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《幽灵行者2》:延续前作的速度与激情,充满挑战的赛博暴力美学

前言
继前作之后的三年,《幽灵行者2》终于问世,游戏不仅拓展了更多玩法,也增加了许多新道具,同时,不同于第一部7小时左右快餐式的内容,总让人觉得既不够痛快又不够上瘾,本作的一周目游戏时长都来到了15小时左右,且拥有样式更多的可收集皮肤和物品,保证能让你玩的酣畅淋漓!
急急急,这次你准备怎么寄?
《幽灵行者篇之我的花式(愚蠢)死法》


再续前缘的剧情和故事
在《幽灵行者》的故事里,主角Jack从沉睡中醒来后发现自己丢失了记忆,并且拥有一副钢铁的身躯,一切都是那么令人困惑,于是为了寻回记忆,我们便踏上了这条充满着未知的道路。一路上,我们结识了一些伙伴,也在一个自称“缔造者”人物的不断引导之下突破了重重困难,找回自我,最终击败了秘钥师Mara及其部下。

时间来到《幽灵行者2》,Jack和他的伙伴们并未如愿以偿过上向往的生活,达摩塔内的牺牲和死亡依然在上演,缔造者的故事也还在继续...这次故事的视角已经不再局限于塔内,我们也终于有机会看到达摩塔外的风景,新旧面孔汇聚一堂,是时候续写这场刺客间的血腥故事了。

老熟人和新面孔
基于前作的剧情和种种设定,《幽灵行者2》并未在整体玩法上做太大改变,飞檐走壁的刺客,随时瞬身的能力,蜘蛛侠似的钩锁,赛博科技的画面与音乐,爽快刺激的战斗和操作,游戏依然会在玩家击杀区域最后一只怪时提供慢动作回放,而且你还可以看到很多在第一部中就有的小怪和精英怪,刀尖舔血,爆杀肆虐。

而当我们的视角来到达摩塔外会看到,漫天黄沙弥漫在断裂的桥梁和马路之上,紧闭的关口设立满了几乎无人看守的激光阵,各种异形生物蠕动着喧嚣自己的地盘,死亡的寂静笼罩着这片大地...除此之外,《幽灵行者2》在NPC、BOSS战、解谜、人物系统、收集等也引入了新的内容,值得玩家们探索和开发更具想象力的过关方式。

跑酷、赛车、滑翔翼,类开放世界的魅力?
之所以称其为类开放世界,是因为游戏无论任务还是剧情故事等的线性叙事都很强,但又包含摩托赛车和滑翔翼这样特定区域内自由发挥的内容,所以我姑且先这么叫(毕竟也不是半开放)。

《幽灵行者2》这次引入的赛车和滑翔翼极大地丰富了玩家通关的多样方式和游戏体验,况且本身赛车内容就具有相当的可玩性,咱们“幽灵行者”在游戏内骑的摩托高速狂飙、飞檐走壁、上天入地...咳咳,反正就是很帅。而滑翔翼这一道具在中型规模的剿清任务中,尤其是在空间较大的场景中能够展现出令人咋舌的能力,妈妈再也不用担心我砸键盘啦!

正反馈、挑战与必须的瞬间决策
其实《幽灵行者》的引人入胜之处在第一部就已经展现的很完全了,一个又一个紧张刺激的任务,一场又一场充满未知的战斗,刀刀致命的攻击,见机行事的行动,你甚至不知道等待你弹跳过去(亦或是一个钩锁后)的下个转角该往哪里落脚,但正是这样源源不断的挑战和奖励恰恰让这个游戏给玩家一种未知而有趣的动力——也就是瞬间决策能力。

《幽灵行者2》有着“限时挑战”的内容,该挑战会奖励玩家购买主板所需的积分,时间越短,奖励越高,金银铜牌分别对3000、2000和1000积分。同样在本作中的“特色”还有各路BOSS,因为对比第一部而言本作确实多了不少,所以再稍微提一下,游戏中的BOSS也是非常符合“速度”的基调,瞬身以及技能的组合基本皆是如此,而且招招致命,一击必杀。

不得不说的还有《幽灵行者》系列紧密的存档点和快速复活机制,由于玩家们的瞬间决策并不时常有效,因而这样的设置既优化了玩家的游戏体验,也将其与魂类游戏的“难”区别开来,最明显的一点就是BOSS血条的“逐档降低”(你不需要从头再打,只要打到特定血量就会自动存一下档,之后即使死亡也不需要再受折磨),其次便是某些场景中会存在大量怪物,第一次就直接通关的难度很高,这样的自动存档允许玩家在“真正熟悉”场景后再“快速通关”,避免了很多麻烦,某种程度上也是强制玩家化身“幽灵行者”,不快都不行。

那么还需要讲的则是我个人的一点看法,虽然场景中的大量怪物“被逐个击破”很能体现刺客和幽灵等特点,不过在《幽灵行者2》的部分场景中存在一定的“堆怪”现象,把一些很难缠的小怪放到一起,形成一小撮一小撮的平台,玩家如果稍有失误就会白给,从头再来的感觉真的很不爽,尤其是在较长时间精神高度集中游玩后还这样...

芯片、主板、肉鸽行者等内容
《幽灵行者2》将Jack的系统进行了“升级”,这一次不再是“俄罗斯方块”的有机组合,而是芯片和主板的卡槽使用,不过原理上都差不多,就是“有限空间的更高效使用”。玩家在游戏过程中可以收集到蓝色的芯片,芯片积攒到一定数量可以装载主板能力,不同主板会占用芯片不同数量的卡槽,类似于《空洞骑士》的那种,这里全都是被动能力,需要玩家在战斗中看情况使用,像是后撤+瞬身=后起跳、连杀敌人获得技能减CD等。

游戏在主动技能上并未有太大创新,而是带来了更多的“杀招”,不过就我而言没什么存在感,除非是我真的被小怪们恶心到了,否则一般也用不到,“闪现”和“助融剂”算是我偶尔会用到的杀招,其它的存在感比较低。对比之下,像是飞镖、风暴和暗影的实际意义其实比杀招要多得多,无论是打怪还是过场景都是如此。

随着游戏进度的推进,玩家在前期解锁的能力和道具会逐渐呈现出一种1+1>2的效果,飞镖、暗影、风暴和滑翔翼搭配使用,简直不要太舒服:投出飞镖接绳索之后飞檐走壁,滑翔翼直接突进到敌人脸上一击必杀,瞬身使用风暴击飞敌人再接绳索瞬间杀一片,配合场景滑索、绳索点和吹风机,简直是相当的哇塞!

“肉鸽行者”是本作的新内容,恰如其名,至于功能也恰如其名,肉鸽嘛(Rogue嘛),无非是从0开始的一步步变强,应用到本作之中便是训练模式,旨在锻炼玩家的基础操作和突破,正好你也可以看看自己只靠一把刀的情况下能打成什么样子。

剩下的就是一些给游戏增光添彩的内容了,“军械库”内有长剑、手套和摩托车的皮肤,玩家可以从游戏内解锁皮肤(基本每个大关都有最少一两个皮肤),也可以直接购买游戏的豪华版(198)和残暴版(248)获得,皮肤不影响游戏体验,但该说不说,飞蛾是真帅啊...“图鉴”内有音频日志和遗物,玩家可以在游戏中的“问号”处获得图鉴,从而了解到达摩塔内外的故事和一些幽灵行者的小故事,以此来补充游戏世界观。

依旧是充满想象力的玩法
简单来讲就是,游戏并不只有一种解法,不管是跑酷还是打怪,都存在多种答案,发挥你的想象力,选择自己认为最合适的方式即可。而且主板和杀招有多种,排列组合也有可能给你带来惊喜,谁又知道呢。

和你的好友开启竞速
《幽灵行者2》支持和好友展开竞速,玩家在每次通关之后屏幕都会显示出自己和好友的通关时长,有竞争的地方就有比赛,不服气的话可以挑战下自己的软肋。这种做法也一定程度增加了玩家进行多周目可能,从多周目的体验中刷新纪录,或者进行“军械库”和“图鉴”的收集,国安民乐,岂不美哉?

当然,游戏本身“紧张刺激的战斗”和“闲言碎语的聊天”这种组合本来也适合多周目游玩,我觉得应该没几个人能边打架边看字幕吧,多周目确实更有利于自己理解剧情。

其它
值得一提的还有游戏的翻译,不能说接地气,真的是非常有趣,我清楚的记得游戏将Kira说的“Fun”翻译成了“6”,而且就一个“6”,连续翻译了两句都有,简直是简直了,不过我这段没在录屏找到,不然一定发出来。

《幽灵行者2》的引导和提示对比前作而言更多(不过有些地方还是容易找不到路),玩家可能会迷路,但玩家迷路也不太可能;本作的解谜和场景特殊玩法也很有意思,都不难,不过都需要一定的思考和尝试,像是打紫球黄球的顺序、多段连跳以及低重力等等的玩法都很有趣。

想打的好,难是难,不过是真的帅啊!《幽灵行者》系列的画面都不错,未来科技的赛博朋克风格结合动作暴力美学的血腥,刀光剑影、飞檐走壁的武术融合速度与激情爆棚的超能力,还有慢动作的镜头语言艺术和死侍的刀劈子弹...爽啊!!!

结语
整体来看,《幽灵行者2》实现了在前作基础上内容和玩法的拓展与创新,延续了刀刀致命的快感和瞬间决策的魅力,而关卡计时排名和物品收集也使游戏拥有了更高的多周目游玩价值,虽然游戏极少部分场景有诸如引导缺失和略显堆怪的问题,但绝对称得上是一款瑕不掩瑜的佳作。
酷,爽,帅!

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Comentarii
NovaSpectre 8 aug. 2024 la 21:19 
added for trade ^^
76561199570564714 10 iun. 2024 la 21:44 
^_^
狂喜乱糊 19 ian. 2024 la 23:51 
客气
GANGDAN_A 21 ian. 2023 la 8:36 
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2023年新年快乐!
雷雷小雷雷 31 dec. 2021 la 10:17 
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Wishing you all the best for 2022!
杨早早不为人知的爸爸 28 aug. 2021 la 1:32 
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