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既见君子,不我遐弃
雪山山庄、十人、雪暴、围困……或许只有濒临这样的绝境才会放大人性的恶,而端坐在王座之上的雪之境主,就是这一切恶的审判者。
2010前后井喷了许多国产galgame作品,那时候的国gal的宣发远不如现在那么方便,大伙的圈子也比较固定,远不如现在的社交软件上那般发达,宣发甚至依赖于制作人跑到全国范围内漫展去竭力吆喝。十二年过去了,steam在国内市场的出世,给予了创作者们更快锁定核心粉丝的方式,现在的国gal圈子正在慢慢的朝正向发展。
一直未曾推出新作的sp-time制作组在steam先后发行了自己的冷饭作品,我也有幸提前游玩了《雪之本境s》这一十二年前作品的重置版,并第一时间写下了本篇评测。通关以后,感触还是蛮多的,《雪之本境》是一款野心很大的作品,但是限于各种原因,他并没有达到他所理想的水准,在许多他能讲清楚的地方却选择了打个马虎眼,这也让他丧失了成为推理本格作的机会。
创与解,铺垫与推理
《雪之本境》系列共拥有两部作品,这次的重置版将两个篇章连接起来,在打完其一篇章的时候可以做到无缝衔接,在阅读体验上确实会好很多。
毕竟整个《雪之本境 创境篇》并不涉及故事的核心机密,他就像一个前传,只讲述了故事的全部设定,并用这一世界线上的错误推定加深玩家对于事件真相的期待,其三个结局并不涉及传统意义上的好结局,狂乱与疯狂成为了这一篇章的代名词。
而《雪之本境 解境篇》则是创境篇的另一世界线,在此线路中将会收回一切伏笔,找寻到本境的一切真相,人性的恶也将在此篇章中无限放大,贤冲也会在此故事中找寻到属于自己的归宿。并且制作组还在原版的基础上优化了部分剧情,并加入了两个新结局和一个关于庭雪的新篇章,这次重置版至少也是诚意满满。
听起来很有趣对不对?我在阅读本作的故事梗概的时候也是觉得有趣才决定玩下去的,但我在实际体验中发现,“高开低走”绝对是对这部作品最恰当的评价。
“推理”是这部游戏的核心卖点之一,但最后的结局却是“高于推理”,听起来很不可思议对吧,从创到解中剧本中无时无刻都在展示着境主布局的高明,需要使用高于推理之剑才能拥有一丝胜算,但什么是“高于推理”,最终的答案却让我感到一丝牵强,整个剧情最终的走向都有一种不合理之感。
而在创境篇中,男主不合时宜的推理与较为降智的发言总有一种强行拔高归海枫的感觉,这种塑造显得男主太过无能与不看气氛,且最终的断罪推定也显得漏洞百出(虽然本来出发点就不对,但证据链都有种临时编出来的感觉),这就导致在创境篇中很难感受到端贤冲的魅力。
不过游戏对于悬疑气氛的塑造是真的震撼,一般本格推理作品都会用这种吊胃口的方式来提高玩家的兴趣,我承认这游戏前期的氛围塑造是真的把我吸引进去了,无论是境主的信件还是聚众玩牌那次,悬疑感的设置都可以说是恰到好处了。
就此我可以下一条暴论,如果你单纯只把这部作品当成一个悬疑恐怖故事,那《雪之本境s》是完全符合你的预期的,但是如果你把他当成一个推理本格的故事,那你对这部作品的期待值就要适当拉低一点了。

善与恶,帮助与陷害
在打完本作后,总有一种意难平之感。出现这种感觉的原因是什么呢?自然就是最后结局进入线路之后总有一种负人之感,这种情绪的来源是由于游戏对于角色塑造的深入人心所导致的。
打打通本作后,我久久不能忘怀青梅竹马归海枫、天降神秘少女庭雪、以及贤冲那可爱女友小雪,行文中寥寥数笔,就已经把这几位女性描写的十分深入人心,尤其是庭雪这个解境篇才出现的新人物,在比别人少一个篇章的塑造的情况下人气仍然高居前几,我相信是最终的高于推理线太过打动所导致的。
对于善与恶,《雪之本境》的塑造是十分到位的,他并不是将善恶摆到桌面上,而是深埋在各个案件之中,深埋在人心之中,每个人物既有善也有恶,形象就立体了起来,就算是看似毫无存在感的季愁然,我相信在经历了一系列事件之后你对其的印象也绝不会是路人。
但其实游戏对于端贤冲的塑造就过于令人厌恶了,总是不合时宜的抛出一堆让我这个观众都觉得有问题的话语降智,有时候木头的我都想冲进电脑屏幕给他两拳解解气,虽然结局很震撼,但我还是对这个角色喜欢不起来。
让我有点遗憾的是各个角色没有CV,有些重要剧情的角色配音只能脑补,其实脑补是有极限的,这时候有个配音就会更上一层楼,毕竟视觉小说不只是小说,如果可以我还是期望其拥有配音(只给女角色加也行),如果按照我的评分标准来说这是比较扣分的一个点。
广莫之野,终得重逢
十二年光阴过去,这是我们与庭雪的又一次重逢,虽是冷饭,并未与原版有太大分别,但是冲着制作组对于《雪之本境 庭雪篇》的承诺,已经对遗失光阴的追忆,我还是比较推荐入手的;如果你是新玩家,感受一下悬疑故事购入也是未尝不可。
总而言之,《雪之本境是s》是冷饭,但我还是想在广莫之野上,与庭雪又一次重逢!
Publicada el 4 de mayo de 2022.
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作为大名鼎鼎的《耻辱》与《掠食》系列离职员工所一手创造的全新游戏crpg游戏《诡野西部》,这又是一部沉浸式模拟世界游戏,让玩家在经历不寻常的主角英雄命运的过程中,一步步揭示诡野西部的神秘面纱,听起来很诱人,而实际上手体验过后就会赞叹其对世界构筑中所下的功夫。

如同真实存在的西部世界
要问我说CRPG不同于JRPG要素,那便是CRPG对于世界构筑中十分用心,他并不将存在唯一叙事线,你可以明显的察觉到自由,你完成任务的方式并不是简单的跑动跑西,而是通过探索发现无数种解决问题的方案,这些不同的方案都可以影响后续事件的发生。

而《诡野西部》就带给我们一种近乎完美的CRPG体验,虽然他在地图方面十分重复,后期基本都是一样的素材,但在构筑叙事方面是一点都不含糊的,你可以明确的感受到西部世界因为你的行为而引发的蝴蝶效应。



举几个简单的例子,如果你在猪人线最终选择将把你们变成猪人的女巫变成猪人,那么他就会在接下来的猎人线中在彭大湾中为祸一方,需要我们前去剿灭;如果你在女巫线中较晚的处理猎人事件,那么只能在后续的地图中找到被活埋的猎人尸体;如果你在赏金猎人线选择偷盗地契来完成无赖地主给你下达的任务,你招募的同伴会看不起你的所做作为而离你而去……

当你在公路上遇到抢劫团伙时,如果没有赶尽杀绝放跑一两个的话,他就会与你结成仇敌,会在你探索流程中杀出;相反你每与一个NPC结成生死之交,那么他就会在你危难之时挺身而出。如果你始终贯穿勿以善小而不为,勿以恶小而为之的话,就连城镇中的NPC和你对话都不同,在商店购物的时候会给你许多意想不到的折扣。



游戏对这种人文的构建,就仿佛让你置身于一个真实存在的西部世界,你在游戏中所做的每一件事,都将在你的履历中留下痕迹。

不过游戏有时对于犯罪的判定过于严苛,有时你只是在城镇中翻了个跟头,却莫名被全城镇人追杀,不得以而屠城,也有可能是俯视角下我们对玩家的动作所把握的不够明确。

五条互相串联的故事线
有意思的是,《诡野西部》的故事并不是由单一的主角线来完成,而是分为了五个条联系紧密的故事来表现,他使用五种不同阵营的人来共同构筑这光怪陆离的西部世界。



这五条故事线有大有小,大的是拯救整个西部而封印鬼魂所存在的金矿,小的是找寻被塞壬抓走的丈夫的踪迹,每一条故事线都能给你整个西部全新的认知,而当五条故事的线的主角在梦巫线集结解开事情的真相的时候,一切伏笔都拉下了帷幕,体验这样的明暗相间但又不失深度的故事是很惬意的。

五条故事线的串联方式也很简单,明面上你可以招募前线的主角来成为你的队友,你在上一条线的积累也会存在与其身上,并不会是做无用功,而暗面上就比如西部日报,上面会记载你上一条线的所作所为,甚至那个追求永生的男人也会一眼看穿你的伪装,借你之名寻找永生的秘密。



而当结局的拷问,询问你在每一条线的所做所谓都有着怎样的目的与考量,靠你自己的“人性”来决定西部乃至整个宇宙的生死存亡,对于我而言吸引力是巨大的。

肾上腺飙升的枪战
本作虽为《耻辱》系列的离职员工所创,但并没有在其看家本领潜行上做过多的建树,密集的敌人分布,并不明显的视角判定范围,且没有任何技能能在你潜行的时候提供帮助,但游戏做的足够爽,他鼓励是那种有智慧的钢枪。



什么叫有智慧的钢枪?那就是合理的运用游戏内的一些机制,来进行对敌人的攻击,比如借助掩体,借助技能,甚至地形杀,来完成对敌人的清理,而潜行就只能击晕敌人,并不能帮助你进行击杀,这点就有些鸡肋。

这样的枪战在低难度下就完全是一个爽游了,各种技能对于枪械的提升是巨大的,试想一个五秒不要换弹轻易打出高伤害的霞弹枪绝对能迅速秒到聚集而来的敌人,不过武器虽有品级,但有的只是细微上的数据差距,并没有过多方面的提升,十分简单粗暴。



而各种护符的触发条件就比较严苛了,限定了各种条件之后对你的提升并不是很明显,我猜测制作组想把护符系统做成一个在特定情况下能带给玩家特殊玩法的道具,事实上也确实有可玩性,但是轻度玩家基本上是接触不到的。

所以这些系统的深度都留给了喜好探索的重度玩家,如果你是轻度玩家,你只要掌握了有智慧的钢枪后基本也能通关游戏,在对这些系统有过多的了解的情况下也能爽玩《诡野西部》。



结语
《诡野西部》是一部野心很大的作品,他对于CRPG的构建有着非常独到的见解,并成功贯彻到了游戏的方方面面之中,对于喜好CRPG的玩家来说是一部不容忽视的佳作,而对于潜行的粉丝来说这作可能吸引力就没有这么大了,不过还是适合在闲暇之时在《诡野西部》中找寻《耻辱》与《掠食》的点点滴滴。
Publicada el 29 de abril de 2022.
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说起《花落冬阳》
3月发布的国产galgame的数量让我始料未及,没想到在《绿洲之爱》之后还能蹦出《花落冬阳》、《虚忆定格》等质量上乘的作品,实在是挺令人惊喜的。不过我本身打galgame改不了鸽子本性,最近才咕咕咕完了《花落冬阳》,甚至《虚忆定格》还没开始摸,也喜欢我能顺利摸完这两篇评测。

我原来对台湾galgame也是知之甚少,《花落冬阳》也是我玩的第一部台湾galgame,里面剧本所表达的那种对梦想的迷惘与对自己的麻痹十分到位,这也是我打通本作的动力所在。
剧本的高自由度
这或许是我最近玩过的,最像galgame的国产galgame了,这句话听着有点矛盾,但其实这也是事实,不少国gal因为一本道的方式,由于选项较少且并不太影响剧情,整体观感就好像是在看他人的故事,玩家的参与感是非常低的,最后的体验也仅仅的阅读了一个故事而不是体验了一段恋爱。

选择项或许并不是galgame的增强代入感的唯一方式,但合适的选项置入与恰到好处的分歧剧情必能增强玩家对于“恋爱”的体验感。《花落冬阳》就是我最近国gal所见到的,所给予玩家选择的自由最大的。

游戏虽然只有两条个人线,但却拥有7条普通结局,影响结局的选择颇多,且许多选项并不是强加上去,在整体剧本逻辑上都说的过去。但本作其实对“好感度”的把控并不是十分明显,如果你不购买dlc解锁提示的话很难从单薄的文本中确定是否选择了“正确”的选项,即世界线的分歧并不明显,需要反复试错才能走向各个角色的TE。

不过游戏本身只有两条个人线却还在一条个人线上设置了剧情锁,虽然雪见线我是比较推荐打完咖啡妹线之后再打的,但设置剧情锁的方式我还是不赞同的,在本身共通线交代的够清楚的情况下我觉得这样做是比较破坏这么多选项所营造的“自由度”的。

平平的设定演绎平淡的故事
其实本作的具体设定是比较老套的,与梦想中迷惘的主角偶然发现出租屋中还有一位本该不存在的过客,二人同居的日常慢慢的改变了男主本身的阴郁气质,重拾真正的梦想回归平淡的日常。
遇鬼这个设定其实在中国来说是稍显老套的,毕竟几百年前的《聊斋志异》中就有应采臣与聂小倩的故事,不过虽然设定平平但剧本有高潮能圆回来,这个剧本就已经称的上可以了,只是不能带给你新奇感罢了。

在整个《花落冬阳》游玩体验中,你都能感受到一股无形的动力推动着你前进,那就是男主已经扭曲的梦想,这段梦想推动着男主与同怀梦想的咖啡妹相识,推动着与雪见进一步的羁绊加深,推动着男主向世界袒露心扉。

租屋倒计时与与父亲约定的时限的存在无形的推动着男主不断往前走,在游玩亚托莉的时候也自然有这种感觉。不过剧本对于倒计时的处理并没有达到atri的水准,颇为的剧本一直有一种被动的推着男主前进与恋情进展的感觉,少了一种时间飞逝所带来的悲情展开,在整体故事上少了一种掌控感。

有血有肉的配角
《花落冬阳》是少见恋爱故事中,对配角的刻画有血有肉的,有些角色寥寥数笔,就能在玩家的脑海里留下较为深刻的印象,并没有工具人之感。

就比如说主角的父亲这一角色,在剧本中出场并不多,三言两语就展现了一个严父形象,他反对男主的盲目追梦,主张在生活有余力的时候追求自己的梦想,并且很现实,会对儿子梦想的可行性做出一定评估,会主动学习自己并不擅长的领域。
你一看到这一角色,你马上就能与角色产生共情,一是羡慕有如此开明的父亲,又一是对主角迷惘下去的愤恨,这不仅推动了剧情的发展,还成功带动了观众的情绪,让玩家更有动力的推下去。

用较少的篇幅就能完美塑造一个角色是并不容易的,配角并不是剧情推动的工具人,而是真真正正活在那一世界的人,有如此刻画人物的功底在国产galgame圈中实属不易,这点也是我期待这一制作组下一部作品的理由。
广告的完美植入
说起国gal植入广告的行为,这倒是并不少见,很多国gal在众筹之时就会拿出一部分配角位置(就一两句台词的那种)来当做众筹的核心卖点,就比如《恋爱绮谭》的直播间观众与梦野瞳的互动。
《花落冬阳》也是如此,不过他的广告并不是简单的在游玩过程中一闪而过,而是真的有许多实况主、vtb参与,把与其的互动当成剧本的一部分,甚至还出了专门的联动番外去吸引粉丝,在文笔中就能直接跳转到他的主页。

不过台妹vtb与实况主我实在是不熟,这就有点缺乏带入感了,不过他们聊怪猎就有点在QQ群的感觉了(笑)。

其实我并不反对在galgame中植入广告,但是你得与剧本完美契合,并不能显得十分突兀,《花落冬阳》的广告植入绝对是做的一流的。
结语
《花落冬阳》对恋刻画的细腻程度,在整个国gal圈中都是实属罕见的,也是我认为最像galgame的,其美术配音画面都拥有着较高的质量,但其最令人感同身受的还是对于故事刻画的成功,对于配角的刻画成功,这点实属不易。
这就是本期的全部内容了,我们下期再见!
Publicada el 7 de abril de 2022.
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说起影子武士
说起影子武士,大多人第一印象可能是黑泽明执导的同名电影,怎么也联系不上一款以爽为核心的射击游戏,不过二者虽然都是一个名字,但是在风格上却有很大不同,一个为历史剧,一个却是虚拟近代的个人英雄主义作品。
影子武士一代距今已经算是十分遥远,其二代算的上成功出圈的佳作,至今都有不小的讨论度,能达到这个成绩的原因还是因为其革新了游戏的各个方面,让他成为了一部十分耐玩的刷子游戏。
不过制作组却并不准备延续二代的风格,准备全面回归一代的闯关风格,游戏的快乐也逐渐
回归到肾上腺飙升的刺激战斗,在我完全体验下来后,其确实是一部十分优秀的佳作。

一个字——爽
如果用一个字来形容影子武士3的战斗,那就是一个字——爽!无论是B级篇风格的演出风格,还是花样百出险象环生的跑酷,都极大的刺激着你的肾上腺,自然是这款游戏的精华所在。

《影子武士3》的战斗基本是近战与枪械的结合,二者只要依靠鼠标左右键即可做到无缝切换,动作十分行云流水。武器花样繁多,针对场景各不相同,在面对潮水般的敌人时针对性的选择使用武器能够成为你快速破局的关键。
游戏本身就鼓励你以战养战,通过击败敌人从而获得血包与子弹来补充自身,这使得玩家在缺血少弹的时候并不会想着如何拉开距离捡拾补给,而是想着如何快速消灭低级敌人来进行迅速补充,地图能给你带来的资源是非常有限的,不停的战斗才是玩家的最终选择。
但游戏的爽快感也并不止于此,如果只有那样岂不是和其他爽游拉不开差距?所以游戏专门设计了一套处决敌人的系统,并会恢复满你的血量,让你顶着敌人火力上前处决破局时无后顾之忧。除了最低级的武士以外,每个敌人被处决时都会给予你强力的道具或武器助你横扫千军,但需要消耗能量条才能触发,而能量条就需要你攻击消耗敌人所掉落,这也使得玩家并不能通过无脑处决来逃课作战。
花样繁多的敌人在没有处决机制时其实也并不好对付,但也有专门针对的手段,就比如说会放激光的武士头盔装敌人,使用冲击波可以轻松暴露他的弱点;而强力剑圣六刀流,如果使用威力不高的武器并不能破开其行云流水的防御,使用高伤害武器可以一招破防,进而解决敌人;而致敬英雄萨姆系列,一出场就“啊啊啊啊阿”的炸弹人,就需要高射速的武器来进行快速清理……
这其实也极大的丰富了游戏本身的策略性,并不会因为无脑割草而让玩家很快玩腻,相反在通关游戏时还会意犹未尽,实在是玩不够,希望游戏如果有后续更新的话来一个怪物全随机的闯关模式。

外在的金玉
游戏听名字,就知道这是一个充满日式风格的游戏,出色的现代风格美术在配上古香古色的日式阁楼,二者的融合并没有那么生硬,个人感觉是十分耐看的。我们的主角王洛,也是少有的长着一副东方面孔的主角,算是比较符合咱们审美中的硬汉的。
游戏CG中大部分采用的是漫画式的分镜,看起来十分有张力,对各个角色的表现都十分到位,就是CG在播放时我游戏总是有些许卡顿,这点其实算是蛮致命的,还是希望制作组能继续好好优化一下。

游戏的翻译是一个亮点,翻译的标准是信达雅,但是《影子武士3》是我目前以来唯一见到的一款能把美式笑话翻译的如此有中国味的游戏,可以说是本土化的天花板级别了。
举个例子,比如王洛与老头开局对话有一段:“你是说要干掉一头戴着杀人魔面具,像山那么大的龙?我太他妈怕了。要我说,给我要一门二营长的意大利炮来我都打不过。”我当时玩到这里笑的我合不拢嘴。

单薄的系统
其实二代的系统是十分耐玩的,至今也拥有着不小的讨论度,但是三代感觉是为了把刷子系统从游戏中剔除,导致游戏的各项养成就十分简单粗暴了。
游戏升级需要的珠子,分布在游戏跑图的各个角落,也存在与游戏给你设置的各个目标完成
后的奖励中,整体升级效果十分直白,大概是看一眼就能懂的内容。

就比如说武士刀的升级,一级是解锁蓄力斩,二级是附带元素攻击,三级元素攻击敌人时附带状态效果,都是些非常直白的强化,基本都是质变,强化这些也仅仅只需要流程中获得七颗珠子罢了,也十分简单。

这其实也导致了游戏也并没有太多可以重复游玩的空间,要不以后出一个技能树,让每一把武器都拥有不同侧重的强化升级?
而人物强化其实也跟武器差不多,无非是加血、子弹方面、冲击波这三个可以下手的方面,对游戏的进度来说非常重要,但是这也并不能使你能拥有重开二周目的动力。

结语
《影子武士3》这款以爽快为主打的第一人称射击游戏,跑酷与战斗绝对是核心的亮点,塔塔开的时间很长,体验过了都说好,只有流程烧段让我有点意犹未尽,如果能够和二代一样加入一些刷子要素来丰富一下玩家的时长,我相信能让游戏品质更加完美。
Publicada el 14 de marzo de 2022.
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说起《绿洲之爱》
其实笔者已经有一个多月没有玩国gal了,其原因是各大制作组都喜欢在2月画饼,什么《恋爱绮谭》、《葬花》、《蔚蓝月下的回忆》……都开始在各个平台积极宣传,反而2月可玩的国gal就几乎没有了,也算是业界的一个真空期。
不过听闻《鸢之歌》制作组代理发行《绿洲之爱》,第一时间我还是挺好奇这个游戏的内容的。《鸢之歌》我也玩过,其虽然有优秀的设定但是故事就颇为可惜,我倒是希望同是末世剧本《绿洲之爱》能够给我足够的惊喜。
不过在完完全全的打通本作之后,剧本与设定严重的割裂感还是结结实实的打碎了我对于其的幻想,虽然有较高质量的美术与音乐支撑,也拯救不了其平庸的事实。

成也设定,败也设定
作为一款以丧尸为灾祸展开而写的末世题材,既然丧尸能够击垮数千年发展的人类文明,那自然并不好对付。《绿洲之爱》也是这么设计的,先是讲述搭档的绿洲被丧尸攻破,大部人都没逃出丧尸的魔爪,又用人类文明的危机爆发后的脆弱来催化人类生命力的主题,可以说是给这款游戏打下了很好的基础。
但接下来的走向我就开始看不懂了,搭档开车一次能创死二三十只丧尸,甚至在群战中男主只靠木棒和冷武器就能无伤杀出丧尸堆,更何况一开始就交代了男主只是一个捡垃圾的并不是主要的战斗力,开局对末世的设定就在行文中慢慢吃书了,导致从背景层面上就与剧本很有割裂感。

更何况这作的末世成为很大一部分是为了萌系而让位的,是为了服务于男主与两位明面上女主的感觉所服务的。就比如说,温泉旅馆中男主五人在面对一大群丧尸的时候就很捉襟见肘,甚至陈还被咬了,而机器人拿其冲锋枪火速来救男主,迅速就把男主救出险地;而在男主九死一生准备当逃兵时,机器人打没电了,第一冲锋队就剩下男主一个人,男主竟然还可以背着一个70kg的机器人无伤杀出重围,战斗力不知比温泉旅馆时强了多少倍,在剧情上也就过去了五天而已。

为什么我说是为萌系让位?男主杀出重围与机器人私奔,其这段写作目的并不是为了体验人类在末世中的绝望,而是体验男主与机器人感情所上升到最高点,用一段险地求生也更能体现二人的海誓山盟,如果放在一般恋爱故事中,确实是一个非常浪漫的情节。

但这是末世,一个一开始就介绍给你人类脆弱渺小的末世,这样的情节安排是很背离末世这一背景的,而很多情节的安排并不能体验到末世所带来的独特,反而是普通萌系剧本中所惯用的那些套路。
并且开局展开的宏大末世背景,到中期之后就很少有设定展开,我对于这个世界的末世认知就只剩下了存在丧尸这一条,守着这么大的背景完全可以来点对人类文明的展开嘛,可以深挖的地方很多,可以升华的东西也不少,但是最终他还是变成了一个普通的恋爱故事,我对于早期所展示的风景有多期待,对结局也就多失望。

回归到人物上
既然这款游戏的实质内容其实就是男主、机器人和搭档三人的恋爱物语(隐藏线太短我就不提了,怎么来看都是编剧全灭的恶趣味),那咱就主要来分析一下。
首先是机器人线,这条路线中男主的成长其实很直观,除了最后的“化身高达”,我觉得是没有什么问题的。

男主是为了找回姐姐所创造的机器人,为了让她更像姐姐所频繁删除她的程序,而在机器人觉醒了自己的独立人格后又认识到了自己的错误,决定把机器人当成独立的人来看待,从前期的任性到后期的放下执念走向新生,这其实是一段非常成功的故事。
(不过我想吐槽,机器人战斗力这么高,为什么人类不造一只机器人大军收复失地呢,笑)
而搭档线其实就有很多可以吐槽的地方,男主从原来的以自我为中心到后来见识到搭档的闪光点后,开始变得自暴自弃,这点其实很符合末世,因为末世环境复杂多样,觉得给不了女生幸福而不敢面对我觉得也很正常。

但当确立敢死队人数的时候,搭档冲过来承认与男主的关系并抛出猛料,并且医生也佐证了猛料的真实性,男主第一时间想的竟然是恶作剧与让其留下的手段,直接三天不见搭档然后去赴死,我看到这里直接???竟然还有如此不负责任与逃避现实的男主,最后搭档带着孩子与机器人问爸爸那段实在是让我有点无语了。
整个这一线路塑造的男主开头自暴自弃,结尾还是自暴自弃,整个一个没有责任与担当的依赖死去姐姐的废柴,塑造可以说是十分失败了。

走进视听所结合形成的演出
不得不说,《绿洲之爱》美术对于末世的塑造是十分到位了,不论是城市废墟还是荒芜的道路,美术所带来的表现力是足够的,这也是我直接吹爆的点。
据我所知《筑盛计划》应该是拿过19年cngal的最佳美术的,其在人物立绘与场景绘制上依旧是一如既往的高水平,人物的SD小人与CG特写都十分能体现出角色的萌点,丰富的差分也让角色给玩家留下了好印象。

不过系统方面嘛就就有简陋了,开始游戏界面一开始实在让我找不着北,我是十分建议下一部作品能让游戏的系统变得更加方便且有自己风格的,不要设计这么难用的系统啦!

不过音乐的高质量是出乎我意料的,在战斗的时候燃的像少年漫,在抒情的时候对角色心境的表达也十分到位,曲风就十分委婉,真的是国gal中少见的高质量。
有优点的地方就要夸,《绿洲之爱》是我在国gal圈子里很少能做到视听结合的高质量演出了,希望制作组能继续保持。
结语
《绿洲之爱》算是筑盛计划V.P Team的一次试水,对于习惯与制作萌作的他们第一次尝试末世题材难免会把握不住二者的平衡,虽然其拥有高质量的美术与音乐,但我一直认为剧本才是galgame的魂,不求你写的多高深,只要作品能拥有打动人的点,这便是成功了,我还是蛮期待其的下一部作品。
Publicada el 11 de marzo de 2022.
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游戏叙事出人意料的采用了双线叙事,以两个视角来审查这个故事的两个女主人公的所思所想,这倒是能将故事整体的理解门槛降低,也能用大量的心里描写细腻的描写双方的心境。但是游戏的部分心理描写又显得很多余,有些好似伏笔的话语展开的太早了,算是瑕不掩瑜把,还是挺值得一玩的剧本。


毕竟是末日风格的作品,本作倒是也在立意和剧情探讨上加上了点对于全人类的反省和检讨,算是把立意拔高了一个层次,算是难能可贵的一面。


游戏加入了一套RPG风格的三维设计,整体就是为了增加选项的难度让你每一项选择下三思而后行,但追逐战的存在却要玩家尽量以最快的速度来进行选择逃脱,几乎不容许一丝失误,这种快慢结合的选项风格也算是一个亮点把。


整体来说还算不错,要是我打分的话大概能到7分吧。
Publicada el 30 de enero de 2022.
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较高难度的探索解密带来的惊喜
如果说最近有哪样一款游戏深耕于解密这一领域,就是只有《当火车鸣笛三秒》与我们今天的主角。这些游戏的解密部分承担了游戏的全部的可玩性,且与文字类游戏的结合下也十分适合,自然算的上一种成功的游戏类型。
而谜题的深度,这是考验这一类型的游戏制作人功力的地方。《当火车鸣笛三秒》这一游戏为了贴合游戏玩家,倒是将一些谜题设置的非常简单,原则上并不会有卡关这一说,故解密反而相当于体验拐卖儿童这一故事的小甜品。但我们今天的主角《许愿石》,可谓是实打实的把解密玩法当成了游戏的主菜,颇高难度的解密带来的是解密爱好者的狂欢。

而游戏中存在的谜题,并不是简单的让你有目的的探索地图。而是告诉你一个最终目标,让你自己去寻找解密链条,自己串联这一过程,从而找到目标的答案。就比如寻找咖啡原材料的家中探秘,寻找保险柜密码的同事你需要解出七巧板、奇怪模样的盒子、颜色盒子,把他们给出的线索集中在一起,才会有最终的突破,当你完成一系列的解密,成功解出这一解密链条,所带来的成就感确实是不言而喻的。

这种注重解密的玩法也让我想起了距今可能已经有10年以上历史的《泞之翼》,它是把所有的解密都串成了一条线,都设置在一栋大楼里,需要一点点的完成局部才能寻到整个的解密主线。而《许愿石》虽然并未设计的这么复杂,但是思路在我来看是相同的。

但是这一种设计的坏处是你在一个节点卡关,即使你已经找到了下一个解密的线索,你也是无法推进,当局部玩法过于难时就会卡住你的解密进度,甚至是那种连思绪都整理不出的痛苦。就比如七巧板谜题,当时对于我来说是真的难顶,在成功拼出来之后还发现缺了一块,死活在房间里找不出的痛苦,想必各位卡关玩家肯定能跟我有相同体会。不过游戏目前也稍稍降低了一些难度,对于那种相对独立的解密给予了超过这一时限没有解出来就可以选择让他告诉你正确答案的设定,算是对非解密爱好者的一种妥协。

总的来说,这一款游戏在深耕解密的道路上走的很远,如果这一优点能发扬下去,可能日后也会成为这一制作组的最大卖点。
末日风的科幻剧情
最近的国gal中末日废土风格的作品是真不少,前不久还发售的《与神相伴的末日》,还有年初之时的《鸢之歌》,《月球坠落时》。这种风格的作品无论是接奇幻世界观还是接科幻世界观都是十分自然,我个人认为算是一种非常取巧的方式。
当然,取巧也不代表着剧情差劲,只能代表着我个人认为这中类型容易写出深度而已。

《许愿石》虽然解密为主体,但是在剧情挖坑上是一点也不落后于人,后面的剧情是真的令我没有想到,打一开始我以为许愿石魔女等设定会是一部奇幻风格比较浓的作品,越往后玩越发现我是错的,害怕给各位剧透,我也将不细聊剧本中的细节。
不同于《与神相伴的末日》的机械降神,《许愿石》的科幻感觉有点像最近比较火的元宇宙(当然不会是蹭热点,这游戏立项绝对比元宇宙这个概念出现的早),一个大型的虚幻空间,大概就像是一个美剧(剧情大概是缩小的世界,里面的一切都是数据的,都是安排好的)。

总的来说,游戏的剧情充当着给各个部分的解密连接的枢纽,整体上在保留足够剧情疑点的同时,也是十分耐看,算是意外之喜。

特色的美术与独特的音乐
美术算的上小成本制作组的拦路虎,美术的成本算得上占了很多国gal中相当有比重的一部分,靠有限的成本来展现出更多的特色,算的上十分有难度。

抛却萌系画风这种比较难看出特色的,游戏本身重线条勾勒的人物立绘,倒是成功的在一水萌系立绘中走出了自己的路,虽然不算是很“可爱”,但是十分耐看。游戏的立绘并不是为了服务观众的而存在的,只要能表达出角色的内核就算是十分成功,粗糙的立绘并不是这样一款游戏劝退你的理由。
但游戏的美术都花到了刀刃上,解密场景的美术那是一点都没含糊,十分写实且互动十分方便,甚至解密谜题的纹理都十分细节,这点是真正的惊喜。

游戏的音乐整体都篇诡异风(我编的风格,就是听起来就有一种诡异的氛围),在解密游戏上算的上相得益彰,游戏的曲库可能并不是很丰富,但是在衬托氛围上这一点来说就足够了。
总的来说,美术和音乐并不算是出彩,但是够用,就足够了。
结语
总的来说,这样一款以解密为主的国产AVG在目前的市场上来说是不多见的,对于喜欢解密的galgame玩家来说是不可多得的作品,希望这样高质量的解密能作为游戏制作组的优点保持下去。
Publicada el 9 de diciembre de 2021.
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“在那之后的夏天,我们踏上了寻找真正珍贵之物的旅途。”

光荣特库摩这个名号,对于深谙二次元游戏的我,可谓是大名鼎鼎,优秀的人设加上精美的建模,美少女的萌与活力表现的淋漓尽致。但前作《蔚蓝反射 幻舞少女之剑》的在RPG养成上的口碑不佳导致我在游玩前对其内核的养成是否能做好还是持怀疑态度,不过在体验过后倒是成功打脸,本作突破了前作的枷锁,做出了“好玩”的JRPG。



最后的夏日,旅途开始了

充满水的世界,一位少女如同迷失一般穿越到了这个世界,面对三位只知道自己名字的少女,与她们找回自我,建立羁绊的故事,开始了。

由岸田梅尔设计参与设计的人设,加上特库摩本身对于萌点的把控,游戏对于美少女的设计,不说能个个戳中你的萌点,但总会有你所倾慕的人物,就比如我就倾心于擅长家务并且温柔体贴的诗帆学姐。



整体的叙事节奏,基本遵从与建造装点校园,找寻回忆,探索心像空间,以此循环,并没有很值得说道的地方。不过阅读每个妹子最值得珍藏的回忆,让我这个熟读少女漫的少女心爆棚,那种日常编制出的回忆,或许是最有魅力的吧。



不过游戏最值得说道的并不是主线,而是这一套约会系统。拯救世界?与我何干,我只想和美少女贴贴。每次开启新的章节,我第一关注的不是新开的主线,而是和美少女约会的机会,看爱央与女孩子们从慵懒的日常中逐步建立羁绊,好感度等级逐渐上升,感情逐步升温,从相伴到牵手,那成就感属实爆满。



并且随机与校园各处的事件,少女们在散漫的暑假生活中,无论是厨艺的争雄还是运动的斗争,青春洋溢在这片与世隔绝的校园中,选择你所认同的少女,进一步加强你与她的羁绊!

这便是游戏巧妙的部分,他将重心放在了自己擅长的日常中,而不是充满波澜的主线中,以取长补短的弥补故事的短板。

最后的夏日,在日常中寻找失去的点点滴滴,属于他们的旅途,开始了。



蔚蓝反射?炼金工坊!

《蔚蓝反射 幻舞少女之剑》当年因为太过寡淡的RPG元素,导致他不太像个JRPG从而被当时的玩家所批评,我们的光荣也意识到了这一点,所以承诺丰富了本作的RPG养成要素来增加游戏性。



事实证明,光荣确实丰富了,她几乎把同是特库摩旗下的《炼金工坊》的那套特色炼金系统的简化版,搬运到了本作的游戏中。收集材料、制作物品,大地图上各色各样的物资都不要留,不同少女间能制作出不同品种的物品,莱纱直呼内行,炼金正统在蔚蓝!

题外话,这也表明,炼金这一套RPG玩法是真的火了,我倒是开始期待苏菲2的那套系统了。

这一套系统的加入,可玩性大幅提升,我经常重复跑图,只为寻找到我炼金所需的最后一味材料。收集材料的乐趣成功的掩盖了重复跑图的无趣性,蔚蓝反射,行!



收集的材料制造成一个个和美少女产生回忆的场所,不仅能给你带来属性的提升,还能带来精神上的享受。你所制作的每一个地点,都将是你以后约会的目的地,与女孩子缔结羁绊,也是背靠这一套耐玩的炼金系统。

由炼金工坊引进来的这一套系统,整体来说是非常契合游戏的背景的,也拯救了游戏本身寡淡的RPG元素。



我在回合制中玩鬼泣

游戏本身的这一套回合制战斗,倒是给了我玩鬼泣时的紧张刺激感。

游戏本身没有蓝条这一设计,也没有绝对的因速度产生的先攻后攻,有的只有你的战略选择。游戏打出更高伤害的办法不是高等级带来的等级碾压,而是爽快的连击带来的伤害提升,你需要做的便是在前期低连击的情况下尽量保护好自己,争取活下来,后期连击数增多时,争取一回合杀掉boss。如果你的手速够快,甚至能三个人一起行动,基本你就需要快速制定战斗策略,一个失误都是致命的,连击所带来的收益是高于一切的。



游戏自带的变身系统,更是加剧了回合制的刺激性。在紧张的boss战中,迅速的解锁少女变身从而解锁更多能力与更强力的技能当然是你的首要要务,而且本作的人物变身明显偏黑暗风,这点倒是和前作的“魔法少女”风产生了一定的区别,没玩过前作的玩家基本也能靠这套变身系统来区分两作的人物。



而近身战,是真的把我所说的即时战斗感落实了。爽快的打击与必要时躲避boss的攻击,或者对boss进行“弹反”,需要你对于战场上的千变万化做出相应的反应,动作感十足。而如果近身战成功斩杀对手,还有一套专属的“忍杀”动画,成就感是足够了。不过这一套近身战的全部机制我还没摸清,通关后我还是不太清楚反击触发的机制,希望大家能帮忙解答一下。



潜行的加入,我认为是不鼓励你和道中的小怪缠斗,而是鼓励你绕开道中。不刻意打小怪,你打boss的等级也不会跟不上,就算避无可避,你也可以使用潜行自带的刺杀来降低开战后小怪的状态(精英怪除外),属实是刺客信条版蔚蓝反射(不是)。

其他方面

游戏的本地化作的十分不错,随着中国市场的壮大,各个厂商是越来越重视中国大陆这块市场,简体中文那是越做越好,尤其是本作,各种信达雅的翻译,让我以为我是在玩国产游戏(笑),希望暗耻能够保持吧。



而且音乐十分耐听,尤其是游戏的ed,可惜网易云没有,最终我也没找到。游戏的bgm整体都篇轻快活泼,没有特别低沉的音乐出现,所以游戏的主题也是篇轻快散漫,算是把这幅慵懒盘活了。

建模也是一贯的高质量,你可以永远相信暗耻的建模水平,皮肤做的也是十分色气,暗耻在什么地方拉在建模也拉不了!



结语

夏天结束了,这趟奇幻世界的旅途也结束了。希望在重塑后的世界,角色们也能彼此建立同样的羁绊!我对这个只有夏天的校园,充满了留恋,希望未来的世界也充斥着美好。

感谢大家的阅读,谢谢大家
Publicada el 26 de noviembre de 2021.
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要说十一月最著名的是什么,我想大部分中国人都会回答这场属于购物平台的狂欢——双十一。而把模拟经营与galgame相结合所创造出的《小白兔电商》,也将发售日定在了双十一之后一天的日子,让玩家在享受买买买快感的同时,也体验一番经营网店的快乐。

极具深度的剧情
作为原来做出《高考恋爱一百天》的炒饭大大的最新力作,本作当然给我们奉献了一部有趣又不失深度的剧本。
有趣表现在哪?自然表现在男主一龙的“相声”上,无数的名梗加上贱兮兮的男主吐槽,在搭配上喵爷、兔牙、奶糖这三个捧哏,不需要过多的文墨,就足够将这个故事变得有趣。

深度表现在哪?那必然当属这映射现实的各种设定,妖怪世界发生的这场魔幻故事,总是将我拉入更魔幻中的现实。这场妖怪与人类的贸易战,导致妖怪世界经济开始产生危机,但是妖怪世界竭力寻求自救,不愿缴枪投降的故事,感觉就是取材于前几年战的火热的中美贸易战,这倒是相当于用一种较为夸张的方式来表现了“人类”一方这些资本家的可憎嘴脸。

而妖怪世界炒仙丹的热潮,虽然和现实世界中的虚拟货币并不算是同一种性质的物品,但是我都从中看出了世界的疯狂。
无数的设定都让我从中看出了现实社会中的影子,不得不让人深思我们世界的未来。

而抛却这些,立意的深刻也是另一方面,深度表现在故事之中为了保卫妖怪世界完成平等的妖怪们从不同方面奔走,为了实现妖怪世界的伟大复兴而努力。无论是小章,还是兔牙,还是老爷爷,都在凭借着自己的方式来改变自己的家乡贫困落后的事实,这种本质是为时代奔走的行为最终打动了之前以一己私情而盲目前行的一龙,从而加入拯救自己的家乡。

酷似股市的模拟经营
游戏的这一套成熟的经营系统,让我怀疑制作组的大大们是不是真的原来开过网店(笑)。无论是平台促销、花钱推广、研发新产品,还是令我血压升高的退货系统,当令我感受到了这个世界的真实。

网店最重要的是什么?粉丝!无论是花钱买广告位还是兔牙奶糖的直播站台,本质上都是对受众的拓宽,继而影响我们的每日销量。当粉丝积累到了一定程度之后,我们就不太需要推广就能每天拿到大量订单和粉丝,属于是从量变到质变,这倒是挺符合现实的玩法。

每日都有的促销主题,可以通过促销一件单品来大幅度提高单量,从而把我们积压在货仓的货品卖出去,给我们的仓库腾地方。
而单量多起来了之后,我们不仅要一边完成平台发放的各种人物,还得科研从而补贴我们日益匮乏的商品种类+数量,还得满足刁蛮顾客的退款要求,模拟经营的安排是相当的紧。
而游戏的买卖部分并不全在萝卜部分,也需要我们投机倒把,低价购入一部分物品等其稀缺卖出去来补贴前期萝卜不挣钱的局面。每周的经济日报也以直观的方式来提供玩家市场的波动,方便了我们低入高出,大赚一笔。

隐藏极深的支线设计
鱼和熊掌不能兼得,说的就是我们模拟经营和支线探索不能两全,这应该是炒饭大大故意设计成这样的,鼓励玩家多周目,以不同的角度体验这个游戏。

为什么这样说?比如游戏有这样一个杯,需要玩家每周休息一次,在我们正常节奏的处理各种网店事宜,基本是没什么时间休息的,所以一般体验游戏就需要一周目主抓经验,一周目主找支线。
支线的设置一般在经营日的外出中,一旦外出就会减少一天的经营时间,并且各种支线的触发十分隐秘,如果没有攻略,就需要我们大量重复的探索来深挖这些巧妙设计的存在。
就比如正常推进游戏中,你最后一页就会缺失一张cg,这就昭示着你小青支线没有参与,而如果不仔细查找的话,你肯定不知道这张缺失的cg出自何方。
这种精心设计的玩法,如果不看攻略的话,肯定会给你每一周目都带来新鲜感,是一个非常巧妙的设计。
惊艳的其他方面
游戏一开始吸引我的地方便是男主一龙的特色配音,水平高出我最近玩的几款国gal一个档次,森中人的配音确实把男主这贱兮兮的性格给盘活了。而兔牙的蠢萌,一龙女朋友的温柔,喵爷的傲娇,整个的发挥都非常棒,配音都非常有感情,整个我非常喜欢。
整体作画十分精良,萌系的画风与夸张的sd小人,充当起了有趣剧本的表现途径,成功把有趣的故事表现了出来,十分感谢画师的付出。

而系统,可以说是简洁明了,整体简约但是功能齐全,经营系统明白且直观,并且炒饭大大还融入了许多人的网名充当买家,没准有一天你就会发现“你”买走了你店里的物品,戏剧性拉满。


结语
《小白兔电商》算是橘子班一贯的高质量发挥,而这一次galgame与模拟经营的结合确实完成度很高,整体也处在耐玩的程度上,感谢游戏制作组的各位对于优秀游戏的产出,希望未来也能玩到如此有意思的国产galgame。
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Publicada el 12 de noviembre de 2021.
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这是一款融入了经典roguelike玩法的网游,整体非常有趣。
虽说这是一款网游,但是整体关于肉鸽的随机性做的还是蛮好的。装备的词条在游戏中是非常随机的内容,这就非常吸引我去重复挑战来凑齐同一套装备的词条,就比如这件武器
武器拥有三个副词条,还有一个前缀。一套装备中同一前缀的装备越多,连协起来越强.虽然如此,刷齐同一词条的装备套装还是蛮难的,概论太小啦!!!
整体在闯关的时候也会有很多奇遇事件来丰富肉鸽体验,就比如最经典的开宝箱得装备,拿到什么品质的装备全靠自己的运气,十分考验自己的“脸”。

又比如地图上还有大转盘玩法,算是游戏闯关的添头,你可以在转盘中获得你推图很难获得的物品来养成自己,也有可能得到一堆垃圾。不过开启这一转盘靠的是地下城的资源,并不会消耗玩家的资源,还是要看你探索地图够不够仔细。

还有装备锻造系统,三个装备融合重铸成一件新的装备,品质也是随机的,概率看加入装备的品质。不过按照我的体验来说,整体正提升的概率还是蛮高的。

还有地图上隐藏的随机传送,你可能不小心踩上就传送到了一个新的地图,只有完成解密才能离开。但是有些解密实在太屑了,就比如这个六选一个的选择题,我一直都是猜过去的,完全看不出有什么区别(笑)。

还有地图中的小游戏,猜帽子,答问题,答对获得奖励,答错损失生命值,这就要看你对游戏的理解啦。

还有地图上随机出现的秘境,在获得秘境的钥匙之后你就能闯进秘境,寻找真正的宝藏。宝藏几乎都是十分稀有的物资,是你养成路上的好帮手(但是秘境出现的概率好低)。

总体来说,游戏对于迷宫的打磨还有奇遇部分都做的十分有意思,迷宫中的奇遇做的都十分到位,各种随机感绝对会让你一直对这个游戏保持新鲜感,并且游戏也没有放弃肉鸽刷装备的乐趣,是一款十分好玩的肉鸽刷子游戏。
Publicada el 29 de octubre de 2021. Última edición: 29 de octubre de 2021.
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