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Es curioso, porque Dead by Daylight tuvo una recepción bastante tibia al principio por parte de la crítica, en parte por no contar con fichajes de relumbrón al principio que tapasen un poco sus carencias a nivel jugable. Porque esta clase de juegos no son perfectos, es algo unánime que no para de repetirse año tras año, pero saben cómo picarte y divertirte para que les acabes perdonando sus fallos.

Este trabajo de Behaviour Interactive tampoco es la excepción y lo cierto es que los primeros minutos de su tedioso tutorial casi logran que lo dejase de lado por culpa de lo mal que explica al principio la mecánica con el generador. Después de comprobar los entresijos de los supervivientes y del propio asesino, me adentré en el único modo que hay disponible: porque u optamos por partidas públicas o por privadas, pero el modo es el mismo, el de cuatro personas contra un asesino.

Pequé de valentía en la primera partida como asesino pensando que lo explicado en el tutorial me serviría para comprender a la perfección su idiosincrasia, pero lo cierto es que me dieron la del pulpo y no pude matar a nadie. No fue hasta la tercera cuando empecé a jugar medianamente bien, haciendo algún sacrificio para el Ente, pese a que me topé justo después con una persona tóxica de Internet a la que no le gustó mi manera de jugar y que me acosó luego por mensaje privado.

Y es que Dead by Daylight muestra al final de cada partida, aparte de los resultados, lógicamente, un sistema para valorar si nos ha gustado la propia partida y valorar o premiar el comportamiento de cada jugador. Algo bueno y malo a la vez, que ya sabemos cómo se toman algunos este ocio interactivo.

Casi sin darme cuenta, acabé picado y enganchado para subir de nivel a mi asesino (mi primera elección fue el Doctor) desbloqueando nodos a bade de puntos de sangre con mejoras u objetos de toda índole que vienen bien para modificar ciertos parámetros de nuestro personaje. Por ejemplo, conseguir una ofrenda para que se reduzca moderadamente la presencia de la niebla en el mapa.

En este sentido, me sorprendió gratamente que todos los mapas se generen de manera procedimental, variando la localización de los generadores, ganchos, trampillas y resto de objetos, manteniendo, por lo demás, la ambientación típica de cada uno. Me sorprendió, porque son mapas grandes y con un diseño confuso, lo cuál tiene su lógica para que ningún bando parta con ventaja en las partidas.
Publicada el 24 de octubre de 2021. Última edición: 28 de marzo de 2023.
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Juegazo.
Publicada el 18 de octubre de 2021.
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Reseña de CS:GO
rush y psicopatia define mi gameplay
Publicada el 17 de septiembre de 2021. Última edición: 27 de marzo de 2023.
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Nice game
Publicada el 22 de noviembre de 2020.
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