招击中就会损失士气。这种设定既符合了现实中连续杀敌士气高昂的设定,又为玩家的挑战方式提供了一定的参考。当士气比敌人高昂时,玩家对敌人的伤害就会增加,此时应当大胆攻击,一鼓作气莽过去;当士气比敌人低时,对敌伤害减少,敌人伤害增加,此时就应谨慎,通过绝脉或者击杀弱小的敌人弥补士气差距。

当玩家被敌人杀害时,自身会降低到不屈等级所对应的士气,敌人的士气也会提升,在士气等级相差过大的情况下,就会造成一直都打不过敌人的情况。因此合理规划挑战路线,提升不屈等级来保证士气下限这两点就显得十分必要。从某种程度上来讲,士气系统也为玩家的地图探索提供了指引和反馈机制。给人印象最深的还是“虎牢众鏖兵”这个大战场,玩家初次面对二十士气的华雄,自身可能就个位数士气,如此大的士气差距很难用操作弥补,这就需要暂时避战,先去探索战场杀敌插旗。

功夫要讲究化劲 四两拨千斤

作为忍者组的看家本领,动作设计一直都是他们的亮点所在。相比仁王系列的复杂,《卧龙:苍天陨落》作出了大幅简化,新的战斗系统更容易上手,可以明显感觉到制作组有意吸引更多玩家入坑。

为了营造战斗中拔刀相向、拼命厮杀的刺激感,制作组强调了架势与气势这两大概念,同时将他们放置在血条的左右侧,以彰显其重要性。玩家连续攻击就可以获得气势,不作出攻击气势就会损失,当气势条满时就可以作出气势攻击永久削减当前敌人的架势上限;玩家释放绝技(也就是技能)、奇术、格挡以及闪避都会增加架势条,当架势条崩了会陷入暂时无法行动的境地;敌人在架势条积累满时可以被绝脉,玩家能对敌人造成远超普通攻击的巨幅伤害。而恢复架势条最有效的方法就是在敌人作出攻击的那一刻使出化解(完美弹反),这也是《卧龙:苍天陨落》动作系统的核心,也是游玩的爽点所在,化解能无伤破除敌人的一切攻势,包括法术系伤害。

敌人在战斗中有时会冒出红光,释放杀招,这个设定就很像是打架打急了露出破绽。与可以格挡的普通攻击不同,杀招只能被闪避或者化解。而化解杀招可以对敌人带来巨大的架势收益,并且玩家还可以稳定追加一次气势攻击削减敌人架势上限。

从这些设计可以看出,《卧龙:苍天陨落》制作组鼓励玩家进行主动攻击,通过连续普攻施展气势攻击、化解见招拆招来最快速度打满敌人的架势条,但是游戏中的化解收益太大了,因此对于大多数玩家来讲,战斗中最稳定、也是最为有效的方法,就是一直按着格挡键,只用化解弹反好弹的敌人招式,等待敌人杀招,只在化解红光后攻击。

玩家还可以利用神兽系统进行战斗(可以理解为大招),这点和前面提到的结义相呼应。结义时名将都会将自己与主角的玉佩产生联系,让主角召唤自己的神兽。主角在战斗中受到伤害或者造成伤害都会积累神兽能量条,当神兽能量条积累满时就可以召唤神兽,不同的神兽都有不同的功效,比如赵云给的麒麟能造成大量伤害,关羽张飞给的青龙能造成大量血量回复。

五行变换相生相克 奇术制敌奥妙无穷

《卧龙:苍天陨落》的战争因需要真气的丹药而起,主角也要用真气(经验值)来升级。玩家通过击杀敌人和捏真气碎片就可以获得真气,当真气积累到一定量就可以在五德系统中加点升级。五德源于中国传统五行文化,各自都有不同的功用,比如木德与血量相关、火德与攻击力相关。

当五德加到一定的点数,就可以释放不同的奇术,这又是战斗中极其重要的一个手段,比如冰杖术可以使武器附魔冰属性,灵息术可以加快神兽量表的积累。不过如果只把奇术系统当成buff和法术技能来使用,未免有点大材小用。制作组还根据五行相生相克的内核,为玩家设计了不同的战斗方式。尤其是在游戏中期,左慈洗点解锁,玩家在攻克难度较高的敌人之前都可以有针对性的对五德属性进行合理分配。比如面对水属性的敌人,根据土克水,就应该把土德点高,使用土属性补正效果好的武器,这样就能对敌人造成大量伤害。五行相克还有妙用,在面对纯法术攻击时甚至能起到免疫的效果,比如游戏前期木属性敌人张让的落雷伤害很高,让人十分头疼,但如果玩家施展金属性的奇术,在地上布满毒潭,根据金克木,就可以让敌人的一切雷电攻击无效,从而大大减少了战斗的难度。

结语

在我看来,《卧龙:苍天陨落》最令人兴奋的肯定还是中国传统文化元素的化用,小到游戏中武将的头饰有历史考究、联机物品柳枝化用了折柳送别这一习俗,大到游戏中的五行系统确实能相生相克、每个人物都有对应的历史资料,就连游戏中的怪物都能在《山海经》中找到对应的形象。在游戏中与这些充满熟悉感、历史感的东西重逢,这种体验真的相当奇妙,让人不得不佩服一个日本厂商对于中国故事的了解,也希望国产游戏能对中国传统文化名著进行更多发掘吧。

虽然游戏在PC端还存在一些优化问题,但《卧龙:苍天陨落》毫无疑问是一部可玩性相当高的佳作。这是忍者组的一次大胆创新,他们在仁王系列一脉相承的动作难度基础上加以简化,使游戏吸引了更多玩家。新颖的士气旗帜系统兼顾了地图探索指引与战斗难度调整,丰富了游戏的大世界体验。化解作为动作系统的核心可以说是“一力破万法”,让游戏在某种程度上也成为一款“音游”。与名将并肩作战,用五行相生相克都为游戏的战斗增光添彩。《卧龙:苍天陨落》是光荣特库摩在自身制作历史悠久的三国题材游戏上迈出的一大步,这款游戏完美满足了我刻在内心深处的三国行侠梦。
Közzétéve: 2023. március 25. Legutóbb szerkesztve: 2023. március 27.
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《歧路旅人2》:作为故事的主角,你会选择何种旅途?

前言

2019年6月,《歧路旅人》带着让人耳目一新的“HD-2D风格”横空出世,所有人都惊叹于这款游戏的大胆创意:在FF、DQ等老牌日式RPG寻求变革的今天,像素画风让它在3D建模层出不穷的大作中显得格格不入。而就是在看起来如此“简陋”的画面下,《歧路旅人》将2D人物与3D背景巧妙融合,让一款像素游戏展现了出人意料的真实感。

2023年2月,《歧路旅人2》带着HD-2D风格画面的最新成就与玩家见面,作为《歧路旅人》的续作,它与前作一样讲述了新的八位旅人在新的大陆上的冒险经历,用八段各异的旅途串联出一个完整的故事。我可以绝对负责任的告诉大家,这是一次对一代的全面升级,这是一部在最近十年日式RPG榜单中都足以名列前茅的佳作。

美轮美奂的HD-2D场景 每一帧都是壁纸

所谓HD-2D,简单来说就是将2D像素人物与3D手绘场景结合,再辅以现代的光影技术和移轴摄影的手法。巧妙的场景设计让3D场景完美融入像素贴图;恰到好处的光影技术能削弱角色的平面感;移轴摄影实现了全区域聚焦,让游戏的演出效果看起来更加出色。这些共同造就了歧路旅人系列“艺术品般的视觉体验”,你很难去形容它有多么惊艳,但它就像“逝去的时光”一般:尽管回想起来总给人一种如梦似幻的朦胧感,那几个美好场景却一直在记忆深处熠熠生辉。

正是这种怀旧风格以及其他细腻设计的加持下,《歧路旅人》在刚推出时大放异彩,可是之后推出的HD-2D作品给我个人感觉就是没内味。而如今玩到《歧路旅人2》,那种熟悉的美感又回来了,制作组在诸多方面进行了细小的改动,合在一起为画面带来了很大的提升:比如调整了建筑的光影效果,使建筑物看起来具沧桑感;为了让角色更加融入背景,调整了角色的头身比例;水面的反射效果也有所改进,看起来相当灵动。一句话,HD-2D还得看歧路旅人系列。

《歧路旅人2》还有一大进步,那就是镜头语言。尽管作为像素游戏有着天然的演出效果劣势,但是好的镜头语言足以弥补这一点。在《歧路旅人2》的游玩中,制作组通过大量的运镜来渲染氛围,通过角色的动作、镜头聚焦位置等等来强调情节:比如光进入竞技场时,镜头自上而下给人带来鲜血飞溅的残酷感;比如在战斗中满蓄力状态下,镜头会向后拉伸,角色单人向敌人释放奥义;比如爱格妮娅在金碧辉煌的舞台上起舞,镜头由远及近台下万众瞩目。在镜头语言的塑造下,不论何时何地,玩家总能体会到那种传奇由自己创造的“史诗感”。

名为旅人 志向八方

介绍各位旅人之前,让我们先来谈谈“OCTOPATH TRAVELER”这个有意思的名字: OCTOPATH正好对应了八位旅人名字的首字母 (一二代均是如此)——O(Osvald奥兹巴尔多)、C(Castti卡斯蒂)、T(Temenos提米诺斯)、O(Ochette欧修缇)、P(Partitio帕特提欧)、A(Agnea爱格妮娅)、T((Throné斯洛妮)、H(Hikari光)。

另一方面, 在英语中,octo作为词根,常用来表示八 。比如octagon(八边形)、octal(八进制)、octopus(八爪鱼)以及大家最熟悉的October(十月,但是在罗马历中是八月)。因此octo与path组合在一起,表示八条道路,恰好对应了八位旅人从不同地点出发向不同方向迈进。

所以本作的民间译名“八方旅人”实际上是个相当信达雅的名字,而官方译名“歧路旅人”也有几分韵味(“歧”这个字甚至也是八画),总的来说都挺不错的。但是steam一代名字至今都还是“岐路旅人”,“岐”这个错别字就很不礼貌了,真有你的啊SE!(二代steam名字没有问题,就是《歧路旅人2》)

《歧路旅人2》中的八位主角对应了不同的职业,分别为学者、药师、神官、猎人、商人、舞娘、盗贼、剑士,他们每个人都有自己的故事,都有不同的人生境遇,却同样踏上旅途。

他们怀揣八个各异的梦想:为了燃烧于胸口的复仇之火;为了找寻丢失的记忆;为了拨开未解的迷雾;为了集齐三只魔物;为了寻找新的商机;为了成为让人们感到幸福的明星;为了脱离无间之地;为了聚集志同道合、生死与共的伙伴。

玩家要做的就是化身他们中的一人,从某一方向出发,在旅途中结识其他伙伴,追逐自己的梦想,完成自己的使命,书写属于自己的传奇。正如同游戏的那句宣传语说的那样:“要去往何方,要如何行动,还有,要成为哪个故事的主角,这一切都由你来决定”。

在科技与魔法并存的世界中尽情探索

《歧路旅人2》的故事发生在索里苏提亚大陆上,与一代中世纪的风格不同,这一作的时间节点应该在蒸汽时代,游戏地图由东西两个大陆、几个小岛以及中间的海洋构成,其中东大陆更为先进。玩家从中既可以领略古朴的乡村风光,也少不了欣赏大都市的繁华景象(大都市名字甚至还叫“轮敦”),当然还能前往沙漠、雪国、海岛、森林等等地点。

一般日式RPG大多采用线性叙事的方法,而歧路旅人系列自一代开始就反其道而行之,游戏学习了开放世界玩法的经验:玩家可以自己选定初始角色,可以自由决定其他角色的入队顺序、入队时机,甚至还能不让其他角色入队(一代为此还有一个特殊成就)。此外像是上文所提到的种种美景,玩家当然也可以自由探索,这恰恰对应了旅途本身没那么多条条框框,大多数情况都是随遇而安的特点。

不过这种玩法也会有迷路的现象产生,更重要的是为八位旅人的叙事带来了很大的难度。并且从旅途本身上来讲,旅人前进还缺少一个明确的目标,因此 歧路旅人系列实际上采用的是“半开放世界”的模式 :玩家虽然可以自由探索,但是每个区域之间都有严格的等级要求,等级不够,在该区域的探索就会举步维艰,玩家轻易被小怪打败,自然而然的就会放弃该区域的探索;此外地图上角色个人剧情进行到第几章都会有相应的标识以及推荐的等级,也起到了指引目标的作用。

当然,如果只是为了在不同地点间跑来跑去,歧路旅人系列的地图探索肯定不会让人如此上头, 在大世界玩法上,《歧路旅人2》自身还具备极强的探索驱动力,这要从各个地点的NPC与世界中散落的宝物两个方面说起

在《歧路旅人》中,游戏为八位旅人根据各自职业设计了八种NPC互动方式(地图指令), 分为正邪两大类型,主要为“得知NPC的情报、获取NPC的物品、让NPC跟随战斗、打晕NPC”四种功能 ,比如在获取NPC物品的方式上,商人就是收买,盗贼就是偷盗。“正”类型的互动方式往往要付出一定的代价,比如消耗钱、有等级限制,“邪”类型的互动方式基本上没有损失,由概率和玩家战力决定,失败往往会导致关系恶化。

《歧路旅人2》在一代基础上将这套系统发扬光大。游戏新增了昼夜系统,每名旅人在白天和黑夜都有不同的NPC互动方式,也就是说二代的地图指令相比一代足足增加了一倍,不过在内核上还是分为正邪两类、四种功能。也许有些玩家会认为这样会很重复,但《歧路旅人2》巧妙的一点在于,随着昼夜变化的不只是灯光和旅人们的地图指令,NPC们的站位也会发生变化,甚至有很多NPC都只是在夜晚出现,因此每种地图指令都有自己的用途,就看玩家如何搭配。

每到一个城镇,先搜刮NPC身上的物品,帮助战斗或者用于属性增益;再打听NPC的身世,八卦下NPC们的关系;最后让强的NPC跟随自己战斗,弱的NPC就学习他有用的技能。相信绝大部分玩家都对这套“物尽其用”的流程乐此不疲,这就是《歧路旅人2》的一大乐趣所在。


另一大驱动玩家探索的因素就是世界中散落的宝物 ,玩家在旅行路途中会遇到许多宝箱。有的宝箱就在道路的一侧,比如顺着梯子下去或者沿着楼梯往上爬就能走到旁边轻易开启;而有的宝箱则是看得到摸不着——由于《歧路旅人2》视角的关系,玩家基本上能看到地图的全貌,但是一些地形会对道路有所遮挡,这就需要从那些看似到头的路上接着走,游戏整体上给人一种“柳暗花明又一村”的感觉。

《歧路旅人2》还有一大创新,那就是增加了下水划船系统。玩家在探索过程中往往会出现这种情况:从这个场景看到水边有宝箱但是过不去,想取得宝箱要从上一个场景先下水再说。不过水路只当找宝箱的方式显然有些浪费,《歧路旅人2》把它作为一种真正的、特色的交通方式:不少区域只能通过水路到达,这大大增加了探索新地图的趣味性;此外走水路会降低玩家的遇敌率,水中所遇到的敌人种类也与陆地不同,也从跑图效率、收集等方面为玩家提供了探索驱动力。

不过最重要的一点肯定还是取得宝物的作用。玩家从地图中所取得的物品如果只是些可有可无的小东西,那肯定没多少探索的意愿。《歧路旅人2》的设计理念与此截然不同,玩家从宝箱中获得都是非常实用的道具:一些在战斗中需要大量消耗,比如恢复HP的葡萄、恢复SP的李子、恢复BP的石榴;另外一些道具甚至可以用“超标”来形容,玩家在前期通过反复的读档等方式,就可以在低等级下取得这些道具,从而获得极其大的增益。给人印象最深刻的当属海鸣洞穴宝箱中的三颗“毁灭的仪式石”,利用这个道具,玩家就能大幅削减海鸣洞穴中的“古代遗物·光兵”的血量从而使用低等级猎人捕捉光兵,随后便可以召唤它出来战斗。这个东西超标到什么程度呢?在前期其他人伤害都是几十、几百的时候,光兵攻击可以达到9999......这些极其诱人的宝物收益和让人眼前一亮的探索方式相融合,从另一方面大幅提升了《歧路旅人2》的大世界乐趣。

全新的叙事体验 旅途中每段故事都值得倾听

当初《歧路旅人》发售,就有一点被很多人诟病——作为一款日式RPG,最关键的剧情出了问题:八位旅人在旅途中缺乏交互性;主线剧情相对幼稚、缺乏有力的转折;每名旅人的性格塑造都相对单一,简单来说就像“样板戏”。不过有一点想强调下,歧路旅人系列剧情肯定有一般偏上的水平,真没那么差劲。从某种程度上来讲,其实游戏更偏向碎片化叙事,主线剧情所起的作用相对有限,是丰富的支线系统撑起了塑造庞大世界观这一重任,像是串通八位旅人故事的幕后黑手也是由支线任务引出。而主线未能解决的谜题与细节,比如学者狱友在成功越狱后为什么要自我牺牲,这些也需要到支线中去细细寻找,请大家一定不要忽视支线的作用。

《歧路旅人2》在叙事上做出了一定改进,玩家的剧情体验得到了大幅优化,但是由于游戏最基本的机制问题,上述一些缺点根本无法避免:八位旅人随意的选择组合方式给予了玩家充分的自主性,但是要想让旅人们在各自章节剧情中产生交集,则要考虑相当多种情况,工作量大到无法想象。为此 《歧路旅人2》针对主角间互动有所创新
在入队突兀方面,二代制作组通过特定的小型场景对话让角色间迅速产生交集,针对每个角色的第一章故事,都以“回忆录”的形式呈现,相比一代过渡更加自然;
在角色收集齐后,队伍中会触发“小剧场”,形式往往是其他人对当前章节的角色进行问答,二代小剧场的数量增加了不少,也为玩家增加了一部分互动体验;
在章节推进到一定程度后,两个角色之间还会解锁特定的双人故事,这回真是两个人都参与其中,只不过长度类似支线任务,算是官方发糖。

在主线剧情本身的设计上,《歧路旅人2》也有大幅提升
最明显的就是主线敢写了,部分情节甚至可以用“逆天”来形容,点名盗贼剧情,隐隐给人一种黑暗深邃的感觉,幼稚感减轻了不少;
在剧情深度上,游戏也不再是阐释简单的道理,而是抛出问题鼓励玩家去认真思考,比如商人与资本家的冲突;
在叙事节奏上,制作组也把握的恰到好处,比如为了情节的设计,舞娘的某一章节甚至没有boss,而剑士却需要连斩多人,这些都是为了玩家有更棒的剧情体验。

复古的回合制战斗系统 用增幅来后发制人

歧路旅人系列不仅在画面上做到了足够怀旧,在战斗上也采用了经典的回合制战斗系统,并且在《勇气默示录》的基础上,打造出了一套独特的玩法:
角色拥有血量(HP)和蓝量(SP),可以进行普通攻击和释放技能;
每个角色在每回合可以获得一点BP(需要注意的是,在使用增幅的回合,玩家无法获得BP),围绕BP的使用时机就可以在战斗中大作文章,起到“后发制人”的效果;
角色在战斗中可以作出防御或者使用道具,像是舞娘、猎人等还能根据自身职业特性召唤人或者怪物来辅助战斗。
在战斗结束后角色可以获得经验(EXP)与技能点(JP),经验用于升级,技能点用于解锁技能,解锁技能达到一定数量之后,还可以解锁辅助技能(可以理解为角色的被动)

战斗中击败敌人的重点在于增幅与破防。

增幅要用到上文所提到的BP ,BP最多可以累积五层,可以用于增幅普通攻击和技能。BP的提升作用主要分为两类,一类是增加攻击的次数,一类是提供增益效果(比如提高暴击率,比如延长持续时间)。

在游戏中,玩家所遇到的敌人都会带有护盾,不同敌人有不同的弱点,分为剑、枪、短剑、斧、弓、杖、火、冰、雷、风、光、暗多种属性,甚至一个敌人的不同阶段弱点也可以不同。而每名旅人能对敌人造成的伤害属性十分有限, 只有使用对应伤害属性对弱点进行攻击,才能起到打碎护盾破防的效果 ,这就需要玩家在战斗中合理操控,让有破防能力的角色去破防敌人,让剩下的角色提供增益。

破防后,敌人在当前回合和下一回合暂时无法行动,我方造成伤害提高。破防还有另外一大妙用,那就是打断大招:在面对boss时,敌人有时会通过在这一回合蓄力、下一回合释放大招来对我方造成大量伤害,在蓄力过程中迅速破防敌人就可以避免被攻击。因此,“如何在敌人破防期间大幅输出”和“如何在敌人蓄力期间迅速破防”,这些都是战斗的难点,都需要玩家巧用增幅解决。

《歧路旅人2》的战斗系统与一代一脉相承,在一代的基础上做出了些细微的改动,都提升了玩家的游戏体验:
最有用当然是战斗二倍速功能,这大大提高了刷级刷材料的效率;
在战斗本身上,二代新增了潜力系统,角色在破防敌人和受到敌人伤害时均可以累积潜力值,当潜力槽满时便可以消耗潜力为技能带来巨大提升(差不多相当于白送的奥义);
在角色设计上,《歧路旅人2》进行了一部分平衡性调整,给人的感觉就是每个角色都可以独当一面,最明显的当属猎人,本作削弱了她的上限提高了下限,又通过无限召唤捕捉魔物的改动提高了她玩法的趣味性,你的下一款宝可梦,可以是《歧路旅人2》!

依旧质量超高的配乐 每一曲都能引起无限遐想

毫不夸张的说,当我第一次听到《歧路旅人》的主题曲时,浑身立刻起了鸡皮疙瘩——在我的脑海中仿佛有一条小路在不断向前延伸,年轻的旅人意气风发,伴随着轻快的曲调坚定向前,随后那激昂的音乐就在证明这是一个宏大而又传奇的故事。不仅如此,当初大量人吐槽“八方旅人,一方五十”时,也有玩家说只要听到音乐便已经值回票价。正是凭借着如此出色的作曲表现,《歧路旅人》音乐制作人西木康智在大众面前为人熟知。

出生于1985年的他经历过那个日式RPG的黄金时代,是最终幻想系列的忠实粉丝,从小听着偶像植松伸夫的曲子长大,也是在听过2002年的最终幻想音乐会后,他才确定要进入游戏配乐行业。歧路旅人系列游戏的创作给了西木康智一个宝贵的机会,他想向那些前辈、向那个时代致敬,想作出听起来拥有丰厚底蕴、并且经久不衰的曲子,他在管弦交响乐曲的基础上加入自己的特色,为八位旅人量身定做了不同音色的旋律,在主题曲上更是改了又改。也正是在西木康智精益求精的创作下,歧路旅人系列游戏复古而又动听的音乐将人们带回到过去那些美好的时光中,主题曲更是让大多数人认为足以和他的偶像植松伸夫的《水晶序曲》相媲美。

《歧路旅人2》的音乐相比一代大大增加,足足有一百三十多首,并且每一首都保质保量。主题曲也与一代一脉相承,当再一次听到熟悉的旋律响起,相信大多数人心中都为之震撼。由于二代所处时代更先进一些,西木康智在这一作中加入了爵士乐风格,像是商人的角色曲就有浓厚的西部风味,听起来潇洒而又阳光,也展现了角色本身锐意进取的个人魅力。而本作中最受玩家喜爱的当属舞娘的“希望之歌”,由舞娘角色曲和爱格妮娅自己的填词哼唱构成,具有相当浓厚的田园气息,民谣风格让人听了就充满活力,想和舞娘一样载歌载舞。这些令人印象深刻的角色曲都对人物塑造起到了重要作用,让八位旅人在玩家心中更为灵动。

由于昼夜系统的存在,二代的音乐在白天往往热闹激昂一些,晚上则以悠长为主、伴随人声的哼唱将夜晚衬托得空灵静谧。相当于厉害的一点在于《歧路旅人2》能做到昼夜音乐的无缝转换,现实中的玩家就如同身临其境一般,在一瞬间就被带入了那个环境,这肯定离不开制作人西木康智的辛勤付出,真的很让人佩服。

最有价值之物 应为梦想

如果要问我玩过《歧路旅人2》后印象最深刻的是什么,那一定是“梦想”这个词。八位旅人因为小小的梦想开始了自己的旅程,也一直在为追寻梦想而持续前进,当然他们最后都成功实现了梦想:学者找到仇敌,拯救了自己的女儿;药师寻回了记忆,制作解药继续悬壶济世;神官找到了幕后黑手,揭露了一切的真相;猎人找到传说中的三只魔物,保护了自己的家乡;商人买下了蒸汽机技术,实现了全世界的富裕幸福;舞娘一路载歌载舞,成功当上了大明星;盗贼知晓了自己的身世,获得了自由;剑士夺回王位,结束了库国的战争。

他们在旅途中互相扶持,这一路走来,不仅收获了宝贵的友谊,收获了同伴间的欢声笑语,还在他人心中种下一颗名为“梦想”的种子,传播着“爱与希望”。他们用实际行动证明有梦想谁都了不起,为梦想而努力谁都值得尊敬。

很多人都说八位旅人中舞娘爱格妮娅的故事最为平淡,没什么看点,可换个角度来讲,这也是我们大多数普通人的人生,大家没什么特殊的身世与能力,但是人人都有自己的梦想,爱格妮娅也是因为“成为明星为他人带去幸福”这个小小的愿望,才从乡间的晚会走向了剧院中金碧辉煌的大舞台。

正如爱格妮娅在演出时所说的那样:“我们的人生是一场旅行,也是一场冒险。”从一代至二代,歧路旅人系列游戏一直在向玩家们传递这个观点,我们每个人都自己生活的主角,大家无时无刻不处在自己人生的旅途中,一切都由自己来决定。所以请大家无论处在何种境遇,不管是“受伤、跌倒”,还是“在漫长的夜里备受挫败感的煎熬”,都要牢记心中那最有价值之物——梦想。

结语

《歧路旅人2》是一部记载着八位旅人传奇故事的壮丽史诗,玩家从中能一瞥那个黄金时代的游戏风貌,在心中收获日式RPG最初的感动。相比一代,二代在每个细节上都精益求精,不论是令人上头的地图探索、原汁原味的复古像素画面,还是充满乐趣的BP回合制战斗体验、让人浮想联翩的管弦交响乐,都为玩家带来了独特而又美妙的体验。游戏剧情也在深度上有所提升,已然有佳作之姿,不过还有进步空间。这是制作人写给日式RPG黄金时代的一封情书,是献给广大爱好者最宝贵的礼物。

“我将踏上旅程。没有流泪,不言离伤。未有险阻,皆是希望。纵使相隔万里,有歌婉转悠长。辗转难眠之夜,莫忘纵歌徜徉。”就用这首舞娘临行前的曲子结尾,祝你、也祝我,在人生这场漫长的旅途中,牢记最初的梦想,满怀爱与希望,与好友相伴、与知己同行,迎接更加光辉灿烂的明天。
Közzétéve: 2023. március 13.
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《女神异闻录3》:一次成功的变革 一场对生命的探寻

前言

相信绝大多数玩家初次接触“女神异闻录”系列作品,都是冲着“P5天下第一的名号”去游玩《女神异闻录5》。作为当今最为潮流、也是最容易让人入坑的JRPG之一,《女神异闻录5》的大火离不开系列前几代的沉淀。而要论对《女神异闻录5》起着奠基作用,影响最为深远的系列作品,就不得不提到我们今天的主角——《女神异闻录3》。

与大多数人一开始所接触到的“青春靓丽热血校园”风格不同,“女神异闻录”系列最开始向本家“真女神转生”系列看齐,系列前几作(《女神异闻录Persona》、《女神异闻录2:罪》、《女神异闻录2:罚》)主打的就是一个黑暗、深邃、压抑,虽然游戏本身质量很高,但因为其偏向小众的风格,销量始终不理想,系列迫切的需要转型。《女神异闻录3》(简称P3)就是在这种情况下诞生了,它在美术风格、游戏玩法上都进行了大幅的改革,以散发着青春活力的崭新面貌赢得了观众们的青睐,这些特色也沿袭到了《女神异闻录4》(简称P4)、《女神异闻录5》(简称P5)中,并逐渐发扬光大。玩家群体中通常把P3、P4、P5这三部作品与系列前作分隔开来,称为“女神异闻录”系列的“新约”。

新瓶装旧酒 酒香意却薄

《女神异闻录3》如今共有3个版本,按照时间顺序来排,分别是于2006年发售于PS2的原版(P3无印)、2007年发售于PS2的强化版(《女神异闻录3FES》,下文简称P3F)、2009年发售于PSP的“强化版”(《女神异闻录3便携版》,下文简称P3P)。

P3F最显著的优势就是在本篇之后追加了独立的后日谈,满足了玩家们与主角团重逢的心愿。P3P的改动则更为大刀阔斧——受限于PSP的机能限制,制作组不得不砍掉大部分演出动画、将角色移动改为光标、场景由3D改为2D视角......不过在此之外,P3P的一大优势就是游戏增加了一条女主线,玩家可以操纵主角“哈姆子”以女性视角经历本篇故事,当然与那些男角色的关系肯定也有所改变(简单来说,可以理解为P3本篇故事的平行宇宙)。不过即便如此,很多玩家也将P3P嘲笑成“阉割版”、“劣化版”,但因为PSP平台加上有民间汉化补丁,P3P这个版本在国内算是流传最广的。

随着主流设备的更替,如今的玩家在体验过P5后想要再一睹系列前作的风采可不容易,好在最近“女神异闻录新约”三部曲终于是登录了全平台,并且微软肯砸钱,让这三部作品均首发XGP,所有玩家都有机会体验“女神异闻录”系列的无穷魅力。在《女神异闻录3》的版本上,Atlus选择了P3P登录全平台,并在此基础上对游戏贴图材质进行了相应的“高清化”、增加了中断保存的设置。只不过这个效果一言难尽,简单来说就是加了个官方的PSP模拟器,Atlus并不走心。让人满意的只有游戏的人物立绘,大部分的场景都相当模糊,更别提细节了,第一次打开游戏我甚至都怀疑自己调错了分辨率......不过重置的效果再差,也影响不了《女神异闻录3》故事本身的魅力,这瓶老酒虽然没啥心意,但是依旧醇香。

与此同时还有一个问题,自从官方决定P3P而不是P3F上全平台开始,很多玩家就开始了抱怨。这个问题见仁见智吧,我个人感觉许多玩家游玩这部作品主要是因为它是“新约中P4、P5的前作”,而不是因为它是“P3本身”(这里没有贬低的意思,P3本身的故事高度说是超过P4、P5也不为过),是否容易上手就成为了一个重要指标:P3P在P4之后推出,玩法上也与P4进行了对应;相比在当今眼光下“劣质”些的3D画面,我个人反而更能接受2D场景一些;一些在当今眼光下稍逊的演出,换成文字立绘对话的形式也算是能接受;光标也省去了跑图带来的麻烦,总体来说还是可以的。

化身沉闷男高 开启崭新高中生活

《女神异闻录3》的故事来自于一则怪谈——“一天中的第25小时”。在游戏设定的世界中,两天之间还会有1个小时的“影时间”存在,此时常人会自动进入棺材沉睡,而不能沉睡的人则会被“阴影”盯上,如果手无寸铁,那么这人在被阴影袭击之后则会患上“无气力症”,仿佛行尸走肉一般;而如果觉醒了“人格面具”,则有能力与阴影对抗,“特别课外活动社团”正是为此而生。

我们的主角“结城理”,本身是个沉闷寡言的男高中生,在游戏的开头进入“月光馆高中”学习。殊不知在初入宿舍的那天晚上,他就进入了影时间,还倒霉的与同伴“岳羽由加莉”一起碰到了月圆之夜疯狂袭击的阴影,结果就突然觉醒了自己的人格面具,打败了阴影。特别课外活动社团的主理人“桐条美鹤”看上了结城理的能力,他由此进入特别课外活动社团,参与到对抗阴影的战斗中来,《女神异闻录3》的故事就此开幕。

《女神异闻录3》在系列中首次采用了“日历表”的方式,与其他做主线推动剧情的游戏不同,玩家在P3中的大部分时间由自己支配,自己负责选择主角日常的生活方式,保证在每个月的月圆之夜打败阴影boss即可正常推进主线。这个设计加上贴近现实的高中生活表现也大大增加了玩家的代入感。在白天,结城理就和普通学生一样在月光馆高中上课,课上甚至有老师提问的桥段,玩家需要认真听课或者根据课外知识回答,甚至还会有打瞌睡的选项。

到了放学时间,玩家们就拥有了大把的空余时间可以找地方消遣,《女神异闻录3》为此设计了六大区域,分别为月光馆学园、桐叶购物中心、港湾人工岛站、严户台商店街、长鸣神社、学生宿舍。每个区域都会有不同的事件、NPC以及可互动点等待玩家。玩家可以选择做个乖孩子,放学后在图书馆学习、进入学生会或者参与学校社团活动;也可以逛街溜达,品尝一杯咖啡,试试刚出的汉堡,去抓个新到的“娃娃”;还可以选择打工兼职赚钱;亦或是答应朋友的邀约发展关系。

而到了晚上,选择主要分为正常作息和跟随特别课外活动社团干正事。玩家可以去购物中心KTV深夜唱歌,也可以早早上床迎接第二天,或是偷学至深夜。如果玩家要跟随社团活动,那么就要进入影时间,与队友一起去探寻神秘高塔“塔尔塔罗斯”的秘密,在高塔中与阴影战斗。除此之外,当然也少不了进入天鹅绒房间拜访我们的老朋友伊戈尔,进行抽卡合卡等操作,P3在系列中首次出现了“人格面具全书”的设定,只要记录在册,玩家就可以利用全书召唤出已经失去的面具。

玩家的日常行为通常会被给予学力、魅力、勇气奖赏,并且游戏根据现实生活设定了各种奖励情况,看起来相当合理,比如上课坚持不打瞌睡认真听课,自然就听到了知识,学力就会提高;上课回答正确老师的问题,自然会被同学高看一眼,魅力就会增加;放学后勇敢试吃新的秘制汉堡,自然勇气就会增加......而这些日常生活所积累的三维到了一定等级,就会解锁一些有门槛的活动,比如学校中家政教室的标语就需要一定学力才能读懂。正是通过这种反馈机制,《女神异闻录3》实现了对玩家过好每一天的严格要求,伴随着日历表一天天翻动,高中生的紧迫感油然而生。
总而言之,那些在P5中让人眼前一亮的东京男高中生生活,早在P3就有了雏形。而P3的日常生活绝不会让人感到枯燥,内容一样丰富多彩,玩家也能乐在其中,细细体味结城理平日的点点滴滴与他的内心世界。

我在玩Galgame!社群玩法的巨大飞跃

“女神异闻录系列新约”作品一直以来被人津津乐道的就是Galgame与传统JRPG结合的玩法,游戏通过营造主角团间大量的对话与活动,让玩家与主角团间仿佛“自发般”产生真挚的友谊:玩家能体会到每个角色身上不同的性格特征,并且发自内心的喜欢上这个朋友,从而在内心深处留下难以忘怀的游玩体验。这个玩法开创者也是P3,毫无疑问,这是相当成功的一次变革,而且已经成为了系列最鲜明最核心的特色之一。

《女神异闻录3》首次引入了社群(commu)系统,玩家在日常生活中就会结识不同的人物,如何处理与他们之间的关系也很有讲究。通常结城理在午休时会收到来自同学间的邀约,当然也可能在不经意间需要做出选择是否要开展一段新的羁绊......邀约的内容可以是一起去社团练习提升自己,也可以是一起逛街探店,甚至可以是简单的陪伴,不过这些都需要占用放学后的时间,与朋友在一起就会影响到结城理的日常生活三维的培养。当然,与各种人试着相处还需要一定的情商,简单来说就是要迎合某人特定的性格说话,这件事做的好会迅速提升朋友间好感,而做差了说错了也可能会导致这段关系告吹,甚至当关系好到一定程度时,还能进行恋爱。

除了提供玩家情感方面的支持,社群系统还有一个更为实用的功能。每当一段新的羁绊确立,玩家便会获得一张塔罗牌。当玩家在天鹅绒房间合出与塔罗牌对应属性的人格面具时,人格面具便会根据塔罗牌对应社群关系高低提升等级,从而应用于战斗。借由社群系统,P3实现了战斗与日常之间的有效衔接,那些羁绊加强战力的中二情节,也显得有迹可循。

看到那座高塔没,爬就完事了

谈到《女神异闻录3》最臭名昭著,最为劝退的地方,莫过于游戏的主要战斗场所——塔尔塔罗斯,这座看起来就遥不可及的高塔,实际玩起来更让人觉得遥遥无期,玩家在大部分影时间要做的就是爬塔,爬塔,再爬塔!在塔尔塔罗斯中,每层都有随机生成的迷宫,只需要找到楼梯,不停向上走就好。个人感觉这种迷宫玩起来可谓是毫无营养,迷宫内的环境给人的感觉也是相当压抑,相比之下P5的记忆宫殿所展现的美术和视觉效果可谓是无与伦比的飞跃。不过玩到P3P版本的《女神异闻录3》还算是比较幸运,本版本专有的2D俯视视角大大减少了在迷宫中晕头转向的可能,大部分时间盯着小地图就可以很轻松的找到楼梯。

玩家在迷宫中会遇到不同种类的阴影,打败阴影会获得一定的经验让自己和队友的人格面具升级。在其他奖励方面,P3取消了前作啰嗦的谈判机制,转而让玩家在战斗结束后直接“抽卡”,是获得新的人格面具,还是获得一部分金币?是提升战斗所获得的经验,还是回复一定的血量?这些全由玩家的手气决定(当然,如果确实想抽某个卡,在全神贯注的情况下卡牌肯定也有迹可循)。此外在迷宫中玩家还会遇到宝箱,开启宝箱可以获得装备或者药品,装备可以提升战斗属性或者卖了换钱。

根据系列一直以来的传统,《女神异闻录3》采用了回合制战斗的方式,并且大家熟知的weak、1more设计都有所体现。与鸣上悠、雨宫莲相同,P3主角结城理也拥有切换人格面具的能力,通过切换对应克制属性人格面具攻击阴影,阴影便会倒地、在本回合丧失攻击能力,同时造成阴影眩晕的角色也会获得追加攻击的机会。当在场阴影都陷入眩晕状态,结城理与其伙伴们便可以发动总攻击。

由于P3P推出时间在P4之后,战斗方式与P4接轨,因此在回合制战斗这方面肯定是比P3无印、P3F更为先进,最为突出的一点就是队友不再是由AI操控,而是由玩家自己来操作,从而能够实现在最恰当的时刻为队友治疗、增防,在明确敌人属性后迅速反应是使用技能还是普攻,这些都大大加快了战斗速度,提高了玩家的爬塔效率。

你给予了我一往无前的勇气 故我无所畏惧

与主角结城理相处时间长一些,大家很快就会发现,这人似乎不像番长和周可儿那样,他沉默寡言,平时也相对消极,浑身散发出一股忧郁的气质,总是一幅“无所谓”“就这样吧”的态度,这也恰恰对应了为什么在游戏一开始岳羽由加莉不敢开枪召唤人格面具,而结城理拿起来就对自己开枪,从而首次召唤出了自己的人格面具。是多年前的事情让他创伤太深,他早已认定自己跟死没什么区别,活的十分麻木。

但自从转入月光馆高中以来,与大家日常生活中发生的点点滴滴都在融化着结城理内心的坚冰,虽然每个人都有着不如意的事情,但是大家都在顽强的活着,勇敢的追寻着自己所向往的未来,鼓舞着身边的人们。随着与众人友谊的逐渐加深,结城理也找到了自己活着的意义,那就是保护大家间这来之不易的羁绊,正如P3中最出名的那首《你的记忆》歌曲所言,是大家给了他一往无前的勇气,敢于直面一次又一次的失去,敢于无所畏惧地战斗。

作为一部承上启下的转折性作品,《女神异闻录3》当然体现出了主角团的青春活力,但是也很难摆脱真女神转生与前作的影子,故事风格总体来讲仍旧压抑,叙事节奏也相对较乱,但真的很推荐大家细细品味这个故事,绝对能带给你不同于P4、P5的独特体验。

结语

客观来说,Atlus所交出的这份“《女神异闻录3》全平台”的答卷没有做到应有的优化,无疑是相当遗憾的,但即便是这样,广大因P4、P5入坑的玩家也有了一个宝贵的机会去体验P3经久不衰的魅力,这是件好事。

而就《女神异闻录3》这部作品本身来讲,它出色完成了系列的变革重任,用开创性的社群玩法与充满活力的青春校园风格让人耳目一新,为日后的《女神异闻录5》名扬天下,跻身JRPG第一梯队奠定了基石。P3用最温柔的笔触讲述了一个消极少年找回生之意义的故事,虽不如P4、P5圆满,但立意却比后者更为深远。也请大家如游戏开头寄语那样,认真过好每一天 “哪怕时光安宁祥和,也切莫动摇,坚信自己的心之所向吧——”
Közzétéve: 2023. január 28.
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《生化危机8:村庄》:一位伟大父亲的终章

前言

对于《生化危机7》中突然换了一个陌生人伊森·温特斯当主角这件事,许多玩家并不买账,包括我本人一开始也是抱有怀疑。大家普遍认为是老生化危机始祖病毒系列编不下去了,才想出来了用霉菌开新坑这么个点子。除此之外,7代还抛弃了系列经典的第三人称视角,也引来了很多非议。

随着真正上手游戏,大家逐渐发现7代回归了系列恐怖本源,而第一人称也有氛围感强的优点,操纵洗手液战神伊森在精神病家里求生压迫感相当强烈,但随着结局伊森的逃离,又一波新的问题浮上了水面:伊森为什么断手跟没事人一样?伊森救出米娅后他们生活怎么样了?

《生化危机8:村庄》的发布完美回答了以上所有的问题,伊森这个人的人物形象也在《生化危机8:村庄》得到了进一步的升华,我很难想象一个连正脸都没有的角色会给人如此深刻的印象,更别提生化危机系列作品居然有一天会让我感动的热泪盈眶......

在玩8代之前,请先经历贝克农场的梦魇

在详细谈8代之前,我先给大家一个小小的建议。如果想捋清楚伊森故事的来龙去脉,请务必先去体验下《生化危机7》。在7代剧情中伊森受了非常大的折磨,也从一个普通人蜕变成了“洗手液战神”,所以在《生化危机8:村庄》的游戏过程中我们才会看到伊森对于疼痛是如此的轻描淡写,面对危险那是相当镇定自若。并且在亲历7代贝克农场的梦魇后,对8代伊森的结局大家才会有更大的感触。

3年前,普通人伊森收到了失踪已久的妻子米娅的来信,他亲身去美国的路易斯安那州的贝克农场一探究竟。在农场中,他先后经历被不死“岳父”杰克追着砍,被虫王“岳母”玛格丽特提着灯笼召唤虫群追,被变态“小舅子”卢卡斯用密室折磨。

贝克一家原本善良和蔼,之所以变得这么残暴,都因为救助因邮轮失事的漂流到河边的伊芙琳和米娅,小女孩伊芙琳是生化武器,米娅则是他的看管员。伊芙琳拥有控制霉菌的能力,可以产生菌兽,也可以通过让他人感染霉菌来控制人的行为思想。她控制了贝克一家和伊芙琳当她的“家长”,并且还想要伊森过来自投罗网。不过伊森最终打败了伊芙琳,救回了米娅并且治好了她的感染,在老熟人克里斯的护送下逃离了这个危险的地方,以上就是7代的大致内容。

《生化危机8:村庄》的故事发生时间设定在7代的三年后,伊森和妻子米娅幸福的生活在了一起,还生下了自己的女儿萝丝。为了与路易斯安那州的一切撇清关系,他们搬到了一个东欧国家,并且也受到克里斯和相关组织的保护。结果有一天克里斯突然带队闯入,杀死了“米娅”,带走了萝丝和伊森,途中运输车失事,女儿萝丝丢失,伊森为了寻找女儿,闯入了一个神秘诡异的村庄,八代的冒险由此开始。

出人意料的半开放世界 这创新是进步还是倒退?

生化危机系列一直引以为傲的就是箱庭式设计和线性的流程,我个人感觉箱庭式设计重点强调的就是地区内鲜明的风格、大量连通能够反复利用的地图设计,像是《生化危机2》中浣熊市警察局那种走起来“柳暗花明又一村”精妙感觉令人印象相当深刻,我感觉这辈子也忘不了怎么绕。

而《生化危机8:村庄》名为村庄,在开局就塞给玩家一个偌大的村庄,剩下就交给玩家随意去房间里面搜物品。期间迷路和遇到怪物不知道怎么走可谓是相当折磨。直到正式进入蒂米特雷斯库城堡,我才感觉到对味了。可是在这之后,当获得这样一张到处标着宝藏和四大贵族的地图时,我相信大多数人第一想法都是“这游戏是隔壁育碧出的吧???”

不过请大家放心,卡普空绝对不会让大家失望。虽然看着像是开放世界,可以随意探索,但制作组自有办法,那就是在区域之间用生化危机系列一贯常用的特殊门和特殊钥匙分隔。玩家在击败第一位贵族蒂米特雷斯库夫人后就可以获得双翼钥匙,用这把钥匙就可以打开通往下一位贵族区域的门,而击败贵族又可以获得对应的钥匙部件,进而组装成为四翼、六翼钥匙来接着开另外贵族的门探索。这种设计既保留系列特殊钥匙开特殊锁、去往特殊地点的传统,又让游戏的整个流程仍旧保持在偏线性的范围,《生化危机8:村庄》的世界看似开放,实则半开放。

而对于箱庭设计这一点,四个贵族各自的领地都有强烈的特色,城堡、庄园、水库、工厂都能带给玩家截然不同的视觉和心理冲击,而地图的反复利用感其中以蒂米特雷斯库城堡最为出色。总而言之,每一个贵族的领地都是一个小箱庭,小箱庭之间由玩家可以自由探索的村庄房屋小路连接,整个半开放的世界给人的感觉也相当精妙,在我个人看来这次创新是生化危机系列的一大进步。

四大贵族?不如说是四个方向的大胆变革

连续出演生化危机系列的主角,妻子、女儿连续被夺,不得不说真是为伊森感到心疼。7代农场一片看着破败,结果里面是疯人院,而8代进入的这个村庄外表看似宁静,里面肯定也没啥好事。村民信奉半神米兰达,而米兰达手下有四大贵族分别盘踞在各自的领地上,他们分别是吸血鬼蒂米特雷斯库、木偶师贝内文托、水怪莫罗、机械狂人海森伯格,领地是城堡、庄园、水库、工厂,伊森则需要从他们手中夺取萝丝的身体部分。

蒂米特雷斯库夫人

蒂米特雷斯库夫人的城堡偏向生化系列传统的箱庭设计以及经典的追逐战。城堡主要由主楼、中庭、地下室和偏楼构成,主楼内有多层,每层又有各自的功能不同的房间。像是来回游走、从这里拿到东西去开那里的房间这种操作很普遍,在房间之间可能还有密室连接。整体的装饰风格像主人蒂米特雷斯库夫人一样华丽堂皇,谜题的内容也以诗意化的解谜为主,真的很有老生化的味道。

而追逐战部分玩家主要需要面对夫人和她的三个女儿,但说实话压迫感真...不强。一方面是因为生化危机系列一如既往的优秀角色设计,像是艾达王、吉尔这种角色,自推出以来,可谓是受到了无数人的喜爱,夫人和她的女儿同样也是如此,个人感觉夫人甚至能竞选下生化危机系列历代最受人喜爱反派。另一方面,夫人和女儿们的追逐战可谓是两个极端:只要伊森在女儿的攻击范围内,她们就会飞过来攻击伊森,基本上没有逃跑的余地,并且三个女儿都是这样,遇见的多了反而没有心理上的负担;夫人则极为迟钝,有时候伊森甚至与她擦身而过她也听不见,并且就我感觉夫人出现大部分是jump scare的形式,有种“是祸躲不过”的感觉,缺少了岳父、暴君那种声音渐渐逼近的压迫感。

贝内文托

木偶师贝内文托的庄园注重渲染氛围,玩法上强调心理恐惧和解谜,这也和她本人获得霉菌后擅长致幻的能力相符合,初入庄园的感觉就是阴森。贝内文托家的一大特点就是开局剥夺了伊森的全部物品,在一开始就给人面对危险无法反击的极大压力,遇到怪物只能逃跑,这点很像隔壁的《逃生》,贝内文托还真就根据她的能力,探查伊森的内心,设计出“尸婴”这种用来在黑暗中追逐伊森的怪物。而人偶的大量堆积又和周围优雅的环境反衬出另外一种诡异,更别提最后boss站人偶全部活过来追杀的桥段了......

解谜部分主要是对贝内文托的一个人偶进行解谜,我个人相当喜欢这里。在上方摆满人偶肢体的房间里,伊森需要拆开人偶四肢,来获得相关道具和线索。而根据已有信息,又可以从家里其他房间获得剪刀、镊子之类的物品再次运用到人偶上来获取新的信息,甚至是一些开门的谜底也需要将玩偶身上的信息与其他地方拼凑,制作组用一具极其符合贵族贝内文托特性的人偶,将玩家可获取的信息进行联动,大部分信息都集中在这一具看似简单的人偶上,这种方式在我看来充满了巧思,比东一榔头西一棒槌的解谜要强很多。

莫罗

莫罗的水库部分注重视觉上的恶心和宏大的演出效果。莫罗作为受霉菌寄生最严重的贵族,身上当然少不了寄生虫的触须,初见莫罗时他佝偻着身子的样子也显得相当猥琐。不过莫罗不仅限于此,他还会污染周围的环境,像是水库中就布满了他吐出的卵,周围植物也以青苔为主,其中一个打开电箱里面全是蛆的桥段让人印象相当深刻。我个人感觉8代莫罗部分,和7代贝克家餐厅盘子里是大肠、掀开微波炉都是蛆的场面,可以说都是重量级了。

另外一点要提到的就是贵族莫罗的宏大演出效果,由于被寄生的相当严重,莫罗有时会抑制不住霉菌自身化为巨大的鱼乱撞,而水库地区大部分都是一层的结构,视觉效果平坦开阔,这都为莫罗变成巨鱼之后惊涛骇浪提供了条件。此外莫罗还有个特性,就是玩家过桥之前他大概率前去骚扰,所以玩家在游玩中会看到伊森来水库解谜途中莫罗各种花式出镜,可谓是过足了眼瘾。

海森伯格

海森伯格的工厂注重展现高科技之下钢铁巨兽的压抑效果以及大量的射击元素。全工厂色调以黑暗为主,搭配刺眼的红灯,压迫感很强,玩家要面对各种改装人,像是电扇头、电钻人之类的,流程中还有在大电锯之间穿梭、在巨型风扇中求生的桥段。给人的感觉就是这种科技明明没什么可怕的,也不会有什么灵异的现象,但身处其中就会有强烈的压抑感。

海森伯格部分的重头戏还得是射击,这点算是回归了6代。在狼人据点里,玩家将面临长时间、高密度的狼人袭击,玩家的战斗手段也相当多样,可以提前埋好地雷、可以扔出手榴弹,可以用喷子、榴弹发射器、手枪,场边的炸药桶也可以利用,而射出的子弹除了打死敌人外,还有折断敌人箭矢这种操作,不过个人感觉比较难触发。在走位方面,除了秦王绕柱,还可以利用地形的高低差躲避攻击,针对敌人的近身还有防反这一操作,可惜手感不太好。在海森伯格boss战中,制作组甚至整了个大活,让伊森驾驶克里斯给的坦克车去跟海森伯格变异的机械怪物战斗,属于是各自机械飞升了。战斗期间用机关枪连续打击和用炮对轰的爽感让玩家此前积累的恐惧感压抑感一扫而空,也方便后续克里斯无限弹药和最终boss米兰达将游戏剧情推向新的高潮。

雄心壮志之作 承前启后之作

在7代中,就有许多玩家抱怨能打的怪物只有不同形态的菌兽,种类太过单一,8代则来了个超级加倍。除了村里常驻的狼人之外,蒂米特雷斯库夫人和海森伯格都有自己的怪物。狼人又分为普通、装甲、巨锤和头狼,蒂米特雷斯库夫人的怪物有镰刀吸血鬼、飞行小怪,海森伯格则是各种改装人,像是单电钻、双电钻、带风扇的,总体来说,《生化危机8:村庄》的怪物种类相当丰富。

8代还有个让人意想不到的设计,那就是伊森随身携带“储物箱”(背包容量极大,取消了异次元储物箱的设定),并且重要道具与平常使用的道具分开,不占用背包空间。生化危机系列的一个核心难点就是在有限的背包内进行适度的空间规划,像是剧情给的关键道具、收藏品,以及战斗获得的枪这些都需要保留,至于弹药、草药、化学药品、火药这些消耗性并且可大量获得的道具,就要看玩家如何在生存中取舍了。

此外,8代中的商人公爵的商店系统也值得一谈,这名角色致敬了《生化危机4》的商人。而本作公爵一个相当特殊的用途便是用来给玩家烹饪饭菜和提升枪的等级,为玩家带来永久性大量的属性加成。还有一个设计大大提高了玩家的探索欲望:玩家在探索房间时会获得收藏品,一般来说收藏品卖完就没事了,但是有些收藏品通过玩家的组合就能达到变废为宝卖出极高价钱的效果,随后出售给公爵的钱进而用来升级枪械。

在克里斯执行任务部分,玩家将会通过一封信件知晓米兰达与斯宾塞(史班瑟)与保护伞公司的秘密,这一封信件将会回收7代中玩家的大部分疑问,并且与前面几作老生化危机串联起来。米兰达的女儿因西班牙流感去世,她因过于悲痛从而开始寻找复活女儿的方法,她在村庄的山洞中发现了“菌主”,并且通过不断在正常人身上试验探索可能性,四大贵族都是她的试验品,而萝丝则是她复活女儿最合适的人选。她的学生就是斯宾塞,斯宾塞不满足仅仅只是复活一个人,他渴望让全世界人类进化到更高阶段,因此在非洲找到始祖病毒,从而衍生出T病毒、G病毒等等前面老生化中出现的病毒。而保护伞公司的图标也不是空穴来风,它就源于村庄洞窟上面的标志。

在《生化危机8:村庄》的结尾,玩家将会知晓伊森流血断胳膊依旧没事的秘密,3年前伊森早就在路易斯安那州被杰克杀死了,因为体质特殊感染霉菌后才一直保持记忆,但因为在7代8代中来回折腾,身体中霉菌的恢复能力大大削弱,如今已经是苟延残喘。为了保证萝丝、米娅能顺利逃出去,他最终选择了与米兰达同归于尽。这是伊森故事的终结,也是萝丝故事的开始。

萝丝魅影:父与女的重逢

关于《生化危机8:村庄》新出的dlc“温特斯家的传续”,我给的建议是没本体的玩家现在直接买《生化危机8:村庄》黄金版,有本体的玩家可以再观望下价格。新dlc本身包含第三视角(但是第三视角也看不到伊森脸)、佣兵模式新人物克里斯、海森伯格、蒂米特雷斯库夫人(跟故事本身没关系,属于挑战关卡)、萝丝魅影,其中剧情性dlc为萝丝魅影,流程大概在两个半小时左右。与《生化危机7》的剧情性dlc禁止公开的录像、不是英雄、佐伊的结局相比可玩时长要短一些,但是我个人感觉从7代玩到8代的玩家一定会被伊森的魅力所折服,请一定不要错过萝丝魅影。

萝丝魅影中,长大了的萝丝一直受自身霉菌力量的困扰,想要摆脱霉菌。而米兰达贼心不死,诱骗萝丝与菌主记忆连通,让她前去寻找能消除霉菌力量的水晶,从而力量偏弱的自己就能在菌主的世界中寻找机会让自己女儿重生。流程整体分为三部分:在蒂米特雷斯库城堡与黑化公爵斗智斗勇,在贝内文托的家中摆脱伊芙琳的困扰,在获取水晶处与伊森并肩作战。主要亮点是萝丝的新能力、贝内文托家中新的阴间关卡、萝丝与父亲的重逢。

萝丝由于自身霉菌力量非常强,能够对菌主记忆世界中的怪物产生停止效果,还能通过对菌核施加能力使周围霉菌失效,这个在萝丝魅影中是核心技能,从头致尾开路都需要用到。

而贝内文托家中的新阴间关卡让我看到了制作组在心理恐惧这方面的巨大潜力。与伊森在本体的遭遇一样,萝丝也被没收了武器,也需要通过解谜来寻找逃脱的方法,然而这里的解谜与萝丝息息相关,谜题讲述的都是萝丝因为自身霉菌力量而受到的不公正待遇。萝丝魅影中取代“尸婴”的是“一二三木头人”和“躲猫猫”。一二三木头人中,玩家需要在黑暗中用手电筒持续照射人偶,不然人偶就会冲上来带走萝丝。想象下黑暗中突然出现一双发亮的眼睛,随后一只人偶步步紧逼,在你身后穷追不舍,就能知道生存压力有多大了。而“躲猫猫”中玩家需要在诡异的绿光下穿越带刀人偶的重重埋伏,一旦被它们手电筒照到两次,就会立即身亡。整体来说,本身贝内文托的家在本体中就是最恐怖的地方了,萝丝魅影中的贝内文托的关卡比这还要惊悚几倍。

在萝丝魅影的流程相对来说会容易一些,因为萝丝从头到尾都会受到一道金光的指引。包括从哪里来到哪里去,包括遇到敌人该怎么应对,包括如何让自己振作起来,虽然金光接受了萝丝的随口称呼“Michael”,但是到最后萝丝才知晓,这就是一直陪伴自己的父亲——伊森。

在贝内文托的家中,伊森为饱受惊吓的萝丝准备了一个安全屋,这间屋子是萝丝小时候、伊森还未去世时的家,萝丝通过触摸物品,可以查看父亲伊森站在物品前对自己的寄语,传递这段跨越时空的思念。从萝丝喜欢吃什么,到萝丝的连体裤该换了,再到婴儿床边对萝丝长的快的感叹,一位父亲的浓浓爱意,皆在这一字一句之中。

当萝丝找到伊森的信,看着伊森写给女儿的寄语,所有此前积蓄的情感都在此刻爆发。萝丝哭了,屏幕前的我也哭了。我从未想过自己能在生化危机系列作品中受到如此巨大的感动,回想本体中伊森为了救回萝丝奋不顾身的形象,伊森的对未来陪伴女儿成长的展望在此刻更加震撼人心。

“我会永远陪在你身边,不管怎样。
我会陪你过每年生日,看你吹灭蛋糕上的蜡烛。
我会每天给你做早饭,亲自送你去上学。
你做噩梦的时候,我会给你唱摇篮曲,直到你重新睡着。
你遇到困难,或是感到不安,我会抱紧你,告诉你一切都会变好。
你是我的宝贝萝丝。千万别忘了这点。”

可惜与米兰达同归于尽的伊森在现实世界中注定做不到这些了,他现在能做到的,只有在这个菌主记忆世界中保护萝丝拿到水晶,消除她一直以来霉菌带来的困扰,这是他作为父亲唯一能帮到自己女儿的了。

米兰达最终诱骗到萝丝拿起了水晶,通过让萝丝力量削弱,她好趁虚而入让自己的女儿重生,而伊森为了保护萝丝,现身上前拖住了米兰达,让萝丝逃跑。萝丝面对自记事起就素未谋面的父亲深陷危机,毅然放弃了成为正常人的机会,和伊森一起打败了米兰达。

两人在雪地中交谈,珍惜着这来之不易的父女面对面说话的机会。他们在最后表达了爱意,相拥在一起。

“能有你这个女儿,老爸非常骄傲。我爱你,萝丝”
“我也爱你,老爸。”

这是给伊森最好的结局,也是玩家们期盼已久的父女重逢时刻。不管价格、体量怎样,萝丝魅影完成了伊森看望长大女儿的愿望,它像一个导火索,点燃了玩家从7代8代积蓄至今的情感,在我心中,这就是生化危机这几年来最优秀的dlc。

伊森:我所认识的最伟大的父亲之一

从7代贝克家农场的惨案,到8代村庄中的悲剧,生化危机系列叙事对象的体量越来越小,从一座城市,到一个村庄;从一个家族,再到一个家庭,新生化危机以小见大,展现了生化武器对普通人的世界造成的巨大改变,在如今依然具有警示意义。有时我就在想,伊森怎么这么倒霉,先是找妻子,接着找孩子,最后还得把自己搭进去,如果没有这些生化武器,他是否就能继续当他的工程师,过普通人的生活,不用再忍受这么多痛苦?

为了寻找妻子,他深入贝克农场,被贝克家蹂躏的生不如死,最终才侥幸逃生;为了寻找女儿,他深入米兰达的村庄,被四大贵族轮番折磨,为了保证萝丝顺利逃生,不惜和米兰达同归于尽。是什么支撑着伊森这样呢?
是身为丈夫的责任,是身为父亲的责任,为了自己最爱的人,他从赤手空拳开始杀出一条血路,面对伊芙琳、米兰达这种能毁天灭地的力量也毫不发怵,为了亲人,他敢以凡人之躯,比肩半神。

很多人对伊森永远看不到正脸的原因感到好奇,我个人看法是不用在意这件事。伊森是个普通人,是妻子女儿才让他如此豁出性命,而这是每一个负责任的父亲和丈夫都会做的事,伊森就象征着他们。他的背影,是千千万万为了家庭不断拼搏的男人的背影,他的面孔,是无数丈夫、父亲的面孔。那看似遥不可及的“伊森”,就在我们每一个人的身边。

结语

《生化危机8:村庄》作为一部充满着变革和创新的承前启后之作,通过大胆的半开放世界地图设计,让玩家化身伟大父亲伊森一步步夺回女儿,与霉菌根源米兰达展开决战。从四大贵族的领地设计上我们不难看出生化危机系列未来的潜力,也不妨对制作组报以更高的期待。而萝丝魅影dlc则进一步激发了玩家的情感,满足了许多玩家让伊森与长大后萝丝重逢的心愿。这是一个伟大父亲的终章,也是萝丝故事的全新起点。

欢迎参观我的: 双鱼星✪ω✪皇家飛机场 如果你喜欢这篇评论,也麻烦点个赞,让更多人能够看到。


相比以往的作品,7代、8代新生化危机将故事的支撑点建立在人与人之间的温情上,而不是那些任务。在难以逾越的危机面前,只有爱才能打败一切,也只有爱可以斩断生死,跨越离别。

Közzétéve: 2022. november 30. Legutóbb szerkesztve: 2022. december 9.
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《漫威蜘蛛侠:迈尔斯 莫拉莱斯》:新任好邻居小黑蛛闪亮登场

前言

提到蜘蛛侠“彼得·帕克”这个名字,相信不少人都会想起经典的蜘蛛侠漫画、动画,以及由马奎尔、加菲尔德、荷兰弟相继出演的蜘蛛侠系列电影。像我本人小时候就常常沉迷其中,对那些反派像是绿魔、毒液、章鱼博士、蜥蜴人、蝎子如数家珍,“能力越大,责任就越大”这句话也深深烙印在我的心中。

相比漫威的其他著名超级英雄,蜘蛛侠不像钢铁侠那样身家万亿、拥有不容质疑的霸气;他不像雷神那样父亲奥丁统领仙宫,拥有与生俱来的神力;他也不像美国队长,象征爱国主义,时刻为“美国梦”尽心尽力。在未获得超能力之前,他只是一个普通的学生,安分守己;在获得超能力之后,他所做的便是利用自己的力量成为纽约的好邻居,为大家日常生活中的琐事排忧解难。

他的作为可能比起美国队长、奇异博士小了些,他的超能力可能相对绯红女巫、雷神来说弱了些,他常常和死侍一样发牢骚,也常常像个普通人一样犯错、迷茫。但也正因为这些,蜘蛛侠的形象变得饱满、真实、有亲和力,在我心中,这就是最完美的超级英雄。

当蜘蛛侠遇上失眠组

有关超级英雄的游戏不少,其中一些佳作像是“蝙蝠侠阿卡姆三部曲”、“漫威银河护卫队”大家肯定耳熟能详,而蜘蛛侠系列绝对能在其中排进前三。这其中不仅有蜘蛛侠ip的吸引力作用,更重要的还有Insomniac Games(失眠组)持续、稳定、高效的创意输出。2018年PS4独占游戏《漫威蜘蛛侠》横空出世,失眠组向玩家们讲述了彼得·帕克成为蜘蛛侠后的原创故事,探索出了超英电影与游戏结合的全新方式,销量一度超越战神、美末来到榜首,至今已达3000万套。随后失眠组趁热打铁,推出了《漫威蜘蛛侠:迈尔斯莫拉莱斯》,这部作品作为PS5护航大作,再度获得媒体高分评价。

我第一次知道“迈尔斯·莫拉莱斯”是在《蜘蛛侠:平行宇宙》中,这个脚踩AJ1,头上戴耳机,身着黑色战衣的黑人少年让人第一眼就感觉很潮、很酷。他大胆前卫,身上有独特的嘻哈风格,当然也有同彼得最初那样刚刚成为蜘蛛侠的迷茫。这对蜘蛛侠粉丝来说无疑是极具吸引力的,在迈尔斯的身上,大家可以看到曾经的彼得,也能重拾那份见证蜘蛛侠成长的喜悦。同时相比彼得来说,迈尔斯年龄更小,显得更青涩,大虫带小黑蛛逐步成长、贯彻“责任”信条的过程,想想就很有意思。

作为最新的蜘蛛侠系列作品,《漫威蜘蛛侠:迈尔斯莫拉莱斯》继承了前作的诸多优良属性,又在战斗手感和画面演出上做出了新的飞跃,失眠组用自己一直以来极致的细节打磨为玩家奉上了一场独属于迈尔斯的成长之旅。游戏的纯主线流程大概在7-9小时左右,比起前作当然是不够看的,这也是许多人感觉其性价比低、将其笑称为《漫威蜘蛛侠》dlc的原因。不过严格来讲,我个人感觉虽然《漫威蜘蛛侠:迈尔斯莫拉莱斯》定价高分量不够,但是就游戏性来说是完全超越前作的,7-9小时的短流程也恰恰造就了游戏剧情叙事相当紧凑、全程高潮频出,玩家的注意力都被小黑蛛的故事牢牢吸引。

飞檐走壁 摆荡蛛丝 好邻居小黑蛛来力

如果要评选跑图最爽快、最令人着迷的游戏,我心中的第一便是《漫威蜘蛛侠:迈尔斯莫拉莱斯》,第二位则是《漫威蜘蛛侠》。仍然记得小时候看蜘蛛侠在城里乱飞都是相当羡慕,感谢失眠组给我梦寐以求的体验,让我有一天能亲身扮演蜘蛛侠,在城里自由自在的荡蛛丝。那种伴随着纽约城市的喧嚣、电台的播报和动感的bgm,作为超级英雄以这种特殊方式来回巡视的感觉相当美妙。

游戏中,玩家可以在空中俯冲,以整个城市为背景板急速掠过地面,在路人的惊吓声中快速拉高。不过即使没有把控好蛛丝摔在地上也没啥关系,迈尔斯会自己摔个四脚朝天再爬起来(彼得则会稳稳落地)。在落脚点之前急速跳跃,也不失为一种逐步加速的好办法,随着游戏主线推进等级提升,玩家也会获得一定的速度加成。此外,垂直楼面奔跑也能帮助玩家越飞越高。只要掌握这三点,小黑蛛就已经在城市中游刃有余了。

而更进阶一点玩法则是空中特技系统与毒液加速功能。在从高处下落的过程中,我们的小黑蛛可以摆出各种pose,比如后空翻、迈尔斯特技等等,甚至是玩手机,借助这个功能,《蜘蛛侠:平行宇宙》中迈尔斯的信仰之跃,玩家完全可以自己亲手实现。但空中特技除了帅之外,还有大用,那就是为迈尔斯积累生物电能量。作为小黑蛛,迈尔斯拥有独特的生物电能力,每当能量槽积累满一格,便可以用出相应的毒液加速招式,比如在空中突然实现大幅度跳跃,或者像火箭一样借助毒液的推力冲刺。这些操作无疑为小黑蛛荡蛛丝的过程提升了可玩性,也带来了丰富的视觉效果,在纽约万家灯火中利用绚丽的毒液飞行也是一种享受。

除了荡蛛丝玩法完善,荡蛛丝手感极佳之外,失眠组也对纽约的细节精益求精,那些标志性的地标建筑都囊括其中,更让人惊喜的则是像复仇者联盟大厦、本叔叔的墓碑这些与蜘蛛侠相关的彩蛋等等,在蜘蛛侠的开放世界中玩家都可以耐心发现。毫不夸张的说,我个人感觉在纽约城中荡蛛丝这种奇妙体验,值得每一位蜘蛛侠粉丝去尝试,这也是失眠组蜘蛛侠系列游戏的精髓所在。

当蜘蛛侠休假 轮到小黑蛛小鬼当家

作为讲述小黑蛛迈尔斯个人故事的作品,开头我们熟知的彼得·帕克便和玛丽·简便出去旅游了。刚刚成为蜘蛛侠的迈尔斯明显还不够适应独当一面,人们习惯了两个蜘蛛侠一起出现,对大蜘蛛侠格外依赖和信任。不过小黑蛛仍然充满干劲,他的好死党开发了好邻居app,通过他人的消息通知,小黑蛛可以随时前往解决纽约各处发生的案件与活动。当然,在无聊时也可以打开社群动态看看人们在闲聊啥。

除此之外,小黑蛛还可以前往屋顶彼得留下的全息训练装置掌握战斗技巧,随着剧情的推进还可以解锁可收集的物品,一切都似乎有种开放世界清单的味道,但是《漫威蜘蛛侠:迈尔斯莫拉莱斯》将游玩内容充分做到了差异化,玩家所到之处,每次都会掌握新的战斗技巧,同时也会有多样的收集品作为奖励。并且较短的游戏流程又弱化了玩家的重复枯燥感,总的来说,小黑蛛的开放世界,好玩且紧凑。

接下来就要聊聊本作的剧情部分,作为与电影漫画相辅相成的游戏,小黑蛛的故事充满了经典漫威爆米花电影的味道,一些熟悉的人物像是犀牛人、徘徊客都有出场,主要讲述了迈尔斯在日常好邻居行动中被卷入液态金的纠纷,与修补匠带领的地下帮和西蒙手下的罗克森公司展开斗争,逐步发掘他们的真面目,最终维护正义的故事。故事情节属于是看个开头就能猜到结尾,经典的复仇感化回忆桥段,标准的大团圆结局,不过爷爱看。可能很多玩家会像我一样,看到迈尔斯拯救完纽约,在最后回归日常生活时都会一脸姨母笑,对于小黑蛛来说,这就够了,他的路还很长,有的是机会成长。

另外值得一提的就是本作的电影化CG,和大家看过的所有漫威电影一样,失眠组对于激烈战斗场面的塑造是十分到位的,加上小黑蛛本身特有的生物电能力,打起架来可谓是十分炫酷。一些致敬也同样值得大家注意,比如小黑蛛用身体拉桥,对应了托比版本挡列车和荷兰弟版本拉轮船;小黑蛛营救从高处下落的菲尼,用的是身体而不是蛛丝接住,则对应了加菲尔德版本格温之死的遗憾。

全新的生物电能力 这是一只更能打的小黑蛛

前文提到,迈尔斯拥有彼得的绝大部分招式,并且有自己独特的生物电能力,《漫威蜘蛛侠:迈尔斯莫拉莱斯》的战斗以及解谜部分都围绕这部分展开。在战斗方面,生物电能力主要分为毒液技能和伪装。

毒液技能需要消耗能量条使用,能量条需要连击回复。玩家可以通过蜘蛛侠的常用招式,比如用蛛丝捆绑对手,反复拉扯;直接缴械,顺便用武器击伤对手;抑或是通过出其不意的一记飞踢,将敌人送到高空单独殴打;此外还可以与场景中的道具、甚至是敌人的投掷物互动,将它们扔向敌人。当玩家连击达到一定段数时,便可以释放终结技。
蜘蛛侠的能量条积累满一格,便可以使用毒液技能,这是战斗中相当重要的组成部分,因为带拳击手套的地下帮和带盾牌的罗克森公司士兵都需要毒液技能破防。除此之外,毒液技能还有麻痹的作用。在游戏中,玩家可以解锁毒液拳,毒液震击,毒液冲刺等等招式。像是毒液拳和毒液震击属于单体高爆发招式,毒液震击则是AOE范围伤害。个人推荐大家在战斗时多使用毒液冲刺,这个技能可以用来位移(没击中目标就不消耗能量),且能自动锁定敌人,只要敌人在范围内,就可以造成伤害,不会造成空大的尴尬情况。《漫威蜘蛛侠:迈尔斯莫拉莱斯》中毒液技能给人印象最深刻的当属与神秘莫测的徘徊客boss战,玩家需要利用蜘蛛感应躲避隐身的徘徊客攻击,并利用毒液技能麻痹快速移动的徘徊客,接着才能造成伤害。整场战斗可谓是火光四溅,有时候我自己都不知道在打哪里,但是用毒液冲击就很好定位徘徊客的位置。

伪装的能量条随着时间回复,玩家在伪装状态下可以暂时隐身。这个技能在战斗开始前主要用来释放地雷、全息人偶来吸引敌人,造成大量敌人伤亡;在战斗中则用来脱战,脱战之后便可以采用蛛网打击制伏等操作慢慢偷人,给人的感觉有点像官方的外挂。在大量杂兵环境,比如对战地下帮和罗克森公司士兵时相当好用,毕竟蜘蛛侠战斗没啥特别强的能力,就是要充分依靠自身的灵活性来逐个击破。

《漫威蜘蛛侠:迈尔斯莫拉莱斯》的解谜充分利用了小黑蛛的生物电特性,主要分为利用蜘蛛感应找电机,接通电路之类的操作。电机需要小黑蛛产生电和吸收电,接通电路则需要小黑蛛向电源接口发射导电蛛丝,尽管外在形式场景不同,但是游戏所有解谜都大同小异,给人的感觉就是有些枯燥,不过绝大多数解谜都是作为战斗后的调剂存在,需要时间相对较短,再加上游戏本身流程不长,这个缺点无伤大雅。

能力越大 责任就越大

比起看蜘蛛侠战胜坏人,作为粉丝我其实更愿意看看蜘蛛侠的成长历程,更愿意看到他对于自己能力的认知之路,对于那份责任的感悟历程。可惜《漫威蜘蛛侠》向玩家呈现的是已经当了数年蜘蛛侠的彼得,相比之下,《漫威蜘蛛侠:迈尔斯莫拉莱斯》中青涩的小黑蛛迈尔斯反而更能体现出这一点。迈尔斯刚成为蜘蛛侠时不稳重,有些冒失,必须要跟彼得一起出门、做彼得的协助者才能发挥自己的才能,而人们对于蜘蛛侠的印象往往停留在彼得身上,忽略了彼得身边的小黑蛛,开头的壁画师就是个很好的例子,这也让迈尔斯有些烦恼,也让他不够自信。

彼得的休假给了迈尔斯一个很好的锻炼机会,他不得不独当一面,尽力去扮演蜘蛛侠的好邻居形象。而他自身对于刚刚发现新能力生物电的认知还不够,这也造成了做任务毛手毛脚,在游戏中引发液态金爆炸的惨痛经历。当迈尔斯熟悉了自己的能力后,对正义、对道德的衡量难题又摆在了他的面前。一边是号称新能源生物电多么优秀,赏识这个小黑蛛的罗克森公司幕后黑手西蒙;一边是自己的好友,率领地下帮的“大恶人”修补匠;一边是亦正亦邪,口口声声说是为了自己好的叔叔徘徊客。迈尔斯陷入了迷茫,但是在好友甘其以及母亲的鼓励下,他最终选择振作起来,用自己的双眼去看清真相。

最终,迈尔斯不再遇到难题就交给彼得解决,他的肩膀上也扛起了更沉重的责任,逐渐为更多人着想,从解决琐事,到拯救好友,再到为了拯救全纽约、与叔叔决裂、甘愿吸收所有液态金的能量牺牲自己,迈尔斯背负了太多太多,别忘了他只是一个少年啊......

迈尔斯从天空坠落,人们自发为他遮挡,自发为他戴上属于蜘蛛侠的面具,面对狗仔队的询问,那个之前对小黑蛛十分陌生的壁画师与她发生了这样的对话:
“Who is he?”
“That guy? He is OUR Spider-man!” 他自豪的说道。

从彼得·帕克到迈尔斯·莫拉莱斯,蜘蛛侠们改变可能是战衣、是能力,是居民从熟悉到不熟悉,但是不变的是那个纽约的好邻居,是那份坚持正义、坚守职责的信念。“能力越大,责任就越大”,这是蜘蛛侠精神的最好诠释,是蜘蛛侠系列永恒不变的主题。

结语

《漫威蜘蛛侠:迈尔斯莫拉莱斯》作为失眠组蜘蛛侠系列的最新作,让玩家们化身小黑蛛迈尔斯,摆荡蛛丝在城市间飞檐走壁,化身纽约好邻居维护社会正义,运用生物电的能力与地下帮、罗克森公司周旋,在扑朔迷离的关系中选择真理。这是一段新任蜘蛛侠理解自身、拯救好友的心路历程,是一场用行动贯彻“能力越大,责任就越大”的成长之旅。

如果你遇见迈尔斯·莫拉莱斯,请不要忘记告诉他:“拥有自己的好邻居蜘蛛侠,是一件非常棒的事。”

Közzétéve: 2022. november 27.
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9.2 óra a nyilvántartásban
《麻布仔大冒险》:从麻布娃娃蜕变成针织骑士的探索之旅

前言

从《地平线:零之曙光》、《往日不再》,到《战神》、《漫威蜘蛛侠》、《神秘海域》,再到10月份公布的“未来PS独占服务型游戏都会考虑上PC”的消息,索尼的上PC计划既方便了PC玩家游玩独占大作的梦想,也为这些ip注入了更多活力、吸引了更多玩家的兴趣,可惜定价过高也让一部分PC玩家望而却步,于10月27日解除PS独占上架steam的《麻布仔大冒险》也是一部有这种特点的作品。

老实来讲,作为一部亲子同乐、主要给孩子玩的游戏,售价379元总显得不是那么的合理,并且作为系列单飞的游戏,由于年龄定位小和情怀人气低的因素,本游戏的吸引力也不是那么足,以至于在游戏发售初期我看到steam评论区出现好几条“买《麻布仔大冒险》支持《血源诅咒》早日上PC的评论”,让人有些哭笑不得。不过抛去过高的价格,在游玩体验上我必须为《麻布仔大冒险》正名,这绝对是PC玩家目前能玩到的最好的平台跳跃类游戏之一。

是系列重生之作 也是麻布仔单飞之旅

《麻布仔大冒险》起源于PS平台的《小小大星球》系列,该系列一共推出了3部作品,麻布仔是里面的主角之一,所以《麻布仔大冒险》可以简单理解为麻布仔单飞的外传。

2008年,《小小大星球1》发售,游戏以2D平台跳跃解谜玩法为主,对标《马里奥制造》,搭载很多可自定义的元素,具有极其丰富的关卡设计功能,在当时看来相当惊艳,但热度还是偏低。系列第二部《小小大星球2》于2011年发布,对自定义系统进行了进一步增强,打出了“不是平台游戏,而是游戏平台”的口号,人气达到系列顶峰,曾经一度与《战神》、《神秘海域》平起平坐。2018年发售的《小小大星球3》上,游戏开始主打多人合作,可惜因为发售时bug多以及自定义系统创新不够的问题口碑大幅下滑,至此系列被暂时搁置,直到2020年末才以《麻布仔大冒险》这一全新身份复活。

《麻布仔大冒险》将故事主角设定为麻布仔一人,保留并创新了前作的大部分跳跃解谜玩法,进一步提高了多人合作模式的重要性,画风也相较之前变得更为明快。最重要的是,《麻布仔大冒险》大刀阔斧删除了前作玩家好评的自定义关卡功能,由2D平台跳跃改为3D平台跳跃,玩法上更类似于《超级马里奥3D世界》。

化身小英雄 拯救梦想星球

《麻布仔大冒险》的剧情非常简单,麻布娃娃们本来快乐生活在梦想星球上,但是坏蛋威克斯为了制作改变工艺世界的“颠覆机”,到麻布娃娃们的家乡织织村抓苦工。只有麻布仔乘坐飞船逃出,幸免于难。从此他便背负起责任,,在玩家操纵下收集梦想宝珠,净化梦想星球,救回昔日同伴,成为“针织骑士”。

在游玩过程中,玩家将前往高耸尖峰、庞大树冠、螃蟹兰提斯王国、星际中转站、工艺世界中心五个世界,而每个世界又有许多小型关卡分布在星球上,部分甚至只有多人模式才可以解锁。

在小关卡中,玩家的主要任务就是收集梦想宝珠,这关系到后续的关卡能不能正常解锁,剩下的收集品则是跳跃途中随处可见的泡泡和隐藏的服饰,泡泡的多少关系到本关结束后奖励的结算,而隐藏服装在收集之后则可以随时给麻布仔拿出来穿。

天马行空的大胆想象 写实感极强的艺术风格

相信许多人跟我一样,在刚看到这款游戏时很疑惑:作为一款以可爱卡通风格为主的游戏,主角却是朴实无华的麻布,这样真的搭吗?但是实际的游戏体验打消了我的疑问,制作组大量采用布、塑料、卡纸这些生活中常见的材质来构成地图中的一草一木,纹理清晰可见,而不是简单的2D插画,这种设计完美契合了主角麻布仔的自身材质属性,给人的感觉就像是人为一针一线把这些材料缝制到关卡的各个部分一般,写实感极强。

由于这些材质让人在现实中感觉有迹可循,再加上柔和的光照对布面、纸面适度的反射,《麻布仔大冒险》在观感上更容易接受,比起夸张的2D美术和虚拟的3D建模来说显得不那么突兀,我个人感觉在画面表现上《麻布仔大冒险》是比同类大部分游戏要出色许多的。然而令人更加惊叹的是,制作组就是在如此写实的画面基础上,向玩家展现出一个个天马行空的梦中场景。无论是寒气凛人的极地,还是幽深寂静的海底;无论是郁郁葱葱的森林,还是锣鼓喧天的小镇;不论是雪人、螃蟹,还是猿猴、居民,他们都将之详细描绘并加以夸张。如果用一个词来形容《麻布仔大冒险》的世界景观,那么“如梦如画”再贴切不过。

关键元素 动感乐章 为创意演出增光添彩

《麻布仔大冒险》在细节方面也是诚意满满,游戏围绕每个世界,在关卡、布景等方面都加入了与之匹配的关键元素,比如在极地,玩家的敌人就是滚动的雪人,周围冰块散发出来的寒气也清晰可见;在森林,玩家的敌人就变成了围着篝火跳跃的小怪,花和果实也变成了热带品种,整体给人的感觉就是对关键元素和当前世界的特点把控的相当出色。

得益于索尼旗下的曲库,以及其他艺人的授权,《麻布仔大冒险》的bgm可谓是一绝,玩家在音乐的调动之下,能时刻保持在一个很High的状态,并且为了让玩家在游玩过程中始终充满激情,闯关途中的一些机关也会随着节奏律动,那种卡着点玩平台跳跃的感觉相当美妙。

在关键元素和动感音乐的加持下,游戏的演出效果也就上了一个台阶,参与其中既不会尴尬,也不觉得乏味,比如极地的隐藏打地鼠房就是个很好的例子:游戏为了配合世界特色,将舞台设计成了冰缝中的酒吧,聚光灯向下照向“地鼠”(要冬眠的虫子),同时伴随着音乐的节拍,虫子有节奏的爬上爬下、出现在各个地方。即使没有完成打地鼠的任务、没有获得什么重大奖励,玩家在隐藏房中能观看这样一场演出,也算是一种享受了。

勇敢仔仔 不怕困难

当然,除去画面上的花架子,游戏本身的玩法也值得称赞,尤其是关卡创意设计。每个世界的每个关卡,都有其不同的主题,玩家在这个关卡中遇到的大部分机关都与这个主题有关,要强调的是,《麻布仔大冒险》真正做到了每关主题都不一样,每一关的谜题和关卡都有新花样。

这些主题可以是让麻布仔抓握滚轮、可以是变成球滚动、可以是放牧小动物,也可以是利用泡泡移动。逐关对某一原始模型的反复利用既加深了玩家对麻布仔技能的理解,也有效避免了一招鲜吃遍天的枯燥乏味,玩家在游玩时一定会惊呼制作人的巧思。

此外,由于《麻布仔大冒险》是专门的平台跳跃游戏,所以谜题、关卡难度会相对较高一点,推动主线必须的梦想宝珠,玩家要么看不到,要么看到了没法拿到,很多情况下在游玩完毕当前世界后,都要回去补漏掉的梦想宝珠。一些隐藏房间也会有隐藏的梦想宝珠,但需要玩家完成局部的解谜,才可以获得。

《麻布仔大冒险》中除了常规的世界关卡之外,还设置了针织骑士试炼,这又是游玩的一大乐趣所在。玩家在进入试炼后,需要限时完成任务,途中还要顾及障碍物和怪物的影响,挑战期间还会见到珍惜的服装,所以说是想要好成绩还是好服装,这些都得玩家自己来把握。

是一款优秀的游戏,但不是最好的平台跳跃游戏

其实《麻布仔大冒险》在艺术风格、一个关一类谜题这些用心的设计上已经足够让我满意了,但相比同类游戏的佼佼者《超级马里奥3D世界》来说,《麻布仔大冒险》自身缺乏了最重要的创新性、变革性的设计,只能说它在各个方面都做到了优秀,但是距离最顶尖的平台跳跃游戏,仍然存在差距。

游戏在玩法上也存在着一部分缺陷,比如操作手感和地图设计的问题,操作麻布仔给人的感觉就是有些僵硬,没办法使用出特别灵活的操作;地图设计的话明显是以多人游玩为基准,独狼玩家想要集齐收集品怕是要多费些功夫,制作组也应该多考虑这一部分人的感受。

结语

《麻布仔大冒险》向玩家展现了一场由麻布娃娃蜕变成针织骑士的探索之旅。跟随可爱麻布仔的脚步,玩家将充分体会游戏写实风格的魅力,伴随着动感的音乐,揭开一关又一关变换的谜题,感受制作组蓬勃的想象力与创意。这是一部在各方面都比较优秀的作品,虽然有部分缺陷,但仍是PC上能玩到的最好的平台跳跃类游戏之一,在150左右的价格,我会强烈推荐大家游玩。
Közzétéve: 2022. november 12.
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12.5 óra a nyilvántartásban (12.4 óra az értékeléskor)
《女神异闻录5 皇家版》:觉醒吧,反叛之魂!

前言

在如今的日式RPG游戏中,“女神异闻录”系列算是一个相当特殊的存在。作为Atlus的看家作品,新约系列既主打风格较为明快的青春校园冒险题材,在故事背后又涉及深邃的心理、美学内核。主角团从P3的正规军,到P4的民兵队,再到P5的怪盗团,每一部的定位都显得更加大胆;游戏本身玩法也紧跟时代潮流,迷宫设计一部比一部精良,并且还有像是P4U、P5S这种偏格斗、偏无双的衍生作品作为补充,因此受到了无数系列粉丝的追捧。到了我们要讨论的P5这里,已经被誉为目前最强的JRPG之一了。

值得一提的是,每一代女神异闻录本篇的故事内容都跟前面的没什么关联,所以大家喜欢哪作可以直接放心玩,不用补之前的游戏。“女神异闻录5”目前来说有P5(无印版)和P5R(皇家版)以及若干服装和道具dlc,皇家版相对无印版来说增加了一个迷宫和有关芳泽霞的剧情。目前steam上的是包含了40多个dlc的皇家版,想完全体验女神异闻录5本篇的故事认准这个就好。

白天偷学 夜晚偷心

“人格面具”(persona)一词,原意指演员在一出剧中扮演某个特殊角色而戴的面具,而在P5中,人格面具是人物潜意识的“具象化”,只有当角色全面认识自己时,才会觉醒人格面具,并借此获得强大的力量,在战斗中召唤自己的“替身”,我们的主角团都拥有这项能力。

《女神异闻录5》的主角雨宫莲,原本是一名平平无奇的高中生,正义感很强,学习成绩还不错。但他因为在街上见义勇为却打伤人,被污蔑并冠以“问题少年”“有前科”的名号,无奈转学到秀尽学园,在监视下继续学业。来到新环境的雨宫莲十分低调,他用眼镜压抑住自己内在的真正性格,对外事不闻不问。可惜他的“前科”早已被体育老师鸭志田传播的沸沸扬扬,与此同时放学路上遇见的小混混坂本龙司和心事重重的女孩高卷杏也闯入了他的视野......三人因为愤恨变态老师鸭志田的行为聚在一起,在手机app的指引下闯入了鸭志田的心灵殿堂。

在成功窃取鸭志田的奖牌后,一切问题解决,鸭志田承认了自己的罪行。而雨宫莲、坂本龙司、高卷杏等人也下定决心利用好自己的能力惩恶扬善,怪盗团的故事就此展开。

直面人性中赤裸裸的欲望

“殿堂”是一个人欲望过于强烈的产物,那些人性中阴暗的东西会化为“阴影”,随着主人邪恶的那部分潜意识守护殿堂,只有偷取主人的最珍视的秘宝,主人才会消除过于强烈的那部分欲望,并反省自己。

这里为了避免过多剧透,我们就以鸭志田的故事为例,鸭志田因为得过奥运冠军,有这个资历来掌控一切,他便幻想自己是秀尽学园的国王。看田径社不好就排挤田径社队员,设计解散田径社,扶持自己的专业项目排球社。把排球社扶正后,鸭志田更容易为非作歹,他体罚学员,还拿首发队员为要挟来骚扰女队员。在鸭志田的种种出格行为之下,田径天赋超高的坂本龙司膝盖被废,高卷杏的好友被逼跳楼,而鸭志田本人却深陷色欲与权力,对这一切惨剧漠不关心。

当然,由于外在身份的约束,鸭志田依然看起来人模狗样,但是在他的潜意识里,那些最真实的欲望便无处可藏,立刻显现在他的殿堂中。令人印象相当深刻的就是玩家解谜时遇见的那几本书“王之书”“王妃之书”“奴隶之书”——鸭志田自己是这座排球王国的国王,像是高卷杏这种好看的女生便是他的王妃,而剩下的排球社社员则是任由他驱使的奴隶。此外殿堂的其他设计也同样具有很强烈的鸭志田的风格,比如到处摆放的雕像、巨幅画像、锦旗;随处可见的裸露、亵渎女性的雕塑;甚至就连殿堂中阴影化为的小怪都是女魔和女妖,这些细节把鸭志田自恋、好色的内心展现的淋漓尽致。

在我看来,P5的一大优秀之处就是直面了那些社会上经常出现的问题,直面那些人内心深处赤裸裸的欲望。相信大家都听说过不少这种类似鸭志田的老师,对学生为非作歹,自己还以随意毁坏学生的前程为荣;但从来没有看到过哪一款游戏能以一个中学生的视角如此尖锐的批判这个社会上这种大量存在的问题。并且P5的编剧通过语言与关键剧情等等方式,将鸭志田的这种形象刻画的入木三分,我个人玩起来相当感同身受,特别能体会主角几人的心境,那种仅仅因为一方面而否定你整个人的感觉真的不好受。

不过请别忘记,这仅仅只是P5的第一座殿堂,后续游戏还将揭示这些社会上显而易见、你我在日常生活中常常碰到、却又对此无能为力的问题,并且每座殿堂的风格都截然不同,比如贪财的资本家,他的殿堂就是压榨打工人的血汗工厂;追逐名望、盗取他人创作成果的“艺术家”,他的殿堂就是收藏着名画的艺术馆。玩家在有共同语言的同时,还能保持一定的新鲜感,让人不得不佩服制作人的才华。

不一定是天下第一 但画风一定最潮

在游玩P5的过程中,玩家接触最多的,也是让人印象最为深刻的莫过于游戏那潮流动感的UI与画风设计。女神异闻录新约系列每一部都会采用不同主色调,P3是严肃的蓝,P4是阳光的黄,P5则是张扬的红,这也恰恰对应主角团相较于前两部身份更加特殊,行事更加叛逆。

游戏主要通过黑与红的大胆撞色营造出醒目夸张的视觉效果,并且用不规则、动感的的图形设计牢牢吸引住玩家的注意力,在其他游戏力求UI简单甚至省略、转而追求画面精美的当今显得尤为可贵。虽然刚开始不免会感到眼花缭乱,但过不了多久相信玩家一定深深沉迷于这种年轻化、华丽化的画风,并且在与怪盗团身份的完美结合下,永远无法忘却P5这种独特的游玩体验。

另外让我感到“潮”的就是游戏的立绘,用一个词来形容,就是炸裂!P5大胆采用了泼墨、碎裂的元素,充分展现出Joker在战斗中凌厉利落的风格,给人一种刀剑无情、鲜血四溅的感觉。同时还再采用白边的设计加强人物主体观感,再配以对Joker面部表情的细腻刻画,玩家的那股中二之魂油然而生。

梦寐以求的东京男高中生生活

由于受到各种番剧的耳濡目染,以及曾经的生活经验,我一直想着下辈子有机会一定要转生成东京男高中生,体验下每天下午早早放学,从而练练弓道、剑道;晚上没有晚自习,可以自己闲逛或者打工;平时有几个像由比滨结衣那种异性知心朋友,有空甚至还能和麻衣学姐约会的生活。而雨宫莲恰恰满足了我的所有幻想,并且他人格面具觉醒,还能多一个召唤“替身”的能力,妥妥的位面之子。

P5的一大成功点,就是实现了怪盗这种所有人都无法接触到的身份和高中生这种人人都有过的身份的有机结合,为玩家营造了相当大的反差感,也为游戏大幅增加了趣味性。白天,雨宫莲的主要任务就是上课听讲,到星期日才有机会白天当街溜子,并且课堂也不是听听算了,老师会提问,考试也会涉及到上课讲的内容,这种互动感让人有些出乎意料。放学之后,玩家就可以自由分配时间,可以陪好友聊天日常提升coop,也可以完成任务来获取一些必要的道具。当然,也可以用来学习或者接着逛街。

基于以上几点雨宫莲的日常,P5的制作人实现了一环套一环的反馈机制。像是做支线获得的道具,可以直接用于战斗。而逛街去不同店里面溜达体验,乃至于学习都会提升角色对应的五维,通过五维的提升玩家可以解锁更多对话选项与好友进行交互,从而提升coop等级,获得强力技能用于在殿堂战斗。如此再加上日历表倒计时等等设计,高中生活的紧张感和丰富感都油然而生,玩家通过做日常在殿堂大规模的战斗中获得休息,而殿堂中战斗的顺利与否又是展现玩家上学这段时间每天是否安排合理,殿堂与校园中的生活可谓是相得益彰。

此外与角色的情感链接并不只是冰凉的技能这么简单,玩家在游玩过程中随着角色好感度的增加,好友的反馈逐渐变化,是真的可以感受到羁绊加深的。得益于P5中大量文本、多样可攻略角色的设计,游戏玩起来也有种Gal的味道,部分玩家还完成了“十艘跳”的壮举,当然代价就是情人节的修罗场......

还有一点我想着重提到的就是P5的世界地图设计,简单概括下来就是“麻雀虽小、五脏俱全”,小小地图上散落的互动点相当集中,并且内容含量肯定能让玩家沉浸其中。由于游戏故事的发生地在东京,玩家也得以从雨宫莲的视角一睹游戏中那些耳熟能详的东京景色,亲身挤一挤东京各个地铁站,再加上NPC的所带来的真实感,繁忙大都市的形象跃然纸上。

当然最重要的一点设计是,P5是将高中生的日常生活充分写实。从进地铁站打卡,在地铁上找时间看书,来回找出口,再到进入校园旁边女生对八卦的窃窃私语,学校里面伙伴里面的相互问候,相关的日常活动等等,P5都一应俱全。当然,相信也会有很多人将P5这些街边小玩法跟如龙里面的小游戏作比较,在我个人看来是P5更胜一筹。因为打游戏、下象棋和黑道看起来关联性比较弱,而前文那些行为都恰恰像是一个学生应该做的,相当贴近现实,毫不违和。

与其打怪 不如收集人格面具

玩家在殿堂中主要就是走迷宫,其中遇敌战斗占大头,解谜只占很小一部分内容,并且在“第三只眼”天赋的加持下可谓是相当容易。P5的战斗模式是JRPG标准的回合制战斗,角色可以消耗sp、hp通过人格面具放出技能,也可以直接用手中的远程武器和近战武器不耗蓝而造成伤害。游戏充分继承了前作的1More连续攻击以及异常状态性等等设定。玩家主要通过属性克制、暴击等方式来使敌人倒地,这时候就是我们本场战斗的重头戏——Joker由于自身比较特殊,可以收集并更换佩戴多个人格面具。我一般称这个环节为“拷打”,就是软磨硬泡催奄奄一息的小怪做自己的“宠物”,成为人格面具。有趣的是,一些小怪也有自己的情感,玩家有时候需要迎着他们的话说才能顺利实现抓捕。

有了足够的人格面具之后,我们还可以在天鹅绒房间使用人格面具“更生”系统,简单理解就是就是将路上的两个杂兵通过断头台砍头,从而融合成另一个更强大,潜力更高的人格面具。

在战斗结束后,P5R的结算页面也同样惊喜,依然采用了醒目尖锐的设计,但与其他游戏摆pose凹造型不同,雨宫莲会在战斗后冲向前方,吆喝队友快速跟上,那种牢固的友谊立即在玩家面前展现,并且游戏页面也能直接过渡到迷宫中,转场十分自然。

吾名心之怪盗 反叛命之锁链

细细想来,主角团每个人都有着并不光彩的过去,比如雨宫莲因为“故意伤害”前科被迫转学,坂本龙司背负搞垮田径社的骂名,高卷杏则因为太过漂亮而招致议论纷纷......但是随着他们一个个人格面具的觉醒,随着心之怪盗团的一步步壮大,他们展现出了自己最不为人知的一面,也亲手一步步解决了之前的骂名来源,为自己赢得了公正。

相信不少玩家都会注意到,当我们初次与一名新伙伴缔结关系,便会出现一张带着锁链的塔罗牌,塔罗牌象征着主角团中每个人的形象,而锁链则代表命运、代表神的无情操控,个人在这些面前显得微不足道,但当怪盗们联合起来,便能足以拥有打败一切的力量。

“就算你的眼前一片漆黑,但是只要握着某人的手,用羁绊连接在一起,世界就不会终结。”也许怪盗团一开始聚集在一起目的不同,但随着一次次行动,他们建立了可贵的羁绊,再也不用独自面对那些困难。毕竟就算一个人扛不住,还有可靠的同伴。心之怪盗团的一系列反叛行为,将一切恢复正轨,他们最终拯救了全人类,也将他们自己从命运的枷锁中拯救,摆脱了过去的标签。

结语

《女神异闻录5》作为当今最顶尖的JRPG之一,让玩家在循规蹈矩的东京男高中生和离经叛道的心之怪盗间来回切换,与伙伴们用自己的方式,维护社会正义,摆脱命之锁链,在紧锣密鼓的殿堂战斗之余经历缤纷多彩的高中日常,在轻松愉悦的反叛之行中不忘心中对自由、人性的探讨。游戏用中二爽快的战斗唤醒玩家对回合制、迷宫的激情,用新潮的配色点燃人们对persona系列未来的畅想。希望所有的JRPG爱好者,都不要错过《女神异闻录5皇家版》,和雨宫莲和怪盗团的伙伴们一起,尽情享受这场充满活力的反叛之旅。
Közzétéve: 2022. november 6.
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《角色扮演游戏时间 光之传说》:健太笔下的童趣历险

前言

与《角色扮演游戏时间 光之传说》的相识可谓是十分偶然,这要从一个无聊的下午说起,当时我正在浏览破站的游戏视频,突然看到一张白纸黑字为主体、周围颜色却十分鲜艳的游戏,画面既有手绘的朴素,又不失装饰的精致,看起来充满童趣而不幼稚。可惜细查之下才发现这游戏XBOX首发。然而没过几天,我就发现这款游戏上架了steam,当初那种失而复得的心情真的难以言表。在细细品味过后,这款游戏也没有辜负我的期待,可以负责任的说,它就是我个人今年的年度最佳独立游戏。

穿梭时间的画面的钟 从童年课间开始移动

还记得小学课间的那些快乐时光吗?你是否曾经拿起一个本子一支笔,从纸上描绘出属于自己与伙伴的幻想世界?不需要什么复杂的道具,不需要网络、手机、电脑,只需要充满想象力的大脑,你便能在你的游戏中无所不能。就拿我个人的经历来讲,在小小的一张纸上,我可以化身为吃了无数恶魔果实的传奇海贼,比路飞还要厉害;可以养只千年尸王当宠物,专门用它来赶走梦里的魑魅魍魉;我甚至还当过赛尔号的罗杰船长,背包里面装满了像是谱尼、异能王那样平时自己见都见不到的强大精灵(上面这几个事我真这么画过)。

每次下课,我们都会围在那个神奇的画本旁,享受着来之不易的课余时光,还会在上课时偷偷传纸条讨论下课打什么副本。那时的我们好像永远长不大,活的自在而纯粹,无忧无虑......

《角色扮演游戏时间 光之传说》里面“光之传说”的游戏管理员健太也跟当年的我们如出一辙,不过作为一款电子游戏,《角色扮演游戏时间 光之传说》显得既复古又新颖,健太用瓦楞纸、胶水、拼豆以及最基本的纸和笔,不仅搭建出我们当年梦想中的世界,还为之赋予了全新的创意。

比如他用瓦楞纸设计处立体的世界地图和说明书以供玩家翻阅,用逐帧连环画的方式营造出小剧场的动漫效果,用胶水将削笔刀变成铁匠铺,文具盒变成火车站,画笔变为勇者剑等等。就连勇者属性栏和背包栏这种需要频繁更改的东西,健太也整出了新花样,他用拼豆拼接组成等级栏,卷尺长短表示血量长短;他用黏土捏成食物,只要按一下餐铃,就可以召唤出它们。

同时随着游戏进程的跟进,还会有巨龙折纸之类的东西出现。玩家在游玩过程中被健太一个又一个脑洞大开的创意不断折服。当然,如果单看这些你可能没什么感觉,但如果我说游戏中的所有场景设计素材全部来自于生活中常见的道具,你甚至都可以在学校中找到它们呢?(事实上,制作组已经在现实中完成了与游戏中一样的场景构建)

原汁原味的“勇者斗恶龙”式故事

“勇者与公主本是青梅竹马,有一天公主被恶龙抢走,勇者在历经重重艰险后打败恶龙夺回公主,最终两人过上了幸福的生活。”也许不少男孩心中都住着一个名为勇者的自己,“光之传说”的缔造者健太当然也不例外,他原汁原味地演绎了那个萦绕于我们所有人童年内心深处无数遍的故事。

“光之传说”分为十个章节,玩家将扮演勇者莱特,从光之国开始,在启程小镇学习勇者的战斗方式,结识四名可靠的伙伴;在迷途森林中拜访忍者村学习有意思的水遁术、变身术、通灵术;在魔女洋馆进行一场惊心动魄的救援行动;接着为了前往魔王城而与飞艇上的魔物大打出手;夺得飞艇后还要帮助之前的伙伴解决他们国家的危机;最终到达魔王城,一路过关斩将、直面魔王、救回公主.....除了主线以外,健太还准备了以连环画形式播放的地底国探险队支线,游戏中的可互动物品也特别多,可见这个“小学生”有多用心。

一路下来,玩家所体验到的不仅是年少憧憬的“勇者斗恶龙”式历险,还是小时候特别好奇的酷炫忍术、恐怖魔女、僵尸等元素的大杂烩,甚至是大家常玩的飞行棋游戏,“光之传说”都囊括其中。与其说《角色扮演游戏时间 光之传说》是勇者莱特找回公主的伟大历险,不如说这款游戏是一群成年人找回童年记忆的温馨之旅,你总可以在其中找到自己童年向往的那些东西,弥补那些过去的遗憾。

独属于“小学生”的童趣与创意

如果说《角色扮演游戏时间 光之传说》仅仅拥有经典的“勇者斗恶龙”式故事和新颖的游戏界面,那么我显然没法给到如此高的评价,但这款游戏带给人的惊喜远远不止于此,充满童趣与创意的关卡才是其神韵所在,这项优势一出,今年其他独立游戏在我眼中顿时黯然失色。

游戏在全部流程中都尽情施展想象力,你可以在其中用巨龙的脖子当攀登悬崖峭壁,用带炮筒的坦克发出拳头击退敌人,用锥形瓶和醋酸模拟鲸鱼的胃部反应,在跳跃时用臭屁包裹进行缓冲,还可以吃掉钥匙鱼用它的骨头当钥匙开锁,甚至就连游戏战斗也大多采用类似脑筋急转弯的方式(比如打火精灵不能硬砍,要砍可乐用可乐浇灭它)。同时在这些创意的背后,还往往具有一定的严谨性,玩家可能会感觉很荒唐,但是在“光之传说”的世界中确实挑不出来毛病,让人无时无刻不惊叹健太的想象力。

在《角色扮演游戏时间 光之传说》的冒险旅程中,还嵌套了多种小游戏,像是一二三木头人、捉迷藏、找不同、五子棋、迷宫、井字棋、飞行棋等等。甚至还有可能出现这种离谱的情况:上一秒玩家还在开坦克种田模拟,下一秒就要将坦克开进“Tank Time”的像素游戏世界进行解谜,种种巧思叠加,玩家在游玩过程中从来不会无聊,一直大呼过瘾。

在惊喜之余 请别忘记这款游戏更可贵的东西

毫无疑问,《角色扮演游戏时间 光之传说》打了一手漂亮的感情牌,这些充满代入感的场景能唤醒无数玩家内心身处那些熟悉而又陌生的童年回忆。但是在以上设计之外,制作组还有更加可贵的用心之处。

在我看来,《角色扮演游戏时间 光之传说》更像是一本妙趣横生的科普类绘本,它将那些新奇的事物以健太这名“小学生”的视角展现,从书页处对深埋于地下深处的化石的解说,到郁郁葱葱的森林探险,从僵尸牛身上肉质的划分,到在鲸鱼胃里模拟各种物质与酸反应,《角色扮演游戏时间 光之传说》对每种科学点到为止,但又足够勾起人们的兴趣。孩子们可以从中被不断科普,甚至这些都有可能因此成为考古学家、植物学家、厨师、化学家,也许在成年人的眼中这些设计微不足道,可在孩子看来,这些就是充满可能的未来。

《角色扮演游戏时间 光之传说》还极力弘扬那些真善美的品质,比如永远都不能在比赛中作弊;遇到困难都不能临阵脱逃;有人被孤立要努力帮助他融入集体;就算心情不好,也不能拿门撒气。这些都是健太心中大家所必要的品质。也许有人会说这些小事看起来像是小孩子的固执,但是在今天又有多少大人能这样做到呢?不由得让人反思。

细细想来,我感觉此前从未有过哪款游戏能带给人这样的体验,虽然上面的思考可能有点小题大做,虽然孩子们可能压根不玩这样的游戏,但是看到小学生健太说的话我就不由得开始审视自己。《角色扮演游戏时间 光之传说》的这种理念值得肯定,这是一款全年龄向的游戏,制作组用自己的一片真心启迪孩子的心灵,也唤醒大人的麻木,它完全可以当孩子的电子绘本来体验,也是大人在休息之余对于心灵的一剂良药。正如游戏中结尾那句话说的那样:“勇者莱特和蕾伊公主二人所描绘的未来,一定会是个美好的未来。因为这个世界是如此的广阔、美丽,充满着各种可能性!”在种种可能性之中,我们一定可以找到最适合自己的美好未来。

结语

《角色扮演游戏时间 光之传说》忠实再现了每个人心中深藏已久的勇者梦,它让玩家回到童年的那个课间,体验那场健太笔下的童趣冒险。在我看来,这段8个小时的纯粹时光所承载的童趣、创意与想象力堪称绝无仅有,它绝对配得上年度最佳独立游戏这个名号。

在故事的最后,勇者与公主二人的冒险才刚刚开始,他们的故事也走向了崭新的一页,幸福的生活就在眼前。也希望大家如童年时自己所期待的那样,打败生活这条“恶龙”,拥有如勇者莱特与蕾伊公主般幸福的人生。
Közzétéve: 2022. október 27.
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